Haba 4206 De knikkerbende de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels 4206
The rolling gang
Billes en folie
De knikkerbende
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
27
Habermaaß-spel Nr. 4206
De knikkerbende
Een rollebollende verzameling spellen
voor 2 - 4 behendige spelers van 5 - 99 jaar.
Met teamvariant tot acht spelers.
Spelidee: Heinz Meister
Illustraties: Heike Wiechmann
Speelduur: ieder spel ca. 15 minuten
Boer Kogelrond gaat op bietenoogst.
Hij is nog maar amper de deur uit
of daar staat de hele boerderij op
stelten: de koeien spelen koeiens-
kate, de varkens surfen op het
Internet en de haan staat met
de verrekijker op de uitkijk naar
de heer des huizes.
Dan heeft de hond een dol en dwaas idee: de
dieren gaan op het erf staan en daar rolt er al een
muis onder hen door. Wat een reuzepret!
Opeens schalt er een luid „kukelekuuuuu” vanaf de mesthoop. Boer
Kogelrond komt met enorme bieten terug van het veld. Snel houden alle
dieren op met spelen en doen net alsof er niets is gebeurd.
Spelinhoud
6 dieren
1knikkerbal
4 knijpers (in vier kleuren)
4 houten schijven (in vier kleuren)
1 kickstok
12 kaarten
1 zandloper
1 halve bol
spelregels
NEDELRLANDS
28
Spel 1: Een kogelronde knikkerpartij
Wie rolt de knikkerbal het behendigst onder de dieren door?
Benodigd spelmateriaal:
de zes dieren, een knikkerbal, per speler een houten schijf en een knijper
van dezelfde kleur, de twaalf kaarten, zandloper
Spelvoorbereiding
Er wordt in de bodem van de doos
gespeeld. Zet de zes dieren ieder op
een willekeurige plaats in de doos
van het spel.
Let erop dat de dieren elkaar niet
aanraken en op voldoende afstand
van elkaar staan. Zet de dieren ook
niet tegen de zijkant van de doos.
Info: de bodem van de doos en de poten van de dieren worden
door een magneet door elkaar aangetrokken. Daardoor blijven de
dieren in de bodem van de doos staan en glijden ook tijdens het spel
niet weg.
Schud alle kaarten en leg ze gedekt op een stapel. Iedere speler kiest een
knijper uit en bevestigt hem bij de rode heteluchtballon (= startveld) aan
de rand van de doos. Om z’n eigen kleur te onthouden, legt iedereen zijn
houten schijf voor zich neer.
Houd de knikkerbal en de zandloper klaar.
Spelverloop
Wie van jullie is al eens “op vakantie op de boerderij” geweest? Jij mag
beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste
speler en is de eerste knikkeraar. Hij legt de knikkerbal in een wille-
keurige hoek van de doos.
De medespelers draaien vervolgens al de twaalf kaarten om en leggen ze
open op een rij in het midden van de tafel.
De knikkerpret begint ...
De medespelers roepen met z’n allen het startsein „1, 2, knikkerpartij” en
draaien de zandloper om.
dieren in de bodem
v/d doos zetten
kaarten op een
stapel leggen,
knijpers op de start,
houten schijven voor
de spelers,
knikkerbal en
zandloper klaar
houden
knikkerbal in de doos
alle kaarten op een
rij neerleggen
startsein roepen,
zandloper omdraaien
29
Neem de bodem van de doos in je
beide handen. Begin met de eerste
kaart van de rij: probeer de knikkerbal
tussen de poten van het op de kaart
afgebeelde dier te rollen. Als het je is
gelukt, kan je een bij dit dier horend
geluid maken (bv. hond = woef; kikker
= kwaak; ezel = ia enz.).
Daarna knikker je tussen de poten van het volgende dier van de rij
kaarten enz. Als je een kaart hebt “geknikkerd”, draaien je medespelers
deze onmiddellijk om.
Belangrijke knikkerregels:
Je mag de knikkerbal van beide kanten tussen de poten van de dieren
knikkeren.
Als een van de dieren twee keer achterelkaar in de rij kaarten ligt, dan
moet je twee keer achterelkaar tussen de poten van dit dier knikkeren.
