Haba 303476 de handleiding

Type
de handleiding
Het spannende
Karuba-kaartavontuur voor
2 tot 6 schatzoekers vanaf 8 jaar
H
e
t
k
a
a
r
t
s
p
e
l
Rüdiger Dorn
TL A 105215 1/17
2
SPELINHOUD
96 spelkaarten
(16 kaarten per speler) 1 overzichtskaart
1 handleiding
n de diepe jungle van het fabelachtige
eiland Karuba liggen indrukwekkende
tempels en waardevolle schatten verbor-
gen. Jullie leiden een expeditie en moeten
voor je avontuur de juiste route plannen.
Zorg ervoor dat jullie avonturiers elkaar
niet te blokkeren en zit de leider van de
concurrerende expeditie lekker dwars
om alle schatten in de jungle te ver-
zamelen en bij je tempel te komen.
Karuba - Het kaartspel is een spannende
variant op het geliefde bordspel van
HABA.
I
3
SPELVOORBEREIDING
Elk van jullie pakt een stapeltje kaarten in een kleur naar keuze (zie achterkant van de
kaarten). Elk stapeltje bestaat uit 16 genummerde kaarten. Schud je stapeltje goed en leg
deze met de afbeeldingen naar beneden voor je neer. Dit is het stapeltje waarvan je tij-
dens het spel kaarten trekt. Op de overzichtskaart kun je zien welke kaarten er in een set
zitten. Leg deze in het midden van de tafel, zodat iedereen het goed kan zien. Spelmate-
riaal dat je niet gebruikt, kun je weer in de doos leggen.
Elke speler trekt drie kaarten.
SPELVERLOOP
Elk van jullie legt met zijn kaarten zijn eigen schateiland en probeert vanaf daar de waar-
devolle tempelschatten te bereiken. Hiervoor trek je padkaarten waarmee je een pad aan-
legt, zodat je avonturier zijn tempel (in dezelfde kleur) kan bereiken. Op de paden kun je
kristallen en goudklompjes verzamelen die aan het einde van het spel opgeteld worden
bij de schat.
Het spel heeft acht rondes. Elke ronde bestaat uit drie fasen:
Kaarten kiezen
Kaarten leggen
Kaarten natrekken
KAARTEN KIEZEN
Daarvan kies je twee kaarten om mee te spelen. Die leg je met de afbeelding naar bene-
den op de tafel. De derde kaart houd je in je hand. Als jullie allemaal twee kaarten heb-
4
ben gekozen, draaien jullie ze tegelijkertijd om en tellen jullie de cijfers op de kaarten bij
elkaar op. De speler met het laagste totaal moet een van de beide speelkaarten op zijn
weglegstapel leggen. Bij een gelijke stand, moet elke speler met dat aantal één kaart op
zijn eigen weglegstapel leggen.
KAARTEN LEGGEN
Leg nu je speelkaart(en) (niet de kaart die je in je hand hebt) voor je neer om je eigen
schateiland te maken.
Hierbij gelden de volgende regels:
Je persoonlijke eiland moet zich binnen een raster van maximaal 4 x 4 kaarten bevin-
den. Je mag alleen binnen dat raster kaarten leggen en niet daarbuiten. In welke rich-
ting je de volgende kaarten legt, mag je zelf weten, als je maar binnen je raster blijft.
Bijvoorbeeld:
Claudia heeft
16 punten en
Tina 20 punten.
Tina mag beide speel-
kaarten neerleggen.
Claudia moet één
speelkaart wegleggen.
5
Je mag de kaart niet draaien. Je moet je kaarten zo
neerleggen, dat alle cijfers dezelfde kant op staan.
OK
NIET OK
6
Vanaf jullie tweede kaart moet je alle kaarten met één kant tegen een andere
kaart leggen. Een diagonale verbinding is niet toegestaan.
De paden op je liggende kaarten hoeven niet per se met elkaar in verbinding te staan.
Je mag ook doodlopende paden leggen.
OK NIET OK
7
KAARTEN NATREKKEN
Nu trekken jullie weer net zoveel kaarten tot je allemaal drie kaarten in je hand hebt.
Uitzondering: in de achtste ronde zijn bijna alle kaarten op en heb je nog maar twee
kaarten in je hand.
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen na ronde acht als er geen kaarten meer zijn om te trekken. Daarna
berekenen jullie allemaal hoeveel je schateiland waard is.
Berekenen:
Elke avonturier die zijn tempel bereikt vanaf een ononderbroken pad, krijgt 3 punten.
De betreffende avonturier moet altijd de kortste weg naar zijn tempel nemen en mag
daarbij geen van de kaarten meermaals aflopen.
Als een kaart met een avonturier van een andere kleur op het pad tussen de avontu-
rier en zijn tempel ligt, onderbreekt deze het pad. Daardoor kan de avonturier zijn
tempel niet bereiken. In dat geval mag het pad niet meegerekend worden en krijgt
deze speler 0 overwinningspunten.
Als er kaarten met een kristal of goudklompje op een ononderbroken pad liggen
tussen de avonturier en zijn tempel, dan krijgt de speler voor deze kristallen en goud-
klompjes extra punten. Voor elke kristal krijgt de speler 1 punt en voor elk goudklomp-
je 2 punten.
Goudklompjes en kristallen op de kaarten die op een onderbroken pad liggen of geen
deel zijn van een pad tussen de avonturier en zijn tempel, zijn geen overwinningspun-
ten waard.
8
Meerdere avonturiers mogen een gemeenschappelijk pad delen. Kristallen en goud-
klompjes die op dit pad liggen, leveren punten op voor alle avonturiers die dit pad
gebruiken.
De speler met het hoogste aantal punten is de winnaar. Bij gelijkspel winnen deze spelers
samen.
Bijvoorbeeld:
Luis heeft een ononderbroken pad van
zijn blauwe avonturier naar zijn blauwe
tempel gelegd en krijgt daarvoor 3
overwinningspunten. Op dit pad liggen
daarnaast een goudklompje en twee
kristallen waarvoor hij nog eens vier
overwinningspunten krijgt: 2 kristallen
en 1 goudklompje. Daarnaast heeft hij
een ononderbroken pad weten te leg-
gen van zijn oranjekleurige avonturier
naar zijn oranjekleurige tempel en daar-
voor krijgt hij nog eens 6 overwinnings-
punten (2+1+3). Het pad van de groene
avonturier naar de groene tempel wordt
onderbroken door de blauwe avonturier.
De speler krijgt daarom voor dit pad
geen punten. Van de paarse avonturier
naar de paarse tempel is geen pad
gemaakt. Daarom krijgt deze avonturier
ook geen punten. In totaal verzamelde
Luis in dit spel 13 punten.
Auteur: Rüdiger Dorn
Illustraties: Claus Stephan
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303476
9
1010
Gespeeld op: Medespelers: Overwinnings-
punten:
Joué le : Joueurs : Points de victoire :
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10

Haba 303476 de handleiding

Type
de handleiding