Haba 302795 de handleiding

Type
de handleiding
Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
TL 90022
UITBREIDING
KONING EN PRINSESKONING EN PRINSES
Drie spannende avonturen
voor  -  moedige strijders
vanaf  jaar
2
INHOUD VAN HET SPEL
AVONTUUR
4
De ontvoering van de prinses
DOEL VAN HET SPEL
Koning Agamis en alle bewoners van het land zijn in opschudding: de mistmonsters hebben de
prinses ontvoerd! Ze wordt ergens in Avonturenland opgesloten en door de machtige Gigantos
bewaakt. Wie verzamelt als eerste alle sleutels om te achterhalen waar de prinses gevangen
gehouden wordt en heeft daarna voldoende kracht om tijdens het gevecht de angstaanjagende
Gigantos te overwinnen?
Extra spelmateriaal:
20 sleutels, 15 stadchips, prinses, Gigantos
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
Maak het spel klaar net als voor het basisspel, maar zonder kameraden en zwaarden aan de kant
te leggen. Bovendien geldt het volgende:
Leg de sleutels op kleur gesorteerd naast het spelbord. Neem de stadchips waarbij op de ach-
terkant het symbool staat dat bij jullie aantal spelers past. Deze stadchips leggen jullie (met
het getal naar boven) op een willekeurig kruispunt tussen 4 velden in de desbetreffende stad.
Sorteer de stadchips als volgt:
6 superkameraden
1 dobbelsteen
14 supermistmonsters
15 stadchips
1 prinses
1 Gigantos-guur
20 sleutels
3 overzichtskaarten
1 koning
gele stadchip stad met  velden
groene stadchip stad met  velden
blauwe stadchip stad met  velden
grijze stadchip stad met  velden
rode stadchip hoofdstad (rechts onderaan)
 spelers  spelers  spelers
Gele stad (van )
Groene stad (van )
Blauwe stad (van )
Grijze stad (van )
Rode hoofdstad 
10
10
3
De prinses leg je naast de sleutel, daarop Gigantos. De kant met de strijdwaarden 30 - 25 - 20
wijst naar boven.
Leg de bovenste terreinkaart verdekt op Gigantos – op deze geheime plaats wordt de prinses
gevangen gehouden.
VERLOOP VAN HET SPEL
De basisregels zijn van toepassing. Alle overwinningspunten worden aan het einde van het spel
toegekend. De volgende regels komen erbij:
Sleutel : Een sleutel uit de voorraad krijg je als je in de stad met de stadchip van de bijbehoren-
de kleur, evenveel avonturiers (en kameraden) bezit als het aantal op de stadchip toont:
Voorbeelden:
Wie in de stad van 3 minstens 1 avonturier bezit, krijgt meteen de gele sleutel.
In de stad van 4 heb je bij 2 spelers minstens de waarde 2 nodig, dus 1 avonturier met 1
kameraad of 2 avonturiers (op verschillende velden van deze stad). Bij 3 en 4 spelers volstaat
1 avonturier.
De stadchips blijven tot het einde van het spel op het spelbord liggen. Een sleutel behoud je,
ook als je de stad weer verlaat.
Sleutel kopen: Wie een willekeurige sleutel uit de voorraad wil kopen, moet bij 2 spelers 3 goud-
stukken, bij 3 of 4 spelers 2 goudstukken betalen. Het gebruikte goud wordt uit het spel gehaald.
Avonturier verplaatsen: Je mag over de waterman stappen.
4
PRINSES BEVRIJDEN
Om de prinses te bevrijden, heb je het volgende nodig:
de 5 sleutels van een verschillende kleur en
succesvol overwonnen mistmonsters met een bepaalde minimumhoeveelheid overwinnings-
punten (getal in lauwerkrans). Bij 2 spelers minstens 14 overwinningspunten,
bij 3 spelers minstens 10 overwinningspunten,
bij 4 spelers minstens 6 overwinningspunten.
Daarbij worden alle overwinningspunten van je reeds overwonnen mistmonsters opgeteld.
Die vechten nu aan jouw zijde tegen Gigantos:
Zodra een speler de 5 sleutels bezit en voldoende overwinningspunten van mistmonsters heeft
verzameld, mag hij in het geheim kijken naar de terreinkaart die op Gigantos ligt. Zo weet hij
waar de prinses gevangen wordt gehouden. Daarna legt hij de terreinkaart weer met de afbeel-
ding naar beneden. Deze terreinkaart wordt pas voor iedereen zichtbaar omgedraaid als iemand
een van zijn avonturiers naar het veld verplaatst en aankondigt om daar tegen Gigantos te wil-
len vechten. Het element dat op de terreinkaart is afgebeeld, speelt geen rol. Als de verstopplaats
van de prinses zich op een waterveld bevindt, gaat de waterman daar niet heen. Als zich op het
veld een avonturier (evt. met kameraad) bevindt, wordt deze uit het spel genomen.
GEVECHT TEGEN GIGANTOS
De kracht in het gevecht tegen Gigantos varieert afhankelijk van het aantal spelers, zoals ver-
meld op het kaartje. Bij het gevecht kun je, net als anders, je avonturier met zijn kameraden en
optioneel kruiden, zwaarden en/of goud inzetten. Bovendien kun je je eigen, al overwonnen
mistmonster(s) inzetten: je mag de waarde van de overwinningspunten ervan (lauwerkrans)
als sterkte toevoegen.
Voorbeeld: In een spel met 2 spelers heeft Gigantos de sterkte 30.
De speler zet in:
1 avonturier zonder kameraad 1 sterktepunt
Gegooide punten door 2 zwaarden 5 + 2 = 7 sterktepunten
Overwinningspunten overwonnen mistmonsters 6 + 5 + 4 = 15 sterktepunten
2 kruidenkaartjes 3 + 2 = 5 sterktepunten
2 goudkaartjes 1 + 1 = 2 sterktepunten
Totaal: 30 sterktepunten
Zo heeft hij exact 30 sterktepunten en overwint hij Gigantos. Hij bevrijdt de prinses en wint het spel.
5
Als Gigantos wint, verliest de speler zijn avonturier met kameraden en de gebruikte zwaarden.
Hij kan echter later met een andere avonturier opnieuw de strijd met Gigantos aangaan.
Ook alle andere spelers die met Gigantos willen vechten, moeten eerst de 5 sleutels en de nodige
hoeveelheid mistmonster-overwinningspunten bezitten, hoewel ze nu al weten waar de prinses
gevangen wordt gehouden.
EINDE VAN HET SPEL
Het spel eindigt als een speler de prinses bevrijdt en zo het avontuur wint.
De plaats van de andere spelers is afhankelijk van hun overwinningspunten.
Voor kruiden- en zwaardkaartjes zijn er geen overwinningspunten.
Het spel is ook afgelopen als geen enkele speler de prinses nog kan bevrijden. Dan heeft Gigan-
tos gewonnen!
Tip: Elke speler kan het best een avonturier op het startveld 1 of A laten staan, die tegen Gigantos
kan vechten als de prinses links boven verborgen is.
VARIANT: MACHTIGE GIGANTOS
Extra spelmateriaal:
1 dobbelsteen (als vierde dobbelsteen)
Op beide kanten van het Gigantos-kaartje staat een afbeelding. Op de achterkant is Gigantos
nog sterker. Zijn sterkte bedraagt in dat geval bij 2 spelers 40, bij 3 spelers 30 en bij 4 spelers 25.
In deze variant kun je met 4 zwaarden (= 4 dobbelstenen) tegen Gigantos vechten.
Bovendien geldt: wie een sleutel wil kopen, moet bij 2 spelers 4 goudstukken, bij 3 en 4 spelers 3
goudstukken betalen.
AVONTUUR
5
Opstand van de mistmonsters
DOEL VAN HET SPEL
Een dreiging werpt een schaduw over Avonturenland: de agressieve supermistmonsters vallen
de hoofdstad aan! Het is nu cruciaal om samen te werken! Koning Agamis roept alle avontu-
riers op om samen tegen de supermistmonsters ten strijde te trekken en hen te overwinnen. Als
de avonturiers goed overleggen en hun bewegingen samen plannen, kunnen ze de hoofdstad
redden van een belegering door de supermistmonsters!
Sleutel :
telkens 4 overwinningspunten
Overwonnen mistmonsters: overwinningspunten van de mistmonsters (lauwerkrans)
Goud:
telkens 1 overwinningspunt
6
Extra spelmateriaal:
14 supermistmonsters, 1 dobbelsteen (als vierde dobbelsteen), 6 superkameraden
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
Maak het materiaal klaar net als voor het basisspel, maar zonder kameraden en zwaarden aan
de kant te leggen. Bovendien geldt het volgende:
Jullie gebruiken enkel de supermistmonsters. Schud ze, leg ze met de afbeelding naar beneden
op de mistvelden van het spelbord en draai ze dan om. De mistmonsters uit het basisspel zijn
niet nodig en bergen jullie weer op in de doos. De superkameraden (de waarde van één super-
kameraad is 5 kameraden) leggen jullie naast het spelbord klaar. Daarna draaien jullie, zoals
anders, 8 terreinkaarten om en maken jullie het spelbord klaar. Maar let op! Bij een terreinkaart
‘Mist’ moeten jullie de regels voor het verplaatsen van de mistmonsters naleven (zie hieronder).
VERLOOP VAN HET SPEL
De regels van het basisspel gelden, maar met de volgende wijziging: jullie spelen samen tegen
de mistmonsters. Dat betekent: bij dit avontuur worden geen overwinningspunten toegekend.
Als jullie erin slagen alle mistmonsters te overwinnen, hebben jullie samen gewonnen. Lukt dat
niet, hebben jullie samen verloren.
De volgende regels komen erbij:
Advies: Op elk moment kunnen de spelers overleggen welke beweging het voordeligst is. Uit-
eindelijk beslist echter de actieve speler wat hij doet.
Troepen vormen en verplaatsen: Verschillende avonturiers van een willekeurige kleur (met
hun kameraden) mogen op een veld staan. Een dergelijke verzameling wordt ‘troep’ genoemd.
Alle spelers met een avonturier in de troep, kunnen met de hele troep of met een deel daarvan
bewegen. Wie een deel van de troep verplaatst, moet in dit deel ook vertegenwoordigt zijn.
Bewegingen gebeuren volgens de regels van het basisspel.
Superkameraden: Jullie mogen op elk moment 5 kameraden, die een avonturier of troep be-
geleiden, voor een superkameraad inruilen. De 5 kameraden worden niet meer gebruikt in het
spel. De superkameraad is in het gevecht goed voor 5 afzonderlijke kameraden.
Gevecht tegen een mistmonster: Er wordt gevochten volgens de regels van het basisspel.
Jullie kunnen max. 4 zwaarden gebruiken en krijgen voor elk zwaard een dobbelsteen. Als een
troep tegen een mistmonster vecht, kunnen alle spelers van de troep met hun zwaarden, krui-
den en goud aan de strijd deelnemen.
Mistmonsters verplaatsen: Als een terreinkaart ‘Mist’ wordt omgedraaid, bewegen jullie het
mistmonster dat op dat veld ligt, verticaal naar beneden of horizontaal naar rechts naar de
hoofdstad of naar de stad van .
Daarbij moeten jullie op het volgende letten:
Mistmonsters kunnen over andere mistmonsters en over de waterman springen.
Ze kunnen echter niet naar een veld gaan waarop al een mistmonster ligt.
7
Mistmonsters kunnen naar een veld gaan waarop een kameraad staat. De kameraad wordt
uit het spel gehaald. Dat gebeurt ook als een kameraad op een veld opduikt waarop een
mistmonster ligt.
Mistmonsters kunnen naar een veld met een avonturier (met of zonder kameraden) of met
een troep gaan. Deze avonturier of troep gaat meteen het gevecht met het mistmonster aan.
Als er meerdere velden zijn waarnaar het mistmonster kan gaan, beslist de speler die aan de
beurt is, naar welk veld het mistmonster gaat
Als een mistmonster de stad binnengedrongen is, blijft hij daar liggen tot hij bestreden wordt.
Als er geen veld is waarnaar een mistmonster volgens de regels kan gaan, moet de speler die
aan de beurt is het mistmonster op een willekeurig veld in de hoofdstad of de stad van 5 zetten.
Als op het mistveld geen mistmonster meer ligt omdat het al overwonnen werd, gebeurt er niks.
Nadat een terreinkaart ‘Mist’ werd omgedraaid, wordt volgens de basisregels een volgende
terreinkaart omgedraaid.
Voorbeelden :
De terreinkaart ‘Mist’ I7 werd omgedraaid. Het mist-
monster kan naar de volgende velden gaan: K7, I9 of
I10. Op K7 staat een kameraad. Die moet uit het spel
gehaald worden als de actieve speler het mistmonster
daar zet.
De zwarte speler heeft de terreinkaart ‘Mist’ K5 om-
gedraaid. Hij kan het mistmonster naar K6, K7, K8,
K9 of K10 bewegen. Aangezien de paarse en de oranje
speler zich sterk genoeg voelen, verplaatst de zwarte
speler het mistmonster naar K7. De paarse en oranje
speler bestrijden nu samen het mistmonster. Daarna
gaat het spel in de gewone spelersvolgorde verder.
8
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen als alle mistmonsters overwonnen zijn. Hoe meer terreinkaarten nu nog
op de stapel liggen, des te beter hebben jullie gespeeld. Als met de laatste terreinkaart alle
mistmonsters overwonnen werden, is dat een goed resultaat. Als max. 4 terreinkaarten op de
stapel liggen, is dat een zeer goed resultaat. Als zich nog 8 of meer terreinkaarten op de stapel
bevinden, is dit resultaat uitstekend en waarschijnlijk een record.
Het spel eindigt in elk geval als de laatste terreinkaart werd omgedraaid. De speler die nu aan
de beurt is, voert nog zijn twee stappen uit. Als er nu nog mistmonsters op het spelbord liggen,
hebben jullie allemaal verloren.
AVONTUUR 6 De bevrijding van de koning
DOEL VAN HET SPEL
De mistmonsters hebben koning Agamis gevangen. Wie kan hem bevrijden en met tal van ka-
meraden en bergen goud, de hoofdstad bereiken om daar de overwinning over de mistmonsters
te vieren?
Extra spelmateriaal:
koning, 6 superkameraden, 1 dobbelsteen (als vierde dobbelsteen)
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
Maak het materiaal klaar net als voor het basisspel, maar zonder kameraden en zwaarden aan
de kant te leggen. Bovendien geldt het volgende:
Er wordt zonder terreinkaarten gespeeld! Die blijven in de doos. Op alle velden van het spel-
bord leg/zet je het juiste spelmateriaal:
Op de woudvelden leggen jullie de kruiden, met de afbeelding naar beneden.
Op de bergvelden leggen jullie de zwaarden, met de afbeelding naar beneden.
Op elk veld van de steden zetten jullie 1 kameraad.
De terreinkaart ‘Mist’ G6 werd omgedraaid. Het
mistmonster kan noch naar K6, noch naar G10
worden verplaatst, aangezien op beide velden al een
mistmonster staat. Daarom mag de speler die aan de
beurt is, kiezen op welk veld van de stad van 5 of van
de hoofdstad hij het mistmonster wil zetten
9
Op de riviervelden leggen jullie telkens één goudkaartje, de waterman zetten jullie op het
getal 7 aan de linkerrand van het spelbord.
Meng de mistmonsters, leg ze verborgen op de mistvelden en draai ze dan achtereenvolgens
om. Als een mistmonster met kracht 8 wordt omgedraaid, zetten jullie hierop de koning.
De superkameraden zetten jullie naast het spelbord.
VERLOOP VAN HET SPEL
De basisregels gelden, maar met de volgende wijzigingen: de spelers winnen alleen als alle
mistmonsters overwonnen worden en zo de koning bevrijd wordt. De winnaar is diegene, die
op het einde van het spel de meeste overwinningspunten heeft. Tijdens het spel krijg je over-
winningspunten voor de overwonnen mistmonsters, voor de redding van de koning en aan het
einde van het spel voor een meerderheid van mistmonsters, avonturiers, kameraden en goud in
de hoofdstad.
De volgende regels komen erbij:
Goud/waterman: De avonturiers nemen niet alleen kameraden, maar ook goud mee: zet de
avonturier op het goud en beweeg vanaf nu ook het goudkaartje mee. Van zodra een avonturier
de rivier met een goudkaartje verlaat, komt de waterman op het vrije veld. Zo beweegt hij ook
verder in het spel. Net als in het basisspel verlaat een avonturier met zijn kameraden (en hier
ook met het meegenomen goud) het spel als de waterman over hem stapt.
Superkameraden: Jullie mogen op elk moment 5 kameraden, die een avonturier begeleiden,
voor een superkameraad inruilen. De 5 kameraden worden niet meer gebruikt in het spel. De
superkameraad is in het gevecht en bij de puntentelling goed voor 5 afzonderlijke kameraden.
Hoofdstad: Enkel in de hoofdstad geldt de volgende regel: met een avonturier (met of zonder
kameraden/goud) mag je naar een veld, waarop al een avonturier (met of zonder kameraden/
goud) staat. Daartoe moet je deze avonturier verdringen. Om een avonturier te verdringen,
moet de pas aangekomen avonturier sterker zijn. De sterkte wordt als volgt gemeten: avontu-
riers, kameraden en goud tellen elk voor 1 punt. De speler die aan de beurt is, zet de sterkere
avonturier (inclusief kameraden/goud) op het veld en mag de zwakkere avonturier (inclusief
kameraden/goud) uit de hoofdstad verjagen. Hij zet die horizontaal of verticaal op het eerste
vrije veld voor de stad – ook over mistmonsters. Van daaruit kan de zwakkere avonturier nu
verder handelen en eventueel later weer naar de hoofdstad terugkeren.
Gevecht tegen een mistmonster: Bij een gevecht tegen een mistmonster kun je behalve zwaar-
den/kruiden en kameraden, enkel het goud inzetten dat de desbetreffende avonturier mee-
neemt. Voor overwonnen mistmonsters krijg je de desbetreffende overwinningspunten (lauwer-
krans).
10
Wie het mistmonster overwint, dat de koning gevangen houdt, krijgt meteen  overwin-
ningspunten extra. De koning wordt onmiddellijk op een ander, willekeurig mistmonster met
dezelfde kracht gezet. Als er geen mistmonster meer is met deze kracht, zet je de koning op een
willekeurig mistmonster met één kracht extra. Als alle mistmonsters overwonnen zijn, zet je de
koning naast het veld K10.
EINDE VAN HET SPEL
Het spel eindigt meteen als alle velden van de hoofdstad door avonturiers bezet zijn en alle
mistmonsters overwonnen werden.
Overwinningspunten en puntentelling
Wie met een avonturier op veld K10 staat, krijgt 10 overwinningspunten extra. Bovendien:
wie de meeste overwonnen mistmonsters (aantal),
de meeste avonturiers in de hoofdstad,
de meeste kameraden in de hoofdstad,
de meeste goudstukken in de hoofdstad bezit,
krijgt telkens 7 overwinningspunten, de tweede telkens 3 overwinningspunten en de derde
telkens 1 overwinningspunt.
Als er meerdere spelers met hetzelfde aantal zijn, krijgt elk ervan alle bijbehorende punten. De
punten van het volgende aantal worden dan niet toegekend.
Wie de meeste overwinningspunten heeft, wint het spel.
Het spel is ook afgelopen als geen enkele speler nog een zinvolle zet kan doen. Als de koning
nog niet definitief werd bevrijd, hebben alle spelers verloren.
Auteurs: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Illustraties: Franz Vohwinkel
Redactie: Jürgen Valentiner-Branth
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2016, art.-Nr. 302795
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10

Haba 302795 de handleiding

Type
de handleiding