Knikker je tussen de poten van een ander dier, dan maakt dit natuurlijk
niets uit.
Schiet wel op: want natuurlijk verliezen je medespelers de zandloper niet
uit het oog.
Is de laatste zandkorrel uit de zandloper gevallen?
Wie het ziet, roept luid „knikkerpartij voorbij!” De speler zet nu onmid-
dellijk de doos op tafel. Voor iedere “geknikkerde” kaart mag hij zijn
knijper kloksgewijs een veld langs de rand van de doos vooruit zetten.
Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt. Hij legt de
knikkerbal in een willekeurige hoek van de doos.
De medespelers schudden de twaalf kaarten en leggen vervolgens
opnieuw een rij open kaarten op tafel.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als iedere speler drie keer met knikkeren aan de
beurt is geweest. Wie nu zijn knijper het verst langs de rand van de doos
vooruit heeft kunnen zetten, heeft het spel gewonnen. Bij gelijkspel zijn
er meerdere winnaars.
Tip: jongere kinderen kunnen de halve bol als hulpstuk gebruiken. Het
kind legt de bodem van de doos in het midden op de halve bol. Met
beide handen houdt het de doos bij de randen vast. Hierdoor kan de
doos gemakkelijker naar voor, achter en opzij worden gekanteld.
bodem v/d doos in
beide handen nemen
en knikkeren
zandloper leeg =
punten tellen
knijper vooruitzetten
volgende speler
iedereen drie keer
geknikkerd = einde,
knijper het verst
vooruit = winnaar
NEDELRLANDS
30
Spel 2: Knikkerteam
Welk team geeft snel de juiste aanwijzingen en heeft bij het knikkeren
het meeste succes? Een teamspel voor twee tot vier knikkerbendes.
Benodigd spelmateriaal:
de zes dieren, een knikkerbal, per team een houten schijf en een knijper
van dezelfde kleur, al de twaalf kaarten, zandloper
Spelvoorbereiding
Twee spelers vormen nu steeds gezamenlijk een knikkerteam en krijgen
samen een knijper en de bijbehorende houten schijf van dezelfde kleur.
De overige spelvoorbereidingen zijn gelijk aan die van het spel „Een
kogelronde knikkerpartij”.
Spelverloop
Welk team is gezamenlijk het jongst? Jullie mogen beginnen. Het spelver-
loop komt overeen met het spel „Een kogelronde knikkerpartij”, maar
met de volgende veranderingen:
Een van de spelers van het team legt de knikkerbal in een willekeurige
hoek van de doos. Vervolgens neemt hij de doos in zijn handen.
Zijn teampartner legt de stapel kaarten omgekeerd voor zich op tafel.
De teampartij begint ...
De andere teams roepen met z’n allen het startsein „1, 2, teampartij” en
draaien de zandloper om.
De speler met de stapel kaarten trekt de eerste kaart en bekijkt deze
zonder dat iemand anders hem kan zien. Daarna maakt hij een geluid dat
bij het dier hoort. Zijn teampartner probeert het geluid te raden en de
knikkerbal tussen de poten van het dier te knikkeren. Als jullie het eerste
dier met succes hebben “geknikkerd”, dan legt de speler de kaart open
op tafel. Vervol-gens trekt hij meteen de volgende kaart en maakt weer
het bijbehorende geluid.
Als de zandloper is leeggelopen, roepen de andere teams „teampartij
voorbij!”. Voor elke “geknikkerde” kaart mag het team zijn knijper kloks-
gewijs een veld langs de rand van de doos vooruit zetten. Vervolgens is
kloksgewijs het volgende team aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als iedere speler een keer met knikkeren aan de
beurt is geweest. Het team dat nu zijn knijper het verst langs de rand van
de doos vooruit heeft kunnen zetten, heeft het spel gewonnen. Bij gelijk-
spel zijn er meerdere winnende teams.
teams van elk twee
spelers vormen,
opbouw als spel 1
startsein
speler A trekt
kaart en maakt
diergeluid,
speler B knikkert
zandloper
leeggelopen =
punten tellen
iedere speler een
keer geknikkerd =
einde, knijper het
verst = winnende
team
31
Spel 3: Gokken op de boerderij
Wie is de grootste knikkeraar van de boerderij?
Benodigd spelmateriaal:
de zes dieren, een knikkerbal, per speler een houten schijf en een knijper
van dezelfde kleur, al de twaalf kaarten, zandloper
Spelvoorbereiding:
Er wordt in de bodem van de doos gespeeld. Zet alle dieren willekeurig in
de doos. Zet de dieren met voldoende afstand van elkaar neer en niet
tegen de zijkant van de doos. Leg de knikkerbal in de doos.
Schud alle kaarten en leg ze gedekt op een stapel. Iedere speler kiest een
knijper uit en bevestigt hem bij de rode heteluchtballon (= startveld) aan
de rand van de doos. Om z’n eigen kleur te onthouden, legt iedereen zijn
houten schijf voor zich neer. Houd de zandloper klaar.
Spelverloop
Wie het langst „boeeeeee” kan roepen, mag beginnen. Als jullie het niet
eens kunnen worden, begint de jongste speler.
Pak de stapel gedekte kaarten, draai de twee bovenste kaarten om en leg
ze naast elkaar in het midden van de tafel. Deze twee kaarten vormen nu
je huidige bod voor dit dwaze knikkergokspel. Je inzet geeft aan dat je
alle neergelegde kaarten kunt “knikkeren” voordat de zandloper hele-
maal is leeggelopen. Daarna geef je de stapel kaarten kloksgewijs aan de
volgende speler door.
Deze speler heeft nu twee mogelijkheden:
Hij verhoogt het huidige bod en draait nog een kaart om. Hij legt deze
rechts naast de laatst neergelegde kaart en geeft de stapel kloksgewijs
aan de volgende speler door.
Of hij trekt het bod van de voorgaande speler in twijfel. In dit geval
moet deze zijn bod waarmaken en is in deze ronde de knikkeraar!
Opgelet: als een van de spelers de laatste kaart van de stapel omdraait,
dan trekt de volgende speler automatisch zijn bod in twijfel.
dieren en knikkerbal
in bodem v/d doos
plaatsen
kaarten op een
stapel leggen,
knijpers op de start,
houten schijven voor
de spelers,
zandloper klaar
houden
twee kaarten
omdraaien = bod
bod verhogen =
nog ‘n kaart
of bod in twijfel
trekken
NEDELRLANDS
32
De knikkerpret begint ...
De medespelers roepen met z’n allen het startsein „1, 2, gokken maar”
en draaien de zandloper om.
De knikkeraar neemt de bodem van de doos in zijn beide handen en pro-
beert alle kaarten die nu openliggen te “knikkeren”:
Begin met de eerste kaart in de rij. Laat de knikkerbal tussen de poten
van het op de kaart afgebeelde dier rollen. Als het je is gelukt, kan je een
bij dit dier horend geluid maken. Vervolgens knikker je meteen tussen de
poten van het volgende dier van de rij kaarten enz. Als je een kaart hebt
“geknikkerd”, wordt deze onmiddellijk door je medespelers omgedraaid.
Belangrijke knikkerregels:
Je mag de knikkerbal van beide kanten tussen de poten van de dieren
laten rollen.
Als een van de dieren twee keer achterelkaar in de rij kaarten voorkomt,
dan moet je twee keer achterelkaar tussen de poten van dit dier
knikkeren.
Knikker je tussen de poten van een ander dier, dan maakt dit natuurlijk
niets uit.
Heb je alle kaarten in hun juiste volgorde “geknikkerd”?
De knikkeraar roept luid: „Gokkerij olé!” Hij heeft zijn bod waargemaakt
en mag zijn knijper drie velden langs de rand van de doos vooruit zetten.
Is de laatste zandkorrel uit de zandloper gevallen voordat de
laatste kaart is “geknikkerd”?
Wie dat ziet, roept luid: „Gokkerij voorbij!” De knikkeraar heeft zijn bod
niet waargemaakt. Nu mogen alle spelers behalve de knikkeraar hun
knijpers een veld langs de rand van de doos vooruit zetten.
Er begint een nieuwe gokronde
De speler links van de knikkeraar schudt alle kaarten opnieuw, legt deze
gedekt op een stapel en begint met de nieuwe ronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen op het moment dat een van de spelers met zijn
knijper het veld met de groene heteluchtballon (= finish) aan de rand van
de doos bereikt of er overheen zet. Deze knikkeraar heeft het spel
gewonnen. Als meerdere spelers dit veld tegelijk bereiken, hebben deze
gezamenlijk gewonnen.
Tip: jongere kinderen kunnen bij het knikkeren natuurlijk weer de halve
bol als hulpstuk gebruiken.
startsein roepen,
zandloper omdraaien
bodem v/d doos in
beide handen nemen
en knikkeren
alle kaarten
“geknikkerd” =
knikkeraar zet zijn
knijper drie velden
vooruit, zandloper
leeg = iedereen
behalve knikkeraar
zet zijn knijper één
veld vooruit
nieuwe ronde
als eerste met knijper
bij de groene lucht-
ballon = winnaar
33
Spel 4: Uit de weg!
Wie schiet zijn houten schijf als eerste door het dierenparcours?
Benodigd spelmateriaal:
de zes dieren, zes kaarten (steeds van elk dier één), de kickstok, per
speler een houten schijf en de bijbehorende knijper van dezelfde kleur
Spelvoorbereiding
Er wordt in de bodem van de doos gespeeld. Zet de zes dieren ieder op
een willekeurige plaats in de bodem van de doos.
Let erop dat de dieren elkaar niet aanraken en op voldoende afstand van
elkaar staan. Zet de dieren ook niet tegen de zijkant van de doos.
Iedere speler neemt een houten schijf en de bijbehorende knijper van
dezelfde kleur. Om de beurt legt iedereen zijn houten schijf op een
willekeurige plek in de bodem van de doos.
Schud de zes kaarten (hond, ezel, kikker, varken, schaap, koe) en leg ze
open op een rij in het midden van de tafel. Iedere speler legt zijn knijper
voor de eerste kaart van de rij. Houd de kickstok klaar.
Spelverloop
Wie het snelst vier keer achter elkaar „Uit de weg!” roept, mag
beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste
speler.
Opgelet: bij dit spel blijft de doos op tafel staan!
Pak de kickstok en probeer daarmee je
houten schijf tussen de poten van het
op de eerste kaart afgebeelde dier te
stoten. Is het je bij het eerste dier
gelukt, dan leg je onmiddellijk je
knijper op deze kaart. Daarna probeer
je tussen de poten van het volgende
dier in de rij kaarten te komen enz.
Belangrijke kickregels:
Gedurende je speelbeurt mag je in totaal vier keer met de kickstok
tegen je eigen houten schijf stoten. Het is niet toegestaan om andere
houten schijven direct met de kickstok aan te tikken.
dieren in bodem v/d
doos plaatsen
houten schijven in de
bodem v/d doos
zes kaarten
uitleggen, knijpers
voor de rij leggen,
kickstok klaar
houden
houten schijf met
kickstok stoten
dier geraakt =
knijper een kaart
vooruit
4 kickpogingen
NEDELRLANDS
34
Het is echter toegestaan om andere houten schijven via de aanraking
van je eigen schijf opzij te stoten. Schiet je hierbij een andere houten
schijf onder het dier door, dat deze speler nog nodig had, dan mag deze
zijn knijper vooruit zetten.
Het is toegestaan om op te staan of de doos voorzichtig rond te
draaien.
Daarna wordt de kickstok kloksgewijs aan de volgende speler gegeven
en heeft deze nu vier kickpogingen.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen op het moment dat een van de spelers als eerste
met zijn knijper op de laatste kaart is aangekomen. Hij heeft het spel
gewonnen.
Variant: langere of kortere baan
Leg aan het begin van het spel eenvoudig een ander aantal kaarten neer.
Let er echter wel op dat er nooit twee dezelfde dieren achter elkaar in de
rij liggen!
Wie bereikt met zijn knijper als eerste de laatste kaart?
volgende speler
knijper op laatste
kaart= winnaar
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 69501 1/05
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34

Haba 4206 De knikkerbende de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor