Haba 4556 de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Zauberdomino
Eine Wort-Spielesammlung
für 2 - 6 Zauberlehrlinge von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Corinna Hösl
Illustration: Ales Vrtal
Spielinhalt:
1 Zauberer, 1 Buchstabenwürfel, 1 Augenwürfel, 52 Karten,
1 Spielanleitung
3
v
Die Karten:
Jede Karte besitzt zwei Seiten: eine Bild- und eine
Buchstabenseite.
An eine Bildseite wird immer ein zum Bild
passender Buchstabe angelegt.
Beispiele: H = Hase K = Kaninchen
T = Tier O = Osterhase
An die Buchstabenseite wird immer ein zu einem
der beiden Buchstaben passendes Bild angelegt.
Beispiele: Löwe Clown
Lastwagen Computer
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Die Mitspieler kontrollieren die Lösungen natürlich auf Richtigkeit!
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Beispiele:
Spiel 1: 1,2,3 – Zauberei
Spielziel:
Welcher wortgewandte Zauberlehrling hat zuerst alle
eigenen Karten abgelegt?
Spielvorbereitung:
Alle Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält fünf Karten
und legt diese offen vor sich auf den Tisch.
Anschließend werden zwölf Karten vom Stapel offen zu
einem Kreis in der Tischmitte ausgelegt. Die Bildseite einer
Karte liegt dabei immer an der Buchstabenseite der nächsten
Karte. Stellt den Zauberer auf das Bild einer beliebigen Karte.
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Alle übrigen Karten legt ihr als verdeckten Stapel in die
Tischmitte. Haltet den Augenwürfel bereit. Der Buchstaben-
würfel wird nicht benötigt und kommt in die Dose zurück.
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Spielablauf:
1,2,3 – jetzt beginnt die Zauberei!
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Es beginnt der Zauber-
lehrling, dessen erster Buchstabe des Vornamens zuerst im
ABC vorkommt. Würfele und ziehe den Zauberer um die
gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Jede Karte
besitzt dabei zwei Felder: ein Bild- und ein Buchstabenfeld!
Auf welchem Feld kommt der Zauberer zum Stehen?
Auf einem Feld mit einem Bild.
Schau dir das Bild, auf dem der Zauberer steht, genau an.
Suche nach einem Wort, das beschreibt, was auf diesem Bild
zu sehen ist.
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Hast du eine Karte mit einem passenden Anfangsbuchstaben
vor dir liegen? Prima! Sage deinen Mitspielern das Wort.
Danach darfst du die Karte abgeben und in die Dose legen.
Auf einem Feld mit mehreren Buchstaben.
Welche Buchstaben sind dort abgebildet? Suche nach einem
Wort, das mit einem der Buchstaben beginnt.
Hast du eine Karte mit einem passenden Bild vor dir liegen?
Sehr gut! Sage deinen Mitspielern das Wort. Anschließend
darfst du die Karte abgeben und in die Dose legen.
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Wichtig: Wenn ein Spieler in seinem Spielzug kein passendes
Wort findet, darf er auch keine Karte abgeben. Er darf aber
eine beliebige seiner Karten mit einer neuen Karte vom
Stapel austauschen. Die ausgetauschte Karte kommt in die
Dose zurück.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe, würfelt
und zieht den Zauberer.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Zauberlehrling seine letzte
Karte abgibt und somit das Spiel gewinnt.
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Spiel 2: Wort-Domino
Spielziel:
Wer findet die richtigen Wörter und hat in diesem
Zaubererduell zuerst alle eigenen Karten richtig angelegt?
Spielvorbereitung:
Alle Karten werden gemischt und je nach Mitspielerzahl an
die Spieler verteilt:
Bei 2 Spielern erhält jeder 8 Karten.
Bei 3 oder 4 Spielern erhält jeder 6 Karten.
Bei 5 oder 6 Spielern erhält jeder 5 Karten.
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Jeder Spieler legt die eigenen Karten offen vor sich auf den
Tisch. Zusätzlich wird eine Karte offen in die Tischmitte
gelegt. Die restlichen Karten haltet ihr als verdeckten Stapel
bereit. Das übrige Spielmaterial wird in diesem Spiel nicht
benötigt und kommt in die Dose zurück.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Zauberlehrling
beginnt und versucht eine seiner Karten an die Kartenreihe in
der Tischmitte anzulegen.
