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Le maître magicien
Oh là là ! Le maître magicien a surpris les
apprentis en train de faire des tours secrets.
Le maître magicien arrête ce tour tout de suite.
Aucun des apprentis ne pourra avancer en
direction du château du magicien, ni reprendre des cartes
d’apprenti magicien. La bouteille est passée au joueur suivant
dans le sens des aiguilles d’une montre et un nouveau tour
commence.
Une, deux ou trois étoiles
Si le dé est tombé sur les étoiles, cela signifie
que les apprentis magiciens ont alors excellem-
ment bien réussi la potion magique ! Ils sont
alors récompensés et poursuivrons leur voyage
selon les deux billes inférieures. Celles-ci indiquent de
combien de cases les apprentis magiciens auront le droit
d’avancer en direction du château magique :
• la bille tout en bas = deux cases
• la bille par dessus = une case
En plus, un ou plusieurs joueurs reprennent des cartes
d’apprenti magicien, selon le nombre d’étoiles sur le dé :
Exemple :
Le pion rouge avance de deux cases en direction du
château magique. Le pion bleu avance d’une case.
Une étoile : le joueur au pion jaune prend une carte
d’apprenti magicien dans la pile à part.
Deux étoiles : les joueurs au pion jaune et au pion
rouge prennent chacun une carte
d’apprenti magicien dans la pile à part.
Trois étoiles : les joueurs aux pions jaune, rouge
En tout, on mettra trois billes magiques vertes, une
jaune,
deux bleues et deux rouges dans le fond.
Avec la carte de crapaud, les apprentis magiciens
vont pouvoir s’exercer un petit peu à l’art de la
magie en « bluffant ». Si un joueur a joué une
carte de crapaud, il la remet tout de suite dans son jeu.
Si un apprenti magicien joue sa carte de maître
magicien, le grand maître magicien prend sur
le vif les apprentis magiciens pendant qu’ils sont
en train de faire des tours secrets ! Toutes les
cartes d’apprenti magicien jouées et toutes les cartes de
maître magicien jouées sont mises sur la pile à part et ce tour
s’arrête ici. La bouteille est passée au joueur suivant dans le
sens des aiguilles d’une montre et un nouveau tour commence.
Si aucune carte de maître magicien n’a été jouée, le fond
rempli des billes magiques est inséré dans la bouteille magi-
que. Le joueur secoue la bouteille magique en fai-
sant glisser les billes dans le goulot de la bouteille.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une
montre lance le dé magique.
« Sur quel symbole est tombé le dé? »
La bouteille
La potion magique n’est pas encore tout à fait
prête ! Secoue la bouteille une nouvelle fois et
lance le dé magique encore une fois.
FRANÇAIS