Haba 4457 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

3
Habermaaß-Spiel Nr. 4457
Zauberhut
Ein verzaubertes Merk- und Laufspiel für 2 – 4 Spieler von 5–99
Jahren.
Spielidee: Veronika Hohmann
Illustration: Jacqueline Urban
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Kaum ist der mächtige Zauberer aus dem Haus, flitzen die kleinen
Zauberlehrlinge auch schon die Treppe zur Speisekammer hinauf.
Hier liegt die unsichtbaren Wunschschokolade! Doch der misstrau-
ische Zauberer hat vorgesorgt und sechs steinerne Wächter dorthin
befohlen. Nur wer den großen Zauberhut trägt, kann in die Speise-
kammer gelangen und die Schokolade naschen.
Spielinhalt:
4 Zauberlehrlinge
1 großer Zauberhut
6 Wächtersteine (mit 1 - 6 Punkten)
1 vierteiliger Spielplan
1 Spielanleitung
Spielziel:
Welcher Zauberlehrling kann sich mit dem großen Zauberhut in die
Speisekammer schleichen?
45
Danach ist das nächste Kind an der Reihe, dreht einen Wächterstein
um und bewegt seinen Zauberlehrling um die entsprechende
Punktzahl.
Hutfeld
Wer direkt auf dem Hutfeld landet, setzt seinem Zauberlehrling
den Zauberhut auf. Jetzt mischt dieses Kind noch alle Wächter-
steine und legt sie wieder mit den Punkten nach unten ab,
bevor das nächste Kind an der Reihe ist.
Hutwechsel
Steht ein Zauberlehrling am Ende seines Zuges auf der Stufe,
auf der sich der Lehrling mit Hut befindet, so bekommt der
Neuankommende den Hut.
Wichtig: Auch wenn auf der Stufe schon zwei oder drei
Lehrlinge stehen: Den Hut bekommt stets der Neuankom-
mende.
Landet der Zauberlehrling, der gerade den Zauberhut trägt,
auf einer Stufe, auf der bereits ein anderer Zauberlehrling
steht, so bekommt der bereits dort stehende Lehrling den
Hut.
Achtung: Stehen bereits mehrere Zauberlehrlinge auf der
Stufe, wechselt der Hut nicht den Besitzer.
Wichtig: Nach jedem Hutwechsel werden die Steine
gemischt. Dann ist das nächste Kind an der Reihe.
Aufgepasst!
Die Speisekammer muss punktgenau erreicht werden und
darf nur mit Zauberhut betreten werden.
Spielvorbereitung:
Setzt den Spielplan zusammen und legt ihn in die Mitte des Tisches:
Stellt den Zauberhut auf die sechste Stufe: Dort ist das Hutfeld.
Die Wächtersteine zeigen Punkte von 1 - 6 auf der Vorder- und je
einen Wächter auf der Rückseite. Dreht sie so herum, dass die
Wächter zu sehen sind, mischt sie und legt sie auf die vorgesehe-
nen sechs Plätze.
Jedes Kind sucht sich einen Zauberlehrling aus und stellt ihn auf
die erste Treppenstufe. Überzählige Zauberlehrlinge werden zur
Seite gelegt.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das als Erstes einen
Zauberspruch aufsagen kann, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht
einigen? Dann beginnt das jüngste Kind.
Es dreht einen Wächterstein um. Wie viele Punkte sind abge-
bildet? Genau so viele Treppenstufen darf der eigene Zauber-lehr-
ling laufen.
Anschließend wird der Stein umgedreht. Nun ist wieder der
Wächter zu sehen.
Zauberlaufregeln:
Die Punktzahl muss komplett ausgenutzt werden.
Es darf vorwärts oder rückwärts gelaufen werden.
Innerhalb eines Zuges darf die Richtung nicht gewechselt werden.
Wächtersteine
Hutfeld
Startfeld
Habermaaß game nr. 4457
Magic hat
An enchanted memory and moving game for 2 – 4 players
aged 5 to 99.
Author: Veronika Hohmann
Illustrations: Jacqueline Urban
Length of the game: approx. 10 minutes
As soon as the magician leaves, the little apprentices zip up the
stairs to the larder.There the invisible chocolate is stored! The
suspicious magician, however, has taken precautions and dressed
up six stone guardians there. Only by wearing the magic hat can
someone enter the larder and have a bite of the chocolate.
Contents:
4 apprentices
1 big magic hat
6 stone guardians (with 1 to 6 dots)
1 game board consisting of 4 parts
1 set of game instructions
Aim of the game:
Who of the apprentices will put on the big magic hat and sneak
into the larder?
7
Ein Zauberlehrling darf nicht über das Start- oder das Ziel-feld
hinausziehen. In diesem Fall muss in die andere Richtung gezogen
werden.
Beispiel: Deckt ein Zauberlehrling mit Zauberhut den Wächter-
stein mit der Fünf auf, muss jedoch nur noch vier Stufen bis zur
Speisekammer ziehen? Die Spielfigur muss rückwärts gezogen
werden.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Zauberlehrling mit Hut in der
Speisekammer landet und das Spiel gewinnt.
Er darf die unsichtbare Wunschschokolade nehmen. Wenn er möch-
te, darf er den anderen Kindern natürlich etwas davon abgeben ...
6
Then it’s the turn of the next player to turn around a stone and
move their apprentice the corresponding number of dots.
Square with hat
Whoever reaches the square with the hat, puts the hat onto
their apprentice. Then the player mixes the stones and places
them with the dots face down before it’s the turn of the
next player.
Change of hat
If an apprentice stands at the end of their move on the same
step as the apprentice with the hat, the newly arrived
apprentice gets the hat.
Important: Even if on the step there are already two or three
apprentices, the newly arrived one will always get the hat.
If the apprentice wearing the hat lands on a step with anot-
her apprentice there, than this one gets the hat.
Watch out: If there are already several apprentices on the
step, the hat is not exchanged.
Important: After each change of the hat the stones are
mixed. Then it’s the turn of the next player.
Watch out!
You have to reach the larder with the exact number of dots
and can only enter it wearing the hat.
An apprentice can not move past the starting or target square.
If necessary, they have to change direction.
9
Preparation:
Assemble the game board and put it in the center of the table.
Put the magic hat on the sixth step: there is its place.
The stones show dots from 1 – 6 on one side and a guardian each
on the back.Turn them so that you face the guardians, mix them up
and put them on the places provided for them.
Each player chooses an apprentice and places him on the first
step of the staircase. Extra apprentices are kept aside.
How to play:
Play in a clockwise direction. The player who is the first to recite a
magic spell, may start. If you can not agree, it’s the youngest play-
er who starts.
They turn around a stone. How many dots does it show? The
apprentice may move as many steps as dots shown.
Then the stone is turned around again and the guardian is seen.
Rules for the magic walk
All dots have to be used up.
You can move forwards or backwards.
While moving, however, the direction may not be changed.
8
stone guardians
square for hat
starting square
Jeu Habermaaß nº 4457
Le chapeau magique
Une course et un jeu de mémoire ensorceleur pour 2 à 4 joueurs
de 99 ans.
Idée : Veronika Hohmann
Illustration: Jacqueline Urban
Durée d’une partie : 10 minutes env.
Le puissant magicien est à peine sorti de la maison que ses petits
apprentis grimpent l’escalier à toute vitesse pour aller dans le pla-
card à provisions. C’est là qu’il y a le chocolat invisible convoité par
tous ! Mais le méfiant magicien a pris les devants et a posté six
gardiens en pierre devant le placard. Seul celui qui aura le chapeau
magique pourra rentrer dans le placard et goûter au chocolat.
Contenu :
4 apprentis
1 grand chapeau de magicien
6 pions-gardiens (avec 1 – 6 points)
1 plateau de jeu en quatre parties
1 règle du jeu
But du jeu :
Quel apprenti va pouvoir se faufiler jusqu’au placard à provisions
en ayant mis le grand chapeau de magicien ?
11
Example: An apprentice with the magic hat on uncovers the stone
showing five dots, but has only four steps left to reach the larder.
The counter has to be moved backwards.
End of the game:
The game ends as soon as an apprentice with the hat lands in the
larder, thus winning the game.
They can take the invisible chocolate and give some away to the
other players ...
10
C’est alors au tour du joueur suivant. Il retourne un pion et dépla-
ce son apprenti du nombre de points correspondants.
La case-chapeau
Celui qui arrive directement sur la case-chapeau pose le cha-
peau sur son apprenti. Ce joueur mélange alors tous les pions-
gardiens encore une fois et les retourne de manière à ce
que les points ne soient pas visibles, avant que ce ne soit le
tour du joueur suivant.
Passer le chapeau à un autre
Si un apprenti arrive sur la marche où se trouve l’apprenti
avec le chapeau, c’est le dernier arrivé qui prend le cha-
peau.
N.B. : même s’il y a déjà deux ou trois apprentis sur la mar-
che, c’est toujours celui qui arrive en dernier qui prend le cha-
peau.
Si l’apprenti qui a le chapeau arrive sur une marche sur
laquelle il y a déjà un autre apprenti, c’est celui qui est
déjà là qui prend le chapeau.
Attention : s’il y a déjà plusieurs apprentis sur la marche, le
chapeau n’est pas échangé.
N.B. : mélanger les pions à chaque fois que le chapeau
change de propriétaire. C’est alors au tour du joueur suivant.
Attention !
Pour pouvoir entrer dans le placard à provisions, il faut avoir le
nombre exact de points et être en possession du chapeau.
Un apprenti n’a pas le droit de dépasser la case de départ ou d’ar-
rivée. S’il a des points en trop, il devra repartir dans l’autre sens
13
Préparatifs :
Assembler le plateau de jeu et le poser au milieu de la table :
Poser le chapeau magique sur la sixième marche : c’est la case-
chapeau.
