2. Avonturier(s) verplaatsen
Er zijn twee mogelijkheden om avonturiers te verplaatsen: je
kunt één avonturier tweemaal willekeurig ver in een richting
verplaatsen, of twee avonturiers éénmaal. Je kunt een
avonturier ook slechts éénmaal of helemaal niet verplaatsen.
REGELS VOOR HET VERPLAATSEN
Belangrijk: je mag een avonturier zo ver je wilt naar het
zuiden (= naar beneden) of naar het oosten (= naar rechts)
verplaatsen, maar nooit naar het noorden (= naar boven) of
naar het westen (= naar links)!
◆ Avonturiers mogen over andere avonturiers, kameraden
en kaartjes springen.
◆ Ze mogen niet over mistmonsters en de waterman
springen.
◆ Ze mogen zich niet diagonaal verplaatsen.
◆ Als je een avonturier (met of zonder kameraden, zie later)
verplaatst naar een veld waarop een kaartje ligt of een
kameraad staat, doe je het volgende:
■
Rivier: neem het goud van het veld en leg het voor je.
■
Bos, bergen: bekijk de waarde van het kruiden- of
zwaardkaartje en leg het met de puntenwaarde naar
beneden voor je.
■
Stad: de kameraad sluit zich aan bij je avonturier. Vanaf
nu bewegen beiden zich samen over het spelbord. Een
avonturier kan zoveel kameraden meenemen als
mogelijk.
■
Mist: je moet tegen het mistmonster vechten (zie p. 5)!
◆ De zet van een avonturier mag ook op een ‚leeg‘ veld
eindigen. Verschijnt naarmate het spel vordert een
zwaard- of kruidenkaartje of een kameraad op dit veld,
dan krijgt de speler het kaartje meteen, of de kameraad
sluit zich aan bij de avonturier. Als een avonturier op een
veld komt waarop goud wordt gelegd, krijgt de speler het
goud voordat hij door de waterman gepakt wordt en uit
het spel verdwijnt.
◆ De zet mag echter niet eindigen op een veld waarop al een
avonturier of de waterman staat.
Voorbeeld:
Bij het begin van zijn zet draait Martin de kaarten J3 (daar
wordt een kameraad geplaatst) en D7 (daar wordt een
mistmonster gelegd) van de stapel om. Omdat hij een terrein-
kaart ‚mist‘ hee, neemt hij nog een kaart: I4 (daar legt hij een
kruidenkaartje). Hij verplaatst één van zijn avonturiers uit de
startzone voor regel 3 naar het veld J3 en zet hem naast de
kameraad. Dan verplaatst hij zijn andere avonturier van veld
E2 naar het veld E9 en neemt hij het goud dat daar ligt.
Rivier: een goudkaartje
Waterman-regel:
S
teeds wanneer een goudkaartje op het spelbord
wordt gelegd, zet je de waterman erop.
Als het eerste goud is gelegd, verplaats je de waterman
van de tafel naar het goud. Als de waterman al in de
rivier staat, verplaats je hem langs de rivier naar het net
gelegde goud.
Opgelet: alle avonturiers in de rivier en hun kamera-
den over wie de waterman stapt, worden uit het spel
gehaald. Deze gaan terug in de doos.
Mist: het bovenste mistmonster van de stapel, met de
puntenwaarde naar boven
Belangrijk: voor elke omgedraaide terreinkaart ‚Mist‘
leg je het mistmonster op het desbetreende veld op
het spelbord, waarna je een volgende terreinkaart van
de stapel omdraait en het bijbehorende kaartje legt.
Per beurt tellen de kaarten met mist bij de twee ter-
reinkaarten dus niet mee.
Voorbeeld: Het aangevallen mistmonster hee een sterkte van 12 (het rode cijfer). Met een avonturier (sterkte +1) en
zijn 2 kameraden (sterkte +2) ga je naar het veld van het mistmonster. Je gebruikt twee zwaarden: één hee een extra
waarde van 2, het andere een extra waarde van 1. Je krijgt twee dobbelstenen en gooit 2 en 3:
Gevecht tegen een mistmonster
Er wordt direct gevochten als een avonturier op
een veld met een mistmonster komt. Om een
mistmonster te overwinnen, moet de avonturier
minstens dezelfde sterkte hebben als het mist-
monster (het rode cijfer).
De sterkte van je avonturier bepaal je als volgt:
Avonturier: Iedere avonturier hee een sterkte van 1.
+ kameraden: Per kameraad van de avonturier voeg je een
sterkte van 1 toe.
+ zwaarden: Vóór het gevecht beslis je hoeveel zwaarden
je wilt inzetten (maximaal 3). Voor elk in-
gezet zwaard krijg je een dobbelsteen die je
gooit. Het totaal tel je op bij je sterkte. Als er
extra waarden (blauwe cijfer) op het ingezette
zwaard/de ingezette zwaarden staan, tel je die
er ook bij op.
= sterkte van de avonturier
Als je nog niet sterk genoeg bent, kun je het gevecht toch
winnen door kruiden en/of goud in te zetten.
+ kruiden: Op elk kruidenkaartje zie je de sterkte van
het kaartje (groene cijfer). Je mag zoveel van je
kruidenkaartjes gebruiken als je wilt. Het
totaal tel je op bij je sterkte. Een teveel aan
kruidensterktepunten wordt niet teruggegeven.
+ goud: Er zijn 2 mogelijkheden om je goud bij het
gevecht in te zetten:
1. Je krijgt 1 sterktepunt per goudkaartje dat je
inzet.
2. Je mag met één/meerdere van de zojuist
gegooide dobbelstenen (zie zwaarden)
nogmaals gooien, als je één/meerdere
goudkaartjes inzet. Opgelet: een nieuw resul-
taat van de worp vervangt het vorige. Als je
niet tevreden bent met een worp, kun je nog
een goudkaartje inzetten en opnieuw gooien,
enz.
Je hoe geen zwaarden in te zetten om een gevecht te
winnen. Een avonturier kan het mistmonster ook met zijn
eigen sterkte plus kameraden, kruiden en/of goud over-
winnen.
Gevecht gewonnen? Pak het mistmonster en leg het met
de puntenwaarde naar beneden voor je. Je avonturier en
zijn eventuele kameraden blijven op het veld staan. Inge-
zette kaartjes worden teruggelegd in de doos.
Gevecht verloren? De avonturier, zijn kameraden en
gebruikte zwaarden, kruiden en goud worden uit het spel
gehaald en in de doos gelegd. Het mistmonster blij op het
veld liggen. Als je ziet dat je een gevecht niet kunt winnen,
hoef je geen kruiden/goud te gebruiken.
Opgelet: als een avonturier op een veld staat waarop een mistmonster komt, dan moet hij meteen vechten. Na het gevecht
gaat het spel in de oorspronkelijke spelersvolgorde verder.
Omdat je het gevecht met deze 11 punten zou
verliezen, geef je nog een kruidenkaartje met 4
sterktepunten af.
Je sterkte is nu 15 en je overwint het mistmonster.
Je pakt het mistmonsterkaartje en legt het met de
puntenwaarde naar beneden voor je. Je krijgt geen
kruiden terug als ‚wisselgeld‘.
In plaats van een kruidenkaartje in te zetten, kun
je ook een sterkte van 12 halen door goud af te
geven of voor een goudkaartje nog een keer te
gooien met de dobbelsteen met het laagste aantal
ogen. Als je maar 1 of (weer) 2 gooit en geen ander
goud -/kruidenkaartje hebt, verlies je het gevecht.
A
vonturier
1
sterktepunt
2 kameraden
2
sterktepunten
Gooipunten voor
5
sterktepunten
de zwaarden
Extra waarde van
3
sterktepunten
de zwaarden
Totale gevechtssterkte
11 s
terktepunten
4 5
H 4