Kannst du keine passende Karte anlegen?
Ziehe eine Karte des verdeckten Stapels und lege sie offen
vor dir ab. Ist der Stapel in der Tischmitte aufgebraucht, muss
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keine Karte mehr gezogen werden.
Kannst du eine passende Karte an die Bild- oder
Buchstabenseite anlegen?
Nimm die Karte und lege sie an die Bild- oder Buchstaben-
seite an. Sage deinen Mitspielern das Wort.
Wichtig: An ein Bild wird immer eine zum Bild passende
Buchstabenseite angelegt. An die Buchstaben wird immer ein
dazu passendes Bild gelegt. Die Mitspieler kontrollieren die
Lösung auf Richtigkeit!
Nach und nach entsteht somit eine lange Kartenschlange, die
natürlich auch um die Ecke gehen darf. Ihr dürft im weiteren
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Spielverlauf aber immer nur an die beiden Enden der
Kartenschlange neu anlegen.
Nun ist der nächste Zauberlehrling an der Reihe und versucht
eine Karte anzulegen.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, ...
sobald ein Zauberlehrling seine letzte Karte anlegt und
so das Spiel gewinnt.
wenn alle Karten des verdeckten Stapels aufgebraucht
sind und keiner mehr eine Karte anlegen kann. Wer nun
die wenigsten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das
Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
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Spiel 3: ABC – Zauberfee
Spielziel:
Welcher Zauberlehrling reagiert am schnellsten und hat
zuerst alle eigenen Karten abgelegt?
Spielvorbereitung:
Alle Karten werden gut gemischt. Jeder erhält fünf Karten
und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Alle übrigen
Karten legt ihr als verdeckten Stapel in die Tischmitte.
Stellt den Zauberer für alle gut erreichbar in die Tischmitte.
Haltet den Buchstabenwürfel bereit. Der Augenwürfel wird
nicht benötigt und kommt in die Dose zurück.
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Spielablauf:
Ihr spielt alle gleichzeitig! Der kleinste Zauberlehrling nimmt
sich den Buchstabenwürfel und würfelt einmal.
Welche Buchstaben sind auf dem Würfel zu sehen?
Auf dem Würfel sind immer vier oder fünf Buchstaben zu
sehen. Alle Spieler suchen nun gleichzeitig auf ihren Karten
nach einem Bild, das mit einem der gewürfelten Buchstaben
beginnt.
Sofort wenn einem Spieler ein passender Begriff einfällt,
schnappt er sich schnell den Zauberer aus der Mitte und
stellt ihn auf das Bild seiner Karte. Anschließend sagt dieser
Spieler seinen Mitspielern sofort die Lösung.
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Ist der Begriff richtig?
Der Spieler darf die Karte abgeben und in die Dose legen.
Ist der Begriff falsch?
Der Spieler muss die Karte wieder zu sich nehmen und zu-
sätzlich noch eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen. Ist
der Stapel in der Tischmitte aufgebraucht, muss keine Karte
mehr gezogen werden.
Der Zauberer wird anschließend wieder in die Tischmitte
zurückgestellt und der Würfel an den nächsten Spieler
weitergegeben.
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Findet kein Spieler einen passenden Begriff, wird der
Buchstabenwürfel nochmals neu gewürfelt.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Zauberlehrling seine letzte
Karte abgeben kann und somit das Spiel gewinnt.
Spielvariante für jüngere Kinder:
Zusätzlich dürft ihr jetzt auch nach dem Zauberer schnappen,
wenn einer der gewürfelten Buchstaben auf den eigenen
Karten zu sehen ist. Stellt in diesem Fall den Zauberer auf die
Buchstabenseite der Karte und nennt den Buchstaben.
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Magic Domino
A game collection based on words
for 2 - 6 magician’s apprentices ages 6 - 99.
Author: Corinna Hösl
Illustrations: Ales Vrtal
Contents:
1 magician, 1 die with letters, 1 die with dots, 52 cards,
set of game instructions.
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v
The cards:
Each card shows an illustration, and a pair of letters.
Next to the side with the illustration a card
with matching letters has to be laid down.
Examples: R = rabbit A = animal
H = hare B = bunny
Next to the side with the letters, a card with
an illustration matching one of the two
letters has to be laid down.
Examples: lion clown
lorry computer
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The other players of course check if the solutions are right!
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Examples:
Game 1: 1, 2, 3 – magic!
Aim of the game:
Who will be the most eloquent apprentice, thereby being the
first to return all of their cards?
Preparation of the game:
The cards are shuffled. Each player gets five cards and puts
them face up on the table in front of them.
Then twelve cards are taken from the pile and arranged in a
circle, in the center of the table, face up, always with the side
with the picture next to the side with the letters of the follo-
wing card. Place the magician on the picture of any card.
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The remaining cards are placed in a pile face down in the
center of the table. Get the die with dots ready. The die with
letters is not needed and kept in the box
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How to play:
1, 2, 3 – the magic starts!
Play in a clockwise direction. The apprentice whose initial
comes first in the alphabet starts the game. They roll the die
and move the magician in a clockwise direction, counting the
picture side and the number side as one square each.
On what type of square does the magician stop?
On a square with a picture.
Have a look at the picture where the magician stands.
Think of a word which describes the picture.
Do you have a card with the corresponding initial letter in
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front of you? Great! Tell the other players the word. Then you
can return the card into the box.
On a square with letters.
What letters are there? Try to find a word starting with one
of the letters.
Do you have a card with a matching picture in front of you?
Very good! Tell the other players your word. Then you can
return the card into the box.
Important: If a player doesn’t find a matching word during
their round, they may not return any card. But they can
exchange any one of their cards with a new one from the
pile. The exchanged card is then returned to the box.
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Then it’s the turn of the next player to roll the die and move
the magician.
End of the game:
The game ends as soon as an apprentice returns their last
card thus winning the game.
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Game 2: Word Domino
Aim of the game:
Who finds the right words and correctly lays down all their
cards first in this magicians’ duel.
Preparation of the game:
All cards are shuffled and distributed according to the num-
ber of players, for example:
If there are 2 players, each one gets 8 cards.
If there are 3 or 4 players, each one gets 6 cards.
If there are 5 or 6 players, each one gets 5 cards.
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The players place the cards face up in front of them on the
table. Additionally, one card is put face up in the center of
the table. The rest of the cards are put in a pile face down.
The remaining game material is not needed in this game and
is kept in the box.
How to play:
Play in a clockwise direction. The youngest apprentice starts
and tries to lay down one of their cards next to the row of
cards in the center.
Do you have a card matching with either the picture or
the letter side?
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Take it and lay it down. Tell the other players the word.
Important: Next to a picture, a card with matching letters
always has to be laid down, and next to the letters a picture
always has to be laid down. The other players check if the
solution is right.
Thus, one by one a long serpent of cards appears. It can of
course also form a zig zag. However, you can only lay down
cards at one of the two ends of the serpent.
You don’t have a matching card?
Take a card from the pile and place it face up in front of you. If
there are no cards left in the pile, you don’t have to take one.
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Then it’s the turn of the next magician’s apprentice to try to
lay down a card.
End of the game:
The game ends as soon as …
a magician’s apprentice lays down their last card thus
winning the game;
all cards from the pile are used up and nobody can lay
down any further card. The player with the fewest cards in
front of them wins the game. In case of a draw, there are
several winners.
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Game 3: Enchanting fairy
Aim of the game:
Who is the apprentice with the quickest reactions and lays
down all their cards first?
Preparation of the game:
Shuffle all the cards well. Then each player gets five cards
and lays them out face up in front of them. The remaining
cards are put in a pile face down on the table.
Put the magician into the center of the table in a way that it can
easily be reached by everybody. Get the die with the letters
ready. Get the die with dots is not needed and is kept in the box.
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How to play:
You play simultaneously! The smallest apprentice starts, takes
the die and rolls it.
Which letters appear on the die?
Always four or five letters appear on the die. All players now
simultaneously look for a picture on their cards starting with
one of the letters on the die.
As soon as a player can think of a matching word, they grab
for the magician in the center and put him on the picture.
Then they tell the solution to the other players.
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Is the word right?
The player can return the card to the box.
The word is not right?
The player keeps the card and has to take another one from
the hidden pile. If there are no more cards on the pile, no
card has to be taken.
Then the magician is placed back into the center and the die
passed on to the next player.
If no player finds a matching word, the die is rolled again.
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End of the game:
The game ends as soon as an apprentice has returned their
last card thus winning the game.
Variation for younger players:
You can grab for the magician if a letter on your cards mat-
ches with one of the letters on the die. Place the magician on
the card and name the letter.
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Domino magique
Une collection de jeux de mots
pour 2 à 6 apprentis magiciens des mots, de 6 à 99 ans.
Idée : Corinna Hösl
Illustration : Ales Vrtal
Contenu :
1 magicien, 1 dé avec des lettres, 1 dé, 52 cartes,
1 règle du jeu
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v
Les cartes :
Chaque carte présente deux parties : une partie avec un
motif et une partie avec deux lettres de l’alphabet.
A côté de la partie « motif », il faudra toujours
poser une lettre correspondant au motif.
Exemples : L = lapin J = Jeannot Lapin
A = animal M = mammifère
A côté de la partie avec les lettres de l’alphabet,
il faudra toujours poser un motif correspondant
à l’une des deux lettres.
Exemples : lion cactus
lune canard
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Bien sûr, les autres joueurs devront contrôler que les cartes
ont été bien posées !
Exemples:
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Jeu n°1 : la magie des mots
But du jeu :
Quel apprenti magicien sachant jongler avec les mots se
débarrassera en premier de toutes ses cartes ?
Préparatifs :
Mélanger toutes les cartes. Chaque joueur prend cinq cartes
et les pose devant lui sur la table, face tournée vers le haut.
Ensuite, prendre douze cartes de la pile et les poser sur la
table en formant un cercle. La partie « motif » devra toujours
être posée à côté de la partie « lettres » de la carte suivante.
Mettre le magicien sur le motif de n’importe quelle carte.
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Les cartes restantes sont posées en une pile au milieu de la
table. Préparer le dé. Le dé avec les lettres ne sera pas utilisé
pour ce jeu et il est remis dans la boîte.
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Déroulement de la partie :
1,2,3 – que la magie des mots commence !
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur dont la 1ère lettre de son prénom vient en premier
dans l’alphabet commence. Lance le dé et avance le magicien
dans le sens des aiguilles d’une montre, du nombre de points
du dé. Chaque carte possède deux cases : une case « motif »
et une case « lettres ».
Sur quelle case atterrit le magicien ?
Sur une case « motif » :
Regarde bien le motif sur lequel se trouve le magicien.
Cherche un mot décrivant ce qui est dessiné sur la carte.
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As-tu une carte dont une des deux lettres correspond à la
première lettre du motif ? Super ! Annonce le mot aux autres
joueurs. Débarrasse-toi de la carte en la mettant dans la
boîte.
Sur une case « lettres » :
Quelles lettres de l’alphabet y a-t-il sur cette case ? Cherche
un mot commençant par l’une de ces lettres.
As-tu une carte avec un motif correspondant ? Super !
Annonce le mot aux autres joueurs. Débarrasse-toi de la
carte en la mettant dans la boîte.
N.B. : si un joueur ne trouve pas de mot correspondant
quand c’est son tour de jouer, il ne pourra pas remettre de
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carte dans la boîte mais aura le droit de remplacer une de
ses cartes par une carte de la pile. La carte échangée sera
remise dans la boîte.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant. Il lance le dé et
avance le magicien.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès qu’un apprenti magicien s’est
débarrassé de sa dernière carte : il est le gagnant.
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Jeu n° 2 : le domino des mots
But du jeu :
Qui trouvera les bons mots et posera en premier toutes ses
cartes dans le bon ordre ?
Préparatifs :
Mélanger les cartes et les distribuer comme suit selon le
nombre de joueurs :
S’il y a 2 joueurs, chacun a droit à 8 cartes.
S’il y a 3 ou 4 joueurs, chacun a droit à 6 cartes.
S’il y a 5 ou 6 joueurs, chacun a droit à 5 cartes.
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Chaque joueur pose ses cartes devant lui, face tournée vers
le haut. En plus, une carte est posée au milieu de la table,
face tournée vers le haut. Les cartes restantes sont mises de
côté en une pile, faces cachées. Les autres accessoires ne
seront pas utilisés pour ce jeu et ils sont remis dans la boîte.
Déroulement de la partie :
Jouer chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le joueur le plus jeune commence en essayant de
poser l’une de ses cartes pour l’ajouter à la rangée de cartes
au milieu de la table.
Tu ne peux pas poser de carte correspondante ?
Tire une carte de la pile et pose-la devant toi, face tournée
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vers le haut. Quand la pile est vide, on ne peut plus piocher
de cartes.
Peux- tu poser une carte à côté du motif ou de l’une
des lettres de la carte centrale ?
Prends cette carte et pose-la à côté du motif ou de la lettre.
Dis le mot correspondant aux autres joueurs.
N.B. : à côté d’un motif, il faudra toujours poser une carte
ayant une lettre correspondante. A côté des lettres, il faudra
toujours poser un motif correspondant à l’une des lettres. Les
autres joueurs vérifieront que les bonnes cartes ont été
posées.
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La rangée de cartes s’allongera au fur et à mesure de la partie,
les cartes pouvant être également posées en angle. Une nouvelle
carte sera cependant toujours posée à l’une des deux extrémités
de la rangée.
C’est alors au tour du joueur suivant d’essayer de poser une carte.
Fin de la partie :
La partie est terminée ...
dès qu’un joueur pose sa dernière carte : il est le gagnant ;
quand toutes les cartes de la pile ont été piochées et que
plus aucun joueur ne peut poser de carte. Celui qui a alors le
moins de cartes devant lui gagne la partie. En cas d’ex æquo,
il y a plusieurs gagnants.
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Jeu n ° 3 : la féerie des mots
But du jeu :
Quel apprenti magicien réagira le plus vite et se débarrassera
en premier de toutes ses cartes ?
Préparatifs :
Mélanger les cartes. Chaque joueur prend cinq cartes et les
pose devant lui, face tournée vers le haut. Les cartes restan-
tes sont posées en une pile au milieu de la table.
Poser le magicien au milieu de la table de manière à ce que
tous les joueurs puissent le prendre facilement. Le dé ne sera
pas utilisé pour ce jeu et il est remis dans la boîte.
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Déroulement de la partie :
Les joueurs jouent tous en même temps ! Le joueur le plus
jeune prend le dé avec les lettres et le lance une fois.
Sur quelles lettres le dé est-il tombé ?
Sur une face du dé, il y a toujours quatre ou cinq lettres de
l’alphabet. Les joueurs cherchent alors si, dans les cartes
qu’ils ont, il y a un motif commençant par l’une des lettres
du dé.
Dès qu’un joueur a trouvé un motif correspondant, il prend
vite le magicien et le pose sur le motif de sa carte. Il annonce
alors le mot aux autres joueurs.
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Est-ce que le mot est correct ?
Le joueur se débarrasse de la carte en la mettant dans la
boîte.
Est-ce que le mot ne convient pas ?
Le joueur garde cette carte et prend en plus une carte de la
pile. S’il n’y a plus de cartes dans la pile, il ne prend pas de
carte.
Le magicien est remis au milieu de la table et le joueur sui-
vant prend le dé.
Si aucun joueur ne trouve de mot correspondant, le dé est
lancé encore une fois.
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Fin de la partie :
La partie s’achève lorsqu’un joueur se débarrasse de sa der-
nière carte : il remporte la partie.
Variante pour joueurs plus jeunes :
Les joueurs ont, en plus, le droit de prendre le magicien lors-
que l’une des lettres du dé est aussi sur l’une de leurs cartes.
Dans ce cas, poser le magicien sur la partie « lettres » de la
carte et annoncer la lettre de l’alphabet.
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Toverdomino
Een verzameling woordspelletjes
voor 2 - 6 tovenaarsleerlingen van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Corinna Hösl
Illustraties: Ales Vrtal
Spelinhoud:
1 tovenaar, 1 letterdobbelsteen, 1 normale dobbelsteen,
52 kaarten, spelregels
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v
De kaarten:
Iedere kaart is in twee helften verdeeld: een beeld- en een
letterhelft.
Bij een beeldhelft wordt altijd een bij deze
afbeelding passende letter aangelegd.
Voorbeelden: M = muis D = dier
R = rat V = veldmuis
Bij de letterhelft wordt altijd een afbeelding
aangelegd die bij één van de twee letters past.
Voorbeelden: egel cactus
eend citroen
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De medespelers controleren natuurlijk of de oplossingen juist zijn!
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Voorbeelden:
Spel 1: 1,2,3 – toverij
Doel van het spel:
Welke welbespraakte tovenaarsleerling heeft als eerste al zijn
eigen kaarten afgelegd?
Spelvoorbereiding:
Alle kaarten worden geschud. Iedere speler ontvangt vijf kaar-
ten en legt deze open voor zich op tafel.
Daarna worden twaalf kaarten van de stapel open in een cir-
kel in het midden op tafel uitgelegd. De beeldhelft van iedere
kaart ligt steeds bij de letterhelft van de volgende kaart aan.
Zet de tovenaar op de afbeelding van een willekeurige kaart.
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Alle overgebleven kaarten worden op een gedekte stapel in
het midden op tafel gelegd. Houd de normale dobbelsteen
klaar. De letterdobbelsteen wordt niet gebruikt en gaat terug
in de doos.
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Spelverloop:
1,2,3 – nu begint de toverij!
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De tovenaarsleer-
ling wiens beginletter van z’n voornaam als eerste in het
alfabet voorkomt mag beginnen. Gooi met de dobbelsteen en
zet de tovenaar kloksgewijs het gegooide aantal ogen voor-
uit. Iedere kaart bestaat uit twee velden: een beeld- en een
letterveld!
Op welk veld komt de tovenaar terecht?
Op een veld met een afbeelding.
Bekijk de afbeelding waarop de tovenaar staat ’ns goed.
Zoek nu een woord dat een beschrijving geeft van wat er op
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de afbeelding te zien is.
Heb je een kaart met een bijpassende beginletter voor je lig-
gen? Goed zo! Zeg het woord tegen je medespelers. Daarna
mag je de kaart afgeven en in de doos leggen.
Op een veld met verschillende letters.
Welke letters staan hierop afgebeeld? Zoek nu een woord
dat met één van deze letters begint.
Heb je een kaart met een bijpassende afbeelding voor je lig-
gen? Heel goed! Zeg het woord tegen je medespelers.
Daarna mag je de kaart afgeven en in de doos leggen.
Belangrijk: als een van de spelers tijdens zijn beurt geen
bijpassend woord kan vinden, mag hij ook geen kaart afge-
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ven. Hij mag echter een van zijn eigen kaarten uitkiezen en
deze met een nieuwe kaart van de stapel omruilen. De
omgeruilde kaart gaat terug in de doos.
Daarna is de volgende speler aan de beurt, gooit met de
dobbelsteen en verzet de tovenaar.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen op het moment dat één van de tove-
naarsleerlingen zijn laatste kaart afgeeft en zodoende het
spel wint.
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Spel 2: Woordendomino
Doel van het spel:
Wie vindt de juiste woorden en heeft in dit toverduel als
eerste al z’n eigen kaarten juist aangelegd?
Spelvoorbereiding:
Alle kaarten worden geschud en al naar gelang het aantal
medespelers over de spelers verdeeld:
Bij 2 spelers krijgt iedereen 8 kaarten.
Bij 3 of 4 spelers krijgt iedereen 6 kaarten.
Bij 5 of 6 spelers krijgt iedereen 5 kaarten.
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Iedere speler legt zijn eigen kaarten open voor zich op tafel.
Bovendien wordt er een kaart open in het midden op tafel
gelegd. De overgebleven kaarten worden omgekeerd op een
stapel klaargelegd. Het overige spelmateriaal wordt bij dit
spel niet gebruikt en gaat terug in de doos.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De jongste tove-
naarsleerling mag beginnen en probeert één van zijn kaarten
bij de rij kaarten in het midden op tafel aan te leggen.
Kan je een bijpassende kaart bij de beeld- of letter-
helft aanleggen?
Neem de kaart en leg hem bij de beeld- of letterhelft aan.
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Zeg het woord tegen je medespelers.
Belangrijk: bij een afbeelding wordt altijd een bij de afbeel-
ding passende letterhelft gelegd. Bij de letters wordt altijd
een hierbij passende afbeelding gelegd. De medespelers con-
troleren of de oplossing juist is!
Na verloop van tijd ontstaat er zo een lange sliert kaarten die
uiteraard ook de hoek om mag gaan. Jullie mogen geduren-
de het spel echter alleen bij de beide uiteinden van de kaar-
tensliert een nieuwe kaart aanleggen.
Kan je geen bijpassende kaart aanleggen?
Pak een kaart van de gedekte stapel en leg hem open voor je
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neer. Als de stapel in het midden op tafel opgebruikt is, hoeft
er geen nieuwe kaart meer te worden gepakt.
Nu is de volgende tovenaarsleerling aan de beurt en probeert
een van z’n kaarten aan te leggen.
Einde van het spel:
Het spel is voorbij op het moment dat ...
één van de tovenaarsleerlingen zijn laatste kaart aanlegt
en zo het spel wint;
alle kaarten van de omgekeerde stapel zijn opgebruikt en
niemand meer een kaart kan afleggen. Wie nu de minste
kaarten voor zich heeft liggen, heeft het spel gewonnen.
Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
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Speel 3: ABC – Toverfee
Doel van het spel:
Welke toverleerling reageert het snelst en kan als eerste al
z’n eigen kaarten afleggen?
Spelvoorbereiding:
Alle kaarten worden goed geschud. Iedereen krijgt vijf kaar-
ten en legt deze open voor zich op tafel. Alle overgebleven
kaarten worden omgekeerd op een stapel in het midden op
tafel gelegd.
Zet de tovenaar voor iedereen goed bereikbaar in het midden
op tafel. Houd de letterdobbelsteen klaar. De gewone dob-
belsteen wordt niet gebruikt en gaat terug in de doos.
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Spelverloop:
Er wordt door iedereen tegelijk gespeeld! De kleinste tove-
naarsleerling neemt de letterdobbelsteen en gooit er één
keer mee.
Welke letters zijn er op de dobbelsteen te zien?
Op de dobbelsteen zijn steeds vier of vijf letters te zien. Alle
spelers zoeken nu tegelijkertijd op hun kaarten naar een
afbeelding die met één van de gegooide letters begint.
Zodra een van de spelers een bijpassend begrip heeft
bedacht, grijpt hij snel de tovenaar van tafel en zet hem op
de afbeelding van zijn kaart. Daarna vertelt deze speler zijn
oplossing aan zijn medespelers.
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Is het begrip juist?
De speler mag de kaart afgeven en in de doos leggen.
Is het begrip onjuist?
De speler moet de kaart weer bij zich leggen en bovendien
nog een kaart van de gedekte stapel nemen. Als de stapel in
het midden op tafel is opgebruikt, hoeft er geen kaart meer
te worden getrokken.
De tovenaar wordt vervolgens weer in het midden op tafel
teruggezet en de dobbelsteen aan de volgende speler door-
gegeven.
Als geen enkele speler een bijpassend begrip kan bedenken
wordt er opnieuw met de letterdobbelsteen gegooid.
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Einde van het spel:
Het spel is afgelopen op het moment dat één van de tove-
naarsleerlingen zijn laatste kaart kan afgeven en zodoende
het spel wint.
Spelvariant voor jongere kinderen:
Jullie mogen eveneens naar de tovenaar grijpen als één van
de gegooide letters op je eigen kaarten te zien is. Zet in dit
geval de tovenaar op de letterhelft van de kaart en noem de
letter op.
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Haba 4556 de handleiding

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