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Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni
Schätzinsel
Wer bringt die Schatztruhen ins Gleichgewicht?
Copyright
- Spiele Bad Rodach 2010
DEUTSCH
Schätzinsel
Wer bringt die Schätze ins Gleichgewicht?
Ein wa(a)gemutiges Schätzspiel für 2 – 5 Piraten von 5 – 99 Jahren.
Spielidee:
Illustration:
Spieldauer:
Kirsten Hiese
Thies Schwarz
ca. 15 Minuten
Piraten Ahoi! Vor der Schätzinsel des alten Piratengeistes Fischbart ankert
das Schiff der mutigsten Piraten aller sieben Weltmeere. Nur sie wagen es,
sich auf die Insel des berüchtigten Piratenkapitäns zu schleichen, um seine
wertvollen Schatztruhen aus dem Inneren der verlassenen Ruine zu stibitzen.
Doch das ist gar nicht so einfach! Denn auf ihr wackliges Floß passen immer
nur zwei Schatztruhen und die müssen gleich schwer sein – sonst kentert
das Floß. Aber die Piraten müssen sich beeilen, denn Fischbart ist auf dem
Weg ins Innere der Ruine und werden sie erwischt, holt sich Fischbart seine
Schatztruhen zurück.
Spielinhalt
1
1
1
1
12
12
1
1
Spielplan „Schätzinsel“
Ablageplan „Piratenschiff“
Floß aus Holz
Piratengeist
Schatzkugeln (je zwei in sechs Farben)
Schatztruhen
Würfel
Spielanleitung
3
DEUTSCH
Spielidee
Schatztruhen-Paare finden
Ihr müsst gemeinsam versuchen, alle zwölf Schatztruhen
von der Schätzinsel auf euer Piratenschiff zu bringen, bevor
Fischbart am Steg ankommt.
Wer an der Reihe ist, darf zwei Schatztruhen auf das Floß
laden. Doch diese beiden Schatztruhen müssen genau das
gleiche Gewicht haben. Nur dann ist das Floß im Gleichgewicht und ihr könnt damit zurück zum Piratenschiff rudern.
Aber Achtung: Fischbart möchte euch daran hindern, die
Schatztruhen zu holen.
Schafft ihr es gemeinsam, alle Schatztruhen auf das Piratenschiff zu bringen, bevor der Piratengeist die Anlegestelle
erreicht, habt ihr die Schätze sicher und gewinnt zusammen
das Spiel. Kommt Fischbart vorher am Steg an, ist er der
Sieger und bunkert seine Schatztruhen bis zur nächsten
Schatzsuche.
Spielvorbereitung
Schätzinsel, Piratenschiff
und Floß in Tischmitte
stellen, Schatztruhen befüllen, mischen und auf
Markierung stellen,
Piratengeist auf ersten
Fußabdruck stellen
4
Legt die Schätzinsel und das Piratenschiff in die Tischmitte.
Dazwischen stellt ihr das Floß. Füllt jetzt in jede Schatztruhe
eine Schatzkugel.
Tipp: Vor dem ersten Spiel darf jeder Spieler die gefüllten
Schatztruhen anheben und das Gewicht vergleichen. Testet
was passiert, wenn zwei Schatztruhen auf das Floß gestellt
werden.
Mischt anschließend die gefüllten Schatztruhen und verteilt
sie beliebig auf den farbigen Schatzfeldern in der Ruine.
Stellt den Piratengeist auf den roten Fußabdruck vor seinen
Höhleneingang. Haltet den Würfel bereit.
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der leichteste Pirat beginnt.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Pirat
und würfelt.
würfeln
Was hast du gewürfelt?
• Die Farbe des Fußabdrucks, auf dem der
Piratengeist steht?
So ein Pech! Fischbart holt sich seine Schätze zurück! Zwei
gleich schwere Schatztruhen kommen vom Piratenschiff
zurück auf die Schätzinsel. Stelle die Truhen auf zwei freie
Schatzfelder, die möglichst weit voneinander entfernt
liegen. Sind keine Schatztruhen auf dem Piratenschiff,
kann Fischbart auch nichts holen.
ein Schatztruhenpaar
zurück auf Insel
• NICHT die Farbe des Fußabdrucks, auf dem der
Piratengeist steht?
Zu jeder Würfelfarbe gibt es zwei Schatzfelder. Such dir
eines der beiden Schatzfelder der gewürfelten Farbe aus.
Hebe die darauf stehende Schatztruhe vorsichtig an ohne
sie zu schütteln und merke dir ihr Gewicht.
Versuche den anderen Spielern das Gewicht der Truhe zu
beschreiben. Dann stellst du sie behutsam auf einen der
beiden markierten Plätze des Floßes. Anschließend überlegt
und beratet ihr gemeinsam, welche Schatztruhe genauso
schwer sein könnte, und entscheidet euch für eine Truhe.
Stelle diese Schatztruhe auf den freien Platz des Floßes.
erste Schatztruhe passend
zur Würfelfarbe auf Floß
stellen,
dann zweite beliebige
Schatztruhe auf Floß
stellen
Achtung: Befindet sich keine Truhe mehr auf den
Schatzfeldern der gewürfelten Farbe, darfst du eine
beliebige Schatztruhe wählen, deren Gewicht du
beschreiben musst.
Tipp: Versuche das Gewicht einer Truhe deinen Mitspielern
so genau wie möglich zu beschreiben. Zu Beginn könnt
ihr natürlich nur raten, welche Schatztruhen das gleiche
Gewicht haben könnten. Aber im Laufe des Spiels werdet
ihr immer mehr Schatztruhen anheben, ihre Gewichte
beschreiben und sie euch merken.
5
DEUTSCH
Schatztruhen-Paar auf
Piratenschiff stellen
Beobachtet, was mit dem Floß passiert:
• Das Floß befindet sich im Gleichgewicht.
Die Schatztruhen sind gleich schwer!
Toll gemacht! Die Piraten können mit dem Floß zum
Schiff übersetzen. Stelle die beiden Schatztruhen auf das
Piratenschiff.
Floß ist im Gleichgewicht
Schatztruhen zurück auf
Insel stellen, Piratengeist
rückt ein Schritt vor
• Das Floß kippt nach einer Seite.
Die Schatztruhen sind unterschiedlich schwer!
Schade! Mit dem schiefen Floß können die Piraten
nicht fahren. Es würde untergehen. Stell die beiden
Schatztruhen auf ihre Schatzfelder zurück. Zusätzlich rückt
der Piratengeist auf den nächsten Fußabdruck vor.
Floß ist nicht
im Gleichgewicht
nächster Spieler
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wichtige Piratenregeln
• Die Schatztruhen dürfen beim Anheben nicht geschüttelt
werden.
• Hast du dich für eine Truhe entschieden und sie in die
Hand genommen, musst du sie auch auf das Floß stellen.
• Nur der Spieler, der an der Reihe ist, darf die Schatztruhen
berühren.
• Die Schatztruhen müssen auf dem Floß bis zum Anschlag
der Leiste gerückt werden.
• Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob die Schatztruhen
wirklich gleich schwer sind, könnt ihr sie öffnen und die
Farben der Schatzkugeln vergleichen. Die Schatzkugeln in
derselben Farbe haben das gleiche Gewicht.
6
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, wenn ...
• alle Schatztruhen auf dem Piratenschiff sind, dann haben
die Piraten gewonnen,
oder
• der Piratengeist den lilafarbenen Fußabdruck auf dem Steg
erreicht hat, dann ist Fischbart der Sieger.
Piraten gewinnen:
alle Schatztruhen sind
auf Piratenschiff
Fischbart gewinnt:
er erreicht Steg
Variante für große Schatzsucher
Ihr spielt wie in der Grundvariante mit folgenden Änderungen:
• Jeder spielt für sich und sammelt die gefundenen
Schatztruhen-Paare vor sich.
• Würfelst du die Farbe des Fußabdrucks, auf dem der
Piratengeist gerade steht, musst du bereits gewonnene
Schätze nicht wieder abgeben.
• Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Schatztruhen vor
sich stehen hat.
Variante für kleine Anfängerpiraten
Ihr spielt wie in der Grundvariante mit folgenden Änderungen:
• Ihr dürft die Schatztruhen beim Anheben leicht schütteln.
• Nachdem ihr die erste Schatztruhe auf das Floß gestellt
habt, dürft ihr zwei Schatztruhen anheben und euch
danach für eine entscheiden.
7
Die Autorin
Kirsten Hiese, geboren 1965, ist gelernte
Floristikmeisterin und kam erst 2004 durch ihre
Kinder zum Spieleerfinden. Bisher wurden acht ihrer
Spielideen veröffentlicht. Schätzinsell ist das erste
Spiel, das bei HABA erscheint.
Kirsten Hiese lebt mit ihrem Mann und ihren Kindern
Jakob, Hannah und Jule in Porta Westfalica.
Für meine Kinder, die mich in die Spieleentwicklung
gestupst haben. Welch ein Glück!
Der Illustrator
Thies Schwarz reiste nach einer Jugend
in Schleswig-Holstein zum Studieren
(Visuelle Kommunikation) nach Hannover.
Dort lebt und arbeitet er noch immer als
freier Illustrator für Verlage, Agenturen und
Filmproduktionen.
Ich widme dieses Spiel Alva, Lola und Malene.
8
Balance Island
ENGLISH
Who can balance the treasures?
A daring game of estimation for 2-4 pirates ages 5-99.
Author:
Kirsten Hiese
Illustrations:
Thies Schwarz
Length of the game: approx. 15 minutes
Pirates ahoy! The most audacious pirates of the seven seas are anchoring just
off Balance Island, the island of the old pirate phantom Fishbeard. No one
else before them has ever dared to sneak onto the island of this notorious
pirate captain to try and steal the precious treasure chests hidden in the
abandoned ruins. However it is not that easy, as only two treasure chests can
be loaded onto the wobbly raft at a time and not only that, they also have
to weigh the same otherwise the raft will capsize. The pirates must hurry as
Fishbeard is on his way back to the ruins and, of course, if they are caught he
will retrieve his chests.
Contents
1
1
1
1
12
12
1
game board “Balance Island”
deposit board “Pirate Ship”
wooden raft
play figure, Fishbeard
treasure balls (two of six colors each)
treasure chests
die
Set of game instructions
9
Game Idea
ENGLISH
find pairs of treasure
chests
You have to co-operate and try to get the 12 treasure chests
from Balance Island to the pirate ship before Fishbeard
reaches the gangplank.
When it’s your turn you are allowed to load two treasure
chests onto the raft. These two chests however must weigh
the same. Only then will the raft stay balanced and you will
be able to row it back to the pirate ship. But watch out,
Fishbeard will try to prevent you from fetching the treasure
chests.
If as a team you manage to bring all the treasure chests to the
pirate ship before Fishbeard reaches the pier, your treasures
are safe and you win the game together. If however Fishbeard
reaches the boardwalk before, he is the winner and stores
away his treasure chests until the next treasure hunt.
Preparation of the Game
Balance Island
pirate ship and raft in
center of table, fill treasure
chests, mix them up and
place them on marked
squares, Fishbeard on
first foot print
10
Place the island and the pirate ship in the center of the table
and the raft in between them. Now place a treasure ball in
each chest.
Attention: Before you start to play, each player is allowed to
lift the chests to compare their weights. Players can also test
what happens when two treasure chests are placed on the
raft.
Mix the chests and distribute them randomly on the colored
treasure squares inside the ruins.
Place Fishbeard on the red footprint in front of the entrance
to the cave. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The lightest pirate starts. If you
cannot agree, the youngest pirate starts.
roll the die
• The color of the footprint where Fishbeard
is standing?
Tough luck! Fishbeard gets his treasures back! Two
treasure chests of the same weight are returned from the
pirate ship to Balance Island. Place the two chests on two
free treasure squares with the greatest possible distance
between them. If no treasure chests are on the pirate ship
Fishbeard obviously can’t retrieve anything.
ENGLISH
What appears on the die?
return a pair of chests
to the island
• A different color than that of the footprint where the
pirate is standing?