Les pions-gardiens ont deux côtés : de 1 à 6 points sur une face
et un gardien sur l’autre. Les retourner de façon à voir les gardiens,
les mélanger et les poser sur les six emplacements prévus.
Chaque joueur prend un apprenti sorcier et le pose sur la première
marche de l’escalier. Les apprentis en trop sont mis de côté.
Déroulement de la partie :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le jou-
eur qui pourra dire une formule magique en premier aura le droit
de commencer. Si vous ne pouvez pas vous mettre d’accord, c’est
le joueur le plus jeune qui commence.
Il retourne un pion-gardien. Combien de points sont indiqués
dessus ? Il déplace son apprenti du même nombre de marches.
Après, il retourne le pion-gardien : c’est le gardien qui est visible.
Règles à respecter :
Utiliser tous les points du pion-gardien.
On peut avancer ou reculer son apprenti, mais il ne faudra pas
changer de sens pendant le même tour.
12
pions-guardiens
case-chapeau
case de départ
Exemple : si un apprenti qui a le chapeau retourne un pion-gar-
dien de cinq points et s’il n’a que quatre marches à grimper pour
arriver au placard, il devra reculer d’une marche.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès que l’apprenti en possession du chapeau
atterrit dans le placard : c’est lui le gagnant.
Il a alors le droit de prendre le chocolat invisible. S’il le souhaite, il
en donnera bien un morceau aux autres joueurs ...
14
Habermaaß-spel Nr. 4457
Toverhoed
Een betoverend geheugen- en loopspel voor 2 – 4 spelers
van 5–99 jaar.
Spelidee: Veronika Hohmann
Illustraties: Jacqueline Urban
Speelduur: ca. 10 minuten
Nauwelijks is de machtige tovenaar de deur uit, of de kleine toven-
aarsleerlingen vliegen de trap al op naar de provisiekamer. Hier ligt
de onzichtbare wenschocola. Maar de achterdochtige tovenaar
heeft zijn voorzorgen genomen en er zes stenen wachters naartoe
gestuurd. Alleen wie de grote toverhoed draagt, kan de provisieka-
mer bereiken en van de chocola snoepen.
Spelinhoud:
4 tovenaarsleerlingen
1 grote toverhoed
6wachterstenen (met 1 – 6 stippen)
1 vierdelig speelbord
spelregels
Doel van het spel:
Welke tovenaarsleerling slaagt er in om met de grote toverhoed de
provisiekamer binnen te sluipen?
15
Tijdens een beurt mag niet van richting worden veranderd.
17
Spelvoorbereiding:
Zet het speelbord in elkaar en leg het midden op tafel:
Zet de toverhoed op de zesde trede: dat is het hoedveld.
Op de wachterstenen staan aan de voorkant ogen van 1 – 6 en
aan de achterkant telkens een wachter afgebeeld. Draai ze zodanig
om dat de wachters boven liggen, schud ze en leg ze op de aange-
geven zes plaatsen.
Ieder kind kiest een tovenaarsleerling uit en zet hem op de eers-
te traptrede. Overgebleven tovenaarsleerlingen worden apart
gelegd.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. Het kind dat als eerste
een toverspreuk kan opzeggen, mag beginnen. Kunnen jullie het
niet eens worden? Dan mag het jongste kind beginnen.
Het draait een wachtersteen om. Hoeveel ogen staan erop
afgebeeld? Je eigen tovenaarsleerling mag net zoveel traptreden
verder gaan.
Vervolgens wordt de steen omgekeerd. Nu is opnieuw de wachter
te zien.
Toverzetregels:
Het aantal ogen moet in z’n geheel worden benut.
Er mag zowel naar voren als naar achteren worden gezet.
16
wachterstenen
hoedveld
startveld
Daarna is het volgende kind aan de beurt, draait een wachtersteen
om en verzet zijn tovenaarsleerling overeenkomstig het aantal
ogen.
Hoedveld
Wie meteen op het hoedveld terechtkomt, zet zijn tovenaars-
leerling de toverhoed op. Nu schudt dit kind alle wachterstenen
en legt ze opnieuw met de ogen naar beneden neer voordat het
volgende kind aan beurt is.
Van hoed wisselen
Als een tovenaarsleerling aan het einde van zijn beurt op
dezelfde trede terechtkomt, waarop zich de tovenaarsleerling
met de hoed bevindt, dan krijgt de zojuist aangekomene
de hoed.
Belangrijk: ook als op
de trede al twee of drie
leerlingen staan, krijgt
de laatst aangekomene
altijd de hoed.
•Komt de tovenaarsleer-
ling die de toverhoed
draagt op een trede,
waar al een andere
tovenaarsleerling staat,
dan krijgt de leerling
die daar als eerste
stond de hoed.
Opgelet: Als er al
meerdere tovenaarsleerlingen op de trede staan, dan veran-
dert de hoed niet van eigenaar.
18
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9

Haba 4457 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor