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PREPARAZIONE DEL GIOCO
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Per prima cosa, componete il tabellone di gioco al centro del tavolo.
Potete unire gli otto pezzi a piacere, in modo da formare un cerchio.
Ciascun giocatore sceglie un apprendista stregone con la base della sfera
corrispondente e mette la propria base della sfera davanti a sé. Impor-
tante: si gioca sempre con tutte le sfere magiche e le relative basi. Se
giocate in 2 o in 3, sistemate le basi delle sfere che avanzano in un posto
libero tra di voi. Posizionate una sfera magica su ciascuna base. Tutti gli
apprendisti stregoni vengono posti sulla casella di partenza, accanto alla
grande pietra magica. Riponete nella scatola gli apprendisti stregoni non
utilizzati. Osservate ora con attenzione il bosco incantato: vedrete che è
attraversato da un sentiero magico nascosto. Sette degli otto pezzi del
tabellone di gioco contengono una casella percorso e una
pietra miliare con un simbolo bianco. Sull‘ottavo pezzo del tabellone
di gioco sono raffigurati la pietra magica posta accanto alla casella di
partenza e l‘accesso alla camera degli stregoni (= traguardo).
Ai margini del bosco di ognuno dei pezzi del tabellone di gioco si vedono
i profili di quattro indizi, ad esempio un cervo, uno gnomo, un drago e
uno spaventapasseri. Se ora scuotete e scrutate dentro la vostra sfera
magica, vedrete al suo interno, raffigurati sui dischetti indizio, gli stessi
simboli. Ogni sfera contiene però un solo indizio per ciascun pezzo di
tabellone di gioco, e nessuno di voi conosce l‘esatta distribuzione degli
indizi nelle sfere magiche.
Scambiare le sfere magiche
All’inizio di ogni giro dovete scuotere le vostre sfere magiche e posizio-
narle sulla base successiva alla vostra sinistra. Procedete allo stesso modo
anche per le sfere che non appartengono a nessun giocatore.
Scoprire indizi
Dovete trovare un dischetto su cui sia raffigurato uno dei profili visibili sul
pezzo di tabellone di gioco che segue immediatamente in senso orario
quello dove si trova il vostro apprendista stregone (ad es., cervo, gnomo,
drago, spaventapasseri). I profili raffigurati sugli altri pezzi di tabellone
di gioco non contano. Pronunciate tutti insieme l’incantesimo: “1, 2, 3,
indizio vieni a me!” e mettetevi alla ricerca degli indizi. Ogni giocatore
prende la sfera posta davanti a sé e cerca di girarla e scuoterla in modo
da trovare un dischetto con il profilo di un indizio adatto. Se un giocatore
ha trovato un dischetto indizio con un profilo adatto, deve esclamare
subito: “Fine incantesimo!”. Tutti i giocatori rimettono quindi le proprie
sfere magiche sulle rispettive basi. Il giocatore che ha esclamato: “Fine in-
cantesimo!” appoggia con cura la propria sfera magica sul foro al centro
del tabellone di gioco. Gli altri giocatori controllano ora insieme.
4 apprendisti
stregoni
1 tabellone
di gioco
4 sfere
con 4 basi
partenza
traguardo