There are two treasure squares for each color. Decide on
one square that matches the color on the die. Lift the chest
lying there carefully and without shaking it. What does it
weigh?
Try to describe its weight to the other players. Then you
place it carefully onto one of the two marked squares
on the raft. Now, together you have to deliberate which
second treasure chest might be the same weight. Once
you have agreed, you take the chest in question and place
it on the marked square at the other end of the raft.
place first treasure chest
according to color of the
die on the raft, then place
a second of any of the
other chests on the raft
Note: If there is no treasure chest left on any of the
squares of the color shown on the die, you can decide on
any treasure chest.
Hint
Try to describe the weight of the chest as exactly as
possible to the other players. At the beginning of course
you can only guess which chests might be the same
weight. But during the game you will successively lift more
chests, describe them and hopefully remember them.
11
place pair of treasure
chests on pirate ship
Observe what happens with the raft:
• The raft stays in balance?
The treasure chests are the same weight.
Well done! The pirates can head for the pirate ship with
the raft. Place both treasure chests on the pirate ship.
ENGLISH
raft in balance
treasure chests back on
island, pirate Fishbeard
moves one footprint
• One end of the raft capsizes?
The treasure chests are different weights.
Pity! The pirates cannot row with the raft tipped to one
side. It would sink. Place the two treasure chests back on
their treasure squares. Fishbeard then moves one footprint
forward.
raft unbalanced
next playerr
Then it’s the turn of the next player.
Important Pirate rules
• The treasure chests may not be shaken when lifted.
• Once you decided on a treasure chest and have picked it
up, you have to place it on the raft.
• Only the player whose turn it is may touch the chests.
• Always place the treasure chests at the far ends of the raft.
• If you have any doubts about whether the chests are the
same weight you can open them and compare the colors
of the treasure balls. Balls of the same color are also the
same weight.
12
End of the Game
The game ends as soon as ...
• all treasure chests are on the pirate ship, with the pirates
being declared the winners,
pirates win: all chests on
pirate ship
• Fishbeard has reached the purple footprint on the
boardwalk. In this case he is the winner.
fishbeard wins: he reaches
the boardwalk
Variation for big treasure hunters
The basic game is played, but with the following changes:
• Each player plays for himself and keeps the pairs of
treasure chest in front of him.
• If the color of the footprint where Fishbeard is standing
appears on the die you don’t have to return the treasures
you have already collected.
• The winner is the one who in the end has collected the
most treasure chests.
Variation for pirate rookies
The basic game is played with the following changes:
• You are allowed to shake the treasure chests just a little
when lifting them.
• After placing the first treasure chest on to the raft you are
allowed to lift two chests and then choose one of them.
13
ENGLISH
or
The author
Kirsten Hiese was born in 1965. She is a fully
qualified florist and, in 2004, inspired by her children
she started to invent games. Up until now eight of
her game ideas have materialized. Balance Islandd is
the first game she has published with HABA.
Kirsten Hiese lives with her husband and her children
Jacob, Hannah and Jule in Porta Westfalica.
For my children who prodded me into developing
games. What luck!
The illustrator
Thies Schwarz spent his childhood in SchleswigHolstein and later moved to Hannover to study Visual
communication.
He still lives there as a free-lance illustrator, working
for editorials, agencies and film productions
I dedicate this game to Alva, Lola and Malene.
14
Equilibr’île
Qui mettra les trésors en équilibre ?
Un jeu coopératif pour 2 à 4 pirates audacieux de 5 à 99 ans,
qui devront trouver le bon équilibre.
Kirsten Hiese
Thies Schwarz
env. 15 minutes
FRANÇAIS
Idée :
Illustration :
Durée de la partie :
Face à l’île de l’ancien pirate Barbe de requin, le bateau des plus hardis pirates
de toutes les mers du monde a jeté l’ancre. Ils sont les seuls à oser s’aventurer
sur l’île du célèbre capitaine pirate pour y dérober les précieux coffres à
trésors déposés dans l’enceinte de la forteresse en ruine. Mais ce n’est pas
chose facile : sur leur radeau chancelant, il n’y a de la place que pour deux
coffres, et ceux-ci doivent avoir le même poids sinon le radeau se renverse.
Les pirates doivent se dépêcher car Barbe de requin se dirige vers l’entrée de
la forteresse et s’il les surprend, il récupère ses coffres à trésors.
Contenu du jeu
1
1
1
1
12
12
1
1
plateau de jeu « équilibr’île »
plateau de dépôt « bateau des pirates »
radeau en bois
pion Barbe de requin
billes-trésors (respectivement deux de six couleurs différentes)
coffres de trésors
dé
règle du jeu
15
Idée
FRANÇAIS
trouver les coffres allant
par paire
En jouant en commun, vous devez essayer d’amener sur votre
bateau de pirates les 12 coffres à trésors dispersés sur l’île
avant que Barbe de requin n’arrive à la passerelle.
Celui dont c’est le tour a le droit de charger deux coffres sur le
radeau. Ces deux coffres doivent cependant avoir exactement
le même poids : le radeau est alors en équilibre et vous
pouvez ainsi ramer vers le bateau de pirates. Mais attention,
Barbe de requin veut vous empêcher d’aller chercher les
coffres.
Si vous réussissez tous ensemble à amener tous les coffres
sur le bateau de pirates avant que Barbe de requin n’atteigne
l’embarcadère, vous avez alors pu mettre tous les trésors à
l’abri et vous gagnez la partie tous ensemble. Si Barbe de
requin arrive cependant à l’embarcadère avant vous, il est le
gagnant et garde ses coffres jusqu’à la prochaine course aux
trésors.
Préparatifs
Ile, bateau de pirate et
radeau au milieu de la
table, remplir les coffres,
les mélanger et les poser
sur les repères correspondants, poser Barbe de
requin sur les premières
empreintes de pieds.
16
Poser l’île et le bateau de pirates au milieu de la table et
mettre le radeau entre les deux. Mettre une bille-trésor dans
chaque coffre et mélanger les coffres.
Attention : Avant la première partie, chaque joueur a le droit
de soupeser les coffres remplis et de comparer leur poids.
Faites également des essais en posant deux coffres sur le
radeau et constatez ce qui se passe.
Répartir les coffres sur les cases de couleur de l’île à l’intérieur
de la forteresse en ruine.
Poser Barbe de requin sur les empreintes de pieds rouges
dessinées à l’entrée de la grotte. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le pirate le plus léger commence. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, c’est le pirate le plus jeune qui commence en
lançant le dé.
lancer le dé
Qu’indique le dé ?
Une paire de coffres
retourne sur l‘île de Barbe
de requin
FRANÇAIS
• La couleur des empreintes de pieds sur lesquelles se
trouve Barbe de requin
Quelle malchance ! Barbe de requin récupère ses trésors !
Deux coffres au poids identique sont retirés du bateau et
remis sur l’île : pose les coffres sur deux cases non occupées,
en les espaçant le plus possible. S’il n’y a pas de coffre
sur le bateau de pirates, Barbe de requin ne peut pas en
récupérer.
• Une autre couleur que celle des empreintes de pieds
sur lesquelles se trouve Barbe de requin
Chaque couleur du dé correspond à deux cases de trésor.
Décide-toi pour un coffre qui se trouve sur une des cases
de couleur identique à celle du dé et soupèse-le avec
précaution sans le secouer. Quel poids a-t-il ?
Essaye de décrire ce poids aux autres joueurs et pose
ensuite le coffre sur l’un des deux repères du radeau.
Maintenant, vous cherchez ensemble quel autre coffre a
le même poids. Une fois que vous vous êtes mis d’accord,
tu prends le coffre correspondant et le poses sur le repère
indiqué de l’autre côté du radeau.
poser sur le radeau le
premier coffre correspondant à la couleur du dé,
puis un deuxième coffre
quelconque
N. B.: s’il n’y a plus de coffre sur les cases de trésors de
la couleur du dé, tu choisis n’importe quel autre coffre et
décris son poids.
Conseil
Quand tu décris le poids d’un coffre aux autres joueurs,
essaye d’être le plus précis possible. Au début de la partie,
on pourra seulement deviner quel coffre pourrait avoir
le même poids. Mais au fur et à mesure du jeu, quand
vous aurez soupesé de plus en plus de coffres et les aurez
décrits, il vous sera donc possible de les repérer.
17
poser la paire de coffres
sur le bateau de pirates
Observez bien comment le radeau se comporte :
• Le radeau est en équilibre.
Les coffres ont le même poids
Bien joué ! Les pirates peuvent aller vers le bateau avec le
radeau. Pose les deux coffres sur le bateau de pirates.
le radeau est en équilibre
FRANÇAIS
remettre les coffres sur
l’île, Barbe de requin est
avancé d’un pas
• Le radeau penche d’un côté.
Les coffres ont des poids différents.
Dommage ! Les pirates ne peuvent pas naviguer avec le
radeau sinon il coulerait. Remets les coffres sur leurs cases
de trésors d’origine. Barbe de requin est avancé sur les
empreintes de pieds suivantes.
le radeau n’est pas
en équilibre
joueur suivantr
C’est ensuite au tour du joueur suivant..
Importantes règles de pirates
• On n’a pas le droit de secouer les coffres quand on les
soupèse.
• Si tu te décides pour un coffre et le prends en main, tu
dois alors le poser sur le radeau.
• Seul le joueur dont c’est le tour a le droit de toucher les
coffres.
• Pose les coffres toujours tout au bord du radeau.
• Une fois sur le radeau, si vous n’êtes pas sûrs que les
coffres aient vraiment le même poids, vous pouvez les
ouvrir et comparer les couleurs des billes-trésors. Les billestrésors d’une même couleur ont le même poids.
18
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque ...
• tous les coffres sont sur le bateau de pirates : tous les
pirates gagnent ;
les pirates gagnent : tous
les coffres sont sur le
bateau
ou
• lorsque Barbe de requin arrive sur les empreintes violettes
au niveau de la passerelle, il est ainsi le gagnant.
Barbe de requin gagne:
arrivé à la passerelle
Variante pour grands chasseurs de
trésors
FRANÇAIS
Vous jouez comme dans la variante de base, avec les
différences suivantes :
• Chacun joue pour soi et récupère les paires de coffres
trouvées.
• Si le dé tombe sur la couleur des empreintes de pied sur
lesquelles se trouve Barbe de requin, tu ne redonnes pas
les trésors que tu as déjà gagnés.
• Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de coffres à
la fin de la partie.
Variante pour pirates débutants
Vous jouez comme dans la variante de base, avec les
différences suivantes :
• Quand vous soupesez les coffres, vous avez le droit de les
secouer un petit peu.
• Une fois que vous avez posé le premier coffre sur le
radeau, vous avez le droit de soupeser deux coffres et de
vous décider seulement après.
19
L’auteur
Kirsten Hiese, née en 1965, a appris le métier de
fleuriste. Ce n’est qu’en 2004 et par l’intermédiaire
de ses enfants qu’elle s’est tournée vers la création
de jeux. Jusqu’à présent, huit de ses idées de jeux ont
été réalisées. Equilbr’île est le premier jeu qu’elle a
publié chez HABA.
Kirsten Hiese vit à Porta Westfalica (Allemagne) avec
son mari et ses enfants Jakob, Hannah et Jule.
A mes enfants qui m’ont donné le déclic dans ma
démarche de création de jeux. Quelle chance !
L‘illustrateur
Thies Schwarz
Après avoir passé sa jeunesse en Schleswig-Holstein,
il a suivi des études de « Communication visuelle »
à Hanovre où il vit encore actuellement. Il travaille
en tant qu'illustrateur freelance pour des maisons
d'édition, des agences et des sociétés de production
de films.
Je dédie ce jeu à Alva, Lola et Malene.
20
Schateiland
Wie schat het juiste gewicht van de schatten?
Een uitgewogen “schatschattersspel” voor 2 – 4 piraten van 5 – 99 jaar.
