Haba 4268 Sientje Schildpad de handleiding

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3Habermaaß-Spiel Nr. 4268
Schildi Schildkröte
Eine Spielesammlung für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Spielidee: Ronald Hofstätter
Lizenz: White Castle Games
Illustration: Detlef Judt
Spieldauer: je Spiel ca. 5 - 15 Minuten
Viele Tiere haben sich im Waldwiesen-
Stadion eingefunden, um an der 1111.
Schildkröten-Olympiade teilzunehmen.
Sogar prominente Tiere wie Hase Hannes,
der Frechdachs, Igibert Igel und Rennraupe Rosalie wurden schon im Stadion
gesichtet.
In Kürze fällt der Startschuss zum ersten spannenden Wettbewerb. Ein
Topfavorit in diesem Jahr ist Schildi Schildkröte*. Ziemlich aufgeregt steht
sie mit den anderen flinken Flitzern an der Startlinie und wartet gespannt
auf den Startschuss zum ersten Höhepunkt der diesjährigen Spiele!
Spielinhalt
4 Schildkröten (zweiteilig)
1 beidseitig bedruckter Spielplan
9Tierkarten
4 Schildi-Karten
4 Pfosten
1Farbwürfelstab
1 Augenwürfel
1 Krötenball
1 Spielanleitung
*Info: Schildkröten gab es bereits vor über 180 Millionen Jahren – zur
Zeit der Dinosaurier. Sie gehören zur Familie der Reptilien (Kriechtiere).
Schildkröten erreichen ein Gewicht zwischen 120 Gramm und
280 Kilogramm (!), mit einer Körperlänge zwischen 10 cm und 2 m.
Die bisher älteste, bekannte Schildkröte wurde 160 Jahre alt.
DEUTSCH
4
Die Kullerschildkröten
Unsere Kullerschildkröten sind ganz besondere Schildkröten. Sie haben einen kugelrunden Panzer
und kugelrunde Füße. Außerdem laufen sie nicht wie gewöhnliche Schildkröten, sie kullern!
Setze zum Ausprobieren einfach einen kugelrunden Panzer auf einen beliebigen
Schildkrötenkörper.
So werden die Schildkröten bewegt
Stellt die Schildkröte vor euch ab. Legt die Finger einer Hand
oben auf den kugelrunden Panzer. Zieht eure Hand vor-
sichtig nach unten über die Kugel: Der Panzer bewegt sich
rückwärts, aber die Schildkröte beginnt vorwärts zu rollen!
Probiert es ein paar Mal aus und versucht, die Schildkröte eine kurze Strecke, eine
lange Strecke, sehr schnell oder sehr langsam kullern zu lassen.
Die Spielpläne
Der beidseitig bedruckte Spielplan zeigt auf der Vorderseite das Waldwiesen-Stadion und auf
der Rückseite das Schildkröten-Stadion.
Das Waldwiesen-Stadion
Wichtig:
Das Zuschauerfeld bezieht
sich auf die gesamte Reihe
eines Zuschauers mit ins-
gesamt vier Feldern.
Startfelder Zuschauerfeld Elefant Zielfelder
Das Schildkröten-Stadion
5
Spiel 1: Schnell, Schildi, schnell ...
Wer kullert seine Schildkröte am besten und sammelt die meisten
Tierkarten?
Benötigtes Spielmaterial:
Je Spieler eine Schildkröte, Spielplan, die 9 Tierkarten
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist. Jeder Spieler nimmt sich einen Schildkrötenkörper und setzt
den farblich passenden Panzer darauf.
Mischt alle neun Tierkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt.
Er sucht sich eine Rennbahn aus und setzt seine Schildkröte auf das ent-
sprechende Startfeld. Dann deckt er die oberste Tierkarte auf: Sie zeigt,
bis zu welchem Zuschauer (= gesamte Reihe) die Schildkröten gekullert
werden sollen.
Kullere deine Schildkröte und versuche das Feld (= gesamte Reihe) zu
erreichen.
Sie bleibt stehen, wo sie hinkullert, bis alle Spieler an der Reihe waren.
Es kann passieren, dass nachfolgende Schildkröten bereits stehende
Schildkröten anschubsen – das ist erlaubt.
Wenn alle Spieler an der Reihe waren, erfolgt die Wertung.
Die Wertung
Berühren eine oder mehrere Schildkröten das passende
Zuschauerfeld?
Gut gemacht! Zur Belohnung erhält der Spieler die Tierkarte, dessen
Schildkröte auf dem passenden Feld am weitesten vorne steht.
Berührt keine der Schildkröten das passende Zuschauerfeld?
Dann bekommt der Spieler die Tierkarte, dessen Schildkröte am
nächsten vor dem passenden Feld steht.
Kullert eine Schildkröte über das passende Zuschauerfeld
hinaus oder kullert sie sogar vom Spielplan herunter?
Der Spieler kann in dieser Runde keine Tierkarte gewinnen.
Sind alle Schildkröten über das passende Feld oder vom Spielplan
gekullert, erhält kein Spieler die Tierkarte. Sie kommt aus dem Spiel
und eine neue Runde beginnt.
Nach der Wertung nimmt sich jeder Spieler seine Schildkröte zurück.
die meisten
Tierkarten sammeln
Waldwiesen-Stadion,
einfarbige Schild-
kröten,
Tierkarten als
verdeckter Stapel
Schildkröten auf
Start, Tierkarte auf-
decken = Ziel
Schildkröte kullern
Wertung:
am besten gekullert
= Tierkarte
zu weit gekullert
= keine Tierkarte
DEUTSCH
6
Beispiel: Schildkröte A
ist zu weit gekullert und
somit nicht mehr in der
Wertung. Schildkröte B
steht am nächsten an
der Reihe der aufge-
deckten Tierkarte und
gewinnt diese Karte. Die
Schildkröten C und D
sind nicht am nächsten
und gehen in dieser Runde leer aus.
Neue Runde
Der Spieler, der die letzte Tierkarte bekommen hat, deckt eine neue
Tierkarte auf, stellt seine Schildkröte auf ein Startfeld und setzt sie in
Bewegung.
Spielende
Das Spiel endet, sobald die letzte Tierkarte verteilt wurde.
Der Spieler, der die meisten Tierkarten hat, gewinnt und wird zum besten
Schildkröten-Kullerer ernannt.
Spielvariante
Zusätzlich zu den Grundregeln gilt:
Jeder Spieler stellt seine Schildkröte zu Spielbeginn auf ein beliebiges
Startfeld einer Rennbahn.
•Wenn deine Schildkröte nach einem Kuller-Versuch das passende Feld
mit mindestens einem Fuß berührt, darfst du dir diese Tierkarte
nehmen. Decke für den nachfolgenden Spieler eine neue Karte auf und
stelle deine Schildkröte auf dein Startfeld zurück.
•Kullert deine Schildkröte nicht auf das passende Feld, bleibt sie
stehen. Du kullerst sie in der nächsten Runde von dort aus weiter.
Steht deine Schildkröte auf dem Feld, dessen Tierkarte gerade auf-
gedeckt wird, bekommst du die Karte – allerdings erst, wenn du an
der Reihe bist und die Karte noch ausliegt. Anschließend stellst du
deine Schildkröte auf das Startfeld zurück, deckst eine Karte auf und
kullerst.
Ist eine Schildkröte von der eigenen Bahn geraten, wird sie nach dem
Stehenbleiben auf derselben Höhe auf die eigene Bahn zurückgesetzt.
•Kullert eine Schildkröte ganz vom Spielplan herunter oder wird sie
vom Spielplan geschubst, so beginnt sie wieder auf dem eigenen
Startfeld.
Spieler mit den
meisten Tierkarten
= Gewinner
7
Spiel 2: Schildkröten-Memo
Wer kullert die Schildkröte besonders geschickt, hat gleichzeitig ein gutes
Gedächtnis und sammelt so die meisten Tierkarten?
Benötigtes Spielmaterial:
Pro Spieler eine Schildkröte, Spielplan, die 9 Tierkarten
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist. Jeder Spieler nimmt sich eine Schildkröte und setzt den farb-
lich passenden Panzer darauf.
Verdeckt die Tierkarten, mischt sie und legt sie nebeneinander auf dem
Tisch aus.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der kleinste Spieler beginnt das Spiel
und setzt seine Schildkröte auf ein beliebiges Startfeld.
Kullere deine Schildkröte vorwärts. Sieh dir an, welches Tier auf dem
Zuschauerfeld zu sehen ist, auf dem sie stehen bleibt. Falls ihre Kullerfüße
zwei Zuschauerfelder berühren, sieh dir beide Felder an.
Versuche dann, eine passende Tierkarte aufzudecken:
Berührt deine Schildkröte das Zuschauerfeld des aufgedeckten
Tieres?
Ja? Gut gemacht! Zur Belohnung erhältst du diese Tierkarte.
Nein? Schade! Verdecke die Tierkarte wieder.
Stelle deine Schildkröte anschließend wieder vor dir ab. Der nächste
Spieler ist an der Reihe.
Hinweis: Zu Spielbeginn wisst ihr natürlich noch nicht, wo welches Tier
versteckt ist. Im Laufe des Spieles bekommt ihr jedoch immer
mehr Informationen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Tierkarten verteilt sind. Der Spieler, der die
meisten gesammelt hat, gewinnt den Memo-Wettbewerb.
die meisten
Tierkarten sammeln
Waldwiesen-Stadion,
einfarbige
Schildkröten,
Tierkarten verdeckt
nebeneinander
Schildkröte auf Start
Schildkröte kullern,
passende Tierkarte
aufdecken
richtiges Tier =
Karte behalten
falsches Tier =
Karte verdecken
nächster Spieler
Spieler mit den
meisten Tierkarten
= Gewinner
DEUTSCH
8
Spiel 3: Hin und her, Schildi!
Wer sammelt mit etwas Würfelglück zuerst drei Tierkarten?
Benötigtes Spielmaterial:
Pro Spieler eine Schildkröte, Spielplan, die 9 Tierkarten, Augenwürfel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist. Jeder Spieler nimmt sich eine Schildkröte, setzt den farblich
passenden Panzer darauf und stellt die Schildkröte auf eines der
Startfelder.
Mischt alle neun Tierkarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Deckt die oberste Karte auf und haltet den Augenwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Der größte Spieler beginnt und würfelt.
Achtung: Ihr kullert eure Schildkröten nicht, sondern zieht sie von Feld
zu Feld. Ihr versucht, genau auf das Feld des aufgedeckten
Tieres zu ziehen.
Die Zugregeln:
Ziehe deine Schildkröte genau so viele Felder weit, wie der Würfel
Augen zeigt. Du darfst keine Punkte verfallen lassen.
Zu Spielbeginn kannst du deine Schildkröte nur in eine Richtung ziehen.
Im weiteren Spielverlauf darfst du sie innerhalb eines Zuges entweder
vorwärts oder rückwärts ziehen.
Landet deine Schildkröte genau auf dem Zuschauerfeld des auf-
gedeckten Tieres?
Zur Belohnung bekommst du die Tierkarte. Lege sie vor dir ab und decke
sofort eine neue Tierkarte auf. Der nächste Spieler ist nun an der Reihe.
Steht deine Schildkröte nach dem Aufdecken der neuen Karte
bereits auf dem Zuschauerfeld des aufgedeckten Tieres?
Du bekommst die Karte – allerdings erst, wenn du an der Reihe bist und
die Karte noch ausliegt. Decke eine neue Karte auf. Anschließend führst
du deinen Spielzug aus.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die dritte Tierkarte bekommt. Er
gewinnt diesen „Hin und her”-Wettlauf.
drei Tierkarten
sammeln
Waldwiesen-Stadion,
einfarbige
Schildkröten,
Tierkarten als ver-
deckter Stapel
1x würfeln
Schildkröten
vorwärts oder
rückwärts ziehen
Schildkröte auf
passendem
Feld = Tierkarte
dritte Tierkarte =
gewonnen
9
Spiel 4: Der Schildkröten-Lauf
Wer erreicht mit seiner Schildkröte zuerst das Ziel?
Benötigtes Spielmaterial:
Alle 4 Schildkröten, Spielplan, alle 4 Schildi-Karten, Farbwürfelstab
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist.
Unabhängig von der Spielerzahl wird immer mit allen vier Schildkröten
gespielt. Jede Schildkröte bekommt einen Panzer, der eine andere Farbe
hat als die Kullerfüße. Stellt die Schildkröten auf die Startfelder.
Verdeckt und mischt die vier Schildi-Karten. Jeder Spieler zieht geheim
eine Karte: Sie legt fest, welche Schildkröte (Panzerfarbe) für ihn ins
Rennen geht.
Haltet den Farbwürfelstab bereit.
Bei zwei und drei Spielern kommen überzählige Karten ungesehen in die
Schachtel zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der schnellste Läufer unter euch
beginnt das Spiel. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste
Spieler und würfelt einmal mit dem Farbwürfelstab.
Du darfst eine Schildkröte genau um ein Feld weiterziehen. Du kannst
allerdings auswählen, welche das sein soll:
Entweder die Schildkröte ...
... mit den farblich passenden Kullerfüßen
oder
... mit dem farblich passenden Panzer.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt mit dem
Farbwürfelstab.
Spielende
Das Spiel endet, sobald die erste Schildkröte das Ziel erreicht.
Die Spieler decken ihre Schildi-Karten auf. Es gewinnt derjenige, dem die
Schildkröte laut Schildi-Karte gehört.
Ist es eine Schildkröte, die keinem Spieler gehört, so gewinnt derjenige,
dessen Schildkröte am weitesten in Richtung Ziel vorgerückt ist.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
eigene Schildkröte
als erste im Ziel
Waldwiesen-Stadion
zweifarbige
Schildkröten,
je Spieler 1 verdeckte
Schildi-Karte,
Farbwürfelstab bereit
1x würfeln
gewürfelte
Schildkröte aus-
wählen und um ein
Feld vorwärts ziehen
nächster Spieler
erste Schildkröte
erreicht Ziel
= Spielende,
Besitzer laut Karte
= Gewinner
DEUTSCH
10
Spiel 5: Schildkröten-Fußball
Wer schießt zuerst drei Tore beim Schildkröten-Fußball?
Ein sportliches Spiel für zwei Schildkröten-Fußballer.
Benötigtes Spielmaterial:
2 Schildkröten, Spielplan, 4 Pfosten, Augenwürfel, Krötenball
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Schildkröten-Stadion
zu sehen ist.
Stellt die vier Pfosten als Torbegrenzungen auf die Markierungen des
Spielplans. Legt den Krötenball auf den Anstoßpunkt in der Spielplan-
mitte.
Setzt euch an die gegenüberliegenden Seiten des Tisches und legt so fest,
welche Seite des Spielfeldes welchem Spieler gehört.
Jeder Spieler nimmt sich eine Schildkröte, legt den farblich passenden
Panzer darauf und stellt sie vor sich ab.
Haltet den Augenwürfel bereit.
Spielablauf
Es beginnt der jüngere Spieler, er ist der Stürmer. Der ältere Spieler ist bei
Spielbeginn der Verteidiger.
Der Verteidiger setzt seine Schildkröte an eine beliebige Stelle des
Spielfeldes. Er muss dabei mindestens eine Schildkrötenlänge Abstand
zum Krötenball und zum eigenen Tor einhalten.
Dann würfelt der Stürmer und stellt seine Schildkröte hinter den
Krötenball. Anschließend kullert er die Schildkröte, am besten mit einem
Vorderfuß, gegen den Krötenball und versucht, den Ball in Richtung des
gegnerischen Tores zu schießen.
drei Tore schießen
Schildkröten-Stadion
Pfosten als Tore,
Krötenball auf
Anstoßpunkt
Augenwürfel bereit
Schildkröten setzen
1x würfeln
Schildkröte kullern
11
DEUTSCH
Wichtige Schildkröten-Fußball-Regeln:
Der Stürmer darf so oft schießen, wie der Augenwürfel vorgibt. Nach
jedem Schuss darf er seine Schildkröte neu platzieren. Der Verteidiger
darf seine Schildkröte nicht neu stellen.
Der Stürmer darf den Verteidiger beim Schießen wegstoßen.
Wichtig: Wurde der Verteidiger berührt, darf er ausnahmsweise seine
Schildkröte neu platzieren.
Der Spielzug des Stürmers endet sofort, wenn der Ball über den
Spielfeldrand rollt. Die Spieler wechseln dann ihre Rollen. Der Ball
wird dort platziert, wo er den Spielplan verlassen hat.
Der Stürmer erzielt ein Tor, wenn der Krötenball durch die beiden
Torpfosten über die Torlinie ins Tor rollt. Der Spielzug endet dann
sofort.
Der Ball wird auf den Anstoßpunkt gesetzt und die Spieler wechseln
ihre Rollen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Tore erzielt hat und das Spiel
gewinnt.
Tipps:
Ihr könnt auch eine andere Anzahl von Siegtoren vereinbaren.
•Wenn mehr als zwei Spieler Schildkröten-Fußball spielen möchten,
dann bildet zwei Mannschaften: Die Spieler der Mannschaften
wechseln sich pro Spielzug ab.
Profi-Kicker können natürlich auch ein großes Schildkröten-Fußball-
Turnier spielen. Dann spielen alle Mannschaften einmal gegen-
einander, um den Turniergewinner zu ermitteln.
Viel Spaß bei allen Wettbewerben wünscht euch eure Schildi
Schildkröte.Wir sehen uns dann zur 1112. Schildkröten-Olympiade
wieder!!!
Würfelpunkte =
Schussversuche
drei Tore
= Gewinner
12
13
Habermaaß game nr. 4268
Twiddle Turtle
A game collection for 2 - 4 players ages 4 - 99.
Author : Ronald Hofstätter
Licence: White Castle Games
Illustrations: Detlef Judt
Length of the game: Each game approx.5 - 15 minutes
Many animals have gathered in the glade stadium to take part in the
1111th Turtle Olympics.Famous animals such as Henry Hare, Cheeky
Badger, Herbert Hedgehog and Rosaly, the Racing Caterpillar, have
already been spotted.
Just a few moments are left before the
start signal to begin the first ex-citing
competition. One of the top
favorites this year is Twiddle
Turtle*. She is quite nervous,
standing at the starting line
together with the other zippy
candidates as they anxiously
await the start signal for the
first highlight of this year’s
games!
Contents
4 turtles (two parts)
1 game board printed on both sides
9 animal cards
4 twiddle turtle cards
4 posts
1 color die rod
1 die with dots
1 turtle ball
1 set of game instructions
*Information: Turtles existence dates back to over 180 million
years ago – in the period of the dinosaurs. They belong to the
reptile family. They can weigh between 120 grams (approx. 170
ounces) and 280 kilograms(!) (22 pounds) and measure between
10 cm (4 inches) and 2 meters (7 feet). As of today, the oldest
turtle known reached an age of 160 years.
ENGLISH
14
The Rolling Turtles
Our rolling turtles are turtles of a very special breed. They have spherical shells and spherical
feet. Furthermore they don’t move like normal turtles but roll!
To try and see, place a shell on any turtle body.
How to Move the Turtles
Place the turtle in front of you. Put your fingers on top of the
spherical shell and slide your hand gently downwards on the ball.
The shell moves backwards but the turtle starts to roll ahead!
Try it several times and make the turtle roll a short distance,a
long distance, very quickly or very slowly.
The Game Boards
The game board is printed on both sides and shows on one side the glade stadium and on the
other the turtle stadium.
The Glade Stadium
Important!
The spectator squares are the
entire row of four squares belonging
to one specific type of spectator.
starting squares elephant spectator square target squares
The Soccer Stadium
15
Game 1: Quickly,Turtle, Be Quick!
Who will be best at rolling their turtle, thereby collecting the most animal
cards?
Game Material Needed:
One turtle per player, game board, the 9 animal cards
Preparation of the Game
Spread the game board with the glade stadium face up on the table.The
players take the bodies of the turtles and put the corresponding colored
shell on it. Shuffle the nine animal cards and put them in a pile face
down.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts.
They choose a racetrack and put their turtle on the corresponding
starting square.Then they choose an animal card from the top of the pile.
This card indicates up to which spectators’ square (= whole row) the
turtles should be rolled toward.
Roll your turtle trying to reach that square.
The turtle stays where it landed until all players have their turn.
It may happen that turtles standing still will be nudged on by following
turtles – that is allowed.
When all players have had their turn, do the scoring.
Scoring
Are one or more turtles touching or standing on the corres-
ponding spectator square?
Well done! As a reward the player whose turtle is furthest ahead on
the corresponding square, gets the animal card.
No turtle touches the square?
Then the player whose turtle is closest to the corresponding square,
gets the card.
Has a turtle rolled past the square in question or even past the
edge of the game board?
The corresponding player doesn’t win an animal card in this round. If
all turtles have rolled past the edge of the game board, no player gets
an animal card. The card is taken off the game and a new round
starts.
After scoring the players take back their turtles.
collect most animal
cards
glade stadium
turtles of one color
animal cards on pile
face down
turtles at start
uncover animal card
= target
roll turtles
scoring:
the best player at
rolling = animal card
rolled too far =
no animal card
ENGLISH
16
Example:
Turtle A has rolled too
far, thus left without
score. Turtle B is closest
to the row correspon-
ding to square of the
animal uncovered and
wins this card. Turtles C
and D are not close
enough and win nothing in this round.
New Round
The player who won the last animal card uncovers a new one, places
their turtle on the starting square and starts moving.
End of the Game
The game ends as soon as all animal cards have been distributed.
The player with the most cards wins the game and is named the best
Turtle Twiddler.
Variation
The following additional rules also apply
At the beginning of the game all players put their turtle on any
starting square of the race-track
If after one turn at rolling, the turtle touches the corresponding
square with at least one foot, you get this animal card. Uncover a
new card for the following player and place your turtle back on its
starting square.
If your turtle does not roll on to the corresponding square, it stays
where it stopped. You roll it again in the next round.
If your turtle stands already on the spectators’ square of which the
card has just been uncovered you get this card – but not until it’s your
turn again and only if the card is not yet taken. Then you place your
turtle back on its starting square, uncover a new card and roll the
turtle.
If a turtle has left its track, it is put back on its track at the same point
where it came to a stand still.
If a turtle rolls or is pushed past the edge of the game board, it starts
again from its starting square.
player with most
animal cards =
winner
17
Game 2: Turtle Memory
Who will be especially skillful at rolling their turtle, having a good
memory and thus collecting the most animal cards?
Game Material Needed:
One turtle per player, game board, the 9 animal cards.
Preparation of the Game
Spread the game board with the glade stadium face up on the table.
Each player takes their turtle and puts the corresponding shell on it.
Cover the animal cards, shuffle them and distribute them in a row on the
table.
How to Play
Play in a clockwise direction. The smallest player starts and puts their
turtle on any starting square.
Make your turtle roll. Have a look at the animal on the spectators’ square
where it stopped. If the turtle’s round feet touch two squares, have a
look at the animals of both squares.
Then try to uncover the corresponding animal card.
Does your turtle touch the square of the animal uncovered?
•Yes? Well done! As a reward you get this animal card.
No. Bad luck. Cover the animal card again.
Then place your turtle in front of you. It’s the turn of the next player.
Hint: At the beginning of the game you don’t know where which
animal is hidden. During the game however you get more and
more information.
End of the Game
The game ends as soon as all animal cards have been distributed. The
player with the most cards wins this memory competition.
collect most
animal cards
glade stadium
turtles of one color
animal cards face
down next to
each other
turtle on start
roll turtle, uncover
corresponding
animal card
right animal =
keep card,
wrong animal =
cover card,
next player
player with most
cards = winner
ENGLISH
18
Game 3: Twiddle Turtle,To and Fro!
Who, with a bit of luck with the die, will gather three animal cards first?
Game Material Needed:
One turtle per player, game board, the 9 animal cards, the die with the
dots.
Preparation
Spread the game board with the glade stadium face up on the table.
Each player takes a turtle, puts the corresponding shell on it and places it
on one of the starting squares.
Shuffle all nine animal cards and get them ready in a pile face down.
Uncover the card on top and get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The biggest player starts and throws the die.
Watch out! You won’t roll your turtles but move them from square to
square and try to move it to the square corresponding to
the uncovered animal.
The moving rules:
Move your turtle as many squares as dots are shown on the die.You
have to use all the dots.
At the beginning of the game you may move your turtle in only one
direction.
During the rest of the game you can move your turtle forwards or
backwards in the same move.
Your turtle lands on the spectator square of the animal uncover-
ed?
As a reward you get the animal card. Put it in front of you and uncover a
new one.Then it’s the turn of the next player.
A card has been uncovered and your turtle stands already on the
corresponding spectator square?
Then you get the card – but not until it’s your turn again and if the card
has not yet been taken. Uncover a new card and move your turtle.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected three cards.They win
this to and fro competition.
collect three
animal cards
glade stadium
turtle of one color
animal cards in pile
face down
roll die
move turtles forward
or backward
turtle on right square
= animal card
third animal
card = won
19
Game 4: The Turtle Run
Whose turtle will reach the target first?
Game Material Needed:
All four turtles, game board, the four turtle cards, the rod.
Preparation of the Game
Spread the game board with the glade stadium face up on the table.
In this game, you always play with all four turles, regardless of how many
players. Each turtle gets a shell of another color than the one of its feet.
Place the turtles on the starting squares.
Cover and shuffle the four turtle cards. Each player secretly draws a card.
This card determines which is their competition turtle (color of the shell).
Get the rod die ready.
If there are two or three players then the unused cards are placed back in
the box.
How to Play
Play in a clockwise direction. The fastest runner among you starts the
game. If you can’t agree the youngest player starts and throws the rod
die.
Move a turtle exactly one square.You can, however, choose which one
you want to move.
Either the turtle …
... with the correspondingly colored rolling feet
or
the correspondingly colored shell.
Then it’s the turn of the next player to throw the color rod die.
End of the Game
The game ends as soon as one turtle has reached the target.
The players uncover their turtle cards.The winner is the one whose turtle
is shown on the turtle card.
If a turtle that doesn’t belong to any player has reached the target first,
then the winner is the player whose turtle is closest to the target.
In case of a draw there are various winners.
own turtle first
at target
glade stadium
turtles of two colors
each player one
turtle card face
down, rod color
die ready
roll rod
choose turtle and
move one square
next player
first turtle reached
target =
end of game
player according to
card = winner
ENGLISH
20
Game 5: Turtle Soccer
Who will score three goals at turtle soccer first?
A sporty game for two turtle soccer players.
Game Material Needed:
2 turtles, game board, 4 posts, die with dots, turtle ball
Preparation of the Game
Spread the game board with the turtle stadium face up on the table.
Place the four posts as goal posts on the marks of the game board. Put
the turtle ball on the kick-off spot in the center of the game board.
Take a seat at opposite sides of the table thus determining which part of
the pitch belongs to whom.
Each player takes a turtle, puts the correspondingly colored shell on it
and places it in front of them.
Get the die with the dots ready.
How to Play
The younger player starts.They are the forward. The older player at the
beginning of the game is the defender.
The defender puts their turtle on any spot of the game board respecting
at least a distance of one length of a turtle from the turtle ball and their
own goal.
Then the forward rolls the die and puts the turtle behind the turtle ball.
The forward now rolls the turtle and tries to nudge the turtle ball, prefe-
rably with one of the forelegs, and shoot it towards the opponent’s goal.
mark three goals
turtle stadium,
posts as goals,
turtle ball on
kick-off spot
ready die with dots
place turtles
roll die,
roll turtle
21
Important turtle soccer rules:
•The forward may kick the ball as many times as dots appear on the
die. After each kick they can reposition their turtle.The defender may
not reposition their turtle.
•The forward may shove aside the turtle of the defender while kicking.
Important: If the turtle of the defender has been hit, the defender may,
as an exception, reposition it.
•The move of the forward ends as soon as the ball has rolled over the
edge of the game board. Then the players change role.The ball is
positioned where it left the game board.
•The forward marks a goal when the turtle ball has passed through
both posts and rolls over the line into the goal. The move ends.
The ball is placed back on the kick-off spot and the players change
roles.
End of the Game
The game ends as soon as a player has marked three goals.
Hints:
•You can also determine another number of goals for victory.
If there are more than two players playing turtle soccer, play in two
teams.The players of the teams change after each move.
Professional kickers of course can play at the big turtle soccer tour-
nament. In this case all teams play against each other in order to
determine the winner of the tournament.
Twiddle Turtle wishes you lots of fun with all the competitions. We
will then see you again at the 1112th Turtle Olympics.
dots on die = goes at
marking a goal
three goals = winner
ENGLISH
22
23
Jeu Habermaaß n° 4268
La tortue Tatoune
Une collection de jeux pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Idée : Ronald Hofstätter
Licence: White Castle Games
Illustration : Detlef Judt
Durée d’une partie : env. 5 à 15 minutes par jeu
Tout un groupe d’animaux se retrouve au stade de la
forêt pour participer aux 1111èmes jeux
olympiques des tortues. Les célébrités du
monde sportif animal sont déjà là : le lapin
Lucas, le blaireau Billy, Henri le hérisson
et Rosalie la chenille.
Le signal de départ de cette course
excitante ne va pas tarder à être donné.
Le favori cette année, c’est la tortue*
Tatoune.Postée sur la ligne de départ, elle attend
nerveusement avec les autres coureurs le signal de départ de la première
et plus importante compétition des jeux de cette année !
Contenu
4 tortues (en deux parties)
1 plateau de jeu imprimé des deux côtés
9 cartes d’animaux
4 cartes de tortue
4 poteaux
1 bâton-dé
1
1 ballon-crapaud
1 règle du jeu
* Information : les tortues étaient déjà sur la terre il y a plus de 180
millions d’années, à l’époque des dinosaures. Elles appartiennent à
la famille des reptiles (chéloniens). Les tortues atteignent un poids
entre 120 grammes et 280 kilogrammes ( !). Leur corps a une
longueur allant de 10 cm à 2 m. La tortue la plus vieille connue
jusqu’à présent a vécu 160 ans.
FRANÇAIS
24
Les tortues « roule ta bille »
Nos tortues « roule ta bille » sont des tortues bien spéciales. Elles ont une carapace et des
pattes toutes rondes.
Et, en plus, elles ne marchent pas comme des tortues normales, mais se déplacent en roulant
comme une bille.Pour essayer de les faire avancer, poser simplement une carapace ronde sur
n’importe quel corps de tortue.
Comment faire pour déplacer les tortues ?
Mettez les tortues devant vous.Posez une main sur la
carapace ronde en la tou-chant du bout des doigts.
Appuyez dessus avec précaution. La carapace se déplace
en roulant en arrière mais la tortue se met à avancer !
Faites plusieurs essais pour faire avancer la tortue sur une pe-tite
distance, sur une grande distance, très vite ou très lentement.
Les plateaux de jeux
Le plateau de jeux imprimé des deux côtés montre sur une face le stade de la forêt et sur
l’autre, le stade des tortues.
Le stade de la forêt
N.B.:la rangée des spectateurs
comprend toutes les cases
d’une rangée d’un animal spectateur,
c’est-à-dire en tout quatre cases.
cases de départ rangée des éléphants spectateurs cases d’arrivée
Le stade des tortues
25
Jeu n° 1 : Cours vite,Tatoune ...
Accessoires nécessaires :
Une tortue par joueur, le plateau de jeu, les 9 cartes d’animaux.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table de manière à ce que le stade de la
forêt soit visible (=vers le haut). Chaque joueur prend un corps de tortue
et y pose la carapace de couleur correspondante.
Mélanger les neuf cartes d’animaux et les poser en une pile, face cachée.
Déroulement de la partie
Jouer chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur le plus jeune commence.
Il choisit un couloir de course et pose sa tortue sur la case de départ cor-
respondante. Ensuite, il retourne la carte posée au dessus de la pile : elle
indique jusqu’à quelle rangée de spectateurs (= rangée entière) il va
devoir faire rouler sa tortue.
Fais rouler ta tortue et essaie d’arriver sur la rangée.
La tortue restera là où elle atterrit jusqu’à ce que tous les joueurs aient
joué.
Il pourra arriver que des tortues viennent se cogner contre d’autres
tortues (qui étaient déjà immobilisées) : ceci est autorisé.
Une fois que tous les joueurs ont joué, on fait le compte.
Faire le compte
Une ou plusieurs tortue touchent la rangée de spectateurs cor-
respondante ?
Bien joué ! En récompense, le joueur dont la tortue se trouve le plus
en avant sur la rangée correspondante prend la carte d’animal.
Aucune des tortues ne touche la rangée de spectateurs cor-
respondante ?
Le joueur dont la tortue se trouve alors le plus près de la rangée cor-
respondante prend la carte d’animal.
Une tortue a dépassé la rangée de spectateurs correspondante
ou est même sortie du plateau de jeu ?
Le joueur ne récupère pas de carte d’animal pendant ce tour. Si toutes
les tortues ont dépassé la rangée correspondante ou si elles sont
sorties du plateau de jeu, aucun joueur ne prend la carte d’animal.
Elles sont retirées du jeu et un nouveau tour commence.
Après avoir fait le compte, chaque joueur reprend sa tortue.
récupérer le plus de
cartes d’animaux
stade de la forêt
tortues d’une seule
couleur,
poser les cartes
d’animaux en une
pile, face cachée
tortues sur la
case-départ,
retourner une
carte = but
faire avancer les
tortues
faire le compte :
bien arrivé =
carte d’animal,
roulé trop loin
= pas de carte
FRANÇAIS
Qui va le mieux faire rouler sa tortue et récupérera le plus de cartes d’animaux ?
26
Exemple : La tortue A
a été trop loin et elle ne
compte donc pas.
La tortue B est la plus
près de la rangée corres-
pondant à la carte
d’animal retournée et
elle récupère cette carte.
Les tortues C et D ne
sont pas assez près de la
bonne rangée et ne sont pas prises en compte pour ce tour.
Nouveau tour
Le joueur qui a récupéré une carte en dernier en retourne une de la pile,
il met sa tortue sur une case de départ et la fait avancer.
Fin de la partie
La partie est finie dès que la dernière carte d’animal a été distribuée.
Le joueur qui aura le plus de cartes d’animaux est le gagnant et est élu le
meilleur entraîneur de tortues.
Variante
En plus de la règle de base ci-dessus, on peut suivre les règles ci-
dessous :
Au début du jeu, chaque joueur pose sa tortue sur n’importe quelle
case de départ d’un couloir de course.
Si, après l’avoir fait avancer, ta tortue touche la rangée correspon-
dante avec au moins une patte, tu as le droit de prendre cette carte
d’animal. Retourne une carte de la pile pour le joueur suivant et
remets ta tortue sur ta case de départ.
Si ta tortue n’arrive pas dans la rangée correspondante, elle restera là
où elle a atterri. Au tour suivant, tu la feras avancer à partir de cette
case.
Si ta tortue se trouve sur la rangée dont la carte d’animal corres-
pondante vient juste d’être retournée, tu récupères la carte seulement
si c’est à ton tour de jouer. Ensuite, tu remets ta tortue sur la case de
départ, retournes une carte et fais rouler ta tortue.
Si ta tortue est sortie du couloir, elle y est remise, à la hauteur de l’en-
droit où elle s’est immobilisée.
Si une tortue sort complètement du plateau de jeu ou si elle est
poussée à l’extérieur du jeu, elle est remise sur sa case de départ.
récupéré le plus de
cartes = gagnant
27
Jeu n° 2 : Mémo des tortues
Celui qui fera avancer sa tortue avec adresse et aura en même temps
une bonne mémoire pourra récupérer le plus grand nombre de cartes
d’animaux.
Accessoires nécessaires :
Une tortue par joueur, le plateau de jeu, les 9 cartes d’animaux
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table de manière à ce que le stade de la
forêt soit visible (=vers le haut). Chaque joueur prend un corps de tortue
et y pose la carapace de couleur correspondante.
Retourner les neuf cartes d’animaux, face cachée, les mélanger et les
poser les unes à côté des autres sur la table.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le
plus petit commence en posant sa tortue sur n’importe quelle case de
départ.
Fais rouler ta tortue pour qu’elle avance. Regarde quel animal il y a sur la
rangée de spectateurs sur laquelle elle a atterri. Si ses pattes sont à
cheval sur deux rangées de spectateurs, regarde bien ces deux rangées.
Essaie alors de retourner une carte d’animal correspondante :
Ta tortue touche la rangée de spectateurs correspondant à la
carte d’animal retournée ?
Oui ? Bravo ! En récompense, tu récupères cette carte d’animal.
Non. Dommage ! Repose la carte d’animal, face cachée.
Ensuite, remets ta tortue devant toi. C’est au tour du joueur suivant.
Remarque : au début de la partie, vous ne savez pas quel animal se
trouve sur quelle carte. Mais au fur et à mesure que les
cartes seront retournées, vous aurez de plus en plus
d’informations.
Fin de la partie
La partie est finie dès que toutes les cartes d’animaux ont été distribuées.
Le joueur qui en aura le plus gagne ce jeu de mémoire.
récupérer le plus
de cartes
stade de la forêt
tortues d’une seule
couleur,
poser les cartes les
unes à côté des
autres, face
retournée
tortue sur la
case-départ
faire avancer les
tortues, retourner la
carte d’animal
correspondante
bonne carte =
garder la carte,
mauvaise carte =
retourner la carte,
joueur suivant
récupéré le plus
de cartes
= gagnant
FRANÇAIS
28
Jeu n° 3 : Allez, hue,Tatoune !
Qui aura de la chance en lançant le dé et pourra récupérer en premier
trois cartes d’animaux ?
Accessoires nécessaires :
Une tortue par joueur, le plateau de jeu, les 9 cartes d’animaux, le dé
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table de manière à ce que le stade de la
forêt soit visible (=vers le haut). Chaque joueur prend un corps de tortue,
y pose la carapace de couleur correspondante et met la tortue sur l’une
des cases de départ.
Mélanger les neuf cartes d’animaux et en faire une pile, face cachée.
Retourner la carte du dessus et préparer le dé.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus grand
commence et lance le dé.
Attention : vous ne faites pas rouler vos tortues mais les amenez de
case en case.Vous essayez de les faire avancer de manière à ce qu’elles
arrivent exactement sur la case correspondant à l’animal de la carte qui
vient d’être retournée.
Suivre les règles suivantes pour avancer :
Avance ta tortue du nombre de cases correspondant au nombre de
points du dé. Tu dois utiliser tous les points du dé.
Au début de la partie, tu ne pourras avancer ta tortue que dans une
seule direction.
Plus tard pendant la partie, tu pourras l’avancer ou la reculer pendant
un tour.
Ta tortue arrive directement sur la rangée de spectateurs de
l’animal correspondant à celui de la carte ? En récompense, tu récu-
pères la carte de l’animal. Pose-la devant toi et retourne tout de suite une
autre carte. C’est alors au tour du joueur suivant.
Est-ce que, après qu’une nouvelle carte ait été retournée, ta
tortue se trouve déjà sur la rangée de spectateurs correspondant
à l’animal de la carte ? Tu récupères la carte seulement si c’est à ton
tour de jouer et si la carte est encore posée. Retourne une nouvelle carte.
Ensuite, tu joues ton tour.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur a récupéré la troisième carte.
C’est lui le gagnant de la course.
récupérer trois cartes
stade de la forêt
tortues d’une seule
couleur,
poser les cartes
d’animaux en une
pile, face cachée
lancer le dé 1x
faire avancer ou
reculer les tortues
tortue sur la bonne
case = carte d’animal
3ème carte =
gagnant
29
Jeu n° 4 : La course des tortues
Qui arrivera en premier au but avec sa tortue ?
Accessoires nécessaires :
Les 4 tortues, le plateau de jeu, les 4 cartes de tortues, le bâton-dé
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table de manière à ce que le stade de la
forêt soit visible (=vers le haut).
Quel que soit le nombre de joueurs, il faut toujours jouer avec les quatre
tortues. Sur chaque tortue poser une carapace d’une couleur différente de
celle des pattes.Poser les tortues sur les cases de départ.
Retourner les quatre cartes de tortues, face cachée, et les mélanger.
Chaque joueur tire une carte sans la regarder : elle indique quelle tortue
(couleur de carapace) va être la sienne et courir pour lui.
Préparer le bâton-dé.
S’il y a deux ou trois joueurs, on remet les cartes en trop dans la boîte
sans les regarder.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui est
le meilleur coureur commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance le bâton-dé
une fois.
Tu avances une tortue d’une seule case.Tu peux cependant choisir
laquelle tu veux avancer :
soit la tortue ...
... aux pattes de couleur correspondante au bâton-dé
soit
... celle à la carapace de couleur correspondante au bâton-dé.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant de lancer le bâton-dé.
Fin de la partie
La partie est finie dès que la première tortue arrive au but.
Les joueurs retournent chacun leur carte de tortue. Le gagnant est celui
qui possède la 1ère tortue (= celle de la carte de tortue qu’il a tirée au
début).
Si c’est la tortue d’aucun joueur n’a, le gagnant est alors celui dont la
tortue sera le plus près de l’arrivée.
En cas d’ex aequo, il y aura plusieurs gagnants.
amener sa tortue en
premier au but
stade de la forêt
tortues de deux
couleurs,
1 carte de tortue,
face cachée, par
joueur, préparer le
bâton-dé
lancer le bâton-dé 1x
choisir la tortue cor-
respondant
au dé et l’avancer
d’une case
joueur suivant
1ère tortue arrivée
au but =
fin de la partie,
joueur possédant la
tortue selon la carte
tirée = gagnant
FRANÇAIS
30
Jeu n° 5 : Le match de foot des tortues
Qui va marquer trois buts en premier pendant le match de foot des
tortues ?
Un jeu sportif pour deux tortues footballeuses.
Accessoires nécessaires :
2 tortues, le plateau de jeu, 4 poteaux, le dé, le ballon-crapaud
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table de manière à ce que le stade des
tortues soit visible (=vers le haut).
Poser les quatre poteaux sur les repères du plateau de jeu afin de déli-
miter les buts.Poser le ballon-crapaud sur le point de tir placé au milieu
du plateau de jeu.
Asseyez-vous de deux côtés opposés de la table et convenez dans quel
camp chacun jouera.
Chaque joueur prend une tortue, y pose la carapace de couleur corres-
pondante et la met devant lui.
Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Le joueur le plus jeune commence. C’est lui l’avant. Le joueur le plus âgé
est l’arrière.
L’arrière pose sa tortue à n’importe quel endroit sur le plateau de jeu. Il
doit garder un écart d’au moins une longueur de tortue par rapport au
ballon-crapaud et à son but.
L’avant lance le dé et pose sa tortue derrière le ballon-crapaud.
marquer trois buts
stade des tortues,
poteaux comme
buts,
ballon-crapaud sur
point de tir
préparer le dé
poser les tortues
lancer le dé 1x
31
Ensuite, l’avant pose sa tortue derrière le ballon-crapaud et lance le dé
une fois. Ensuite, il fait rouler sa tortue contre le ballon-crapaud, le plus
facilement avec une patte avant, et essaye de faire avancer le ballon en
direction du but adverse.
Voici les règles à suivre pour jouer au foot des tortues :
•L’avant a le droit de taper dans le ballon autant de fois que l’indiquent
les points du dé. Après chaque tir, il déplace sa tortue.L’arrière n’a pas
le droit de déplacer sa tortue.
En tapant dans le ballon, l’avant a le droit de pousser l’arrière.
N.B.: si l’arrière a été touché, il a alors le droit de déplacer sa tortue.
Le tour de l’avant se termine tout de suite si le ballon sort du camp.
Les joueurs inversent alors les rôles. Le ballon est remis là où il était
sorti du plateau de jeu.
•L’avant marque un but lorsque le ballon-crapaud arrive dans le but en
passant entre les deux poteaux, derrière la ligne de but.
Le ballon est remis sur le point de tir et les joueurs inversent les rôles.
Fin de la partie
La partie est finie dès qu’un joueur a marqué trois buts : il gagne la
partie.
Conseils :
•Vous pouvez également convenir d’un autre nombre de buts à attein-
dre.
Si plus de deux joueurs veulent participer au match de foot des
tortues, former alors deux équipes : les joueurs des équipes jouent
chacun à leur tour pendant un tour.
Les footballeurs expérimentés pourront aussi organiser un grand
tournoi de foot de tortues.Toutes les équipes jouent une fois les unes
contre les autres pour couronner la meilleure.
La tortue Tatoune vous souhaite beaucoup de plaisir pour toutes
les compétitions et espère vous revoir pour les 1112èmes jeux
olympiques ! ! !
faire rouler la tortue
points du dé =
nombre de tirs
trois buts = gagnant
FRANÇAIS
32
33
Habermaaß-spel Nr. 4268
Sientje Schildpad
Een spellenverzameling voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Spelidee: Ronald Hofstätter
Licentie: White Castle Games
Illustraties: Detlef Judt
Speelduur: ieder spel ca. 5 - 15 minuten
Een heleboel dieren zijn naar het
Bosweide-stadion gekomen om
aan de 1111de schildpaddenolympiade deel te nemen. Zelfs bekende
dieren als de brutale Hannes Haas, Egbert Egel en Roosje de renrups zijn
al in het stadion gesignaleerd.
Zo dadelijk valt het startschot voor de eerste spannende wedstrijd. Dit
jaar is Sientje Schildpad* een van de grootste favorieten. Samen met de
andere vliegensvlugge flitsers staat ze behoorlijk opgewonden aan de
startstreep en wacht gespannen op het startschot voor het eerste
hoogtepunt van de spelen van dit jaar!
Spelinhoud
4 schildpadden (uit twee delen)
1 aan beide zijden bedrukt speelbord
9 dierkaarten
4 Sientjekaarten
4 doelpalen
1 gekleurde dobbelstok
1 ogendobbelsteen
1 schildpadbal
spelregels
*Info: Meer dan 180 miljoen jaar geleden bestonden er al
schildpadden – in de tijd van de dinosauriërs. Ze maken deel uit van
de familie der reptielen (kruipende dieren). Schildpadden kunnen
een gewicht van tussen de 120 gram en 280 kilogram bereiken (!).
Met een lichaamslengte van tussen de 10 cm. en 2 m. De tot op
heden oudste, bekende schildpad is 160 jaar oud geworden.
NEDERLANDS
34
De rolschildpadden
Onze rolschildpadden zijn heel bijzondere schildpadden. Ze hebben een kogelrond schild en
kogelronde poten.
Bovendien lopen ze niet zoals gewone schildpadden, ze rollen! Om het ’ns uit te proberen leg
je gewoon een van de ronde schilden op een willekeurig schildpaddenlichaam.
Zo worden de schildpadden bewogen
Zet de schildpad voor je neer. Leg de vingers van een hand op
het ronde schild. Trek je hand voorzichtig over de bol naar
beneden. Het schild beweegt zich naar achteren, maar de
schildpad begint vooruit te rollen!
Probeer het ’ns een paar keer uit en probeer om de schildpad een korte afstand,
een lange afstand, heel snel, of heel langzaam vooruit te laten rollen.
De speelborden
Op het aan beide zijden bedrukte speelbord staat aan de voorkant het Bosweidestadion en op
de achterkant het Schildpadstadion.
Het Bosweidestadion
Belangrijk:
Het toeschouwersveld strekt
zich uit over de hele breedte
van de toeschouwersrijen en
beslaat in totaal 4 velden.
startvelden toeschouwersveld olifant finishvelden
Het Schildpadstadion
35
Spel 1: Snel, Sientje, snel ...
Wie kan zijn schildpad het beste laten rollen en verzamelt de meeste
dierkaarten?
Benodigd spelmateriaal:
Voor elke speler een schildpad, het speelbord, de 9 dierkaarten
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord op tafel met het Bosweidestadion naar boven gekeerd.
Iedere speler pakt een schildpaddenlichaam en zet het bijbehorende
schild van dezelfde kleur erop.
Schud de negen dierkaarten en leg ze op een verdekte stapel klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste speler begint.
Hij kiest een renbaan uit en zet zijn schildpad op het bijbehorende start-
veld. Daarna draait hij de bovenste dierkaart om. Deze geeft het
toeschouwersveld (= gehele rij) aan waar de schildpadden naartoe
moeten worden gerold.
Laat je schildpad vooruit rollen en probeer om het veld te bereiken.
Ze blijft op de plaats staan waar ze terechtkomt tot alle spelers aan de
beurt zijn geweest.
Het kan voorkomen dat achteropkomende schildpadden tegen een
andere schildpad botsen – dat is toegestaan.
Als alle spelers aan de beurt zijn geweest, volgt de beoordeling.
De beoordeling:
Raken één of meer schildpadden het bijbehorende
toeschouwersveld aan?
Goed zo! Als beloning krijgt de speler wiens schildpad het verst voo-
raan op het juiste veld staat, de dierkaart.
Raakt geen enkele schildpad het bijbehorende toeschouwers-
veld aan?
Dan krijgt de speler de kaart wiens schildpad het dichtst voor het
bijbehorende veld staat.
Rolt er een schildpad het bijbehorende toeschouwersveld
voorbij of rolt ze zelfs van het speelbord af?
De speler kan tijdens deze ronde geen dierkaart winnen.
Als alle schildpadden het bijbehorende veld voorbij gerold of van het
speelbord gevallen zijn, dan krijgt geen enkele speler de dierkaart.
Deze wordt uit het spel genomen en er begint een nieuwe ronde.
Na de beoordeling pakt iedere speler zijn schildpad terug.
de meeste
dierkaarten
verzamelen
Bosweidestadion,
schildpadden van
één kleur,
dierkaarten op een
verdekte stapel
schildpadden op de
start, dierkaarten
omdraaien = doel
schildpadden voo-
ruitrollen
beoordeling:
het best gerold =
dierkaart
te ver gerold
= geen dierkaart
NEDERLANDS
36
Voorbeeld: Schildpad A
is te ver gerold en doet
niet meer mee bij de
beoordeling. Schildpad
B staat het dichtst bij de
rij van de omgedraaide
dierkaart en wint deze
kaart. De schildpadden
C en D staan er niet het
dichtst bij en gaan in deze ronde met lege handen naar huis.
Nieuwe ronde
De speler die de laatste dierkaart heeft gekregen, draait een nieuwe
dierkaart om, zet zijn schildpad op een startveld en zet haar in beweging.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra de laatste dierkaart is verdeeld.
De speler die de meeste dierkaarten heeft, heeft gewonnen en wordt tot
de beste schildpadroller benoemd.
Spelvariant
Afgezien van de basisregels geldt:
Elke speler zet zijn schildpad aan het begin van het spel op een start-
veld van een renbaan naar keuze.
Als jouw schildpad na een rolpoging het juiste veld met ten minste
één poot aanraakt, mag je deze dierkaart pakken. Draai voor de
volgende speler een nieuwe kaart om en zet je schildpad terug op je
startveld.
Rolt je schildpad niet tot op het juiste veld, dan blijft ze staan. Je laat
haar in de volgende ronde vanaf deze plek verder rollen.
Als je schildpad op het veld staat waarvan de dierkaart zojuist
omgedraaid is, dan krijg je de kaart – echter alleen als je aan de beurt
bent en de kaart nog naast het speelbord ligt. Vervolgens zet je je
schildpad op het startveld terug, draait een kaart om en laat haar
naar voren rollen.
Is er een schildpad van z’n eigen baan geraakt, dan wordt ze nadat ze
is blijven stilstaan, op dezelfde hoogte op haar eigen baan teruggezet.
Rolt er een schildpad helemaal van het speelbord af of wordt ze van
het speelbord gestoten, dan begint ze weer op het eigen startveld.
speler met de
meeste kaarten
= winnaar
37
Spel 2: Schildpadmemorie
Wie rolt de schildpad zo behendig mogelijk vooruit, beschikt tegelijk over
een goed geheugen en verzamelt zo de meeste dierkaarten?
Benodigd spelmateriaal:
Per speler een schildpad, het speelbord, de 9 dierkaarten
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord op tafel met het Bosweidestadion naar boven gekeerd.
Iedere speler pakt een schildpad en zet het bijbehorende schild van
dezelfde kleur erop.
Keer de dierkaarten om, schud ze en leg ze naast elkaar op tafel..
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De kleinste speler begint en
zet zijn schildpad op een startveld naar keuze.
Laat je schildpad naar voren rollen. Kijk welk dier er bij het
toeschouwersveld hoort waarop ze blijft staan. In het geval dat haar
ronde poten op twee toeschouwersvelden staan, bekijk je beide velden.
Probeer vervolgens om een bijbehorende dierkaart om te draaien:
Staat je schildpad op het toeschouwersveld van het omgedraaide
dier?
•Ja? Goed zo! Als beloning krijg je deze dierkaart.
Nee. Helaas! Keer de dierkaart weer om.
Zet je schildpad hierna weer voor je neer. De volgende speler is aan de
beurt.
Aanwijzing: aan het begin van het spel weten jullie natuurlijk nog niet
welk dier waar is verstopt. In de loop van het spel krijgen
jullie echter steeds meer informatie.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra alle dierkaarten zijn verdeeld. De speler die
de meeste heeft verzameld, heeft de memoriewedstrijd gewonnen.
de meeste
dierkaarten
verzamelen
Bosweidestadion,
schildpadden van
dezelfde kleur,
dierkaarten
omgekeerd naast
elkaar
schildpadden op
de start
schildpadden rollen,
bijbehorende dier-
kaarten omdraaien
juist dier =
kaart ontvangen,
onjuist dier =
kaart omkeren
volgende speler
speler met de meeste
dierkaarten
= winnaar
NEDERLANDS
38
Spel 3: Heen en weer, Sientje!
Wie verzamelt met een beetje geluk bij het dobbelen als eerste drie
dierkaarten?
Benodigd spelmateriaal: per speler een schildpad, het speelbord, de 9
dierkaarten, de ogendobbelsteen
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord op tafel met het Bosweidestadion naar boven gekeerd.
Iedere speler pakt een schildpad, zet het bijbehorende schild van dezelfde
kleur erop en plaatst de schildpad op een van de startvelden.
Schud de negen dierkaarten en leg ze op een gedekte stapel klaar.
Draai de bovenste kaart om en houd de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De grootste speler begint en
gooit met de dobbelsteen.
Opgelet: jullie rollen de schildpadden niet vooruit, maar zetten ze van
het ene veld naar het andere. Jullie proberen om precies naar
het veld van het omgedraaide dier te zetten.
De zetregels:
Zet je schildpad net zoveel velden vooruit als je ogen met de dobbels-
teen hebt gegooid. Je mag geen ogen laten vervallen.
Aan het begin van het spel kan je je schildpad slechts in één richting
verzetten.
Gedurende het verdere spelverloop mag je haar bij een zet ofwel naar
voor ofwel naar achter zetten.
Komt je schildpad precies op het toeschouwersveld van het
omgedraaide dier terecht? Als beloning krijg je de dierkaart. Leg hem
voor je neer en draai vervolgens meteen een nieuwe dierkaart om. Nu is
de volgende speler aan de beurt.
Staat je schildpad na het omdraaien van de nieuwe kaart al op
het toeschouwersveld van het omgedraaide dier? Jij krijgt de kaart
– echter alleen als je aan de beurt bent en de kaart nog naast het
speelbord ligt. Draai een nieuwe kaart om. Daarna voer je je zet uit.
Einde van het spel
Het spel is onmiddellijk afgelopen wanneer een van de spelers zijn derde
dierkaart heeft gekregen. Hij is de winnaar van de „Heen en weer”-wed-
strijd.
drie dierkaarten
verzamelen
Bosweidestadion,
schildpadden van
één kleur,
dierkaarten op een
verdekte stapel
1 x gooien
schildpadden
vooruit of
achteruit zetten
schildpadden op het
bijbehorende veld =
dierkaart
derde dierkaart =
gewonnen
39
Spel 4: De schildpaddenloop
Wie bereikt met zijn schildpadden als eerste het doel?
Benodigd spelmateriaal: de 4 schildpadden, het speelbord, de 4
Sientjekaarten, de gekleurde dobbelstok
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord op tafel met het Bosweidestadion naar boven gekeerd.
Onafhankelijk van het aantal spelers wordt er steeds met de vier
schildpadden gespeeld. Iedere schildpad krijgt een schild dat een andere
kleur als de rolpoten heeft. Zet de schildpadden op de startvelden.
Keer de vier Sientjekaarten om en schud ze. Iedere speler trekt in het
geheim een kaart: hiermee wordt bepaald welke schildpad (kleur van
schild) voor hem aan de wedstrijd meedoet.
Houd de gekleurde dobbelstok klaar.
Bij twee of drie spelers gaan de overgebleven kaarten ongezien in de
doos terug.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Degene die het hardst kan
lopen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de
jongste speler en gooit één keer met de gekleurde dobbelstok.
Je mag een schildpad exact één veld naar voor zetten. Je kan echter
uitkiezen welke het gaat worden:
Ofwel de schildpad ...
... met de bijpassende rolpootjes van dezelfde kleur
of
... met het bijpassende schild van dezelfde kleur.
Vervolgens is de volgende speler aan de beurt en gooit met de gekleurde
dobbelstok.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de schildpadden als eerste de finish
bereikt.
De spelers draaien hun Sientjekaarten om. Degene die de volgens de
Sientjekaart de eigenaar is van de schildpad, heeft gewonnen.
Is het een schildpad waarvan niemand de eigenaar is, dan wint degene
wiens schildpad het verst in de richting van de finish is opgerukt.
Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
eigen schildpad als
eerste over de finish
Bosweidestadion
schildpadden met
twee kleuren,
per speler 1
omgekeerde
Sientjekaart,
gekleurde dobbel-
stok klaar
1 x gooien
gegooide schildpad
uitkiezen en een veld
vooruit zetten
volgende speler
eerste schildpad
bereikt de finish
= einde v/h spel
eigenaar volgens
kaart = winnaar
NEDERLANDS
40
Spel 5: Schildpadvoetbal
Wie maakt als eerste drie doelpunten bij het schildpadvoetbal?
Een sportief spel voor twee schildpadvoetballers.
Benodigd spelmateriaal:
2 schildpadden, het speelbord, de 4 doelpalen, de ogendobbelsteen, de
schildpadbal
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord op tafel met het Schildpadstadion omhoog gekeerd.
Zet de vier doelpalen op de merktekens van het speelbord. Leg de
schildpadbal op de aftrapstip in het midden van het speelbord.
Ga tegenover elkaar aan tafel zitten en bepaal zo welke kant van het
speelbord bij welke speler hoort.
Iedere speler pakt een schildpad, legt het bijbehorende schild van
dezelfde kleur erop en zet haar voor zich neer.
Houd de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
De jongste speler begint en is de aanvaller. De oudste speler is aan het
begin van het spel de verdediger.
De verdediger zet zijn schildpad op een willekeurige plek van het
speelbord. Hij moet hierbij ten minste een schildpadlengte afstand van de
schildpadbal en van zijn eigen doel houden.
Daarna gooit de aanvaller één keer met de dobbelsteen en zet zijn schild -
pad achter de schildpadbal.
Vervolgens rolt hij de schildpad, het best met één van zijn voorpoten,
tegen de schildpadbal en probeert om de bal in de richting v an het
vijandelijke doel te schieten.
drie doelpunten
maken
schildpadstadion
doelen,
schildpadbal op
aftrapstip
ogendobbelsteen
klaar
schildpadden ver-
zetten
1 x gooien
schildpadden rollen
41
Belangrijke schildpadvoetbalregels:
De aanvaller mag net zo vaak schieten als het aantal ogen dat de
dobbelsteen aangeeft. Na elk schot mag hij zijn schildpad opnieuw op
een andere plaats neerzetten. De verdediger mag zijn schildpad niet
verplaatsen.
De aanvaller mag de verdediger bij het schieten opzijstoten.
Belangrijk: als de verdediger wordt geraakt, mag deze bij wijze van
uitzondering zijn schildpad opnieuw neerzetten.
De beurt van de aanvaller is onmiddellijk afgelopen als de bal over de
rand van het speelbord rolt. De spelers wisselen hierna van rol. De bal
wordt neergelegd op de plaats waar hij het speelbord heeft verlaten.
De aanvaller maakt een doelpunt, als de schildpadbal tussen de
doelpalen in het doel rolt. De speelbeurt is hierna voorbij.
De bal wordt op de aftrapstip gelegd en de spelers verwisselen van
rol.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers drie doelpunten heeft
gemaakt en zo het spel heeft gewonnen.
Tips:
Jullie kunnen ook een ander aantal voor het winnende doelpunt
afspreken.
Als er meer dan twee spelers schildpadvoetbal willen spelen, kunnen
jullie ook twee ploegen samenstellen: de spelers van elke ploeg
wisselen elkaar bij elke beurt af.
Echte voetbalprofs kunnen natuurlijk ook een groot
schildpadvoetbaltoernooi houden. Dan spelen alle ploegen één keer
tegen elkaar om zo de winnaar van het toernooi te bepalen.
Sientje Schildpad wenst jullie heel veel plezier bij alle wed-
strijden. Wij komen elkaar opnieuw bij de 1112de schildpadden-
olympiade tegen!!!
gegooide ogen =
aantal schoten
drie doelpunten
= winnaar
NEDERLANDS
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Juego Habermaaß núm. 4268
LAS TORTUGAS
OLÍMPICAS
Un juego de colección para 2 a 4 jugadores a partir de los 4 años.
Autor: Ronald Hofstätter
Lizenz: White Castle Games
Ilustraciones: Detlef Judt
Duración aproximada de cada juego: je Spiel ca. 5 - 15 Minuten
Muchos animales se han concentrado en el
conocido estadio de la escampada para
participar en la 1111ª edición de las olimpiadas
de las tortugas. Desde el palco, ya se puede
divisar a famosos personajes del mundo de la
competición como Enrique la Liebre,Tobías el tejón travieso,Pedrito el
erizo y Rosalía, la oruga veloz.
Sólo quedan unos instantes para que se de la señal de salida para la
primera de las carreras. Uno de los favoritos este año es la tortuga
Giratuga*. En estos momentos se encuentra en la línea de salida con el
resto de candidatos y, por lo que se puede ver desde aquí, parece estar
bastante nerviosa. Todos esperan con impaciencia, ¡lo que promete ser la
competición del año! ¡Suerte a todos!
Contenido del juego
4 tortugas (divididas en dos partes, cuerpo y caparazón)
1 tablero con dibujos en ambas caras
9 cartas de animales
4 cartas tortuga
4 postes
1 dado de colores en forma de caña
1 dado con puntos
1 balón
1 instrucciones del juego
*La existencia de las tortugas se remonta a 180 millones de años
(época de los dinosaurios). Pertenecen a la familia de los reptiles.
Pueden pesar entre 120 gramos y 280 kilos y medir entre 10 cm y 2
metros. La tortuga más vieja conocida hasta hoy llegó a la edad de
160 años.
43
ESPAÑOL
44
Las tortugas giratugas
Estas tortugas son de una raza especial.Tienen caparazones y pies en forma de esfera.Además, no
se mueven como el resto de tortugas sino que giran. Para probar y verlo, colocad un caparazón en el
cuerpo de cualquier tortuga.
Movimientos de las tortugas
Los jugadores colocan la tortuga delante de ellos y ponen sus
dedos en el caparazón esférico. Entonces deslizan suavemente
su mano hacia donde se encuentra la bola: el caparazón se
mueve hacia atrás ¡pero la tortuga empieza a girar hacia
delante!
Probadlo un par de veces, avanzando la tortuga una distancia
corta, una larga, más deprisa y más lento.
El tablero
El tablero está dibujado por ambos lados. En uno se muestra el Estadio del Prado y en el otro el
Estadio de la Tortuga.
El Estadio del Prado
Importante:
Las casillas espectador forman
una fila entera compuesta por
4 casillas y pertenecen a un
solo tipo de animal espectador.
casillas de salida casilla del elefante espectador casillas de llegada
El estadio de la tortuga
45
1er juego: Rápido tortuga, corre y date
mucha prisa...
¿Quién de vosotros será el mejor en girar a su tortuga y conseguir así el
mayor número de cartas de animales?
Material necesario:
Una tortuga para cada jugador, el tablero y las 9 cartas de animales.
Preparación del juego:
Extender el tablero en la mesa por el lado del dibujo del Estadio del
Prado. Los jugadores cogen las tortugas y les colocan el correspondiente
caparazón. Mezclar las nueve cartas de animales y amontonarlas boca
abajo.
Desarrollo del juego:
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El jugador más joven
empieza a jugar escogiendo una pista de carreras y colocando a su
tortuga en la correspondiente casilla de salida. Entonces, cogerá la carta
de animales que esté arriba de todo del montón. Esta carta indica hasta
qué casilla del espectador (=fila entera) deberá ir rodando la tortuga.
Haz rodar tu tortuga e intenta alcanzar la casilla (= fila entera).
Las tortugas se quedan en la casilla a la que hayan llegado hasta que
todos los jugadores hayan acabado su turno.
Puede suceder que tortugas que ya estén quietas, reciban codazos o
empujones de otras tortugas – esto está permitido.
Cuando todos los jugadores hayan acabado su turno, se cuentan los
puntos.
Puntuación:
¿Se encuentran una o varias tortugas en la casilla corres-
pondiente del espectador o rozándola?
¡Enhorabuena! Como recompensa, el jugador cuya tortuga se
encuentre en esa casilla más por delante de las otras, se queda con la
carta del animal espectador.
¿Ninguna de las tortugas se encuentra rozando la casilla?
Entonces el jugador cuya tortuga esté más cerca de esa casilla,
obtiene la carta del animal espectador
ESPAÑOL
46
¿Una de las tortugas se ha pasado de largo de la casilla o
incluso del borde del tablero?
El jugador no obtendrá ninguna carta en esa ronda. Si todas las
tortugas se han pasado de largo, ningún jugador tendrá carta. Esta
carta se dejará aparte y comenzará una nueva ronda.
Una vez calculadas las puntuaciones, los jugadores vuelven a coger sus
tortugas.
Por ejemplo: la tortuga A ha rodado demasiado lejos y se queda sin
carta. La tortuga B está
cerca de la fila corres-
pondiente a la casilla del
animal que se muestra
en la carta y por tanto,
se queda con la carta. La
tortugas C y D no están
lo suficientemente cerca
de la casilla y tampoco
ganan nada en esta ronda.
Nueva ronda
El jugador que haya ganado la última carta, le da la vuelta a otra carta,
coloca a su tortuga en la casilla de salida y empieza a girarla.
Fin del juego:
El juego termina cuando ya se hayan dado las 9 cartas de animales. El
jugador que tenga el mayor número de cartas gana el juego y es pro-
clamado “Mejor tortuga Giratuga del año”.
Variante
Además de las reglas básicas:
Al inicio del juego, todos los jugadores colocan a sus tortugas en
cualquiera de las casillas de salida de la pista de carreras..
Si después de girar, la tortuga roza la casilla correspondiente con al
menos una de sus patas, el jugador obtiene una carta, le da la vuelta a
una de nueva para el siguiente jugador, y vuelve a colocar a su tortuga
en la casilla de salida.
Si la tortuga de un jugador no gira hacia la casilla correspondiente, se
queda donde se haya parado. El jugador volverá a probar suerte
girando a la tortuga en la próxima ronda.
Si la tortuga de un jugador se ha salido de su pista, ese jugador la
colocará otra vez en la misma casilla donde estaba antes de ese turno.
Si una tortuga gira hasta el punto de cruzar el borde del tablero, el
jugador la colocará nuevamente en su casilla de salida.
47
2º juego: La tortuga memoriosa
¿Quién de los jugadores demostrará tener memoria y también habilidad
en hacer girar a su tortuga y recopilar así el mayor número de cartas de
animales?
Material necesario:
Una tortuga para cada jugador, el tablero y 9 cartas de animales.
Preparación del juego
Extender el tablero en la mesa por el lado del dibujo del Estadio del
Prado. Los jugadores cogen las tortugas y les colocan el correspondiente
caparazón.
Poner las cartas boca abajo encima de la mesa, mezclarlas y colocarlas
en fila una al lado de la otra.
Desarrollo del juego
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El jugador más joven
empieza a jugar colocando a su tortuga en una de las casillas de salida.
Haz rodar tu tortuga hacia delante. Fíjate en qué animal está en la casilla
del espectador en la que la tortuga se haya parado. Si las patas de la
tortuga están cada una en una casilla distinta, el jugador se fijará en los
animales de ambas casillas.
Entonces, dará la vuelta a la una carta de animal.
¿Tu tortuga toca la casilla del animal que ha salido en la carta?
¿Sí? ¡Enhorabuena! Como recompensa el jugador se queda con esa carta.
• ¿No? ¡Vaya! Devuelve la carta bajo el montón.
Coloca tu tortuga delante de ti. Es el turno del siguiente jugador .
Advertencia: El juego termina cuando se hayan distribuido las 9 cartas
de animales. El jugador que tenga el mayor número de
cartas gana el juego y por tanto, esta competición de
memoria.
Fin del juego:
El juego termina cuando se hayan distribuido las 9 cartas de animales. El
jugador que tenga el mayor número de cartas gana el juego y por tanto,
esta competición de memoria.
ESPAÑOL
48
3er juego: Giratuga, ¡de acá para allá!
¿Quién de vosotros, con un poco de suerte con el dado, será el primero
en conseguir 3 cartas de animales?
Material necesario:
Una tortuga para cada jugador, el tablero, las 9 cartas de animales y el
dado con puntos.
Preparación del juego
Extender el tablero en la mesa por el lado del dibujo del Estadio del
Prado. Los jugadores cogen las tortugas, les ponen el correspondiente
caparazón y las colocan en una de las casillas de salida. Mezclar las
nueve cartas boca abajo y amontonarlas encima de la mesa.
Coger la carta que esté arriba del todo del montón y darle la vuelta.
Desarrollo del juego
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El jugador de mayor edad
empieza a jugar tirando el dado.
Pero ¡ojo! En esta variante las tortugas no se giran sino que se mueven
de casilla en casilla, intentando alcanzar la del animal de la
carta.
Reglas para avanzar a las tortugas:
Se avanza a la tortuga tantas casillas como números aparezcan en el
dado. Los jugadores utilizarán todos los números.
Al inicio del juego, se avanzará a la tortuga en una sola dirección.
Durante el resto de juego, en una misma tirada los jugadores podrán
avanzar a sus tortugas hacia delante o también retrocederlas hacia atrás.
¿Ha caído tu tortuga en la casilla del animal dibujado en la carta?
Como recompensa te quedas esa carta. Ponla delante de ti y dale la
vuelta a otra carta. Entonces, será el turno del siguiente jugador.
¿Al girar la nueva carta, tu tortuga ya está en la casilla del animal
que aparece en ella?
Entonces te quedas la carta, pero sólo cuando vuelva a ser tu turno y si
la carta no ha sido cogida todavía. Giras otra carta y avanza a tu tortuga.
Fin del juego
El juego termina cuando un jugador ha conseguido tres cartas, siendo el
ganador de la competición “de acá para allá”.
49
4º juego: La carrera de la tortuga
¿Qué tortuga será la primera en alcanzar la meta?
Material necesario:
Una tortuga para cada jugador, el tablero, las 4 cartas tortuga y el dado
de colores en forma de caña.
Preparación del juego
Extender el tablero en la mesa por el lado del dibujo del Estadio del
Prado.
En esta variante siempre se juega con las cuatro tortugas,
independientemente del número de jugadores. Los jugadores cogen las
tortugas, le ponen a cada una un caparazón de un color distinto al de sus
patas y las colocan en las casillas de salida.
Mezclar las cuatro cartas tortuga boca abajo y colocarlas en un montón
sobre la mesa. Todos los jugadores cogen una y la miran de manera
secreta. Esta carta decide qué tortuga (color de caparazón) le toca a cada
jugador en la competición.
Tener el dado listo para empezar la carrera.
Si sólo hay dos o tres jugadores, las cartas de animales que no se vayan
a utilizar se guardan en la caja.
Desarrollo del juego
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que sea el más
rápido corriendo empieza a jugar. Si no hay acuerdo entre los jugadores,
comenzará el más joven lanzando el dado.
El jugador avanzará a una tortuga una casilla, pudiendo escoger:
la tortuga…
cuyas patas giratorias sean del mismo color que le haya salido en el dado.
o bien
con el caparazón del mismo color que le haya salido en el dado.
Después es el turno del siguiente jugador y tira el dado-caña.
Fin del juego:
El juego termina cuando una tortuga alcance la meta. Los jugadores dan
la vuelta a sus cartas tortuga. El ganador será aquel jugador que tenga la
carta del color de la tortuga ganadora.Si una tortuga que no pertenece a
ninguno de los jugadores, es la primera en alcanzar la meta, el ganador
será aquel cuya tortuga se encuentre más cerca de la línea de llegada
(meta). ,En caso de empate entre los jugadores, ganan todos juntos.
ESPAÑOL
50
5º juego: La tortuga futbolera
¿Qué tortuga será capaz de ser la primera en marcar tres goles en el par-
tido de fútbol?.
Un juego de deporte para tortuguitas amantes del fútbol.
Material necesario:
2 tortugas, el tablero, los 4 postes, el dado con números y el balón.
Preparación del juego
Extender el tablero en la mesa por el lado del dibujo del campo de
fútbol.
Colocar los cuatro postes en las marcas del tablero para que simulen una
portería de fútbol. Poner la pelota en el punto de salida marcado en el
centro del tablero. Sentarse en el lado opuesto de la mesa y decidir con
el otro jugador con qué lado del campo se queda cada uno.
Cada jugador coge una tortuga, le coloca su correspondiente caparazón y
la sitúa enfrente de él. Tener listo el dado con puntos.
Desarrollo del juego
Empieza el jugador más joven que será el delantero. El otro jugador al
principio del juego será el defensa.
El defensa coloca a su tortuga en cualquier punto del tablero dejando,
como mínimo, entre el balón y la tortuga, una distancia equivalente a la
largada de una tortuga.
El delantero sitúa a su tortuga detrás de la pelota y lanza el dado.
Entonces, avanza la tortuga hacia la pelota e intenta que la tortuga la
chute en dirección a la portería del otro jugador.
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Reglas importantes a tener en cuenta en la partida de fútbol:
El delantero puede chutar el balón tantas veces como puntos
aparezcan en el dado. Después de cada chute, el delantero puede
volver a colocar a su tortuga donde quiera.
El defensa no puede cambiar a su tortuga de sitio.
El delantero, mientras chuta, puede empujar hacia un lado a la
tortuga del defensa.
La jugada del delantero termina en el momento en que la pelota haya
girado por encima del borde del tablero. Los jugadores, entonces se
intercambiarán los papeles. El punto de salida del balón para el nuevo
partido será donde se haya quedado en el anterior.
Se considera que el delantero ha marcado un gol cuando el balón
haya pasado por en medio de los postes y girado por encima de la
línea entrando dentro de la portería. En ese instante, acaba la jugada.
El balón se coloca en el punto de salida y los jugadores se intercambian
el papel.
Fin del juego
El juego termina cuando un jugador haya marcado tres goles.
Advertencias:
Los jugadores también podrán acordar otro número de goles para
acabar el partido.
Si hay más de dos jugadores, se pueden formar dos equipos. Los j
ugadores de los equipos se van cambiando después de cada jugada.
Los goleadores profesionales podrán jugar al gran torneo futbolístico.
En este caso, todos los equipos jugarán unos contra otros.
¡Las tortugas Giratugas os desean muchísima diversión en las
carreras! Nos vemos en la 1112ª edición de las Olimpiadas de las
Tortugas. ¡Gracias niños por haber participado y hasta la próxima!
ESPAÑOL
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53
Gioco Habermaaß n. 7202
Aruga la tartaruga
Una raccolta di giochi per 2 – 4 giocatori da 4 a 99 anni
Ideatore del gioco: Ronald Hofstätter
Licenza: White Castle Games
Illustrazione: Detlef Judt
Durata del gioco: ogni gioco dura ca. 5 – 15 minuti
Molti animali si sono dati appuntamento
allo stadio dei prati nel bosco per
partecipare alla 1111a olimpiadi delle
tartarughe. Nello stadio sono stati visti
persino animali famosi come la lepre Gianni,
il monello Paolo Porcospino e Bruno il bruco corridore.
Tra breve verrà dato il via alla prima avvincente gara. Uno dei favoriti di
quest’anno e la tartaruga* Aruga. Piuttosto agitata, è ferma con gli altri
agili corridori sulla linea di partenza e attende con ansia l’inizio della
gara più importante dei giochi di quest’anno!
Contenuto del gioco
4 tartarughe (di due pezzi)
1 tavola da gioco stampata su entrambi i lati
9 carte raffiguranti animali
4 carte Aruga
4 pali
1 dado colorato rettangolare
1 dado con punti
1 pallina
istruzioni
*Informazioni: le tartarughe esistevano già oltre 180 milioni di anni
fa – all’epoca dei dinosauri. Appartengono alla famiglia dei rettili
(animali striscianti), il loro peso varia tra 120 grammi e 280 chili (!) e
la lunghezza tra 10 cm e 2 m. La tartaruga più vecchia di cui si ha
conoscenza ha raggiunto la rispettabile età di 160 anni.
ITALIANO
54
Le tartarughe rotonde
Le nostre tartarughe tonde sono rettili del tutto particolari. Hanno una corazza rotonda e zampe
sferiche. Inoltre non camminano come tartarughe normali, ma rotolano!
Per fare una prova metti semplicemente una corazza tonda su un qualsiasi corpo di tartaruga
Le tartarughe vengono mosse così:
mettete la tartaruga davanti a voi. Appoggiate le dita di una
mano sulla corazza sferica. Spostate la vostra mano sulla
corazza facendola scivolare verso il basso: la corazza si
sposta all’indietro mentre la tartaruga inizia a rotolare in
avanti!
Provate alcune volte e cercate di fare rotolare la tartaruga per un breve
e per un lungo tratto, molto velocemente o lentamente.
Le tavole da gioco
La tavola da gioco stampata su entrambi i lati mostra su uno lo stadio dei prati nel bosco e
sull’altro quello delle tartarughe.
Lo stadio dei prati nel bosco
Importante:
il campo degli spettatori è
composto da una fila intera
con complessivamente quattro
caselle.
Caselle di partenza Campo spettatore elefante Caselle di arrivo
Lo stadio delle tartarughe
55
1o gioco: corri, Aruga, corri ...
Chi fa rotolare meglio la sua tartaruga e raccoglie il maggior numero di
carte raffiguranti animali?
Materiale necessario per il gioco:
una tartaruga per giocatore, tavola da gioco, le 9 carte raffiguranti
animali
Preparazione del gioco
Sistemate la tavola da gioco sul tavolo in modo che si possa vedere lo
stadio dei prati nel bosco. Ciascun giocatore prende un corpo di tartaruga
e vi applica la corazza del colore adatto. Mischiate le nuove carte
raffiguranti animali, formate un mazzo coperto che tenete a portata di
mano.
Svolgimento del gioco
Si gioca in cerchio in senso orario. Inizia il giocatore più giovane. Sceglie
una pista e piazza la sua tartaruga sulla relativa casella di partenza.
Quindi scopre la prima carta del mazzo: essa mostra fino a quale
spettatore (= fila intera) la tartaruga deve essere fatta rotolare.
Fa rotolare la tua tartaruga e cerca di raggiungere le caselle (= intera
fila). Rimane ferma dove è arrivata fino a quando tutti i giocatori hanno
giocato. Può succedere che le tartarughe che seguono spingano quelle
già ferme – ciò è permesso. Quando tutti i giocatori hanno giocato si stila
la classifica.
La classifica
Una o più tartarughe toccano le caselle dello spettatore giusto?
Benissimo! Come premio, il giocatore la cui tartaruga è in testa nelle
caselle giuste riceve la carta raffigurante l’animale.
Nessuna delle tartarughe tocca le caselle dello spettatore
giusto?
Allora il giocatore la cui tartaruga è più vicina alle caselle giuste riceve
la carta con l’animale.
Una tartaruga è rotolata oltre le caselle dello spettatore giusto o
viene fatta rotolare addirittura oltre la tavola da gioco?
In questo giro il giocatore non può vincere alcuna carta. Se tutte le
tartarughe sono rotolate oltre le caselle giuste o la tavola da gioco,
nessuno riceve la carta. Essa viene tolta dal gioco e inizia un altro giro.
Dopo la classifica, ciascun giocatore riprende la sua tartaruga.
Raccogliere il
maggior numero di
carte raffiguranti
animali
Stadio dei prati nel
bosco, tartarughe
monocolore, carte
raffiguranti animali
come mazzo coperto
Tartarughe alla
partenza, scoprire
carta raffigurante
animale = arrivo
Fare rotolare le
tartarughe
Classifica:
fatta rotolare meglio
= carta con animale
Fatta rotolare troppo
lontano = nessuna
carta con animale
ITALIANO
56
Esempio:
la tartaruga A è rotolata
troppo lontano e quindi
non è più in classifica. La
tartaruga B è la più
vicina alla fila dello
spettatore raffigurato
sulla carta scoperta e
come premio riceve
questa carta. Le
tartarughe C e D sono distanziate e in questo giro non vincono
niente.
Nuovo giro
Il giocatore che ha ricevuto l’ultima carta con l’animale ne scopre un’al-
tra, mette la sua tartaruga sulla casella di partenza e la fa rotolare.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena l’ultima carta è stata assegnata. Il giocatore
con il maggior numero di carte vince e viene proclamato miglior
rotolatore di tartarughe.
Variante del gioco
Oltre alle regole basilari vale:
all’inizio del gioco ciascun giocatore mette la sua tartaruga su una
qualsiasi casella di partenza di una pista;
se dopo un tentativo di rotolamento la tua tartaruga tocca la casella
giusta con almeno un piede puoi prendere la relativa carta. Scopri una
nuova carta per il giocatore successivo e rimetti la tua tartaruga sulla
tua casella di partenza;
se la tua tartaruga non si ferma sulla casella giusta, rimane dov’è. Nel
prossimo giro la sposti da lì;
se la tua tartaruga è ferma sulla casella la cui carta viene scoperta in
questo istante ricevi la carta – ma solo se è il tuo turno e la carta non
è ancora stata assegnata. Successivamente rimetti la tua tartaruga
sulla casella di partenza, scopri una carta e fai rotolare;
se una tartaruga è uscita dalla propria corsia, dopo che si è fermata
viene rimessa sulla sua pista alla medesima altezza;
se una tartaruga rotola oltre la tavola da gioco o ne viene spinta
fuori, ricomincia dalla sua casella di partenza.
Giocatore con il
maggior numero di
carte raffiguranti
animali = vincitore
57
2o gioco: gioco mnemonico
Chi è molto abile nel far rotolare le tartarughe, ha altresì una buona
memoria e raccoglie così il maggior numero di carte raffiguranti animali?
Materiale necessario per il gioco:
una tartaruga per giocatore, tavola da gioco, le 9 carte con animali
Preparazione del gioco
Sistemate la tavola da gioco sul tavolo in modo che si possa vedere lo
stadio dei prati nel bosco. Ciascun giocatore prende una tartaruga e vi
applica la corazza del colore adatto. Coprite le nove carte raffiguranti
animali, mischiatele e posatele sul tavolo una accanto all’altra.
Svolgimento del gioco
Si gioca in cerchio in senso orario. Inizia il giocatore più giovane che
mette la sua tartaruga su una qualsiasi casella di partenza.
Fai rotolare la tua tartaruga in avanti. Guarda quale animale è raffigurato
sulle caselle dello spettatore sulle quali si ferma. Se le zampe toccano le
caselle di due spettatori, guardali entrambi. Cerca poi di scoprire la carta
giusta.
La tua tartaruga tocca le caselle dello spettatore raffigurato sulla
carta scoperta?
Sì? Benissimo! Come premio ricevi questa carta.
No? Peccato! Gira la carta e rimettila dov’era.
Rimetti poi la tua tartaruga davanti a te.Tocca al giocatore successivo.
Nota bene: all’inizio del gioco naturalmente non sapete ancora dove
sono nascosti gli animali, ma nel corso del gioco ricevete
sempre più informazioni.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena tutte le carte con gli animali sono state
assegnate.Vince il gioco mnemonico il giocatore che ha raccolto il
maggior numero di carte.
Raccogliere il
maggior numero di
carte con animali
Stadio dei prati nel
bosco, tartaruga
monocolore, carte
coperte l’una
accanto all’altra
Tartaruga sulla linea
di partenza
Fare rotolare la
tartaruga, scoprire la
carta giusta
Animale giusto =
tenere la
cartaAnimale
sbagliato
= coprire la carta
Prossimo giocatore
Giocatore con il
maggior numero di
carte = vincitore
ITALIANO
58
3o gioco : qua e là Aruga!
Chi con un può fortuna nel gioco dei dadi raccoglie per primo 3 carte con
animali?
Materiale necessario per il gioco:
una tartaruga per giocatore, tavola da gioco, le 9 carte raffiguranti
animali, dado con punti
Preparazione del gioco
Sistemate la tavola da gioco sul tavolo in modo che si possa vedere lo
stadio dei prati nel bosco. Ciascun giocatore prende una tartaruga, vi
applica la corazza del colore adatto e la mette su una delle caselle di
partenza.
Mischiate tutte le nove carte e formate un mazzo coperto.
Scoprite la prima carta e tenete a portata di mano il dado con i punti
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Il giocatore più grande inizia e tira il dado
Attenzione: non fate rotolare le vostre tartarughe ma le muovete da
casella a casella cercando di arrivare esattamente su quella
dell’animale uscito.
Le regole per la mossa:
muovi la tua tartaruga esattamente delle caselle indicate dai punti del
dado. Devi considerare tutti i punti indicati dal dado;
all’inizio del gioco puoi muovere la tua tartaruga solo in una
direzione;
nel prosieguo del gioco, durante una mossa puoi spostarla in avanti o
indietro
La tua tartaruga si ferma esattamente sulle caselle dell’animale
spettatore raffigurato sulla carta scoperta ?
Come premio ricevi la carta. Mettila davanti a te e scoprine un’altra. Ora
tocca al giocatore successivo.
Dopo aver scoperto una nuova carta, la tua tartaruga si trova già
sulle caselle dell’animale uscito?
Ricevi la carta - ma solo se tocca a te e la carta non è stata ancora
assegnata. Scopri una nuova carta e fai la tua mossa.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena un giocatore riceve la terza carta vincendo
questa gara “qua e là”.
Raccogliere 3 carte
con animali
Stadio dei prati nel
bosco, tartarughe
monocolore, carte
come mazzo coperto
Tirare il dado 1 volta
Muovere le
tartarughe in avanti
o indietro
Tartaruga sulla
casella giusta = carta
con animale
Terza carta con
animali = vittoria
59
4o gioco: la corsa delle tartarughe
Chi raggiunge per primo il traguardo con la sua tartaruga?
Materiale necessario per il gioco:
tutte e quattro le tartarughe, tavola da gioco, tutte le 4 carte Aruga, dado
colorato rettangolare
Preparazione del gioco
Sistemate la tavola da gioco sul tavolo in modo che si possa vedere lo
stadio dei prati nel bosco.
Si gioca sempre con tutte e quattro le tartarughe, indipendentemente dal
numero dei giocatori. Ogni tartaruga riceve una corazza che ha un colore
diverso dalle zampe sferiche. Mettete le tartarughe sulle caselle di
partenza.
Coprite e mischiate le quattro carte Aruga. Ogni giocatore prende una
carta senza mostrarla agli altri. Tale carta stabilisce quale tartaruga
(colore corazza) gareggia per lui.
Tenete a portata di mano il dado colorato rettangolare.
Se partecipano due o tre giocatori, le carte in eccesso vengono rimesse
nella scatola senza essere guardate.
Svolgimento del gioco
Si gioca in cerchio in senso orario. Chi corre più velocemente tra voi inizia
il gioco. Se non riuscite a mettervi d’accordo, inizia il giocatore più
giovane che tira una volta il dado colorato rettangolare.
Puoi avanzare una tartaruga di una casella. Puoi comunque scegliere
quale muovere:
o la tartaruga
... con le zampe sferiche del colore uscito
oppure
... con la corazza del colore indicato dal dado
Successivamente tocca al prossimo giocatore che tira il dado colorato
rettangolare
Fine del gioco
Il gioco termina non appena la prima tartaruga giunge al traguardo.I
giocatori scoprono le loro carte Aruga. Vince il giocatore al quale,
secondo la carta Aruga, appartiene la tartaruga arrivata per prima.
La propria tartaruga
prima al traguardo
Stadio prati nel
bosco
Tartarughe bicolore,
ciascun giocatore
una carta Aruga
coperta, dado
colorato rettangolare
a portata di mano
Tirare il dado 1 volta
Scegliere la tartaruga
del colore indicato
dal dado e muovere
di una casella
Prossimo giocatore
PrPrima tartaruga
giunge al traguardo
= fine del gioco,
possessore secondo
la carta = vincitore
ITALIANO
60
5o gioco: la partita di calcio delle
tartarughe
Chi segna per primo 3 goal durante la partita di calcio delle tartarughe?
Un gioco sportivo per due tartarughe calciatrici.
Materiale necessario per il gioco:
2 tartarughe, tavola da gioco, 4 pali, dado con punti, pallina
Preparazione del gioco
Sistemate la tavola da gioco sul tavolo in modo che si possa vedere lo
stadio delle tartarughe.
Mettete i quattro pali come delimitazioni delle porte sui contrassegni
della tavola da gioco. Mettete la pallina sul dischetto al centro della
tavola da gioco.
Mettetevi ai due lati contrapposti del tavolo stabilendo così quale parte
del campo appartiene al relativo giocatore.
Ciascun giocatore prende una tartaruga, le mette la corazza del
medesimo colore e la posiziona davanti a sé. Tenere a portata di mano il
dado con i punti.
Svolgimento del gioco
Inizia il giocatore più giovane, è l’attaccante. All’inizio del gioco il
giocatore più grande è il difensore.
Il difensore mette la sua tartaruga in un qualsiasi punto del campo
mantenendo una distanza dalla pallina pari ad almeno la lunghezza della
tartaruga.
L’attaccante mette poi la sua tartaruga dietro la pallina e tira il dado una
volta. Successivamente fa rotolare la tartaruga contro la pallina cercando
di mandare quest’ultima verso la porta avversaria.
Segnare 3 goal
Stadio delle
tartarughe
Pali come porte,
pallina sul dischetto
per il calcio d’inizio.
Dado con i punti a
portata di mano
Posizionare le
tartarughe
Tirare il dado 1 volta
Fare rotolare la
tartaruga
61
Importanti regole del calcio delle tartarughe:
l’attaccante può eseguire il numero di tiri indicato dal punteggio del
dado. Dopo ogni tiro può risistemare la sua tartaruga;
durante il tiro l’attaccante può spostare il difensore;
• la mossa dell’attaccante termina non appena la pallina rotola oltre il
bordo del terreno di gioco. I giocatori invertono poi il loro ruolo. La
palla viene sistemata nel punto dove ha lasciato la tavola da gioco;
l’attaccante segna un goal se la pallina rotola tra i due pali
oltrepassando la linea della porta. In questo caso la mossa termina
immediatamente.
La pallina viene messa sul dischetto del calcio d’inizio e i giocatori si
scambiano i ruoli.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena un giocatore ha segnato tre reti vincendo la
partita.
Consigli:
potete concordare anche un punteggio più alto;
se alla partita delle tartarughe desiderano partecipare più di due
giocatori, formate due squadre. I giocatori delle squadre si alternano
nelle mosse;
naturalmente i professionisti possono anche organizzare un grande
torneo di calcio delle tartarughe.Tutte le squadre si incontrano una
volta per determinare il vincitore del torneo.
La vostra tartaruga Aruga vi augura buon divertimento. Ci
rivedremo in occasione della 1112a olimpiade delle tartarughe!!!
Punti del dado =
tentativi di tiro
Tre reti = vincitore
ITALIANO
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Haba 4268 Sientje Schildpad de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor