Haba 300930 de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Een spannend strategisch spel
voor 2 - 4 avonturiers
vanaf 10 jaar
TL 86869
Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
n Avonturenland heerst koning Agamis in zijn kasteel. Het
land wordt gekenmerkt door grote steden, uitgestrekte bos-
sen, ruige bergen, een grote rivier en de gevaarlijke mistge-
bieden. In de rivier is veel goud te vinden, de bossen staan be-
kend om hun geneeskrachtige kruiden en in de bergen woont
het bergvolk. Er zijn talrijke mijnen, waar de beste zwaarden
uit de wijde omtrek worden gesmeed.
In de mistgebieden wonen de agressieve mistmonsters, die
wel eens onschuldige avonturiers overvallen en ontvoeren.
Dat is de laatste tijd vaak gebeurd en de koning vreest dat
de steden ook bedreigd gaan worden door de mistmonsters.
Daarom roept hij avonturiers uit alle landen op om naar
Avonturenland te komen, de steden te beschermen, kame-
raden te overtuigen en tegen de mistmonsters te vechten.
Voordat jullie aan het spel beginnen, kiezen jullie één van
de drie avonturen van het spel. De doelen ervan verschillen,
waardoor het spelgevoel verandert. Wij raden aan om met
avontuur 1, ‚De kameraden, te beginnen. Dat is de eenvou-
digste variant. Avontuur 2, ‚De roemrijken, vereist al wat
meer vaardigheden en bij avontuur 3, ‚Vlucht naar de ste-
den, moet je op verschillende elementen tegelijk letten.
Deze handleiding bevat de basisregels die voor alle avon-
turen gelden. Voor de afzonderlijke avonturen zijn er over-
zichtskaarten met de voorwaarden om te winnen en eventu-
eel gewijzigde spelregels.
Moge de moedigste winnen!
I
Leg het spelbord in het midden van de tafel. Naast het
spelbord leg je als gemengde stapel met de puntenwaarden
naar beneden:
de terreinkaarten
de zwaardkaartjes
de kruidenkaartjes
de mistmonsters
Zet de 30 kameraden en de waterman naast het spelbord.
De dobbelstenen en de goudkaartjes leg je daarnaast.
Kies nu één van de drie avonturen voor dit spel:
1. De kameraden
2. De roemrijken
3. Vlucht naar de steden
Leg de overzichtskaart van het gekozen avontuur op tafel,
zodat jullie de doelen van het spel binnen handbereik
hebben.
Iedere speler kiest een kleur en legt de puntensteen van
die kleur op veld 0 van de puntenlijst.
Neem vóór het spel het vermelde aantal avonturiers,
kameraden en zwaarden uit het spel (gebruik hiervoor het
overzicht). Leg de weggelegde materialen terug in de doos.
Iedere speler zet een avonturier in de startzone buiten de
regels 1, 2, 3 en 4 en de kolommen A, B, C en D. Als jullie
met slechts twee spelers spelen, zet je daarnaast allebei een
avonturier in de startzone buiten rij 5 en kolom E.
Draai 8 terreinkaarten om en leg de bijbehorende kaartjes
of kameraden op het spelbord (zie 1. Twee terreinkaarten
omdraaien en spelbord uitrusten).
Belangrijk: Voor elke omgedraaide terreinkaart waa-
rop ‚mist‘ staat afgebeeld, draai je bovendien een andere
terreinkaart om nadat je de actie ‚mist‘ (zie p. 4 bovenaan)
hebt uitgevoerd.
Van de omgedraaide terreinkaarten maak je een open
aegstapel.
Aantal Uit het spel verwijderen
s
pelers
A
vonturiers
Kameraden
p
er kleur
e
n zwaarden
2
0
8
3
2 5
4 2 2
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De jongste speler begint.
Wie aan de beurt is, voert achtereenvolgens twee acties uit:
1. Twee terreinkaarten omdraaien en spelbord uitrusten
2. Avonturier(s) verplaatsen
1. Twee terreinkaarten omdraaien en spelbord uitrusten
De speler draait achtereenvolgens twee terreinkaarten van de stapel om. De
coördinaten op de kaart geven aan op welk veld op het spelbord iets van de moet
worden gelegd. Daarna komen de omgedraaide terreinkaarten op de aegstapel.
Bos: het bovenste kruidenkaartje van de stapel,
met de puntenwaarde naar beneden en zonder te
kijken
Gebergte: het bovenste zwaardkaartje van de stapel,
met de puntenwaarde naar beneden en zonder te
kijken
2 3
30 x stad 18 x rivier 28 x
gebergte
14 x mist20 x bos
110 terreinkaarten
B 4
B 4B 4
B 7
B 7B 7
B 5
B 5B 5
H 4
H 4H 4
30 kameraden
1 waterman
4 puntenstenen (zwart, groen, paars, oranje) 3 overzichtskaarten
40 avonturiers (10 x zwart, 10 x groen,
10 x paars, 10 x oranje)
1 spelbord
Begin van het spel voor 2 spelers
INHOUD VAN HET SPEL
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
3 dobbelstenen
A 1
A 1A 1
TL 86857
VERLOOP VAN HET SPEL
Stad: een kameraad
B 5
B 5B 5
A 1
A 1A 1
TL 86857
4 x 4 x 3 x 2 x 1 x
14 mistmonsters
28 zwaarden (extra waarde 0, 1, 2, 3)
80 kaartjes:
20 kruiden (waarde 2, 3, 4) 18 goud-
klompjes
B 4
B 4B 4
2. Avonturier(s) verplaatsen
Er zijn twee mogelijkheden om avonturiers te verplaatsen: je
kunt één avonturier tweemaal willekeurig ver in een richting
verplaatsen, of twee avonturiers éénmaal. Je kunt een
avonturier ook slechts éénmaal of helemaal niet verplaatsen.
REGELS VOOR HET VERPLAATSEN
Belangrijk: je mag een avonturier zo ver je wilt naar het
zuiden (= naar beneden) of naar het oosten (= naar rechts)
verplaatsen, maar nooit naar het noorden (= naar boven) of
naar het westen (= naar links)!
Avonturiers mogen over andere avonturiers, kameraden
en kaartjes springen.
Ze mogen niet over mistmonsters en de waterman
springen.
Ze mogen zich niet diagonaal verplaatsen.
Als je een avonturier (met of zonder kameraden, zie later)
verplaatst naar een veld waarop een kaartje ligt of een
kameraad staat, doe je het volgende:
Rivier: neem het goud van het veld en leg het voor je.
Bos, bergen: bekijk de waarde van het kruiden- of
zwaardkaartje en leg het met de puntenwaarde naar
beneden voor je.
Stad: de kameraad sluit zich aan bij je avonturier. Vanaf
nu bewegen beiden zich samen over het spelbord. Een
avonturier kan zoveel kameraden meenemen als
mogelijk.
Mist: je moet tegen het mistmonster vechten (zie p. 5)!
De zet van een avonturier mag ook op een ‚leeg‘ veld
eindigen. Verschijnt naarmate het spel vordert een
zwaard- of kruidenkaartje of een kameraad op dit veld,
dan krijgt de speler het kaartje meteen, of de kameraad
sluit zich aan bij de avonturier. Als een avonturier op een
veld komt waarop goud wordt gelegd, krijgt de speler het
goud voordat hij door de waterman gepakt wordt en uit
het spel verdwijnt.
De zet mag echter niet eindigen op een veld waarop al een
avonturier of de waterman staat.
Voorbeeld:
Bij het begin van zijn zet draait Martin de kaarten J3 (daar
wordt een kameraad geplaatst) en D7 (daar wordt een
mistmonster gelegd) van de stapel om. Omdat hij een terrein-
kaart ‚mist‘ hee, neemt hij nog een kaart: I4 (daar legt hij een
kruidenkaartje). Hij verplaatst één van zijn avonturiers uit de
startzone voor regel 3 naar het veld J3 en zet hem naast de
kameraad. Dan verplaatst hij zijn andere avonturier van veld
E2 naar het veld E9 en neemt hij het goud dat daar ligt.
Rivier: een goudkaartje
Waterman-regel:
S
teeds wanneer een goudkaartje op het spelbord
wordt gelegd, zet je de waterman erop.
Als het eerste goud is gelegd, verplaats je de waterman
van de tafel naar het goud. Als de waterman al in de
rivier staat, verplaats je hem langs de rivier naar het net
gelegde goud.
Opgelet: alle avonturiers in de rivier en hun kamera-
den over wie de waterman stapt, worden uit het spel
gehaald. Deze gaan terug in de doos.
Mist: het bovenste mistmonster van de stapel, met de
puntenwaarde naar boven
Belangrijk: voor elke omgedraaide terreinkaart ‚Mist‘
leg je het mistmonster op het desbetreende veld op
het spelbord, waarna je een volgende terreinkaart van
de stapel omdraait en het bijbehorende kaartje legt.
Per beurt tellen de kaarten met mist bij de twee ter-
reinkaarten dus niet mee.
Voorbeeld: Het aangevallen mistmonster hee een sterkte van 12 (het rode cijfer). Met een avonturier (sterkte +1) en
zijn 2 kameraden (sterkte +2) ga je naar het veld van het mistmonster. Je gebruikt twee zwaarden: één hee een extra
waarde van 2, het andere een extra waarde van 1. Je krijgt twee dobbelstenen en gooit 2 en 3:
Gevecht tegen een mistmonster
Er wordt direct gevochten als een avonturier op
een veld met een mistmonster komt. Om een
mistmonster te overwinnen, moet de avonturier
minstens dezelfde sterkte hebben als het mist-
monster (het rode cijfer).
De sterkte van je avonturier bepaal je als volgt:
Avonturier: Iedere avonturier hee een sterkte van 1.
+ kameraden: Per kameraad van de avonturier voeg je een
sterkte van 1 toe.
+ zwaarden: Vóór het gevecht beslis je hoeveel zwaarden
je wilt inzetten (maximaal 3). Voor elk in-
gezet zwaard krijg je een dobbelsteen die je
gooit. Het totaal tel je op bij je sterkte. Als er
extra waarden (blauwe cijfer) op het ingezette
zwaard/de ingezette zwaarden staan, tel je die
er ook bij op.
= sterkte van de avonturier
Als je nog niet sterk genoeg bent, kun je het gevecht toch
winnen door kruiden en/of goud in te zetten.
+ kruiden: Op elk kruidenkaartje zie je de sterkte van
het kaartje (groene cijfer). Je mag zoveel van je
kruidenkaartjes gebruiken als je wilt. Het
totaal tel je op bij je sterkte. Een teveel aan
kruidensterktepunten wordt niet teruggegeven.
+ goud: Er zijn 2 mogelijkheden om je goud bij het
gevecht in te zetten:
1. Je krijgt 1 sterktepunt per goudkaartje dat je
inzet.
2. Je mag met één/meerdere van de zojuist
gegooide dobbelstenen (zie zwaarden)
nogmaals gooien, als je één/meerdere
goudkaartjes inzet. Opgelet: een nieuw resul-
taat van de worp vervangt het vorige. Als je
niet tevreden bent met een worp, kun je nog
een goudkaartje inzetten en opnieuw gooien,
enz.
Je hoe geen zwaarden in te zetten om een gevecht te
winnen. Een avonturier kan het mistmonster ook met zijn
eigen sterkte plus kameraden, kruiden en/of goud over-
winnen.
Gevecht gewonnen? Pak het mistmonster en leg het met
de puntenwaarde naar beneden voor je. Je avonturier en
zijn eventuele kameraden blijven op het veld staan. Inge-
zette kaartjes worden teruggelegd in de doos.
Gevecht verloren? De avonturier, zijn kameraden en
gebruikte zwaarden, kruiden en goud worden uit het spel
gehaald en in de doos gelegd. Het mistmonster blij op het
veld liggen. Als je ziet dat je een gevecht niet kunt winnen,
hoef je geen kruiden/goud te gebruiken.
Opgelet: als een avonturier op een veld staat waarop een mistmonster komt, dan moet hij meteen vechten. Na het gevecht
gaat het spel in de oorspronkelijke spelersvolgorde verder.
Omdat je het gevecht met deze 11 punten zou
verliezen, geef je nog een kruidenkaartje met 4
sterktepunten af.
Je sterkte is nu 15 en je overwint het mistmonster.
Je pakt het mistmonsterkaartje en legt het met de
puntenwaarde naar beneden voor je. Je krijgt geen
kruiden terug als ‚wisselgeld‘.
In plaats van een kruidenkaartje in te zetten, kun
je ook een sterkte van 12 halen door goud af te
geven of voor een goudkaartje nog een keer te
gooien met de dobbelsteen met het laagste aantal
ogen. Als je maar 1 of (weer) 2 gooit en geen ander
goud -/kruidenkaartje hebt, verlies je het gevecht.
A
vonturier
1
sterktepunt
2 kameraden
2
sterktepunten
Gooipunten voor
5
sterktepunten
de zwaarden
Extra waarde van
3
sterktepunten
de zwaarden
Totale gevechtssterkte
11 s
terktepunten
4 5
B 7B 7
H 4
H 4H 4
Het spel eindigt als er in de voorraad geen zwaarden
en geen kameraden meer zijn. Je maakt een begonnen
ronde nog af, zodat elke speler even vaak aan de beurt is
geweest.
Het komt maar zelden voor dat geen enkele speler
nog een avonturier kan verplaatsen, terwijl er nog wel
zwaarden en kameraden zijn. In dat geval eindigt het spel
meteen. Als maar een deel van de spelers geen avonturier
meer kan verplaatsen, behouden zij hun bereikte over-
winningspunten en gaat het spel verder.
Elk avontuur hee een andere bepaling van de overwin-
ningspunten en een andere puntentelling. De aanwijzin-
gen hiervoor vind je op de overzichtskaarten. Bekijk ter
verduidelijking deze voorbeelden voor het bepalen van de
overwinningspunten:
Voorbeelden voor het bepalen van de
overwinningspunten bij avontuur 1-3:
Het kan gebeuren dat er onvoldoende zwaarden of kameraden zijn om het spelbord aan te vullen. In dat geval worden er
zwaarden of kameraden uit de voorraad genomen- die bij het begin van het spel werd weggelegd in de doos - om alsnog
het spelbord aan te vullen.
Spelbord in het midden van de tafel.
Aankelijk van het aantal spelers, avonturiers, zwaarden en kameraden klaarleggen.
Avonturiers in startzone (1, 2, 3, 4, A, B, C, D, evt. 5 en E).
Terreinkaarten, mistmonsters, zwaarden, kruidenkaartjes, goudkaartjes, kameraden, waterman naast het
spelbord.
8 terreinkaarten omdraaien (plus één voor elke omgedraaide terreinkaart ‚Mist‘) en het spelbord uitrusten (op elk
nieuw goud de waterman zetten).
Kiezen avontuur 1, 2 of 3.
Verschilt per avontuur.
6 7
EINDE VAN HET SPEL
Avontuur 1
Martin verplaatst een avonturier naar een veld met een kameraad
en krijgt meteen 1 overwinningspunt. Hij verplaatst zijn punten-
steen 1 veld. Daarna verplaatst hij deze avonturier en de kameraad
naar een volgende kameraad en krijgt daarvoor 2 overwinnings-
punten (puntensteen verder leggen). Als hij bij de volgende zet met
een andere, afzonderlijke avonturier naar een kameraad gaat,
krijgt hij daarvoor 1 overwinningspunt, enz.
Als Martin goud krijgt, legt hij zijn puntensteen 2 velden verder.
Ook als hij dit goud tijdens het spel inzet, behoudt hij de twee
overwinningspunten. Als Martin een mistmonster overwint, zet hij
zijn puntensteen het aantal plaatsen verder dat vermeld staat in de
lauwerkrans van het mistmonsterkaartje.
3 overwonnen mistmonsters
met 8, 7 en 7 in de lauwerkransen 8 + 7 + 7
= 22 o
verwinningspunten
De meeste mistmonsters overwonnen
= 7 o
verwinningspunten
2 goudkaartjes = 2 x 2 = 4 overwinningspunten
Van alle spelers op de
tweede plaats qua hoeveelheid
goud
= 3 o
verwinningspunten
De meeste avonturiers + kameraden
in de stad B5/B6/C6/C7 (4 velden)
(gelijke stand met een andere speler) = 4 overwinningspunten
De meeste avonturiers + kameraden
in de stad E5/F4/F5 (3 velden) = 3 overwinningspunten
Op één na grootste aantal avon-
turiers + kameraden in de grote
stad rond veld K10 (12 velden) = 12 : 2 = 6 overwinningspunten
Minpunten voor 2 avonturiers
+ 1 kameraad buiten de
steden en 5 mistmonsters
die nog op het spelbord liggen = 5 x 3
= - 15 overwinningspunten
Totaal
= 34 overwinningspunten
Avontuur 3
2 overwonnen mistmonsters met
5 resp. 6 overwinningspunten
in de lauwerkransen
= 5 + 6 = 11 x 2
= 22 o
verwinningspunten
De groep ‚De roemrijken,
bestaande uit 3 avonturiers
en 5 kameraden
= 8 
guren x 3
= 24 o
verwinningspunten
2 goudkaartjes = 2 x 2 = 4 overwinningspunten
2 kruidenkaartjes met
waarde 3 en 4
= 3 + 4
= 7 o
verwinningspunten
3 zwaardenkaartjes met
extra waarde 0, 1 en 3
= 0 + 1 + 3
= 4 o
verwinningspunten
T
otaal
= 61 o
verwinningspunten
Avontuur 2
Auteurs: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Illustraties Franz Vohwinkel
Redactie: Jürgen Valentiner-Branth
Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300930
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
DOEL VAN HET SPEL
VERLOOP VAN HET SPEL
EINDE VAN HET SPEL
Korte handleiding
2 terreinkaarten omdraaien (plus één voor elke omgedraaide terreinkaart ‚Mist‘) en het spelbord uitrusten (op
elk nieuw goud de waterman zetten, avonturiers en kameraden die in de weg staan van de waterman uit het
spel halen).
Avonturier verplaatsen: 1 avonturier tweemaal of 2 avonturiers elk éénmaal (willekeurige afstand, nooit terug).
Op veld met zwaard/kruiden/goud aangekomen: kaartje pakken.
Op veld met kameraden aangekomen: kameraad verplaatst zich vanaf nu samen met de avonturier.
Op veld met mistmonster aangekomen: gevecht.
Het gevecht is gewonnen als de sterkte (rode cijfer) is bereikt. (Mistmonster pakken).
Avonturier = 1 sterktepunt
+ kameraden = 1 sterktepunt per kameraad
+ zwaard = 1 dobbelsteen per zwaard (dobbelsteenogen)
+ dobbelsteenogen
+ extra waarde van het zwaard
+ goud = 1 sterktepunt of 1 dobbelsteen opnieuw gooien
+ kruiden = sterktepunten volgens aantal op kaartjes
Als het gevecht wordt verloren, moet de avonturier en zijn kameraden uit het spel.
Het in het gevecht ingezette materiaal gaat uit het spel.
Kameraden en zwaarden op = einde van het spel
Aankelijk van het avontuur: puntentelling
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4

Haba 300930 de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor