Haba 2595 Backgammon nr 46 de handleiding

Categorie
Vaardigheidspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

o
g
B
n
m
m
a
ack
o
N
=
46
®
ab
8
Backgammon
Ein klassisches Taktikspiel für 2 Spieler von 8 - 99 Jahren.
Illustration: Ulrike Fischer
Backgammon ist eines der ältesten Brettspiele der Welt.
Die ersten Vorläufer entstanden bereits vor etwa 5.000
Jahren im damaligen Mesopotamien, den heutigen
Ländern Irak, Iran und Syrien.
Heute gibt es in unterschiedlichen Ländern verschiedene
Versionen, z. B. „Jacquet” in Frankreich oder „Plakató” in
Griechenland.
Spielinhalt
15 Wölfe, 15 Schafe, 2 Würfel, 1 mehrteiliger Spielplan,
1 Spielanleitung, 1 Schäferwürfel
Spielziel
Die Wölfe und Schafe haben sich im Wald verlaufen.
Wer schafft es zuerst, alle seine Tiere aus dem Wald zu
führen?
Spielvorbereitung
Ein Spieler nimmt sich alle Wölfe, der andere alle Schafe.
Setzt den Spielplan zusammen und legt ihn zwischen
euch in die Tischmitte.
3
DEUTSCH
Legt die Tiere wie abgebildet auf den Spielplan:
Der Schäferwürfel wird nur für die Schäfervariante
benötigt und bleibt in der Dose.
Spielablauf
Es beginnt, wer am besten sein gewähltes Tier nachma-
chen kann. Könnt ihr euch nicht einigen, beginnt der
jüngere Spieler und würfelt mit beiden Würfeln.
Mit jedem Würfel darf er eines seiner Tiere bewegen.
Der Spieler darf selbst entscheiden,
ob er zwei verschiedene Tiere bewegt
oder beide Würfel zum Ziehen eines Tieres benutzt.
Die einzelnen Züge müssen aber nacheinander ausgeführt
werden.
Wichtig:
Ihr bewegt eure Tiere immer von Baum zu Baum. Jeder
Spieler zieht seine Tiere jeweils nur in Richtung seines
„Zuhauses” (Waldbereich Schafe bzw. Waldbereich
Wölfe):
4
DEUTSCH
5
Doppeltes Glück!
Zeigen die Würfel zwei gleiche Zahlen (= Pasch), so hat
der Spieler doppeltes Glück. Er darf jetzt jeden Würfel
zweimal nutzen.
Beispiel:
Würfelt er zwei „Fünfer”, darf er viermal eines (oder mehrere)
seiner Tiere fünf Bäume vorwärts ziehen.
Baumregeln:
• Tiere dürfen nicht auf einen Baum ziehen, der von zwei
oder mehreren gegnerischen Tieren besetzt ist.
Sind nur Züge möglich, bei denen ein Tier auf einem
Baum mit mehreren fremden Tieren landen würde, darf
man nicht ziehen.
Liegt nur ein gegnerisches Tier auf einem Baum,
darf man dorthin ziehen und es in den Teich in der
Spielplanmitte verjagen.
DEUTSCH
„Zuhause“ Wölfe
„Zuhause“ Schafe
Ein Tier aus dem Teich retten
Sobald ein oder mehrere eigene Tiere im Teich gelandet
sind, muss man diese patschnassen Tiere retten. Vorher
dürfen keine anderen, eigenen Tiere bewegt werden.
Nach dem Würfeln nimmt man sein Tier aus dem Teich
und setzt es vom Spielfeldrand auf die Bäume des
gegnerischen „Zuhauses” (Waldbereich Schafe bzw.
Waldbereich Wölfe) ein.
Ein Tier kann nicht gerettet werden, wenn die erreich-
baren Bäume von zwei oder mehreren fremden Tieren
besetzt sind. Es darf dann mit keinem Tier gezogen wer-
den.
Beispiel:
Ein Wolf liegt im Teich. Der Spieler würfelt eine Sechs und
eine Drei. Der Wolf kann mit der Drei auf den dritten Baum
eingesetzt werden. Die Sechs kann der Spieler zum Ziehen
für dasselbe oder ein anderes Tier verwenden.
6
DEUTSCH
7
Tiere in Sicherheit bringen
Erst wenn sich alle eigenen Tiere in ihrem „Zuhause”
versammelt haben, können sie in Sicherheit gebracht
werden.
Ein Tier ist in Sicherheit, wenn
es mit der gewürfelten Zahl genau den Spielfeldrand
erreicht.
Ist die gewürfelte Zahl höher als die Entfernung zum
Rand, darf ein Tier nur dann gerettet werden, wenn es
kein anderes Tier gibt, das weiter entfernt steht.
Beispiel:
Die Schafe würfeln eine Sechs und eine Eins. Der Spieler
kann zwei Schafe in Sicherheit bringen..
DEUTSCH
Beispiel:
Die Schafe würfeln eine Sechs und eine Drei.
Auf Baum sechs steht kein Schaf. Dafür kann mit der Sechs
das Schaf von Baum fünf in Sicherheit gebracht werden.
Mit der Drei kann nur das Schaf auf Baum vier um drei Felder
vorwärts gezogen werden.
Wichtig:
Eine Augenzahl kann auch zum Ziehen innerhalb des
„Zuhauses” benutzt werden.
Kann nur eine der gewürfelten Zahlen eingesetzt
werden, muss es wenn möglich die höhere Zahl sein.
Die niedrigere Zahl verfällt.
Kann ein Zug nicht ausgeführt werden, verfallen die
Würfelpunkte.
8
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle eigenen Tiere in
Sicherheit gebracht hat und somit gewinnt.
Duellvariante
Es werden mehrere Spiele gespielt. Es gewinnt, wer zuerst
eine vorher festgelegte Punktzahl (z.B. 5 Punkte) erreicht.
Für ein gewonnenes Spiel gibt es folgende Punkte:
• Einen Punkt:
Wenn der Mitspieler bei Spielende schon mindestens
ein Tier in Sicherheit gebracht hat.
• Zwei Punkte:
Wenn der Mitspieler noch kein einziges Tier in
Sicherheit gebracht hat (das nennt man „Gammon”).
• Drei Punkte:
Wenn vom Mitspieler noch kein einziges Tier in
Sicherheit ist und er noch mindestens ein Tier im Teich
oder im „Zuhause“ des Siegers liegen hat (das ist der
größte Sieg und heißt „Backgammon”).
Schäfervariante
Auch hier wird nach einer vorher bestimmten Punktzahl
gespielt (z.B. 16 Punkte). Der Schäferwürfel zeigt während
der laufenden Partie den Punktewert für einen Sieg an.
9
DEUTSCH
Der Schäferwürfel kommt erst bei einem
Verdopplungsangebot zum Einsatz und bleibt vorerst in
der Dose (= Punktewert 1).
Jeder Spieler kann vor dem eigenen Würfelwurf eine
Verdopplung des Punktewertes fordern.
Der Spieler, der eine erste Verdopplung fordert, nimmt
den Schäferwürfel aus der Dose und legt ihn mit der Zahl
2 auf die Spielplanseite des Mitspielers.
Dieser kann die Herausforderung annehmen oder
ablehnen:
Akzeptiert der Mitspieler, nimmt er den Schäferwürfel
zu sich. Nur er kann im weiteren Spielverlauf eine
erneute Verdopplung fordern (z.B. von 2 auf 4).
Lehnt der Mitspieler das Angebot ab, verliert er und
die aktuelle Partie ist sofort beendet. Der Gewinner
erhält die Punktzahl des Schäferwürfels, die vor dem
Verdopplungsangebot aktuell war.
Notiert die Punkte jeder Partie auf einem Blatt Papier.
Es gewinnt, wer zuerst die bei Spielbeginn festgelegte
Punktzahl erreicht.
10
DEUTSCH
11
Backgammon
A classic game of tactics for 2 players ages 8 - 99.
Illustrations: Ulrike Fischer
Backgammon is one of the oldest board games in the
world. First forerunners existed over 5,000 years ago in
Mesopotamia, what has now become the countries Iraq,
Iran and Syria.
Today different countries have different versions, for
example “Jaquet“ in France or “Plakató“ in Greece.
Contents
15 wolves, 15 sheep, 2 dice, 1 game board consisting of
various parts, 1 set of game instructions
Aim of the game
The wolves and sheep have lost themselves in the wood.
Who will be the first to succeed in leading all their ani-
mals out of the wood?
Preparation of the game
One player takes all the wolves, the other all the sheep.
Assemble the game board and place it between you in
the center of the table.
ENGLISH
Arrange the animals on the game board as shown in
the illustration.
The shepherds’ die is only needed in the shepherds’ varia-
tion and is kept in the tin.
How to play
The player who is best at imitating their chosen animal
starts. If you can not agree, then the youngest player
starts by rolling both dice.
Each die allows them to move one of their animals.
The player can decide for themselves, if
they want to move two different animals
or use both dice to move one animal.
The moves however have to be carried out one after the
other.
Important:
You always move your animals from tree to tree. Each
player always moves their animals in the direction of their
home areas (sheep’s wood/ wolves’ wood).
12
ENGLISH
Double luck!
If two identical numbers appear on the dice (= a double),
the player has double luck. They can use each die twice.
Example:
If a double of fives appear on the dice, they may move four
times one (or more) animals five trees further.
Tree rules:
An animal may not move to a tree which is occupied
by two or more animals of the opponent.
One’s turn must be skipped completely if only moves
to a tree with various opponent animals are possible.
If there is just one animal of the opponent on a tree
you can move there and chase the other animal off to
the pond in the center of the game board.
13
ENGLISH
home area wolves
home area sheep
Saving an animal from the pond
As soon as one or more of one’s animals have landed in
the pond, one has to save the soaking wet animal. None
of your other animals can be moved until they have been
saved.
Roll the dice, take the animal off the pond and -counting
from the edge of the game board- place it onto a tree in
the opponents’ area.
An animal can not be saved if the trees that can be rea-
ched are occupied by two or more animals of the oppo-
nent, at which point you can’t move any animal.
Example:
A wolf lies in the pond. Its player rolls a six and a three. The
wolf can be placed with the three on the third tree. The six
can be used to move this wolf again or another one.
14
ENGLISH
15
Get animals to safety
All your own animals have to be brought into their home
area before they can be brought into safety.
An animal is safe, if
it reaches exactly with the dots on a die the edge of
the game board.
If the number on the die is higher than the distance to
the edge, an animal can only be saved if no other
animal is further away from the edge.
Example:
the player of the sheep rolls a six and a one, and can
therefore bring two sheep into safety.
ENGLISH
16
ENGLISH
Example:
he player of the sheep rolls a six and a three.
On the sixth tree there is no sheep. So with the six, a sheep
from the fifth tree can be brought to safety.
With the three on the second die, only the sheep from the
fourth tree can be moved three squares.
Important:
A number of dots doesn’t have to be used to bring
one’s animals to safety, but can also be used to move
the animals within one’s home area.
If only one of the numbers on the dice can be used,
it should be the higher one. The lower one is invalid.
If no move can be made, it is the next players turn.
17
End of the game
The game ends as soon as a player has brought all their
animals into safety thus winning the game.
Duelling variation
Various games are played. The one who gains the
previously determined total score,(for example 5 points)
wins the game.
A game won brings the following score:
• One point,
if the other player has at least one animal brought to
safety at the end of the game.
• Two points,
if the other player has not even got one animal to
safety (called “Gammon“).
• Three points,
if the other player has not got any animal to safety and
at least one of their animals is still in the home area
of the winner (that is the highest victory and is called
“Backgammon“).
Shepherds’ Variation
In this variation you also play according to a previously
determined score (e.g. 16 points). The shepherds’ die indi-
cates during the current round the score for the winner.
The shepherds’ die will be used when a doubling offer is
made and, for the moment, is kept in the tin (= score 1).
ENGLISH
18
Before rolling the dice, each player can ask for a doubling
of the score. The player asking for a doubling takes the
shepherds’ die and puts it with the number 2 on the
game board area of the other player.
They can accept or decline the challenge.
If the other player accepts, they take the shepherds’
die. Only they can then ask for a further doubling
(for example doubling from 2 to 4).
If the other player declines the offer they lose, and
the current round is immediately over. The winner
gets the score set on the shepherds’ die before the
offer of the doubling was made.
Note the scores of each round on a piece of paper. The
player who first reaches the score determined at the
beginning, wins the game.
ENGLISH
19
FRANÇAIS
Backgammon
Un jeu de tactique classique pour 2 joueurs 8 à 99 ans.
Illustration: Ulrike Fischer
Backgammon est l’un des plus anciens jeux au monde,
qui se joue sur un « damier ». Les premiers jeux, remon-
tent à environ 5000 ans. Ils firent leur apparition en
Mésopotamie, qui correspond aujourd’hui à l’Iraq, l’Iran
et à la Syrie.
Aujourd’hui, il existe différentes versions dans différents
pays, p. ex. « Jacquet » en France ou « Plakató” en
Grèce.
Contenu
15 loups, 15 moutons, 2 dés, 1 plateau de jeu en
plusieurs parties, 1 règle du jeu, 1 dé du berger
But du jeu
Les loups et les moutons se sont perdus en forêt. Qui va
réussir en premier à faire sortir tous ses animaux de la
forêt ?
Préparatifs
Un joueur prend tous les loups, l’autre tous les moutons.
Assembler le plateau de jeu et le poser entre les deux
joueurs.
20
Poser les animaux sur le plateau de jeu comme
montré ci-dessous :
Le dé de berger ne sera utilisé que pour la variante du
berger et est donc laissé dans la boîte.
Déroulement de la partie
Celui qui pourra le mieux imiter l’animal qu’il a choisi
commence. Si vous ne pouvez pas vous mettre d’accord,
c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les
deux dés. Chaque dé permet d’avancer l’un de ses ani-
maux.
Le joueur décide lui-même
s’il va avancer deux animaux différents
ou s’il va utiliser les deux dés pour avancer un seul animal.
Les déplacements doivent être faits l’un après l’autre.
N.B. :
Les animaux sont toujours déplacés d’arbre en arbre.
Chaque joueur avance ses animaux seulement en direc-
tion de leur « maison » respective (forêt des moutons ou
forêt des loups) :
FRANÇAIS
21
Double chance !
Si les dés sont tombés chacun sur le même nombre de
points (= double), le joueur a doublement de la chance.
Il a le droit d’utiliser deux fois les points de chaque dé.
Exemple :
si les deux dés sont tombés sur un « cinq », il a le droit
d’avancer quatre fois un de ses animaux (ou plusieurs) de
cinq arbres.
Règles concernant les arbres :
Les animaux n’ont pas le droit d’aller sur un arbre qui
est occupé par deux animaux adverses ou plus.
Si, pour un tour, la seule possibilité de jouer est
d’avancer un animal sur un arbre déjà occupé par
plusieurs animaux adverses, ce tour n’est alors pas joué.
S’il n’y a qu’un seul animal adverse sur un arbre, on
a le droit d’y aller et de le chasser pour le mettre dans
l’étang situé au milieu du plateau de jeu.
FRANÇAIS
« maison » des loups
« maison » des moutons
22
Retirer un animal de l’étang
Dès qu’un joueur a un ou plusieurs de ses animaux dans
l’étang, il doit faire ressortir au plus vite ces animaux
trempés jusqu’aux os. Il devra d’ailleurs les retirer avant de
pouvoir avancer ses autres animaux.
Après avoir jeté les dés, il retire son animal de l’étang et
le pose depuis le bord du plateau de jeu sur les arbres du
camp adverse (forêt des moutons ou forêt des loups).
On ne pourra pas sauver son animal si les arbres accessib-
les sont occupés par deux animaux adverses ou plus. On
ne pourra alors avancer aucun animal.
Exemple :
un loup est dans l’étang. Le joueur obtient un six et un trois.
Le loup peut être mis sur le troisième arbre avec le trois. Le
joueur peut utiliser le six pour avancer cet animal ou en
avancer un autre.
FRANÇAIS
23
Mettre les animaux à l’abri
Les animaux ne sont à l’abri que lorsqu’ils sont tous
regroupés dans leur « maison ».
Un animal est à l’abri lorsqu’il
arrive exactement au bord du plateau de jeu en ayant
le nombre correspondant de points sur les dés.
Si le nombre de points des dés est supérieur à la
distance qu’il reste pour arriver sur le bord , on ne
pourra sauver un animal que s’il n’y a pas d’autre
animal qui se trouve plus éloigné.
Exemple :
Avec le trois, on pourra seulement avancer de trois cases le
mouton qui se trouve sur le quatrième arbre.
FRANÇAIS
24
FRANÇAIS
Exemple :
les moutons obtiennent un six et un trois. Sur le sixième
arbre, il n’y a pas de mouton. Le mouton sur le cinquième
arbre peut être mis à l’abri avec le six du dé. Avec le trois,
on pourra seulement avancer de trois cases le mouton qui se
trouve sur le quatrième arbre.
N.B. :
Les points d’un dé peuvent être également utilisés
pour avancer à l’intérieur de la « maison ».
Si l’on ne peut utiliser que les points d’un dé, il faudra
si possible prendre le nombre de points le plus élevé. Le
nombre plus petit sera perdu.
Si l’on ne peut pas jouer, les points des dés sont
perdus.
25
Fin de la partie :
La partie est terminée dès qu’un joueur a mis tous ses
animaux à l’abri : il gagne cette partie.
Duel
On joue plusieurs parties. Le gagnant sera celui qui obti-
endra en premier le nombre de points convenu au début
du jeu (p. ex. 5 points).
Pour une partie gagnée, on obtiendra les points suivants :
Un point :
lorsque l’autre joueur a déjà au moins un animal à
l’abri à la fin de la partie.
Deux points :
lorsque l’autre joueur n’a encore mis aucun animal à
l’abri (c’est ce que l’on appelle « Gammon »).
Trois points :
Lorsque aucun animal de l’autre joueur n’est à l’abri et
qu’il a encore au moins un animal dans l’étang ou dans
la maison de l’adversaire (c’est la plus grande victoire
nommée ici « Backgammon »).
Variante du berger
Ici aussi, on joue en convenant au début du jeu d’un
certain nombre de points (p. ex. 16 points) à remporter.
Pendant toute la partie, le dé du berger indique de com-
bien de fois on pourra multiplier les points gagnés : x 2, x
FRANÇAIS
26
4, x 8, x 16, x 32 et x 64. On ne le lance jamais !
Le dé du berger est dans la boîte, il vaut 1 point. Il ne
sera utilisé que lorsqu’un des joueurs décide de miser ses
gains.
En effet, avant de jeter les dés, chaque joueur peut
demander de multiplier la valeur de ses points à l’aide du
dé du berger.
Le joueur qui décide de lancer les paris prend le dé du
berger dans la boîte et le pose dans le camp de l’autre
joueur en faisant apparaître la face 2.
Le joueur adverse peut accepter ou refuser le défi:
S’il l’accepte, il prend le dé du berger. Lui seul pourra
alors surenchérir l’offre et demander à nouveau de
multiplier les points (de x 2 à x 4 ). Il tourne le dé sur
la face 4 et le pose chez le joueur adverse, qui à son
tour, pourra à nouveau surenchérir ou non !
Si le joueur refuse, il perd et la partie actuelle se
termine tout de suite. Le gagnant obtient le nombre
de points du dé du berger qu’il y avait avant la
dernière mise.
Notez les points de chaque partie sur une feuille de
papier. Le gagnant est celui qui aura en premier le
nombre de points convenu au début du jeu.
NEDERLANDS
27
Backgammon
Een klassiek tactisch spel voor 2 spelers van 8 - 99 jaar
Illustraties: Ulrike Fischer
Backgammon is een van de oudste bordspelen ter wereld.
De eerste voorlopers ontstonden zo’n 5.000 jaar geleden
in het toenmalige Mesopotamië, de huidige landen Irak,
Iran en Syrië.
Tegenwoordig bestaan er in verschillende landen
afzonderlijke versies, zoals bv. “Jacquet” in Frankrijk of
“Plakató” in Griekenland.
Spelinhoud
15 wolven, 15 schapen, 2 dobbelstenen, 1 meerdelig
speelbord, spelregels, 1 herdersdobbelsteen
Doel van het spel
De wolven en schapen zijn in het bos verdwaald. Wie
slaagt er als eerste in om al zijn dieren het bos uit te
leiden?
Spelvoorbereiding
Een van de spelers neemt alle wolven en de andere alle
schapen. Zet het speelbord in elkaar en leg het tussen
jullie in op tafel.
NEDERLANDS
28
Zet alle dieren zoals afgebeeld op het speelbord neer.
De herdersdobbelsteen wordt alleen gebruikt voor de
herdersvariant en blijft in de doos.
Spelverloop
Degene die het best zijn uitgekozen dier kan nadoen,
mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden
dan begint de jongste speler en gooit met beide
dobbelstenen. Met iedere dobbelsteen mag het één
van zijn dieren verzetten.
De speler mag zelf beslissen
of hij twee verschillende dieren verzet
of beide dobbelstenen gebruikt om één dier te verzetten.
De afzonderlijke zetten moeten echter achter elkaar
worden uitgevoerd.
Belangrijk: Jullie verzetten je dieren altijd van de ene
boom naar de andere. Iedere speler verzet zijn dieren
telkens alleen in de richting van zijn thuisvak
(bosgebied schapen respectievelijk bosgebied wolven):
NEDERLANDS
29
Dubbel geluk!
Als de dobbelstenen twee dezelfde getallen aangeven
(= doublet), dan heeft de speler dubbel geluk. Hij mag
nu iedere dobbelsteen twee keer benutten.
Voorbeeld:
als hij twee “vijven” gooit dan mag hij vier keer, één
(of meer) van zijn dieren, vijf bomen vooruit zetten.
Boomregels:
Dieren mogen niet op een boom worden gezet die
door twee of meer dieren van de tegenpartij wordt
bezet.
Als er alleen maar zetten mogelijk zijn waarmee een
dier op een boom met meerdere vreemde dieren
terecht zou komen, dan mag niet worden gezet.
Als er slechts één dier van de tegenpartij op een boom
ligt, dan mag hier naar toe worden gezet en wordt
het dier naar de vijver in het midden van het speelbord
gejaagd.
NEDERLANDS
thuisvak wolven
thuisvak schapen
30
Een dier uit de vijver redden
Zodra één of meer van je eigen dieren in de vijver zijn
beland, moeten deze doorweekte dieren worden gered.
Eerder mag er geen enkel eigen dier worden bewogen.
Na te hebben gegooid, wordt het dier uit de vijver
gehaald en vanaf de rand van het speelbord, op de
bomen van het thuisvak van de tegenpartij, in het spel
gebracht (bosgebied schapen respectievelijk bosgebied
wolven).
Een dier kan niet worden gered als de bereikbare bomen
door twee of meer vreemde dieren bezet zijn. Er mag dan
geen enkel dier worden verzet.
Voorbeeld:
er ligt een wolf in de vijver. De speler gooit een zes en een
drie. De wolf kan met de drie op de derde boom worden
neergezet. De zes kan de speler gebruiken om hetzelfde of
een ander dier te verzetten.
NEDERLANDS
31
Dieren in veiligheid brengen
Pas als alle dieren zich in hun thuisvak verzameld hebben,
kunnen ze in veiligheid worden gebracht.
Een dier is in veiligheid als
het precies met het gegooide aantal ogen de rand van
het speelbord bereikt.
Als het gegooide getal groter is dan de afstand tot de
rand, dan mag een dier alleen maar gered worden als
er geen ander dier is dat nog verder verwijderd staat.
Voorbeeld:
de schapen gooien een zes en een één. De speler kan
twee schapen in veiligheid brengen.
NEDERLANDS
32
Voorbeeld:
de schapen gooien een zes en een drie. Op boom zes staat
geen enkel schaap. In plaats daarvan kan met de zes het
schaap van boom vijf in veiligheid worden gebracht. Met de
drie kan alleen het schaap van boom vier, drie velden vooruit
worden gezet.
Belangrijk:
Een gegooid aantal ogen kan ook gebruikt worden
om een zet binnen het thuisvak uit te voeren.
Als slechts één van de gegooide getallen kan worden
benut, moet dit indien mogelijk het hoogste getal zijn.
Het laagste getal vervalt.
Als een zet niet uitgevoerd kan worden, vervalt het
gegooide aantal ogen.
NEDERLANDS
33
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de spelers al z’n
eigen dieren in veiligheid heeft gebracht en zodoende het
spel wint.
Duelvariant
Er worden meerdere partijen gespeeld. Degene die als
eerste een van tevoren bepaald aantal punten (bv. 5 pun-
ten) heeft behaald, heeft gewonnen. Voor een gewonnen
partij gelden de volgende punten:
• Eén punt:
Als de medespeler aan het eind van het spel ten minste
al één dier in veiligheid heeft gebracht.
• Twee punten:
Als de medespeler nog geen enkel dier in veiligheid
heeft gebracht (dat noemt men een “gammon”).
• Drie punten:
Als er van de medespeler nog geen enkel dier in veilig-
heid is gebracht en nog ten minste één dier in de vijver
of in het thuisvak van de winnaar ligt (dat is de groot-
ste overwinning en heet “backgammon”).
Herdersvariant
Ook hier wordt om een van tevoren afgesproken aantal
punten gespeeld (bv. 16 punten). De herdersdobbelsteen
geeft gedurende de lopende partij, het aantal punten bij
NEDERLANDS
34
de overwinning aan. De herdersdobbelsteen wordt pas
ingezet als er een aanbod wordt gedaan om te verdubbe-
len en blijft vooralsnog in de doos (= 1 waardepunt):
Iedere speler kan alvorens te gooien, tot een verdubbeling
van de puntenwaarde uitdagen.
De speler die tot een verdubbeling uitdaagt, pakt de her-
ders-dobbelsteen uit de doos en legt hem met het getal 2
op de zijde van het speelbord van de medespeler.
Deze kan de uitdaging aannemen of afwijzen.
Als de medespeler accepteert, dan pakt hij de
herdersdobbelsteen. Nu is hij de enige die in het
verdere spelverloop tot een volgende verdubbeling
kan uitdagen (bv. van 2 naar 4).
Als de speler het aanbod afwijst, heeft hij verloren
en is deze partij onmiddellijk afgelopen. De winnaar
krijgt het aantal punten van de herdersdobbelsteen
dat voor het verdubbelingaanbod geldig was.
Schrijf de punten van iedere partij op een vel papier.
Degene die als eerste het aan het begin van het spel
afgesproken aantal punten behaalt, heeft gewonnen.
NEDERLANDS
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 60644 1/11
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Haba 2595 Backgammon nr 46 de handleiding

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