Haba 4356 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
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3
Habermaaß-Spiel Nr. 4356
Schildi Strandkröte
Eine Spielesammlung für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Mit einer zusätzlichen Spielidee, die zusammen mit „Schildi Schildkröte“
(HABA-Spiel 4268) spielbar ist.
Spielidee: Ronald Hofstätter
Lizenz: White Castle Games
Illustration: Detlef Judt
Spieldauer: je Spiel ca. 10 - 15 Minuten
Alle Meeresbewohner sind zum Spektakel der 2222. Strandkröten-
Olympiade eingetroffen: Felix Flosse liegt bereits am Strand und wartet
voller Spannung auf den ersten Wettkampf. Sogar Paul Pinguin und Elvira
Eisbär sind auf ihren Eisschollen angereist. Wie von 0 auf
100 schießt plötzlich Schildi Strandkröte vom
Favoritenteam „Die Kullerbande“ ins
Meer. „Das war knapp daneben,
Schildi!“, ruft Polly Pottwal und
sieht vergnügt den weiteren
Disziplinen zu.
Spielinhalt
1 Schildkröte (zweiteilig)
1 beidseitig bedruckter Spielplan
9 Karten
9 Holzkegel
1 Holzscheibe
6 Glassteine
1 Bleistift
1 Block
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Die Kullerschildkröte
Unsere Kullerschildkröte ist eine ganz besondere Schildkröte. Sie hat einen kugelrunden Panzer
und kugelrunde Füße. Außerdem läuft sie nicht wie gewöhnliche Schildkröten, sie kullert!
Setze zum Ausprobieren einfach den kugelrunden Panzer auf den Schildkrötenkörper.
So wird die Schildkröte bewegt
Stelle die Schildkröte vor dich. Lege die Finger einer Hand oben auf
den kugelrunden Panzer. Ziehe deine Hand vorsichtig nach unten
über die Kugel: Der Panzer bewegt sich rückwärts, aber die
Schildkröte beginnt vorwärts zu rollen!
Probiere es ein paar Mal aus und versuche, die Schildkröte eine
kurze Strecke, eine lange Strecke, sehr schnell und sehr langsam kullern zu lassen.
Die Spielpläne
Der beidseitig bedruckte Spielplan zeigt auf der Vorderseite die Insel-Arena und auf der
Rückseite das Strand-Stadion.
Die Insel-Arena
Neben dem Startbereich für die Schildkröte seht ihr noch neun Inseln
mit Tieren. Diese Tiere sind extra zur Olympiade angereist. Ihr findet
sie auch auf den Karten wieder.
Das Strand-Stadion
Startbereich
Startbereich
5
Spiel 1: Von Insel zu Insel
Wer kullert Schildi am besten und sammelt zuerst vier bzw. fünf Karten?
Benötigtes Spielmaterial:
Schildkröte, Spielplan, Holzscheibe, alle Karten
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass die Insel-Arena zu sehen
ist. Haltet die Schildkröte und die Holzscheibe bereit.
Mischt die Karten und verteilt sie an die Spieler:
Bei zwei und drei Spielern erhält jeder drei Karten auf die Hand.
Bei vier Spielern bekommt jeder zwei Karten auf die Hand.
Überzählige Karten legt ihr unbesehen in die Schachtel zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der kleinste Spieler beginnt und stellt
die Schildkröte auf eine beliebige Stelle im Startbereich.
Kullere die Schildkröte vorwärts und versuche eine Insel mit der
Schildkröte zu erreichen. Welche Insel(n) berührt die stehende Schildkröte
mit ihren Kullerfüßen?
Keine Insel?
Schade! Du hast keine Insel erreicht. Dein Spielzug ist leider vorbei.
Eine oder mehrere Inseln?
Sehr gut gekullert! Nenne das Tier, das auf dieser Insel lebt. Berührt
Schildi mehrere Inseln mit ihren Kullerfüßen, darfst du eines dieser
Tiere auswählen. Anschließend fragst du einen beliebigen Mitspieler, ob
er die Tierkarte auf der Hand hat, die zur gewählten Insel passt.
Nein, er hat das Tier nicht.
So ein Pech! Du gehst leider leer aus.
Ja, er hat das Tier.
Sehr gut! Du bekommst die Karte deines Mitspielers. Nimm
anschließend die Schildkröte vom Spielplan und lege die
Holzscheibe auf die Insel dieses Tieres.
Wichtig: Liegt die Holzscheibe auf einer Insel, darf nach dem Tier dieser
Insel nicht gefragt werden. Wenn die Schildkröte die Holzscheibe beim
Kullern verschiebt, kommt sie sofort wieder auf die Insel zurück.
Anschließend ist der nächste Spieler mit Kullern an der Reihe.
Spielende
Es gewinnt, wer ...
bei zwei oder drei Spielern zuerst fünf Karten hat.
bei vier Spielern zuerst vier Karten hat.
vier bzw. fünf Karten
sammeln
Insel-Arena
Karten je nach
Spielerzahl verteilen
Schildkröte auf Start
und kullern
keine Insel erreicht =
nächster Spieler
eine oder mehrere
Inseln = Mitspieler
nach Karte fragen
falsch = keine Karte
richtig = Karte
Holzscheibe auf Insel
nächster Spieler
Spielende:
bei 2 und 3 Spielern
= fünf Karten; bei 4
Spielern = vier Karten
DEUTSCH
6
Spiel 2: Schildkröten-Kegeln
Wer kegelt mit Schildi am besten die Holzkegel um?
Benötigtes Spielmaterial:
Schildkröte, Spielplan, alle Holzkegel, Bleistift, Block
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Strand-Stadion zu
sehen ist. Stellt die neun Holzkegel jeweils in die Mitte der neun
Sonnenschirme des Spielplans. Der rote Holzkegel kommt immer in die
Mitte aller Kegel.
Nehmt den Block und schreibt eure Namen in die Spalten. Später tragt
ihr die erkullerten Punkte in die Felder ein. Bei jüngeren Kindern, die noch
nicht so gut schreiben und rechnen können, hilft ein Mitspieler.
Haltet die Schildkröte bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der größte Spieler beginnt und stellt
die Schildkröte auf eine beliebige Stelle im Startbereich.
Kullere die Schildkröte vorwärts und versuche möglichst viele Kegel
umzukegeln. Zähle alle umgefallenen Kegel. Trage anschließend die
erreichte Punktzahl in das entsprechende Feld deiner Spalte ein.
Beispiel: Stefan hat mit Schildi fünf Kegel umgekegelt. Er darf in sein
Feld neben den fünf abgebildeten Kegeln eine Fünf eintragen.
Wichtig: Du darfst in jedes Feld deiner Spalte nur einmal etwas ein-
tragen. Kannst du dein Kegelergebnis nicht eintragen, da in diesem Feld
schon etwas steht, musst du in einem beliebigen Feld null Punkte
notieren.
Stellt gemeinsam alle Kegel wieder auf und rollt die Schildkröte in den
Startbereich zurück. Jetzt ist der nächste Spieler mit Kegeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler neunmal an der Reihe war. Jeder
zählt seine Punkte zusammen. Der Spieler mit der höchsten Gesamt-
punktzahl gewinnt diesen spannenden Kegelwettbewerb. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
Holzkegel umkegeln
Strand-Stadion,
Holzkegel auf
Sonnenschirme
Namen auf Block
notieren
Schildkröte auf Start
Schildkröte kullern
und Kegel umkegeln,
Ergebnis notieren
pro Feld auf Block
nur ein Eintrag
nach neun Kegel-
runden = Ende;
höchste Gesamt-
punktzahl =
Gewinner
7
Spiel 3: Schildkröten-Boule
Wer kullert die eigenen Glassteine möglichst nah an die Holzscheibe
heran und sammelt zuerst vier Karten? Ein sportliches Spiel für zwei
Spieler.
Benötigtes Spielmaterial:
Schildkröte, Spielplan, Holzscheibe, alle Glassteine, alle Karten
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Strand-Stadion zu
sehen ist.
Ein Spieler erhält die drei gelben, der andere die drei blauen Glassteine.
Legt die Glassteine vor euch ab. Haltet die Schildkröte, die Holzscheibe
und die Karten bereit.
Spielablauf
Der jüngere Spieler legt die Holzscheibe auf einen beliebigen Sonnen-
schirm des Spielplans.
Der ältere Spieler nimmt die Schildkröte und stellt sie auf eine beliebige
Stelle im Startbereich.
Anschließend legst du einen deiner Glassteine direkt vor die Schildkröte.
Die Schildkröte soll deinen Glasstein berühren. Nun kullerst du die
Schildkröte und versuchst dadurch deinen Glasstein möglichst nahe zur
Holzscheibe zu bewegen.
Anschließend ist dein Mitspieler an der Reihe. Danach spielt ihr immer
abwechselnd.
Wichtige Schildkröten-Boule-Regeln:
Es ist erlaubt, eigene oder fremde Glassteine sowie die Holzscheibe
mit der Schildkröte weiterzuschubsen.
Ein Glasstein kommt nicht in die Wertung, wenn er den Tisch berührt.
Berührt die Holzscheibe den Tisch oder fällt sie vom Spielplan, endet
die Runde sofort. Der gegnerische Spieler gewinnt diese Runde und
erhält drei Karten.
Wurden alle Glassteine gekullert, folgt die Wertung:
•Wer mit einem seiner Glassteine der Holzscheibe am nächsten liegt,
erhält eine Karte.
Liegt auch noch der zweite Glasstein dieses Spielers näher an der
Holzscheibe als der bestplatzierte gegnerische Glasstein, bekommt er
zwei Karten.
vier Karten sammeln
Strand-Stadion
drei Glassteine je
Spieler
Holzscheibe auf
Sonnenschirm
Schildkröte auf Start
Glasstein vor
Schildkröte legen,
Schildkröte kullern
nächster Spieler
Holzscheibe fällt vom
Spielplan = Mitspieler
erhält drei Karten
Wertung
DEUTSCH
8
Liegen sogar alle drei Glassteine dieses Spielers näher an der
Holzscheibe als der bestplatzierte gegnerische Glasstein, erhält er drei
Karten.
Könnt ihr nicht eindeutig feststellen, welcher Glasstein näher an der
Holzscheibe liegt? Dann bekommt keiner eine Karte.
Neue Runde
Die neue Runde beginnt der Verlierer der letzten Runde. Er legt die
Holzscheibe auf einen beliebigen Sonnenschirm des Spielplans. Der
Gewinner der letzten Runde darf zuerst kullern.
Spielende
Sobald ein Spieler vier oder mehr Karten vor sich liegen hat, gewinnt er
das Spiel.
Tipps:
Ihr könnt auch eine andere Anzahl von Siegpunkten vereinbaren
(z. B. zehn Punkte). Notiert eure Punkte auf einem Blatt Papier.
•Wenn mehr als zwei Spieler Schildkröten-Boule spielen möchten, dann
bildet zwei Mannschaften: Die Spieler der Mannschaften wechseln
sich pro Spielzug ab.
Profi-Spieler können natürlich auch ein großes Schildkröten-Boule-
Turnier spielen. Dann spielen alle Mannschaften einmal gegen-
einander, um den Turniergewinner zu ermitteln.
neue Runde
vierte Karte =
Gewinner
9
DEUTSCH
Spiel 4: Schildkröten-Memo
Wer kullert Schildi besonders geschickt, hat gleichzeitig ein gutes
Gedächtnis und sammelt so die meisten Karten?
Benötigtes Spielmaterial:
Schildkröte, Spielplan, alle Karten
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass die Insel-Arena zu sehen
ist. Verdeckt die Karten, mischt sie und legt sie nebeneinander auf dem
Tisch aus. Haltet die Schildkröte bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt und stellt
die Schildkröte auf eine beliebige Stelle im Startbereich.
Kullere die Schildkröte vorwärts. Sieh dir an, welche Insel sie mit ihren
Kullerfüßen berührt. Falls ihre Kullerfüße mehrere Inseln berühren, sieh dir
alle diese Inseln an.
Versuche dann, eine passende Karte aufzudecken:
Berührt deine Schildkröte die Insel des aufgedeckten Tieres?
Ja? Gut gemacht! Zur Belohnung erhältst du diese Karte.
Nein? Schade! Verdecke die Karte wieder.
Anschließend ist der nächste Spieler mit Kullern an der Reihe.
Hinweis: Zu Spielbeginn wisst ihr natürlich noch nicht, wo welches Tier
versteckt ist. Im Laufe des Spieles bekommt ihr jedoch immer mehr
Informationen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Karten verteilt sind. Der Spieler, der die
meisten gesammelt hat, gewinnt diesen Memo-Wettbewerb. Bei
Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
die meisten Karten
sammeln
Insel-Arena,
Karten verdeckt
nebeneinander
Schildkröte auf Start
Schildkröte kullern
passende Karte
aufdecken
richtiges Tier = Karte
behalten;
falsches Tier = Karte
verdecken;
nächster Spieler
Spieler mit den
meisten Karten =
Gewinner
10
Schildi Schildkröte & Schildi Strandkröte
Wenn ihr auch das Spiel „Schildi Schildkröte“ (HABA-Spiel 4268) besitzt,
könnt ihr folgende Spielidee ausprobieren:
Benötigtes Spielmaterial aus „Schildi Schildkröte“:
Alle 4 Schildkröten, Spielplan, Farbwürfelstab, die Tierkarten Schwein,
Hase, Eule, Giraffe und Affe
Benötigtes Spielmaterial aus „Schildi Strandkröte“:
Schildkröte, acht naturfarbene Holzkegel, alle Glassteine
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so herum auf den Tisch, dass das Waldwiesen-Stadion
zu sehen ist. Setzt jeweils den farblich passenden Panzer auf die fünf
Schildkröten. Stellt die gelbe, grüne, rote und blaue Schildkröte beliebig
auf die vier Startfelder des Spielplans.
Die acht Holzkegel stellt ihr, wie auf dem Foto abgebildet, auf die ent-
sprechenden Spielplanfelder.
Mischt die fünf Tierkarten und legt sie als verdeckten Stapel neben den
Spielplan. Haltet die orangefarbene Schildkröte, den Farbwürfelstab und
die Glassteine bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt, er ist der
Kullerer.
Der nächste Mitspieler im Uhrzeigersinn deckt die oberste Karte vom
Stapel der Tierkarten auf und stellt die orangefarbene Schildkröte auf ein
beliebiges freies Feld dieser Zuschauerreihe.
Danach würfelt der Kullerer mit dem Farbwürfelstab. Die gewürfelte Farbe
zeigt an, mit welcher Schildkröte er in dieser Runde spielt. Er hat jetzt
insgesamt drei Kullerversuche, um mit der erwürfelten Schildkröte die
Waldwiesen-Stadion
Schildkröten und
Holzkegel aufstellen
Tierkarten als
verdeckter Stapel;
orangefarbene
Schildkröte,
Farbwürfelstab und
Glassteine bereit
Mitspieler: Tierkarte
aufdecken und
orangefarbene
Schildkröte auf
Spielplan;
Kullerer: würfeln,
drei Kullerversuche,
11
orangefarbene Schildkröte zu berühren. Nach jedem Kullerversuch darf er
die Schildkröte auf der Stelle drehen und dadurch ihre Laufrichtung
ändern.
Hast du mit der erwürfelten Schildkröte nach maximal drei Kuller-
versuchen die orangefarbene Schildkröte berührt?
Ja?
Sehr gut! Zur Belohnung erhältst du einen Glasstein und legst ihn vor
dir ab.
Nein?
Schade! Leider erhältst du keinen Glasstein in dieser Runde.
Wichtige Regeln:
•Kullert der Kullerer mit der Schildkröte einen Holzkegel um oder kullert
er die Schildkröte ganz oder teilweise vom Spielplan herunter, endet
sein Spielzug sofort.
Nach fünf Runden mischt ihr alle aufgedeckten Tierkarten wieder und
bildet einen neuen, verdeckten Stapel.
Neue Runde
Stellt die gekullerte Schildkröte wieder auf ihr Startfeld zurück. Gebt die
orangefarbene Schildkröte und den Würfelstab an den nächsten Spieler
im Uhrzeigersinn weiter. Dieser Spieler ist jetzt der Kullerer.
Spielende
Sobald ein Spieler zwei Glassteine vor sich liegen hat, gewinnt er das
Spiel.
Tipp: Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Wettkampf auch verlängern:
Verteilt Punkte anstelle der Glassteine und notiert sie auf einem Blatt
Papier.Wer zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (z.B. vier Punkte),
gewinnt das Spiel.
Viel Spaß bei allen Wettbewerben wünscht euch eure Schildi
Strandkröte.Wir sehen uns dann zur 2223. Strandkröten-
Olympiade wieder!!!
mit gewürfelter
Schildkröte kullern
berührt = Glasstein
nicht berührt = kein
Glasstein
neue Runde
zwei Glassteine =
Gewinner
DEUTSCH
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13
Habermaaß game nr. 4356
Twiddle Beach Turtle
A game collection for 2 to 4 players ages 4-99.
Includes an additional game idea for playing with the Twiddle Turtle
(Game Habermaaß nr. 4268)
Author: Ronald Hofstätter
License: White Castle Games
Illustrations: Detlef Judt
Length of the game: Each game approx. 10-15 minutes
All the inhabitants of the sea have arrived for the 2222 Beach Turtle
Olympics: Felix Flipper already lies on the beach waiting with bated
breath for the first competition. Even Paul Penguin
and Elvira Icebear have come travelling from
afar on their floes. Full speed ahead, Twiddle
Turtle, member of the favorite team “The
Rolling Gang”, suddenly dashes ahead
and lands directly in the sea.
“Just missed, Twiddle Turtle!”,
Betty Blue Whale shouts and
carries on watching the other
events.
Contents
1 turtle (two parts)
1 game board printed on both sides
9 cards
9 wooden skittles
1 wooden disk
6 glass pebbles
1 pencil
1 notepad
Set of game instructions
ENGLISH
14
The Rolling Turtle
Our rolling turtle is a very special breed of turtle. She has a spherical shell and spherical feet.
Furthermore she does not move like a normal turtle, she hurtles! Try it to see for yourself:
placee a shell on the turtle body.
How to move the turtle
Place the turtle in front of you. Using one hand, place your fingers
on top of the spherical shell and slide your hand gently downwards
on the ball. The shell moves backwards but the turtle starts to roll
ahead!
Try it several times and make the turtle roll a short distance, then a
long distance.Try doing it very quickly or very slowly.
The Game Boards
The game board is printed on both sides: one side shows the Island Arena, the other the
Beach Stadium.
The Island Arena
Next to the starting squares for the turtle there are nine islands with
animals.These animals have travelled just for the Olympics.You will
find them again on the cards.
The Beach Stadium
starting area
starting area
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collect four or five
cards
Island Arena
deal cards according
to number of players
turtle on start area
and roll
no island reached =
next player
one or more islands
reached = ask other
player for card
wrong = no card
right = card
wooden disk on
island
next player
end with 2 or 3
players = five cards,
end with 4 players =
four cards
ENGLISH
Game 1: From Island to Island
Who will be the best at rolling Twiddle Turtle, thereby collecting four or
five cards first?
Game Material Needed:
Turtle, game board, wooden disk, all the cards.
Preparation of the Game
Spread the game board with the Island Arena face up on the table. Get
the turtle and the wooden disk ready.
Shuffle the cards and deal them to the players.
In the case of two and three players each one gets three cards.
In the case of four players each one gets two cards.
Remaining cards are returned to the box, without looking at them.
How to Play
Play in a clockwise direction. The smallest player starts and places the
turtle on any spot of the starting area.
Roll the turtle to try and reach one of the islands showing a turtle. Which
island(s) does the turtle touch with the rolling feet?
Not one island?
Pity! As Twiddle turtle did not reach an island your turn is over.
One or more islands?
Well rolled! Announce the name of the animal living on that island. If
Twiddle Turtle touches various islands with its rolling feet you choose
which animal you name.Then you ask any of the other players if they
have the animal card matching the island in question.
No, they don't have the animal.
What a pity! You go away empty handed.
Yes, they have the animal.
Super! You get the card of the player in question. Then take the
turtle off the game board and place the wooden disk on the island
of that animal.
Important: If the wooden disk is on an island, the animal of that island
can not be asked for. If the turtle shoves the wooden disk off its spot, it is
placed immediately back there.
Then it's the turn of the next player to roll the turtle.
End of the Game
The winner is ...
whoever has collected five cards first in the case of two or three
players.
whoever has four cards first in the case of four players.
16
Game 2: Turtle Skittles
Who will score the most strikes with Twiddle turtle?
Game material needed:
Turtle, game board, all skittles, pencil, notepad
Preparation of the Game
Spread the game board with the Beach Stadium face up on the table.
Place each of the nine wooden skittles in the center of one of the nine
sunshades shown on the game board. The red skittle is always placed in
the middle of all the skittles.
Write your names down in the columns on the notepad. Later you will
enter the points scored in the rows. If there are younger players not yet
able to write and calculate, an older player will help.
Get the turtle ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The biggest player starts and places the
turtle on any spot of the starting area.
Roll your turtle and try to hit as many skittles as possible. Count the
skittles knocked over. Enter the points into the corresponding square of
your column.
Example: Stephen has knocked over five skittles with Twiddle Turtle.
He enters 5 points in the square corresponding to 5 skittles.
Important: in every square of your column there may only be one entry.
If you cannot enter a result because the corresponding square has been
filled in already, you have to enter Zero in a square.
Arrange the skittles again and roll the turtle back on the starting area.
It's the turn of the next player.
End of the Game
The game ends as soon as every player has had nine turns.The players
add up their points.The one with the highest total score wins this
exciting skittle competition. In the event of a draw there are various
winners.
strike skittles
Beach stadium,
wooden skittles on
sunshades
write down names
on notepad
turtle on starting
area
roll turtle and hit
skittles, note result
one entry per square
on notepad
nine rounds = end;
highest score =
winner
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ENGLISH
Game 3: Turtle-Boules
Who rolls their glass pebbles the closest to the wooden disk and collects
four cards first? A sporting game for two players.
Game material needed:
Turtle, game board, wooden disk, all glass pebbles, all cards
Preparation of the Game
Spread the game board with the Beach Stadium face up on the table.
One player gets the three yellow, the other the three blue pebbles.Keep
them in front of you. Get the turtle, the wooden stone and the cards
ready.
How to Play
The younger player places the wooden disk on any sunshade of the game
board.
The older player places the turtle on any spot in the starting area and
one of their glass pebbles directly in front of the turtle touching it. Now
they roll the turtle, trying to move the pebble as close as possible to the
wooden disk.
Then it's the turn of the other player. Carry on playing taking turns.
Important Turtle Boule rules:
It is allowed to shove one's glass pebbles and those of the other
player, as well as the wooden disk.
A glass pebble that slides off the game board is not taken into
consideration when scoring.
As soon as the wooden disk slides off the game board the round is
over.The other player wins the round and gets three cards.
Once all the glass pebbles have been shoved, proceed with
scoring:
Whoever gets closest to the wooden disk, gets a card.
If the same player gets a second glass pebble closer to the wooden
disk, than the best placed glass pebble of the other player, then they
get two cards.
If all three of their glass pebbles are closer to the wooden disk, than
the best placed glass pebble of the other player, then they get three
cards.
If you cannot tell exactly whose glass pebble is closer to the wooden
disk, then no player gets a card.
collect four cards
Beach Stadium,
three glass pebbles
per player
wooden disk on
sunshade,
turtle on start,
place glass pebble in
front of turtle,
roll turtle,
next player
wooden disk slides
off the game board
= the other player
gets three cards
scoring
18
New round
The loser of the last round starts the next round. They place the wooden
disk on any sunshade shown on the game board. The winner of the last
round may roll first.
End of the Game
As soon as a player has four or more cards, they have won the game.
Hints:
•You can also agree on another number for scoring (for example 10
points). Note your points down on a sheet of paper.
If more than two players want to play Turtle Boule form two teams:
the players of the teams take turns.
Professional players, of course, can play a great Turtle Boule tour-
nament. In this case the teams each play against each other in order
to determine the winning team.
new round
fourth card = winner
19
ENGLISH
Game 4: Turtle Memory
Who will be especially skillful at rolling the turtle, having a good memory
and thereby collect the most cards?
Game Material Needed:
Turtle, game board, all the cards
Preparation of the Game
Spread the game board with the Island Arena face up on the table. Cover
the cards, shuffle them and arrange them in a row on the table. Get the
turtle ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts and puts the
turtle on any spot in the starting area.
Make your turtle roll. Have a look at which island it touches with its feet.
If the turtle touches various islands, have a look at all those islands.
Then try to uncover a corresponding card.
Does your turtle touch the island of the uncovered animal?
Yes? Well done! As a reward you get this card.
No? Bad luck. Turn the card round again.
Then it's the turn of the next player to roll the turtle.
Hint: At the beginning of the game you don't know where which animal
is hidden. During the game however you get more and more information.
End of the Game
The game ends as soon as all the cards have been distributed. The player
with the most cards wins this memory competition. In the event of a
draw there are various winners.
collect the most
cards
Island Arena
cards face down in a
row
turtle on start
roll turtle
uncover corres-
ponding card
right animal =
keep card
wrong animal =
cover card again,
next player
player with most
cards = winner
20
Twiddle Turtle and Twiddle Beach Turtle
If you possess Twiddle Turtle (Game Habermaaß 4268) you can also try
the following game idea:
Game Material needed from Twiddle Turtle Game:
The 4 turtles, game board, color die rod, the animal cards: pig, rabbit,
owl, giraffe and monkey
Game Material needed from Twiddle Beach Turtle Game:
Turtle, eight wooden skittles, all glass pebbles
Preparation of the Game
Spread out the game board with the glade stadium face up on the table.
Place the shells on the five turtle bodies with the matching colors. Put
the yellow, green, red and blue turtle on any of the four starting squares
shown on the game board. The eight skittles are distributed on the game
board as indicated on the photo.
Shuffle the five animal cards and put them in a pile face down next to
the game board. Get the orange turtle, the color die rod and the glass
pebbles ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts, they are the
turtle roller.
The next player in a clockwise direction uncovers the top card from the
pile of animal cards and places the orange turtle on any square in line
with the corresponding row of spectators.
Then the turtle roller rolls the color die rod. The color indicates which
turtle will be rolled in this round. The turtle roller has three goes at trying
to nudge the turtle against the orange turtle. After each try they may
reposition the turtle thus changing its rolling direction.
glade stadium
distribute turtles and
skittles
animal cards in a pile
face down, get ready
orange turtle, color
die rod and glass
pebbles
other player: uncover
animal card and
place orange turtle
on game board,
turtle roller: roll die,
three goes with
turtle
21
Did your turtle touch the orange turtle after three goes at rolling?
Yes?
Well done! As a reward you get a glass pebble and place it in front of
you.
No?
Bad luck! You don't get a pebble in this round.
Important rules:
If a turtle roller knocks over a skittle with the turtle or if the turtle
rolls partly or completely off the game board, their turn is immediately
over.
After five rounds, shuffle the animal cards and put them once again
face down in a pile.
New round
Place the turtle back on its starting square.Pass the orange turtle and the
die rod on to the next player in a clockwise direction. This player is now
the turtle roller.
End of the Game
As soon a a player has gathered two glass pebbles, the game is over.
Hint: You can also make the competition last longer if you gather points
instead of glass pebbles and note them down on a sheet of paper.
Whoever reaches the score you agreed upon (for example four) first, wins
the game.
Twiddle Beach Turtle wishes you lots of fun with all the
competitions.We will see you again at the 2223rd Turtle
Olympics!
touched = pebble
not touched = no
pebble
new round
two pebbles= winner
ENGLISH
22
23
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n°4356
Tatoune, la tortue de mer
Une collection de jeux pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Avec une suggestion de jeu supplémentaire qui peut se jouer avec le jeu
„La tortue Tatoune“ (jeu HABA n° 4268).
Idée : Ronald Hofstätter
Licence : White Castle Games
Illustration : Detlef Judt
Durée de la partie : env. 10 - 15 minutes par jeu
Tous les habitants de la mer sont
présents pour suivre les
2222èmes jeux olympiques des
tortues de mer : Félix Flotte est
déjà sur la plage et attend le
signal de départ de la première
épreuve. Dandi le pingouin et
Othello l'ours polaire sont
même arrivés sur une plaque de
glace flottante. Dépassant tous
les participants à toute vitesse,Tatoune, la tortue de mer fait une sortie
soudaine de l'équipe favorite « Les billes en folie » et atterrit dans la
mer. « Pas de chance,Tatoune ! » lui dit Cachou le cachalot qui continue
de regarder les autres épreuves.
Contenu
1 tortue (en deux parties)
1 plateau de jeu imprimé des deux côtés
9 cartes
9 quilles
1 plaquette en bois
6 pions en verre
1 crayon de papier
1 bloc-notes
1 règle du jeu
La tortue « Roule ta bille »
Notre tortue « Roule ta bille » est une tortue bien spéciale. Elle a une carapace et des pattes
toutes rondes. Et, en plus, elle ne se déplace pas comme une tortue normale mais elle avance
en roulant comme une bille.Pour essayer de la faire avancer, poser simplement une carapace
ronde sur le corps de tortue.
Comment faire pour déplacer la tortue ?
Mets la tortue devant toi. Pose un doigt sur la carapace ronde.
Appuie dessus avec précaution. La carapace se déplace en roulant
en arrière mais la tortue se met à avancer !
Fais plusieurs essais pour faire avancer la tortue sur une petite
distance, sur une grande distance, très vite ou très lentement.
Les plateaux de jeux
Le plateau de jeux imprimé des deux côtés montre sur une face, le stade de l'île et sur l'autre,
le stade de la plage.
Le stade de l'île
A côté de la zone de départ de la tortue, on voit neuf îles habitées par
des animaux. Ces animaux sont spécialement venus pour suivre les
épreuves des jeux olympiques. On les retrouve sur les cartes.
Le stade de la plage
24
zone de départ
zone de départ
25
Jeu n° 1 : D'île en île
Qui fera le mieux « rouler » Tatoune et récupérera quatre ou cinq cartes
en premier ?
Accessoires nécessaires :
tortue, plateau de jeu, plaquette en bois, toutes les cartes
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table avec le stade de l'île tourné vers le
haut. Préparer la tortue et la plaquette en bois.
Mélanger les cartes et les distribuer comme suit :
A deux ou trois joueurs, chacun a trois cartes qu'il prend en main.
A quatre joueurs, chacun a deux cartes en main.
Les cartes restantes sont remises dans la boîte, faces cachées.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le
plus petit commence en posant la tortue à n'importe quel endroit sur la
zone de départ.
Fais rouler la tortue et essaie d'arriver sur une île. Une fois immobilisée,
quelle(s) île(s) touche la tortue avec ses pattes ?
Aucune ?
Tatoune n'a touché aucune île ? Dommage ! Ton tour est fini.
Une ou plusieurs îles ?
Bien joué ! Annonce le nom de l'animal qui vit sur cette île. Si Tatoune
touche plusieurs îles avec ses pattes, tu as le droit de choisir un des
animaux. Ensuite, tu demandes à l'un des autres joueurs s'il a, dans
son jeu, la carte d'animal correspondant à l'île choisie.
Non, il n'a pas l'animal.
Dommage ! Tu ne récupères pas de carte.
Oui, il a l'animal.
Formidable ! Tu récupères la carte de ce joueur. Prends ensuite la
tortue et pose la plaquette en bois sur l'île de cet animal.
N.B.:quand la plaquette en bois est posée sur une île, on n'a pas le droit
de demander l'animal vivant sur cette île. Si la tortue déplace la plaquette
en bois pendant sa course, on remet la plaquette tout de suite sur l'île.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de faire rouler la tortue.
Fin de la partie
Le gagnant est celui qui, ...
à deux ou trois joueurs, récupère en premier cinq cartes.
à quatre joueurs, récupère en premier quatre cartes.
récupérer quatre ou
cinq cartes
stade de l'île
distribuer les cartes
selon le nombre de
joueurs
mettre la tortue sur
le départ et la faire
rouler
pas touché d'île =
joueur suivant
une île ou plusieurs
îles = demander la
carte correspondante
à un joueur
mauvais =
pas de carte,
bon = carte,
poser la plaquette en
bois sur l'île
joueur suivant
fin de la partie :
à 2 ou 3 joueurs =
cinq cartes,
à 4 = quatre cartes
FRANÇAIS
26
renverser des quilles
stade de la plage,
quilles sur les
parasols,
noter les noms sur le
bloc-notes
tortue sur le départ
faire rouler la tortue
et renverser des
quilles,
noter le résultat
un seul chiffre
par case
après neuf tours =
fin de la partie, le
plus de points =
gagnant
Jeu n° 2 : Le bowling de la tortue
Qui va le mieux renverser les quilles en bois à l'aide de Tatoune ?
Accessoires nécessaires :
tortue, plateau de jeu, toutes les quilles, crayon de papier, bloc-notes
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table de manière à ce que le stade de la
plage soit visible.Poser les neuf quilles chacune au milieu des neuf
parasols du plateau de jeu. La quille rouge est toujours posée au centre.
Prendre le bloc-notes et inscrire le nom des joueurs dans chaque colonne.
Plus tard, vous inscrirez les points remportés au bowling dans les cases
correspondantes. Les joueurs qui ne savent pas encore très bien écrire ni
compter se font aider par un autre joueur.
Préparer la tortue.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le
plus grand commence et pose la tortue à n'importe quel endroit de la
zone de départ.
Fais avancer la tortue et essaie de renverser le plus possible de quilles.
Compte toutes les quilles renversées. Inscris ensuite le nombre de points
dans la case correspondant à ta colonne.
Exemple : Stéphane a renversé cinq quilles à l'aide de Tatoune. Il in-
scrit un cinq dans la case à côté des cinq quilles.
N.B.:tu n'as le droit d'inscrire un nombre qu'une seule fois dans chaque
case. Si tu ne peux pas noter ton résultat dans une case parce qu'un
nombre y est déjà inscrit, tu dois marquer zéro dans n'importe quelle
autre case.
Ramassez les quilles tous ensemble et ramenez la tortue à la zone de
départ. C'est alors au tour du joueur suivant de renverser des quilles.
Fin de la partie
La partie est terminée quand chaque joueur a joué neuf fois. Chacun
compte ses points. Le joueur qui aura le total de points le plus élevé
gagne ce passionnant concours de quilles. En cas d'ex æquo, il y a
plusieurs gagnants.
27
récupérer quatre
cartes
stade de la plage
trois pions par joueur
plaquette en bois sur
un parasol
tortue sur le départ,
mettre un pion
devant la tortue,
faire rouler la tortue
joueur suivant
plaquette sortie du
jeu = l'autre joueur
récupère trois cartes
compter les points
FRANÇAIS
Jeu n° 3 : La pétanque de la tortue
Qui va être le plus adroit en poussant ses pions en verre le plus près
possible de la plaquette en bois et récupérera ainsi quatre cartes en
premier ? Une compétition sportive pour deux joueurs.
Accessoires nécessaires :
tortue, plateau de jeu, plaquette en bois, tous les pions en verre, toutes
les cartes
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table de manière à ce que le stade de la
plage soit visible.
Un joueur prend les trois pions jaunes, l'autre les trois pions bleus.Posez
les pions devant vous. Préparez la tortue, la plaquette en bois et les
cartes.
Déroulement de la partie
Le joueur le plus jeune pose la plaquette en bois sur n'importe quel
parasol du plateau de jeu.
Le joueur le plus âgé prend la tortue et la pose à n'importe quel endroit
de la case-départ.
Ensuite tu poses l'un de tes pions directement devant la tortue. La tortue
doit toucher ton pion. Fais rouler la tortue et essaie ainsi de pousser ton
pion le plus près possible de la plaquette en bois.
Ensuite, c'est le tour de l'autre joueur. Continuez de jouer en alternant.
Règles importantes pour jouer à la pétanque de la tortue :
On a le droit de pousser ses pions ou ceux de l'autre joueur ou aussi
la plaquette en bois à l'aide de la tortue.
Un pion qui touche la table ne compte pas.
Si la plaquette en bois est sortie du plateau de jeu, le tour est tout de
suite fini. L'autre joueur gagne ce tour et récupère trois cartes.
Une fois que tous les pions ont été poussés, on compte les points :
Celui qui a amené l'un de ses pions le plus près de la plaquette en
bois récupère une carte.
Si le deuxième pion de ce joueur est aussi plus proche de la plaquette
en bois que le pion le mieux placé de l'autre joueur, il récupère une
carte supplémentaire.
28
Si les trois pions de ce joueur sont plus proches de la plaquette en
bois que le pion le mieux placé de l'autre joueur, il récupère en tout
trois cartes.
•Vous n'arrivez pas à vous départager ? Personne ne récupère de carte.
Nouveau tour
Celui qui a perdu le tour précédent commence au tour suivant. Il pose la
plaquette en bois sur n'importe quel parasol du plateau de jeu. Le
gagnant du dernier tour fait rouler la tortue en premier.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur a récupéré quatre cartes ou plus il gagne la partie.
Conseils :
•Vous pouvez aussi déterminer un autre nombre de points pour être le
vainqueur (par ex. dix points). Notez vos points sur une feuille de
papier.
Si plus de deux joueurs veulent jouer à la pétanque de la tortue,
formez alors deux équipes. Les joueurs des équipes jouent l'un après
l'autre à chaque tour.
Les champions de pétanque peuvent bien sûr organiser un grand
tournoi de pétanque. Chaque équipe joue une fois l'une contre l'autre
afin de procéder par élimination et d'avoir un vainqueur en fin de
tournoi.
nouveau tour
quatrième carte =
gagnant
29
FRANÇAIS
Jeu n° 4 : Mémo de la tortue
Qui sera habile en faisant rouler Tatoune, aura en même temps une
bonne mémoire et récupérera ainsi le plus de cartes ?
Accessoires nécessaires:
tortue, plateau de jeu, toutes les cartes
Préparatifs
Poser le plateau de jeu sur la table de manière à ce que le stade de l'île
soit visible. Retourner les cartes, faces cachées, les mélanger et les poser
les unes à côté des autres sur la table. Préparer la tortue.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le
plus jeune commence en posant la tortue à n'importe quel endroit de la
zone de départ.
Fais rouler la tortue. Regarde quelle île elle touche avec ses pattes. Si ses
pattes touchent plusieurs îles, regarde bien toutes ces îles.
Essaie alors de trouver une carte correspondante en la retournant.
Est-ce que la tortue touche l'île correspondant à l'animal figurant
sur la carte ?
Oui ? Bien joué ! En récompense, tu récupères cette carte.
Non ? Dommage ! Repose la carte face cachée.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de faire avancer la tortue.
Note: au début de la partie, vous ne savez pas sur quelles cartes se
trouvent les animaux. Au fur et à mesure que les cartes seront
retournées, vous saurez de mieux en mieux où les trouver.
Fin de la partie
La partie est finie dès que toutes les cartes ont été récupérées. Le joueur
qui a le plus de cartes gagne ce concours de mémoire. En cas d'ex æquo,
il y a plusieurs gagnants.
récupérer le plus de
cartes
stade de l'île,
poser les cartes les
unes à côté des
autres, faces cachées
tortue sur le départ
faire avancer la
tortue, retourner la
bonne carte
bon animal =
garder la carte;
mauvais animal =
reposer la carte,
joueur suivant
joueur ayant le plus
de cartes = gagnant
30
La tortue Tatoune & Tatoune, la tortue de mer
Si vous possédez déjà le jeu « La tortue Tatoune » (jeu HABA 4268), vous
pourrez utiliser les 2 jeux et jouer avec la règle suivante :
Accessoires nécessaires du jeu « La tortue Tatoune » :
Les 4 tortues, le plateau de jeu, la baguette-dé, les cartes d'animaux :
cochon, lapin, hibou, girafe et singe
Accessoires nécessaires du jeu « Tatoune, la tortue de mer » :
La tortue, 8 quilles en bois, toutes les billes en verre
Préparatifs
Poser le plateau sur la table de manière à ce que le stade de la forêt soit
visible.Poser la carapace de la couleur correspondante sur chacune des
cinq tortues. Mettre la tortue jaune, la verte, la rouge et la bleue chacune
sur l'une des quatre cases de départ du plateau de jeu.
Mettre les quilles sur les cases correspondantes du plateau de jeu,
comme montré sur la photo.
Mélanger les cinq cartes d'animaux et les empiler, faces cachées, à côté
du plateau de jeu. Préparer la tortue orange, la baguette-dé et les billes
en verre.
Déroulement de la partie
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le
plus jeune commence : c'est lui le lanceur de tortue.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre retourne la
carte du dessus de la pile et met la tortue orange sur n'importe quelle
case libre correspondant à cette rangée d'animaux spectateurs.
Le lanceur de tortue lance alors la baguette-dé. La couleur indiquée est
celle de la tortue avec laquelle il va jouer pendant ce tour. Il a droit en
tout à trois essais de lancement pour toucher la tortue orange avec
l'autre tortue. Après chaque lancement, il a le droit de tourner la tortue
sur elle-même pour la faire changer de direction.
stade de la forêt
placer les tortues et
les quilles
cartes d'animaux
empilées, préparer la
tortue orange, la
baguette-dé et les
billes en verre
autre joueur :
retourne une carte
d'animal et pose la
tortue orange sur le
plateau de jeu,
lanceur : lance la
baguette-dé, trois
essais de lancement
avec la tortue de
couleur corres-
pondante
31
As-tu touché la tortue orange après tes trois essais ?
Oui ?
Formidable ! En récompense, tu prends une bille en verre et la poses
devant toi.
Non ?
Dommage ! Tu ne prends pas de bille.
Règles importantes :
Si le lanceur renverse une quille en bois avec la tortue ou s'il fait sortir
la tortue en partie ou complètement du plateau de jeu, son tour est
fini.
Après cinq tours, mélanger de nouveau toutes les cartes retournées et
en refaire une pile, face cachée.
Nouveau tour
Remettre la tortue lancée sur sa case de départ. Donner la tortue orange
et la baguette-dé au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une
montre. C'est lui maintenant le lanceur de tortue.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur a récupéré deux billes en verre, il gagne la partie.
Conseil : vous pouvez aussi prolonger la compétition : au lieu des billes
en verre, vous pouvez donner des points et les noter sur une feuille de
papier. Celui qui aura obtenu en premier un certain nombre de points
(par ex. quatre) gagne alors la partie.
La tortue Tatoune vous souhaite d'agréables moments pour toutes
les compétitions et espère vous revoir aux 2223èmes jeux olym-
piques des tortues marines !!!
touché =
une bille en verre
pas touché =
pas de bille
nouveau tour
deux billes =
gagnant
FRANÇAIS
32
33
NEDELRLANDS
Habermaaß-spel nr. 4356
Sofie Schildpad
Een verzameling spelletjes voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Met een extra spelidee dat samen met „Sientje Schildpad “ (HABA-spel
4268) gespeeld kan worden.
Spelidee: Ronald Hofstätter
Licentie: White Castle Games
Illustraties: Detlef Judt
Speelduur: ieder spel ca. 10 - 15 minuten
Alle zeebewoners zijn op het
spektakel van de 2222ste schild-
paddenolympiade afgekomen: Karel
Kieuw ligt al aan het strand en
wacht vol spanning op de eerste wedstrijd. Zelfs Paul Pinguïn en Egbert
IJsbeer zijn op hun ijsschotsen aan komen drijven. Van 0 tot 100 schiet
plotseling Sofie Schildpad van het favoriete team „De knikkerbende“ in
zee. „Dat was er behoorlijk naast, Sofie!“, roept Polly Potvis en bekijkt
vrolijk de overige sportwedstrijden.
Spelinhoud
1 schildpad (tweedelig)
1 tweezijdig bedrukt speelbord
9 kaarten
9 houten kegels
1 houten schijf
6 glazen stenen
1 potlood
1 schrijfblok
spelregels
34
De rolschildpad
Onze rolschildpad is een heel bijzondere schildpad. Ze heeft een kogelrond schild en kogel-
ronde poten. Bovendien loopt ze niet zoals gewone schildpadden, maar rolt! Om het 'ns uit te
proberen leg je gewoon het ronde schild op het schildpaddenlichaam.