Spelidee:
Illustraties:
Speelduur:
Kirsten Hiese
Thies Schwarz
ca. 15 minuten
NEDERLANDS
Piraten ahoi! Voor het schateiland van het oude piratenspook Visbaard ligt
het schip met de dapperste piraten van alle zeven zeeën voor anker. De
moedige piraten wagen zich op het eiland van de beruchte piratenkapitein
om zijn waardevolle schatkisten uit de verlaten ruïne te stelen. Maar dat is
helemaal niet zo eenvoudig! Want op hun wankele vlot is alleen ruimte voor
twee schatkisten die bovendien even zwaar moeten zijn, anders kapseist
het vlot. De piraten moeten opschieten want Visbaard is al op weg naar de
ingang van de ruïne en als ze worden betrapt, pakt hij hen alle schatkisten
weer af.
Spelinhoud
1
1
1
1
12
12
1
speelbord “Schateiland“
verzamelbord “piratenschip“
houten vlot
speelfiguur Visbaard
schatknikkers (twee van alle zes kleuren)
schatkisten
dobbelsteen
spelregels
21
Spelidee
schatkistenparen vinden
Jullie moeten met z’n allen proberen de 12 schatkisten van
het schateiland naar jullie piratenschip te brengen voordat
Visbaard de steiger bereikt.
Wie aan de beurt is, mag twee schatkisten op het vlot
laden. Maar deze twee schatkisten moeten precies hetzelfde
gewicht hebben. De piraten moeten proberen het gewicht
van de schatten te ramen. Alleen dan is het vlot in evenwicht
en kan je ermee naar het piratenschip terugroeien. Maar
pas op: Visbaard kan voorkomen dat jullie de schatkisten
bemachtigen.
Als jullie gezamenlijk alle schatkisten naar het piratenschip
hebben gebracht voordat Visbaard de aanlegsteiger heeft
bereikt, zijn alle schatten in veiligheid en winnen jullie samen
het spel. Als Visbaard echter als eerste bij de steiger aankomt,
heeft hij gewonnen en haalt zijn schatkisten terug tot de
volgende jacht op de schat.
Spelvoorbereiding
NEDERLANDS
schateiland, piratenschip
en vlot in het midden op
tafel, schatkisten vullen,
schudden en op de schatvelden zetten, Visbaard
op de eerste voetafdruk
zetten
22
Leg het schateiland en het piratenschip in het midden op
tafel en zet het vlot ertussenin. Leg in iedere schatkist een
schatknikker en schud de schatkisten.
Opgelet: Alvorens met het spel te beginnen, mag iedere
speler de gevulde schatkisten optillen om hun gewicht te
vergelijken. Probeer ook ‘ns uit ook wat er gebeurt als twee
schatkisten op het vlot worden gezet worden.
Vervolgens verdelen jullie ze willekeurig over de gekleurde
schatvelden van de ruïne.
Zet Visbaard op de rode voetafdruk bij de ingang van de grot.
Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De piraat die het
minst weegt, begint. Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint de jongste piraat en gooit met de dobbelsteen.
dobbelen
Wat heb je gegooid?
• De kleur van de voetafdruk waarop Visbaard staat
Wat een pech! Visbaard haalt zijn schatten terug!
Twee even zware schatkisten gaan van het piratenschip
terug naar het schateiland: zet de kisten op twee vrije
schatvelden die zo ver mogelijk van elkaar verwijderd
zijn. Als er geen schatkisten op het piratenschip zijn, kan
Visbaard ook niets terugpakken.
een schatkistenpaar terug
op het eiland
Probeer het gewicht aan je medespelers te beschrijven en
zet hem vervolgens voorzichtig op een van de aangegeven
plaatsen van het vlot. Nu moeten jullie gezamenlijk
proberen te schatten welke tweede schatkist hetzelfde
gewicht heeft. Als jullie het eens zijn, pak je de uitgekozen
schatkist en zet hem op de aangegeven plek aan het
andere uiteinde van het vlot.
eerste schatkist met de
gegooide kleur op het vlot
zetten, daarna een tweede
schatkist naar keuze op
het vlot zetten
Let op: als er geen enkele schatkist meer op de
schatvelden van de gegooide kleur staat, mag je een
schatkist naar keuze uitkiezen waarvan je het gewicht
moet omschrijven.
Tip
Probeer het gewicht van een schatkist zo goed mogelijk
aan je medespelers te omschrijven. In het begin kunnen
jullie natuurlijk alleen raden welke schatkisten hetzelfde
gewicht hebben. Maar gedurende het spel worden er
steeds meer schatkisten opgetild waarvan het gewicht
wordt beschreven dat jullie vervolgens hebben onthouden.
23
NEDERLANDS
• Een andere kleur als de voetafdruk waarop Visbaard
staat
Van iedere kleur op de dobbelsteen zijn er twee
schatvelden. Kies een schatkist uit die op één van de
gegooide schatvelden staat en til hem voorzichtig op
zonder hem heen en weer te schudden. Hoe zwaar is hij?
schatkistenpaar op het
piratenschip zetten
Kijk wat er met het vlot gebeurt:
• Het vlot is in evenwicht.
De schatkisten zijn even zwaar
Goed zo! De piraten kunnen met het vlot naar het schip
varen. Zet de beide schatkisten op het piratenschip.
vlot is in evenwicht
schatkisten op het eiland
terugzetten, Visbaard gaat
een stap vooruit
• Het vlot slaat om.
De schatkisten zijn niet even zwaar.
Helaas! Met een vlot dat niet stabiel is, kunnen de piraten
niet naar het schip varen. Het zou kunnen zinken. Zet de
beide schatkisten op hun schatvelden terug. Daarna loopt
Visbaard naar de volgende voetafdruk verder.
NEDERLANDS
vlot is niet in
evenwicht
volgende speler
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Belangrijke piratenregels
• De schatkisten mogen niet worden geschud als ze worden
opgetild.
• Als je een kist hebt uitgekozen en opgetild, moet je hem
ook op het vlot zetten.
• Alleen de speler die aan de beurt is, mag de schatkisten
aanraken.
• Zet de schatkisten altijd op één van de uiteinden van het
vlot.
• Als jullie niet zeker weten of de schatkisten even zwaar
zijn, mogen ze worden opengemaakt om de kleuren van
de schatknikkers te vergelijken. De schatknikkers met
dezelfde kleur zijn even zwaar.
24
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als... ...
• alle schatkisten op het piratenschip staan. Dan hebben de
piraten gewonnen
of
• als Visbaard de paarse voetafdruk van de steiger bereikt en
zo het spel wint.
piraten winnen: alle
schatkisten staan op het
piratenschip
Visbaard wint: hij bereikt
de steiger
Variant voor grote schatzoekers
Afgezien van de volgende wijzigingen, wordt volgens de
basisregels gespeeld:
• Iedere speler speelt voor eigen rekening en legt de
gevonden schatkistenparen voor zich neer.
• Als je de kleur van de voetafdruk gooit waarop Voetbaard
staat, hoef je de al behaalde schatten niet terug te geven.
• Degene die aan het eind de meeste schatkisten voor zich
heeft staan, heeft gewonnen.
Variant voor beginnende piraten
NEDERLANDS
Afgezien van de volgende wijzigingen, wordt volgens de
basisregels gespeeld:
• Jullie mogen de schatkisten voorzichtig schudden als ze
worden opgetild.
• Als jullie de eerste schatkist op het vlot hebben gezet, mag
je twee schatkisten optillen en er vervolgens één uitkiezen.
25
De auteur
Kirsten Hiese, geboren in 1965, is geschoold
bloemiste en heeft pas in 2004 door haar kinderen
het ontwerpen van spellen leren kennen. Tot dusver
zijn acht van haar spelideeën gerealiseerd.
Schateiland
d is het eerste spel dat ze bij HABA
publiceert.
Kirsten Hiese woont met haar man en kinderen
Jakob, Hannah en Jule in Porta Westfalica.
Voor mijn kinderen die mij een duwtje in de rug hebben
gegeven om spellen te ontwikkelen. Wat een bof!
De illustrator
Thies Schwarz reisde na zijn jeugd in SleeswijkHolstein voor zijn studie (visuele communicatie) naar
Hannover.
Daar woont en werkt hij nog steeds als freelance
illustrator voor uitgevers, agentschappen en
filmproducenten.
Ik draag dit spel op aan Alva, Lola en Malene.
26
La Isla Balanza
¿Quién pondrá los tesoros en equilibrio?
Un balanceante juego del tesoro para 2 – 4 osados piratas de 5 a 99 años.
Kirsten Hiese
Autora:
Thies Schwarz
Ilustraciones:
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
¡Ei, piratas! El barco de los piratas más valerosos de todos los mares y océanos
ha echado ancla frente a la isla del tesoro del viejo fantasma del pirata Barbapez.
Sólo ellos se atreven a colarse a hurtadillas en la isla del temido capitán pirata para
robar sus valiosos cofres llenos de tesoros de sus ruinas abandonadas. ¡Pero la
cosa no es nada fácil! Y es que sobre la tambaleante balsa sólo caben dos cofres
y tienen que tener el mismo peso, de lo contrario zozobra la balsa de un lado. Los
piratas tienen que apresurarse, pues Barbapez está ya de camino hacia la entrada
de las ruinas y, si los atrapa, se vuelve a quedar sus cofres.
Contenido del juego
tablero de juego "Isla Balanza"
tablero depósito "barco pirata"
balsa de madera
figurita Barbapez
bolas de tesoro (en seis colores, dos de cada)
cofres del tesoro
dado
instrucciones del juego
ESPAÑOL
1
1
1
1
12
12
1
1
27
El juego
buscar parejas de cofres
Tenéis que intentar llevar conjuntamente los 12 cofres desde
la isla del tesoro a vuestro barco pirata antes de que Barbapez
llegue al atracadero.
El jugador que tiene el turno debe cargar dos cofres en la
balsa. Pero estos dos cofres deben tener el mismo peso. Sólo
de esta manera la balsa se mantendrá en equilibrio y podréis
remar de vuelta al barco pirata. Pero atención: Barbapez
quiere impedir que os llevéis los cofres del tesoro.
Si conseguís conjuntamente llevar los cofres al barco pirata
antes de que Barbapez llegue al atracadero, habréis puesto
a buen recaudo los tesoros y habréis ganado todos juntos la
partida. Pero si Barbapez llega antes al atracadero, será él el
ganador y protegerá sus tesoros hasta la próxima búsqueda
del tesoro.
Preparativos
isla del tesoro, barco pirata
y balsa en el centro de la
mesa, llenar los cofres,
mezclar y poner en las
marcas, poner a Barbapez
en la primera huella de pie
ESPAÑOL
28
Extended la Isla Balanza y el barco pirata en el centro de la
mesa y colocad la balsa en medio de ellos. Meted un bola de
tesoro en cada cofre y mezclad los cofres.
Atención: Antes de la primera partida, cada jugador puede
levantar los cofres llenos para comparar sus pesos. Examinad
también lo que sucede cuando se colocan dos cofres sobre la
balsa.
Repartid los cofres a continuación sobre las casillas de tesoros
coloreadas, situadas en las ruinas.
Poned a Barbapez sobre la huella de pie roja en la entrada de
la cueva. Tened el dado preparado.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el pirata más liviano. Si no os podéis poner de
acuerdo, comenzará el jugador más joven tirando el dado.
tirar el dado
¿Qué has sacado en el dado?
• El color de la huella de pie en la que está justamente
ahora Barbapez
¡Qué mala pata! Barbapez se queda de nuevo con sus
tesoros. Dos cofres del mismo peso van a parar desde el
barco pirata de nuevo a la isla del tesoro: pon los cofres
sobre dos casillas libres de tesoro que estén lo más lejos
posible una de la otra. Si no hay cofres en el barco pirata,
Barbapez no se quedará ninguno.
una pareja de cofres de
vuelta a la isla
• Otro color diferente al de la huella de pies sobre la
que está en ese momento Barbapez
Para cada color del dado hay dos cofres. Decídete por un
cofre que esté en una de las casillas del color que haya
salido en el dado y levántalo con cuidado sin agitarlo.
¿Qué peso tiene ese cofre?
Intenta describírselo a tus compañeros de juego y ponlo
a continuación con todo cuidado encima de una de las
marcas de la balsa. Ahora tenéis que deliberar juntos qué
segundo cofre puede tener el mismo peso. Cuando os
hayáis puesto de acuerdo, coge el cofre correspondiente y
ponlo en el lugar marcado en el otro extremo de la balsa.
poner en la balsa los
primeros cofres correspondientes al color del dado,
colocar en la balsa un
segundo cofre cualquiera
Atención: Si no hay ningún cofre más del color que ha
salido en el dado, debes elegir un cofre cualquiera, cuyo
peso tienes que describir a los demás.
ESPAÑOL
Consejo
Intenta describir a tus compañeros de juego lo más
exactamente posible el peso de un cofre. Al comienzo sólo
podréis adivinar qué cofres podrían tener ese mismo peso,
pero en el transcurso de la partida habréis levantado cada
vez más cofres y descrito sus pesos y habréis retenido en la
memoria su emplazamiento.
29
colocar la pareja de cofres
en el barco pirata
Observad lo que sucede con la balsa:
• La balsa se encuentra en equilibrio:
los cofres tienen el mismo peso
¡Estupendo! Los piratas pueden pasar al barco con la balsa.
Coloca los dos cofres en el barco pirata.
la balsa se mantiene en equilibrio
colocar de nuevo los cofres
en la isla; Barbapez
avanza un paso
• La balsa se inclina de un lado:
los cofres tienen pesos diferentes.
¡Lástima! Los piratas no pueden llegar al barco con la balsa
ladeada porque se caerían al agua. Devuelve los dos cofres
a sus casillas. A continuación, Barbapez avanza hasta la
siguiente huella de pies.
la balsa no está en equilibrio
siguiente jugador
A continuación es el turno del siguiente jugador.
ESPAÑOL
Importantes reglas de piratas
• No está permitido agitar los cofres al levantarlos.
• Si te has decidido por un cofre y lo has tocado con la
mano, tienes que colocarlo obligatoriamente en la balsa.
• Sólo puede tocar los cofres el jugador que tiene el turno.
• Coloca siempre los cofres en los extremos de la balsa.
• Si no estáis seguros de si los cofres tienen el mismo peso o
no, podéis abrirlos y comparar los colores de las bolas del
tesoro. Las bolas del mismo color tienen el mismo peso.
30
Final del juego
La partida acaba cuando ...
• todos los cofres estén en el barco pirata. En ese caso ganan
todos los piratas
ganan los piratas cuando
todos los cofres están en
el barco
o bien
• cuando Barbapez llega a la huella de pie de color lila
alcanzando así el atracadero y convirtiéndose en el
ganador.
gana Barbapez cuando
alcanza el atracadero
Variante para expertos buscadores
de tesoros
Jugáis como en la variante básica pero con las siguientes
modificaciones:
• Cada jugador juega para sí mismo y se coloca delante las
parejas de cofres encontradas.
• Si te sale en el dado el color de la huella de pie en la que
está en ese momento Barbapez, no debes devolver los
tesoros ganados.
• Gana quien al final tenga el mayor número de cofres.
Variante para piratas principiantes
Jugáis como en la variante básica pero con las siguientes
modificaciones:
ESPAÑOL
• Podéis agitar ligeramente los cofres al levantarlos.
• Después de haber colocado el primer cofre en la balsa,
podéis levantar dos cofres y decidiros a continuación por
uno de ellos.
31
La autora
Kirsten Hiese, nacida en 1965, es maestra florista
de oficio y sólo a partir del año 2004 comenzó a
inventar juegos gracias a sus hijos. Hasta el momento
se han realizado ocho de sus juegos. Isla Balanza es el
primer juego que publica en la casa HABA.
Kirsten Hiese vive con su marido y sus hijos Jakob,
Hannah y Jule en Porta Westfalica.
Para mis hijos, que me han empujado a crear juegos.
¡Qué suerte!
El ilustrador
Thies Schwarz
Después de pasar su adolescencia en el estado
federado alemán de Schleswig-Holstein se mudó a
Hannóver para estudiar la carrera de Comunicación
Audiovisual.
Sigue viviendo y trabajando en esa ciudad como
ilustrador autónomo para editoriales, agencias y
productoras cinematográficas.
Dedico este juego a Alva, Lola y Malene.
32
L’isola Soppesatesori
Chi riuscirà ad equilibrare i tesori?
Un ardito gioco per equilibrare tesori per 2-4 pirati da 5 a 99 anni.
Kirsten Hiese
Ideazione:
Illustrazion:
Thies Schwarz
Durata del gioco: circa 15 minuti
Olà pirati! Davanti all’isola Soppesatesori del vecchio pirata fantasma
Pescebarba è alla fonda la nave dei coraggiosi pirati dei sette mari, gli unici
che osano metter piede sull’isola del famigerato capitano per rubargli i ricchi
forzieri nascosti tra le rovine abbandonate. Ma non è affatto facile! Sulla loro
zattera vacillante possono trasportare solo due forzieri che oltretutto devono
avere lo stesso peso, altrimenti l’imbarcazione si ribalta. I pirati devono agire
in fretta, perché Pescebarba sta per arrivare all’ingresso delle rovine e se riesce
a sorprenderli si riprende i suoi forzieri.
Contenuto del gioco
ITALIANO
Tabellone „Isola Soppesatesori“
Tolda “Nave pirata”
Zattera in legno
Pedina Pescebarba
12 sfere del tesoro (2 x 6 colori)
12 forzieri
Dado
Istruzioni per giocare
33
Ideazione
trovare le coppie-forziere
Dovrete cercare di trasportare insieme tutti i 12 forzieri
dall’isola del tesoro sulla vostra nave pirata prima che
Pescebarba raggiunga la passerella.
Il giocatore di turno può caricare 2 forzieri sulla zattera. Questi
due forzieri devono però essere di uguale peso: solo così la
zattera potrà stare in equilibrio e potrete remare fino alla nave
pirata. Attenzione però: Pescebarba è sempre in agguato per
impedirvi di sottrarre i forzieri.
Se riuscite a trasportare insieme tutti i forzieri sulla nave pirata
prima che il capitano Pescebarba raggiunga l’approdo, avrete
portato in salvo i forzieri vincendo così tutti insieme il gioco.
Se però Pescebarba arriva prima all’approdo, sarà il vincitore
e nasconderà di nuovo i suoi forzieri fino alla prossima partita
pirata.
Preparativi del gioco
Isola Soppesatesori, nave
pirata e zattera al centro
del tavolo, riempire forzieri, mescolare e mettere
sulle caselle marcate;
collocare Pescebarba sulla
prima impronta
ITALIANO
34
Collocate l’isola del tesoro e la nave pirata al centro e tra loro
mettete la zattera.
Attenzione: Prima di giocare ogni giocatore può sollevare i
forzieri riempiti per confrontarne il peso. Controllate anche
cosa succede quando si collocano due forzieri sulla zattera.
Infilate in ogni forziere una sfera, mescolateli e poi distribuiteli
sulle caselle colorate del tesoro tra le rovine.
Il capitano Pescebarba lo collocate sull’impronta del piede
rossa all’ingresso della grotta. Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il pirata più leggero. Se non
riuscite ad accordarvi inizia il pirata più piccolo e tira il dado.
tirare il dado
Cosa appare sul dado?
• Il colore dell’impronta su cui si trova Pescebarba
Ma che sfortuna! Pescebarba si riprende i suoi tesori! Due
forzieri dello stesso peso passano dalla nave pirata all’isola
del tesoro: metti i forzieri su due caselle del tesoro libere
in modo che siano distanziate il più possibile. Se sulla
nave pirata non ci sono forzieri non si potrà ovviamente
compiere questa manovra.
una coppia di forzieri torna
sull’isola
• Un colore di impronta diverso da quello su cui è
collocato Pescebarba
Per ogni colore del dado ci sono due caselle del tesoro.
Scegli un forziere collocato su una delle caselle del tesoro
uscite al dado e soppesalo senza scuoterlo. Quanto pesa?
Cerca di farlo capire ai tuoi compagni di gioco e mettilo
con grande attenzione su una delle due caselle forziere
della zattera. Adesso decidete insieme qual è il secondo
forziere che ha lo stesso peso. Quando vi sarete accordati,
prenderai il corrispondente forziere e lo metterai sulla
casella forziere opposta.
collocare sulla zattera
forziere corrispondente al
colore del dado, scegliere
poi un secondo forziere
per la zattera
Nota bene: Se sulle caselle tesoro non ci sono più forzieri
del colore uscito al dado, puoi scegliere un forziere a
piacere di cui dovrai descrivere il peso.
ITALIANO
Consiglio
Cerca di descrivere ai tuoi compagni di gioco il peso di un
forziere nel modo più preciso possibile. All’inizio potete
certo solo indovinare quali forzieri possono avere lo stesso
peso. Nel corso del gioco avrete comunque sollevato e
descritto il peso di un numero sempre maggior di forzieri
fino a memorizzarne l’esatto peso.
35
collocare coppia forzieri
su nave pirata
Osservate cosa succede con la zattera:
• La zattera si trova in equilibrio.
I forzieri hanno identico peso
Bravissimi! I pirati possono traghettare la zattera alla nave.
Mettete i due forzieri sulla nave pirata.
zattera in equilibrio
forzieri tornano sull’isola;
Pescebarba avanza di una
casella
• La zattera si rovescia su un lato.
I forzieri sono di peso diverso.
Peccato! Con una zattera sbilanciata non si può navigare,
andrebbe a fondo. Colloca di nuovo i due forzieri sulle
rispettive caselle. Barbapesce avanza sulla seguente orma.
zattera squilibrata
seguente giocatore
Il turno passa al giocatore seguente..
ITALIANO
Importanti regole piratesche
• Non si possono scuotere i forzieri quando li si solleva.
• Se hai scelto un forziere e già lo hai in mano, dovrai
collocarlo sulla zattera.
• Solo il giocatore di turno può toccare i forzieri.
• Sposta sempre i forzieri fino al margine estremo della
zattera.
• Se non siete sicuri che i forzieri abbiano lo stesso peso,
potete aprirli e confrontare le sfere del tesoro. Quelle dello
stesso colore hanno anche lo stesso peso.
36
Conclusione del gioco
r
Il gioco finisce quando…
• tutti i forzieri sono sulla nave pirata: hanno vinto i pirati
oppure
• quando Pescebarba ha raggiunto l’orma viola dell’approdo
e vince.
vincono i pirati: tutti i
forzieri sulla nave
vince Pescebarba: arriva
all’approdo
Variante per cercatori grandicelli
Giocate secondo le regole di base apportando le seguenti
varianti:
• Ognuno gioca da solo e accumula davanti a sé le coppie di
forziere trovate.
• Se al dado esce il colore dell’impronta su cui si trova in quel
momento Pescebarba, non dovrai restituire i tesori già in
tuo possesso.
• Vince chi alla fine ha accumulato il maggior numero di
forzieri.
Variante per pirati in erba
Giocate secondo le regole di base apportando le seguenti
varianti:
ITALIANO
• Sollevando il forziere potete scuoterlo un pochino.
• Dopo aver collocato il primo forziere sulla zattera, potete
sollevare due forzieri per poi sceglierne uno.
37
L’autrice
Kirsten Hiese, nata nel 1965, di professione fioraia,
nel 2004 ha iniziato ad ideare giochi grazie allo
stimolo ricevuto dai propri figli. Fino ad oggi sono
stati pubblicati 8 suoi giochi. L’isola Soppesatesorii è il
suo primo gioco pubblicato da HABA. Kirsten Hiese
vive con suo marito e i suoi figli Jakob, Hannah e Jule
a Porta Westfalica.
Per i miei bambini, che mi hanno avvicinato al mondo
dei giochi. Che gioia!
L‘illustratore
Thies Schwarz
E' cresciuto in Schleswig-Holstein ed ha studiato
Arti Visuali ad Hannover, dove vive e lavora come
illustratore per case editrici, agenzie di stampa e
produzioni cinematografiche.
Dedico questo gioco ad Alva, Lola und Malene.
38
39
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Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
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jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
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cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
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scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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