Haba 4685 de handleiding

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de handleiding

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Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
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Instrucc
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Istruz
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Di
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gr
gr
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gr
gr
g
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-
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g
g
g
g
g
g
g
g
g
My Very First Educational Play Zoo · Mes premiers jeux éducatifs : Ludozo-o ! · Mijn eerste spellenzoo
Mi primer juego para aprender: El zoo · Il mio primo gioco per imparare: Lo zoo
Di
Di
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Di
D
Di
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Di
Di
D
D
D
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L
L
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rn
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un
un
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un
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g
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g
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g
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g
g
g
g
g
g
Mein erster Lernspielzoo
Die große HABA Lernspielsammlung
Illustration: Aleš Vrtal
Sp
ielideen: Hagen Bauman
n
Spieleübersicht
Seite
1. Ti
e
r
e
tasten
6
F
ü
hl-M
e
m
o
f
ü
r 2 - 4 Kin
de
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ab
3
Ja
hr
e
n
2. 1
,
2
,
3
,
Giraffenzählerei
8
Zählspiel in vier Schwieri
g
keits
g
raden für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahre
n
3. Tier
p
ark-Wettlau
f
1
0
F
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b
w
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r 2 - 4 Kin
de
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Ja
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4.
So
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in Aff
e
n
t
h
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r! 1
2
Formen- und Fühls
p
iel für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren
5. Giraffenzwillin
ge
1
4
Zahlen- und Men
g
en-Memo für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahre
n
6
. B
u
n
te
C
h
a
m
ä
l
eo
n-
Suc
h
e
1
6
Farb-Memo für 2 - 4 Kinder ab 3½ Jahre
n
7. Vi
e
lfr
1
8
Kartenspiel zum Ver
g
leichen von Men
g
en für 2 - 4 Kinder ab 4 Jahre
n
8
.
G
ir
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20
Z
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r 2 - 4 Kin
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ab
4
Ja
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9
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n-Z
oo
h
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w
abo
h
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2
1
Kartenspiel zur Zahlenreihenfol
g
e für 2 - 4 Kinder ab 4 Jahre
n
1
0
. 2 +
5
= K
o
k
os
n
uss
23
Erstes S
p
iel zur Addition für 2 - 4 Kinder ab 4½ Jahre
n
3
DEUTSCH
4
DEUTSCH
Spielinhalt
1
Nashorn, 1 Zebra, 1 Flamin
g
o, 1 Robbe, 1 Gira
ff
e, 1 Tukan, 1 Schlan
g
e, 1 Schildkröte, 13
Kokosnüsse, 1 Tierp
eger Tim, 2 Gira
ff
enwür
f
el, 1 Tiertaler, 1 Sto
ff
beutel, 1 Spielanleitung
Spielplan „Affentheater“ und „Chamäleons“
A
ff
entheater“ „Chamäleons“
Spielplan „Palmen“ und „Tierpark-Wettlauf“
Palmen“ „Tierpark-Wettlau
f“
5
DEUTSCH
30 Obstkisten-Karten
Vo
r
de
r
se
i
te
R
üc
k
se
i
te
22 Mengen- und Zahlen-Giraffen
Rückseite Vorderseite Men
g
en-Gira
ff
en Vorderseite Zahlen-Gira
ff
en
12 geometrische Formen
J
e 3 Quadrate, Rechtecke, Dreiecke und Kreis
e
Fo
rm
e
n
seite
S
pie
l
zeu
g
seit
e
11 Chamäleon-Plättchen 10 Schildkröten-Leiterteile
Vo
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de
r
se
i
te
R
ückse
i
te
in v
e
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sch
i
ede
n
e
n H
öhe
n
(1,1,2,3,4,5,6,7,8,9
)
8 Tierscheiben
Vorderseite Rücksei
H
i
nw
eis
:
Vor dem ersten Spiel müsst ihr fol
g
ende Din
g
e vorsichti
g
aus den beiden Tableaus ausbrechen:
22 Gira
ff
en, 11 Chamäleon-Plättchen, 10 Schildkröten-Leiterteile, 3 Kreise, 3 Rechtecke,
3 Quadrate
,
3 Dreiecke
.
t
e
n
6
DEUTSCH
Tiere tasten
E
in tierisches Fühl-Memo
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
Tasten un
d
hl
en, erstes Zä
hl
en im Za
hl
enraum von 1
b
is 5, Ge
d
äc
h
tni
s
Spielmaterial
1
Tierp
eger Tim, 8 Tierscheiben, 1 Gira
ff
enwür
f
el, 13 Kokosnüsse, alle Holztiere, 1 Sto
ff
beutel
Spielvorbereitung
L
egt die acht Tierscheiben mit der Tierseite nach oben in einem Kreis aus. Stellt Tierpfl eger Tim
a
u
ß
en neben eine beliebi
g
e Tierscheibe. Die 13 Kokosnüsse le
g
t ihr in die Kreismitte. Die acht
H
olztiere kommen in den Sto
ff
beutel. Haltet den Wür
f
el bereit
.
Spielablauf
D
a rasc
h
e
l
t
d
oc
h
etwas im Busc
h
! Ist es
d
as Nas
h
orn,
d
er F
l
amingo
1
ode
r
doc
h
d
i
e
G
ir
a
ff
e
?
Tierp
e
g
er Tim steckt seine Hand ins Gebüsch und versucht zu er
f
ühlen, wer sich hier versteckt
h
at. Könnt ihr ihm hel
f
en
?
Ihr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer als Letzter ein Tier
g
estreichelt hat, dar
f
be
g
innen und
w
ür
f
elt. Zähle laut die Flecken au
f
dem Wür
f
el und ziehe Tierp
eger Tim entsprechend viele
Felder im Uhrzeigersinn weiter. Zeigt der Würfel keine Flecken, bleibt Tim einfach stehen
.
Sieh dir das Tier au
f
der Tierscheibe, neben der Tim
j
etzt steht,
g
enau an. Nimm dir den
Sto
ff
beutel und versuche das passende Holztier zu er
f
ühlen. Dann ziehst du es heraus und
l
egst es zur Kontrolle auf die Tierscheibe.
Passt das Holztier genau au
f
die Abbildung?
Ja
?
Se
h
r
g
ut! Nimm
d
ir zur Be
l
o
h
nun
g
eine Ko
k
osnuss aus
d
er Kreismitte.
Nei
n?
Ver
f
ühlt nochmal! Diesmal erhältst du leider keine Belohnun
g.
L
e
g
e das Holztier wieder in den Sto
ff
beutel. Versuche dir das Tier au
f
der Tierscheibe zu
merken und drehe sie anschlie
ß
end um
.
7
DEUTSCH
Wichtig:
I
m Laufe des S
p
iels kann Tim auch neben einer verdeckten Tierscheibe stehen bleiben. Nun
m
usst du dich erinnern, welches Tier darauf ab
g
ebildet war, und ebenfalls versuchen, das
p
assende Holzteil im Sto
ff
beutel zu er
f
ühlen.
N
achdem du es herausgezogen hast, drehst du zur Kontrolle die Tierscheibe um. Ist es das
r
ichti
g
e Tier, erhältst du diesmal zwei Kokosnüsse. Le
g
e das Holztier wieder in den Sto
ff
beutel.
D
ie Tierscheibe bleibt jetzt o
ff
en liegen.
A
nschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, wenn alle Kokosnüsse verteilt sind. Anschließend sta
p
elt ihr eure Kokosnüsse
z
u einem kleinen Türmchen. Wer das
g
rößte Türmchen hat,
g
ewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner
.
T
ipp
:
D
as Spiel wird einfacher, wenn ihr auf das Umdrehen der Tierscheiben verzichtet
.
1
W
usstet ihr, dass ein Flamingo auf einem Bein steht, damit er nicht friert? Da er keine Socken trägt, werden
seine dünnen Beine schnell kalt. Deshalb steht er abwechselnd nur au
f
einem Bein
,
während er das andere im
d
ichten Federkleid unter dem Bauch wärmt.
8
DEUTSCH
1,2,3, Giraffenzählerei
Ein spannendes Wür
f
elspiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren in vier Schwieri
g
keits
g
raden.
Dieses Spiel fördert:
erstes Zählen, Zahlen und Mengen von 0 bis 5 kennenlernen, Mengen erkennen und benennen
Spielmaterial
6
Mengen-Giraffen, 1 Giraffenwürfel
Spielvorbereitung
So
r
t
i
e
r
t
d
i
e
G
ir
a
ff
e
n mi
t
0
b
i
s
5 Fl
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. H
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l
tet
de
n
G
ir
a
ff
e
nw
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t.
Spielablauf
Leo und Susi staunen: So viele verschiedene Gira
ff
en
2
wohnen im Gira
ff
en-Park. Und alle haben
unterschiedlich viele Flecken. Oder? Könnt ihr nachzählen, wie viele Flecken jede Gira
ff
e hat?
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer die weni
g
sten Flecken au
f
seinem Pullover hat, be
g
innt
und wür
f
elt. Zähle laut die Flecken au
f
dem Wür
f
el, wähle die Gira
ff
e mit der gleichen Anzahl
an Flecken aus und lege sie vor dich. Anschließend kontrolliert ihr gemeinsam.
S
timmen die Mengen der Flecken auf dem Würfel und auf der Giraffe überein
?
Ja
?
Su
p
er! Du darfst die Giraffe behalten.
Ne
i
n
?
Leider verzählt. Versuche noch einmal genau nachzuzählen und lege anschließend die
G
ira
ff
e wieder in die Tischmitte.
I
m Lau
f
e des Spiels lie
g
t die Gira
ff
e, die du suchst, vielleicht vor einem Mitspieler. Du dar
f
st sie
trotzdem zu dir nehmen. Hast du dich allerdings verzählt, musst du sie zurückgeben
.
Danac
h
ist
d
as näc
h
ste Kin
d
an
d
er Rei
h
e
.
Spielende
Lie
g
t keine Gira
ff
e mehr in der Tischmitte,
g
ewinnt der Spieler mit den meisten Gira
ff
en.
9
DEUTSCH
Varianten
S
chwieri
g
keits
g
rad 2
:
D
as Spiel wird etwas kni
ffl
i
g
er, wenn ihr statt der Men
g
en-Gira
ff
en, die Zahlen-Gira
ff
en 0 bis 5
v
e
rw
e
n
det
.
D
iese Variante fördert zusätzlich: Men
g
en-Zahlen-Zuordnun
g
im Zahlenraum von 0 bis 5.
S
chwierigkeitsgrad 3
:
D
as Spiel wird kniffl i
g
er, wenn ihr beide Würfel und alle Men
g
en-Giraffen verwendet.
D
iese Variante
f
ördert zusätzlich: Mengen erkennen von 0 bis 10.
S
c
h
wierig
k
eitsgra
d
4
:
D
as Spiel wird noch kni
ffl
iger, wenn ihr statt der Mengen-Gira
ff
en alle Zahlen-Gira
ff
en und
be
i
de
W
ü
rf
e
l v
e
rw
e
n
det
.
D
iese Variante
f
ördert zusätzlich: Men
g
en-Zahlen-Zuordnun
g
im Zahlenraum von 0 bis 10
.
2
W
usstet ihr, dass
j
ede Gira
ff
e ihr einzi
g
arti
g
es Muster hat – ähnlich wie unser Fin
g
erabdruck? Die Gira
ff
e kann
über die Flecken übrigens Hitze abgeben und ist deshalb nicht au
f
Schatten angewiesen. In A
f
rika, wo sie lebt,
i
st es nämlich ständig sehr heiß.
10
DEUTSCH
Tierpark-Wettlauf
Ein bunter Farbwettlau
f
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
F
arben erkennen und benennen (Rot, Gelb, Grün, Blau),
g
enaues Schauen
Spielmaterial
1 Spielplan „Tierpark-Wettlau
f
“, 2 bis 4 beliebige Holztiere, 4 Chamäleon-Plättchen (Rot, Gelb,
Grün, Blau
)
, 1 Stoffbeutel
Spielvorbereitung
Le
g
t den Spielplan in die Tischmitte und füllt die vier Chamäleon-Plättchen in den Stoffbeutel.
J
edes Kind nimmt sich ein beliebiges Holztier und stellt es au
f
das Stein
f
eld.
Spielablauf
Die Tiere haben sich wieder zum berühmten Tierpark-Wettlau
f
g
etro
ff
en und ihr dür
f
t
m
itmachen. Die Schilder zeigen euch den Weg und die verschieden
f
arbigen Chamäleons
3
v
erraten euch, auf welche Schilder ihr achten müsst
.
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer sich am längsten im Kreis drehen kann, beginnt und
n
imm
t
de
n
Sto
ff
beute
l z
u
s
i
c
h. Zi
e
h
e
e
in
C
h
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ä
l
eo
n
aus
de
m
Sto
ff
beute
l
u
n
d
n
e
nn
e
se
in
e
F
arbe. Zähle nun die
f
arblich passenden Schilder des Feldes, au
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dem dein Tier steht
.
W
ie vie
l
e Sc
h
i
ld
er
h
ast
d
u gezä
hl
t
?
Ein
ode
r zw
e
i
Sch
i
lde
r?
Bewe
g
e dein Tier entsprechend viele Felder in P
f
eilrichtun
g
weiter. Zei
g
t der P
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eil rück-
w
ärts, musst du dein Tier leider auch rückwärts bewegen. Es werden alle Felder gezählt,
auc
h
d
i
e
beset
z
te
n. E
s
rf
e
n m
e
hr
e
r
e
Ti
e
r
e
au
f
e
in
e
m F
e
l
d
ste
h
e
n.
Kein Schild?
Pec
h
ge
h
a
b
t! Dein Tier mac
h
t eine
kl
eine Pause
.
A
nschließend legst du das Chamäleon wieder in den Stoffbeutel, schüttelst ihn kräftig und
g
i
b
st i
h
n an
d
as näc
h
ste Kin
d
weiter. Jetzt ist
d
ieses Kin
d
an
d
er Rei
h
e
.
11
DEUTSCH
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Kind sein Tier wieder au
f
das Stein
f
eld zieht und damit gewinnt.
Tipp:
Es dür
f
en auch mehrere Runden gespielt werden. Zieht man au
f
oder über das Stein
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eld,
er
h
ä
l
t man eine Ko
k
osnuss. Der Erste,
d
er eine
b
estimmte Anza
hl
Ko
k
osnüsse gesamme
l
t
h
at,
g
ewinnt
d
as Spie
l.
3
W
usstet ihr, dass eini
g
e Chamäleons ihre Farbe ändern, um anderen Tieren ihre Ge
f
ühle mitzuteilen? Bei An
g
st
v
er
f
ärben sie sich
f
ast schwarz, bei Stress schillern sie in hellen Tönen und wenn sie verliebt sind, zeigen sie sich in
ih
r
e
n
bu
n
teste
n F
a
r
be
n.
12
DEUTSCH
So ein Affentheater!
Ein a
ff
enstarkes Formen- und Fühlspiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
g
eometrische Formen erkennen und ver
g
leichen,
g
eometrische Formen erfühlen und ertasten,
erstes Zählen im Zahlenraum von 1 bis 5
Spielmaterial
1 Spielplan „Affentheater“, 1 Tierpfl eger Tim, 1 Giraffenwürfel, 13 Kokosnüsse, 12
g
eometrische Formen, 1 Sto
ff
beutel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und die 13 Kokosnüsse au
f
die Palme in der Spielplanmitte.
F
üllt das Affenspielzeug (die geometrischen Formen) in den Stoffbeutel. Stellt Tierpfl eger Tim
au
f
ein beliebi
g
es We
gf
eld. Haltet den Wür
f
el bereit
.
Spielablauf
Die A
ff
e
n
4
sind empört und machen Rabatz! Wo ist ihr Spielzeug? Die geometrische Form
b
ei
j
edem Affen zei
g
t euch, welche Form das Spielzeu
g
hat, das er haben will. Mit etwas
F
in
g
erspitzen
g
e
f
ühl könnt ihr eine dieser Formen im Sto
ff
beutel er
f
ühlen und zuordnen. Da
f
ür
s
chenken euch die A
ff
en leckere Kokosnüsse als Belohnung
.
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer die besten A
ff
enlaute machen kann, dar
f
be
g
innen und
wür
f
elt. Zähle laut die Flecken au
f
dem Wür
f
el und ziehe Tierp
eger Tim entsprechend viele
F
elder im Uhrzei
g
ersinn weiter. Zei
g
t der Würfel keine Flecken, bleibt Tim einfach stehen. Sieh
d
ir
d
ie Form
g
enau an, ne
b
en
d
er Tim
j
etzt ste
h
t
.
I
st die Form noch
f
rei
?
Ja
?
Nimm dir den Stoffbeutel und versuche ein Affenspielzeug in der gleichen Form zu erfüh-
len. Dann ziehst du es heraus und le
g
st es zur Kontrolle auf die Form neben dem Affen.
W
enn das Spielzeu
g
g
enau au
f
die Form passt, kannst du dir zur Belohnun
g
eine Kokos
-
nuss von der Palme nehmen. Das Spielzeug bleibt auf dem Spielplan. Passt das Spielzeug
nicht, le
g
st du es in den Stoffbeutel zurück
.
N
ei
n
?
Le
g
e das Spielzeu
g
zurück in den Stoffbeutel. Dein Zu
g
ist damit beendet.
A
n
sc
hli
e
ß
e
n
d
i
st
das
n
äc
h
ste
Kin
d
a
n
de
r R
e
ih
e
u
n
d
w
ü
rf
e
l
t.
1
3
DEUTSCH
Spielende
D
as Spiel endet, wenn alle Kokosnüsse verteilt sind. Anschlie
ß
end legt ihr eure Kokosnüsse Nuss
a
n Nuss in eine Rei
h
e. Wer
d
ie
l
ängste Rei
h
e
h
at, gewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
gi
b
t es
m
e
h
rere Gewinner
.
T
ipp
:
D
as Spiel wird einfacher, wenn ihr die Formen nicht in den Stoffbeutel le
g
t, sondern mit der
grünen Seite nach oben um den Spielplan verteilt. Die passende Form muss dann nicht mehr
erfühlt, sondern durch genaues Schauen erkannt werden.
4
W
usstet ihr, dass A
ff
en leichter als Katzen,
j
e nach Rasse / Art aber auch schwerer als Menschen sein können? Ih
r
G
ewicht schwankt zwischen dem Zwer
g
seidenä
ff
chen, das nur soviel wie eine normale Ta
f
el Schokolade wie
g
t,
und den Gorillas, die ein Gewicht von 200 Kilogramm auf die Waage bringen können.
1
4
DEUTSCH
Giraffenzwillinge
Ein klassisches Memo-Spiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
erstes Za
hl
enverstän
d
nis, Za
hl
en un
d
Men
g
en von 0
b
is 10
k
ennen
l
ernen,
Men
g
en-Zahlen-Zuordnun
g
, Gedächtnis,
g
enaues Schaue
n
Spielmaterial
2
2 Zahlen- und Mengen-Giraffen
Spielvorbereitung
Mischt die Men
g
en-Gira
ff
en und le
g
t sie verdeckt in einer Reihe aus. Anschlie
ß
end mischt ihr
auch die Zahlen-Gira
ff
en und legt sie eben
f
alls verdeckt in einer zweiten Reihe darunter
.
Spielablauf
I
m Gira
ff
en-Park ist was los! Die Gira
ff
en haben sich verkleidet und veranstalten eine lustige
T
ierparade. Wer von euch bei dem bunten Durcheinander die meisten Giraffenzwillinge
entdeckt, dar
f
mit
f
eiern!
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzeigersinn. Wer seinen Ha
l
s am
l
ängsten strec
k
en
k
ann,
b
eginnt un
d
d
eckt eine Gira
ff
e aus der oberen Reihe au
f
. Sieh dir die Gira
ff
e
g
enau an. Sie hat bis zu zehn
F
lecken und eine kleine Verkleidung, z.B. eine bunte Socke oder einen gro
ß
en Ohrring. Zähle
laut die Flecken und versuche die Giraffe mit der
p
assenden Zahl zu fi nden. Decke dafür
eine weitere Gira
ff
e in der unteren Reihe au
f
und ver
g
leiche. Wenn du dir nicht sicher bist,
überprü
f
e, ob beide Gira
ff
en die gleiche Verkleidung haben.
S
timmt die Men
g
e der Flecken mit der Zahl überein
?
Ja
?
Ge
f
unden! Nimm das Zwillings-Paar zu dir. Du dar
f
st noch zwei Gira
ff
en au
f
decken
.
Nein
?
Alle versuchen sich die Gira
ff
en zu merken. Anschlie
ß
end werden sie wieder verdeckt
.
Danach ist das nächste Kind an der Reihe
.
1
5
DEUTSCH
Spielende
S
ind alle Gira
ff
enzwillinge eingesammelt, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gira
ff
enstapel.
Tipp:
D
as Spiel wird kni
ffl
iger, wenn ihr vor dem Spiel die Zahlen- und Mengen-Gira
ff
en nicht
s
ortiert, sondern vermischt und verdeckt auf dem Tisch verteilt.
16
DEUTSCH
Bunte Chamäleon-Suche
Ein Farb-Memo
f
ür 2 - 4 Kinder mit Adlerau
g
e
n
5
ab 3½ Jahren.
5
Dieses Spiel fördert:
F
ar
b
en er
k
ennen un
d
b
enennen, Ge
d
äc
h
tnis
Spielmaterial
1 Spielplan „Chamäleons“, 1 Nashorn, 1 Schildkröte, 1 Tiertaler, 9 Kokosnüsse,
11
C
h
a
m
ä
l
eo
n-Pl
ättc
h
e
n
Spielvorbereitung
Le
g
t
d
en Spie
l
p
l
an in
d
ie Tisc
h
mitte. Misc
h
t
d
ie C
h
amä
l
eon-P
l
ättc
h
en un
d
vertei
l
t sie ver
d
ec
k
t
au
f
den passenden Feldern der drei Büsche in der Spielplanmitte. Stellt das Nashorn und
d
ie Schildkröte jeweils auf ein Feld mit einem Regenbogen-Chamäleon. Haltet die neun
K
o
k
osnüsse un
d
d
en Tierta
l
er
b
ereit.
Spielablauf
Die Chamäleons spielen mal wieder ihr Lieblingsspiel: Verstecken! Und ihr dür
f
t mitspielen.
Ge
m
e
in
sa
m mi
t
de
r
Sch
i
ldk
r
öte
u
n
d
de
m
sch
n
elle
n N
asho
rn
sucht
i
h
r
d
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e
bu
n
te
n
Cha
m
äleo
n
s
in
d
en Büsc
h
en. Wer von euc
h
ent
d
ec
k
t
d
ie meisten
?
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzeigersinn. Wer am
b
untesten angezogen ist,
b
eginnt un
d
nimmt
d
en
T
iertaler zu sich. Wür
e mit dem Tiertaler, indem du ihn aus der Höhe deiner Nasenspitze au
f
d
en Tisch
f
allen lässt. Ziehe das abgebildete Tier ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Steht hier
s
c
h
on
d
as an
d
ere Tier, wir
d
d
as Fe
ld
ü
b
ersprungen. Ne
b
en we
l
c
h
em C
h
amä
l
eon ste
h
t
d
as Tier
j
etzt? Nenne
l
aut seine Far
b
e. Ste
h
t
d
as Tier ne
b
en einem Re
g
en
b
o
g
en-C
h
amä
l
eon, suc
h
st
d
u dir eine Farbe aus und nennst sie deinen Mitspielern. Versuche nun ein Chamäleon der
gleichen Farbe auf einem der Büsche zu entdecken. Dazu drehst du ein beliebiges Plättchen um.
Haben beide Chamäleons die
g
leiche Farbe?
J
a
?
Gefunden! Nimm dir als Belohnung eine Kokosnuss. Anschließend drehst du das
P
l
ättc
h
en wie
d
er um
.
N
ei
n
?
Macht nichts! Versuche dir die Farbe des au
fg
edeckten Chamäleons zu merken.
Anschlie
ß
end drehst du das Plättchen wieder um. Zeigt der Tiertaler das Nashorn,
hast du noch einen zweiten Versuch und darfst gleich noch ein zweites Plättchen
um
d
re
h
en
.
A
n
sc
hli
e
ß
e
n
d
i
st
das
n
äc
h
ste
Kin
d
a
n
de
r R
e
ih
e
.
17
DEUTSCH
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Kind drei Kokosnüsse gesammelt hat und damit gewinnt
.
5
W
usstet ihr, dass Adler un
g
e
f
ähr siebenmal so schar
f
und viel weiter als wir Menschen sehen können? Ein Adler
k
önnte ein Buch noch aus mehr als 100 Metern Ent
f
ernung vorlesen
!
18
DEUTSCH
Vielfraß
Ein leckeres Kartenspiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 4 Jahren
.
Dieses Spiel fördert:
Men
g
en ver
gl
eic
h
en un
d
untersc
h
ei
d
en, Za
hl
en un
d
Men
g
en von 0
b
is 1
0
Spielmaterial
3
0 Obstkisten-Karten
,
1 Nashorn
,
1 Schildkröte
,
1 Tiertale
r
Spielvorbereitung
Mischt zuerst die Karten. Jedes Kind erhält drei Karten und legt sie offen vor sich. Die
r
est
l
ic
h
en Karten
l
e
g
t i
h
r a
l
s ver
d
ec
k
ten Nac
h
zie
h
stape
l
b
ereit. Le
g
t
d
ie o
b
erste Karte vom
S
tapel o
ff
en in die Tischmitte. Hier entsteht ein Futterstapel. Wenn ihr möchtet, könnt
i
h
r
d
as Nas
h
orn un
d
d
ie Sc
h
i
ldk
röte an jewei
l
s eine Kartenseite ste
ll
en, so
d
ass sie sic
h
g
e
g
enü
b
erste
h
en.
Spielablauf
F
erdinand Viel
f
ra
ß
6
,
das Nashorn, hat die Schildkröte zum gro
ß
en Schmaus eingeladen.
W
ährend der nimmersatte Ferdinand am liebsten aus den Kisten mit möglichst vielen
Ä
pfeln
n
asc
h
t,
k
ostet
d
ie Sc
h
i
ldk
röte immer nur
d
ie
kl
eineren Portionen. Wer
k
ann a
ll
e seine Kisten a
l
s
Erster richtig zuordnen?
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer zuletzt einen Ap
f
el
g
e
g
essen hat, be
g
innt und versucht
eine von seinen Karten au
f
den Futterstapel zu legen. Schau dir die Karte au
f
dem Futterstapel
g
enau an. Sie zeigt eine Zahl und die passende Menge
Ä
pfel. Die neue Karte muss entweder
m
ehr oder weni
g
er Äpfel zei
g
en, bzw. eine kleinere oder eine
g
rößere Zahl. Ob Größer oder
K
leiner, sagt dir der Tiertaler.
W
ürfl e mit dem Tiertaler, indem du ihn etwa aus der Höhe deiner Nasens
p
itze auf den Tisch
f
allen lässt
.
W
e
l
c
h
es Tier zeigt
d
er Ta
l
er
?
Das Nashorn
?
Lege eine Karte mit mehr
Ä
pfeln bzw. einer größeren Zahl auf den Futterstapel.
Die Schildkröte
?
Lege eine Karte mit weniger
Ä
pfeln bzw. einer kleineren Zahl auf den Futterstapel
.
Hast du keine passende Karte, musst du eine neue Karte vom Nachziehstapel nehmen. Wenn
s
ie passt, darfst du diese Karte gleich auf den Futterstapel legen
.
A
nschlie
ß
end ist das nächste Kind an der Reihe.
1
9
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Kind keine Karten mehr vor sich liegen hat und damit gewinnt.
Tipp:
Es können auch mehrere Runden gespielt werden. Sobald ein Kind keine Karten mehr vor sich
l
iegen
h
at, gewinnt es
d
ie Run
d
e, er
h
ä
l
t eine Ko
k
osnuss un
d
eine neue Run
d
e
b
eginnt. Der
Erste,
d
er eine
b
estimmte Anza
hl
Ko
k
osnüsse
g
esamme
l
t
h
at,
g
ewinnt
d
as Spie
l
.
6
Wusstet ihr, dass es wirklich ein Tier namens „Vielfraß“ gibt? Es heißt aber nicht so, weil es so viel frisst. „Viel-
6
fraß“ kommt vom altnordischen Wort „Fjellfräs“, was so viel wie „Gebirgskatze“
bedeutet.
DEUTSCH
20
Giraffendetektive
Ein spannendes Wür
f
el-Memo
f
ür 2 - 4 Spürnasen
7
ab 4 Jahren.
7
Dieses Spiel fördert:
Za
hl
en un
d
Men
g
en von 0
b
is 10
k
ennen
l
ernen, Men
g
en ver
gl
eic
h
en, Ge
d
äc
h
tnis
Spielmaterial
11 Mengen-Giraffen, 2 Giraffenwürfel, 13 Kokosnüss
e
Spielvorbereitung
Mischt die 11 Men
g
en-Giraffen und verteilt sie verdeckt in der Tischmitte. Haltet die
Gira
ff
enwür
f
el und die Kokosnüsse bereit.
Spielablauf
Psst! Leise! Auf leisen Sohlen schleichen wir uns an, denn die Giraffen s
p
ielen wieder
Ganoven
j
a
g
d. Alle haben sich versteckt, aber nur eine ist der Ganove und die Wür
f
el sa
g
en
euch welche. Wer wird der beste Gira
ff
endetektiv und
ndet die richtige Fleckenanzahl?
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer von euch am
g
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ten ist, be
g
innt und wür
f
elt mit
be
i
de
n W
ü
rf
e
ln. Z
ä
hl
e
l
aut
d
i
e
Fl
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k
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f
de
n W
ü
rf
e
ln z
usa
mm
e
n
u
n
d
v
e
r
suc
h
e
d
i
e
G
ir
a
ff
e
mi
t
d
er
g
leichen Anzahl zu fi nden. Decke dafür eine Giraffe auf und ver
g
leiche.
S
timmen die Men
g
en der Flecken auf den Würfeln und auf der Giraffe überein?
Ja
?
Ertappt! Nimm dir als Belohnung eine Kokosnuss.
Nein
?
D
a
n
ebe
n! V
e
r
suc
h
e
d
ir
d
i
e
Fl
ec
k
e
n
a
nz
a
hl
au
f
de
r
G
ir
a
ff
e
z
u
m
e
rk
e
n.
Die Gira
ff
e wird wieder verdeckt. Danach ist das nächste Kind an der Reihe
.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Kokosnüsse verteilt sind. Anschließend legt ihr eure Kokosnüsse Nuss
an Nuss in eine Rei
h
e. Wer
d
ie
l
än
g
ste Rei
h
e
h
at,
g
ewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es
m
ehrere Gewinner.
Tipps
:
Das Spiel wird ein
f
acher, wenn ihr nur einen Wür
f
el und die Gira
ff
en 0 bis 5 verwendet
.
Das Spiel wird kniffl iger, wenn ihr statt der Mengen-Giraffen die Zahlen-Giraffen verwendet.
7
Wusstet ihr, dass nicht der Hund das beste Riechorgan im Tierreich hat, sondern der Aal? Der kann sogar riechen
7
wie wir se
h
en – näm
l
ic
h
d
rei
d
imensiona
l
!
DEUTSCH
2
1
Zahlen-Zoohuwabohu
E
in Kartenspiel zur Zahlenreihen
f
ol
g
e
f
ür 2 - 4 hil
f
sbereite Kinder ab 4 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
Zahlen und Men
g
en von 0 bis 10, Seriation (Zahlenreihenfol
g
e),
M
en
g
en ver
g
leichen und unterscheiden
Spielmaterial
3
0 Obstkisten-Karten, 1 Tukan, 1 Zebra, 1 Giraffe
(
Holz
)
Spielvorbereitung
Ste
ll
t
d
ie Tiere in einer Rei
h
e mit einer Karten
b
reite A
b
stan
d
au
f
den Tisch: Zuerst den Tukan
,
dann das Zebra und zuletz
t
d
i
e
G
ir
a
ff
e
. Mi
sc
h
t
d
i
e
K
a
r
te
n.
Jedes
Kin
d
e
rh
ä
l
t
d
r
e
i K
a
r
te
n
und nimmt sie verdeckt auf die Hand. Le
g
t nun drei Karten
in einer Reihe o
ff
en untereinander vor das Zebra. Die
restlichen Karten legt ihr als verdeckten Nachziehstape
l
be
r
e
i
t.
Spielablauf
So ein Durcheinander! Ferdinand Viel
f
ra
ß,
das Nashorn
,
hat beim Naschen alle Obstkisten
d
urc
h
einan
d
er ge
b
rac
h
t. Der Tu
k
an
8
,
das Zebra und die Giraffe wollen den Schlamassel wieder
au
f
räumen – der kleine Tukan sucht die Kisten mit den kleinen Zahlen und die
g
ro
ß
e Gira
ff
e
d
ie gro
ß
en. Könnt ihr den beiden hel
f
en, die Kisten in die richtige Reihen
f
olge bringen?
I
h
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzei
g
ersinn. Wer von euc
h
h
eute am meisten O
b
st
g
e
g
essen
h
at,
b
e
g
innt
und versucht eine von seinen Karten anzulegen. Entscheide dich
f
ür eine Reihe und wähle eine
p
assen
d
e Han
dk
arte aus.
D
eine Karte zeigt entwe
d
er ..
.
...
e
inen Ap
f
el mehr als die letzte Karte au
f
der Gira
ff
enseite
.
..
Lege deine Karte auf der Giraffenseite an.
... oder ...
...
e
inen Ap
f
el weniger als die letzte Karte au
f
der Tukanseite
.
Lege deine Karte au
f
der Tukanseite an.
H
ast
d
u
k
eine passen
d
e Karte, musst
d
u eine neue Karte vom Nac
h
zie
h
stape
l
ne
h
men. Wenn
sie passt, dar
f
st du diese Karte gleich an die passende Stelle legen
.
Anschlie
ß
end ist das nächste Kind an der Reihe
.
DEUTSCH
Spielau
f
ba
u
22
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind keine Karten mehr in der Hand hat und damit gewinnt.
Tipp:
Die Kinder können die Handkarten natürlich auch o
ff
en vor sich legen.
8
W
usstet i
h
r,
d
ass
d
er Tu
k
an mit
d
em Spec
h
t verwan
d
t ist? Auc
h
er nistet in Baum
h
ö
hl
en, a
ll
er
d
in
g
s
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ö
hl
t er sie
n
icht selbst aus. Mit seinem gro
ß
en Schnabel kann er nämlich nicht im Holz bohren. Da
f
ür hat er eine andere
wic
h
tige Fun
k
tion: Er
k
ann
d
amit seine Körpertemperatur rege
l
n
.
DEUTSCH
23
2 + 5 = Kokosnuss
Ein spannendes Schätzspiel zum Thema Addition
f
ür 2 - 4 Kinder ab 4½ Jahren
.
Dieses Spiel fördert:
Zahlenraum von 0 bis 10 kennenlernen, erstes Gefühl für Addition entwickeln,
L
än
g
en einschätzen
Spielmaterial
1 S
p
iel
p
lan „Palmen“, 1 Schildkröte, 1 Giraffenwürfel, 13 Kokosnüsse, 10 Schildkröten-
L
eitertei
le
Spielvorbereitung
L
egt den Spielplan in die Tischmitte und platziert die Schildkröte
9
unter der Palme mit der Zahl
A
cht. Verteilt die Kokosnüsse beliebig auf die Palmenkronen. Es dürfen jedoch maximal zwei
F
rüchte au
f
einer Palme lie
g
en. Le
g
t die Leiterteile neben dem Spielplan bereit, sodass sie
g
ut
s
ichtbar sind. Haltet den Gira
ff
enwür
f
el bereit
.
Spielablauf
D
i
e
Sc
hil
d
kr
öte
n
s
in
d
r
at
l
os
. Wi
e
so
ll
e
n
s
i
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a
n
d
i
e
l
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k
e
r
e
n K
o
k
os
n
üsse
obe
n
au
f
de
n P
a
lm
e
n
k
ommen? Zusammen
b
i
ld
en sie eine wac
k
e
l
i
g
e Leiter, a
b
er
d
ie ist noc
h
zu
k
urz. Könnt i
h
r
i
hnen hel
f
en und eine passende Leiter bauen?
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzei
g
ersinn. Wer a
l
s Letzter eine Ko
k
osnuss
g
e
g
essen
h
at,
b
e
g
innt un
d
wür
f
elt. Zähle die Flecken au
f
dem Wür
f
el und ziehe die Schildkröte entsprechend viele Felder
nach
l
in
ks
ode
r r
echts
.
Wichti
g:
Du musst immer die volle Fleckenanzahl ziehen. Ist dies in eine Richtung nicht
m
öglich, musst du in die andere Richtung ziehen. Zeigt der Würfel keine Flecken, bleibt die
S
childkröte ein
f
ach lie
g
en. Stehst du unter der Palme mit der Zahl Zwei und der Wür
f
el zei
g
t
genau
f
ün
f
Flecken, bleibt sie eben
f
alls liegen
.
Gibt es Kokosnüsse au
f
der Palme, unter der die Schildkröte
j
etzt lie
g
t, dar
f
st du versuchen,
eine zu ernten. Gibt es keine Kokosnüsse mehr au
f
dieser Palme, hast du leider Pech gehabt
u
n
d
das
n
ächste
Kin
d
i
st
a
n
de
r R
e
i
he
.
9
Wusstet i
h
r,
d
ass nic
h
t a
ll
e Sc
h
i
ldk
röten
l
angsam sin
d
? Die sc
h
ne
ll
ste Sc
h
i
ldk
röte ist
d
ie Le
d
ersc
h
i
ldk
röte. Sie ist
so schnell wie du, wenn du richti
g
f
link Fahrrad
f
ährst. Die lan
g
samste Schildkröte ist die Gropherschildkröte. Sie
i
st noch langsamer als eine Schnee
f
locke, die au
f
die Erde
f
ällt
.
DEUTSCH
2
4
K
okosnüsse ernten:
Sieh dir die Palme genau an, unter der die Schildkröte gerade liegt. Sie besteht aus der grünen
P
almenkrone (mit den leckeren Kokosnüssen) und dem Palmenstamm. Dieser be
g
innt bei der
M
arkierun
g
am Boden und endet mit der Markierun
g
unterhalb der Krone. Versuche
j
etzt eine
L
eiter mit dieser Höhe aus mindestens zwei Teilen zu legen, um die Kokosnüsse zu erreichen.
Nimm dir ein Leiterteil und le
g
e es mit der Unterkante an die untere Markierun
g
auf den
P
almenstamm. Weitere Leiterteile le
g
st du oberhalb des bereits
g
ele
g
ten Leiterteils an.
Wie
d
er
h
o
l
e
d
en Vorgang
b
is ..
.
...
d
ie Leiter
g
enau bis zur oberen Palmenmarkierun
g
reicht?
Treffer! Besteht deine Leiter aus mindestens zwei Teilen, darfst du dir eine Kokosnuss von
der Palme als Belohnun
g
nehmen. Besteht die Leiter aus nur einem Teil, erhältst du leider
keine Belohnung.
...
d
ie Leiter über die obere Palmenmarkierun
g
hinaus reicht?
Z
u
h
oc
h! B
e
im n
äc
h
ste
n M
a
l
so
ll
te
de
in
e
L
e
i
te
r k
ü
rz
e
r
se
in
.
R
ichti
g
Falsch! Die Leiter ist zu hoch
L
e
g
e die Leiterteile zurück neben den Spielplan. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Kind drei Kokosnüsse gesammelt hat und damit gewinnt.
DEUTSCH
25
ENGLISH
My Very First Educational Play Zoo
A great big HABA collection of educational games
Illustrations
:
Aleš Vrtal
A
ut
h
o
r: Hagen Bauman
n
Game ideas - contents
Page
1. Touchin
g
Animals
28
Tactile memor
y
g
ame for 2 - 4 children a
g
e 3
+
2. 1, 2, 3 – Countin
g
Giraffes
30
Countin
g
g
ame with four de
g
rees of diffi cult
y
for 2 - 4 children a
g
e 3
+
3. Zoo Com
p
et
i
t
i
on
32
Colorful competition for 2 - 4 children a
g
e 3+
4. Wh
at
a
C
h
a
r
ade!
34
Tactile
g
ame with shapes for 2 - 4 children a
g
e 3
+
5
.
G
ir
a
ff
e
Twin
s
36
Memor
y
g
ame with numbers and quantities for 2 - 4 children a
g
e 3+
6
.
Co
l
o
rf
u
l
C
h
a
m
e
l
eo
n H
u
n
t
38
Color memor
y
g
ame for 2 - 4 children a
g
es 3½+
7. Greed
y
-Gut
s
4
0
Card
g
ame about comparin
g
quantities for 2 - 4 children a
g
e 4
+
8
.
G
ir
a
ff
e
D
etect
iv
es
4
2
Number memor
y
g
ame for 2 - 4 children a
g
e 4
+
9
. H
ubbub
N
u
m
be
r Z
oo
4
3
Card
g
ame about number sequences for 2 - 4 children a
g
e 4+
1
0
. 2 +
5
=
Coco
n
ut
4
5
First addition
g
ame for 2 - 4 children a
g
e 4
+
26
ENGLISH
Contents
1
rhinoceros, 1 zebra, 1
amin
g
o, 1 seal, 1
g
ira
ff
e, 1 toucan, 1 snake, 1 turtle, 13 coconuts, 1
zookeeper Tim, 2 gira
ff
e dice, 1 animal coin, 1
f
abric bag, set o
f
game instructions
Game board “Charade” and “Chameleons”
“Charade“ “Chameleons“
Game board “Palm trees” and “Zoo Competition”
“Palm trees“ “Zoo Competition“
2
7
ENGLISH
30 fruit box cards
front back
22 number and non-number giraffes
back
f
ront: non-number
g
ira
ff
es
f
ront: number
g
ira
ff
es
12 Geometrical Shapes
3
squares, rectan
gl
es, trian
gl
es an
d
circ
l
es
Side showing shapes
s
S
ide showin
g
to
ys
11 Chameleon tiles 10 Turtle Ladder Parts
f
ront back o
f
di
ff
erent hei
g
hts
(
1,1,2,3,4,5,6,7,8,9
)
8 cardboard “animal” tiles
front back
Hint
:
Be
f
ore startin
g
to pla
y
care
f
ull
y
punch the
f
ollowin
g
pieces out o
f
the two boards:
22 giraffes, 11 chameleon tiles, 10 turtle ladder parts, 3 circles, 3 rectangles, 3 squares,
3 trian
gl
es
ck
28
ENGLISH
Touching Animals
A tactile memor
y
g
ame with animals
f
or 2-4 children a
g
e 3+
.
This game fosters:
The sense of touch, fi rst counting from numbers 1 to 5, memory
Game material
Z
ookeeper Tim, 8 cardboard animal disks, 1
g
ira
ff
e die, 13 coconuts, all wooden animal
gures,
f
abric bag
Preparation of the Game
Arrange the eight animal disks showing the animal face up in a circle. Place the zookeeper Tim
o
utside the circle beside an
y
animal disk. Place the 13 coconuts in the center o
f
the circle. Put
t
he eight wooden animals into the bag and get the die ready
.
How to Play
Somethin
g
is rustlin
g
in the bush! Is it the rhinoceros, the fl amin
g
o
1
or the
g
iraffe? Zookeeper
Tim stretches his hand into the shrubs and tries to discover b
y
touch who is hidin
g
there. Can
you help him
?
Pl
a
y
in a c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
oever
h
as stro
k
e
d
an anima
l
most recent
ly
ma
y
start an
d
rolls the die. Count out loud the patches shown on the die and move Tim the correspondin
g
number of squares in a clockwise direction. If no patches are shown, Tim just stays where he is.
H
ave a look at the animal that Tim is now standin
g
next to. Grab the ba
g
and tr
y
to fi nd b
y
t
ouch the correspondin
g
animal
g
ure. Pull it out and place it on the animal disk to check
.
D
oes the wooden animal exactl
y
match the picture shown?
Yes
?
Well done! As a reward you receive a coconut from the center.
N
o
?
Fiddlesticks! There is no reward for you
.
P
lace the wooden animal back into the bag. Trying to memorize the animal to the animal plate
a
n
d
tu
rn i
t
a
r
ou
n
d
the
n
.
29
ENGLISH
Important
While moving around Tim may stop beside an animal disk that is face down. You have to
r
emember the animal o
f
this disk and tr
y
to
nd b
y
touch the matchin
g
g
ure in the ba
g
.
Pull it out and turn the animal disk over to check. I
f
it’s the right animal you get two coconuts
t
his time. Place the fi gure back in the bag. The animal disk then stays face up
.
Then it’s the turn o
f
the next player
.
End of the Game
T
h
e
g
ame en
d
s as soon as a
ll
t
h
e coconuts
h
ave
b
een
d
istri
b
ute
d
. Pi
l
e
y
our coconuts into
a
little tower. The player with the tallest tower wins the game. In case o
f
a draw there are
v
a
ri
ous
winn
e
r
s.
Hint
:
The game is easier to play i
f
you don’t turn the animal disks over.
1
Did
y
ou know that a
f
lamin
g
o stands on one le
g
so that he won’t
f
eel cold? As he does not wear socks his thin
l
egs get chilly very quickly. So he alternates the leg he stands on while tucking the other one away in the dense
feathers beneath his belly
.
30
ENGLISH
1,2,3 – Counting Giraffes
A
n excitin
g
die
g
ame
f
or 2 - 4 children a
g
e 3+ with
f
our de
g
rees o
f
di
ffi
cult
y
.
This game fosters:
F
irst counting, numbers and quantities from 0 to 5, recognition and naming of quantities
Game material
6
non-number
g
iraffes, 1
g
iraffe die
Preparation of the Game
S
ort out the
g
ira
ff
e
s
2
with zero to 5 patches and place them
f
ace up in the center o
f
the table.
Get the gira
ff
e die ready.
How to Play
Leo and Susie are overwhelmed; so many di
ff
erent gira
ff
es live in the enclosure and they all
have a different number of patches. Or not? Can you count the patches and fi nd out how
m
an
y
each
g
ira
ff
e has?
Play in a clockwise direction. Whoever has the
f
ewest stains on his sweater starts and rolls the
d
ie. Count out loud the number of patches appearing on the die. Choose the giraffe showing
the same number o
f
patches and place it in
f
ront o
f
y
ou. Then check to
g
ether
.
Does the number o
f
patches appearing on the die match the number o
f
patches
o
n the
g
ira
ff
e?
Y
es
?
Great! Keep the gira
ff
e
.
No
?
You counted incorrectly. Count again and then place the gira
ff
e back in the center o
f
the
table.
During the game, the giraffe you are looking for may be with another player. You can take it
f
rom this pla
y
er. But i
f
y
ou counted wron
g
y
ou have to return it to him.
T
hen it’s the turn of the next player
.
End of the Game
W
hen there are no
g
iraffes left in the center of the table, the pla
y
er with the most
g
ira
ff
es wins
.
3
1
ENGLISH
Variations
De
g
ree o
f
di
ffi
cult
y
#2
:
The
g
ame becomes a little trickier i
f
y
ou use onl
y
the non-numbered
g
ira
ff
es with patches 0 to
5 instead of all 11 non-numbered giraffes.
This variation additionall
y
fosters: comprehension of correlation between quantities and
n
umbers
f
rom 0 to 5.
Degree of diffi culty #3
:
The game becomes trickier i
f
you use both dice and all eleven o
f
the non-numbered gira
ff
es.
This variation additionally fosters the comprehension of correlation between quantities and
n
umbers
f
rom 0 to 10
.
Degree of diffi culty #4
:
The
g
ame becomes reall
y
trick
y
i
f
instead o
f
the non-numbered
g
ira
ff
es
y
ou use all o
f
the
n
umber giraffes and both dice.
This variation additionall
y
fosters the comprehension of correlation between quantities and
n
umbers
f
rom 0 to 10
.
2
Did you know, each giraffe has a unique individual pattern, a bit like our fingerprint? A giraffe can also emi
t
h
eat throu
g
h the patches and there
f
ore does not need shade,
f
or as
y
ou know, it is alwa
y
s ver
y
hot in A
f
rica
w
here they live
.
32
ENGLISH
Zoo Competition
A
color
f
ul color competition
f
or 2 - 4 children a
g
e 3+
This game fosters:
Recognition and naming o
f
colors (Red, Yellow, Green, Blue), precise observation
Game material
Game board “Zoo Competition”, 2 to 4 animal fi gures by choice, 4 chameleon tiles (red,
y
ellow,
g
reen, blue),
f
abric ba
g
Preparation of the Game
Place the
g
ame board in the center of the table and put the four chameleon tiles into the ba
g
.
Each pla
y
er takes an animal
g
ure and places it on the square colored like a stone.
How to Play
T
he animals have
g
athered once a
g
ain for the popular Zoo Competition and
y
ou are welcome
to
j
oin in. The si
g
nposts show
y
ou the wa
y
and the di
ff
erent colored chameleons
3
tell
y
ou
which signposts you should look out for
.
Pla
y
one b
y
one in a clockwise direction. Whoever can spin in a circle
f
or the lon
g
est starts and
takes the bag. Pull out one chameleon and announce what color it is. Now count the signposts
of the same color on the square
y
our animal is standin
g
on
.
How man
y
si
g
nposts have
y
ou counted?
O
ne or two s
i
gnposts?
Move
y
our animal the correspondin
g
number o
f
squares in the same direction as the ar-
row on the signpost. If the arrow points backwards unfortunately you have to move your
anima
l
b
ac
k
war
d
s. A
ll
squares inc
l
u
d
in
g
t
h
e occupie
d
ones count. T
h
ere can
b
e more t
h
an
one animal on a square
.
No s
i
gnpost?
Bad luck! Your animal has a rest
.
T
hen place the chameleon back in the ba
g
and shake it. Hand it over to the next pla
y
er whose
tu
rn i
t
i
s
n
o
w
.
33
ENGLISHENGLISH
End of the Game
The game ends as soon as a player has once again reached the square showing the stone with
h
is anima
l
t
h
us winning t
h
e game
.
H
i
nt:
Y
ou can also play several rounds. Agree on the number of coconuts you want to collect. If you
m
ove on or past the square showin
g
the stone
y
ou receive a coconut. The
rst to collect the
a
greed amount o
f
coconuts wins the game.
3
Did you know that some chameleons change color in order to communicate their
f
eelings to other animals? I
f
they are afraid they turn black, if they are stressed they shine in light tones and when they are in love they turn
i
nto man
y
di
ff
erent colors
.
3
4
ENGLISH
What a Charade!
A
tactile game with shapes for monkey fans for 2 - 4 children age 3+
.
This game fosters:
Recognition and comparison of geometrical shapes, fi nding shapes by touch, fi rst counting from
n
um
b
ers 1 to 5.
Game material
Game board “Charade”, zookeeper Tim, 1 gira
ff
e die, 13 coconuts, 12 geometrical shapes,
fabric ba
g
Preparation of the Game
Place the
g
ame board in the center o
f
the table and the 13 coconuts on the palm tree in the
center of the game board. Put the monkeys’ toys (the geometric shapes) into the bag. Place
z
oo
k
eeper Tim on an
y
square. Get t
h
e
d
ie rea
dy
.
How to Play
T
he monke
y
s
4
are outra
g
ed and are kickin
g
up a
f
uss! Where are their to
y
s? The
g
eometric
s
hapes next to each monkey indicate the shape of the toy this monkey wants. A good sense of
touch is required as
y
ou can onl
y
nd this shape b
y
touch inside the ba
g
and then
y
ou place it.
A
s a reward the monke
y
s o
ff
er
y
ou delicious coconuts
.
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever is best at imitatin
g
the sounds of a monke
y
ma
y
start and
r
olls the die. Count out loud the patches on the die and move zookeeper Tim the correspondin
g
n
umber of squares in a clockwise direction. If no patches appear on the die, Tim stays where he
is. Have a
g
oo
d
l
oo
k
at t
h
e s
h
ape next to w
h
ere Tim is now stan
d
in
g
.
I
s the place o
f
this shape empt
y
?
Yes?
Grab the ba
g
and tr
y
to
nd b
y
touch a to
y
o
f
the same shape. Then pull it out and place
it on the shape next to the monkey to check. If it matches exactly you can take a coconut
from the palm tree as a reward. The to
y
sta
y
s there. If the shape does not coincide
y
ou
p
lace it back in the ba
g.
N
o
?
Place the to
y
back in the ba
g
. Your turn is over.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er to roll the die.
35
ENGLISH
End of the Game
The game ends as soon as all the coconuts are distributed. Arrange your coconuts into a row.
Whoever has the longest row wins the game. In the case of a draw there are various winners
.
H
i
nt
:
The game becomes easier if instead of putting the geometrical shapes in the bag you place
t
hem with the
g
reen side
f
acin
g
up around the
g
ame board. Now, the matchin
g
shape has to
b
e
f
ound by close observation instead o
f
touching
.
4
Did
y
ou know that monke
y
s can wei
g
h less than cats but also more than a human bein
g
? Their wei
g
ht
f
luctu-
a
tes
f
rom the pygmy marmoset that weighs as little as a chocolate bar to gorillas that can tip the scales at 440
p
oun
d
s?
36
ENGLISH
Giraffe Twins
A
classic memor
y
g
ame
f
or 2 - 4 children a
g
e 3+
.
This game fosters:
F
irst understanding o
f
numbers, correlation and assignation o
f
numbers and quantities
f
rom 0
to 10, memory
Game material
2
2 number and non-numbered
g
ira
ff
e
s
Preparation of the Game
S
ort the gira
ff
es according to their
f
ront side and put them into a non-number and a numbered
g
iraffe pile. Shuffl e the non-numbered
g
iraffes and arran
g
e them face down in a row. Then
s
hu
ffl
e the number
g
ira
ff
es and arran
g
e them into a second row below the non-number
g
ira
ff
es.
How to Play
I
t’s bedlam in the
g
iraffe enclosure! The
g
iraffes have dis
g
uised themselves and have or
g
anized
a
f
unn
y
animal parade. In the color
f
ul hurl
y
-burl
y
whoever discovers the most
g
ira
ff
e twins is
invited to the party!
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever can stretch his throat up the
f
urthest starts and turns
over a giraffe from the top row. Have a good look at it. A giraffe can have up to 10 patches
and ma
y
also have a little accessor
y
, for example a color sock or a bi
g
earrin
g
. Count out loud
the patches and tr
y
to
nd the
g
ira
ff
e with the matchin
g
number. Turn over a
g
ira
ff
e
f
rom the
r
ow below and compare them. If you are not sure and wish to check your answer then look to
s
ee if both
g
iraffes have the same accessor
y.
Does the quantity of the patches on the giraffe above coincide with the number of the
g
ira
ff
e below
?
Yes?
Found! Take the pair. You can immediatel
y
turn over another
g
ira
ff
e
.
N
o
?
Ever
y
bod
y
tries to memorize the
g
ira
ff
es. Then the
y
are turned back over a
g
ain
.
T
hen it’s the turn o
f
the next pla
y
er
.
3
7
ENGLISH
End of the Game
O
nce all gira
ff
e twins have been collected the player with the highest pile wins.
Hint
:
The game becomes trickier i
f
you shu
ffl
e all gira
ff
es be
f
ore starting to play and distribute them
face
do
wn
o
n
t
h
e
tab
l
e.
38
ENGLISH
Colorful Chameleon Hunt
A
color memor
y
g
ame
f
or 2 - 4 ea
g
le e
y
e
d
5
children aged 3+.
5
This game fosters:
Recognition and naming o
f
colors, memor
y
Game material
Game
b
oar
d
“c
h
ame
l
eons”, r
h
inoceros, turt
l
e, 1 anima
l
coin, 9 coconuts, 11 c
h
ame
l
eon ti
l
es
Preparation of the Game
Place the
g
ame board in the center o
f
the table. Shu
ffl
e the chameleon tiles and distribute
them face down on the corresponding squares of the three bushes in the center of the game
b
oar
d
. P
l
ace t
h
e r
h
inoceros an
d
t
h
e turt
l
e eac
h
on a square s
h
owin
g
a rain
b
ow c
h
ame
l
eon.
Get the nine coconuts and the animal coin read
y
.
How to Play
T
he chameleons are once again playing their favorite game: hide and seek! And you are
allowed to
j
oin them. To
g
ether with the turtle and the fast rhinoceros
y
ou search for the
color
f
ul chameleons in the bushes. Who will discover the most
?
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever dresses the most colorfull
y
starts and takes the animal
tile. Let the coin
f
all
f
rom more or less the hei
g
ht o
f
the tip o
f
y
our nose. Then move the animal
s
hown on the coin – rhinoceros or turtle – one s
q
uare in a clockwise direction. If there is
a
l
rea
dy
an anima
l
t
h
ere t
h
is square is
j
umpe
d
over.
N
ext to which chameleon is the animal now standing? Announce the color.
I
f the animal is standin
g
next to a rainbow chameleon
y
ou choose a color and announce it to
the other pla
y
ers. Now tr
y
to discover a chameleon o
f
the same color in one o
f
the bushes.
T
urn over any tile.
D
o
bot
h
c
h
a
m
e
l
eo
n
s
h
a
v
e
t
h
e
sa
m
e
co
l
o
r?
Y
es?
F
ou
n
d
! A
s
a
r
e
w
a
r
d
take
a
coco
n
ut
. T
he
n
tu
rn
the
t
i
le
back
o
v
e
r.
N
o
?
Never mind! Tr
y
to memorize the color of the chameleon
y
ou turned over. Then
turn the tile back over a
g
ain. I
f
the animal coin shows the rhinoceros
y
ou have a
second try and may turn over a second tile.
T
hen it’s the turn o
f
the next pla
y
er
.
39
ENGLISH
End of the Game
The game ends as soon as one player has collected three coconuts, thus winning the game
.
5
Did you know that an eagle is able to see 7 times sharper and
f
urther than a human being? An eagle coul
d
r
ead a book at a distance of more than 100 yards.
40
ENGLISH
Greedy-Guts
A
delicious
g
ame o
f
cards
f
or 2 - 4 children a
g
e 4+
.
This game fosters:
C
omparison and distinguishing numbers and quantities
f
rom 0 to 10
Game material
3
0 fruit boxes, rhinoceros, turtle, animal coi
n
Preparation of the Game
F
irst shu
ffl
e the cards. Each pla
y
er receives three cards and places them
f
ace up in
f
ront o
f
him. The remaining cards are placed in a provision pile. Draw the top card and place it in the
center of the table as the fi rst card of the food
p
ile that will be stacked there. Please
p
lace the
r
hinoceros and the turtle next to the card so that the
y
are
f
acin
g
each other.
How to Play
F
red Greedy Guts , the rhinoceros has invited the turtle for a big feast. While glutton Fred likes
d
evourin
g
boxes full of apples the most, the turtle prefers nibblin
g
small portions. Who is the
rst to be able to assi
g
n his boxes? Pla
y
one b
y
one in a clockwise direction. Whoever has
eaten an apple most recently starts and now has to try and place one of his cards on the food
p
i
l
e.
I
m
p
ortant: Have a good look at the card on the food pile. It shows a number and a matching
q
uantit
y
of apples. The card
y
ou place on top must either show more or less apples or a smaller
or bi
gg
er number. Dependin
g
on whether “bi
gg
er” or “smaller” is indicated b
y
the animal
co
in.
Let the animal coin drop
f
rom the hei
g
ht o
f
the tip o
f
y
our nose
.
W
hich animal is shown?
The
r
h
in
oce
r
os?
Place a card showin
g
more apples or a hi
g
her number on the
f
ood pile.
The
tu
r
tle
?
Place a card showin
g
f
ewer apples or a lower number on the
f
ood pile
.
If
y
ou don’t have a matchin
g
card
y
ou have to draw one
f
rom the provision pile. I
f
it
ts
y
ou
can
p
lace it on the food
p
ile.
T
hen it’s the turn o
f
the next pla
y
er
.
41
ENGLISH
End of the Game
The game ends as soon as a player has placed all his cards thus winning the game
.
Hint
:
Y
ou can play various rounds. Agree on the number o
f
coconuts you want to collect. As soon as
a
p
l
ayer
h
as p
l
ace
d
a
ll
h
is car
d
s
h
e wins t
h
e roun
d
an
d
receives a coconut. T
h
en a new roun
d
s
tarts. The
rst to collect the a
g
reed number o
f
coconuts wins the
g
ame
.
42
ENGLISH
Giraffe Detectives
A
n excitin
g
die memor
y
g
ame
f
or 2 - 4
g
ood nose
s
6
age 4+.
6
This game fosters:
C
ounting numbers and quantities
f
rom 0 to 10, comparing quantities, memory
Game material
11 non-number giraffes, 2 giraffe dice, 13 coconut
s
Preparation of the Game
S
hu
ffl
e the 11 non-number
g
ira
ff
es and distribute them
f
ace down in the center o
f
the table.
Get the gira
ff
e dice and the coconuts ready.
How to Play
Hush! Quiet! Soft-footedly we sneak up as the giraffes are playing crook chase. They have all
hidden. But onl
y
one o
f
them is the crook and the dice will tell
y
ou which one it is. Who will be
the best gira
ff
e detective and
nd the gira
ff
e showing the right number o
f
patches
?
Y
ou play in a clockwise direction. The one who is the tallest, when you stretch like a giraffe,
s
tarts and rolls both dice. Count out loud the number o
f
patches on both the dice and add
them up and then try to
nd a gira
ff
e showing the same number o
f
patches. Turn over one
g
iraffe and compare.
Does the quantit
y
o
f
patches on the dice coincide with that o
f
the
g
ira
ff
e
?
Y
es
?
Caught! As a reward you receive a coconut.
No
?
Missed! Try to memorize the number o
f
patches on the gira
ff
e
.
T
urn the
g
ira
ff
e back over. Then it’s the turn o
f
the next pla
y
er
.
End of the Game
T
he game ends when all the coconuts have been distributed. Arrange your coconuts into a
r
ow. Whoever has the lon
g
est row wins the
g
ame. In the case of a draw there are various
w
i
nners
.
H
i
n
t:
T
he
g
ame becomes easier i
f
y
ou pla
y
with onl
y
one die and the non-number
g
ira
ff
es 0 to 5.
T
he game becomes trickier if you use the number giraffes instead of the non-number giraffes
.
6
Did you know that it’s not a dog that has the best olfactory organ in the whole animal world, but the eel?
6
4
3
ENGLISH
Hubbub Number Zoo
A
g
ame o
f
cards about number sequences
f
or 2 - 4 help
f
ul children a
g
ed 4+
.
This game fosters:
Learning of numbers and quantities from 0 to 10, number sequences, comparing and
d
istin
g
uis
h
in
g
quantitie
s
Game material
3
0
f
ruit boxes, toucan, zebra, gira
ff
e
Preparation of the Game
P
lace the animals in a row on the table
,
with the width
o
f
a
ca
r
d
bet
w
ee
n
t
h
e
m.
Sta
r
t
wi
t
h
t
h
e
touca
n
7
, t
h
en
c
omes the zebra and then the gira
ff
e. Shu
ffl
e the cards.
E
ach player receives three cards and takes them face
d
own in
h
is
h
an
d
. Now p
l
ace t
h
ree car
d
s in a row
under the zebra. Get the remaining cards ready,
f
ace
d
own, in a
p
rovision
p
ile
.
How to Play
W
hat chaos! Fred Greed
y
Guts, the rhinoceros, has mixed up the
f
ruit boxes when
nibbling at them. The toucan, the zebra and the gira
ff
e want to tidy up the mess. The small
toucan looks for the crates with the small numbers and the big giraffe for the ones with the big
numbers. Can
y
ou help both o
f
them sort the crates into the ri
g
ht order?
P
lay in a clockwise direction. Whoever has eaten the most
f
ruit today starts and tries to place
one of his cards. Have a good look at the cards. They show a number and the corresponding
q
uantit
y
o
f
apples
.
Decide on a row o
f
numbers and choose a corresponding card
f
rom the cards in your hand.
Th
is car
d
eit
h
er s
h
ows
...
o
ne apple more than the last card of a row on the side of the giraffe
...
P
l
ace
y
our car
d
t
h
ere
.
...
or
...
...
an apple less than the last card o
f
a row on the side o
f
the toucan
.
Place your card to the side of the toucan
.
I
f
you don’t have a matching card take one
f
rom the provision pile. I
f
it
ts you can place it on
t
h
e correspon
d
ing si
d
e.
T
hen it’s the turn o
f
the next player.
4
4
ENGLISH
End of the Game
T
he game ends as soon as a child is le
f
t without any cards in his hand thus winning the game.
Hint
:
T
he players o
f
course can also place their cards
f
ace up in
f
ront o
f
them
.
7
Did
y
ou know that the toucan belon
g
s to the woodpecker
f
amil
y
? He also nests in tree holes. However he doe
s
n
ot hollow them out himsel
f
. He can’t drill wood with his big beak, however his beak has another importan
t
function instead which is controlling his body temperature.
4
5
2 + 5 = Coconut
An excitin
g
g
uessin
g
g
ame about addition
f
or 2 - 4 children a
g
e 4+
.
This game fosters:
U
nderstanding of numbers from 0 to 10, fi rst notions of addition, estimating lengt
h
Game material
g
ame board “palm trees”, turtle, 1
g
iraffe die, 13 coconuts, 10 turtle ladder parts
Preparation of the Game
P
lace the game board in the center o
f
the table and place the turtl
e
9
underneath the palm
tree number 8. Randomly distribute the coconuts on the crowns of the palm trees, up to a
maximum o
f
2 pieces per tree. Place the ladder parts next to the
g
ame board so that ever
y
bod
y
c
an see them clearly. Get the gira
ff
e die ready.
How to Play
The
tu
r
tles
8
are baffl ed. How can they reach the delicious coconuts high up in the palm trees?
T
o
g
ether the
y
f
orm a wobbl
y
ladder, but it is still too short. Can
y
ou help them build a suitable
ladder
?
You p
l
a
y
in a c
l
oc
k
wise
d
irecton. W
h
oever
h
as eaten a coconut most recent
ly
starts an
d
ro
ll
s
the die. Count the patches on the die and move the turtle the corresponding number o
f
squares to the right or the left
.
I
mportant
:
You always have to move the complete number o
f
patches. I
f
this is not possible in
one direction you have to move in the other direction. If no patch appears on the die the turtle
sta
y
s where it is. I
f
y
ou stand underneath the palm tree with number two and the die shows 5
patches the turtle also stays where she is
.
I
f
there are coconuts on the palm tree where the turtle is now, tr
y
to harvest one. I
f
there
aren’t any le
f
t on this tree un
f
ortunately you were unlucky and it’s the turn o
f
the next player
.
8
Did
y
ou know that not all turtles are slow? The
f
astest turtle is the leatherback turtle. It can
g
o as
f
ast as
y
ou
when you cycle very quickly. The slowest turtle is the gopher turtle. It is slower than a snow
f
lake
f
alling down to
ea
r
th.
ENGLISH
46
ENGLISH
H
arvestin
g
coconuts
:
Take a look at the palm tree where your turtle is now. The palm tree shows a green crown
(
there
a
re the delicious coconuts) and the tree trunk. The trunk starts at a mark on the
g
round and
e
nds at a mark underneath the crown. Now try to place a ladder o
f
this height consisting o
f
at
l
east two
p
arts in or
d
er to reac
h
t
h
e coconuts.
Take a ladder part and place it so that it coincides with the mark o
f
the trunk below. Now
j
oin to
t
he upper edge o
f
the ladder the next ladder part until you reach the crown o
f
the palm tree.
Repeat t
h
is prcoe
d
ure unti
l
...
t
he ladder reaches exactly the upper mark on the palm trunk.
Hit! If
y
our ladder consists of at least two parts
y
ou receive a coconut from this tree
as a reward. I
f
the ladder consists o
f
only one part you don’t receive a reward.
...
th
e
l
a
dd
er reac
h
es
b
eyon
d
t
h
e upper mar
k
on t
h
e pa
l
m trun
k?
Too high! Next time the ladder should be shorter.
ri
g
ht wron
g
! The ladder reaches be
y
ond the mark
Place the ladder parts back next to the
g
ame board. Then it’s the turn of the next pla
y
er.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected three coconuts thus winning the game.
47
Mes premiers jeux éducatifs : Ludozo-o !
La grande sélection de jeux éducatifs HABA
Illustration: Aleš Vrtal
I
dées
:
H
agen
B
auman
n
Récapitulatif des jeux
Page
1. Reconnaître au toucher les animau
x
50
Mémory tactile pour 2 à 4 enfants à partir de 3 an
s
2. 1, 2, 3: Compte les
g
ira
f
es
52
Compter suivant quatre degrés de diffi culté, pour 2 à 4 enfants à partir de 3 an
s
3. Course dans le parc animalie
r
54
Course haute en couleur
p
our 2 à 4 enfants à
p
artir de 3 an
s
4. En piste, les sin
g
es
!
56
J
eu tactile sur les formes géométriques, pour 2 à 4 enfants à partir de 3 ans
5. Gira
f
es
j
umelles
58
Mémory sur les chiffres et les quantités, pour 2 à 4 enfants à partir de 3 ans
6. Cache-cache des caméléon
s
60
Mémory sur les couleurs, pour 2 à 4 enfants à partir de 3½ an
s
7. Rhinocéros
g
louton
62
Jeu de cartes
p
our com
p
arer les
q
uantités,
p
our 2 à 4 enfants à
p
artir de 4 ans
8. Gira
f
es détectives
64
Mémory avec des girafes, pour 2 à 4 enfants à partir de 4 ans
9. Charivari des chi
ff
res
65
Jeu de cartes
p
our a
pp
rendre à classer en ordre arithméti
q
ue,
pour 2 à 4 enfants à partir de 4 an
s
1
0
. 2 +
5
= n
o
ix
de
coco
6
7
Premier
j
eu sur l’addition, pour 2 à 4 enfants à partir de 4½ an
s
FRANÇAIS
48
FRANÇAIS
Contenu des jeux
1
rhinocéros, 1 zèbre, 1
amand rose, 1 phoque, 1
g
ira
f
e, 1 toucan, 1 serpent, 1 tortue, 13
noix de coco, 1 gardien d’animaux Tim, 2 dés girafe, 1 pièce animaux, 1 sac en tissu, 1 règle
d
e
j
eu
x
1 plateau de jeu « En piste, les singes » et « Caméléons »
«
En piste les singes » « Caméléons »
1 plateau de jeu « Palmiers » et « Course dans le parc animalier »
«
Palmiers » « Course dans le
p
arc animalier »
4
9
FRANÇAIS
30 cartes de caisses de fruits
R
ecto
V
e
r
so
22 girafes indiquant des quantités et des chiffres
V
erso Recto :
g
ira
f
es avec quantités Recto :
g
ira
f
es avec chi
ff
res
12 pièces aux formes géométriques
3
carrés, 3 rectangles, 3 triangles, 3 cercles
F
ace
f
orme
g
éométrique
F
ace
j
oue
t
11 plaquettes caméléons 10 morceaux d’échelle avec tortues
Recto Verso De di
ff
érentes hauteurs
(
1,1,2,3,4,5,6,7,8,9
)
8 plaquettes d’animaux
Recto Verso
Note
:
A
vant de
j
ouer pour la première fois, vous devrez détacher avec précaution les pièces suivantes pré
-
découpées : 22 gira
f
es, 11 plaquettes caméléons, 10 morceaux d’échelle avec tortues, 3 cercles,
3 rectangles, 3 carrés, 3 triangles.
50
FRANÇAIS
Reconnaître les animaux au toucher
U
n jeu de mémoire tactile pour 2 à 4 en
f
ants à partir de 3 ans
.
Ce jeu stimule les facultés suivantes :
t
ouc
h
er et reconnaissance tacti
l
e,
p
remiers ca
l
cu
l
s
d
e 1 à 5, mémoire.
Accessoires de jeu
G
ardien d’animaux Tim, 8 plaquettes d’animaux, 1 dé
g
ira
f
e, 13 noix de coco, tous les
a
nimaux en bois
,
sac en tissu
Préparatifs
P
osez les huit plaquettes d’animaux en cercle face animaux visible. Posez le
g
ardien d’animaux
Tim en dehors du cercle, à côté de n’importe quelle plaquette d’animal. Posez les 13 noix de
c
oco au milieu du cercle. Les huit animaux en bois sont mis dans le sac en tissu. Pré
p
arez le dé
.
Déroulement de la partie
Quel est ce bruit bizarre dans le buisson : est-ce le rhinocéros, le fl amand rose
1
ou
b
i
e
n
la
g
ira
f
e ? Tim passe sa main dans le buisson et essa
y
e de trouver au toucher qui se cache ici.
Pou
rr
e
z-v
ous
l’
a
i
de
r
?
V
ous
j
ouez à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui qui a caressé un animal
e
n dernier a le droit de commencer et de lancer le dé. Com
p
te à haute voix le nombre de
t
ac
h
es in
d
i
q
uées sur
l
e
d
é et avance Tim
d
u nom
b
re
d
e cases corres
p
on
d
antes
d
ans
l
e sens
d
es
a
i
g
uilles d’une montre. S’il n’
y
a pas de tache sur le dé, Tim reste là où il est.
R
egarde bien l’animal représenté sur la plaquette à côté de laquelle se trouve Tim. Prends le
sac en tissu et essa
y
e
d
e trouver
l
’anima
l
en
b
ois correspon
d
ant au touc
h
er. Sors-
l
e
d
u sac et
pose-le sur la plaquette d’animal pour véri
er.
L
’animal en bois coïncide-t-il avec l’illustration ?
Ou
i?
Très bien ! En récompense, tu prends une noix de coco posée au milieu du cercle.
No
n?
Zut alors ! Tu ne prends pas de récompense
.
R
emets le pion en bois dans le sac en tissu et essa
y
e de te rappeler l’animal représenté sur la
p
la
q
uette
q
ue tu retournes ensuite
.
51
FRANÇAIS
N.B. :
A
u cours
d
e
l
a
p
artie, Tim
p
ourra aussi se trouver à côté
d
’une
pl
a
q
uette
d
’anima
l
retournée,
c’est-à-
d
ire
d
ont
l
’anima
l
n’est pas visi
bl
e. Tu
d
evras a
l
ors te rappe
l
er que
l
anima
l
est représenté
dessus et essayer de trouver au toucher dans le sac le pion en bois correspondant
.
Une fois
q
ue tu l’auras tiré du sac, retourne la
p
la
q
uette
p
our vérifi er. Si c’est le bon animal,
t
u récupères cette
f
ois deux noix de coco. Remets l’animal en bois dans le sac. La plaquette
d’animal reste alors posée de manière visible.
C
’est ensuite au tour du joueur suivant
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
l
orsque toutes
l
es noix
d
e coco sont
d
istri
b
uées. C
h
acun empi
l
e ses noix
d
e
coco : celui qui a la plus grande pile gagne la partie. En cas d’égalité il y a plusieurs gagnants
.
Co
n
se
i
l:
L
e
j
eu sera p
l
us simp
l
e, si vous ne retournez pas
l
es p
l
aquettes
d
’animaux.
1
S
aviez-vous que les
f
lamands roses se tiennent debout sur une patte pour ne pas avoir
f
roid ? Comme ils ne
m
ettent pas de chaussettes, ils ont vite
f
roid aux pattes, car celles-ci sont très
f
ines. C’est pourquoi ils alternent
d
’une
p
atte à l’autre :
p
endant
q
u’ils sont debout sur une
p
atte, ils réchauffent l’autre en la cachant sous leu
r
é
pais p
l
uma
g
e.
52
FRANÇAIS
1, 2, 3 : Compte les girafes
Un captivant
j
eu de dé pour 2 à 4 en
f
ants à partir de 3 ans, avec quatre de
g
rés de di
ffi
culté.
Ce jeu développe les facultés suivantes :
p
remiers calculs, chiffres et quantités de 0 à 5, reconnaître et désigner les quantité
s
Accessoires de jeu
6
g
irafes indiquant des quantités, 1 dé
g
irafe
Préparatifs
T
riez les
g
irafes qui ont de 0 à 5 taches et répartissez-les au milieu de la table. Préparez le dé
aux moti
f
s de gira
f
e
.
Déroulement de la partie
Léo et Susie n’en reviennent pas : il y a tant de gira
f
es au pelage di
ff
érent dans le parc aux
g
irafes ! Et toutes ont un nombre différent de taches. Pourrez-vous compter combien de taches
a chaque
g
ira
f
e ? Vous
j
ouez à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui qui
aura le moins de taches sur son pullover commence en lançant le dé. Compte à haute voix
le nombre de taches indiquées sur le dé, choisis la girafe qui a le même nombre de taches et
p
ose-la devant toi. Ensuite vous véri
ez tous ensemble
.
Y
-a-t-il autant de taches sur la
g
ira
f
e que sur le dé ?
O
ui
?
Super ! Tu as le droit de garder la gira
f
e
.
Non
?
Tu t’es trompé en comptant. Compte encore une
f
ois et ensuite repose la gira
f
e au milieu
de
la
table
.
A
u cours de la partie, il est possible que la girafe que tu cherches ait déjà été récupérée par un
autre
j
oueur. Tu as ma
lg
ré tout
l
e
d
roit
d
e
l
a pren
d
re. Si tu t’es cepen
d
ant trompé en comptant,
tu la redonnes à l’autre joueur.
C
’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
.
53
FRANÇAIS
Fin de la partie
Q
uand il n’
y
a plus de
g
ira
f
es au milieu de la table, le
g
a
g
nant est celui qui en aura récupéré
l
e
p
lus
.
Variantes
De
g
ré de di
ffi
culté 2
:
L
e jeu sera un peu plus compliqué si, au lieu de prendre les gira
f
es indiquant les quantités, vous
j
ouez avec celles indiquant les chiffres de 0 à 5.
C
ette variante permet de stimuler en plus la relation quantité-chiffres dans les chiffres de 0 à 5.
Degré de diffi culté 3
:
L
e
j
eu sera plus compliqué si vous
j
ouez avec les deux dés et toutes les
g
ira
f
es indiquant les
quantités.
C
ette variante
p
ermet
d
e stimu
l
er en
pl
us
l
a reconnaissance
d
es
q
uantités
d
e 0 à 10.
De
g
ré de di
ffi
culté 4
:
L
e
j
eu sera encore plus compliqué si, au lieu de prendre les
g
irafes indiquant les quantités, vous
j
ouez avec toutes celles indiquant les chi
ff
res.
C
ette variante
p
ermet de stimuler en
p
lus la relation
q
uantité-chiffres dans les chiffres de 0 à
10
.
2
S
aviez-vous que chaque
g
ira
f
e a un pela
g
e tacheté unique et individuel, un peu comme une empreinte di
g
itale,
q
ui lui
p
ermet de ne
p
as ressentir la chaleur ? Elle n‘a donc
p
as besoin d‘ombre. Heureusement
p
our elle, car en
A
fri
q
ue où elle vit, il fait très chaud toute l‘année.
5
4
FRANÇAIS
Course dans le parc animalier
Une course haute en couleur pour 2 à 4 en
f
ants à partir de 3 ans.
Ce jeu développe les facultés suivantes :
r
econnaître et dési
g
ner les couleurs primaires (rou
g
e, bleu, vert,
j
aune), observer avec précision
Accessoires de jeu
Plateau de jeu « Course dans le parc animalier », 2 à 4 animaux en bois au choix, 4 plaquettes
d
e caméléon (rou
g
e,
j
aune, verte, bleue), sac en tiss
u
Préparatifs
Posez le plateau de jeu au milieu de la table et mettez les quatre plaquettes de caméléon dans
l
e sac en tissu. C
h
aque
j
oueur pren
d
un anima
l
en
b
ois et
l
e pose sur
l
a case-roc
h
er.
Déroulement de la partie
Les animaux se retrouvent dans le zoo pour organiser leur célèbre course. Les pancartes vous
m
ontrent
l
e c
h
emin et
l
es camé
l
éons
3
aux différentes couleurs vous indiquent quelles sont les
p
ancartes auxquelles il
f
aut
f
aire attention
.
Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui pourra tourner
le plus longtemps sur lui-même comme une toupie commence. Il prend le sac en tissu. Tire
un caméléon du sac en tissu et nomme sa couleur. Com
p
te alors les
p
ancartes de la couleur
correspon
d
ante sur
l
a case sur
l
aque
ll
e se trouve ton anima
l
.
Combien de pancartes as-tu compté
?
Une ou
d
eux pancartes ?
Avance ton animal du nombre de cases correspondantes dans le sens de la
èche. Si la
èche indi
q
ue d’aller en arrière, tu recules alors ton animal. Toutes les cases sont com
p
tées,
même ce
ll
es qui sont occupées. P
l
usieurs animaux peuvent se retrouver sur une même
case.
A
ucune pancarte
?
Pas de chance ! Ton animal
f
ait une petite pause.
T
u remets le caméléon dans le sac en tissu, secoues bien le sac et le passes au joueur suivant.
C
’est maintenant à lui de jouer.
55
FRANÇAIS
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un joueur a ramené son animal sur la case-rocher : il gagne la
p
artie.
Conseil
:
O
n peut aussi jouer plusieurs tours. Convenez d’un nombre de noix de coco à récupérer. Celui
qui arrive sur
l
a case-roc
h
er ou
l
a
d
épasse, récupère une noix
d
e coco. Le premier qui aura
r
écupéré le nombre de noix de coco convenu gagne la partie
.
3
S
aviez-vous que certains caméléons chan
g
ent de couleur pour exprimer leur état émotionnel à l’é
g
ard d’autres
a
nimaux ? Quand ils ont
p
eur, ils deviennent
p
res
q
ue noirs. Dans une situation de stress, ils ont différents reflets
d
e cou
l
eurs c
l
aires, et quan
d
i
l
s veu
l
ent p
l
aîre, i
l
s se parent
d
e toutes
l
es cou
l
eurs possi
bl
es.
56
FRANÇAIS
En piste, les singes !
J
eu tactile sur les
f
ormes
g
éométriques pour 2 à 4 en
f
ants à partir de 3 ans.
Ce jeu développe les facultés suivantes :
r
econnaître et comparer les
f
ormes géométriques, reconnaître au toucher les
f
ormes
g
éométriques, premiers calculs de 1 à 5
Accessoires de jeu
Plateau de
j
eu « En piste, les sin
g
es », Tim, 1 dé
g
irafe, 13 noix de coco, 12 pièces aux formes
g
éométriques, sac en tissu
Préparatifs
Posez
l
e p
l
ateau
d
e jeu au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
l
es 13 noix
d
e coco sur
l
e pa
l
mier i
ll
ustré au
m
ilieu du plateau de
j
eu. Mettez les
j
ouets des sin
g
es (les pièces
g
éométriques) dans le sac.
Posez Tim le gardien d’animaux sur n’importe quelle case du circuit. Préparez le dé.
Déroulement de la partie
Les s
i
nges
4
sont en colère et font un raffut du diable ! Où leurs jouets ont-ils bien pu passer ?
S
ur le plateau de
j
eu, une
f
orme
g
éométrique est attribuée à chacun des sin
g
es. C’est la
f
orme
d
u jouet qu’il veut avoir. Avec un peu de doigté, vous pourrez retrouver au toucher ces
f
ormes
d
ans
l
e sac et
l
es c
l
asser. Si vous réussissez,
l
es singes vous récompenseront en vous
d
onnant
d
e
d
é
l
icieuses noix
d
e coco
.
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui imitera
l
e mieux
l
e
cri
d
’un sin
g
e a
l
e
d
roit
d
e commencer et
d
e
l
ancer
l
e
d
é. Compte
l
es tac
h
es in
d
iquées sur
l
e
d
é
et avance Tim du nombre de cases correspondantes dans le sens des aiguilles d’une montre. S’il
n
’y a pas de taches sur le dé, Tim reste là où il est. Observe bien la forme géométrique à côté de
l
aque
ll
e Tim se trouve maintenant
.
L’emplacement de cette
f
orme est-il encore libre ?
Oui
?
Prends le sac en tissu et essa
y
e de retrouver au toucher un
j
ouet de la même
f
orme. Sors-
le du sac et pose-le sur l’emplacement à côté du singe pour véri
er. Si le jouet a exacte-
ment la même forme, tu prends une noix de coco en récompense. Le
j
ouet reste posé à
cet endroit. Si le
j
ouet n’a pas la même
f
orme, tu le remets dans le sac.
N
o
n ?
Remets
d
ans
l
e sac
l
e
j
ouet qui est
d
é
j
à posé sur
l
a case à côté
d
e Tim. Ton tour se
te
rmin
e
i
c
i
.
C
’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
e
l
ancer
l
e
d
é.
5
7
FRANÇAIS
Fin de la partie
L
a partie se termine lorsque toutes les noix de coco sont distribuées. Formez chacun une
r
angée avec vos noix de coco. Celui qui a la plus grande rangée gagne la partie. En cas
d
’é
g
a
l
ité, i
l
y
a p
l
usieurs
g
a
g
nants
.
Co
n
se
il
:
L
e
j
eu sera plus facile si vous ne mettez pas les formes
g
éométriques dans le sac mais les posez
a
utour du plateau de jeu avec la
f
ace verte visible. La pièce ayant la bonne
f
orme géométrique
n
e doit plus être recherchée dans le sac et peut être distinguée en l’observant bien.
4
S
aviez-vous que les sin
g
es sont plus lé
g
ers que les chats mais qu’ils peuvent être aussi plus lourds que les être
s
h
umains ? Leur poids varie selon la race : un ouistiti pygmée pèse autant qu’une tablette de chocolat normale e
t
un
g
ori
ll
e peut peser
j
usqu’à 200
kg.
58
FRANÇAIS
Girafes jumelles
Un classique
j
eu de mémoire pour 2 à 4 en
f
ants à partir de 3 ans.
Ce jeu développe les facultés suivantes :
p
remières compréhensions des chi
ff
res, chi
ff
res et quantités de 0 à 10,
r
elation
q
uantités-chiffres, mémoire observer
p
récisémen
t
Accessoires de jeu
2
2
g
irafes (chiffres et quantités)
Préparatifs
C
lassez les gira
f
es en deux piles : une avec les chi
ff
res et une avec les quantités. Mélangez
les girafes de la pile avec les quantités et posez-les, faces cachées, en une rangée. Ensuite,
m
élan
g
ez la pile avec les chi
ff
res et posez les
g
ira
f
es en une ran
g
ée,
f
aces cachées, en dessous
d
e l’autre rangée
.
Déroulement de la partie
Q
uelle animation dans le parc des girafes ! Celles-ci se sont déguisées et organisent une
amusante parade des animaux. Celui d’entre vous qui trouvera le plus de
g
ira
f
es
j
umelles
aura le droit de participer à la
f
ête ! Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une
m
ontre. Celui qui pourra allonger son cou comme une girafe commence en retournant une
g
ira
f
e de la première ran
g
ée. Observe bien la
g
ira
f
e. Elle a
j
usqu’à 10 taches et se distin
g
ue
p
ar une particularité, comme par ex. une chaussette en couleur ou une grosse boucle
d
’oreille. Compte à voix haute le nombre de taches et essaye de trouver la girafe au chiffre
correspondant. Pour cela, retourne une
g
ira
f
e de l’autre ran
g
ée et compare-les. Si tu n’es pas
s
ûr, véri
e si les deux gira
f
es ont la même particularité.
Le nombre de taches et le chi
ff
re des deux
g
ira
f
es retournées sont-ils identiques ?
O
ui
?
Tu as trouvé la bonne gira
f
e ! Prends les deux gira
f
es. Tu as tout suite le droit d’en retour
-
n
e
r
deu
x
aut
r
es
.
Non ?
Tous les joueurs essayent de se souvenir des girafes. Celles-ci sont ensuite de nouveau
retourn
é
es
.
C
’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
.
59
FRANÇAIS
Fin de la partie
Q
uand toutes les
g
ira
f
es
j
umelles ont été récupérées, chacun empile les siennes et le
g
a
g
nant
est celui qui aura la plus grande pile.
Conseil
:
L
e jeu sera plus diffi cile si vous ne triez pas les girafes au début de la partie mais les mélangez
en
l
es répartissant sur
l
a ta
bl
e.
60
FRANÇAIS
Cache-cache des caméléons
Un
j
eu de mémoire sur les couleurs pour 2 à 4 en
f
ants œil d´ai
g
l
e
5
,
à partir de 3½ ans.
Ce jeu développe les facultés suivantes :
r
econnaître et désigner les couleurs, mémoir
e
Accessoires de jeu
1 plateau de jeu « Caméléons », 1 rhinocéros, 1 tortue, 1 pièce animaux, 9 noix de coco
,
11 p
l
aquettes
d
e camé
l
éon
s
Préparatifs
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Mélangez les plaquettes de caméléons et
r
épartissez-les, faces cachées, sur les trois buissons représentés au milieu du plateau de jeu.
Posez
l
e r
h
inocéros et
l
a tortue c
h
acun sur une case représentant un camé
l
éon « arc-en-cie
l
».
Préparez les neu
f
noix de coco et la pièce.
Déroulement de la partie
Les caméléons jouent à leur jeu préféré : une partie de cache-cache ! Et ils vous invitent à jouer
avec eux. Accompa
g
nés
d
u r
h
inocéros et
d
e
l
a tortue, vous c
h
erc
h
ez
l
es camé
l
éons cac
h
és
d
ans les buissons. Lequel d’entre vous trouvera le plus de caméléons ?
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui aura
l
es
h
a
b
its
l
es p
l
us co
l
orés commence. I
l
pren
d
l
a pièce. Laisse-
l
a tom
b
er sur
l
a ta
bl
e
d
epuis une
h
auteur
p
artant environ de la pointe de ton nez. Avance l’animal représenté sur la pièce – donc le
rh
inocéros ou
l
a tortue –
d
’une case
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Si
l
’autre anima
l
s
e trouve
d
é
j
à sur cette case, on saute par-
d
essus
.
A
côté de quel caméléon se trouve l’animal maintenant ? Dis la couleur à haute voix.
S
i
l
’anima
l
se trouve à côté
d
’un camé
l
éon arc-en-cie
l,
tu c
h
oisis une cou
l
eur et
l
’annonces
aux autres
j
oueurs. Essa
y
e a
l
ors
d
e trouver un camé
l
éon
d
e
l
a même cou
l
eur posé sur
l
’un
d
es
b
uissons. Pour cela, tu retournes n’importe quelle plaquette.
Les deux caméléons ont-ils la même couleur ?
O
u
i
?
Bien trouvé ! En récom
p
ense, tu
p
ren
d
s une noix
d
e coco. Ensuite, tu retournes
d
e nou-
v
eau
l
a p
l
aquette
.
No
n ?
Ça ne
f
ait rien ! Essa
y
e de te rappeler la couleur du caméléon qui vient d’être retourné.
E
nsuite tu retournes la plaquette,
f
ace cachée. Si la pièce est tombée sur le rhinocéros, tu
as
l
e
d
roit à un nouve
l
essai et retournes tout
d
e suite une autre
pl
a
q
uette.
C
’est ensuite au tour du joueur suivant
.
6
1
FRANÇAIS
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un
j
oueur a récupéré trois noix de coco : il est le
g
a
g
nant.
5
S
aviez-vous qu‘un ai
g
le peut voir environ sept
f
ois plus précisément et de beaucoup plus loin qu‘un homme ?
Un aigle pourrait lire un livre même s‘il en est éloigné de plus de 100 mètres
!
62
FRANÇAIS
Rhinocéros glouton
Un délicieux jeu de cartes pour 2 à 4 en
f
ants à partir de 4 ans
.
Ce jeu développe les facultés suivantes :
comparer et di
ff
érencier les quantités, chi
ff
res et quantités de 0 à 1
0
Accessoires de jeu
3
0 cartes de caisses de fruits, 1 rhinocéros, 1 tortue, 1
p
ièce animau
x
Préparatifs
Mélan
g
ez les cartes. Chaque
j
oueur prend trois cartes et les pose devant lui,
f
ace visible. Les
cartes restantes sont em
p
ilées, faces cachées, en une
p
ile de
p
ioche. Posez la carte su
p
érieure de
l
a
p
i
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e, en
l
a retournant
p
our voir
l
’i
ll
ustration. Ce sera
l
a
p
i
l
e
d
e nourriture.
S
i vous le voulez, vous pouvez posez le rhinocéros et la tortue chacun d’un côté de la carte, de
m
anière à ce
q
u’ils soient l’un en face de l’autre.
Déroulement de la partie
F
erdinand, le rhinocéros
g
louton, a invité la tortue à un
g
rand festin. Alors que Ferdinand
n
’arrête pas d’en
g
loutir les caisses contenant le plus de pommes, la tortue se contente de petites
p
ortions. Qui pourra classer ses caisses en premier dans le bon ordre ? Vous jouez à tour de rôle
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui a man
g
é une pomme en
d
ernier commence en
essa
y
ant de poser une de ses cartes sur la pile de nourriture
.
N
. B. : re
g
arde bien la carte posée sur la pile de nourriture. Elle indique un chiffre ainsi que le
n
ombre de pommes correspondant. La nouvelle carte que tu vas déposer doit indiquer soit
p
lus soit moins de
p
ommes, c’est-à-dire un chiffre inférieur ou su
p
érieur. Si ce chiffre doit être
s
u
p
érieur ou inférieur, tu vas l’a
pp
rendre
p
ar la
p
ièce. Laisse tomber la
p
ièce sur la table à
p
artir
d
’une hauteur partant de la pointe de ton nez.
Que
l
anima
l
in
d
i
q
ue-t-e
ll
e ?
L
e
rhin
océ
r
os
?
Pose sur
l
a
p
i
l
e
d
e nourriture une carte in
d
i
q
uant
pl
us
d
e
p
ommes, c’est-à-
d
ire une carte
avec un chi
ff
re supérieur.
L
a
to
r
tue
?
Pose sur la pile de nourriture une carte indiquant moins de pommes, c’est-à-dire une carte
a
v
ec
u
n
c
hiffr
e
inf
é
ri
eu
r
.
S
i tu n’as pas de carte correspondante, tu en tires une de la pile de pioche. Si elle convient, tu la
p
oses tout de suite sur la
p
ile de nourriture.
C
’est ensuite au tour du
j
oueur suivant
.
63
FRANÇAIS
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un joueur n’a plus de cartes devant lui : il est le gagnant
.
Conseil
:
O
n pourra jouer plusieurs tours. Convenez d’un nombre de noix de coco à récupérer. Dès qu’un
j
oueur n’a p
l
us
d
e cartes
d
evant
l
ui, i
l
g
a
g
ne
l
e tour et pren
d
une noix
d
e coco. Un nouveau
t
our commence. Le premier qui aura récupéré le nombre convenu de noix de coco
g
a
g
ne la
p
artie.
6
4
FRANÇAIS
Les girafes détectives
Un jeu de mémoire et de dé pour 2 à 4 joueurs ayant du
air
6
à partir de 4 ans
.
Ce jeu développe les facultés suivantes :
chi
ff
res et quantités de 0 à 10, comparer les quantités, mémoire
Accessoires de jeu
11
g
irafes indiquant des quantités, 2 dés
g
irafe, 13 noix de coco
Préparatifs
Mélan
g
ez les 11
g
ira
f
es et répartissez-les au milieu de la table, la
f
ace avec les taches étant
cachée. Pré
p
arez les dés et les noix de coco
.
Déroulement de la partie
C
hut ! Silence ! Nous marchons sur la pointe des pieds, car les
g
irafes
j
ouent à poursuivre
d
es bandits. Toutes se sont cachées, mais une seule est le bandit et les dés vont vous indiquer
laquelle c’est. Qui sera le meilleur détective pour trouver la girafe au bon nombre de taches ?
Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui est
l
e p
l
us
g
ran
d
q
uand il tend le cou comme une
g
ira
f
e commence en lançant les deux dés. Compte à voix
haute le nombre de taches indiquées sur les dés et essaye de trouver la girafe qui en a le même
n
ombre. Pour cela, retourne une
g
irafe et compare.
A
-t-elle autant de taches
q
ue l‘indi
q
uent les dés ?
O
ui
?
Gagné ! En récompense, tu prends une noix de coco
.
Non
?
Perdu ! Essaye de te souvenir du nombre de taches de la girafe.
La
g
ira
f
e est de nouveau retournée. C’est ensuite au tour du
j
oueur suivant
.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque toutes les noix de coco sont distribuées. Chacun
f
orme une rangée
avec ses noix de coco. Celui qui a la plus grande rangée gagne la partie. En cas d’égalité, il y a
pl
usieurs
g
a
g
nants.
Co
n
se
il
s
:
Le
j
eu sera plus simple si vous
j
ouez avec un seul dé et si vous prenez les
g
irafes avec les
q
uantités de 0 à 5.
Le jeu sera plus compliqué si, au lieu des girafes indiquant les quantités, vous prenez celles
a
v
ec
l
es
c
hiffr
es
.
6
Saviez-vous que l’animal qui a le meilleur « nez » n’est pas le chien mais l’anguille ?
6
65
FRANÇAIS
Charivari des chiffres
U
n jeu de cartes pour apprendre l’ordre des chi
ff
res, pour 2 à 4 en
f
ants à partir de 4 ans.
Ce jeu développe les facultés suivantes :
c
hi
ff
res et quantités de 0 à 10, appréhender les séries de chi
ff
res, comparer et di
ff
érencier les
q
uantité
s
Accessoires de jeu
3
0 cartes de caisses de
f
ruits, 1 toucan, 1 zèbre, 1
g
ira
f
e
Préparatifs
P
osez
l
es animaux en une ran
g
ée en
l
aissant entre eux un
e
space correspondant à l’emplacement d’une carte.
P
osez d’abord le toucan,
p
uis le zèbre et en dernier la
g
irafe. Mélan
g
ez les cartes. Chaque
j
oueur prend trois
c
artes qu’il met dans sa main sans les re
g
arder. Posez
e
nsuite trois cartes en une colonne
,
faces visibles
,
d
evant
l
e zè
b
re. Les cartes restantes sont em
p
i
l
ées,
f
aces cachées, en une pile de pioche
.
Déroulement de la partie
Quelle pa
g
aille ! Ferdinand, le rhinocéros
g
louton, a renversé toutes les caisses de fruits. Le
toucan, le zèbre et la
g
ira
f
e veulent remettre les caisses en ordre. Le petit touca
n
7
cherche les
7
c
aisses avec les petits chiffres, la grande girafe cherche celles avec les grands chiffres. Pourrez-
v
ous
l
es ai
d
er à p
l
acer
l
es caisses
d
ans
l
e
b
on or
d
re
d
e
g
ran
d
eur
?
V
ous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a mangé le plus de
fruits au
j
ourd’hui commence en essa
y
ant de poser une de ses cartes. Re
g
arde bien les cartes
posées. Elles indiquent un chi
ff
re et la quantité de pommes correspondante. Décide-toi pour
une carte, à côté de la
q
uelle tu veux
p
oser ta carte
.
66
FRANÇAIS
Ta carte indique soit ...
...
une pomme en p
l
us par rapport aux pommes représentées sur
l
a
d
ernière carte
posée du côté de la
g
ira
f
e...
Pose ta carte sur le côté de la girafe
.
... soit ...
...
une pomme en moins par rapport aux pommes représentées sur
l
a
d
ernière
carte posée du côté du toucan.
P
ose
ta
ca
r
te
du
côté
du
touca
n.
S
i tu n’as pas de carte qui convient, tu en tires une dans la pile de pioche. Si elle convient
,
tu
l
a
p
oses tout
d
e suite à
l
’en
d
roit corres
p
on
d
ant
.
C
’est ensuite au tour du joueur suivant
.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur n’a plus de cartes : il est le gagnant.
Consei
l
:
A
u lieu de prendre les cartes en main sans les regarder, les en
f
ants peuvent aussi poser les
ca
r
tes
de
v
a
n
t
eu
x
de
m
a
ni
è
r
e
vi
s
i
ble.
7
S
aviez-vous
q
ue le toucan est
p
arent du
p
ic vert ? Il fait aussi son nid dans les trous des troncs d’arbre, mais il
n
e
l
es creuse pas
l
ui-même. Son
g
ran
d
b
ec ne
l
ui permet pas
d
e percer
d
es trous
d
ans
l
es troncs
d
’ar
b
re, mais i
l
a
par contre une autre
f
onction importante : il lui permet de régler la température de son corps.
6
7
2 + 5 = noix de coco
Un jeu d’évaluation sur le thème de l’addition, pour 2 à 4 en
f
ants à partir de 4½ ans
Ce jeu développe les facultés suivantes :
chiffres de 0 à 10, apprentissa
g
e de l'addition, évaluer les lon
g
ueurs
Accessoires de jeu
1 plateau de jeu « Palmiers », 1 tortue, 1 dé à motifs de girafe, 13 noix de coco, 10 morceaux
d
échelles
a
v
ec
to
r
tues
Préparatifs
Posez le plateau de jeu au milieu de la table et placez la tortue
8
sous le palmier au chi
ff
re huit.
p
artissez
l
es noix
d
e coco sur
l
a cime
d
es
p
a
l
miers. On ne mettra
p
as
pl
us
d
e
d
eux noix
d
e
coco sur un pa
l
mier. Posez
l
es morceaux
d
’éc
h
e
ll
es à côté
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu
d
e manière à ce
qu’ils soient bien visibles. Préparez le dé
.
Déroulement de la partie
L
es tortues ne savent
q
ue faire. Comment vont-elles
p
ouvoir attra
p
er les succulentes noix de
coco accrochées sur les palmiers ? En montant les unes sur les autres, elles ont
f
ormé une
échelle, mais celle-ci est encore tro
p
courte. Pourrez-vous les aider et assembler une échelle à la
b
onne
h
auteur ? Vous
j
ouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui a
m
an
g
é une noix de coco en dernier commence en lançant le dé. Compte le nombre de taches
s
ur le dé et avance la tortue du nombre correspondant de cases vers la gauche ou vers la droite.
N
. B.
:
tu dois toujours avancer du nombre entier de taches. Si ce n’est pas possible dans une
d
irection, tu avances
d
ans
l
’autre
d
irection. S’i
l
n’
y
a pas
d
e tac
h
es sur
l
e
d
é,
l
a tortue reste
l
à
o
ù elle est. Si tu te retrouves sous le palmier au chi
ff
re deux et que le dé indique cinq taches,
elle reste également là où elle est. S’il y a des noix de coco sur le palmier en dessous duquel se
t
rouve a
l
ors
l
a tortue, tu as
l
e
d
roit
d
’essa
y
er
d
’en récupérer une. S’i
l
n’
y
en a pas, tu n’as pas
d
e
chance et c’est au tour du
j
oueur suivant.
8
Saviez-vous
q
ue les tortues ne sont
p
as toutes aussi lentes
q
u’on le croit ? La tortue la
p
lus ra
p
ide est la tortue
l
uth. Elle se déplace aussi vite que toi quand tu fais du vélo à toute vitesse. La tortue la plus lente est la
g
ophère à
bords
j
aunes. Elle est encore plus lente qu’un
f
locon de nei
g
e tombant par terre
.
FRANÇAIS
68
FRANÇAIS
Récupérer des noix de coco
:
O
b
serve
b
ien
l
e
p
a
l
mier en
d
essous
d
u
q
ue
l
se trouve
l
a tortue. I
l
se com
p
ose
d
e
p
a
l
mes vertes
(
avec les délicieuses noix de coco) et du tronc. Celui-ci commence au trait marqué au sol et
se termine au trait marqué en dessous des branches. Essaye maintenant de poser une échelle
de cette hauteur, com
p
renant au moins deux morceaux d’échelle, afi n d’atteindre les noix de
c
oco
.
P
rends un morceau d’échelle et pose-le sur le trait in
f
érieur marqué sur le tronc de palmier.
Au-dessus de ce morceau d’échelle (en faisant toucher les deux bords des échelles),
p
ose le
morceau suivant
j
usqu’à à ce que tu arrives à
l
a cime.
Répète cec
i
j
usqu’à ce que ...
...
l
’éc
h
e
ll
e arrive exactement au trait supérieur marqué sur
l
e tronc
d
u pa
l
mier
.
Touché ! Si ton échelle est composée d’au moins deux morceaux, tu prends une noix de
coco en récom
p
ense. Si
l
’éc
h
e
ll
e ne com
p
ren
d
q
u’un seu
l
morceau, tu ne récu
p
ères rien
.
• ...
l
’éc
h
e
ll
e
d
é
p
asse
l
e trait su
p
érieur
d
u
p
a
l
mier
Tu es allé trop haut ! La prochaine
f
ois, ton échelle devra être plus courte
.
b
onne
h
auteur ! mauvaise
h
auteur ! L’éc
h
e
ll
e est trop gran
de
Remets les morceaux d’échelle à côté du plateau de jeu. C’est ensuite au tour du joueu
r
sui
v
a
n
t.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un
j
oueur a récupéré trois noix
d
e coco : i
l
est
l
e
g
a
g
nant.
.
69
NEDERLANDS
Mijn eerste spellenzoo
De grote verzameling leerspellen van HABA
Illustraties: Aleš Vrtal
Sp
elideeën:
H
agen
B
auman
n
Speloverzicht
B
ladzijd
e
1. D
ie
r
e
n
taste
n 7
2
Tastmemo voor 2 - 4 kinderen vana
f
3
j
aar
2. 1, 2, 3, 4, 5, tel de vlekken op zijn lijf
74
Telspel met vier moeili
j
kheids
g
raden voor 2 - 4 kinderen vanaf 3
j
aa
r
3. Dierentuinwedstrij
d
7
6
Kleurenwedstri
j
d voor 2 - 4 kinderen vanaf 3
j
aar
4. Wat een a
p
ekool! 7
8
Een spel om vormen te voelen voor 2 - 4 kinderen vanaf 3
j
aar
5. Giraffentweelin
g
e
n
80
G
eheu
g
enspel met
g
etallen en hoeveelheden voor 2 - 4 kinderen vanaf 3
j
aa
r
6. O
p
zoek naar de kleurenkameleon
82
Kleurenmemo voor 2 - 4 kinderen vanaf 3½
j
aar
7. V
ee
lvr
aat
84
Kaartspel om hoeveelheden te ver
g
eli
j
ken voor 2 - 4 kinderen vanaf 4
j
aar
8
.
G
ir
a
ff
e
n
detect
iv
e
86
Getallenmemo voor 2 - 4 kinderen vanaf 4
j
aa
r
9
.
Geta
ll
e
n
beeste
n
be
n
de
8
7
Kaartspel om
g
etallen op vol
g
orde te le
gg
en voor 2 - 4 kinderen vanaf 4
j
aar
1
0
. 2 +
5
= k
o
k
os
n
oot
89
Een spel om voor het eerst op te tellen voor 2 - 4 kinderen vanaf 4½
j
aar
70
Spelinhoud
1
neushoorn, 1 zebra, 1
amin
g
o, 1 zeehond, 1
g
ira
ff
e, 1 toekan, 1 slan
g
, 1 schildpad,
1
3 kokosnoten, 1 oppasser Tim, 2 giraffendobbelstenen, 1 dierendaalder, 1 zakje, spelregel
s
1 speelbord „apentheater“ en „kameleons“
„a
p
entheater“ „kameleons“
1 speelbord „palmbomen“ en „dierentuinwedstrijd“
palmbomen“ „dierentuinwedstrijd
NEDERLANDS
71
NEDERLANDS
30 fruitkistenkaartjes
voorzijde achterzijde
22 hoeveelheids- en getallengiraffen
a
chterzi
j
de voorzi
j
de hoeveelheids
g
ira
ff
en achterzi
j
de
g
etallen
g
ira
ff
en
12 geometrische vormen
3
vierkanten, 3 rechthoeken, 3 driehoeken en 3 cirkel
s
v
ormenzi
jd
e spee
lk
an
t
11 kameleonkaartjes 10 schildpadladders
v
oorzi
jd
e ac
h
terzi
jd
e van versc
h
i
ll
en
d
e
l
en
g
tes
(
1,1,2,3,4,5,6,7,8,9
)
8 dierschijven
voorzijde achterzijde
Aanw
ij
z
i
ng
:
voor
h
et eerste spe
l
moeten
d
e vo
lg
en
d
e on
d
er
d
e
l
en voorzic
h
ti
g
uit
d
e twee
k
aarten wor
d
en
gedrukt: 22 gira
ff
en, 11 kameleonkaartjes, 10 stukken schildpadladder, 3 cirkels,
3 rechthoeken
,
3 vierkanten
,
3 driehoeken.
72
NEDERLANDS
Dieren tasten
E
en beestachti
g
e tastmemo voor 2 - 4 kinderen vana
f
3
j
aa
r
Dit spel bevordert:
Tasten en voe
l
en, voor
h
et eerst te
ll
en met
d
e
g
eta
ll
en van 1 tot 5,
g
e
h
eu
g
en
Spelmateriaal
Oppasser Tim, 8 dierschi
j
ven, 1
g
ira
ff
endobbelsteen, 13 kokosnoten, alle houten dieren,
t
extielzakje
Spelvoorbereiding
L
e
g
d
e ac
h
t
d
iersc
h
i
j
ven met
d
e
d
ierzi
jd
e om
h
oo
g
in een cir
k
e
l
. Zet oppasser Tim aan
d
e
buitenkant naast een dierschi
jf
naar keuze. De 13 kokosnoten komen in het midden van de
c
irkel te liggen. De acht houten dieren worden in het zakje gedaan. Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
E
r ritselt wat in de wildernis! Is het de neushoorn, de fl amin
g
o
1
of toch de
g
iraffe? Oppasser
Tim steekt zi
j
n hand in het struik
g
ewas en probeert op de tast te voelen wie zich daar hee
f
t
verstopt. Kunnen jullie hem helpen
?
E
r wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie het laatst een dier hee
f
t
g
eaaid, ma
g
beginnen en gooit met de dobbelsteen. Tel hardop de vlekken op de dobbelsteen en zet
o
ppasser Tim
kl
o
k
s
g
ewi
j
s evenvee
l
ve
ld
en vooruit. A
l
s
d
e
d
o
bb
e
l
steen
g
een v
l
e
kk
en vertoont,
bli
jf
t Tim
g
ewoon staan.
B
ekijk het dier op de dierschijf waar Tim nu naast staat, eens goed. Pak het zakje en probeer
o
p de tast de bi
j
passende houten fi
g
uur te vinden. Daarna haal
j
e hem tevoorschi
j
n en le
g
j
e
h
em ter controle op de dierschi
jf
.
Past het houten dier precies op de afbeelding?
J
a
?
Heel goed! Pak als beloning een kokosnoot uit het midden van de cirkel.
N
ee
?
Vertast nog aan toe! Dit keer krijg je helaas geen beloning.
D
oe de dierfi guur weer in het zakje terug, probeer het dier op de dierschijf te onthouden en
k
eer
h
em
d
aarna om
.
73
Belangrijk!
I
n de loop van het spel kan Tim ook naast een omgekeerde dierschijf blijven staan. Nu moet
j
e proberen
j
e te herinneren welk dier hierop staat af
g
ebeeld en op de tast het bi
j
passende
h
outen stuk in het zak
j
e zoeken.
N
adat je het eruit hebt gehaald, draai je ter controle de dierschijf om. Als het het juiste dier
i
s,
k
ri
jg
j
e nu twee
k
o
k
osnoten a
l
s
b
e
l
onin
g
. Doe
h
et
h
outen
d
ier opnieuw in
h
et za
kj
e. De
dierschi
jf
bli
jf
t nu open li
gg
en
.
D
aarna is
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen als alle kokosnoten zi
j
n verdeeld. Iedereen stapelt zi
j
n kokosnoten op
elkaar. Wie de hoo
g
ste toren hee
f
t, wint het spel. Bi
j
g
eli
j
kspel zi
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n er meerdere winnaars.
T
ip:
h
et spe
l
wor
d
t eenvou
d
i
g
er a
l
s
d
e
d
iersc
h
i
j
ven niet wor
d
en om
g
e
k
eer
d
.
1
W
ist
j
e dat een flamin
g
o op één been staat omdat hi
j
het anders te koud kri
jg
t? Doordat hi
j
g
een sokken
d
raa
g
t, koelen zi
j
n dunne poten snel a
f
. Daarom
g
aat hi
j
a
f
wisselend op één been staan, terwi
j
l hi
j
het andere in
h
et dichte verenkleed van zijn buik warm laat worden
.
NEDERLANDS
7
4
NEDERLANDS
1, 2, 3, 4, 5, tel de vlekken op zijn lijf
Een spannend dobbelspel voor 2 - 4 kinderen vana
f
3
j
aar met vier moeili
j
kheids
g
raden
Dit spel bevordert:
Voor
h
et eerst te
ll
en,
g
eta
ll
en en
h
oevee
lh
e
d
en van 0 tot 5,
h
oevee
lh
e
d
en
h
er
k
ennen en
b
enoeme
n
Spelmateriaal
6
hoeveelheidsgira
ff
en, 1 gira
ff
endobbelsteen
Spelvoorbereiding
Zoek de gira
ff
es met 0 tot 5 vlekken uit en verdeel ze open over het midden van de ta
f
el. Leg
d
e giraffendobbelsteen klaar.
Spelverloop
Leo en Suzan staan verbaasd dat er zoveel verschillende giraffen
2
in het giraffenpark wonen.
En allemaal hebben ze een verschillend aantal vlekken. Of niet? Kunnen
j
ullie natellen hoeveel
v
lekken iedere gira
ff
e hee
f
t? Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie de minste
v
lekken op zijn trui heeft, begint en gooit met de dobbelsteen. Tel hardop de vlekken op de
d
obbelsteen, zoek de
g
iraffe met hetzelfde aantal vlekken en le
g
hem voor
j
e. Vervol
g
ens
wordt gezamenlijk gecontroleerd.
S
taan er op de dobbelsteen evenveel vlekken als op de
g
ira
ff
e
?
Ja
?
Geweldig! Je mag de gira
ff
e houden.
Nee
?
Je hebt verkeerd geteld. Tel de vlekken nog eens na en leg daarna de gira
ff
e weer terug
o
p
tafel
.
I
n de loop van het spel ligt de giraffe die je zoekt misschien voor een van je medespelers. Je
m
a
g
h
em
d
an toc
h
pa
kk
en, maar a
l
s
j
e ver
k
eer
d
h
e
b
t
g
ete
ld
, moet
j
e
h
em weer teru
gg
even
.
Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel
A
ls er geen enkele giraffe meer in het midden op tafel ligt, wint de speler met de meeste
g
ira
ff
en.
75
NEDERLANDS
Varianten
Moeili
j
kheids
g
raad 2
:
h
et spel wordt een beet
j
e moeili
j
ker als in plaats van de hoeveelheids
g
ira
ff
en de
getallengira
ff
en van 0 tot 5 worden gebruikt.
D
eze variant
b
evor
d
ert
b
oven
d
ien:
h
oevee
lh
e
d
en en
g
eta
ll
en van 0 tot 5 or
d
enen
.
Moeili
j
kheids
g
raad 3
:
h
et spel wordt moeili
j
ker als beide dobbelstenen en alle hoeveelheids
g
iraffen worden
g
ebruikt.
D
eze variant bevordert bovendien: hoeveelheden en getallen van 0 tot 10 ordenen.
Moei
l
ij
kh
ei
d
sgraa
d
4
:
h
et spel wordt nog moeilijker als in plaats van de hoeveelheidsgira
ff
en alle getallengira
ff
en en
d
e
b
ei
d
e
d
o
bb
e
l
stenen wor
d
en ge
b
rui
k
t.
D
eze variant
b
evor
d
ert
b
oven
d
ien:
h
oevee
lh
e
d
en en
g
eta
ll
en van 0 tot 10 or
d
enen.
2
W
ist
j
e dat iedere
g
ira
ff
e een ei
g
en en uniek vlekkenpatroon hee
f
t, net zoals wi
j
vin
g
era
f
drukken hebben? Een
g
iraffe kan via zijn vlekken overigens warmte afgeven zodat hij niet afhankelijk is van de schaduw. In Afrika, waar
z
e
l
even, is
h
et name
l
i
jk
a
l
ti
jd
h
ee
l
warm
.
76
NEDERLANDS
Dierentuinwedstrijd
Een vroli
j
ke kleurenwedstri
j
d voor 2 - 4 kinderen vana
f
3
j
aar
Dit spel bevordert:
Voor het eerst kleuren herkennen en benoemen (rood,
g
eel,
g
roen, blauw),
g
oed ki
j
ke
n
Spelmateriaal
S
peelbord "dierentuinwedstrijd", 2 tot 4 houten dieren naar keuze, 4 kameleonkaartjes
(
rood,
g
eel,
g
roen, blauw), zak
j
e
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord midden op tafel en doe de vier kameleonkaartjes in het zakje. Ieder kind pakt
een
h
outen
d
ier naar
k
euze en zet
h
et op
h
et stenenve
ld.
Spelverloop
De dieren hebben afgesproken voor de beroemde dierentuinwedstrijd en jullie
mogen meedoen. De bordjes wijzen jullie de weg en de verschillend gekleurde
kameleon
s
3
geven aan op welke bordjes moet worden gelet.
Er wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. Wie zic
h
h
et
l
an
g
st in
h
et ron
d
k
an
d
raaien,
b
e
g
int
en pakt het zakje. Haal een kameleon uit het zakje en noem zijn kleur. Tel nu het aantal bordjes
m
et dezelfde kleur als de kameleon die naast het veld staan waarop je dier zich bevindt
.
Hoeveel bordjes heb je geteld
?
Een o
f
twee bord
j
es?
Zet je dier het overeenkomstige aantal velden vooruit in de richting van de pijl. Als de pijl
ac
h
teruit wi
j
st,
g
aat
j
e
d
ier
h
e
l
aas oo
k
ac
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teruit. A
ll
e ve
ld
en wor
d
en
g
ete
ld
, oo
k
d
e ve
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en
d
ie bezet zijn. Er mogen verschillende dieren op hetzel
f
de veld staan.
G
een en
k
e
l
b
or
d
je
?
Pech
g
ehad! Je dier houdt een korte pauze
.
Vervolgens doe je de kameleon weer in het zakje, schud het
ink heen en weer en gee
f
het
z
akje aan het volgende kind. Nu is dit kind aan de beurt.
7
7
NEDERLANDS
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen zodra een van de kinderen zi
j
n dier weer op het stenenveld hee
f
t
g
ezet en
z
o het s
p
el wint
.
Tip
:
Er kunnen ook meerdere ronden worden gespeeld. Spreek van tevoren af hoeveel kokosnoten
er verzameld moeten worden. Als een speler op of over het stenenveld komt, kri
jg
t hi
j
een
k
okosnoot. De eerste die het a
f
gesproken aantal kokosnoten hee
f
t verzameld, wint het spel.
3
W
ist
j
e dat sommi
g
e kameleons van kleur veranderen om andere dieren hun
g
evoelens te laten kennen? Als ze
bang zijn, worden ze bijna zwart, als ze gestrest zijn, glinstert hun huid in felle tinten en als ze verliefd zijn, laten
ze
hu
n m
oo
i
ste
kleu
r
e
n zi
e
n
.
78
NEDERLANDS
Wat een apekool!
Een apesterk spel om vormen te voelen voor 2 - 4 kinderen vana
f
3
j
aar
Dit spel bevordert:
Geometrische vormen herkennen en vergelijken, vormen betasten, voor het eerst tellen met de
g
etallen van 1 tot 5
Spelmateriaal
S
peelbord "apekool", oppasser Tim, 1 giraffendobbelsteen, 13 kokosnoten, 12 geometrische
v
ormen, za
kj
e
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op ta
f
el en de kokosnoten op de palmboom in het midden van
het speelbord. Doe het apenspeelgoed
(
de geometrische vormen
)
in het zakje. Zet oppasser Tim
op een ve
ld
naar
k
euze. Le
g
d
e
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar.
Spelverloop
De ape
n
4
zijn woedend en maken heibel! Waar is hun speelgoed? Op het speelbord is bij iedere
aap een geometrisc
h
e vorm te zien. Dat is
d
e vorm van
h
et spee
l
goe
d
d
at
h
ij wi
l
h
e
bb
en. Met
een
b
eet
j
e vin
g
ertoppen
g
evoe
l
k
unnen
j
u
ll
ie
d
eze vormen op
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e tast in
h
et za
kj
e vin
d
en en op
hun plaats leggen. In ruil krijgen jullie van de apen lekkere kokosnoten als beloning.
Er wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. Wie
d
e
b
este apen
g
e
l
ui
d
en
k
an ma
k
en, ma
g
b
eginnen en gooit met de dobbelsteen. Tel hardop de vlekken op de dobbelsteen en zet
oppasser Tim
kl
o
k
sgewijs
h
et aanta
l
overeen
k
omstige ve
ld
en vooruit. A
l
s
d
e
d
o
bb
e
l
steen geen
v
lekken vertoont, bli
jf
t Tim
g
ewoon staan. Nu beki
j
k
j
e de vorm naast het veld waarop Tim
st
aa
t.
I
s de vorm no
g
vri
j?
Ja
?
Pak het zakje en probeer op de tast het apenspeelgoed met dezel
f
de vorm te vinden. Haal
h
et tevoorsc
h
ijn en
l
eg
d
e vorm ter contro
l
e op
d
e vorm naast
d
e aap. A
l
s
h
et spee
l
goe
d
p
recies past, ma
g
j
e a
l
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b
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l
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g
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k
o
k
osnoot van
d
e pa
l
m
b
oom pa
kk
en. Het spee
lg
oe
d
b
lij
f
t op het speelbord liggen. Als het speelgoed niet past, doe je het in het zakje terug.
Nee
?
Doe het speelgoed dat op het veld ligt waar Tim naast staat, weer terug in het zakje. Je
b
eurt is nu voor
b
ij.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit met de dobbelsteen.
79
NEDERLANDS
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen als alle kokosnoten zi
j
n verdeeld. Vervol
g
ens le
g
t iedereen zi
j
n
k
okosnoten op een rij. Wie de langste rij heeft, wint het spel. Bij gelijkspel zijn er meerdere
w
i
nn
aa
r
s
.
T
ip:
h
et spe
l
wor
d
t eenvou
d
i
g
er a
l
s
d
e vormen niet in
h
et za
kj
e, maar met
d
e
g
roene zi
jd
e om
h
oo
g
r
ondom het speelbord worden gelegd. De bijpassende vorm moet nu niet meer op de tast,
m
aar door goed kijken, worden herkend
.
4
W
ist je dat apen lichter dan katten, maar ook zwaarder dan mensen kunnen zijn? Hun gewicht varieert van het
d
wer
g
zi
jd
eaap
j
e,
d
at net zovee
l
wee
g
t a
l
s een
g
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l
a
k
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l
a
d
e, tot
d
e
g
ori
ll
a’s
d
ie we
l
200
k
i
l
o zwaar
k
unnen worden
.
80
NEDERLANDS
Giraffentweelingen
Een klassiek memospel voor 2 - 4 kinderen vana
f
3
j
aa
r
Dit spel bevordert:
Voor het eerst getallen begrijpen, getallen en hoeveelheden van 0 tot 10, hoeveelheden en
g
etallen rangschikken, geheugen
Spelmateriaal
2
2
g
etallen- en hoeveelheids
g
iraffen
Spelvoorbereiding
Verdeel de gira
ff
en overeenkomstig hun voorzijde over een hoeveelheids- en een getallenstapel.
S
chud de hoeveelheidsgiraffen en leg ze verdekt op een rij. Schud vervolgens ook de
g
etallen
g
ira
ff
en en le
g
ze eveneens op een ri
j
onder de hoeveelheids
g
ira
ff
en.
Spelverloop
Het gira
ff
enpark staat op stelten! De gira
ff
en hebben zich verkleed en houden een vrolijke
d
ierenoptocht. Wie van jullie in deze vrolijke warboel de meeste giraffentweelingen ontdekt,
m
a
g
met het
f
eest meedoen!
Er wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie zijn ne
k
h
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k
an uitste
k
en,
b
egint en
d
raait een
g
ira
ff
e van de bovenste ri
j
om. Beki
j
k de
g
ira
ff
e eens
g
oed. Hi
j
hee
f
t maximaal tien
v
lekken en is een beetje verkleed, bv. met een paar gekleurde sokken o
f
een grote oorbel. Tel
hardop de vlekken en probeer de giraffe met het bijpassende getal te vinden. Hiervoor draai je
een
g
ira
ff
e uit de onderste ri
j
om en ver
g
eli
j
k
j
e ze. Als
j
e niet zeker weet o
f
het een tweelin
g
is,
controleer je o
f
de beide gira
ff
en op dezel
f
de manier verkleed zijn
.
Komt het aantal vlekken van de bovenste
g
ira
ff
e overeen met het
g
etal op de
o
nderste giraffe
?
Ja
?
Gevonden! Pak de tweelingen en leg ze voor je. Je mag vervolgens direct nog twee giraf
-
f
en omdraaien
.
N
ee
?
Iedereen probeert de
g
ira
ff
en te onthouden. Vervol
g
ens worden ze opnieuw om
g
edraaid.
Daarna is
h
et vo
l
gen
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt.
8
1
NEDERLANDS
Einde van het spel
A
ls alle
g
ira
ff
entweelin
g
en zi
j
n verzameld, wint de speler met de hoo
g
ste stapel
g
ira
ff
en
.
Tip
:
h
et spel wordt ingewikkelder als de getallen- en hoeveelheidsgira
ff
en niet worden gescheiden,
m
aar onderling geschud en verdekt op tafel worden gelegd
.
82
NEDERLANDS
Op zoek naar de kleurenkameleon
Een kleurenmemo voor 2 – 4 kinderen met arendsoge
n
5
vanaf 3½ jaar
5
Dit spel bevordert:
K
leuren herkennen en benoemen, geheuge
n
Spelmateriaal
1 s
p
ee
lb
or
d
"
k
ame
l
eons", 1 neus
h
oorn, 1 sc
h
i
ldp
a
d
, 1
d
ieren
d
aa
ld
er, 9
k
o
k
osnoten, 11
kameleonkaart
j
e
s
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op tafel. Schud de kameleonkaartjes en verdeel ze verdekt
over
d
e
b
i
j
passen
d
e ve
ld
en van
d
e
d
rie strui
k
en in
h
et mi
dd
en van
h
et spee
lb
or
d
. Zet
d
e
n
eushoorn en de schildpad elk op een veld met een regenboogkameleon. Leg de negen
k
o
k
os
n
ote
n
e
n
de
d
i
e
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e
n
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l
de
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aa
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Spelverloop
De
k
ame
l
eons zi
j
n weer eens
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un
l
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l
in
g
sspe
l
aan
h
et spe
l
en: verstoppert
j
e! En
j
u
ll
ie mo
g
en
m
eedoen. Samen met de schildpad en de snelle neushoorn gaan jullie op zoek naar de
g
ekleurde kameleons in de struiken. Wie van jullie ontdekt de meeste kameleons
?
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie de kleurigste kleren draagt, begint en pakt
d
e dierendaalder. Laat de dierendaalder ongeveer vanaf het puntje van je neus uit de hoogte
v
allen. Zet het a
fg
ebeelde dier, dus de neushoorn o
f
de schildpad, kloks
g
ewi
j
s een veld vooruit.
A
ls hier al het andere dier staat, wordt over dit veld heen gesprongen.
W
elke kameleon staat er nu naast het dier? Noem hardop zijn kleur.
Al
s
h
et
d
ier naast een re
g
en
b
oo
gk
ame
l
eon staat,
k
ies
j
e een
kl
eur uit en ze
g
j
e
d
eze
h
ar
d
op
tegen je medespelers. Probeer nu een kameleon met dezel
f
de kleur op een van de struiken te
ontdekken. Hiervoor draai je een kaartje naar keuze om.
H
ebbe
n
be
i
de
k
a
m
e
l
eo
n
s
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z
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lf
de
kl
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r
?
Ja?
Gevon
d
en! Pa
k
a
l
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b
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l
onin
g
een
k
o
k
osnoot. Daarna
k
eer
j
e
h
et
k
aart
j
e opnieuw om.
N
ee
?
G
eeft niets! Probeer de kleur van de om
g
edraaide kameleon te onthouden. Daarna
keer
j
e het kaart
j
e weer om. Als de dierendaalder een neushoorn vertoont, heb
j
e
nog een tweede kans en mag je onmiddellijk nog een tweede kaartje omdraaien
.
Daarna is het vol
g
ende kind aan de beurt
.
83
NEDERLANDS
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de kinderen drie kokosnoten heeft verzameld en zo het
sp
e
l
wint.
5
W
ist
j
e
d
at een aren
d
on
g
eveer zeven
k
eer zo sc
h
erp en vee
l
ver
d
er
d
an
d
e mens
k
an zien? Een aren
d
zou een
boek vanop wel meer dan 100 meter a
f
stand kunnen voorlezen
!
8
4
NEDERLANDS
Veelvraat
Een smakelijk kaartspel voor 2 - 4 kinderen vana
f
4 jaar
Dit spel bevordert:
Hoeveelheden vergelijken en onderscheiden, getallen en hoeveelheden van 0 tot 10
Spelmateriaal
3
0 fruitkistenkaarten, 1 neushoorn, 1 schild
p
ad, 1 dierendaalder
Spelvoorbereiding
S
chud om te beginnen de kaarten. Ieder kind krijgt drie kaarten en legt ze open voor zich neer.
De overige kaarten worden verdekt als voorraad klaargelegd. Leg de bovenste kaart open in het
m
idden op tafel. Dit wordt de voederstapel. Als
j
ullie willen, kunnen ook de neushoorn en de
s
childpad ieder aan een kant van de stapel tegenover elkaar worden neergezet.
Spelverloop
Fe
r
d
in
a
n
d
V
ee
lvr
aat
6
, de neushoorn, heeft de schildpad voor een grote smulpartij uitgenodigd.
Maar terwi
j
l de onverzadi
g
bare Ferdinand het lie
f
st de kisten met zoveel mo
g
eli
j
k appels
v
erzwelgt, snoept de schildpad alleen van de kleinere porties. Wie kan zijn kisten als eerste
kwijtraken? Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst een appel heeft gegeten,
b
e
g
int en pro
b
eert een van zi
j
n
k
aarten op
d
e voe
d
erstape
l
te
l
e
gg
en.
Belangrijk: bekijk de kaart op de voederstapel goed. Hierop zijn een getal en de bijpassende
hoeveelheid appels a
fg
ebeeld. De nieuwe kaart die
j
e erop le
g
t, moet o
f
wel meer, o
f
wel minder
appels vertonen, resp. een kleiner o
f
groter getal. O
f
het groter o
f
kleiner moet zijn, wordt
aangegeven door de dierendaalder.
Laat de dierendaalder ongeveer vana
f
het puntje van je neus uit de hoogte op ta
f
el vallen.
W
elk dier vertoont de daalder?
De neus
h
oorn?
Leg een kaart met meer appels o
f
een groter getal op de voederstapel.
De sc
h
i
ld
pa
d?
Leg een kaart met minder appels o
f
een kleiner getal op de voederstapel
.
A
ls
j
e
g
een kaart kunt we
g
le
gg
en, moet
j
e een nieuwe kaart van de voorraad pakken.
A
ls deze wel past, mag je hem meteen op de voederstapel leggen.
Daarna is het vol
g
ende kind aan de beurt.
85
NEDERLANDS
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de kinderen geen kaarten meer voor zich heeft liggen en
z
o
h
et s
p
e
l
wint
.
T
ip:
er kunnen ook meerdere ronden worden
g
espeeld. Spreek een bepaald aantal kokosnoten af
dat verzameld moet worden. Wanneer een kind
g
een kaarten meer voor zich hee
f
t li
gg
en, wint
h
et de ronde en krijgt een kokosnoot. Daarna begint er een nieuwe ronde. De eerste die het
a
f
g
esproken aantal kokosnoten heeft verzameld, wint het spel.
6
Wist u dat er echt een dier genaamd „veelvraat“, „veelvraat“ komt van het Noorse woord „Fjellfräs“ wat
6
v
ertaa
ld
wor
d
t a
l
s „
b
er
gk
at“
.
86
NEDERLANDS
Giraffendetective
Een spannend dobbelmemo voor 2 - 4 speurneuzen
7
vanaf 4 jaar
7
Dit spel bevordert:
Getallen en hoeveelheden van 0 tot 10, hoeveelheden vergelijken, geheuge
n
Spelmateriaal
11 hoeveelheids
g
iraffen, 2
g
iraffendobbelstenen, 13 kokosnoten
Spelvoorbereiding
S
chud de 11 hoeveelheidsgira
ff
en en verdeel ze verdekt over het midden van de ta
f
el. Leg de
g
iraffendobbelstenen en de kokosnoten klaar.
Spelverloop
S
sst! Zacht
j
es! Op kousenvoeten sluipen
j
ullie dichterbi
j
, want de
g
iraffen doen alsof ze op
b
oeven jagen. Ze hebben zich allemaal verstopt, maar slechts een van hen is de boe
f
en de
d
obbelstenen vertellen jullie welke het is. Wie wordt de beste giraffendetective en vindt het
d
ier met
h
et
j
uiste aanta
l
v
l
e
kk
en? Er wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. Wie van
j
u
ll
ie
het grootst is als hij zich als een gira
ff
e uitrekt, begint en gooit met de beide dobbelstenen. Tel
hardop het aantal vlekken van de twee dobbelstenen bij elkaar op en probeer de giraffe met
hetzel
f
de aantal te vinden. Hiervoor draai
j
e een
g
ira
ff
e om en ver
g
eli
j
k
j
e de aantallen.
Komt het aantal vlekken o
p
de dobbelstenen overeen met de hoeveelheid vlekken o
p
d
e gira
ff
e?
Ja?
Betrapt! Je ma
g
a
l
s
b
e
l
onin
g
een
k
o
k
osnoot pa
kk
en.
N
ee
?
Ernaast! Probeer het aantal vlekken op de
g
ira
ff
e te onthouden.
De giraffe wordt opnieuw omgekeerd. Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als alle kokosnoten zijn verdeeld. Vervolgens legt iedereen zijn kokosnoten
op een ri
j
. Wie de lan
g
ste ri
j
heeft, wint het spel. Bi
j
g
eli
j
kspel zi
j
n er meerdere winnaars
.
T
ip
s:
het spel wordt eenvoudi
g
er als slechts een dobbelsteen en de hoeveelheids
g
ira
ff
en van 0 tot 5
worden gebruikt.
Het spel wordt ingewikkelder als in plaats van de hoeveelheidsgiraffen de getallengiraffen
wor
d
en
g
e
b
rui
k
t
.
7
Wist je dat niet de hond het beste reukorgaan van het dierenrijk heeft, maar de paling?
7
8
7
NEDERLANDS
Getallenbeestenbende
E
en kaartspel om getallen op volgorde te leggen voor 2 - 4 behulpzame kinderen vana
f
4 jaar
Dit spel bevordert:
G
eta
ll
en en
h
oevee
lh
e
d
en van 0 tot 10, geta
ll
envo
l
gor
d
e,
h
oevee
lh
e
d
en ver
g
e
l
i
jk
en en on
d
ersc
h
ei
d
e
n
Spelmateriaal
3
0
f
ruitkistenkaarten, 1 toekan, 1 zebra, 1 gira
ff
e
Spelvoorbereiding
Zet de dieren op een rij met een onderlinge afstand van
e
en kaartbreedte op ta
f
el: eerst de toekan
8
, dan de
zebra en tot slot de giraffe. Schud de kaarten. Ieder
k
in
d
k
ri
jg
t
d
rie
k
aarten en
h
ou
d
t ze ver
d
e
k
t in zi
j
n
hand. Le
g
nu drie kaarten open op een ri
j
onder de
zebra (in de afbeelding zijn dit de kaarten 5, 7, 9). De
overi
g
e
k
aarten wor
d
en ver
d
e
k
t a
l
s sto
k
kl
aar
g
e
l
e
gd
.
Spelverloop
W
at een chaos! Ferdinand Veelvraat, de neushoorn, hee
f
t bi
j
het snoepen alle
f
ruitkisten
overhoop gegooid. De toekan, de zebra en de giraffe moeten de rommel weer opruimen. De
kleine toekan zoekt de kisten met de kleine
g
etallen en de
g
rote
g
iraffe de
g
rote. Kunnen
j
ullie
hen helpen om de kisten in de
j
uiste vol
g
orde neer te le
gg
en?
E
r wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie van
j
ullie vandaa
g
het meeste fruit heeft
g
e
g
eten, be
g
int en probeert een van zi
j
n kaarten aan te le
gg
en. Beki
j
k de kaarten op ta
f
el
e
ens goed. Er staat steeds een getal en de bijpassende hoeveelheid appels op. Kies een van de
kaarten op tafel uit waarbi
j
j
e een kaart wilt aanle
gg
en.
88
NEDERLANDS
Op je kaart staat of...
... een appel meer dan op de laatste kaart van een ri
j
aan de kant van de
g
iraffe.
Le
g
j
e kaart aan de kant van de
g
iraffe aan
.
o
f ...
...
een appel minder dan op de laatste kaart aan de kant van de toekan.
Leg je kaart aan de kant van de toekan aan.
A
ls je geen bijpassende kaart hebt, moet je een nieuwe kaart van de stok pakken. Als die past,
m
ag je hem meteen op de bijpassende plaats neerleggen.
Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen zodra een van de kinderen
g
een kaarten meer in zi
j
n hand hee
f
t en zo
het s
p
el wint.
Tip
:
De kinderen kunnen de handkaarten natuurlijk ook open voor zich neerleggen.
8
W
ist je dat de toekan verwant is aan de specht? Ook hij woont in holle bomen, maar maakt het gat niet zel
f
.
Met zijn grote snavel kan weliswaar geen gaten maken, maar hij heeft wel een andere belangrijke functie: me
t
zi
j
n snave
l
k
an
h
i
j
zi
j
n
l
ic
h
aamstemperatuur re
g
e
l
en.
89
NEDERLANDS
2 + 5 = kokosnoot
E
en spannend raadspel om het optellen te leren, voor 2 - 4 kinderen vanaf 4½
j
aa
r
Dit spel bevordert:
De getallen van 0 tot 10, een eerste gevoel voor optellen ontwikkelen, lengtes beoordelen
Spelmateriaal
1
speelbord "palmbomen", 1 schildpad, 1 giraffendobbelsteen, 13 kokosnoten, 10
sc
h
i
ld
pa
dl
a
dd
ers
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op ta
f
el en zet de schildpad
9
onder de
p
almboom met het
g
eta
l
ac
h
t. Ver
d
ee
l
d
e
k
o
k
osnoten wi
ll
e
k
euri
g
over
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e pa
l
m
bl
a
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eren. Er mo
g
en ec
h
ter nooit
meer
d
an twee noten op e
lk
e pa
l
m
l
i
gg
en. Le
g
d
e
l
a
dd
ers naast
h
et spee
lb
or
d
kl
aar, zo
d
at ze
g
oed zichtbaar zijn. Leg de gira
ff
endobbelsteen klaar
.
Spelverloop
De sc
h
i
ld
pa
dd
en weten zic
h
g
een raa
d
. Hoe
k
unnen ze
b
i
j
d
ie
l
e
kk
ere
k
o
k
osnoten
b
ovenin
d
e
palmbomen komen? Met z’n allen bouwen ze een wankele ladder, maar hi
j
is te kort. Kunnen
jullie hen helpen en een ladder maken die lang genoeg is? Er wordt kloksgewijs om de beurt
g
espeeld. Wie het laatst een kokosnoot heeft
g
e
g
eten, be
g
int en
g
ooit met de dobbelsteen.
T
el de vlekken op de dobbelsteen en zet de schildpad evenveel velden naar links o
f
rechts.
B
e
l
angrij
k:
j
e moet
d
e sc
h
i
ld
pa
d
a
l
ti
jd
h
et
g
e
g
ooi
d
e aanta
l
v
l
e
kk
en verzetten. A
l
s
h
et niet
mo
g
eli
j
k is om hem in een bepaalde richtin
g
te verplaatsen, moet
j
e hem de andere kant
uit zetten. Als de dobbelsteen geen vlekken vertoont, blijft de schildpad op zijn plek. Als
j
e onder de palmboom met het
g
etal twee staat en de dobbelsteen vertoont vi
j
f vlekken,
bli
jf
t de schildpad eveneens staan. Als er kokosnoten in de palmboom zitten waaronder de
schildpad staat, mag je proberen er eentje te pakken te krijgen. Als er in deze palmboom geen
k
o
k
osnoten meer zi
j
n,
h
e
b
j
e
h
e
l
aas pec
h
g
e
h
a
d
en is
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt om te
g
oo
i
en.
9
Wist
j
e
d
at niet a
ll
e sc
h
i
ld
pa
dd
en
l
an
g
zaam zi
j
n? De sne
l
ste sc
h
i
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pa
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e
l
e
d
ersc
h
i
ld
pa
d
. Hi
j
is even sne
l
a
l
s
j
i
j
als
j
e heel hard aan het
f
ietsen bent. De lan
g
zaamste schildpad is de Gopherschildpad. Die is no
g
lan
g
zamer dan
een sneeuwvlokje dat naar beneden dwarrelt
.
90
NEDERLANDS
K
okosnoten verzamelen
B
e
k
ij
k
d
e pa
l
m
b
oom waar
d
e sc
h
i
ld
pa
d
on
d
er staat. De pa
l
m
b
estaat uit een groene
bladerkroon (met de lekkere kokosnoten) en de stam. Deze be
g
int bi
j
de markerin
g
op de
grond en eindigt bij de markering onder de kroon. Probeer nu een ladder met dezel
f
de lengte
van ten minste twee
d
e
l
en neer te
l
eggen
b
ij, om
b
ij
d
e
k
o
k
osnoten te
k
omen.
P
ak een ladderdeel en zet het vana
f
de onderste markerin
g
te
g
en de stam van de palm. Aan de
bovenkant van dit ladderdeel leg je het volgende deel aan, tot je de bladerkroon hebt bereikt
.
G
a
d
oor tot...
...
d
e ladder tot de bovenste markering van de stam reikt.
Beet! A
l
s
j
e
l
a
dd
er uit ten minste twee
d
e
l
en
b
estaat, ma
g
j
e a
l
s
b
e
l
onin
g
een
k
o
k
osnoot
van de palmboom pakken. Als de ladder uit één stuk bestaat, krijg je helaas geen
beloning.
...
d
e ladder boven de laatste markerin
g
uit steekt
?
Te hoog! De volgende keer moet je ladder een beetje korter zijn.
Goed! Fout! De ladder is te lan
g
.
L
e
g
d
e
l
a
dd
er
d
e
l
en weer naast
h
et spee
lb
or
d
. Daarna is
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt
.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra een van de kinderen drie kokosnoten hee
f
t verzameld en zo
h
et s
p
e
l
wint
.
9
1
ESPAÑOL
Mi primer juego para aprender: El zoo
La gran colección de juegos didácticos de HABA
Ilustraciones: Aleš Vrtal
Auto
r:
H
agen
B
auman
n
Índice de juegos
Pág
i
na
1. Pal
p
ando animales
94
Jue
g
o
d
e memoria tácti
l
para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 3 años
2. 1, 2, 3, contando jirafas
96
Jue
g
o de contar con cuatro
g
rados de di
cultad para 2 - 4 niños a partir de los 3 años
3
.
Ca
rr
e
r
a
de
v
e
l
oc
i
dad
e
n
e
l z
oo
98
Carrera
d
e co
l
ores para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 3 año
s
4.
¡
Qué monada
!
1
00
Un
j
ue
g
o de palpar
y
de formas para 2 - 4 niños a partir de los 3 años
5
.
J
ir
a
f
as
m
e
lliz
as
1
02
Un
j
ue
g
o
d
e memoria con números
y
canti
d
a
d
es para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 3 años
6. La bús
q
ueda del camaleón a todo color 1
04
U
n
j
ue
g
o
d
e memoria con co
l
ores para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 3 años
y
me
d
i
o
7.
G
l
otó
n 1
06
Jue
g
o
d
e cartas
d
e comparación
d
e canti
d
a
d
es para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 4 años
8. Detective de jirafas 1
08
U
n
j
ue
g
o
d
e cartas so
b
re e
l
or
d
en numérico para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 4 años
9
. El
caos
de
l
os
n
ú
m
e
r
os
1
09
U
n
j
ue
g
o
d
e cartas so
b
re e
l
or
d
en numérico para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 4 años
1
0
.
2
+
5
=
coco
111
Primer
j
ue
g
o
d
e sumas para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 4 años
y
me
d
i
o
92
ESPAÑOL
Contenido del juego
1
rinoceronte, 1 cebra, 1
amenco, 1
f
oca, 1
j
ira
f
a, 1 tucán, 1 serpiente, 1 tortu
g
a, 13 cocos,
1
cuidador de animales Tim, 2 dados de jirafa, 1 tálero de animales, 1 saquito de tela, 1
i
nstrucciones
d
e
l
os
j
ue
g
o
s
1 tablero de juego «Monada» y «Camaleones»
«
M
o
n
ada
» «
Ca
m
a
l
eo
n
es
»
1 tablero de juego «Palmeras» y «Carrera de velocidad en el zoo»
«
P
a
lm
e
r
as
» «
Ca
rr
e
r
a
de
v
e
l
oc
i
dad
e
n
e
l z
oo
»
93
ESPAÑOL
30 cartas de cajas de fruta
an
v
erso
re
v
erso
22 jirafas de las cantidades y de los números
r
everso anverso
j
ira
f
as de las cantidades anverso
j
ira
f
as de los número
s
12 formas geométricas
3
cuadrados, 3 rectángulos, 3 triángulos y 3 círculos
c
ara de
f
orma
g
eométrica
c
ara
d
e
j
u
g
uet
e
11 fi chas de camaleón 10 partes de escalera de tortugas
a
nverso reverso en di
f
erentes alturas
(
1,1,2,3,4,5,6,7,8,9
)
8 discos de animales
anverso reverso
Nota
:
A
ntes
d
e
j
u
g
ar por primera vez tenéis que
d
espren
d
er
d
e
l
os cartones
l
os si
g
uientes e
l
ementos
con sumo cuidado: 22 jira
f
as, 11
chas de camaleón, 10 partes de escalera de tortugas,
3 círculos, 3 rectángulos, 3 cuadrados, 3 triángulos
.
9
4
ESPAÑOL
Palpando animales
U
n bestial juego táctil para 2 - 4 niños a partir de los 3 años
.
Este juego fomenta:
P
a
l
par
y
sentir, empezar a contar
d
e
l
1 a
l
5, memori
a
Material de juego
E
l cuidador de animales Tim, 8 discos de animales, 1 dado de jira
f
as, 13 cocos, todos los
a
nima
l
es
d
e ma
d
era, sa
q
uito
d
e te
l
a
Preparativos
E
xtended los ocho discos de animales boca arriba
f
ormando un círculo. Poned a Tim, el
c
uidador de animales, por
f
uera del círculo junto a uno cualquiera de los discos. Colocad los 13
c
ocos en e
l
centro
d
e
l
círcu
l
o. Mete
d
l
os oc
h
o anima
l
es
d
e ma
d
era en e
l
sa
q
uito
d
e te
l
a. Tene
d
el
d
a
d
o prepara
d
o.
¿Cómo se juega?
¡Algo ha crujido en ese arbusto! ¿Quién será? ¿El rinoceronte, el fl amenco
1
o la jirafa? Tim,
el
cui
d
a
d
or
d
e anima
l
es, intro
d
uce
l
a mano en e
l
ar
b
usto
y
trata
d
e a
d
ivinar, pa
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pan
d
o, qué
a
nimal se ha escondido ahí. ¿Podéis a
y
udarlo?
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza tiran
d
o e
l
d
a
d
o e
l
j
u
g
ador que más recientemente ha
y
a acariciado a un animal. Cuenta en voz alta las manchas
que aparecen en el dado, y avanza a Tim, el cuidador de animales, el número de casillas
c
orrespon
d
ientes en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Si e
l
d
a
d
o no muestra nin
g
una manc
h
a,
Tim se quedará sencillamente donde está.
Observa con atención el animal del disco junto al que se encuentra Tim ahora. Coge el saquito
de tela
y
trata de palpar la fi
g
ura de madera correspondiente. Sácala del saquito
y
ponla
e
ncima del disco del animal para proceder al control.
¿
Enca
j
a exactamente el animal de madera con el animal dibu
j
ado?
¿
S
í
?
¡Mu
y
bien! De premio puedes co
g
er un coco del montón que está en el centro
de
l
c
ír
cu
l
o
.
¿No
?
¡Te e
q
uivocaste de animal! Te
q
uedaste sin
p
remio esta vez
.
V
uelve a introducir la fi gurita en el saquito de tela y trata de retener en la memoria el animal
que fi
g
ura en el disco. A continuación dale la vuelta al disco
.
95
ESPAÑOL
Importante:
En e
l
transcurso
d
e
l
juego pue
d
e ocurrir que Tim se que
d
e para
d
o junto a un
d
isco que esté
b
oca a
b
a
j
o. Entonces tienes que acor
d
arte
d
e qué anima
l
esta
b
a
d
i
b
u
j
a
d
o en é
l
y
tratar
d
e
a
divinar por el tacto la
gura de madera correspondiente en el interior del saquito de tela
.
Una vez que hayas extraído la fi gurita, das la vuelta al disco para proceder al control. Si es el
a
nimal correcto, recibirás esta vez dos cocos. Vuelve a introducir la
g
urita de madera en el
s
aquito. El disco permanecerá ahora boca arriba.
A
continuación es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or.
Final del juego
L
a partida acaba cuando se hayan repartido todos los cocos. Apilad vuestros cocos formando
u
na torrecita. Gana
l
a parti
d
a quien ten
g
a
l
a torrecita más a
l
ta. En caso
d
e empate serán varios
l
os ganadores
.
Conse
j
o:
E
l
j
ue
g
o se vue
l
ve más senci
ll
o si
j
u
g
áis sin
d
ar
l
a vue
l
ta a
l
os
d
iscos
d
e anima
l
es.
1
¿Sabíais que un
f
lamenco se sostiene sobre una pata para no pasar
f
río? Como no lleva calcetines, sus del
g
adas
patas se en
f
rían enseguida. Por este motivo va alternando la pata sobre la que se sostiene, manteniendo la otra
e
n ca
l
or meti
d
a en e
l
espeso p
l
umaje
d
e su vientre.
96
ESPAÑOL
1, 2, 3, contando jirafas
Un emocionante juego de dados para 2 - 4 niños a partir de los 3 años, con cuatro niveles de
d
ifi
cu
l
tad.
Este juego fomenta:
empezar a contar, números
y
canti
d
a
d
es
d
e
l
0 a
l
5, reconocer
y
nom
b
rar canti
d
a
d
es
Material de juego
6
j
irafas de cantidades, 1 dado de
j
irafas
Preparativos
S
eparad las
j
irafas que ten
g
an de nin
g
una a 5 manchas
y
distribuidlas boca arriba en el centro
d
e la mesa. Tened preparado el dado de jira
f
as
.
¿Cómo se juega?
Leo y Susi se han quedado asombrados de las muchas jira
f
a
s
2
di
f
erentes que viven en el parque
d
e las jirafas. Y todas tienen un número diferente de manchas. ¿Es así? ¿Podéis volver a contar
cuántas manchas tiene cada
j
ira
f
a? Vais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
.
C
omienza tirando el dado el jugador que tenga menos manchas en su jersey. Cuenta en voz
alta las manchas que han salido en el dado, elige la jirafa con ese mismo número de manchas y
co
l
ócate
l
a
d
e
l
ante. A continuación proce
d
éis to
d
os
j
untos a rea
l
izar e
l
contro
l
.
¿Hay el mismo número de manchas en el dado y en la jirafa elegida
?
¿
Sí?
¡Qué bien! Te quedas con esa
j
irafa
.
¿
No
?
Te equivocaste al contar. Vuelve a contar una vez más
y
coloca de nuevo la
j
irafa en el
centro de la mesa
.
En el transcurso del
j
ue
g
o, quizás un compañero de
j
ue
g
o ten
g
a la
j
irafa que buscas tú
p
recisamente. Te la quedas tú a pesar de ello. Pero si te equivocaste al contar, tendrás que
de
v
o
lv
é
r
se
l
a.
A
continuación es el turno del siguiente jugador.
Final del juego
C
uando no quede ninguna jira
f
a en el centro de la mesa, será el ganador de la partida el
j
ugador que tenga el mayor número de jirafas.
9
7
ESPAÑOL
Variantes
N
iv
e
l
de
d
ifi
cu
l
tad
2
:
El juego se complica un poco si en lugar de jugar con las jira
f
as de cantidades, utilizáis las jira
f
as
d
e números entre e
l
0 y e
l
5.
Esta variante
f
omenta además: ordenación de cantidades
y
números de 0 al 5.
N
iv
e
l
de
d
ifi
cu
l
tad
3:
El
j
ue
g
o se complica un poco más si utilizáis los dos dados
y
todas las
j
ira
f
as de cantidades.
E
sta
v
a
ri
a
n
te
fo
m
e
n
ta
ade
m
ás
: r
eco
n
oce
r
ca
n
t
i
dades
de
l 0
a
l 10
.
N
ivel de di
cultad 4
:
El juego se complica un poco más si en lugar de jugar con las jirafas de cantidades lo hacéis con
t
odas las
j
irafas de números
y
con los dos dados. Esta
variante
f
omenta además: ordenación de cantidades y números de 0 al 10
.
2
¿
Sabíais que cada jirafa tiene unas manchas propias e individuales en la piel de manera similar a nuestras huella
s
d
actilares? La
j
irafa es capaz de desprender calor a través de esas manchas
y
por este motivo no depende de la
sombra. Y es que en África, el continente en el cual vive, hace siempre mucho calor
.
98
ESPAÑOL
Carrera de velocidad en el zoo
Una alocada carrera de velocidad a todo color para 2 - 4 niños a partir de los 3 años
Este juego fomenta:
empezar a reconocer
y
nombrar los colores (ro
j
o, amarillo, verde, azul), observar atentamente
Material de juego
T
ablero de
j
ue
g
o «Carrera de velocidad en el zoo», de 2 a 4 fi
g
uritas de madera cualesquiera,
4
chas de camaleón (ro
j
o, amarillo, verde, azul), saquito de tel
a
Preparativos
C
olocad el tablero de
j
ue
g
o en el centro de la mesa e introducid las cuatro fi chas de
camaleones en el saquito de tela. Cada niño co
g
e una
g
urita cualquiera de madera
y
la coloca
sob
r
e
l
a
cas
ill
a
co
n f
o
rm
a
de
r
oca
.
¿Cómo se juega?
Los animales se han reunido para realizar la
f
amosa carrera de velocidad en el zoo,
y
vosotros
v
ais a participar también. Los letreros os indican el camino y los diferentes colores de los
ca
m
aleo
n
es
3
os seña
l
an
l
os
l
etreros a
l
os
q
ue
d
e
b
éis
p
restar atención
.
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador que sea
capaz
d
e
g
irar
d
urante más rato en círcu
l
o. Co
g
e e
l
saquito
d
e te
l
a
y
saca
d
e é
l
un cama
l
eón.
Pronuncia en voz alta su color. Cuenta ahora los letreros de ese color que ha
y
en la casilla en
do
n
de
está
tu
a
nim
a
l
.
¿Cuántos letreros has contado
?
¿
Uno o dos letreros?
Mueve tu animal el número de casillas corres
p
ondiente en el sentido de la fl echa. Si la
echa señala hacia atrás, no te
q
uedará otro remedio
q
ue mover tu animal hacia atrás. Se
cuentan todas las casillas, incluso las que están ocupadas. Está permitido que ha
y
a varios
a
nim
a
l
es
e
n
u
n
a
mi
s
m
a
cas
ill
a.
¿
Nin
g
ún letrero
?
¡Qué mala
p
ata! Tu animal se toma un descansito.
A
continuación vuelve a colocar el camaleón en el saquito, a
g
ítalo bien
y
dáselo al si
g
uiente
j
ugador. Ahora es el turno de este jugador.
99
ESPAÑOL
Final del juego
L
a partida acaba en el momento en que un jugador vuelve a pasar por la casilla con forma de
r
oca
y
se convierte así en e
l
g
ana
d
or.
Conse
j
o:
Tam
b
ién po
d
éis
j
u
g
ar varias ron
d
as. Poneos
d
e acuer
d
o en un número
d
e cocos que queráis
r
eunir para
g
anar. Cada vez que un
j
u
g
ador pasa por la casilla de la roca recibe un coco. Gana
l
a partida el primer jugador que reúna el número acordado de cocos
.
3
¿Sabíais que algunos camaleones pueden cambiar su color para comunicar a otros animales sus estados de
á
nimo? Cuan
d
o tienen mie
d
o a
d
quieren una co
l
oración oscura, prácticamente ne
g
ra, cuan
d
o sienten estrés su
piel destella en tonos claros,
y
cuando están enamorados muestran sus colores más llamativos.
100
ESPAÑOL
¡Qué monada!
Un simiesco juego de palpar y de
f
ormas geométricas para 2 - 4 niños a partir de los 3 años.
Este juego fomenta:
r
econocer y comparar formas geométricas, sentir y palpar formas geométricas
,
em
p
ezar a contar
d
e
l
1 a
l
5
Material de juego
T
ablero de
j
ue
g
o «¡Monada!», Tim el cuidador de animales, 1 dado de
j
ira
f
as, 13 cocos, 12
formas geométricas, saquito de tela
Preparativos
C
o
l
oca
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o en e
l
centro
d
e
l
a mesa
y
pone
d
l
os 13 cocos encima
d
e
l
a pa
l
mera
d
el centro del tablero de juego. Introducid en el saquito todos los juguetes de los monos (las
formas geométricas). Colocad a Tim, el cuidador de animales, en una casilla cualquiera del
r
ecorri
d
o. Tene
d
e
l
d
a
d
o prepara
d
o.
¿Cómo se juega?
¡
Los monos
4
se han en
f
adado y están armando jaleo! ¿Dónde están sus juguetes? En el tablero
d
e juego puede verse una forma geométrica con cada uno de los monos. Ésa es la forma que
tiene e
l
j
u
g
uete que ca
d
a mono quiere tener. Con un poco
d
e tacto en
l
a punta
d
e
l
os
d
e
d
os
p
odéis palpar una de esas
f
ormas en el interior del saquito y asignárselo. A cambio, los monos
os regalan sabrosos cocos como premio.
Vais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza tiran
d
o e
l
d
a
d
o e
l
j
u
g
a
d
or
q
ue mejor imite los sonidos que emite un mono. Cuenta en voz alta las manchas que han salido
en el dado y avanza a Tim, el cuidador de animales, el número correspondiente de casillas en
e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Si e
l
d
a
d
o no muestra nin
g
una manc
h
a, Tim permanecerá
en su sitio sin moverse. Observa con atención la
f
orma junto a la que se encuentra Tim en ese
mo
m
e
n
to
.
¿Está libre el espacio de esa
f
orma
g
eométrica
?
¿
S
í
?
Co
g
e el saquito de tela e intenta palpar dentro de él un
j
u
g
uete de mono que ten
g
a esa
forma. Sácala y ponla sobre la forma junto al mono para proceder al control. Si el juguete
coinci
d
e exactamente, pue
d
es que
d
arte uno
d
e
l
os cocos
d
e
l
a pa
l
mera como premio. E
l
j
u
g
uete se queda en ese sitio. Si el
j
u
g
uete no enca
j
a, vuelve a meterlo entonces dentro
d
el sa
q
uito.
¿No
?
Vuelve a colocar en el saquito el juguete que está en ese momento en la casilla junto a la
q
ue está Tim. Tu tira
d
a conc
l
u
y
e aquí
.
A
continuación le toca tirar el dado al siguiente jugador
.
10
1
ESPAÑOL
Final del juego
L
a partida acaba cuando se hayan repartido todos los cocos. A continuación ponéis vuestros
cocos formando una hilera. Gana la partida quien ten
g
a la hilera más lar
g
a. En caso de empate
s
erán varios los
g
anadores.
Conse
j
o:
El
j
ue
g
o se vuelve más sencillo si en lu
g
ar de poner las
f
ormas en el saquito las colocáis
a
lrededor del tablero de juego mostrando su lado verde. Así pues, no habrá que reconocer la
fo
rm
a
adecuada
co
n
e
l
tacto
s
in
o
co
n l
a
vi
sta
ate
n
ta.
4
¿Sabíais que los monos pueden ser más livianos que los gatos pero también más pesados que los seres huma
-
n
os? Su peso osci
l
a entre e
l
tití pi
g
meo, que pesa tanto como una ta
bl
eta norma
l
d
e c
h
oco
l
ate,
y
l
os
g
ori
l
as, que
pueden lle
g
ar a tener un peso de 200 kilo
g
ramos
.
102
ESPAÑOL
Jirafas mellizas
Un c
l
ásico
j
ue
g
o
d
e memoria para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 3 años.
Este juego fomenta:
p
rimera comprensión
d
e
l
os números, números
y
canti
d
a
d
es
d
e
l
0 a
l
10, or
d
enación
d
e
n
úmeros y cantidades, memoria, observar atentament
e
Material de juego
2
2
j
irafas de números
y
de cantidades
Preparativos
Dividid las
j
ira
f
as en dos montones di
f
erentes por su anverso: un montón de
j
ira
f
as de
cantidades y otro de jirafas de números. Mezclad las jirafas de cantidades y extendedlas boca
aba
j
o formando una hilera. A continuación, mezclad las
j
irafas de números
y
extendedlas
también boca aba
j
o
f
ormando una se
g
unda hilera por deba
j
o de la anterior.
¿Cómo se juega?
¡
En el parque de las jirafas hay una gran animación! Las jirafas se han vestido y están
or
g
anizando un divertido desfi le de animales! ¡Podrá participar en la fi esta aquél de vosotros
q
ue encuentre el ma
y
or número de
j
ira
f
as mellizas en ese descomunal desorden! Vais a
j
u
g
ar
p
or turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien más pueda estirar su cuello.
Da la vuelta a una
j
irafa de la hilera de arriba. Observa con mucha atención esa
j
irafa. Tiene
hasta diez manchas en la piel
y
un pequeño dis
f
raz, por e
j
emplo, un calcetín de colores o un
p
endiente grande en la oreja. Cuenta en voz alta las manchas e intenta encontrar la jirafa
q
ue ten
g
a ese número. Para ello tienes que dar la vuelta a una
j
irafa de la hilera de aba
j
o
y
compararlas. Si todavía no eres mu
y
ducho con los números, comprueba si las dos
j
ira
f
as tienen
e
l mi
s
m
o
e
l
e
m
e
n
to
de
d
i
s
fr
a
z
.
¿Concuerda la cantidad de manchas de la
j
irafa de arriba con el número de la
j
irafa de
ab
ajo?
¿
Sí?
¡Has encontrado el par! Quédate la pare
j
a de
j
irafas. Vuelve a dar la vuelta a dos
j
ira
f
as más
.
¿
No
?
Todos intentan memorizar las
j
ira
f
as. Después se vuelven a
g
irar.
A
continuación es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or.
1
0
3
ESPAÑOL
Final del juego
Una vez que se ha
y
an completado todas las pare
j
as de
j
ira
f
as,
g
anará el
j
u
g
ador que ten
g
a el
m
ontón de jira
f
as más alto.
Conse
j
o:
El juego se complica si no dividís a las jirafas en dos hileras por números y cantidades, sino que
l
as mezc
l
áis to
d
as
j
untas
b
oca a
b
a
j
o so
b
re
l
a mesa.
10
4
ESPAÑOL
La búsqueda del camaleón a todo color
Un juego de memoria con colores para 2 - 4 niños con vista de águila
5
a partir de los 3 años
5
y
me
d
io.
Este juego fomenta:
r
econocer
y
nom
b
rar co
l
ores, memoria
Material de juego
1 tablero de
j
ue
g
o «Camaleones», 1 rinoceronte, 1 tortu
g
a, 1 tálero de animales, 9 cocos, 11
c
h
as
de
ca
m
a
l
n
Preparativos
Poned el tablero de
j
ue
g
o en el centro de la mesa. Mezclad las fi chas de camaleón
y
repartidlas
b
oca abajo hasta completar las casillas situadas en los tres arbustos del centro del tablero de
j
uego. Poned al rinoceronte y a la tortuga cada uno sobre una casilla con un camaleón arco iris.
T
ene
d
prepara
d
os
l
os nueve cocos
y
e
l
l
ero
d
e anima
l
es
.
¿Cómo se juega?
¡
Los camaleones vuelven a jugar a su juego pre
f
erido: el escondite! Y vosotros vais a jugar con
ellos. Buscáis a los coloridos camaleones en los arbustos, ayudados por la tortuga y el rápido
r
inoceronte. ¿Quién
d
e vosotros será e
l
que
d
escu
b
ra e
l
ma
y
or número
d
e cama
l
eones? Vais
a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien vaya vestido con el
m
ayor número de colores en sus ropas. Coge el tálero de animales y déjalo caer en la mesa
d
es
d
e aproxima
d
amente
l
a a
l
tura
d
e
l
a punta
d
e tu nariz. Avanza a
l
anima
l
d
i
b
u
j
a
d
o –o
b
ien e
l
r
inoceronte o bien la tortuga– una casilla en el sentido de las agujas del reloj. Si esa casilla está
ocu
p
ada
p
or el otro animal, se salta esa casilla. ¿Al lado de
q
ué camaleón se encuentra el animal
a
h
ora? Di en voz a
l
ta su co
l
or. Si e
l
anima
l
está
j
unto a un cama
l
eón arco iris, e
l
i
g
e un co
l
or
y
comunícaselo a tus compañeros de juego. Ahora debes intentar descubrir un camaleón de ese
m
ismo color en uno de los arbustos. Para tal fi n das la vuelta a una fi cha cual
q
uiera
.
¿Tienen los dos camaleones el mismo color?
¿Sí
?
¡Encontrado! Coge un coco de premio. A continuación vuelves a dar la vuelta
a la
cha.
¿
No
?
¡No im
p
orta! Intenta retener en
l
a memoria e
l
co
l
or
d
e
l
cama
l
eón a
l
q
ue
h
as
d
a
d
o
l
a
vuelta. A continuación vuelves a dar la vuelta a la
cha. Si el tálero de los animales
muestra la fi gura del rinoceronte, tendrás todavía una segunda oportunidad y podrás
dar la vuelta a una se
g
unda fi cha.
A
continuación es el turno del siguiente jugador.
105
ESPAÑOL
Final del juego
L
a partida acaba cuando un niño ha conseguido tres cocos, convirtiéndose así en el ganador.
5
¿Sabíais que las águilas pueden ver aproximadamente siete veces mejor y a mucha mayor distancia de lo que
podemos ver nosotros, los seres humanos? ¡Un á
g
uila podría leer un libro perfectamente a más de 100 metros
d
e distancia
!
106
ESPAÑOL
Glotón
Un
d
e
l
icioso
j
ue
g
o
d
e cartas para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 4 años
.
Este juego fomenta:
comparar y di
f
erenciar cantidades, números y cantidades de 0 al 1
0
Material de juego
3
0 cartas de ca
j
as de
f
ruta, 1 rinoceronte, 1 tortu
g
a, 1 tálero de animales
Preparativos
En primer
l
u
g
ar,
b
ara
j
a
d
l
as cartas. Ca
d
a niño reci
b
e tres cartas
y
se
l
as co
l
oca
d
e
l
ante
b
oca
arriba. Con el resto de las cartas
f
ormáis un mazo con las cartas boca aba
j
o. Poned la primera
carta del mazo boca arriba en el centro de la mesa. A partir de aquí surgirá un mazo de comida.
S
i queréis, po
d
éis co
l
ocar a
l
rinoceronte
y
a
l
a tortu
g
a ca
d
a vez
j
unto a un
l
a
d
o
d
e
l
as cartas
d
e
m
anera que estén
f
rente a
f
rente.
¿Cómo se juega?
F
ernan
d
ito G
l
otón, e
l
rinoceronte,
h
a invita
d
o a
l
a tortu
g
a a una
g
ran comi
l
ona. Mientras
l
o
q
ue más le gusta al insaciable Fernandito es engullir las cajas con el mayor número posible de
m
anzanas, la tortuga va picando siempre de las porciones más pequeñas. ¿Quién es capaz de
s
er e
l
primero en or
d
enar correctamente sus ca
j
as? Vais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as
agujas del reloj. Comienza el jugador que más recientemente haya comido una manzana. Trata
d
e
p
oner una de tus cartas en el mazo de la comida
.
I
mportante: Observa la carta del mazo de comida con mucha atención. Te indica un número y
la correspondiente cantidad de manzanas. La nueva carta que pongas encima tiene que mostrar
m
ás o menos manzanas, o
b
ien un número ma
y
or o menor. E
l
l
ero
d
e
l
os anima
l
es te
d
ice si
h
a
d
e ser mayor o menor.
De
j
a caer so
b
re
l
a mesa e
l
l
ero
d
es
d
e aproxima
d
amente
l
a a
l
tura
d
e
l
a punta
d
e tu nariz.
1
07
ESPAÑOL
¿
Qué anima
l
muestra e
l
l
ero?
¿El rinoceronte?
D
e
p
osita en e
l
mazo
d
e
l
a comi
d
a una carta con más manzanas o
b
ien con un número
ma
y
or.
¿La tortuga?
Deposita en el mazo de la comida una carta con menos manzanas o bien con un número
menor.
Si no tienes la carta adecuada para depositar, tendrás que co
g
er una carta del mazo normal.
Si esta nueva carta cumple el requisito, podrás dejarla en ese mismo instante en el mazo de la
co
mi
da.
A
continuación es el turno del siguiente jugador.
Final del juego
El juego termina en cuanto un niño ya no tiene cartas delante y se convierte así en el ganador.
Conse
j
o:
También pueden jugarse varias rondas. Poneos de acuerdo en un determinado número de
cocos que queráis reunir para
g
anar. Cuan
d
o un niño se que
d
e sin cartas,
g
ana esa ron
d
a
y
o
btiene un coco. Comienza una nueva ronda. Gana la partida el primer
j
u
g
ador que obten
g
a el
m
e
r
o
de
cocos
aco
r
dado.
108
El detective de jirafas
U
n emocionante juego de memoria con dados para 2 - 4 ol
f
ato
s
6
rastreadores a partir de los 4 años.
6
Este juego fomenta:
N
úmeros y cantidades del 0 al 10, comparar cantidades, memori
a
Material de juego
11
j
irafas de cantidades, 2 dados de
j
irafas, 13 cocos
Preparativos
Mezclad las 11 jira
f
as de cantidades y repartidlas boca abajo en el centro de la mesa. Tened
p
reparados los dados de jirafas y los cocos
.
¿Cómo se juega?
¡
Chss! ¡Silencio! Nos acercamos si
g
ilosamente sobre la punta de los pies porque las
j
irafas
v
uelven a jugar a atrapar a los malhechores. Todas se han escondido, pero una es el caco y los
d
ados nos dicen cuál es. ¿Quién será el mejor detective de jirafas y encontrará al animal con el
n
úmero correcto
d
e manc
h
as en
l
a pie
l
?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando los dos dados aquél
d
e vosotros que sea más alto al estirarse como una jirafa. Cuenta en voz alta el número total
d
e manchas que salen en los dos dados e intenta encontrar la
j
irafa con ese mismo número de
m
anchas. Para ello tendrás que dar la vuelta a una jira
f
a y comparar el número.
¿Coincide la cantidad de manchas en los dados con las manchas de la jirafa?
¿
S
í
?
¡Pi
ll
a
d
a! Co
g
e un coco
d
e premio
.
¿
No?
¡Qué
f
allo! Intenta retener en la memoria el número de manchas de esa
j
ira
f
a.
Vuelve a dar la vuelta a la
j
irafa. Ahora le toca el turno al si
g
uiente niño
.
Final del juego
La parti
d
a aca
b
a una vez se
h
a
y
an reparti
d
o to
d
os
l
os cocos. A continuación pone
d
vuestros
cocos
f
ormando una hilera. Gana la partida quien tenga la hilera más larga. En caso de empate
s
erán varios los ganadores
.
Conse
j
os
:
El juego se vuelve más sencillo si utilizáis solamente un dado y las jirafas de cantidades del 0 al 5.
El
j
ue
g
o se vuelve más complicado si en lu
g
ar de las
j
irafas de cantidades utilizáis las
j
irafas de
meros.
6
¿Sabíais que no es el perro el animal con el mejor olfato en el reino animal, sino la anguila?
6
ESPAÑOL
109
ESPAÑOL
El caos de los números
U
n juego de cartas para el aprendizaje de la sucesión de los números para 2 - 4 niños
d
is
p
uestos a
p
artir
d
e
l
os 4 años.
Este juego estimula
números y cantidades del 0 al 10, series (orden numérico), comparar y diferenciar cantidade
s
Material de juego
3
0 cartas de ca
j
as de
f
ruta, 1 tucán, 1 cebra, 1
j
ira
f
a
Preparativos
Co
l
oca
d
l
os anima
l
es encima
d
e
l
a mesa
d
e
j
an
d
o un
e
spacio de separación entre ellos equivalente a la
anchura de una carta:
p
rimero el tucán
7
, luego la
c
ebra
y
por último la
j
irafa. Bara
j
ad las cartas.
Cada niño recibe tres cartas
y
las tiene en la
m
a
n
o
s
in mir
a
rl
as
. P
o
n
ed
a
h
o
r
a
t
r
es
ca
r
tas
boca arriba frente a la cebra, formando una
hilera. (En la ima
g
en, las cartas 5, 7, 9).
Las cartas restantes las tenéis
p
re
p
aradas
formando un mazo con las cartas boca aba
j
o.
¿Cómo se juega?
¡Vaya lío! Fernandito Glotón, el rinoceronte, ha desordenado todas las cajas de la fruta
mientras se comía su contenido. El tucán, la cebra
y
la
j
irafa quieren reordenar todo ese
d
esa
g
uisado: el pequeño tucán busca las ca
j
as con los números pequeños
y
la
g
ran
j
ira
f
a,
los números grandes. ¿Podéis ayudarlos a poner las cajas en el orden numérico correcto?
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza aqué
l
d
e vosotros que
ha
y
a comido más
f
ruta. Tienes que intentar colocar una de tus cartas. Observa con atención
las cartas que están ya expuestas. Muestran un número y la correspondiente cantidad de
manzanas. Decí
d
ete por una carta expuesta a
l
a que quieras a
dj
untar una
d
e
l
as tu
y
as
.
1
1
0
ESPAÑOL
Tu carta muestra
,
o
b
ien...
... una manzana más que la última carta de una hilera en el lado de la
j
irafa...
Pon tu carta en el lado de la
j
irafa.
...
o
b
i
e
n ...
...
una manzana menos que la última carta de una hilera en el lado del tucán.
P
o
n
tu
ca
r
ta
e
n
e
l l
ado
de
l
tucá
n.
Si no tienes nin
g
una carta que va
y
a bien, tendrás que co
g
er una nueva del mazo. Si ésta va
b
ien, la puedes colocar en el lugar adecuado
.
Final del juego
La partida acaba cuando un niño se queda sin cartas en la mano y se convierte así en el
g
ana
d
or
.
Conse
j
o:
C
omo es natura
l
,
l
os niños
p
ue
d
en
p
onerse tam
b
ién
l
as cartas
d
e
l
ante,
b
oca arri
b
a.
7
¿Sa
b
íais que e
l
tucán está emparenta
d
o con e
l
j
aro carpintero? Tam
b
ién é
l
ani
d
a en
l
as cavi
d
a
d
es
d
e
l
o
s
árboles, pero no se las prepara él mismo. Con su gran pico no puede taladrar la madera, pero en cambio cumple
o
tra función importante: con él puede regular la temperatura de su cuerpo
.
111
2 + 5 = coco
Un emocionante
j
ue
g
o
d
e cá
l
cu
l
o para practicar
l
as sumas, para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 4
a
ños
y
medio
.
Este juego estimula
i
ntervalo numérico de 0 a 10, empezar a comprender el concepto de sumar, estimar longitudes
Material de juego
1 tablero de juego «Palmeras», 1 tortuga, 1 dado de jira
f
as, 13 cocos, 10 partes de escalera de
t
ortugas
Preparativos
C
olocad el tablero de juego en el centro de la mesa y poned a la tortuga
8
bajo la palmera con
e
l
número oc
h
o. Distri
b
ui
d
a
d
iscreción
l
os cocos en
l
as co
p
as
d
e
l
as
p
a
l
meras. Como máximo
p
ue
d
e
h
a
b
er
d
os cocos en una misma pa
l
mera. Tene
d
prepara
d
as
l
as partes
d
e
l
a esca
l
era
j
unto
a
l tablero de juego, de modo que estén bien visibles. Tened preparado el dado de jira
f
as.
¿Cómo se juega?
L
as tortu
g
as están
d
esconcerta
d
as. ¿Cómo van a
ll
e
g
ar a
l
os sa
b
rosos cocos que están en
l
o alto de las palmeras? Juntas
f
orman una escalera tambaleante, pero ésta sigue siendo
d
emasia
d
o corta. ¿Po
d
éis ayu
d
ar
l
as construyen
d
o una esca
l
era apropia
d
a? Vais a jugar por
t
urnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
. Comienza tiran
d
o e
l
d
a
d
o aqué
l
d
e vosotros que
m
ás recientemente haya comido coco. Cuenta las manchas que han salido en el dado y mueve
l
a tortuga a izquier
d
a o
d
erec
h
a e
l
número correspon
d
iente
d
e casi
ll
as.
Importante
:
Siempre tienes que mover la tortuga el número completo de manchas que
h
ayan sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o. Si no es posi
bl
e en una
d
irección, ten
d
rás que mover
l
a en
l
a
d
irección
contraria. Si e
l
d
a
d
o no muestra nin
g
una manc
h
a,
l
a tortu
g
a se que
d
ará
d
on
d
e está. Si estás
b
ajo la palmera con el número dos y en el dado han salido cinco manchas, la tortuga se
que
d
ará tam
b
ién para
d
a
d
on
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e está. Si
h
ay cocos en
l
a pa
l
mera
b
ajo
l
a que se encuentra
en ese momento
l
a tortu
g
a, pue
d
es intentar reco
l
ectar uno. Si no que
d
an
y
a cocos en esa
p
almera... ¡mala suerte! Le toca tirar los dados al siguiente niño
.
8
¿Sa
b
íais que no to
d
as
l
as tortugas son
l
entas? La tortuga más rápi
d
a es
l
a tortuga
l
d
. Es tan rápi
d
a como
tú cuan
d
o más rápi
d
o corres so
b
re una
b
icic
l
eta. Las tortu
g
as más
l
entas son
l
as
d
e
l
g
énero Gop
h
erus. Son tan
l
entas como un copo de nieve al caer sobre la tierra
.
ESPAÑOL
1
1
2
ESPAÑOL
Reco
l
ectar cocos:
Observa con mucha atención la palmera bajo la que se encuentra ahora la tortuga. Se compone
de la copa verde (con los sabrosos cocos) y el tronco. Éste comienza con la marca en el suelo y
a
ca
b
a con
l
a marca que está
d
e
b
a
j
o
d
e
l
a copa. Para a
l
canzar
l
os cocos, intenta a
h
ora componer
u
na escalera con esa altura uniendo como mínimo dos partes de escalera.
Coge una parte
d
e esca
l
era y pon
l
a en
l
a marca
d
e a
b
ajo en e
l
tronco
d
e
l
a pa
l
mera. En e
l
b
or
d
e superior
d
e esta parte a
dj
untarás a
h
ora
l
a si
g
uiente parte
h
asta que a
l
cances
l
a copa
d
e
l
a
palmera
.
Repite este paso
h
asta que...
• ...
l
a esca
l
era a
l
cance exactamente
l
a marca
d
e arri
b
a
d
e
l
tronco
d
e
l
a
p
a
l
mera
.
¡Bravo! Si tu esca
l
era se compone como mínimo
d
e
d
os partes, te
ll
evarás
d
e premio un
coco de esa palmera. Si la escalera se compone de una sola pieza, te quedarás sin premio.
...
¿So
b
repasa
l
a esca
l
era
l
a marca
d
e arri
b
a
d
e
l
tronco
d
e
l
a pa
l
mera?
¡Demasiado alto! En tu próximo intento, la escalera debería ser más corta.
¡
Correcto! ¡Incorrecto! La escalera sobrepasa
V
ue
l
ve a co
l
ocar
l
as partes
d
e
l
a esca
l
era
j
unto a
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o. A continuación es e
l
turno
d
el siguiente jugador
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o un niño
h
a o
b
teni
d
o tres cocos, convirtién
d
ose así en e
l
gana
d
or.
1
1
3
ITALIANO
Il mio primo gioco per imparare: Lo zoo
La grande raccolta di giochi per imparare HABA
Ill
ust
r
a
zi
o
ni
:
Al
Vr
ta
l
I
d
eazione
d
ei gioc
h
i:
H
a
g
en
B
auman
n
Indice dei giochi
p
ag
i
n
a
1. Tastare animali 11
6
Memory tattile per 2 - 4 bambini a partire da 3 anni
2. 1, 2, 3, Conta
g
ira
ff
e
1
1
8
G
ioco per contare in quattro gradi di diffi coltà per 2 - 4 bambini a partire da 3 ann
i
3. Gara dello zoo 1
20
Gara colorata
p
er 2 - 4 bambini a
p
artire da tre ann
i
4. Scimmiottare
122
Gioco di forme e
p
er tastare
p
er 2 - 4 bambini a
p
artire da tre ann
i
5. Gira
ff
e
g
emell
e
124
Memory di numeri e quantità per 2 - 4 bambini a partire da tre anni
6. Colorata ricerca del camaleont
e
1
26
Memory colorato per 2 - 4 bambini a partire da 3 anni e mezzo
7. Ghiottone 1
28
G
ioco di carte
p
er confrontare
q
uantità
p
er 2 - 4 bambini a
p
artire da 4 anni
8. I detective
g
ira
ff
a 1
30
Memory dei numeri per 2 - 4 bambini a partire da 4 anni
9. Caos dei numeri 1
31
Gioco di carte
p
er la successione numerica
p
er 2 - 4 bambini a
p
artire da 4 ann
i
10. 2 + 5 = noce di cocc
o
1
33
U
n primo gioco per sommare per 2 - 4 bambini a partire da 4 anni e mezzo
114
ITALIANO
Contenuto del gioco
1
rinoceronte, 1 zebra, 1
f
enicottero, 1
f
oca, 1
g
ira
ff
a, 1 tucano, 1 serpente, 1 tartaru
g
a, 13
noci di cocco, 1 guardiano degli animali Toni, 2 dadi giraffa, 1 tallero animale, 1 sacchetto di
stoffa, istruzioni per
g
iocar
e
1 Tabellone di gioco „Scimmiottare“ e „Camaleonti“
Scimmiottare“ „Camaleonti“
1 Tabellone di gioco „Palme“ e „Gara dello zoo“
Palme“ „Gara dello zoo
115
ITALIANO
30 carte cesta di frutta
Lato
a
n
te
r
io
r
e
R
et
r
o
22 giraffe di quantità e di numeri
Retro Lato anteriore
g
ira
ff
e di quantità Lato anteriore
g
ira
ff
e dei numer
i
12 forme geometriche
r
ispettivamente 3 quadrati, rettangoli, triangoli e cerchi
L
ato delle
f
orm
e
Lato
g
iocatto
lo
11 Cartoncini camaleonte 10 parti di scala delle tartarughe
L
ato anteriore Retro in
d
iverse a
l
tezze
(
1,1,2,3,4,5,6,7,8,9
)
8 dischetti degli animali
Lato anteriore Retro
A
tte
nz
io
n
e
:
Prima
d
i iniziare a
g
iocare
d
ovrete staccare con cura
d
ai
d
ue ta
b
e
ll
oni
l
e se
g
uenti parti: 22
gira
ff
e, 11 cartoncini camaleonte, 10 pezzi della scala delle tartarughe, 3 cerchi, 3 rettangoli,
3 quadrati, 3 triangoli.
1
1
6
ITALIANO
Tastare animali
U
n
f
antastico memory per tastare per 2 - 4 bambini a partire da 3 anni.
Questo gioco stimola:
I
l
senso
d
e
l
tatto, contare
d
a 1 a 5,
l
a memori
a
Materiale di gioco
G
uardiano de
g
li animali Toni, 8 dischetti de
g
li animali, 13 noci di cocco, tutti
g
li animali di
l
egno, sacchetto di stoffa
Preparativi del gioco
D
isponete
gl
i otto
d
isc
h
etti
d
e
gl
i anima
l
i in cerc
h
io con i
l
l
ato con
l
’anima
l
e verso
l
’a
l
to.
M
ettete Toni all’esterno del cerchio accanto ad un dischetto a scelta. Le 13 noci di cocco
staranno al centro del cerchio e gli animali in legno li infi late nel sacchetto di stoffa. Preparate
il
dado.
Svolgimento del gioco
Qualcosa sta
f
rusciando nel cespu
g
lio! E’ il rinoceronte, il
f
enicotter
o
1
oppure la
g
ira
ff
a? Il
guardiano degli animali Toni mette la mano nel cespuglio e cerca di scoprire tastando di quale
a
nim
ale
s
i
t
r
atta
. P
otete
a
i
uta
r
lo?
G
iocate in senso orario. Inizia chi
p
er ultimo ha accarezzato un animale. Conta ad alta voce
l
e macc
h
ie su
l
d
a
d
o e avanza in senso orario i
l
g
uar
d
iano
d
e
gl
i anima
l
i Toni
d
i un numero
d
i
c
aselle corrispondente. Se sul dado non ci sono macchie, Toni non si muove.
Osse
rv
a
l’
a
nim
a
l
e
su
l
d
i
sc
h
etto
c
h
e
sta
acca
n
to
a
T
o
ni. Pr
e
n
d
i il
sacc
h
etto
d
i
sto
ff
a
e
ce
r
ca
di scoprire al tatto la fi
g
ura di le
g
no corrispondente. Poi la estrai e la metti sul dischetto per
c
ontrollare se è quella
g
iusta
L
’animale in le
g
no corrisponde alla
g
ura?
S
i
?
Benissimo! Prendi in premio una noce di cocco dal centro del cerchio
.
No?
Accidenti! Questa volta dovrai rinunciare al premio.
In
la di nuovo la
g
ura nel sacchetto di sto
ff
a e cerca di memorizzare l’animale ra
ffi
g
urato sul
dischetto che poi girerai
.
117
ITALIANO
Importante:
N
el corso del gioco Toni può anche fermarsi accanto ad un dischetto coperto. Adesso
dovrai ricordarti quale animale vi è ra
ffi
g
urato e cercare di tastare nel sacchetto di sto
ff
a la
corrispondente
gura in legno.
D
opo aver
l
a estratta giri i
l
d
isc
h
etto per contro
ll
are: se è
l
’anima
l
e giusto questa vo
l
ta ricevi
due noci di cocco. In
la di nuovo l’animale in le
g
no nel sacchetto di sto
ff
a, il dischetto resta
s
coper
t
o.
Il
turno passa poi a
l
se
g
uente
b
am
b
ino.
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce quando tutte le noci di cocco sono state distribuite. Formate un monticello con
l
e vostre noci
d
i cocco, c
h
i
h
a i
l
mucc
h
io più
g
ran
d
e vince i
l
g
ioco, in caso
d
i parità ci saranno
p
iù vincitori.
Consig
l
io
:
I
l gioco è più semplice se non girate i dischetti degli animali
.
1
S
a
p
evate che il fenicottero sta su una sola zam
p
a
p
er non aver freddo? Poichè non ha le calze, le sue zam
p
e
sottili si ra
ff
reddano rapidamente, perciò si re
gg
e alternativamente su una sola zampa, mentre l’altra si scalda
sotto le spesse piume della pancia
.
1
1
8
ITALIANO
1, 2, 3, Contagiraffe
Un avvincente gioco ai dadi per 2 - 4 bambini a partire da 3 anni in quattro gradi di di
ffi
coltà
Questo gioco stimola:
C
ontare, numeri e
q
uantità da 0 a 5, riconoscere e nominare
q
uantità.
Materiale di gioco
6
giraffe di quantità, 1 dado giraff
a
Preparativi del gioco
S
elezionate le giraffe da 0 a 5 macchie e distribuitele scoperte al centro del tavolo. Preparate il
d
ado
g
iraffa
.
Svolgimento del gioco
Leo e Susi sono stupiti: ma quante
g
ira
ff
e
2
ci sono nel parco delle
g
ira
ff
e, e tutte hanno molte
d
iverse macchie, no? Potete contare quante macchie ha ogni gira
ff
a? Giocate in senso orario.
I
nizia chi ha meno macchie sul
p
ullover e tira il dado. Conta ad alta voce le macchie sul dado,
s
ce
g
li la
g
iraffa con lo stesso numero di macchie e mettila davanti a te. Controllate poi tutti
insieme
.
S
ul dado c’è lo stesso numero di macchie della
g
ira
ff
a
?
S
i?
Ma
g
ni
co! Puoi tenerti la
g
ira
ff
a.
N
o?
Purtroppo hai sba
g
liato a contare. Conta di nuovo e alla
ne rimetti la
g
ira
ff
a al centro
de
l
ta
v
o
l
o
.
F
orse durante il gioco la giraffa che cerchi è davanti ad un tuo compagno: puoi prenderla
u
g
ua
l
mente.
Ma se hai sba
g
liato a contare dovrai restituir
g
liela.
Il
turno passa poi a
l
se
g
uente
b
am
b
ino
Conclusione del gioco
S
e al centro del tavolo non ci sono più
g
ira
ff
e, vince il
g
iocatore con più
g
ira
ff
e
.
1
1
9
ITALIANO
Varianti
G
r
ado
d
i
d
iffi
co
l
2
:
I
l gioco si complica se invece delle gira
ff
e di quantità usate le gira
ff
e di numero da 0 a 5.
Q
uesta variante stimo
l
a ino
l
tre: corre
l
azione
q
uantità-numeri
d
a 0 a 5.
Grado di di
ffi
coltà 3
:
I
l
g
ioco si complica se usate i due dadi e tutte le
g
iraffe di quantità.
Q
uesta variante stimola inoltre: correlazione quantità-numeri da 0 a 10
.
G
r
ado
d
i
d
iffi
co
l
4
:
I
l gioco si complica ancor di più se invece delle gira
ff
e di quantità usate tutte le gira
ff
e di
nu
m
e
r
o
e
i
due
dad
i.
Q
uesta variante stimo
l
a ino
l
tre: corre
l
azione quantità-numeri
d
a 0 a 10
.
2
Sapevate che ogni giraffa ha un manto con un disegno a macchie individuale? Come è il caso delle nostre
i
mpronte di
g
itali. La
g
iraffa emana il calore attraverso le macchie e perciò non ha biso
g
no d’ombra. In Africa,
d
ove vive
,
è in
f
atti molto caldo.
120
ITALIANO
Gara dello zoo
Una
g
ara co
l
orata per 2 - 3
b
am
b
ini a partire
d
a tre anni.
Questo gioco stimola:
Riconoscere e nominare i colori
(
rosso, giallo, verde, blu
)
, osservare con precisione.
Materiale di gioco
T
abellone „Gara dello zoo“, da 2 a 4 animali in legno a piacere, 4 cartoncini camaleonte
(
rosso,
g
iallo, verde, blu), sacchetto di stoffa
.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo e in
late i quattro cartoncini camaleonte nel sacchetto.
O
gni
b
am
b
ino pren
d
e un anima
l
e e
l
o co
ll
oca su
ll
a case
ll
a roccia
.
Svolgimento del gioco
Gli animali si incontrano nuovamente per la famosa gara dello zoo e voi potete partecipare alla
g
ara. I carte
ll
i vi in
d
icano i
l
percorso e i cama
l
eont
i
3
d
i
d
iverso co
l
ore sve
l
ano
q
ua
l
i sono i carte
ll
i
c
h
e
d
ovete consi
d
erare.
Giocate in senso orario. Inizia c
h
e riesce a
g
irare su se stesso più a
l
un
g
o e pren
d
e i
l
sacc
h
etto,
n
e estrae un cama
l
eonte e ne
d
ice i
l
co
l
ore. Conta poi i carte
ll
i
d
i corrispon
d
ente co
l
ore
d
e
ll
a
case
ll
a
su
cu
i
c
è
il
suo
a
nim
a
l
e
.
Q
uanti cartelli hai contato
?
Uno o
d
ue?
Avanza il tuo animale di un numero di caselle corris
p
ondenti nella direzione della
f
reccia.
Se la freccia è rivolta indietro
,
dovrai naturalmente retrocedere. Si contano tutte le caselle
,
anc
h
e que
ll
e occupate. Su una case
ll
a possono esserci più anima
l
i.
N
essu
n
ca
r
tello?
Che s
f
ortuna! Il tuo animale
f
a una breve sosta
I
n
li poi di nuovo il camaleonte nel sacchetto, lo scuoti per bene e lo passi al se
g
uente bambino
che inizia il suo turno di gioco
.
121
ITALIANO
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando un bambino ha ra
gg
iunto di nuovo con il suo animale la casella roccia
vincendo così il gioco..
Consig
l
io
:
S
i possono giocare più giri. Decidete il numero di noci di cocco che volete raccogliere. Se si
r
aggiunge o supera
l
a case
ll
a roccia si riceve una noce
d
i cocco. Vince i
l
gioco c
h
i per primo
h
a
r
acco
l
to i
l
numero
d
i noci
d
i cocco accor
d
ato
.
3
S
apevate c
h
e a
l
cuni cama
l
eonti cam
b
iano i
l
l
oro co
l
ore per comunicare a
d
a
l
tri anima
l
i i
l
oro sentimenti? Se
h
anno paura diventano quasi neri, in caso di stress risplendono in toni chiari e se sono innamorati si tingono de
i
l
oro co
l
ori
p
b
ri
ll
anti
.
122
ITALIANO
Scimmiottare
Gioco scimmiesco di
f
orme e per tastare per 2 - 4 bambini a partire da tre anni
Questo gioco stimola:
Riconoscere e confrontare forme geometriche, tastare forme, contare da 1 a
5
Materiale di gioco
T
abellone „Scimmiottare“,
g
uardiano de
g
li animali Toni, 1 dado
g
iraffa, 13 noci di cocco, 12
f
orme
g
eometriche, sacchetto
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo e le 13 noci di cocco sulle
p
alme al centro del tabellone.
I
nfi late i
g
iocattoli delle scimmie (le forme
g
eometriche) nel sacchetto. Collocate il
g
uardiano
d
egli animali Toni su una casella a piacere. Preparate il dado
.
Svolgimento del gioco
L
e
sc
immi
e
4
sono arrabbiate e schiamazzano! Dove sono i loro giocattoli? Sul tabellone ad ogni
s
cimmia corrisponde una
f
orma
g
eometrica: è la
f
orma del
g
iocattolo che vuole. Con un po’
d
i sensibilità tattile potete tastare e correlare una di queste
f
orme nel sacchetto. In premio le
s
cimmie vi regalano deliziose noci di cocco.
Giocate in senso orario. Inizia chi imita meglio il verso di una scimmia e tira il dado. Conta ad
alta voce le macchie sul dado ed avanza in senso orario il guardiano degli animali Toni di un
n
umero
d
i case
ll
e corrispon
d
ente. Se su
l
d
a
d
o non ci sono macc
h
ie, Toni non si muove. Osserva
b
ene adesso la
f
orma a
anco di Toni.
La
f
orma non è ancora occupata?
S
i?
Prendi il sacchetto e cerca di tastare un
g
iocattolo delle scimmie della stessa
f
orma. Lo
estrai e lo metti sulla forma accanto alla scimmia: se coincide
p
erfettamente
p
uoi
p
ren-
d
erti in premio una noce
d
i cocco
d
a
ll
a pa
l
ma. I
l
g
iocatto
l
o resta
l
ì. Se invece non coinci
d
e
ritorna nel sacchetto
.
No
?
Rimetti nel sacchetto il
g
iocattolo che c’è sulla casella accanto a Toni. Il tuo turno si
co
n
c
l
ude.
I
l turno passa poi al bambino seguente che tira il dado.
123
ITALIANO
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce quando non ci sono più noci di cocco. Formate una fi la con le vostre noci di
cocco. Vince chi ha la fi la più lun
g
a. In caso di parità ci saranno più vincitori.
Consi
g
lio
:
I
l
g
ioco si semplifi ca se distribuite le forme intorno al tabellone di
g
ioco con il lato verde verso
l
’alto. La
f
orma si dovrà allora riconoscere a vista e non più al tatto.
4
S
apevate che le scimmie possono essere più leggere di un gatto ma anche più pesanti dell’uomo? Il loro peso
o
sci
ll
a tra que
ll
o
d
e
ll
a scimmietta pi
g
meo c
h
e pesa come una tavo
l
etta
d
i ciocco
l
ato e i
g
ori
ll
a c
h
e possono
r
a
gg
iun
g
ere i 200 chili.
124
ITALIANO
Giraffe gemelle
Un c
l
assico memor
y
per 2 - 4
b
am
b
ini a partire
d
a tre ann
i
Questo gioco stimola:
Un primo approccio a contare, numeri e quantità
d
a 0 a 10, corre
l
azione quantità-numeri,
m
emori
a
Materiale di gioco
2
2
g
iraffe di quantità e di numer
i
Preparativi di gioco
S
elezionate le
g
ira
ff
e corrispondentemente al lato anteriore in due mazzi: un mazzo di
g
ira
ff
e
d
i quantità e uno di giraffe di numeri. Mescolate le giraffe di quantità e formate una fi la
coperta. Lo stesso farete con le
g
iraffe di numeri, formando una seconda fi la coperta sotto
q
uella delle
g
ira
ff
e di quantità.
Svolgimento del gioco
N
el parco delle giraffe c’è animazione! Le giraffe si sono travestite ed hanno organizzato una
d
ivertente sfi lata. Parteciperà alla festa chi di voi scopre il ma
gg
ior numero di
g
iraffe
g
emelle
n
el colorato caos
!
Giocate in senso orario. Inizia chi riesce ad allun
g
are di più il collo e scopre una
g
iraffa della
la superiore. Osservala bene: può avere
no a dieci macchie e un piccolo travestimento (ad
esempio un calzino colorato o un grande orecchino
)
. Conta ad alta voce le macchie e cerca
d
i trovare la
g
iraffa con il corrispondente numero. Scopri una
g
iraffa della fi la inferiore e
con
f
ronta. Se non sei sicuro controlla se le due
g
ira
ff
e hanno lo stesso travestimento.
La quantità di macchie della
g
ira
ff
a della
la superiore corrisponde al numero di
q
uella inferiore?
Si?
Trovata! Prendi la coppia gemella. Puoi scoprire subito ancora due giraffe.
No
?
Tutti cercano di memorizzare la posizione delle giraffe che poi si coprono di nuovo
.
I
l turno passa poi al se
g
uente bambino.
1
2
5
ITALIANO
Conclusione del gioco
Una volta raccolte tutte le
g
ira
ff
e
g
emelle, vince il
g
iocatore che ha il mucchio di
g
ira
ff
e
p
iù alto
.
Consi
g
lio
:
I
l gioco si complica se non selezionate le giraffe di quantità e di numero, ma le distribuite
i
nvece mesco
l
ate e co
p
erte su
l
tavo
l
o
.
126
ITALIANO
Colorata ricerca del camaleonte
Un memory colorato per 2 - 4 bambini con una vista da acquil
a
5
a partire da 3 anni e mezzo
5
Questo gioco stimola:
Riconoscere e nominare i colori
,
memoria
Materiale di gioco
T
a
b
e
ll
one
d
i
g
ioco „Cama
l
eonti“, rinoceronte, tartaru
g
a, 1 ta
ll
ero, 9 noci
d
i cocco, 11 cartoncini
camaleonte
.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Mescolate i cartoncini camaleonte e distribuitele co
p
erti
s
u
ll
e corrispon
d
enti case
ll
e
d
ei tre cespu
gl
i a
l
centro
d
e
l
ta
b
e
ll
one. Co
ll
ocate i
l
rinoceronte e
l
a
tartaruga rispettivamente su una casella con un camaleonte arcobaleno. Preparate le nove noci
d
i
cocco
e
il
ta
ll
e
r
o.
Svolgimento del gioco
I
camaleonti si dedicano al loro
g
ioco pre
f
erito: nascondino! E voi potete partecipare e cercare
i camaleonti colorati nei cespugli insieme alla tartaruga ed al veloce rinoceronte. Chi di voi ne
s
copre il maggior numero
?
Giocate in senso orario. Inizia chi è vestito con più colori e prende il tallero. Sollevalo all’altezza
d
el tuo naso e fallo cadere sul tavolo. Avanza in senso orario l’animale raffi gurato (e dunque il
r
inoceronte o la tartaru
g
a) di una casella. Se vi si trova
g
ià l’altro animale si salta la casella
.
E adesso accanto a
q
uale camaleonte si trova l’animale? Nomina ad alta voce il suo colore.
S
e
l
’anima
l
e si trova vicino a
d
un cama
l
eonte arco
bl
eno, sce
gl
i un co
l
ore e
l
o comunic
h
i ai tuoi
compagni di gioco. Cerca ora di scoprire un camaleonte dello stesso colore in uno dei cespugli e
p
er farlo giri un cartoncino a scelta
.
I
due
ca
m
a
l
eo
n
t
i h
a
nn
o
l
o
stesso
co
l
o
r
e?
Si?
Trovati! Pren
d
i in premio una noce
d
i cocco. Copri poi nuovamente i
l
cartoncino.
No?
P
azienza! Cerca
d
i memorizzare i
l
co
l
ore
d
e
l
cama
l
eonte sco
p
erto. Giri
p
oi nuova
mente il cartoncino. Se sul tallero appare il rinoceronte disponi di un altro tentativo
e
p
uoi sco
p
rire subito un secondo cartoncino.
I
l turno passa poi al se
g
uente bambino.
12
7
ITALIANO
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce quando un bambino ha raccolto tre noci di cocco vincendo così il gioco.
5
S
a
p
evate che l’ac
q
uila ha una vista sette volte su
p
eriore a
q
uella umana e
p
uò vedere molto
p
iù lontano?
Un’aqui
l
a potre
bb
e
l
e
gg
ere un
l
i
b
ro a più
d
i cento metri
d
i
d
istanza!
128
ITALIANO
Ghiottone
Un
d
e
l
izioso
g
ioco
d
i carte per 2 - 4
b
am
b
ini a partire
d
a 4 anni
.
Questo gioco stimola:
C
onfrontare e distin
g
uere quantità, numeri e quantità da 0 a 10
Materiale di gioco
3
0 carte ceste di
f
rutta, rinoceronte, tartaruga, tallero
Preparativi di gioco
Mesco
l
ate
l
e carte. Ogni
b
am
b
ino riceve tre carte e
l
e mette scoperte
d
avanti a sè. I
l
resto
d
e
ll
e
carte sará un mazzo coperto
d
i riserva. Mettete
l
a prima carta
d
e
l
mazzo scoperta a
l
centro
d
e
l
tavolo. Qui si
f
orma un mucchio di
f
rutta. Se volete potete
f
ronteggiare rinoceronte e tartaruga
m
ettendo le due fi gure ai lati della carta.
Svolgimento del gioco
Gui
d
o G
h
iottone, i
l
rinoceronte,
h
a invitato a
l
g
ran
d
e
b
anc
h
etto
l
a tartaru
g
a. Mentre
l
’in
g
or
d
o
Guido pre
f
erisce divorare le ceste con il maggior numero di mele, la tartaruga assaggia sempre
l
e
p
orzioni
p
p
icco
l
e. C
h
i or
d
ina
p
er
p
rimo in mo
d
o corretto
l
e
p
ro
p
rie ceste? Giocate in senso
orario. Inizia c
h
i per u
l
timo
h
a man
g
iato una me
l
a e cerca
d
i mettere una
d
e
ll
e sue carte su
l
mucc
hi
o
d
i
f
r
utta.
I
mportante:
o
sserva bene la carta sul mucchio di
f
rutta. Mostra un numero e la quantità
corris
p
ondente di mele. La carta che metti deve mostrare o
p
iù mele o meno mele, o
pp
ure un
n
umero inferiore o su
p
eriore. Il tallero stabilisce se deve essere su
p
eriore o inferiore
.
Fa
i
cade
r
e
il
ta
ll
e
r
o
su
l
ta
v
o
l
o
so
ll
e
v
a
n
do
l
o
a
ll’
a
l
te
zz
a
de
l
tuo
n
aso.
C
h
e
a
nim
a
l
e
c
è
su
l
ta
ll
e
r
o?
Il
rinoceronte?
Metti sul mucchio di
f
rutta una carta con più mele, oppure con un numero maggiore.
La tartaru
g
a
?
Metti sul mucchio di
f
rutta una carta con meno mele, o
pp
ure con un numero in
f
eriore.
S
e non hai la carta corris
p
ondente dovrai
p
rendere una carta dal mazzo di riserva e se è corretta
la
m
ett
i
d
ir
etta
m
e
n
te
sul
m
ucch
i
o
d
i
ca
r
te
.
I
l turno passa poi al seguente bambino.
1
29
ITALIANO
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando un bambino non ha più carte e vince così il
g
ioco.
Consig
l
io
:
S
i possono
g
iocare anc
h
e più
g
iri. Sta
b
i
l
ite quante noci
d
i cocco vo
l
ete racco
gl
iere. Quan
d
o
u
n bambino non ha più carte, vince il giro e riceve una noce di cocco. Ha inizio un nuovo giro.
Vince i
l
gioco i
l
primo c
h
e
h
a racco
l
to i
l
numero
d
i noci
d
i cocco sta
b
i
l
ito.
130
ITALIANO
I detective giraffa
Un appassionante memory al dado per 2 - 4 bambini con buon nas
o
6
a partire da 4 anni
6
Questo gioco stimola:
N
umeri e
q
uantità da 0 a 10, confrontare
q
uantità, memoria.
Materiale di gioco
11
g
iraffe di quantità, 2 dadi
g
iraffa, 13 noci di cocco
Preparativi di gioco
Mescolate le 11 gira
ff
e di quantità e distribuitele coperte al centro del tavolo. Preparate i dadi
g
iraffa e le noci di cocco
.
Svolgimento del gioco
S
ssst! Pianino! Ci avviciniamo in punta di piedi perchè le
g
iraffe
g
iocano di nuovo a caccia
al ladro. Tutte si sono nascoste ma solo una è il ladro e i dadi vi dicono quale. Chi sarà il
m
iglior detective delle giraffe e scoprirà l’animale con il numero giusto di macchie? Giocate
in senso orario. Inizia chi si stira più in alto come una
g
ira
ff
a e tira i due dadi. Conta ad alta
v
oce le macchie sui dadi e cerca di trovare la gira
ff
a con lo stesso numero. Scopri una gira
ff
a e
co
nfr
o
n
ta
.
La quantità di macchie sui dadi corrisponde a quella della giraffa?
si
?
La quantità di macchie sui dadi corrisponde a quella della giraffa?
No
?
Sbagliato! Cerca di memorizzare il numero delle macchie sulla giraffa.
S
i copre nuovamente la gira
ff
a. Il turno passa poi al bambino seguente
.
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce quando non ci sono più noci di cocco. Formate una fi la con le vostre noci di
cocco. Vince chi ha la
la più lun
g
a. In caso di parità ci saranno più vincitori
.
Consig
l
i:
I
l
g
ioco si sempli
ca se usate solo un dado e le
g
ira
ff
e di quantità da 0 a 5
.
I
l gioco si complica se usate le gira
ff
e dei numeri invece di quelle di quantità
.
6
Sapevate che il miglior olfatto animale non spetta al cane ma all’anguilla? Che può infatti odorare come noi
6
v
ed
i
a
m
o
:
t
ri
d
im
e
n
s
i
o
n
al
m
e
n
te
!
13
1
ITALIANO
Caos dei numeri
G
ioco di carte per la successione numerica per 2 - 4 servizievoli bambini a partire da 4 ann
i
Questo gioco stimola:
Numeri e quantità da 0 a 10, seriazione (sequenza
numerica), con
f
rontare e distinguere quantità
Materiale di gioco
3
0 carte di ceste di
f
rutta, 1 tucano,1 zebra, 1
g
ira
ffa
Preparativi del gioco
Collocate gli animali sul tavolo in fi la e distanziati tra
loro: prima il tucan
o
7
,
poi la zebra e in
ne la
g
ira
ff
a.
M
escolate le carte. Ogni bambino riceve tre carte e
l
e tiene co
p
erte in mano. A
d
esso mettete tre carte
scoperte in
la verticale davanti alla zebra. Il resto
d
elle carte formerà un mazzo co
p
erto di riserva.
(
Nella fi
g
ura sono le carte 5, 7, 9
)
Svolgimento del gioco
Che caos! Guido Ghiottone, il rinoceronte ha messo tutto sottosopra spiluccando da ogni cesta
d
i frutta. Il tucano, la zebra e la
g
iraffa vo
g
liono riordinare il pasticcio: il piccolo tucano cerca le
c
este con i numeri più piccoli e la
g
rande
g
ira
ff
a con i ma
gg
iori. Potete aiutare i due a mettere
in
co
rr
etta
success
i
o
n
e
l
e
ceste?
G
iocate in senso orario. Inizia chi o
gg
i ha man
g
iato più
f
rutta e cerca di scartare una delle sue
c
arte. Osserva le carte sul tavolo: mostrano un numero e la
q
uantità corris
p
ondente di mele.
Sce
gl
i una
d
e
ll
e carte a cui accostare
l
a tua carta
.
132
ITALIANO
La tua carta mostra o....
...
una mela in più dell’ultima carta di una
la sul lato della gira
ff
a
...
Metti la tua carta sul lato della gira
ff
a.
... oppure ...
...
u
n
a
m
e
l
a
in m
e
n
o
de
ll’
u
l
t
im
a
ca
r
ta
d
i
u
n
a
l
a
su
l l
ato
de
l
tuca
n
o.
Metti
l
a tua carta su
l
l
ato
d
e
l
tucano.
Se non hai carte corris
p
ondenti dovrai
p
rendere una nuova carta dal mazzo di riserva. Se corris
-
p
on
d
e puoi metter
l
a
d
irettamente a
l
posto
g
iusto.
Il turno passa poi al bambino seguente.
Conclusione del gioco
Il
g
ioco
nisce quando un bambino non ha più carte in mano e vince così il
g
ioco
.
C
onsig
l
io:
I bambini possono naturalmente anche tenere le carte scoperte davanti a lor
o
7
Sapevate che il tucano è imparentato con il picchio? Anche il tucano nidifica nelle cavità de
g
li alberi, ma non
se le scava però da solo. ll suo
g
rande becco non può certo scavare nel le
g
no, ma ha però un’altra importante
funzione: regola la temperatura corporea
.
133
ITALIANO
2 + 5 = noce di cocco
Un avvincente gioco di calcolo sul tema addizione per 2 - 4 bambini a partire da 4 anni e
me
zz
o
Questo gioco stimola:
C
ontare
d
a 0 a 10, esercitare
l
e prime a
dd
izioni, va
l
utare
l
un
gh
ezz
e
Materiale di gioco
Tabellone „Palme“, 1 tartaruga, 1 dado gira
ff
a, 13 noci di cocco, 10 parti di scala tartarug
a
Preparativi di gioco
Mettete i
l
ta
b
e
ll
one a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o e sistemate
l
a tartaru
ga
9
sotto
l
a
p
a
l
ma con i
l
numero
o
tto. Distribuite liberamente le noci di cocco sulle
f
o
g
lie di palma. Su o
g
ni palma possono
esserci al massimo due noci. Collocate le
p
arti della scala accanto al tabellone e
p
re
p
arate il
dado
g
iraffa.
Svolgimento del gioco
L
e tartaru
g
he
8
sono perplesse: come ra
gg
iun
g
ere le deliziose noci di cocco sulle palme?
I
nsieme formano una traballante scala, ma non è abbastanza lunga. Le aiutate a costruire una
s
ca
l
a a
d
e
g
uata?
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo ha mangiato una noce di cocco e tira il dado.
C
onta
l
e macc
h
ie su
l
d
a
d
o e muovi
l
a tartaru
g
a verso sinistra o
d
estra
d
i un numero
corrispondente di caselle.
I
m
p
ortante:
D
evi sem
p
re avanzare
p
er
l
’intero numero
d
i macc
h
ie. Se in una
d
irezione non è
p
ossibile, la muoverai nell’altra. Se sul dado non ci sono macchie, la tartaru
g
a resta
f
erma. Se
s
ei sotto la palma con il numero due e il dado mostra esattamente cinque macchie, la tartaruga
r
esta ferma anche in
q
uesto caso.
S
e sulla palma sotto cui si trova adesso la tartaruga ci sono noci di cocco, puoi cercare di
r
acco
g
lierle. Se su questa palma non ci sono noci di cocco, hai avuto sfortuna e il turno passa
a
l se
g
uente bambino che tira il dado
.
8
Sapevate che non tutte le tartaru
g
he sono lente? La più veloce tra le tartaru
g
he è la tartaru
g
a liuto; è rapida
c
ome te quando pedali a tutta forza in bicicletta. La più lenta è la tartaruga gigante messicana che è ancora più
le
n
ta
d
i
u
n fi
occo
d
i n
e
v
e
c
h
e
cade
a
te
rr
a.
13
4
ITALIANO
Racco
g
liere noci di cocco:
Osserva bene la palma sotto cui si trova ora la tartaruga. E’ composta dalla corona di foglie di
palma (con le deliziose noci di cocco) ed il tronco che inizia con la marcatura sul suolo e
nisce
c
on la marcatura sotto la corona di
f
oglie. Cerca di comporre con almeno due parti una scala
d
i questa a
l
tezza per poter raggiungere
l
e noci
d
i cocco.
P
rendi una parte della scala e mettila sulla marcatura in
f
eriore del tronco. Sul bordo superiore
di questa parte della scala appoggi la successiva parte di scala
no a raggiungere la corona di
f
oglie
.
Ripeti il procedimento
no a quando..
.
...
l
a sca
l
a raggiunge esattamente
l
a marcatura superiore
d
e
ll
a pa
l
ma.
Centrato! Se la tua scala è
f
ormata da almeno due parti puoi prenderti in premio una
noce di cocco dalla
p
alma. Se la scala consiste in un unico
p
ezzo, non avrai
p
remio.
...
l
a scala spor
g
e al di sopra della marcatura superiore della palma?
Tro
pp
o alta! La
p
rossima volta la tua scala dovrà essere
p
iù corta.
giusto! bagliato! La scala sporg
e
Rimetti le parti della scala accanto al tabellone. Il turno passa al bambino se
g
uente
.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un bambino ha raccolto tre noci di cocco vincendo così il gioco
.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
n
ach einer lusti
g
en Spielerunde
f
ehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzu
nden. Kein Problem! Unter
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist
.
Dear Children and Parents,
After a fun round,
y
ou suddenl
y
discover that a part of this HABA
g
ame is missin
g
and is nowh
e
e
re
to be
f
ound. No problem! At
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
y
ou can
nd out whether this part is
s
s
till
available for delivery
.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie
d
e
j
eu amusante, vous vous ren
d
ez compte qu’i
l
manque sou
d
ain une pièce
au
j
eu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
si la
p
ièce est encore dis
p
onible
.
Beste ouders, lieve kinderen
Na een
l
eu
k
e spe
l
ron
d
e ont
b
ree
k
t p
l
otse
l
ing een
d
ee
l
van
h
et spe
l
materiaa
l
en is
h
et nergens meer
te vin
d
en. Geen pro
bl
eem! On
d
er
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
kunt u alti
j
d navra
g
en o
f
het no
g
v
erkrijgbaar is
.
Queridos niños, queridos padres:
D
espués de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
m
ateria
l
d
e
j
ue
g
o que no se pue
d
e encontrar en nin
g
una parte. ¡Nin
g
ún pro
bl
ema! En
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto
.
Cari bambini e cari genitori,
d
opo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
a trovare
d
a nessuna
p
arte. Nessun
p
ro
bl
ema! Su
l
sito www.
haba
.
de/
Er
sat
z
te
i
le
(
ricambi)
p
otete
c
hiedere se il pezzo è ancora disponibile
.
Queridos pais, queridas crianças,
D
epois de algumas partidas engraçadas deu-se pela
f
alta de alguma peça
se consegue encontrar. Não faz mal! Via o website
w
ww.
haba
.
de/
Er
sat
p
er
g
untar se essa peça ain
d
a está
d
isponíve
l.
Kære forældre og børn.
Ef
ter et spændende spil opdager I pludselig, at dette HABA-spil mangler
e
D
en er bare ikke til at fi nde igen. Ikke noget problem!
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
kan I se, om delen stadi
g
fås.
Kära barn, kära föräldrar!
Ef
ter en sko
j
i
g
spelrunda saknas plötsli
g
t en bit ur spelmaterialet
f
rån
d
etta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta p
å
w
ebbs
i
da
n
w
ww.
haba
.
de/
Er
sat
z
te
i
le
och frå
g
a om biten kan levereras
-GFXGU)[GTGMGM-GFXGU5\½NČM
'I[XKF¢OL¢VªMWV¢PJKTVGNGPJK¢P[\KMGPPGMC*#$#L¢VªMPCMGI[FCT
ªUUGJQNUGOVCN¢NL¢M5GOOKIQPF#
Y
YY
JCDC
FG
'
T
UCV
\
VGKNG
CNCVV
OG
I
M
ª
TFG\JGVKMJQ
I[
XCPGTCMV
¢
TQPO
ªI
C\CFCTCD
que não
t
z
tei
le
p
o
d
e
e
n del.
.
C
DLC
T
L 79771 1/11 Art. Nr.: 4685
Kinderzimmer
Ch
i
ld
ren’s room
C
h
a
m
b
r
e
d
e
n
fa
n
t
K
in
de
r
ka
m
e
r
s
K
inderen be
g
ri
j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
ers
h
e
bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
toys w
h
ic
h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
eas
f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
eg
l
eitet sie
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a
b
ei mit Spie
l
en un
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S
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l
zeug,
d
as i
h
re Neugier wec
k
t, mit
f
antasievollen Möbeln, Accessoires zum
W
ohl füh len
,
Schmuck
,
Geschenken und
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r. D
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kle
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e
En
tdecke
r
brauchen
g
ro
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e Ideen
.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
d‘
imagination,
d
es accessoires pour se
s
entir à l‘aise, des bi
j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
esoin
d
e gran
d
es i
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ées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habe
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G
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ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
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l
mun
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j
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g
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HABA les acompaña con
j
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g
os
y
j
u
g
uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
p
ara
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ncontrarse bien,
j
o
y
as, re
g
alos
y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
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es i
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Decoración habitación
Gesche
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ke
G
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C
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G
eschenken
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ini scoprono i
l
mon
d
o giocan
d
o
.
La HABA li aiuta con
g
iochi e
g
iocattoli che
d
estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
a
ccessori c
h
e
d
anno un senso
d
i
b
enessere,
bi
g
iotteria, re
g
ali e altro ancora. Poiché i piccoli
s
copritori
h
anno
b
isogno
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i gran
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i i
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B
aby & Kleinkin
d
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f
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Jouets premier âge
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Children’s
j
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Bijoux d’enfant
s
Kindersierade
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Jo
y
ería infantil
Bi
g
iotteria per bambini
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