Zo wordt de schildpad bewogen:
Zet de schildpad voor je neer. Laat de vingers van een hand op het
ronde schild rusten. Trek je hand voorzichtig langs de bol naar
beneden. Het schild beweegt zich naar achteren, maar de schild-
pad begint vooruit te rollen!
Probeer het 'ns een paar keer uit en probeer om de schildpad een
korte afstand, een lange afstand, heel snel en heel langzaam voo-
ruit te rollen.
De speelborden
Op het tweezijdig bedrukte speelbord staat aan de voorzijde de Eilandarena en op de
achterzijde het Strandstadion afgebeeld.
De Eilandarena
Afgezien van het startveld voor de schildpad, zijn bovendien negen
eilanden met dieren te zien. Deze dieren zijn speciaal naar de olympia
de afgereisd. Ze staan ook op de kaarten afgebeeld.
Het strandstadion
startveld
startveld
35
NEDELRLANDS
Spel 1: Van het ene eiland naar het andere
Wie rolt Sofie het best en verzamelt als eerste vier, respectievelijk vijf
kaarten?
Benodigd spelmateriaal:
Schildpad, speelbord, houten schijf, alle kaarten
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord met de Eilandarena naar boven op de tafel. Houd de
schildpad en de houten schijf klaar.
Schud de kaarten en verdeel ze over de spelers:
Bij twee en drie spelers krijgt iedereen drie kaarten in zijn hand.
Bij vier spelers krijgt iedereen twee kaarten in zijn hand.
Overgebleven kaarten gaan ongezien in de doos terug.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De kleinste speler begint en
zet de schildpad op een willekeurige plaats op het startveld.
Rol de schildpad vooruit en probeer om een van de eilanden te bereiken.
Welk(e) eiland(en) raakt de schildpad met haar rolpoten aan als ze stilstaat?
Geen enkel eiland?
Helaas! Heeft Sofie geen enkel eiland bereikt? Je beurt is jammer
genoeg voorbij.
Een of meerdere eilanden?
Heel goed gerold! Noem het dier dat het eiland bewoont. Als Sofie
meerdere eilanden met haar rolpoten aanraakt, mag je één van deze
dieren kiezen. Daarna vraag je aan een speler naar keuze of hij of zij
de dierkaart in zijn hand heeft die bij het gekozen eiland hoort.
Nee, de speler heeft het dier niet.
Wat een pech! Je blijft met lege handen staan.
Ja, de speler heeft het dier.
Heel goed! Je krijgt de kaart van de medespeler.Pak vervolgens de
schildpad van het bord en leg de houten schijf op het eiland van
dit dier.
Belangrijk: Als de houten schijf op een eiland ligt, mag het dier van dit
eiland niet worden gevraagd. Als de schildpad bij het rollen de houten
schijf verplaatst, wordt hij onmiddellijk op dit eiland teruggelegd.
Daarna is de volgende speler met rollen aan de beurt.
Einde van het spel
De speler wint die ...
bij twee of drie spelers als eerste vijf kaarten heeft.
bij vier spelers als eerste vier kaarten heeft.
vier, resp. vijf kaarten
verzamelen
Eilandarena
kaarten al naar-
gelang het aantal
spelers verdelen
schildpad op
start en rollen
geen eiland bereikt =
volgende speler
een of meer eilanden
= medespeler om
kaart vragen
fout = geen kaart
goed = kaart,
houten schijf op het
eiland
volgende speler
einde:
bij 2 en 3 spelers =
vijf kaarten; bij 4
spelers = 4 kaarten
36
Spel 2: Schildpadkegelen
Wie kegelt met Sofie het best de houten kegels om?
Benodigd spelmateriaal:
Schildpad, speelbord, alle houten kegels, potlood, schrijfblok
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord met het Strandstadion naar boven op de tafel. Zet de
negen houten kegels telkens in het midden van de negen zonneschermen
op het speelbord. De rode houten kegel komt altijd in het midden van de
rij kegels te staan.
Neem het schrijfblok en schrijf jullie naam in een kolom. In de vakken
noteren jullie straks de behaalde punten. Kinderen die nog niet zo goed
kunnen schrijven en rekenen, worden door een medespeler geholpen.
Houd de schildpad klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De grootste speler begint en
zet de schildpad op een willekeurige plaats op het startveld.
Rol de schildpad vooruit en probeer om zo veel mogelijk kegels om te
kegelen. Tel alle omgevallen kegels. Schrijf vervolgens het behaalde
aantal punten in het betreffende vak in je eigen kolom van het
schrijfblok.
Voorbeeld: Stefan heeft vijf kegels omgekegeld. Hij mag in zijn vak
naast de vijf afgebeelde kegels een vijf opschrijven.
Belangrijk: Je mag in ieder vak van je kolom slechts één keer iets
opschrijven. Als je, de tijdens je beurt behaalde punten, niet in het
betreffende vak kunt opschrijven omdat het al vol is, moet je in een vak
naar keuze nul punten noteren.
Zet met z'n allen de kegels weer op hun plaats en rol de schildpad naar
het startveld terug. Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is voorbij als iedere speler negen keer aan de beurt is geweest.
Iedereen telt zijn punten op. De speler met het hoogste aantal punten
wint deze spannende kegelwedstrijd. Bij gelijkspel zijn er meerdere
winnaars.
houten kegels
omkegelen
Strandstadion,
houten kegels op de
zonneschermen
namen op het blok
schrijven
schildpad op de start
schildpad rollen en
kegels omkegelen,
uitslag opschrijven
ieder vak slechts één
keer invullen
na negen
kegelronden = einde;
hoogste aantal
punten = winnaar
37
Spel 3: Schildpadden-petanque
Wie rolt zijn glazen stenen zo dicht mogelijk bij de houten schijf en ver-
zamelt als eerste vier kaarten? Een sportief spel voor twee spelers.
Benodigd spelmateriaal:
Schildpad, speelbord, houten schijf, alle glazen stenen, alle kaarten
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord met het Strandstadion naar boven op de tafel. De ene
speler krijgt drie gele, de andere drie blauwe glazen stenen. Leg de
glazen stenen voor jullie neer. Houd de schildpad, de houten schijf en de
kaarten klaar.
Spelverloop
De jongste speler legt de houten schijf op een zonnescherm naar keuze
op het speelbord.
De oudste speler pakt de schildpad en zet hem op een willekeurige plaats
op het startveld.
Vervolgens leg je een van je glazen stenen vlak voor de schildpad. De
schildpad moet de steen aanraken. Nu rol je de schildpad vooruit en pro-
beert zodoende je glazen steen zo dicht mogelijk bij de houten schijf te
schieten.
Vervolgens is je medespeler aan de beurt. Daarna wordt om de beurt
gespeeld.
Belangrijke schildpadden-petanqueregels:
Het is toegestaan eigen of andermans glazen stenen met de schildpad
verder te stoten, evenals de houten schijf.
Een glazen steen die de tafel aanraakt, telt niet mee.
Als de houten steen de tafel aanraakt of van het speelbord valt, is de
ronde onmiddellijk afgelopen. De andere speler wint deze ronde en
krijgt drie kaarten.
Als alle glazen stenen gespeeld zijn, worden de punten geteld:
Wie een van zijn glazen stenen het dichtst bij de houten schijf heeft
liggen, krijgt een kaart.
Als ook de tweede glazen steen van deze speler dichter bij de houten
schijf ligt dan de steen van de medespeler die het dichtst bij de schijf
ligt, krijgt de eerste speler nog een kaart.
vier kaarten
verzamelen
Strandstadion,
drie glazen stenen
per speler
houten schijf op een
zonnescherm
schildpad
op de start,
glazen steen voor de
schildpad leggen,
schildpad rollen
volgende speler
houten steen valt
van het bord =
medespeler krijgt
drie kaarten
punten tellen
NEDELRLANDS
38
nieuwe ronde
vierde kaart =
winnaar
Als alle drie de glazen stenen van deze speler dichter bij de houten
schijf liggen dan de steen van de medespeler die het dichtst bij de
schijf ligt, krijgt hij in totaal drie kaarten.
•Kunnen jullie het niet eens worden welke glazen steen het dichtst bij
de houten schijf ligt? Dan krijgt niemand een kaart.
Nieuwe ronde
De verliezer van de laatste ronde begint de nieuwe ronde. Hij of zij legt
de houten schijf op een zonnescherm op het speelbord naar keuze. De
winnaar van de laatste ronde mag als eerste de schildpad rollen.
Einde van het spel
Zodra een van de spelers vier of meer kaarten voor zich heeft liggen,
wint hij het spel.
Tips:
Jullie kunnen ook een ander aantal punten afspreken om het spel te
winnen (bv. tien punten). Schrijf jullie punten op een vel papier.
Als meer dan twee spelers schildpadden-petanque willen spelen, vorm
dan twee teams. De spelers van elk team spelen om de beurt.
Echte profs kunnen natuurlijk ook een groot schildpadden-petanque-
toernooi spelen. Dan spelen alle teams één keer tegen elkaar om de
winnaar van het toernooi te bepalen.
39
de meeste kaarten
verzamelen
Eilandarena,
kaarten verdekt
naast elkaar
schildpad op de start
schildpad rollen,
bijbehorende kaart
omdraaien
juist dier = kaart
houden;verkeerd dier
= kaart omkeren,
volgende speler
speler met de meeste
kaarten = winnaar
NEDELRLANDS
Spel 4: Schildpadmemorie
Wie rolt Sofie het handigst en heeft tegelijk een goed geheugen en ver-
zamelt de meeste kaarten?
Benodigd spelmateriaal:
Schildpad, speelbord, alle kaarten
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord met de Eilandarena naar boven op de tafel. Verdek de
kaarten, schud ze en leg ze naast elkaar op de tafel. Houd de schildpad
klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste speler begint en
zet de schildpad op een willekeurige plaats op het startveld.
Rol de schildpad vooruit. Kijk welk eiland ze met haar rolpoten aanraakt.
Als de rolpoten meerdere eilanden aanraken, bekijk je al deze eilanden.
Probeer nu om de bijbehorende kaart om te draaien:
Raakt de schildpad het eiland van de omgedraaide kaart aan?
Ja? Goed zo! Als beloning mag je de kaart houden.
Nee? Helaas! Keer de kaart weer om.
Daarna is de volgende speler aan de beurt om de schildpad vooruit te
rollen.
Aanwijzing: Aan het begin van het spel weten jullie natuurlijk niet waar
de dieren verstopt zijn. Gedurende het spel krijgen jullie echter steeds
meer informatie.
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra alle kaarten zijn verdeeld. De speler die de
meeste kaarten heeft verzameld, wint deze memoriewedstrijd. Bij
gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
40
Sientje Schildpad & Sofie Schildpad
Als jullie ook het spel „Sientje Schildpad“ (HABA-spel 4268) hebben,
kunnen jullie het volgende spelidee uitproberen:
Benodigd spelmateriaal van „Sientje Schildpad“:
De 4 schildpadden, het speelbord, het gekleurd dobbelstokje, de
dierkaarten varken, haas, uil, giraffe en aap
Benodigd spelmateriaal van „Sofie Schildpad“:
De schildpad, de acht ongekleurde houten kegels, alle glazen stenen
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord op de tafel met het Bosweidestadion omhoog. Plaats
telkens het bijbehorend gekleurde schild op de vijf schildpadden. Zet de
gele, groene, rode en blauwe schildpad willekeurig op de vier startvelden
van het speelbord.
De acht houten kegels zetten jullie, zoals afgebeeld op de foto, op de
overeenkomstige speelvelden.
Schud de vijf dierkaarten en leg ze verdekt op een stapel naast het
speelbord. Houd de oranje schildpad, het gekleurde dobbelstokje en de
glazen stenen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste speler begint en
is de roller.
De kloksgewijs eerstvolgende speler draait de bovenste kaart van de
stapel dierkaarten om en zet de oranje schildpad op een vrij veld naar
keuze van de toeschouwersrij.
Daarna gooit de roller met het gekleurde dobbelstokje. De gegooide kleur
geeft aan met welke schildpad hij/zij in deze ronde speelt. Hij/zij mag in
totaal drie keer proberen om met de gegooide schildpad, de oranje
schildpad aan te raken. Na iedere poging mag hij/zij de schildpad op zijn
plaats ronddraaien om zo haar looprichting te veranderen.
bosweidestadion
schildpadden en
houten kegels
opstellen
dierkaarten op een
verdekte stapel,
oranje schildpad,
dobbelstokje en
glazen stenen klaar
medespeler:
dierkaart omdraaien
en oranje schildpad
op het speelbord,
roller: gooien,
drie pogingen met
de gegooide
schildpad
41
Heb je met de gegooide schildpad na maximaal drie pogingen de
oranje schildpad aangeraakt?
Ja?
Heel goed! Als beloning krijg je een glazen steen en leg je hem voor
je neer.
Nee?
Helaas! Jammer genoeg krijg je in deze ronde geen glazen steen.
Belangrijke regels:
Als de roller met de schildpad een houten kegel omgooit of de
schildpad geheel of gedeeltelijk van het speelbord rolt, is zijn/haar
beurt onmiddellijk afgelopen.
Na vijf ronden moeten jullie alle omgedraaide dierkaarten opnieuw
schudden en verdekt op een nieuwe stapel leggen.
Nieuwe ronde
Zet de gespeelde schildpad weer op haar startveld. Geef de oranje
schildpad en het dobbelstokje kloksgewijs aan de volgende speler. Deze
speler wordt nu de roller.
Einde van het spel
Zodra een van de spelers twee glazen stenen voor zich heeft liggen, wint
hij/zij het spel.
Tip: als jullie willen, kunnen jullie de wedstrijd ook langer laten duren:
geef punten in plaats van glazen stenen en schrijf ze op een vel papier.
Wie als eerste een bepaald aantal punten haalt (bv. vier punten), wint het
spel.
Sofie Schildpad wenst jullie veel plezier bij alle wedstrijden. We
zien elkaar opnieuw bij de 2223ste schildpaddenolympiade!!!
aangeraakt =
glazen steen
niet aangeraakt =
geen glazen steen
nieuwe ronde
twee glazen stenen
= gewonnen
NEDELRLANDS
42
43
Juego HABA núm. 4356
Una colección de juegos para 2 a 4 niños de 4 a 99 años.
Con una idea suplementaria para combinar con el juego “Tomás Tortuga”
(juego HABA núm. 4268).
Autor: Ronald Hofstätter
Licencia: White Castle Games
Ilustraciones: Detlef Judt
Duración de la partida: cada juego aprox. 10 - 15 minutos
Han llegado todos los habitantes marinos para asistir a la 2.222ª edición
de la Olimpiada de las tortugas marinas: Nacho Escama ya está tumbado
en la playa esperando con emoción la primera prueba. Incluso Nino
Pingüino y Rosa Osa Polar han viajado
hasta aquí sobre un témpano de hielo.
De pronto,Tomás Tortuga, del equipo
favorito El Rodaballo lanza en
dirección al mar. «¡Casi me das,
Tomás!», exclama Elena Ballena
volviéndose a mirar con cara de
satisfacción las otras disciplinas
olímpicas.
Contenido
1 tortuga (en dos piezas)
1 tablero impreso por ambas caras
9 cartas
9 bolos de madera
1 disco de madera
6 fichas de cristal
1 lápiz
1 cuaderno de notas
Instrucciones del juego
ESPAÑOL
Tomás Tortuga en la playa
44
La tortuga rodadora
Nuestra tortuga rodadora es una tortuga muy especial. Tiene la coraza y las patas en forma de
bola. Además, no camina como lo hacen las tortugas normales, sino que rueda. Para compro-
barlo, pon la coraza de bola sobre el cuerpo de la tortuga.
Así se mueve la tortuga:
Coloca la tortuga delante de ti y presiona con cuidado con la mano
la coraza-bola: la coraza se mueve hacia atrás, pero la tortuga
comienza a rodar hacia delante.
Pruébalo unas cuantas veces e intenta hacer rodar la tortuga un
tramo corto, luego uno más largo, a mucha velocidad y muy
lentamente.
Los tableros de juego
El tablero impreso por ambas caras muestra por un lado la isla Arena y por el otro el estadio
Playa.
La isla Arena
Al lado de la zona de salida para la tortuga podéis ver también nueve
islas con animales. Estos animales han venido expresamente para
presenciar la Olimpiada. Los encontraréis también en las cartas.
El estadio Playa
zona de salida
zona de salida
45
Juego 1: De isla en isla
¿Quién es el que mejor hace rodar a Tomás Tortuga y reúne cuatro (o
cinco) cartas?
Componentes necesarios para la partida:
Tortuga, tablero de juego, disco de madera, todas las cartas
Preparación
Extended el tablero de juego que muestra la isla Arena. Tened preparados
la tortuga y el disco de madera.
Mezclad las cartas y repartidlas entre los jugadores:
Si sois dos o tres jugadores, cada uno recibe tres cartas.
Si sois cuatro jugadores, cada uno racibe dos cartas.
Las cartas sobrantes las devolvéis a la caja sin mirarlas.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño más
pequeño colocando la tortuga en cualquier lugar de la zona de salida.
Haz rodar la tortuga hacia delante intentando que alcance una isla. ¿Qué
isla(s) toca la tortuga con sus pata-ruedas cuando se queda parada?
¿Ninguna isla?
¡Lástima! No has alcanzado ninguna isla. Tu turno ha terminado.
¿Una o más islas?
¡Bien rodado! Di en voz alta el animal que vive en esa isla. Si Tomás
Tortuga está tocando varias islas con sus pata-ruedas, tienes que elegir
uno de esos animales. A continuación le preguntas a uno de tus
compañeros de juego si tiene la carta del animal que se corresponde
con la isla elegida.
No, no tiene ese animal.
¡Qué mala suerte! Te quedaste sin carta.
Sí, tiene ese animal.
¡Muy bien! Te quedas la carta de tu compañero. Retira a
continuación la tortuga del tablero de juego y coloca el disco de
madera en la isla de este animal.
Importante: Si el disco de madera está en una isla, no se puede
preguntar por el animal de esa isla. Si la tortuga desplaza el disco de
madera al rodar, hay que volver a colocarlo en seguida en la isla.
Es el turno del siguiente jugador.
Fin del juego
Gana ...
el primero en reunir cinco cartas (si sois dos o tres jugadores).
el primero en reunir cuatro cartas (si sois cuatro jugadores).
reunir cuatro
(o cinco) cartas
isla Arena
repartir cartas según
el número de
jugadores
tortuga en la zona
de salida y hacerla
rodar
ninguna isla =
siguiente jugador
una o más islas =
preguntar al
compañero por la
carta
no tiene la carta =
ninguna carta,
correcto = carta
disco de madera en
la isla
siguiente jugador
final de la partida:
con 2 y 3 jugadores
= cinco cartas;
con 4 jugadores =
cuatro cartas
ESPAÑOL
46
Juego 2: Bolera de tortugas
¿Quién es el mejor en tumbar los bolos con Tomás Tortuga?
Componentes necesarios para la partida:
Tortuga, tablero de juego, todos los bolos, lápiz, cuaderno
Preparación
Extended el tablero de juego que muestra el estadio Playa. Colocad los
nueve bolos en el centro de las nueve sombrillas del tablero de juego. El
bolo de color rojo va siempre en medio de todos los bolos.
Coged el cuaderno y apuntad vuestros nombres en las columnas. Más
tarde apuntaréis los tantos conseguidos en las correspondientes casillas.
Si juegan niños muy pequeños que no saben todavía escribir ni contar
muy bien, tendrá que ayudarles un compañero de juego.
Tened preparada la tortuga.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño más alto
colocando la tortuga en cualquier punto de la zona de salida.
Haz que ruede la tortuga hacia delante e intenta tumbar el máximo
número de bolos. Cuenta los bolos caídos. A continuación, apunta el
número de puntos alcanzados en la casilla correspondiente de la
columna con tu nombre.
Ejemplo: Víctor ha tumbado cinco bolos con Tomás Tortuga. Tiene
que apuntar un cinco en la casilla donde aparecen dibujados cinco
bolos.
Importante: Sólo puedes apuntar una sola vez un resultado en cada
casilla de tu columna. Si no puedes apuntar el resultado obtenido porque
ya hay algo anotado en esa casilla, entonces tienes que apuntar cero
puntos en la casilla que quieras.
Todos ponéis los bolos de nuevo en pie y colocáis la tortuga otra vez en
la zona de salida. Es el turno del siguiente jugador.
Fin del juego
La partida acaba después de la 9ª tirada de todos los jugadores. Cada
uno cuenta sus puntos. El jugador con más puntos gana esta emocio-
nante competición de bolos. En caso de empate habrán varios ganadores.
tumbar los bolos
estadio Playa, bolos
sobre las sombrillas
anotar los nombres
en el cuaderno
tortuga en la zona
de salida
rodar la tortuga,
tumbar los bolos,
anotar el resultado
en cada casilla del
cuaderno sólo se
anota un resultado
después de nueve
rondas de bolera =
fin; mayor total de
puntos = ganador
47
Juego 3: Petanca de tortugas
¿Quién acercará las propias fichas de cristal lo máximo posible al disco
de madera y será el primero en reunir cuatro cartas? Un juego deportivo
para dos jugadores.
Componentes necesarios para la partida:
Tortuga, tablero de juego, todas las fichas de cristal, todas las cartas
Preparación
Extended el tablero de juego que muestra el estadio Playa.
Un jugador recibe las tres fichas de cristal amarillas, y el otro las tres
azules.
Poned las fichas de cristal delante de vosotros.Tened preparados la
tortuga, el disco de madera y las cartas.
Cómo se juega
El jugador más pequeño sitúa el disco de madera en una sombrilla
cualquiera del tablero de juego.
El otro jugador coge la tortuga y la sitúa en un lugar cualquiera de la
zona de salida.
A continuación pon una de tus fichas de cristal justo delante de la
tortuga.
La tortuga tiene que tocar tu ficha de cristal. Ahora haces rodar la
tortuga intentando mover tu ficha de cristal lo más cerca posible del
disco de madera.
A continuación le toca a tu compañero. Os vais turnando cada vez.
Reglas importantes de la Petanca de tortugas:
Está permitido desplazar con la tortuga tanto las fichas de cristal pro-
pias como las ajenas y también el disco de madera.
No cuentan las fichas que toquen la mesa.
Si el disco de madera toca la mesa o cae del tablero de juego, se
acaba inmediatamente la ronda. Nuestro adversario gana esa ronda y
recibe tres cartas.
Desplazadas todas las fichas de cristal se procede al recuento:
Quien tenga la ficha de cristal más cerca del disco de madera, recibirá
una carta.
Si la segunda ficha más cercana al disco es del mismo jugador, éste
recibirá dos cartas.
Si la tercera ficha más cercana al disco vuelve a ser del mismo
jugador, éste recibirá tres cartas.
Si no os ponéis de acuerdo qué ficha es la que está más cerca del
disco de madera, entonces los dos os quedáis sin carta.
reunir cuatro cartas
estadio Playa,
tres fichas de cristal
por jugador
disco de madera
encima de una
sombrilla, tortuga en
la zona de salida,
poner la ficha
delante de la
tortuga, hacer rodar
la tortuga
siguiente jugador
disco de madera cae
del tablero de juego
= el compañero
recibe tres cartas
recuento de puntos
ESPAÑOL
48
Nueva ronda
La nueva ronda la comienza el perdedor de la última ronda. Sitúa el disco
de madera en una de las sombrillas del tablero de juego. El ganador de
la última ronda será el primero en hacer rodar la ficha.
Fin del juego
Cuando un jugador ha reunido cuatro o más cartas, gana la partida.
Sugerencias:
•Podéis acordar también otra puntuación (p. ej. diez puntos).Anotad
los puntos en una hoja de papel.
Si sois más de dos los jugadores de la Petanca de tortugas, entonces
formad dos equipos: los jugadores de los equipos se alternan en cada
turno.
Como es natural, los jugadores expertos pueden organizar un gran
torneo de Petanca de tortugas. En ese caso, todos los equipos jugarán
entre sí para establecer el ganador del torneo.
nueva ronda
cuatro cartas =
ganador
49
Juego 4: Juego de memoria
¿Quién es el más hábil en hacer rodar a Tomás Tortuga, tiene al mismo
tiempo una buena memoria y reúne el mayor número de cartas?
Componentes necesarios para la partida:
Tortuga, tablero de juego, todas las cartas
Preparación
Extended el tablero de juego que muestra la isla Arena. Barajad las
cartas y extendedlas boca abajo una al lado de otra encima de la mesa.
Tened preparada la tortuga.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño más
pequeño colocando la tortuga en un lugar cualquiera de la zona de
salida.
Haz rodar la tortuga hacia delante. Fíjate en la isla que toque la tortuga
con sus pata-ruedas. Si toca varias islas con sus pata-ruedas, fíjate en
todas esas islas.
Intenta levantar ahora una carta que coincida con el animal de una de
esas islas.
¿Ha tocado la tortuga la isla del animal que sale en la carta?
¿Sí? ¡Perfecto! Como premio recibes esa carta.
¿Non? ¡Lástima! Pon de nuevo la carta boca abajo.
Es el turno del siguiente jugador.
Nota: Al comienzo del juego no sabéis todavía dónde se oculta cada
animal. Pero a lo largo de la partida obtendréis cada vez más
informaciones.
Fin del juego
La partida acaba cuando no quedan más cartas por descubrir. El jugador
que tenga el mayor número de cartas será el ganador de esta
competición de memoria. En caso de empate serán varios los ganadores.
reunir el mayor
número de cartas
isla Arena, cartas
separadas boca abajo
tortuga en la zona
de salida
hacer rodar la
tortuga
descubrir la carta
correcta
animal correcto =
guardar la carta,
animal equivocado =
poner la carta boca
abajo,
siguiente jugador
jugador con el mayor
número de cartas =
ganador
ESPAÑOL
50
Tomás Tortuga y Tomás Tortuga en la playa
Si ya tenéis el juego “Tomás Tortuga” (juego HABA núm. 4268), podéis
probar este otro juego:
Componentes necesarios del del juego “Tomás Tortuga”:
Las 4 tortugas, tablero de juego, barra-dado de color, las cartas de
animales cerdo, conejo, búho, jirafa y mono
Componentes necesarios del juego “Tomás Tortuga en la playa”:
Tortuga, ocho bolos de madera, todas las fichas de cristal
Preparación
Extended el tablero de juego que muestra el estadio Pradera del bosque.
Colocad encima de las tortugas las corazas del color correspondiente.
Poned las tortugas amarilla, verde, roja y azul en uno de los cuatro
puntos de salida del tablero de juego.
Los ocho bolos de madera los colocáis, tal como se ve en la imagen, en
las casillas correspondientes del tablero.
Mezclad las cinco cartas de animales y ponedlas en un mazo boca abajo
junto al tablero.Tened preparadas la tortuga de color naranja, la barra-
dado de color y las fichas de cristal.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño más
pequeño; será quien haga rodar la tortuga, es decir, será el “rodador”.
El jugador siguiente en el sentido de las agujas del reloj descubre la
primera carta del mazo y coloca la tortuga de color naranja en una
casilla libre de esa fila de espectadores.
A continuación, el niño “rodador” tira la barra-dado. El color que salga
indicará con qué tortuga va a jugar esta ronda. A partir de ahora tiene
tres intentos para tocar la tortuga de color naranja con la tortuga del
estadio Pradera del
bosque,
colocar las tortugas y
los bolos de madera
mezclar cartas de
animales, preparadas
la tortuga naranja, la
barra-dado de color
y las fichas de cristal
compañero de juego:
descubre carta de
animal y coloca la
tortuga naranja en el
tablero, “rodador”:
tira el dado, tres
intentos con la
tortuga indicada en
el dado
51
color que le ha salido en el dado. Después de cada intento puede
cambiar la tortuga de posición para cambiar su dirección.
¿Has tocado la tortuga de color naranja con tu tortuga después
de tres intentos como máximo?
¿Sí?
¡Muy bien! Como premio te quedas una ficha de cristal y la pones
delante de ti.
¿No?
¡Lástima! Te quedas sin ficha de cristal esta ronda.
Reglas importantes:
Si el jugador “rodador” tira un bolo o la tortuga se sale del todo o
parcialmente del tablero, su turno se termina.
Al cabo de cinco rondas tenéis que volver a mezclar las cartas
descubiertas para formar un nuevo mazo.
Nueva ronda
Volver a colocar la tortuga rodadora en la zona de salida. Dadle la
tortuga naranja y la barra-dado al siguiente jugador. Este jugador será
ahora el “rodador”.
Fin del juego
Cuando uno de los jugadores obtiene la segunda ficha de cristal, gana la
partida.
Sugerencia: Si queréis, podéis prolongar la competición: en lugar de
fichas de cristal, repartid puntos que iréis anotando en una hoja de
papel. El primero que consiga los puntos que hayáis decidido (p. ej.
cuatro puntos), ganará la partida.
Tomás, vuestra tortuga de playa os desea que lo paséis en grande
en todas las competiciones. ¡¡¡Hasta la vista en la 2.223ª edición
de la Olimpiada de las tortugas de playa!!!
tocada =
ficha de cristal
no tocada =
sin ficha de cristal
nueva ronda
dos fichas de cristal
= ganador
ESPAÑOL
52
53
Gioco Habermaaß nr.4356
Una raccolta di giochi per 2-4 giocatori da 4 a 99 anni.
Con idea supplementare da abbinare al gioco Aruga la tartaruga”
(Gioco HABA 4268).
Ideazione: Ronald Hofstätter
Licenza: White Castle Games
Illustrazioni: Detlef Judt
Durata del gioco: ogni gioco ca. 10-15 minuti
Tutti gli abitanti marini sono arrivati per assistere allo spettacolo della
2222esima Olimpiade delle tartarughe marine: Pesce Pietro è già in
spiaggia e attende con ansia la prima gara. Sono arrivati sulla loro zolla
di ghiaccio persino Paolo Pinguino e Elvira Orsa Polare. Con un tiro
mozzafiato Aruga tartaruga marina della squadra dei favoriti
“Schizzapalla” lancia in mare. “Quasi mi centravi, Aruga!” grida Elena
Balena, girandosi a guardare contenta le altre gare sportive.
Contenuto del gioco
1Tartaruga (in due parti)
1 tabellone di gioco stampato su due lati
9 carte
9 birilli in legno
1 dischetto in legno
6 ciottoli di vetro
1 matita
1 bloc-notes
Istruzioni per giocare
ITALIANO
Aruga tartaruga marina
54
La tarta-ruota
La nostra tarta-ruota è una tartaruga specialissima. Ha corazza e zampe rotonde. Inoltre non si
muove come una normale tartaruga, bensì schizza come una biglia! Per provare basta mettere
la corazza rotonda sul corpo della tartaruga.
La tartaruga si muove cosí:
Metti la tartaruga davanti a te appoggiando le dita di una mano
sulla corazza rotonda. Con cautela fai scivolare la mano sulla sfera
verso il basso: la corazza si muove all'indietro, ma la tartaruga inizia
a muoversi in avanti!
Ripeti il movimento più volte e cerca di far rotolare la tartaruga per
un tratto breve e uno più lungo, in modo lento e in modo rapido.
I tabelloni
Il tabellone stampato su due lati raffigura su un lato l'isola Arena e sull'altro lo stadio-spiaggia.
L'isola Arena
Accanto alla zona di partenza per le tartarughe vedete anche nove
isole con animali, che sono arrivati espressamente per assistere
all'Olimpiade. Li ritroverete anche sulle carte.
Lo stadio-spiaggia
zona di partenza
zona di partenza
55
Gioco 1: D' isola in isola
Chi fa rotolare meglio Aruga, riunendo così per primo quattro o cinque
carte?
Materiale di gioco necessario:
Tartaruga, tabellone, dischetto in legno, tutte le carte
Preparativi del gioco
Appoggiate sul tavolo il tabellone che raffigura l'isola Arena. Preparate la
tartaruga e il dischetto in legno.
Mescolate le carte e distribuitele ai giocatori:
2-3 giocatori: ognuno riceve tre carte
4 giocatori: ognuno riceve due carte
Le carte restanti le rimettete nella scatola senza guardarle.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore più piccolo che mette la
tartaruga in un punto qualsiasi della zona di partenza.
Fai rotolare in avanti la tartaruga cercando di farle raggiungere un'isola.
Che isola o isole ha toccato la tartaruga con le sue ruota-zampe?
Nessuna isola?
Peccato! Non hai raggiunto nessun'isola. Il tuo turno di gioco è finito.
Una o più isole?
Una rotolata super! Di' ad alta voce il nome dell'animale che vive su
quell'isola. Nel caso le ruota-zampe di Aruga tocchino più isole, puoi
scegliere uno di questi animali. Chiederai poi ad uno dei tuoi compagni
di gioco se ha in mano la carta dell'animale corrispondente all'isola
prescelta.
Non ce l'ha?
Che disdetta! Resti purtroppo a mani vuote.
Ce l'ha?
Benissimo! Ricevi la carta dal tuo compagno di gioco. Ritira poi la
tartaruga dal tabellone e metti il dischetto di legno sull'isola di
questo animale.
Importante: Se il dischetto di legno è su un'isola, non si può chiedere
l'animale di quest'isola. Se la tartaruga rotolando sposta il dischetto,
questo torna immediatamente al suo posto
Il turno passa poi al seguente giocatore.
Conclusione del gioco
Vince chi:
nel caso di due o tre giocatori riunisce per primo cinque carte.
nel caso di quattro giocatori riunisce per primo quattro carte.
riunire 4 o 5 carte
Isola Arena
distribuire carte in
base ai giocatori
tartaruga alla
partenza e rotolare
non si tocca
un'isola = giocatore
seguente, una o più
isole = chiedere carta
a un compagno di
gioco
sbagliato = niente
carta giusto = carta,
dischetto su isola
giocatore seguente
conclusione del
gioco: 2-3 giocatori
= 5 carte;
4 giocatori = 4 carte
ITALIANO
56
Gioco 2: Tarta-birilli
Chi è il migliore a manovrare Aruga per rovesciare i birilli di legno?
Materiale di gioco necessario:
Tartaruga, tabellone, tutti i birilli, matita, bloc-notes
Preparativi del gioco
Appoggiate sul tavolo il tabellone che raffigura lo stadio-spiaggia.
Mettete i nove birilli al centro di ognuno dei nove ombrelloni del
tabellone. Il birillo rosso è posto sempre al centro di tutti i birilli.
Scrivete il vostro nome in cima alle colonne del bloc-notes, dove in
seguito segnerete i punti risultanti dalle vostre operazioni di rotolamento.
I bambini più piccoli che ancora non sanno scrivere e contare bene
saranno aiutati dai compagni di gioco.
Preparate la tartaruga.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il bambino più grande che mette la
tartaruga in un punto qualsiasi della zona di partenza.
Rotolare la tartaruga in avanti cercando di rovesciare il maggior numero
di birilli. Contare i birilli rovesciati e segnare il punteggio raggiunto nella
casella corrispondente della propria colonna.
Esempio: Stefano ha rovesciato con Aruga cinque birilli. Scriverà un
cinque nella casella accanto ai cinque birilli raffigurati.
Nota bene: In ogni casella della tua colonna potrai fare solo una regis-
trazione. Se non puoi riportare il tuo risultato ai birilli perché questa
casella è già occupata, dovrai annotare zero punti in una casella
qualsiasi.
Raddrizzate insieme tutti i birilli e rotolate la tartaruga verso la zona di
partenza. Il turno ai birilli passa ora al successivo giocatore.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando ogni giocatore ha concluso nove turni. Ognuno
somma i propri punti. Vince questa emozionante gara ai birilli chi ha
sommato più punti. In caso di parità ci saranno più vincitori.
rovesciare birilli
stadio-spiaggia,
birilli su ombrelloni
scrivere nomi su
bloc-notes
tartaruga alla
partenza
rotolare tartaruga e
rovesciare birilli,
annotare risultato
una annotazione per
ogni casella del
bloc-notes
dopo 9 giri ai birilli =
fine,
maggior punteggio =
vincitore
57
Gioco 3: Tarta-bocce
Chi rotola più vicino al dischetto in legno i propri ciottoli di vetro e
raccoglie per primo quattro carte? Un gioco sportivo per 2 giocatori.
Materiale di gioco necessario:
Tartaruga, tabellone, dischetto in legno, tutti i ciottoli in vetro, tutte le
carte
Preparativi del gioco
Appoggiate sul tavolo il tabellone che raffigura lo stadio-spiaggia. Un
giocatore avrà i tre ciottoli gialli, l'altro i tre blu. Mettete i ciottoli davanti
a voi. Preparate la tartaruga, il dischetto di legno e le carte.
Svolgimento del gioco
Il giocatore più giovane mette il dischetto di legno su uno degli
ombrelloni del tabellone.
Il giocatore più grande prende la tartaruga e la mette in un punto
qualsiasi della zona di partenza.
Metterai poi un ciottolo esattamente davanti alle zampe della tartaruga.
Rotoli poi la tartaruga cercando di spostare il tuo ciottolo il più vicino
possibile al dischetto di legno.
Sarà poi il turno del tuo compagno e seguirete a giocare sempre
alternandovi.
Importanti regole di Tarta-bocce:
Si possono muovere con la tartaruga ciottoli propri o altrui ed anche il
dischetto di legno.
Non si contano i ciottoli che toccano il tavolo.
Se il dischetto di legno tocca il tavolo o esce dal tabellone, il giro
finisce. L'avversario vince questo giro e riceve tre carte.
Se tutti i ciottoli sono stati lanciati si passa al conteggio:
Riceve una carta chi è più vicino al dischetto con il suo ciottolo.
Se anche il secondo ciottolo di questo giocatore è più vicino al
dischetto di quelli dell'avversario, riceve due carte.
Se poi i suoi tre ciottoli sono i più vicini al dischetto, riceve tre carte.
Non riuscite a stabilire con chiarezza quale ciottolo sia più vicino al
dischetto? Nessuno riceve la carta.
riunire quattro carte
stadio-spiaggia,
tre ciottoli per
giocatore
dischetto su
ombrellone
tartaruga alla
partenza,
mettere ciottolo
davanti a tartaruga,
rotolare tartaruga
giocatore seguente
dischetto esce dal
tabellone = avver-
sario riceve tre carte
conteggio
ITALIANO
58
Nuovo giro
Inizierà chi ha perso l'ultimo giro, mettendo il dischetto su uno degli
ombrelloni del tabellone. Il vincitore dell'ultimo giro rotolerà per primo la
tartaruga.
Conclusione del gioco
Vince chi per primo raccoglie quattro o più carte.
Suggerimenti:
•Potete anche stabilire un diverso conteggio dei punti vincenti (ad es.
dieci punti). Annotate i vostri punti su un foglio di carta.
Se i giocatori di Tarta-bocce sono più di due, formerete due squadre: i
giocatori di ogni squadra si alterneranno ad ogni turno.
I giocatori più abili possono naturalmente organizzare un grande
torneo di Tarta-bocce.Tutte le squadre giocheranno allora l'una contro
l'altra per stabilire il vincitore del torneo.
nuovo giro
quattro carte =
vincitore
59
Gioco 4: Tarta-memory
Chi farà rotolare con grande abilità Aruga ed ha anche buona memoria,
raccoglierà il maggior numero di carte.
Materiale di gioco necessario:
Tartaruga, tabellone, tutte le carte
Preparativi del gioco
Appoggiate sul tavolo il tabellone che raffigura l'isola Arena. Coprite le
carte, mescolatele e disponetele sul tavolo una accanto all'altra.
Preparate la tartaruga.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il giocatore più piccolo che mette la
tartaruga in un punto qualsiasi della zona di partenza.
Rotola in avanti la tartaruga. Guarda quale isola è arrivata a toccare con
le sue zampe e nel caso tocchi più isole guardatele tutte.
Cerca poi di scoprire una carta giusta:
La tua tartaruga tocca l'isola della carta animale scoperta?
Sì? Perfetto! Come ricompensa ricevi la carta.
No? Peccato! Ricopri la carta.
E' poi il turno del seguente giocatore che rotolerà a sua volta la
tartaruga.
Nota bene: Naturalmente all'inizio del gioco non si conosce l'ubicazione
degli animali delle carte, durante il gioco però diventerà sempre più facile
indovinarla.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena tutte le carte sono state distribuite.Vince
questa gara di memoria il giocatore che ha raccolto più carte. In caso di
parità ci saranno più vincitori.
riunire il maggior
numero di carte
Isola Arena, carte
coperte una accanto
all'altra
tartaruga alla
partenza
rotolare tartaruga
scoprire la carta
giusta
animale giusto =
tenere la carta,
animale sbagliato =
coprire la carta,
seguente giocatore
giocatore con più
carte = vincitore
ITALIANO
60
Aruga Tartaruga & Aruga Tartaruga marina
Se avete anche il gioco Aruga Tartaruga” (Gioco HABA 4268) potete
provare quest' altro gioco:
Materiale di gioco necessario di Aruga Tartaruga”:
Tutte le quattro tartarughe, tabellone, sbarretta-dado a colori, le carte
animali maiale, lepre, civetta, giraffa e scimmia
Materiale di gioco necessario di Aruga Tartaruga marina”:
Tartaruga, otto birilli di colore neutro, tutti i ciottoli di vetro
Preparativi di gioco
Appoggiate sul tavolo il tabellone che raffigura lo stadio della radura del
bosco. Sistemate sulle cinque tartarughe la corazza del colore appro-
priato.
Mettete la tartaruga gialla, verde, rossa e blu in una qualsiasi casella di
partenza del tabellone. Gli otto birilli li metterete sulle apposite caselle
del tabellone, come illustra la foto.
Mescolate le cinque carte animali e mettete il mazzo coperto accanto al
tabellone. Preparate la tartaruga arancione, la sbarretta-dado a colori e i
ciottoli.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore più giovane che rotolerà la
tartaruga.
Il giocatore che segue in senso orario scopre la prima carta del mazzo
delle carte animale e mette la tartaruga arancione su una qualsiasi
casella libera di questa fila di spettatori.
In seguito il bambino che rotola la tartaruga tira la sbarretta dado a
colori. Il colore che ne risulta indica quale delle tartarughe parteciperà a
questo giro. Dispone di tre tentativi per riuscire a rotolare la sua
stadio radura del
bosco
montare tartaruga e
birilli
mazzo coperto di
carte animali, pre-
parare tartaruga
arancione, sbarretta-
dado colorata e
ciottoli
giocatori: scoprire
carte animali,
tartaruga arancione
su tabellone,
rotola tartaruga:
tirare il dado, tre
tentativi di lancio con
la tartaruga uscita al
dado
61
tartaruga fino a toccare la tartaruga arancione. Dopo ogni tentativo di
rotolarla, può girare subito la sua tartaruga, cambiando così la sua
direzione di marcia.
Dopo al massimo tre tentativi di rotolare sei riuscito a toccare la
tartaruga arancione con la tua tartaruga?
Sì?
Benissimo! Come ricompensa ricevi un ciottolo e lo metti davanti a te.
No?
Peccato! Purtroppo non ricevi nessun ciottolo durante questo giro.
Importanti regole:
Il turno di un giocatore finisce immediatamente quando rotolando la
sua tartaruga rovescia un birillo o fa finire la sua tartaruga fuori dal
tabellone.
Dopo cinque giri rimescolate tutte le carte scoperte e formate un
nuovo mazzo coperto.
Nuovo giro
Rimettete la tartaruga utilizzata per rotolare sulla casella di partenza.
Passate la tartaruga arancione e la sbarretta-dado a colori al giocatore
che segue in senso orario, che sarà ora il rotola-tartaruga.
Conclusione del gioco
Vince chi per primo raccoglie due ciottoli.
Suggerimento: Se volete potete prolungare la gara: distribuite punti
invece dei ciottoli e annotateli su un foglio di carta. Chi per primo
raggiunge un determinato punteggio (ad es. quattro punti), vince il gioco.
La Vostra Aruga Tartaruga marina vi augura buon divertimento nel
gareggiare e spera di rivedervi alla 2223esima Olimpiade!!!
tocca = ciottolo
non tocca = niente
ciottolo
nuovo giro
due ciottoli =
vincitore
ITALIANO
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Haba 4356 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
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