Philos Spiele Philos-Spiele Backgammon 3-1 set 44mm Game Handleiding

Type
Handleiding
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 1
Spielanleitung Seite 2 - 3
Playing instruction page 4 - 5
Règle du jeu page 6 - 7
Instrucciones del juego página 8 - 9
Istruzioni di gioco pagina 10 - 11
Spelhandleiding pagina 12 - 13
Spilleregler side 14 - 15
Spelanvisning sida 16 - 17
Instrukcja gry strona 18 - 19
Инструкция к игре страни
́ца 20 - 21
2
6 - 99
10 min. -
DE
GB
FR
ES
IT
NL
DK
SE
PL
RU
Philos GmbH & Co. KG
Friedrich-List-Str. 65
33100 Paderborn
www.philosspiele.de
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 2
Schach
Das Schachbrett
Das Schachbrett besteht aus abwechselnd hellen und dunklen Feldern und wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass in der rechten unteren Ecke ein
helles Feld liegt.
Die Spielfiguren
Zu Beginn werden alle 32 Schachfiguren wie unten abgebildet aufgestellt. Die Grundaufstellung ist immer gleich.
Schachfiguren
Grundaufstellung
König
Dame
Turm
Läufer
Springer
Bauer
Spielbeginn
Die Spielsteine werden ausgelost. Weiß beginnt. Beide Spieler haben abwechselnd einen Zug.
Zugmöglichkeiten der Figuren (je Zug)
König Ein Feld in beliebiger Richtung. Mit dem König darf man sich allerdings nicht selbst ins Schach stellen.
Dame In jede Richtung über beliebig viele leere Felder.
Läufer Diagonal über beliebig viele leere Felder. Er bleibt immer auf den Feldern der gleichen Farbe.
Springer Zwei Felder waagerecht und ein Feld senkrecht oder umgekehrt. Dabei darf auch über eigene wie gegnerische Figuren gesprungen werden.
Turm Vertikal oder horizontal über beliebig viele leere Felder
Bauer Ein Feld vorwärts. Nur beim ersten Zug nach Belieben zwei Felder vorwärts. Bauern sind die einzigen Figuren, die nur vorwärts bewegt werden
dürfen. Gelangt ein Bauer an die gegnerische Startlinie, so muss der Spieler diesen Bauern in eine andere Figur umwandeln; Dame, Turm, Läufer oder
Springer. Unabhängig davon, ob diese Figur sich noch auf dem Brett befindet.
Figuren schlagen
Alle Figuren, bis auf den Bauern, können mit ihren Zügen eine gegnerische Figur schlagen. Der Bauer darf nur in der Diagonale nach vorne schlagen.
Besonderheit des Bauern ist das en passant Schlagen: Kommt ein Bauer nach der Startstellung mit einem Doppelschritt neben einem gegnerischen Bauern zu
stehen, so darf (nicht muss) dieser gegnerische Bauer den Bauern so schlagen, als ob er nur ein Feld vorgerückt ist. En passant Schlag besteht unmittelbar nach
dem Doppelschritt, ein Zug später ist dieses Recht nicht mehr gültig.
Rochade
Wenn in der Partie der Turm und der König noch nicht von der Startlinie bewegt wurden und zwischen den beiden sich keine Figuren mehr befinden, darf der
Spieler eine Rochade durchführen.
Kurze Rochade: Der König zieht zwei Felder in Richtung des Königsturms, dieser springt über den König auf sein Nachbarfeld.
Lange Rochade: Der König zieht zwei Felder in Richtung des Damenturms, dieser springt über den König auf sein Nachbarfeld.
Ziel der Schachpartie
Alle taktischen Bewegungen und Züge sind darauf gerichtet den feindlichen KönigSchach Matt“ zu setzen, d.h. in eine Position zu bringen, aus der er sich
weder durch eigenes Ziehen, noch durch verteidigende Züge vor dem Geschlagen werden retten kann. Er hat die Partie dann verloren. Eine Partie endet
unentschieden (remis), wenn keine der beiden gegnerischen Parteien das Spiel zu seinen Gunsten beenden kann.
Backgammon
Spielausstattung:
Spielbrett, 15 helle und 15 dunkle Spielsteine, Würfel
Begriffserklärung:
Jeder Spieler hat auf dem Spielbrett ein äußeres und inneres Feld. Das innere Feld wird auch Heimfeld genannt.
Bar: Abtrennung der Spielhälften, Mittellinie
Point: Dreiecksspitzen (die Zungen auf dem Spielfeld)
Ziel des Spieles:
Das Spielziel ist, die eigenen Steine in das eigene Heimfeld zu bringen und von dort aus abzutragen. Gewonnen hat der Spieler, der als erster seine
Spielsteine vom Spielbrett gebracht hat.
Grundaufstellung:
Da es verschiedene Arten gibt, Backgammon zu spielen, werden hier nur die bekanntesten Grundregeln erklärt. Die Spielsteine werden wie auf der folgenden
Abbildung dargestellt in ihre Anfangsposition gebracht. Weiß spielt hier von oben rechts nach links, dann nach unten links und von dort nach rechts in sein
Heimfeld (also gegen den Uhrzeigersinn). Schwarz zieht in die umgekehrte Richtung (im Uhrzeigersinn). Die vorgegebene Laufrichtung muss eingehalten
werden, ein Ziehen in die entgegengesetzte Richtung ist nicht erlaubt.
äußeres Feld schwarz
inneres Feld schwarz
äußeres Feld weiß
inneres Feld weiß
Spielbeginn:
Zuerst würfelt jeder Spieler mit nur einem Würfel um den Start. Der Spieler mit der höheren Augenzahl beginnt. Haben beide Spielpartner die gleiche
Augenzahl gewürfelt, muss der Vorgang so lange wiederholt werden, bis verschiedene Augenzahlen auf den Würfeln erscheinen. Für seinen ersten Zug mit
den Spielsteinen muss er die beiden Augenzahlen verwenden, die er und sein Spielpartner gewürfelt haben.
Würfeln:
Nach dem Start dürfen für jeden Wurf zwei Würfel verwendet werden. Beide Spielpartner würfeln und ziehen nun abwechselnd. Beim Würfeln müssen die
Würfel in die jeweilige rechte Spielbretthälfte gewürfelt werden. Mit der gewürfelten Augenzahl kann das Ziehen der Steine erfolgen. Zwischen zwei
DE
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 3
Möglichkeiten des Ziehens kann gewählt werden.
Ziehen:
Man zieht mit den angegebenen Augenzahlen beider Würfel nur mit einem Stein. In diesem Fall muss beachtet werden, dass die Augenzahlen nicht einfach
zusammengezählt werden dürfen. Jede der einzelnen Augenzahl muss einzeln gezogen werden und ein Zwischenhalt auf einem Point muss möglich sein.
Sollte der Zwischenhalt von gegnerischen Spielsteinen besetzt sein, so ist dieser Zug nicht möglich. Dem Spieler steht es allerdings frei, die Reihenfolge der
Augenzahl zu wählen. Im anderen Fall zieht man mit zwei verschiedenen Steinen die verschiedenen Augenzahlen der Würfel.
Beispiel: Gewürfelt werden eine 2 und eine 5. Es steht dem Spieler nun frei, mit einem Stein 2 und 5 oder 5 und 2 Punkte oder mit zwei verschiedenen
Steinen jeweils 2 und 5 Punkte zu ziehen.
Zu beachten beim Ziehen:
Beim Ziehen können alle Points besetzt werden, mit Ausnahme der Points, auf denen zwei oder mehr gegnerische Spielsteine stehen. Es besteht
grundsätzlich Zugzwang. Also beide gewürfelten Augenzahlen müssen gezogen werden. Sollte nur das Ziehen der einen oder der anderen Augenzahl
möglich sein, so muss die höhere der beiden Augenzahlen gezogen werden. Die niedrigere Zahl verfällt. Kann keine Augenzahl gezogen werden, verfällt der
Wurf komplett und der Spielpartner ist an der Reihe.
Falsches Ziehen:
Setzt einer der Spieler einen Stein falsch, so darf der Spielpartner die Korrektur des Zuges verlangen. Die Korrektur darf nur dann erfolgen, wenn er selbst
noch nicht gewürfelt hat.
Einen Stein schlagen:
Liegt ein einzelner Stein auf einem Point, so kann dieser vom Gegner dann geschlagen werden, wenn er auf diesem Point landet oder einen Zwischenhalt
einlegt. Der geschlagene Spielstein wird auf die Bar gelegt.
Einen Stein wieder ins Spiel bringen:
Der Spieler, der einen oder mehrere Spielsteine auf der Bar hat, darf solange im Spielfeld keinen Stein bewegen, bis er alle Steine von der Bar wieder ins Spiel
gebracht hat. Die Spielsteine von der Bar müssen in das gegnerische Heimfeld gesetzt werden. Gesetz werden können die Spielsteine nur dann, wenn er mit
den gewürfelten Augenzahlen einen freien Point im Heimfeld des Gegners erreichen kann. Liegt ein gegnerischer Stein auf einem Point, kann er von der Bar
weg diesen auch schlagen. Gelingt es mit einem Wurf nicht, seinen Stein ins Spiel zu bringen, ist der Wurf verloren und der Gegner ist mit dem nächsten
Wurf dran.
Pasch:
Wenn ein Pasch (beide Würfel zeigen die gleiche Augenzahl) gewürfelt wird, zieht der Spieler doppelt so viele Augen.
Beispiel: Würfelt ein Spieler zweimal die 2, so hat er verschiedene Kombinationsmöglichkeiten. Er kann mit nur einem Stein viermal 2 Punkte ziehen. Oder mit
einem Stein dreimal 2 Punkte und mit einem anderen Stein einmal 2 Punkte ziehen. Oder mit einem Stein zweimal 2 Punkte und mit einem anderen Stein
auch zweimal 2 Punkte ziehen.
Abtragen (Hinauswürfeln)
Mit dem Abtragen darf erst begonnen werden, wenn sich alle 15 Steine im eigenen Heimfeld befinden. Das Abtragen bedeutet, dass man seine Steine
hinauswürfelt, also außerhalb des Spielbretts. Ein Stein darf hinausgewürfelt werden, wenn die Punktzahl eines Würfels ausreicht, um diesen Stein über den
Spielfeldrand zu ziehen. Man darf einen Teil des Wurfes oder den ganzen Wurf auch dazu benutzen, seine Steine im Heimfeld weiter zu ziehen anstatt sie
auszuspielen. Dies kann dann sinnvoll sein, wenn der Gegner noch einen Stein auf der Bar hat, und dieser einen eigenen einzelnen Stein im Heimfeld
schlagen könnte. Tritt dieser Fall ein, dass man beim Ausspielen der Steine von einem gegnerischen Stein geschlagen wird, so muss man den geschlagenen
Stein erst wieder ins gegnerische Heimfeld ins Spiel bringen und mit diesem Stein bis ins eigene Heimfeld ziehen, bis man mit dem Abtragen fortfahren
kann.
Spielende und Gewinn
Einfacher Sieg:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat, bevor der Gegner seinen letzten Stein abtragen kann. Hier hat auch der Gegner einen oder mehrere Spielsteine
abtragen können.
Gammon Gewinn:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat. Der Gegner konnte hier jedoch keinen einzigen Stein abtragen.
Backgammon Gewinn:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat. Der Gegner hat hier keinen einzigen Stein abtragen können und befindet sich mit einem oder mehreren Steinen
noch auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers.
Anmerkung:
Bei manchen Backgammon liegt ein Verdopplungs-Würfel mit dabei. Mit diesem kann der Einsatz während des Spiels verdoppelt werden. Diese Spielvariante
und auch die teilweise unterschiedlichen Turnierregeln können hier nicht behandelt werden.
Dame
Inhalt:
1 Spielbrett
12 helle und 12 dunkle Spielsteine
Grundaufstellung:
Das Spielbrett wird so zwischen die Spieler positioniert, dass das untere rechte Spielquadrat weiß ist. Die Spieler belegen mit ihren 12
Spielsteinen die dunklen Felder wie oben abgebildet.
Spielbeginn:
Die Farbe der Spielsteine wird ausgelost. Der Spieler mit den schwarzen Spielsteinen beginnt. Anschließend ziehen beide Spieler
abwechselnd.
Ziehen der Spielsteine:
Die Spielsteine werden nur vorwärts bewegt, indem sie diagonal auf ein freies dunkles Feld in der nächsten Reihe gesetzt werden (Zurückziehen von
Spielsteinen ist nicht gestattet). Ist das Feld von einem eigenen Spielstein besetzt, kann der Zug nicht durchgeführt werden. Ist das Spielfeld vom
gegnerischen Spielstein besetzt, so kann dieser übersprungen werden, wenn das nächste Feld in der gleichen diagonalen Linie frei ist. Der übersprungene
Spielstein wird vom Feld genommen. Es können auch mehrere fremde Spielsteine übersprungen werden, wenn jeweils ein freies dunkles Feld zwischen ihnen
ist. Gelangt man mit einem Spielstein auf die letzte Linie der gegenüberliegenden Seite des Spielbretts, so wird ein zweiter Spielstein auf diesen gelegt.
Diesen Doppelstein bezeichnet man als „Dame“. Eine Dame darf über mehrere freie Spielflächen gezogen werden, vorwärts wie rückwärts. Springen darf sie
aber auch nur, wenn ein freies dunkles Feld hinter dem geschlagenen Stein liegt. Mehrfachsprünge sind dabei auch über Eck möglich. Eine Dame kann von
einem gegnerischen Spielstein oder einer gegnerischen Dame geschlagen werden.
Spielende:
Gewonnen hat der Spieler, der als letzter noch Spielfiguren auf dem Spielbrett hat.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 4
Chess
The Chess-board
The chess-board consists of alternately, black and white square fields (eight by eight) placed between the two opposing players so that there is a white
square in the lower right hand corner where the white pieces are set up.
The Pieces
At the beginning of the game all 32 pieces are set up as in the diagram below. The basic set-up is always the same.
chessmen
Basic set-up of the board
King
Queen
Rook
Bishop
Knight
Pawn
To start the game
Who plays with which colour is decided upon "blind". White always starts the game. Moves are taken in turn.
Moves of the Pieces
King One square in any direction. He cannot move into "check" or otherwise pass over a threatened square (as in castling).
Queen In any direction in a straight line, as many squares as is wished or as is possible.
Bishop Diagonally along a straight line as many as he wishes or as is possible. He stays on his starting colour.
Knight Two squares horizontally and one vertically or one vertically and two horizontally, in the shape of an "L", forwards or backwards. The knight is the
only piece that can jump over other pieces, either ones own or his opponents'.
Rook Horizontally or vertically along as many empty squares as is wished or as is possible.
Pawn One square forwards. Only on the first move can one choose to move two squares. When a pawn reaches the start line of the opponent, the
player must convert this pawn into another piece; queen, rook, bishop or knight. This happens independently of the piece still being present on
the board.
Taking Prisoners
All figures with the exception of the pawn take opponents in the course of their normal moves, stopping at the point where the opponent stood. The pawn can
only take diagonally in a forward direction when moving one square. The speciality of the pawn is the en passant pawn capture: If after the starting position, a
pawn makes a double move to be next to an opponents pawn, this opponents pawn may (not must) capture the pawn as if he had only moved forward a single
square. En passant capturing takes place immediately after the double move. One move later, this right is no longer valid.
Castling
If the rook and the king have not yet been moved from the starting line during the game, and there are no pieces left between both of them, the player can
make a castling move.
Castling king's side: The King moves two squares toward the king's rook and it jumps over the king to its adjacent square.
Castling queen's side: The king moves two squares towards the queen's rook; this jumps over the king to its adjacent square.
Aim of the Game
All tactical considerations are directed toward getting the opposing King into "checkmate". This means into a position out of which he cannot flee or
otherwise be rescued by one of his own pieces through the taking of the threatening opponent or by blocking the line of threat. If he cannot get out of that
situation then the game is lost and is so "checkmate". A game is "stalemate" when neither player can win the game for himself.
Backgammon
Equipment needed for the game:
Board, 15 white coloured pieces (in the form of a disc) and 15 black ones, dice
Terminology:
Each player has an outfield and an infield on the board. The infield is also called the home field.
Bar: Separation of the playing fields, the halfway line.
Point: The (acute) point of a triangle on the board pointing toward the bar.
Aim of the game:
This is to bring home and remove one's own pieces from the board. The first player to take all his pieces off the board is the winner.
Basic set-up:
Since there are different ways to play Backgammon only the most well-known basic rules are explained here. Pieces are shown in the following illustration in
their starting position. White plays here from above right to left, then down the left and from there to the right into his home field i.e. anti-clockwise. Black
moves in the other direction, clockwise. The given direction must be observed, moves in the opposite direction are not permitted.
outfield black
infield black
outfield white
infield white
Start:
To start the game; each player throws one dice to determine who makes the first move. The player with the higher number begins. If both players throw the
same number the procedure is repeated, until one has a higher score. For the first move, the combined two scores of the dice thrown is used.
Throwing the dice:
After the start two dice are used for each throw. Both players take turns to throw and move. The dice must be thrown into each respective right-hand half of
the board.
Move:
The pieces can be moved by the number shown on the dice thrown. One of two possibilities of move can be selected: One single move with the indicated
GB
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 5
numbers of both cubes added moving only one piece. In this case it must be noted that the numbers may not be simply added, the move must be split into
two parts, one for each die, and an intermediate stop on a POINT must be possible. If the intermediate stop should be occupied by an opposing piece, then
this move is illegal. It is up to the player however to select the order of the chosen die. In the other case the player moves with two different pieces.
Example: Thrown dice give a 2 and a 5. It is up to the player now to move a piece either 2 and 5 or 5 and 2 or to move with two different stones in each case
2 and 5 points.
To consider when moving:
All POINTS may be occupied, with exception of those on which two or more opposing pieces are standing. In principle the player is obliged to move thus
both thrown dice be played. If it is only possible to move the one piece, then the higher of the two die numbers must be moved. The lower number is
forfeited. If no piece can be moved, the move is completely forfeited and it is the opponent's turn.
Illegal moves:
If one player lays a piece wrongly, then the other player may require the correction of the move. The correction may take place only if the next throw has not
already been taken.
Capturing pieces:
If a single piece is on a POINT, then this can be knocked onto the bar by the opponent by landing on this POINT or on making an intermediate stop. The
captured piece is physically put on the bar.
Return of a piece into play:
A player who has one or more pieces on the bar is not allowed to make moves in the playing field until all his pieces have been brought back into play, this
being into the opponent's home field. Rules of return: Only if the piece on the bar can land on the unoccupied POINT in the opponent's home field
determined by the number on the dice thrown. If a single opponent's piece occupies a POINT, it can be captured and so carried off to the bar during this
move. If the player on the bar cannot make a legal move then this move is forfeited and it is the opponent's turn.
Double:
If a double is thrown the player moves twice as many points as shown on the dice.
Example: If a player throws a two on each die then he has the option of different combinations. He can move 2 points along, four times with only one piece;
or three times 2 points with one and with another piece once 2 points; or with two pieces two times 2 points and with another piece also twice 2 points.
"Bearing off":
The bearing off may only be started if all 15 stones are in one's own home field. Bearing off is done by each player clearing his own pieces from the board by
throwing the necessary numbers on the dice. A piece is moved off the board if the score on the dice is high enough to carry the piece over the edge of the
board. One may use a part of the throw or the whole throw also to move other pieces into the home field instead of bearing off. This can be an astute move
if the opponent still has a piece on the bar which could capture pieces and ban them to the bar. If a piece is knocked onto the bar while a player is bearing
off, then he must bring this piece back into play and into his own home field again before he can continue with bearing off.
End of the game and profiting
Simple victory:
The winner is whoever bears off all his pieces before the opponent can clear his last piece from the board. Hereby the opponent could have cleared away
several pieces.
Gammon profit:
The winner is the player who is first to bear off all his pieces whereby the opponent could not clear away any of his pieces.
Backgammon profit:
The winner is the player who is first to bear off all his pieces, hereby the opponent could not clear away any of his pieces and he still has one or more pieces
on the bar or in the winner's home field.
Note:
With some Backgammon versions a doubling cube is also used. The stake can be doubled during the game using this special die. This variant of the game
and also the different tournament rules cannot be dealt with here.
Checkers
Contents:
1 Board
12 Black and 12 White Checkers men
Basic Set-up:
The board is placed between the players so that a white square is in the lower right hand corner. The players each put their 12 draughtsmen on the black
squares (on the first three lines nearest to themselves) as shown in the figure above.
To start the game:
To choose colours, one player takes a checkers man of each colour and hides one in each hand, the other player so chooses the colour
he plays with by choosing "blind". The player with the black pieces begins. Then white and the players take turns to move.
Moves:
The draughtsmen are moved diagonally forward by one single square in one move onto a free black square in the next row (moving
backwards is not allowed yet). If the square is occupied by one's own piece, the move cannot be made. If the square is occupied by the opponent's piece,
then this can be jumped over if the square behind is free in the same diagonal line. Pieces jumped over are taken off the board. It is also possible to jump
over more than one opponent's single piece if there is a square free to land on in the same diagonal line of the jump. If a draughtsman gets to the last line
of black squares, then a second draughtsman is put on top of this whereupon it becomes a "Queen". A Queen may be moved over any free squares,
forwards or backwards. In the case of a jump, again a black square must be free on the other side of the jump, as when moving a single draughtsman.
Compound jumps allow a zigzag pattern of jump. A Queen can be jumped over by the opponent's draughtsman or Queen.
End of the Game:
The winner is the player who is the last to have pieces left on the board.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 6
Échecs
L’échiquier
L’échiquier se compose de cases en alternance blanches et noires et est placé de manière à ce qu’une case blanche se trouve dans le coin inférieur droit.
Les figures
Pour commencer les 32 pièces d’échecs sont placées comme ci-dessous. La position de départ est toujours la même.
pièces d'èchecs
position de base
Le roi
La reine
La tour
Le fou
Le cavalier
Le pion
Démarrage du jeu
La couleur des pièces est tirée au sort. Les blancs commencent. Chaque joueur joue à tour de rôle.
Déplacement des pièces d’échecs (par coup)
Le roi se déplace d’une seule case dans la direction de son choix. Il est impossible de se mettre soit même en échec avec le roi.
La reine se déplace dans toutes les directions d’autan de cases libres de son choix.
Le fou se déplace en diagonale d’autan de cases libres de son choix. Il reste toujours sur les cases de même couleur.
Le cavalier se déplace de deux cases horizontales ou verticales et d’une case en diagonale dans le sens du déplacement. Il peut aussi sauter par-dessus un
de ses pions ou même l’un de son adversaire.
La tour se déplace horizontalement ou verticalement d’autan de cases libres de son choix.
Le pion se déplace d’une seule case à la fois. Sauf pour le premier coup, chaque pion peut être déplacé de 2 cases. Les pions sont les seules pièces qui
ne peuvent être déplacées que vers l’avant. Lorsqu’un pion atteint la ligne de départ d’un adversaire, le joueur doit remplacer ce pion par une
autre pièce ; reine, tour, fou ou cavalier. Cette promotion aura lieu que la pièce en question se trouve encore sur l’échiquier ou non.
Capturer une pièce
A l’exception du pion, toutes les pièces peuvent capturer une pièce adverse en se déplaçant sur la case que celle-ci occupe. Le pion ne peut capturer que les
pièces qui se trouvent en diagonale d’une case (vers l’avant). La spécialité du pion est la prise en passant : lorsqu’un pion réalise un double pas depuis sa
position de départ afin de se placer à côté du pion d’un adversaire, le pion de cet adversaire peut (mais n’est pas obligé) capturer ce pion comme si celui-ci
s’était simplement déplacé d’une seule case. La prise en passant a lieu juste après le double pas. Elle ne peut plus être effectuée si le joueur attend un tour.
Roque
Si la tour et le roi n’ont pas encore effectué de mouvement au cours du jeu, et qu’aucune pièce ne se trouve entre eux, le joueur peut utiliser la technique du
roque.
Petit roque : le roi se déplace de deux cases vers la tour du roi et celle-ci passe par-dessus le roi pour se placer sur la case adjacente.
Grand roque : le roi se déplace de deux cases vers la tour de la reine et la tour passe par-dessus le roi pour se placer sur la case adjacente.
Le but d’une partie d’échecs
Le but du jeu est d’employer tous les moyens tactiques afin de mettre le roi adverse « échec et mat », c.a.d. de le mettre dans une position telle que ni la
fuite ou même ni la défense d’une autre pièce ne peut l‘empêcher d’être capturé. Il a par conséquent perdu la partie. Une partie est considérée comme
match nul (remis) quand aucun des deux joueurs n’a pu faire basculer le jeu en sa faveur.
Backgammon
Contenue:
Plateau de jeu ou board, 15 pions (ou dames) clairs et 15 pions foncés, Dés
Vocabulaire:
Sur le board, chaque joueur possède un jan intérieur et un jan extérieur. Le jan intérieur est aussi appelé «le foyer».
La barre: ligne centrale qui sépare le board en deux
Les flèches: pointes triangulaires sur le board.
But du jeu:
Le but du jeu est, tout d’abord, de ramener tous ses pions dans son jan intérieur et de les faire ensuite sortir du jeu. Le vainqueur est alors le joueur qui
réussit à sortir tous ses pions en premier.
Position de base:
Comme il existe de nombreuses variantes à ce jeu, nous ne vous présenterons ici que la règle de base la plus connue. La figure suivante vous indique la
position initiale que doivent avoir vos pions. Les blancs se déplacent de flèches en flèches en décrivant un fer à cheval c.-à-d. d’en haut, de droite à gauche
puis vers le bas de gauche à droite, pour arriver dans leur jan intérieur (donc, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre) Les noirs, eux, parcourent le
board dans le sens inverse (dans le sens des aiguilles d’une montre). La direction des pions doit être impérativement respectée. Un coup dans une direction
contraire n’est pas autorisé.
jan intérieur noir
jan extérieur noir
jan intérieur blanc
jan extérieur blanc
Commencement:
Chaque joueur jette un dé pour décider de celui qui commence. Le joueur qui fait le plus grand nombre commence. Si les deux joueurs font le même
nombre, ils doivent recommencer jusqu’à ce que l’un d’entre eux fasse un plus grand nombre. Pour son premier coup, le joueur qui commence doit alors
prendre en compte la valeur de son dé ainsi que celle de son adversaire.
Lancement des dés:
Après le départ, les joueurs utilisent les deux dés et jouent à tour de rôle. Les dés doivent être lancés dans la partie droite du board de chaque joueur.
FR
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 7
Déplacement:
Les pions se déplacent de flèche en flèche selon la valeur indiquée par les dés. Il est possible de se déplacer de deux manières différentes. On peut déplacer
un seul pion de la valeur de chaque dé. Dans ce cas, il est important de ne pas simplement compter les deux dés ensembles. Chaque dé doit être pris
individuellement. Un déplacement n’est possible que si la flèche correspondante est libre ou occupée par des pions de sa propre couleur ou par un seul
pion adverse. Si cette flèche est occupée par au moins deux pions adverses, le déplacement n’est pas possible. Par contre, les joueurs sont libres de choisir la
valeur qu’ils déplacent en premier. Dans l’autre cas, il est possible de déplacer deux pions de la valeur de chaque dé.
Exemple: Un joueur joue un 2 et un 5. Celui-ci est libre de jouer avec un pion 2 et 5 ou 5 et 2 ou encore de déplacer deux pions, l’un de 2 et un autre de 5.
Observations lors des déplacements:
Il est possible de se déplacer sur toutes les flèches à l’exception de celles occupées par au moins deux pions (ou plus) adverses. Il est interdit de passer, c.-à-
d. qu’il est obligatoire de jouer ses deux dés. Si par contre sur un lancé, un joueur peut jouer l’un ou l’autre dé mais pas les deux dés, il doit jouer le dé le
plus élevé et passer pour la valeur moins élevée.
Faux déplacement:
Si un joueur ne déplace pas un pion comme il se doit, son adversaire peut exiger une correction. Mais cette correction ne peut s’effectuer que si l’adversaire
en question n’a pas encore lancé les dés.
La prise de pion:
Si une flèche n’est occupée que par un seul pion, Celui-ci peut être pris et remplacé par un pion adverse lors d’un déplacement. Le pion ainsi saisi est
déposé sur la barre.
Remise en jeu d’un pion:
Un joueur, qui a un ou plusieurs pions saisi sur la barre, est obligé de faire rerentrer ses pions à partir du jan intérieur adverse avant de pouvoir faire un
autre mouvement sur le board. Pour ce faire, il devra obtenir aux dés le nombre qui lui permettra de se déplacer sur une flèche libre ou une flèche occupée
par un pion adverse, qu’il pourra à son tour saisir et placer sur la barre. Si, après un lancé de dé, un joueur ne peut pas remettre son/ses pions en jeu, il doit
passer.
Double:
Quand un joueur fait un double (2 dés de la même valeur), celui-ci peut jouer quatre fois d’affilée le nombre jeter.
Exemple: Si un joueur jette deux fois le 2, plusieurs combinaisons sont alors possibles.- il peut déplacer un pion quatre fois de 2 flèches, ou déplacer un pion
3 fois de 2 flèches et un autre pion de 2 flèches, ou encore déplacer un pion deux fois de 2 flèches et un deuxième pion de deux fois 2 flèches aussi.
Sortie (Mise à la porte):
Il n’est possible de sortir qu’après avoir rassembler ses 15 pions dans son jar intérieur. La sortie signifie que l’on doit mettre ses pions « à la porte » c.-à-d. les
mener au-delà du board Un pion ne peut sortir que si la valeur d’un dé jeter l’amène juste au-delà de la limite du board. Il est aussi possible d’utiliser une
partie du lancé ou même le lancé entier afin de déplacer ses pions dans son jar intérieur au lieu de les faire sortir. Cela peut être judicieux si l’adversaire a
encore un pion sur la barre centrale pouvant saisir ainsi un pion solitaire sur une des flèches du jar intérieur. Si ce cas de figure devait se produire, c.-à-d.
qu’un pion devait être saisi, et qu’il faille le remettre en jeu à partir du jar intérieur de l’adversaire. Il faudrait alors revenir jusqu’à son propre jar intérieur de
manière à pouvoir reprendre la sortie de ses pions.
Fin du jeu et résultats:
Victoire simple:
Le vainqueur est le joueur qui réussit à sortir en premier tous ses pions avant même que l’adversaire n’ait réussi à sortir tous les siens
Gammon:
Le vainqueur est le joueur qui réussit à sortir en premier tous ses pions avant même que l’adversaire n’ait commencé à sortir les siens.
Backgammon:
Le vainqueur est le joueur qui réussit à sortir en premier tous ses pions. Ici, l’adversaire n’a pas pu sortir ses pions car un ou plusieurs pions se trouvent sur la
barre ou même dans le jar intérieur de l’adversaire.
Remarque:
Dans certains Backgammon se trouve un vido. Il s’agit d’un dé de doublement avec lequel il est possible de doubler la mise enjeu pendant la partie. Cette
variante ainsi que les règles de tournois partiellement différentes ne peuvent être décrites ici.
Les Dames
Contenu:
1 damier
12 pions clairs et 12 pions foncés
Position de base:
Le damier est placé entre les joueurs de manière à ce que la première case en bas à droite soit blanche. Les joueurs déposent alors leurs
pions sur les case noires comme ci-dessus.
Début du jeu:
La couleur de pions est tirée au sort. Le joueur avec les pions noirs commence. Ensuite les joueurs jouent à tour de rôle.
Déplacements des pions:
Les pions ne se déplacent que vers l’avant, en diagonale sur une case vide noirs de la rangé suivante (retourner sur ses pas n’est pas
autorisé). Si une case est déjà occupée par un de ces propres pions, il n’est pas possible d’avancer. Si par contre la case est occupée par un pion adverse, il
est possible de le sauter si la case en diagonale suivante est libre. Le pion ainsi sauté est retiré du jeu et est conservé par l’adversaire. Il est aussi possible de
sauter plusieurs pions de suite si entre chaque pion se trouve une seule case vide. Si un joueur arrive à poser un pion sur la dernière ligne du côté opposé, il
pourra alors récupérer un pion pris par son adversaire et le poser sur le pion de la dernière ligne. Ce double pion est alors appelé «Dame». Une dame peut
se déplacer en diagonale le long de plusieurs cases vides en avant et en arrière mais ne peut sauter de pion que si une case vide se trouve directement
derrière le pion visé. Plusieurs sauts en coin lui sont ainsi possibles. Une dame peut tout aussi bien être sautée par un pion ou une dame adverse.
Fin du jeu:
Le joueur qui possède encore des pions en dernier sur le damier a gagné.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 8
El ajedrez
El tablero de juego
El tablero de juego del ajedrez está compuesto alternativamente por casillas claras y oscuras, y se coloca entre ambos jugadores de tal manera que en la
esquina inferior derecha quede una casilla clara.
Las piezas de juego
Para comenzar, se colocan las 32 piezas de ajedrez como se observa en la ilustración. La posición de inicio es siempre la misma.
Piezas de ajedrez
Posición inicial
Rey
Reina
Torre
Alfi
Caballo
Peón
Comienzo del juego
Se sortea el color de las piezas. Blancas comienza. Ambos jugadores juegan por turnos.
Posibilidades de movimiento de las piezas (por jugada)
Rey Una casilla en cualquier dirección. No obstante, no está permitido colocar al propio rey en posición de jaque.
Reina En cualquier dirección pasando por la cantidad deseada de casillas libres.
Alfil Diagonalmente pasando por la cantidad deseada de casillas libres. Siempre permanece en casillas del mismo color.
Caballo Dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente o al revés. También es posible saltar por encima de piezas propias o del adversario.
Torre Verticalmente u horizontalmente sobre la cantidad deseada de casillas libres.
Peón Una casilla hacia adelante. Sólo en la primera jugada es posible, si se desea, avanzar dos casillas. Los peones son las únicas piezas que sólo
pueden ser movidas hacia adelante. . Si un peón alcanza la línea inicial del adversario, el jugador debe convertir dicho peón en otra pieza: reina,
torre, alfil o caballo. Este intercambio se realiza sin importar las piezas que aún queden en el tablero.
Comer piezas
Todas las piezas, salvo los peones, pueden comer una pieza del adversario en cada una de sus jugadas. El peón sólo puede comer en diagonal (hacia adelante)
pasando por encima de una casilla. La jugada especial del peón es la captura de un peón al paso: si un peón se mueve dos casillas y se coloca junto a un peón
del adversario en el avance de salida, este último puede (aunque no está obligado a) capturar al otro peón como si en realidad solo hubiera avanzado una
casilla. La captura al paso tiene lugar inmediatamente después del movimiento doble. En la jugada siguiente se pierde este derecho.
Enroque
Si no se han movido la torre ni el rey de la línea inicial durante la partida y si no hay ninguna pieza entre ellos, el jugador puede realizar una jugada de enroque.
Enroque corto: el rey se mueve dos casillas hacia la torre de la derecha, y esta pasa por encima del rey y se coloca a su lado, en la casilla siguiente.
Enroque largo: el rey se mueve dos casillas hacia la torre de la izquierda, y esta pasa por encima del rey y se coloca a su lado, en la casilla siguiente.
Objetivo de una partida de ajedrez
Todos los movimientos tácticos y las jugadas tienen como fin tratar de colocar al rey enemigo en “jaque mate, es decir, llevarlo a tal posición en la cual ni
una jugada propia ni una jugada defensiva con otra de sus piezas puede evitar que sea comido. En ese momento, el jugador ha perdido la partida. Una
partida queda empatada cuando ninguno de los dos jugadores logra decidir la partida a su favor.
Backgammon
Contenido:
Tablero de juego, 15 fichas de juego claras y 15 oscuras
Terminología:
Cada jugador tiene un cuadrante externo y uno interno en el tablero de juego. El cuadrante interno también es denominado “casa”.
Barra: franja vertical que separa las dos mitades del tablero, línea media.
Pico: las flechas (triángulos) que están sobre el tablero de juego
Objetivo del juego:
Cada jugador debe llevar sus quince fichas a su casa o cuadrante interno respectivo para desde allí empezar a sacarlas del tablero. Gana aquel jugador que
primero logra rescatar o sacar todas sus fichas del tablero.
Posición inicial:
Ya que existen diferentes formas de jugar el backgammon aquí sólo se explicarán las reglas básicas más conocidas. Las fichas se colocan en la posición
inicial, tal y como se observa en la siguiente ilustración. Las fichas blancas aquí inician su recorrido en la parte superior del tablero de derecha a izquierda,
luego se mueven hacia abajo a la izquierda del tablero y desde allí a la derecha, hacia el cuadrante interno o casa de blancas (es decir, en sentido contrario a
las agujas del reloj). Las fichas negras se mueven en el sentido contrario (en el sentido de las agujas del reloj). La dirección de juego preestablecida debe ser
respetada; no está permitido desplazar las fichas en la dirección contraria.
cuadrante externo Negras
cuadrante interno Negras
cuadrante externo Blancas
cuadrante interno Blancas
Comienzo del juego:
Primero cada jugador lanza un solo dado para determinar quién comienza. El jugador que obtenga el número más alto empieza. Si ambos jugadores lanzan
el mismo número, el procedimiento debe repetirse hasta que aparezcan números distintos. Para su primer movimiento, el jugador que comienza debe usar
los números lanzados tanto por él como por el otro jugador.
Lanzar los dados:
Después de la jugada inicial para cada nuevo lanzamiento se usan los dos dados. Ambos jugadores lanzan los dados y mueven las fichas por turnos. Los
dados deben ser lanzados en la mitad del tablero que se encuentra del lado derecho de cada jugador. Las fichas pueden avanzar tantos picos como indica el
ES
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 9
número lanzado. Se puede elegir entre dos posibilidades de mover las fichas.
Mover las fichas:
Es posible avanzar la cantidad de picos indicada en ambos dados con una sola ficha. En este caso, hay que tener en cuenta, sin embargo, que los números
de ambos dados no pueden ser simplemente sumados. El número que indica cada dado debe ser movido individualmente y debe ser posible hacer una
parada intermedia en un pico entre ambos desplazamientos. En caso de que el pico de la parada intermedia esté ocupado por dos o más fichas del
oponente, no es posible realizar este movimiento. No obstante, el jugador puede elegir en qué orden mover la ficha, es decir, puede decidir cuál de los
números lanzados mover primero y cuál después. En el segundo caso, se mueven dos fichas por separado, una ficha por cada dado.
Ejemplo: Un jugador lanza un 2 y un 5 con los dados. Ahora está en libertad de desplazar una sola ficha 2 y luego 5 picos o 5 y luego 2 picos, o de mover
dos fichas distintas, una 2 y la otra 5 picos.
Consideraciones al momento de mover:
Al mover una ficha es posible ocupar cualquiera de los picos, a excepción de los picos en los que se encuentran dos o más fichas del oponente. En principio,
ningún jugador puede pasar, es decir, que es obligatorio mover siempre los números lanzados con ambos dados. En caso de que sólo sea posible mover
uno de los dos números, se debe jugar el número más alto. El número menor queda eliminado. Si no se puede mover ninguno de los dos números lanzados,
el lanzamiento queda eliminado completamente y pasa a ser el turno del otro jugador.
Movimientos ilícitos:
Si uno de los jugadores mueve una ficha de manera ilícita, el oponente puede exigir la corrección del desplazamiento. La corrección sólo puede efectuarse si
los dados aún no han sido lanzados nuevamente.
Captura de una ficha:
Si un pico está ocupado por una sola ficha, ésta puede ser capturada por la ficha del oponente, cuando durante un desplazamiento el recorrido de su ficha
acaba en ese pico o cuando en él hace una parada intermedia. La ficha capturada se coloca en la barra.
Volver a introducir una ficha:
El jugador que tenga una o más fichas en la barra no podrá desplazar ninguna ficha sobre el tablero de juego hasta que no logre introducir nuevamente
todas las fichas que tiene en la barra. Las fichas de la barra deben ser colocadas en la casa o el cuadrante interno del oponente. Las fichas sólo podrán ser
introducidas al tablero si los números lanzados permiten alcanzar un pico libre en la casa del oponente. En caso de haber una sola ficha del oponente sobre
el pico, ésta puede ser capturada desde la barra. Si al lanzar los dados el jugador no logra introducir su ficha de la barra, el lanzamiento se pierde y le toca el
turno al oponente.
Dobles:
Cuando se lanzan dobles (ambos dados muestran el mismo número), el jugador puede mover el doble de la cantidad de números indicados.
Ejemplo: si un jugador lanza dos veces el 2 tiene diferentes posibilidades de combinación. Con una sola ficha puede avanzar cuatro veces 2 picos; o puede
avanzar con una ficha tres veces 2 picos y una vez 2 picos con otra ficha; o puede avanzar con una ficha dos veces 2 picos y también dos veces 2 picos con
otra ficha distinta.
Rescatar (sacar las fichas lanzando los dados):
Las fichas sólo pueden ser rescatadas o sacadas del tablero cuando todas las 15 fichas se encuentran en la propia casa o cuadrante interno. Rescatar significa
que se sacan las fichas del tablero de juego lanzando los dados. Una ficha sólo puede ser rescatada si el número de uno de los dados es lo suficientemente
alto para pasar la ficha por encima del borde del tablero de juego. El lanzamiento completo o parte del lanzamiento también puede ser empleado para
mover las fichas dentro del cuadrante interno en vez de sacarlas del tablero. Esto puede ser útil en el caso de que el oponente aún tenga una ficha en la
barra con la que podría capturar una de las propias fichas que se encuentra sola en un pico del cuadrante interno. En caso de que esto suceda, es decir, que
durante el proceso de rescate una ficha sea capturada por el oponente con alguna ficha que se encontraba en la barra, es necesario volver a introducir esa
ficha capturada dentro del cuadrante interno del oponente y moverla desde allí hasta el propio cuadrante interno, antes de que se pueda continuar con el
rescate de las demás fichas.
Fin de la partida y resultados:
Victoria simple:
El vencedor es aquel jugador que logra rescatar todas sus fichas del tablero de juego antes de que el oponente haya logrado sacar su última ficha. En este
caso, también el oponente ha logrado rescatar una o más fichas.
Gammon:
El vencedor es aquel jugador que logra rescatar todas sus fichas. El oponente aún no ha logrado rescatar ninguna de sus fichas.
Backgammon:
El vencedor es aquel jugador que logra rescatar todas sus fichas. El oponente aún no ha logrado rescatar ninguna de sus fichas (gammon) y aún tiene al
menos una ficha en la barra o en la casa o cuadrante interno del vencedor.
Observación:
Dentro de algunos juegos de Backgammon se encuentra un dado de doblaje. Con éste se puede doblar la apuesta de la partida. Esta variante del juego
además de las reglas de torneo con sus leves variaciones no pueden ser tratadas aquí.
Damas
Contenido:
1 tablero
12 fichas blancas y 12 fichas negras
Antes de empezar:
El tablero se coloca entre dos jugadores de forma que la casilla inferior derecha sea blanca. Los jugadores colocan sus 12 fichas en las
casillas negras tal como se indica en la imagen.
Inicio del juego:
Se echa a suertes qué color le toca a cada jugador. Empieza el jugador que tenga las fichas negras. A continuación, los jugadores
mueven sus fichas por turnos.
Movimiento de las fichas:
Las fichas solo se pueden mover hacia delante desplazándolas en diagonal hasta una casilla negra libre de la siguiente fila (no se puede retroceder). Si la
casilla está ocupada por una ficha del mismo jugador, no se podrá realizar el movimiento. Si la casilla está ocupada por una ficha del adversario, se podrá
saltar por encima de ella si la siguiente casilla en diagonal está libre. La ficha "comida" se retira del tablero. También se pueden comer varias fichas del
adversario seguidas si hay una casilla negra libre entre cada una de ellas. Si se llega con una ficha a la última línea del lado contrario del tablero, se colocará
una segunda ficha sobre ella. A esta ficha doble se la conoce como "dama". Una dama puede moverse hacia delante y hacia atrás por varias casillas libres.
Sin embargo, solo puede saltar si hay una casilla negra vacía detrás de la ficha que se coma. En este caso, también se pueden hacer saltos múltiples en
zigzag. El jugador podrá comerse la dama del adversario con cualquiera de sus fichas, ya sean sencillas o damas.
Final del juego:
Gana el jugador que se coma todas las fichas del adversario.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 10
Scacchi
La scacchiera
La scacchiera è composta da caselle bianche e nere e viene disposta tra i due giocatori in modo tale che nell'angolo inferiore destro sia presente una casella
bianca.
Le pedine
Per iniziare, le 32 pedine vengono disposte come indicato nell'illustrazione. La disposizione di base è sempre la stessa.
Pedine
Disposizione
Re
Regina
Torre
Alfiere
Cavallo
Pedone
Inizio della partita
Le pedine vengono estratte a sorte. Iniziano i bianchi. I due giocatori eseguono una mossa alternativamente.
Movimenti delle pedine (per turno)
Re Una casella nella direzione desiderata. Negli scacchi è preferibile non utilizzare il re durante le partite.
Regina In ogni direzione e per il numero di caselle desiderato.
Alfiere In diagonale per il numero di caselle desiderato. Deve restare sempre su caselle dello stesso colore.
Cavallo Due caselle in verticale e una casella in orizzontale o l'opposto. Il cavallo può saltare sopra le pedine avversarie o alleate.
Torre In verticale od orizzontale per il numero di caselle desiderato.
Pedone Una casella in avanti Solo nella prima mossa è possibile spostarsi di due caselle in avanti. I pedoni sono le sole pedine che possono muoversi
in avanti. Quando un pedone raggiunge la linea di partenza dell'avversario, il giocatore deve trasformare questo pedone in un'altra pedina;
regina, torre, alfiere o cavallo. Ciò accade a prescindere dal fatto che tale pedina sia ancora presente sulla scacchiera.
Mangiare le pedine
Tutte le pedine, inclusi i pedoni, possono mangiare una pedina avversaria con una mossa. Il pedone può eliminare una pedina muovendosi in diagonale (in
avanti) di una casella. La specialità del pedone è la presa del pedone al varco (en passant): se dopo la posizione di partenza un pedone effettua una doppia
mossa per affiancarsi a un pedone dell'avversario, tale pedone dell'avversario può (non deve necessariamente) catturare il pedone come se si fosse mosso in
avanti di una sola casella. La presa en passant avviene immediatamente dopo la doppia mossa. Se si effettua un'altra mossa, non sarà più possibile effettuare
questa presa.
Arrocco
Se la torre e il re non si sono ancora mossi dalla linea di partenza durante il gioco e non rimangono altre pedine tra di loro, il giocatore può effettuare la mossa
dell'arrocco.
Arrocco corto: Il re si sposta di due caselle in direzione della torre del suo lato e questa salta il re per posizionarsi sulla casella adiacente.
Arrocco lungo: Il re si sposta di due caselle in direzione della torre del lato della regina e tale torre salta il re per posizionarsi sulla casella adiacente.
Fine della partita
Tutti i movimenti e le mosse tattiche hanno l'obiettivo di dare lo "scacco matto" al re avversario, portandolo in una posizione in cui non può sottrarsi
all'eliminazione né con un movimento né con una mossa difensiva. Quando questo succede, la partita è persa. Una partita termina in pareggio (remis)
quando nessuna delle parti avversarie è in grado di risolvere a proprio favore il gioco.
Backgammon
Dotazione del gioco:
Tavola, 15 pedine bianche e 15 pedine nere, dado
Illustrazione del gioco:
Ogni giocatore ha sulla tavola una casella interna e una esterna. La casella interna viene chiamata casella base.
Barra: Linea centrale, separazione delle due metà della tavola
Punto: Angolo triangolare (i bordi della tavola)
Obiettivo del gioco:
L'obiettivo del gioco è di portare le proprie pedine nella casella base e da qui rimuoverle. Vince il giocatore che per primo toglie tutte le sue pedine dalla
tavola.
Preparazione del gioco:
Esistono molti modi diversi per giocare a backgammon, quindi qui saranno spiegate solo le regole di base più conosciute. Le pedine vengono disposte nella
posizioni iniziale come indicato nella seguente illustrazione. Il bianco gioca da in alto a destra verso sinistra, quindi in basso a sinistra e da qui nuovamente a
destra verso la sua casella base (in senso antiorario). Il nero gioca in direzione inversa (in senso orario). La direzione di movimento indicata deve essere
rispettata, e non è permesso uno spostamento in direzione opposta.
campo esterno nero
campo interno nero
campo interno bianco
campo esterno bianco
Inizio della partita:
All'inizio ogni giocatore lancia un solo dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto comincia a giocare. Se entrambi i giocatori hanno ottenuto lo
stesso risultato, bisogna ripetere il procedimento fino a ottenere risultati differenti. Per la prima mossa bisogna usare i due risultati ottenuti dai due giocatori
ai dadi.
IT
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 11
Lancio dei dadi:
Dopo l'inizio, per ogni lancio bisogna usare due dadi. Entrambi i giocatori lanciano i dadi e si muovono a turno. Durante il lancio, i dadi devono essere
gettati nella metà destra della tavola. Dopo il lancio si usa il risultato ottenuto per muovere le pedine. Si può scegliere tra due modalità di movimento.
Movimento:
Si sposta una sola pedina con il risultato del lancio dei due dadi. In questo caso bisogna fare attenzione a non sommare semplicemente il risultato dei dadi.
Bisogna effettuare due movimenti distinti per ciascun lancio e deve essere possibile effettuare una sosta intermedia su un punto. Se il punto intermedio è
occupato da una pedina avversaria, non è possibile effettuare questa mossa. Il giocatore può selezionare quale risultato eseguire per primo. Nell'altro caso si
effettuano due spostamenti con i risultati dei due diversi lanci.
Esempio: Lanciando i dadi si ottiene 2 e 5. Spetta al giocatore decidere se muovere una pedina di 2 e 5 punti o di 5 e 2 punti o con 2 e 5 punti usando due
diverse pedine.
Fare attenzione durante il movimento:
Durante il movimento si possono occupare tutti i punti, con l'eccezione dei punti su cui si trovano due o più pedine avversarie. In questo caso bisogna
spostarsi. È necessario effettuare un movimento usando il risultato ottenuto con il lancio. Se è possibile spostarsi usando solo uno dei due risultati, bisogna
utilizzare il risultato più alto ottenuto. Il risultato minore viene annullato. Se non è possibile usare nessuno dei due risultati, il lancio viene annullato e tocca
all'avversario.
Movimento errato:
Se un giocatore compie un movimento errato, l'avversario può richiedere la correzione. La correzione può essere effettuata solo se l'avversario non ha
ancora lanciato i dadi.
Mangiare una pedina:
Se in un punto si trova una pedina, può essere mangiata dall'avversario se arriva in questo punto o effettua una sosta intermedia. La pedina mangiata viene
collocata sulla barra.
Riportare una pedina nel gioco:
Il giocatore che ha una o più pedine sulla barra, non può effettuare movimenti sulla tavola di gioco fino a che tutte le pedine non siano state riportate sulla
barra. Le pedine sulla barra devono essere collocate nella casella base avversaria. Si possono collocare le pedine solo quando è possibile raggiungere un
punto libero nella casella base dell'avversario. Se in un punto è presenta una pedina nemica, anche questa può essere mangiata dalla barra. Se il risultato
ottenuto con il lancio non può essere usato, il lancio è annullato e si passa al turno dell'avversario.
Pariglia:
Se si ottiene una pariglia (entrambi i dadi hanno lo stesso risultato), il giocatore si sposta per il doppio del risultato ottenuto.
Esempio: Se un giocatore ottiene un 2, ha più possibilità diverse. Può spostare una sola pedina di 2 punti. Oppure può spostare una pedina per tre volte 2
punti e con un'altra pedina una volta 2 punti. Oppure può spostare una pedina per due volte 2 punti e con un'altra pedina due volte 2 punti.
Eliminazione (rimozione con lancio dei dadi)
Con l'eliminazione è permesso iniziare solo quando tutte le 15 pedine si trovano nella propria casella base. L'eliminazione significa che le proprie pedine
vengono rimosse dalla tavola di gioco. Una pedina può essere rimossa se i punti ottenuti con il lancio di un dado sono sufficienti a spostare questa pedina
dal margine del tavolo da gioco. Si può usare una parte del risultato ottenuto o l'intero risultato per spostare le proprie pedine nella casella di base invece
che giocarle. Questa tecnica è utile se l'avversario ha ancora una pedina sulla barra ed è possibile mangiarla usando una pedina nella casella base. Se si
verifica questa opportunità, e giocando le proprie pedine vengono mangiate dalle pedine avversarie, la pedina che è stata mangiata deve essere rimessa in
gioco nella casella base avversaria e usarla poi per arrivare alla propria casella base, fino a che sarà possibile procedere alla rimozione.
Giocatori e vittoria
Vittoria semplice:
Vince il giocatore che ha eliminato tutte le sue pedine, prima che l'avversario possa eliminare la sua ultima pedina. In questo caso anche l'avversario può
rimuovere una o più pedine.
Vittoria gammon:
Vince il giocatore che ha eliminato tutte le proprie pedine. In questo caso l'avversario non ha potuto eliminare nessuna pedina.
Vittoria backgammon:
Vince il giocatore che ha eliminato tutte le proprie pedine. Qui l'avversario non ha potuto rimuovere alcuna pedina e si trova con una o più pedine ancora
sulla barra o nella casella base del vincitore.
Osservazione:
Nel backgammon esiste la possibilità di raddoppiare il lancio del dado. Questo consente di raddoppiare il risultato ottenuto con il lancio del dado. Questa
variante del gioco e le regole leggermente diverse sui turni non vengono qui trattate.
Dama
Contenuto:
1 scacchiera
12 pedine bianche e 12 pedine nere
Preparazione del gioco:
La scacchiera viene posizionata tra i due giocatori in modo tale che la casella inferiore destra sia bianca. I giocatori dispongono le loro
12 pedine nelle caselle nere come indicato nell'illustrazione in alto.
Inizio della partita:
Il colore delle pedine viene estratto a sorte. Il giocatore con le pedine nere inizia la partita. Successivamente i due giocatori si spostano
in modo alternativo.
Movimento delle pedine:
Le pedine possono muoversi solo in avanti, spostandosi in diagonale su una casella nera libera nella riga successiva (le pedine non possono spostarsi
all'indietro). Se una casella è occupata da una delle proprie pedine, non è possibile spostarsi in essa. Se una casella è occupata da una pedina avversaria, si
può saltare al di sopra di essa, se la casella successiva nella stessa linea diagonale è libera. Le pedine su cui si salta vengono eliminate dalla scacchiera. È
possibile anche saltare su più pedine avversarie, se tra di esse è presente una casella nera. Quando si arriva con una pedina sull'ultima riga del lato opposto
della scacchiera si colloca un'altra pedina su di essa. Questa pedina doppia è chiamata "dama". Una dama può muoversi su più caselle libere, in avanti e
indietro. Può saltare solo se dietro la pedina è presente una casella nera. I salti multipli sono consentiti anche sugli angoli. Una dama può essere eliminata da
una pedina o da una dama avversaria.
Conclusione del gioco: Vince il giocatore che è l'ultimo ad avere ancora delle pedine sulla scacchiera.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 12
Schaken
Het schaakbord
Het schaakbord bestaat uit afwisselend lichte en donkere velden. Het wordt zo tussen de spelers gelegd, dat in de rechter benedenhoek een licht veld ligt.
De schaakstukken
In het begin worden alle 32 schaakstukken opgesteld zoals hieronder afgebeeld . De basisopstelling is altijd gelijk.
Schaakstukken
Basis - opstelling
Koning
Koningin
Toren
Loper
Paard
Pion
Begin van het spel:
Er wordt om de kleur van de stukken geloot. Wit begint. Beide spelers zijn om de beurt aan zet.
Verplaatsingsmogelijkheden van de stukken (per zet)
Koning Eén veld in willekeurige richting. De koning mag zichzelf niet schaak zetten.
Koningin In elke richting over een willekeurig aantal lege velden.
Loper Diagonaal over een willekeurig aantal lege velden. Hij blijft altijd op velden van dezelfde kleur.
Paard Twee velden horizontaal en één veld verticaal of omgekeerd. Daarbij mag het ook over vijandelijke stukken springen.
Toren Verticaal of horizontaal over een willekeurig aantal lege velden.
Pion Eén veld naar voren. Alleen bij de eerste zet naar wens twee velden vooruit. Pionnen zijn de enige stukken die alleen vooruit mogen bewegen.
Wanneer een pion de startlijn van de tegenstander bereikt, moet de speler deze pion omwisselen voor een ander stuk; koningin, toren, loper of
paard. Dit gebeurt onafhankelijk van het feit dat het stuk nog op het bord staat.
Stukken slaan
Alle stukken, behalve de pionnen, kunnen in een zet een vijandelijk stuk slaan. Een pion mag alleen in diagonale richting (naar voren) over een veld heen slaan.
De specialiteit van de pion is en passant slaan: Als een pion vanaf de startpositie twee velden vooruitgaat en naast een pion van de tegenstander komt te staan,
mag (moet niet) de pion van de tegenstander deze pion slaan alsof hij maar één veld was vooruitgegaan. En passant slaan gebeurt bij de zet direct volgend op
de opmars van de pion. Eén zet later mag er niet meer en passant geslagen worden.
Rokade
Als de toren en de koning tijdens het spel nog niet zijn verplaatst vanaf de startlijn en er staan geen stukken tussen beide, mag de speler een rokade uitvoeren.
Korte rokade: De koning beweegt twee velden in de richting van de koningstoren en de toren springt over de koning naar het aangrenzende veld.
Lange rokade: De koning beweegt twee velden in de richting van de toren aan de kant van de koningin en de toren springt over de koning naar het
aangrenzende veld.
Doel van de schaakpartij
Alle tactische bewegingen en zetten zijn er op gericht de vijandelijke koning 'schaakmat' te zetten, d.w.z. in een positie te brengen waaruit hij noch door een
eigen zet, noch door verdedigingszetten kan worden gered van geslagen worden. Hij heeft de partij dan verloren. Een partij eindigt onbeslist (remise), als
geen van de tegenstanders het spel in zijn voordeel kan beëindigd.
Backgammon
Onderdelen van het spel:
Speelbord, 15 lichte en 15 donkere stenen, dobbelstenen
Verklaring van de begrippen:
Elke speler heeft op het speelbord een buiten- en een binnenvak Het binnenvak wordt ook wel het thuisvak genoemd.
Bar: Scheiding van de speelhelften, middellijn
Point: Driehoekpunten (de langgerekte driehoeken op het veld)
Doel van het spel:
Doel van het spel is zijn stenen naar het thuisvak te brengen en van daar van het bord te verwijderen. De speler die als eerste zijn stenen van het bord heeft
verwijderd, is de winnaar.
Beginsituatie:
Alleen de bekendste basisregels worden hier uitgelegd, omdat Backgammon op verschillende manieren kan worden gespeeld. De stenen worden zoals
hieronder afgebeeld in hun beginpositie gebracht. Wit speelt hier van rechts boven naar links, dan naar links onder en van daar naar rechts in het thuisvak
(tegen de klok in dus). Zwart speelt in tegenovergestelde richting (met de klok mee). De voorgeschreven speelrichting moet aangehouden worden; in
tegenovergestelde richting spelen is niet toegestaan.
Buitenste vak zwart
Binnenste vak zwart
Buitenste vak wit
Binnenste vak wit
Begin van het spel:
De spelers doen eerst een worp met een dobbelsteen om de start. De speler met het hoogste aantal ogen begint. Als beide speelpartners hetzelfde aantal
ogen hebben gegooid, moet er zo vaak opnieuw worden gegooid, totdat één speler meer ogen heeft. De speler moet voor de eerste zet het totale aantal
ogen gebruiken die hij en zijn speelpartner hebben gegooid.
Gooien:
Na de start mogen drie dobbelstenen voor een worp worden gebruikt. Beide speelpartners gooien en spelen nu om de beurt.De dobbelstenen moeten bij
het gooien op de rechter speelbordhelft blijven. De stenen worden verplaatst aan de hand van het gegooide aantal ogen. Een zet kan naar keuze op twee
manieren worden gedaan.
NL
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 13
Een zet doen:
Met het totaal aantal ogen van de twee dobbelstenen wordt met één steen een zet gedaan. Het aantal ogen mag in dit geval niet bij elkaar worden
opgeteld. Elk van het aantal gegooide ogen moet apart worden uitgevoerd, waarbij een tussenstop op een punt mogelijk moet zijn. Als de tussenstop door
vijandelijke stenen bezet zijn, dan is de zet niet mogelijk. De speler mag wel de volgorde van de cijfers kiezen. In het andere geval worden met de twee
cijfers twee verschillende stenen verplaatst.
Voorbeeld: Er wordt een 2 en een 5 gegooid. Het staat de speler nu vrij om een steen 2 en 5 of 5 en 2 punten te verplaatsen of twee verschillende stenen
telkens 2 en 5 punten te verplaatsen.
Waar u bij uw zet op moet letten:
Bij het verplaatsen kunnen alle punten bezet worden, met uitzondering van de punten waarop twee of meer vijandelijke stenen staan. Het is in principe
verplicht een zet te doen. Beide gegooide cijfers moeten worden uitgevoerd. Als er alleen kan worden verplaatst met het ene of het andere cijfer, dan moet
het hoogste van de beide cijfers worden uitgevoerd. Het laagste cijfer vervalt dan. Als er geen cijfer kan worden uitgevoerd, komt de worp in zijn geheel te
vervallen en de tegenstander is aan de beurt.
Verkeerd zetten:
Als een speler een steen verkeerd neerzet, dan mag de tegenstander eisen dat de zet wordt gecorrigeerd. De correctie mag alleen worden uitgevoerd zolang
hij zelf nog niet heeft gegooid.
Een steen slaan:
Als er één steen op een punt ligt, dan kan deze door de tegenstander worden geslagen als die op dit punt terecht komt. De geslagen steen wordt op de bar
gelegd.
Een steen weer in het spel brengen:
De speler die een of meer stenen op de bar heeft, mag geen stenen in het speelveld bewegen totdat hij alle stenen van de bar weer in het spel gebracht
heeft. De stenen van de bar moeten in het vijandelijke thuisvak worden gezet. De stenen kunnen alleen dan worden verplaatst als met het gegooide aantal
ogen een vrij punt in het thuisvak van de tegenstander kan worden bereikt. Als er een vijandelijke steen op een punt ligt, kan deze ook vanaf de bar worden
geslagen. Als het in één worp niet lukt zijn steen in het spel te brengen, is de worp verloren en de tegenstander is aan de beurt.
Doublet:
Als er een doublet (beide dobbelstenen tonen hetzelfde aantal ogen) wordt gegooid, mag de speler over het dubbele aantal ogen verplaatsen.
Voorbeeld: Als een speler tweemaal 2 gooit, dan heeft hij verschillende combinatiemogelijkheden. Hij kan met één steen viermaal over 2 punten verplaatsen.
Of met één steen driemaal over 2 punten en met een andere steen eenmaal over 2 punten verplaatsen. Of met één steen tweemaal over 2 punten en met
een andere steen ook tweemaal over 2 punten verplaatsen.
Verwijderen (uitgooien)
Er mag pas worden begonnen met verwijderen als alle 15 stenen zich in het eigen thuisvak bevinden. Verwijderen betekent dat met een worp de stenen
buiten het speelbord worden verplaatst. Een steen kan buiten het speelbord worden verplaatst als het aantal ogen van een dobbelsteen voldoende is om de
steen over de rand te brengen. Een worp kan gedeeltelijk of in zijn geheel ook worden gebruikt om de stenen in het thuisvak te verplaatsen in plaats van in
het spel. Dat kan zinvol zijn als de tegenstander nog een steen op de bar heeft en deze een van de eigen stenen in het thuisvak kan slaan. Als het voorkomt
dat een steen bij het verwijderen door een vijandelijke steen wordt geslagen, dan moet de geslagen steen eerst weer vanuit het vijandelijke thuisvak weer in
het eigen thuisvak gebracht worden, voordat het verwijderen door kan gaan.
Einde van het spel en winnaar
Eenvoudige overwinning:
Degene die al zijn stenen als eerste heeft verwijderd, is de winnaar. Hier had ook de tegenstander een of meer stenen kunnen verwijderen.
Gammon:
Wie alle stenen heeft verwijderd, is de winnaar. De tegenstander heeft nog geen enkele steen verwijderd.
Backgammon:
Wie alle stenen heeft verwijderd, is de winnaar. De tegenstander heeft geen enkele steen verwijderd en er bevinden zich nog een of meer stenen op de bar
of in het thuisveld van de winnaar.
Opmerking:
Vaak hoort bij Backgammon een verdubbelingsdobbelsteen, Hiermee kan de inzet tijdens het spel worden verdubbeld. Deze spelvariant en de deels andere
spelregels worden hier niet behandeld.
Dammen
Inhoud:
1 speelbord
12 lichte en 12 donkere stenen
Beginsituatie:
Het speelbord wordt zo tussen de spelers geplaatst, dat het onderste rechter speelveld wit is. De spelers leggen zoals hierboven
afgebeeld hun 12 stenen op de donkere velden.
Begin van het spel:
Er wordt geloot om de kleur van de stenen. De speler met de zwarte stenen begint. Vervolgens zijn beide speler om beurten aan zet.
De stenen verplaatsen
De stenen worden alleen schuin naar voren geschoven, en wel diagonaal op een onbezet donker veld in de volgende rij. Stenen mogen
niet achteruit worden geschoven. Als het veld door een eigen steen is bezet, kan de zet niet worden uitgevoerd. Als het veld is bezet door een vijandelijke
steen, kan over deze worden heen gesprongen als het volgende veld in dezelfde diagonaal onbezet is. De steen waar overheen is gesprongen wordt van het
veld genomen. Er kan ook over meerdere vijandelijke stenen worden gesprongen als er zich telkens een onbezet donker veld tussen bevindt. Als men met
een steen op de laatste rij van de tegenoverliggende zijde van het speelbord komt, wordt er een tweede steen op gelegd. Deze dubbele steen wordt 'dam'
genoemd. Een dam mag over meerdere vrije velden worden geschoven, zowel vooruit als achteruit. Een dam mag echter alleen springen, als er een onbezet
donker veld achter de geslagen steen ligt. Er zijn daarbij ook meervoudige sprongen over hoeken van 90° mogelijk. Een dam kan door een vijandelijke steen
of dam worden geslagen.
Einde van het spel:
De speler die als laatste nog stenen op het bord heeft, is de winnaar.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 14
Skak
Skakbrættet
Skakbrættet består skiftevist af lyse og mørke felter og lægges mellem de to spillere sådan, at der er et lyst felt i det nederste højre hjørne.
Skakbrikkerne
I starten stilles alle 32 skakbrikker op som vist nedenfor. Grundopstillingen er altid ens.
Skakbrikker
Grundopstilling
Konge
Dronning
Tårn
Løber
Springer
Bonde
Start på spillet
Der trækkes lod om brikkerne. Hvid begynder. De to spillere har skiftvist et træk.
Brikkernes trækkemuligheder (pr. træk)
Konge Et felt i vilkårlig retning. Med kongen må man dog ikke selv stille sig i skak.
Dronning I alle retninger over vilkårligt mange tomme felter.
Løber Diagonalt over vilkårligt mange tomme felter. Den bliver altid på felterne i samme farve.
Springer To felter vandret og et felt lodret eller omvendt. Her må der også springes over egne og modstanderbrikker.
Tårn Vertikalt eller horisontalt over vilkårligt mange tomme felter.
Bonde Et felt fremad. Kun ved det første træk to felter fremad, om ønsket. Bønder er de eneste brikker, som kun må flyttes fremad. Når en bonde når
modstanderens startlinje, skal spilleren ombytte denne bonde til en anden brik; dronning, tårn, løber eller springer. Dette sker uafhængigt af,
om brikken stadig er tilstede på brættet.
Slå brikker ud
Alle brikker, undtagen bønderne, kan slå en modstanderbrik med deres træk. Bonden må kun slå ud diagonalt (fremad) over et felt. Det specielle ved bonden er
en passant-slaget: Hvis en bonde efter startpositionen foretager et dobbelttræk for at være tæt på en modstanders bonde, må (ikke skal) denne modstanders
bonde fange bonden, som om han kun havde bevæget sig fremad et enkelt felt. En passant-slaget sker straks efter dobbelttrækket. Et træk senere er denne
rettighed ikke længere gyldig.
Rokade
Hvis tårnet og kongen ikke er blevet flyttet fra startlinjen i løbet af spillet, og der ikke er nogen brikker tilbage mellem dem, kan spilleren foretage en rokade.
Kort rokade: Kongen bevæger sig to firkanter mod kongens tårn, og det hopper over kongen til dets tilstødende felt.
Lang rokade: Kongen bevæger sig to firkanter mod dronningens tårn; dette hopper over kongen til dets tilstødende felt.
Formål med et skakparti
Alle taktiske bevægelser og træk har til formål at sætte modstanderens konge „skak mat“, dvs. bringe den i en position, hvor den hverken kan reddes via
eget træk eller via forsvarende træk. Han har så tabt partiet. Et parti slutter uafgjort (remis), hvis ingen af de to spillere kan afslutte spillet til egen fordel.
Backgammon
Spilleudstyr:
Spillebræt, 15 lyse og 15 mørke spillebrikker, terning
Begreber:
Hver spiller har et ude- og et indefelt på brættet. Indefeltet kaldes også hjemlandet.
Bar: Adskillelse af banehalvdele, midterlinie
Punkter: Trekantspidser (trekanterne på spillefeltet)
Formål med spillet:
Formålet med spillet er at bringe sine egne brikker ind i hjemlandet og derfra tage dem ud. Vinderen er den spiller, som først har taget sine brikker ud af
brættet.
Grundopstilling:
Da der er forskellige måder at spille Backgammon på, forklares her kun de mest kendte grundregler. Brikkerne placeres som vist på nedenstående tegning i
deres startposition. Hvid spiller her oppe fra højre mod venstre, så ned mod venstre og derfra mod højre til sit hjemland (altså mod uret). Sort rykker i
modsat retning (med uret). Standardretningen skal overholdes, det er ikke tilladt at rykke i den modsatte retning.
ydre hjemland sort
indre hjemland sort
ydre hjemland hvid
indre hjemland hvid
Start af spillet:
Først slår hver spiller med kun en terning om starten. Den spiller, der slår højest, begynder. Hvis begge spillere slår det samme, skal der slås om, indtil det
kan afgøres. Til den første rykning med brikkerne skal man anvende begge terninger, som de to spillere har slået.
Terningslag:
Efter starten må der anvendes to terninger til hvert slag. De to spillere slår og rykker nu skiftevist. Terningerne skal slås i den højre halvdel af brættet.
Brikkerne rykkes med det antal øjne, som terningerne viser. Der kan vælges mellem to rykkemuligheder.
Rykning:
Man rykker kun med en brik med det antal øjne, som begge terninger viser. I dette tilfælde skal man være opmærksom på, at antallet af øjne ikke bare kan
lægges sammen. Hvert antal øjne skal rykkes enkeltvist, og en mellemlanding på et punkt skal være mulig. Såfremt mellemlandingen er optaget af
modstanderens brik, er denne rykning ikke mulig. Det står dog spilleren frit for at vælge rækkefølgen på antallet af øjne. Ellers rykker man med to forskellige
DK
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 15
brikker med terningernes forskellige antal øjne.
Eksempel: Der slås en 2’er og en 5’er. Spilleren kan nu selv bestemme, om han vil rykke en brik 2 og 5 punkter eller 5 og 2, eller med to forskellige brikker 2
og 5 punkter.
Bemærk, når du rykker:
Når du skal rykke, kan alle punkter være optaget, undtagen de punkter, hvor to eller flere af modstanderens brikker står. Principielt er der rykketvang. Altså
skal begge antal øjne, som er slået, rykkes. Såfremt det kun er muligt at rykke det ene eller det andet antal øjne, så skal det højeste af de to antal øjne rykkes.
Det mindste antal øjne bortfalder. Hvis intet antal øjne kan rykkes, bortfalder slaget helt, og så er det modstanderens tur.
Forkert rykning:
Hvis en af spillerne sætter en brik forkert, så må modstanderen forlange, at rykningen ændres. Der må kun ændres, hvis han selv endnu ikke har slået.
En brik rammes:
Hvis der ligger en enkelt brik på et punkt, så kan denne rammes af modstanderen, hvis han lander på dette punkt eller foretager en mellemlanding. Brikken,
som er ramt, lægges på baren.
En brik tages ind igen:
Spilleren, som har en eller flere brikker på baren, må ikke rykke brikker på spillefeltet, før han har fået alle brikker fra baren ind igen. Brikkerne fra baren skal
sættes i modstanderens hjemland. Brikkerne kan først placeres, når han med de opnåede antal øjne kan få et åbent punkt i modstanderens hjemland. Hvis
der ligger en af modstanderens brikker på et punkt, kan han også ramme denne fra baren. Hvis det ikke lykkes at få sin brik ind med et slag, er slaget tabt,
og så er det modstanderens tur til at slå.
Pas:
Hvis der slås pas (begge terninger viser det samme antal øjne), rykker spilleren dobbelt så mange øjne.
Eksempel: Slår en spiller to gange 2, så har han forskellige kombinationsmuligheder. Han kan med en brik rykke fire gange 2 punkter. Eller med en brik rykke
tre gange 2 punkter og med en anden brik en gange 2 punkter. Eller med en brik rykke to gange 2 punkter og med en anden brik også to gange 2 punkter.
Fjerne (tage ud)
Først når alle 15 brikker befinder sig i eget hjemland, kan man begynde at tage brikker ud. At fjerne vil sige, at man tager sine brikker ud, altså uden for
brættet. En brik må tages ud, hvis en ternings antal øjne er tilstrækkelige for at rykke denne brik ud over kanten på spillefeltet. Man må også bruge en del af
slaget eller hele slaget til at rykke sine brikker i hjemlandet videre i stedet for at tage dem ud. Dette kan være fornuftigt, hvis modstanderen stadig har en
brik på baren, og denne kan ramme en egen enkelt brik i hjemlandet. Hvis dette er tilfældet, at man, når brikkerne tages ud, rammes af en af modstanderens
brikker, så skal man først bringe den ramte brik ind igen i modstanderens hjemland og rykke denne brik ind i eget hjemland, før man kan fortsætte med at
tage brikker ud.
Afslutning på spillet og sejr
Almindelig sejr:
Vinderen er den, der har fjernet alle brikker, inden modstanderen kan fjerne sin sidste brik. Her har modstanderen også kunnet fjerne en eller flere brikker.
Gammon sejr:
Vinderen er den, der har fjernet alle brikker. Modstanderen har her ikke kunnet fjerne en eneste brik.
Backgammon sejr:
Vinderen er den, der har fjernet alle brikker. Modstanderen har her ikke kunnet fjerne en eneste brik og befinder sig med en eller flere brikker stadig på
baren eller i vinderens hjemland.
Anmærkning:
I nogle Backgammon-spil er der også en fordoblingsterning. Med denne kan indsatsen fordobles i løbet af spillet. Denne spillevariant og de delvist
forskellige spilleregler kan ikke forklares her.
Dam
Indhold:
1 spillebræt
12 lyse og 12 mørke spillebrikker
Grundopstilling:
Brættet placeres således mellem spillerne, at den nederste halvdel er hvid. Spillerne lægger deres 12 brikker på de mørke felter som vist
i illustrationen.
Start på spillet:
Der trækkes lod om farven på brikkerne. Spilleren med de sorte brikker begynder. Derefter rykker de to spillere skiftevist.
Rykning af brikkerne:
Brikkerne rykkes kun fremad, idet de placeres diagonalt på et åbent felt i næste række (det er ikke tilladt at rykke brikkerne bagud). Hvis
feltet er optaget af en egen brik, kan rykningen ikke foretages. Hvis feltet er optaget af en af modstanderens brikker, kan man springe over denne, hvis det
næste felt i samme diagonale linie er åbent. Den oversprungne brik tages af brættet. Man kan også springe over flere fremmede brikker, hvis der er et åbent
felt mellem dem. Hvis man med en brik når frem til den sidste række på den modsatte side af brættet, lægges der en brik oven på denne. Denne dobbeltbrik
kaldes en ”dam”. En dam må rykkes over flere åbne spillefelter, fremad og bagud. Men de må kun springe, hvis der er et åbent mørkt felt bag den
oversprungne brik. Spring over flere felter er også mulig rundt om hjørner. En dam kan slås af en af modstanderens brikker eller dam.
Afslutning på spillet:
Vinderen er den, der som den sidste stadig har brikker på brættet.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 16
Schack
Schackbrädan
Schackbrädan består av omväxlande ljusa och mörka fält och placeras framför spelarna på ett sådant sätt att det finns ett ljust fält i det nedre högra hörnet.
Spelfigurerna
I början ställs alla 32 schackfigurer upp såsom visas på bilden nedan. Grunduppställningen är alltid densamma.
Schackfigurer
Grunduppställning
Kung
Dam
Torn
Löpare
Springare
Bonde
Börja spela
Spelpjäserna lottas ut. Vit börjar. Båda spelare har omväxlande ett drag.
Hur pjäserna får förflyttas (för varje drag)
König Ett fält i vilken riktning som helst. Det är dock inte tillåtet att sätta sig själv i schack med kungen.
Dam I vilken riktning som helst över hur många tomma fält som helst.
Löpare Diagonalt över hur många tomma fält som helst. Den stannar alltid på fält av samma färg.
Springare Två fält vågrät och ett fält lodrät eller tvärt om. Pjäsen får hoppa över både egna och motståndarens pjäser.
Torn Horisontellt eller vertikalt över hur många tomma fält som helst.
Bonde Ett fält framåt. Endast vid första draget får pjäsen flytta sig två fält framåt. Bönder är de enda pjäserna som bara får förflytta sig framåt. När en
bonde når fram till åttonde raden (motståndarens startrad) måste den promoveras till en valfri pjäs: dam, torn, löpare eller springare. Det sker
oavsett hur många pjäser som finns kvar på brädet.
Slå figurer
Alla pjäser, bortsett från bönderna, kan slå en motståndarpjäs med sina drag. Bonden får endast slå diagonalt framåt och samtidigt hoppa över ett fält. Med
bönderna kan man utföra en passant-drag. Detta är ett schackdrag där en bonde under vissa omständigheter kan ta en annan bonde: En passant kan
genomföras av den ena spelaren direkt efter att motståndaren flyttat en av sina bönder två steg och hamnat jämsides med den andres bönder. Denna
motståndare får då (ej ett måste) ta bonden som om den första spelaren bara hade gått ett steg. Draget måste genomföras omedelbart efter att en av spelarna
gått två steg. Det får alltså inte spelas andra drag där emellan.
Rockad
Om varken tornet eller kungen har flyttats från startraden (rad 1) under spelets gång, och det inte finns några andra pjäser kvar mellan dem, kan spelaren göra
en så kallad rockad.
Kort rockad: Kungen flyttas två rutor mot kungens torn och tornet flyttas sedan över kungen till rutan bredvid.
Lång rockad: Kungen flyttas två rutor mot damens torn och tornet flyttas sedan över kungen till rutan bredvid.
Målet med schackpartiet
Alla taktiska förflyttningar och drag har som mål att sätta motståndarens kung "Schack matt", dvs. försätta den i en sådan position där denne inte kan rädda
sig mot att bli slagen vare sig genom att förflytta sig själv eller med andra försvarande drag. Denne har då förlorat partiet.
Ett parti slutar oavgjort (remis), om ingen av de båda parterna kan avsluta spelet till sin egna fördel.
Backgammon
Spelutrustning:
Spelbräde, 15 ljusa och 15 mörka spelpjäser, tärningar
Begreppsförklaring:
Varje spelare har en yttre plan och en inre plan på spelbrädet. Inre planet kallas även hemmaplan eller hemland.
Barriären: Den rand som delar spelbrädet på hälften, mittlinjen.
Points: Tunna trekanter (punkterna på spelplanet).
Spelets mål:
Målet är att få hem alla sina egna stenar till sin egen inre plan för att därefter ta ut dem från brädet. Den spelare, som först får alla sina stenar av brädet,
vinner spelet.
Startuppställning:
Eftersom det finns olika sätt att spela Backgammon förklaras här endast de mest kända grundreglerna. Spelpjäserna ställs upp i startposition som det visas
på följande avbilding. De vita stenarna flyttas från uppe till höger till det egna innerbordet (alltså moturs). De svarta pjäsarna flyttas i motsatt riktning
(medurs). Den angivna riktningen måste följas. Flyttning i motsatt riktning är ej tillåten.
yttre plan svart
inre plan svart
Yttre plan vit
inre plan vit
Spelets början:
Först kastar varje spelare endast en tärning för att starta spelet. Den Spelare börjar som har flest prickar. Har båda spelarna samma antal prickar måste de slå
om så länge tills det visas olika antal prickor på tärningen. Den som fick högsta antal prickar flyttar nu sina stenar det antal som visas på tärningen han själv
kastade och som motståandarens tärning visar.
SE
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 17
Kasta tärning:
Efter starten får anvåndas två tärningar för varje kast. Båda spelarna turas om att kasta sina två tärningar och flyttar sina spelpjäser därefter. När det kastats
tärning måste tärningarna kastas i motsvarande högra hälft av spelbrädet. Spelpjäserna flyttas det antal rutor som tärningarna visar. Det kan väljas mellan två
sätt att flytta stenarna på.
Flyttning:
Man flyttar endast en sten med det antalet som båda tärningar visar tillsammans. I detta fall måste tas hänsyn till att antalet prickar inte bara får räknas ihop.
Sker förflyttningen separat för varje tärning måste en mellanstation vara möjlig på en punkt. Skulle mellanstationen vara upptagen av motståndarens stenar
är detta drag ej möjlig. Det fritt för spelaren att välja prickarnas turordning. I andra fallet flyttar man med två olika stenar det olika antalet prickar.
Exempel: Det kastas en 2 och en 5. Spelaren får välja fritta tt flytta med en sten 2 och 5 eller och 2 punkter eller att flytta med två olika stenar vardera 2 och 5
punkter.
Beakta vid flyttningen:
Vid flyttningen kan upptagas alla points med undantag av de points där det står två eller flera motståndarpjäser. Det råder principiellt krav på
positionsändring. Det betyder att det måste flyttas enligt antal prickar av båda tärningar. Skulle det bara vara möjlig att använda den ena eller andra
tärningen måste den med högst nummer väljas. Det lägre numret bortfaller. Kan spelaren inte flytta över huvudtaget mister han kastet helt och turen går
över till motståndaren.
Felaktiga drag:
Sätter en av spelarna en sten på fel sätt får motspelaren kräva dragets korrektur. Korrekturen får endast ske då när han själv inte har kastat tärning.
Utslagning av sten:
Finns det bara en enda spelpjäs påen spelruta kan denna slås ut av motståndaren om han flyttar sin spelpjäs dit eller tar mellanstation. Den utslagna stenen
placeras på barriären.
Att göra entré i spelet igen:
Den Spelare som har en eller flera stenar på barriären får inte flytta någon annan spelpjäs på spelplanet tills han har fått alla stenar från barriären i spel igen.
Spelpjäserna måste flyttas från barriären i motståndarens hemland. Är punkten blockerad genom en motståndarpjäs kan denna även slå ut stenen från
barriären. Lyckas de tinte med ett kast att få pjäsen i spelet igen mister man kastet och rundan gär över till motståndaren.
Dubbelslag:
Vid tillfälle av ett dubbelslag (băda tärningar visar samma antal prickar) fördubblas antal prickar som stenen får flyttas med.
Exempel: Kastar en spelare två gånger 2 så finns det olika kombitationsmöjligheter. Han kan flytta bara en sten med fyra gå nger 2 poäng. Eller med en sten
tre gånger 2 poäng och med den andra stenen en gång 2 poäng. Eller flyttar båda pjäser med tva gånger 2 poäng.
Uttagning
Först när alla 15 stenar befinners sig i hemmaplanen får spelaren börjar att ta bort de från brädet. Uttagning betyder att spelaren kastar tärning och tar
motsvarande ut spelpjäserna utanför brädet. En sten får tagas ut när antal prickar räcker för att dra ut denna sten över spelbrädets rand. Man får använda en
del av kastet även till att flytta stenama i hemmaplanen i stället för att spela ut dem. Detta kan vara meningsfullt när motståndaren har fortfarande en sten
kvar på barriären och denne dkulle kunna slå ut en egen enstaka sten i hemmaplan. I fall att en sten slås ut av en motståndarsten medan stenen spelas ut
måste man den utslagna stenen först få i motståndarens hemmaplan i spelet och flytta denna till egen hemmaplan tills man kan fortsätta med uttagningen.
Spelslut och vinst
Enkel seger:
Den spelare, som först tar bort alla femton stenar innan motståndaren hart agit ut sin sista sten, vinner spelet. Här har även motståndaren har kunnat ta ut
en eller flera spelpjäser.
Gammon vinst:
Den spelare vinner som hart agit bort alla stenar. Motståndaren har däremot inte kunnat ta ut en enda sten.
Backgammon vinst:
Den spelare vinner som hart agit bort alla stenar. Motståndaren har här inte kunnat ta ut en enda sten och befinner sig med en eller flera stenar ännu på
barriären eller i vinnarens hemmaplan.
Anmärkning:
I vissa Backgammonspel medföljer en dubbeltärning. Med denna kan spellnsatsen fördubblas under spelet. Denna spelvariant och även de ibland varierande
tävlingsreglerna kan inte behandlas här.
Dam
Innehåll:
1 spelbräda
12 ljusa och 12 mörka spelstenar
Grunduppställning:
Spelbrädan positioneras på så sätt mellan spelarna att den nedre högra spelkvadraten är vit. Spelarna belägger med sina 12 spelstenar
de mörka fälten såsom visas ovan på bilden.
Börja spela:
Spelstenarnas färg lottas ut. Spelaren med de svarta spelstenarna börjar. Därefter drar spelarna omväxlande.
Dra spelstenarna:
Spelstenarna förflyttas bara framåt genom att de sätts diagonalt på ett ledigt mörkt fält på nästa rad (det är inte tillåtet att dra stenar
bakåt). Om fältet är upptaget av en egen spelsten kan draget inte genomföras. Om spelfältet är upptaget av en motståndarspelsten kan denna hoppas över
om nästa fält i samma diagonala linje är fritt. Den överhoppade spelstenen tas bort från fältet. Det går också att hoppa över flera främmande spelstenar om
det finns vardera ett ledigt mörkt fält mellan dem. Om man med en spelsten hamnar på den sista linjen på spelbrädans mittemot liggande sida placeras en
andra spelsten på denna. Denna dubbelsten kallas "Dam". En dam får dras över flera lediga spelfält, både framåt och bakåt. Hon får bara hoppa om det finns
ett ledigt mörkt fält bakom den slagna stenen. Multipla hörnsprång är också möjliga. En dam kan slås av en av motståndarens spelstenar eller av en av
motståndarens damer.
Spelets slut:
Den spelare har vunnit, som är den siste som fortfarande har spelfigurer på brädan.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 18
Szachy
Szachownica
Szachownica składa się z naprzemiennie ułożonych jasnych i ciemnych pól i umieszcza się ją między dwoma graczami w taki sposób, aby w prawym dolnym
rogu znajdowało się jasne pole.
Bierki
Na początku rozstawia się wszystkie 32 bierki szachowe w sposób zilustrowany poniżej. Ustawienie początkowe jest zawsze takie samo.
Bierki szachowe
Ustawienie początkowe
Król
Hetman
Wieża
Goniec
Skoczek
Pion
Początek gry:
Gracze losują kolor bierek. Zaczyna biały. Gracze wykonują ruchy na przemian.
Podstawowe ruchy figur (w każdym ruchu)
Król Jedno pole w dowolnym kierunku. Królem nie można jednak szachować.
Hetman W każdym kierunku o dowolną liczbę wolnych pól.
Goniec Po przekątnej, przez dowolną liczbę wolnych pól. Porusza się zawsze po polach tego samego koloru.
Skoczek Dwa pola w poziomie i jedno w pionie lub odwrotnie. Może przeskakiwać przez bierki swoje i przeciwnika.
Wieża Pionowo lub poziomo o dowolną liczbę wolnych pól.
Pion Jedno pole do przodu. Jedynie w pierwszym ruchu, wg uznania, o dwa pola do przodu. Piony to jedyne bierki, które mogą poruszać się tylko
do przodu. Gdy pion dotrze do linii startowej przeciwnika, gracz musi zamienić go na inną figurę: hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Dzieje się
to niezależnie od bierek znajdujących się na szachownicy.
Zbijanie bierek
Wszystkie bierki, z wyjątkiem pionu, mogą swoimi ruchami zbijać bierki przeciwnika. Pion może zbijać tylko po przekątnej (do przodu) o jedno pole. Bicie piona w
przelocie jest specjalnym rodzajem bicia, dotyczącym wyłącznie pionów: Gdy, znajdując się w pozycji początkowej, pion przemieści się o dwa pola i znajdzie się
obok piona przeciwnika, pion przeciwnika może (ale nie musi) zbić tego piona, jak gdyby przemieścił się on tylko o jedno pole. Bicie w przelocie ma miejsce
bezpośrednio po ruchu o dwa pola. W kolejnym ruchu takie posunięcie nie jest już dozwolone.
Roszada
Jeśli figury wieży i króla nie opuściły jeszcze linii startowej podczas gry i nie ma między nimi żadnych innych figur, gracz może wykonać roszadę.
Krótka roszada: Król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży po stronie króla, która przeskakuje przez króla na przyległe pole.
Długa roszada: Król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży po stronie hetmana, która przeskakuje przez króla na przyległe pole.
Cel partii szachowej
Wszystkie taktyczne ruchy i posunięcia mają na celu danie królowi przeciwnika mata - „Szach mat“, tzn. wyprowadzenie go na taką pozycję, z której nie
będzie mógł się uratować przed zbiciem ani poprzez ucieczkę, ani poprzez obronę. Wówczas gracz przegrywa.Partia kończy się brakiem zwycięzcy (remis),
jeśli żadna z przeciwnych stron nie zakończyła gry wygraną.
Tryktrak
Zawartość gry:
Plansza, 15 jasnych i 15 ciemnych pionków, kostka
Objaśnienie pojęć:
Każdy gracz ma na planszy wewnętrzne i zewnętrzne pole. Pole wewnętrzne nosi też nazwę domu.
Banda: Linia oddzielająca połówki planszy, linia środkowa
Linia: Wierzchołki trójkąta (języczki na planszy)
Cel gry
Celem gry jest doprowadzenie swoich pionków do swojego domu i wyprowadzenie ich stamtąd. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wyprowadzi swoje
pionki z planszy.
Ustawienie początkowe:
Ponieważ istnieją różne rodzaje gry w tryktraka, wyjaśniono tutaj tylko te najbardziej znane podstawowe zasady. Pionki układa na pozycjach startowych w
sposób przedstawiony na poniższej ilustracji Biały gra tutaj od góry z prawej do lewej, potem w dół w lewo i stamtąd w prawo do swojego domu (czyli w
kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara). Czarny porusza się w odwrotnym kierunku (w kierunku wskazówek zegara). Podany kierunek poruszania
się jest obowiązkowy, poruszanie się w przeciwnym kierunku jest niedozwolone.
zewnętrzne czarne pole
wewnętrzne czarne pole
zewnętrzne białe pole
wewnętrzne białe pole
Początek gry:
Najpierw każdy z zawodników rzuca kostką, by ustalić, kto rozpoczyna grę. Gracz z najwyższą liczbą wyrzuconych oczek rozpoczyna. Jeśli obaj gracze
wyrzucą tę samą liczbę oczek, to należy powtarzać rzuty tak długo, aż wyrzucona zostanie różna liczba oczek. W pierwszym ruchu swoimi pionkami gracz
musi wykorzystać liczbę oczek z obydwu rzutów, które wykonał on i jego przeciwnik.
Rzucanie kostką:
Po starcie do każdego rzutu można wykorzystywać dwie kostki. Obydwaj gracze rzucają i wykonują ruchy na zmianę. Podczas rzucania kostki należy kierować
odpowiednio na prawą połowę planszy. Pionki przesuwa się o liczbę oczek, jaka wypadła na kostkach. Do wyboru są dwie możliwości poruszania się.
PL
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 19
Poruszanie się:
Można poruszać się jednym pionkiem o wyrzuconą liczbę oczek obydwu kostek. W tym przypadku trzeba pamiętać, że wyrzuconych oczek nie można po
prostu sumować. Przesunięcia wykonuje się jedno po drugim, o liczbę oczek z każdej kostki z osobna, z możliwością zatrzymania się po drodze na linii. Jeśli
miejsce zatrzymania jest zajęte przez pionki przeciwnika , wówczas taki ruch jest niemożliwy. Jednak gracz ma prawo wybrania kolejności liczby oczek. W
przeciwnym razie należy przesunąć dwa różne pionki o różne ilości oczek z kostek.
Przykład: Wypadło 2 i 5. Gracz może przesunąć jednym pionkiem o 2 i 5 linii lub 5 i 2 linie.
Uwagi dotyczące przesuwania:
Podczas przesuwania można zajmować wszystkie linie, z w wyjątkiem linii, na których stoją dwa lub więcej pionków przeciwnika. Zasadniczo przesuwanie jest
obowiązkowe. Trzeba więc przesunąć się o obie liczby wyrzuconych oczek. Jeśli gracz może wykonać przesunięcie o liczbę oczek tylko z jednej lub drugiej
kostki, wówczas wykonuje przesunięcie o większą liczbę oczek. Niższa wartość oczek przepada. Jeśli niemożliwe jest wykonanie przesunięcia o jakąkolwiek
liczbę oczek, wówczas rzut całkowicie przepada i kolej przechodzi na przeciwnika.
Nieprawidłowe przesunięcie:
Jeśli gracz nieprawidłowo przesunie pionek, wówczas przeciwnik może domagać się poprawienia przesunięcia. Poprawić przesunięcie można tylko wtedy,
gdy przeciwnik jeszcze nie rzucił kostką.
Zbijanie pionka:
Jeśli na linii znajduje się jeden jedyny pionek, wówczas przeciwnik może go zbić, w momencie, gdy trafi na tę samą linię lub na tej samej linii zatrzymuje się
pomiędzy przesunięciami. Zbity pionek należy odstawić na bandę.
Ponowne włączanie pionka do gry:
Gracz, którego jeden lub więcej pionków stoi na bandzie, nie może tak długo poruszyć żadnym pionkiem, aż wprowadzi on wszystkie swoje pionki z bandy
do gry. Pionki z bandy trzeba postawić w domu przeciwnika. Pionki można postawić w domu tylko wtedy, gdy gracz może przesunąć się o wyrzuconą liczbę
oczek w wolne miejsce w domu przeciwnika. Jeśli na danym polu stoi pionek przeciwnika, wówczas może on również zbić go z bandy. Jeśli nie uda się
wprowadzenie pionka do gry po jednym rzucie, kolejka przepada i przechodzi na przeciwnika.
Dublet:
W przypadku, gdy zostanie wyrzucony dublet (dwie kostki wskazują tę samą liczbę oczek), gracz przesuwa pionki o podwójną liczbę oczek.
Przykład: Jeśli gracz wyrzuci dwa razy 2, to ma on możliwość wykonania różnych kombinacji. Może on przesunąć tylko jeden pionek cztery razy o 2 linie. Lub
przesunąć jeden pionek trzy razy o 2 linie, a inny pionek o 2 linie. Lub przesunąć jeden pionek dwa razy o 2 linie i inny pionek również dwa razy o 2 linie.
Wyprowadzanie (wyjście z gry poprzez rzut kostką)
Wyprowadzanie można rozpocząć dopiero, gdy wszystkich 15 pionków znajduje się w domu gracza. Wyprowadzanie oznacza, że wyprowadza się własne
pionki poza planszę poprzez rzut kostką. Pionek można wyprowadzić z planszy, jeśli liczba oczek na kostce jest wystarczająca do tego, aby przesunąć pionek
poza krawędź pola gry. Można wykorzystać część oczek lub całą liczbę oczek również do tego, aby przesunąć swoje pinki w domu, zamiast je wyprowadzać z
planszy. Może to mieć sens, gdy przeciwnik ma jeszcze jeden pionek w bandzie, i może on zbić własnego pionka w domu. W takim przypadku, gdy podczas
rozgrywania pionków pionek gracza zostanie zbity przez pionek przeciwnika, wówczas należy najpierw przywrócić go do gry w domu przeciwnika i przejść
tym pionkiem do własnego domu, aż pojawi się możliwość wyprowadzenia tego pionka z pola.
Koniec gry i zwycięstwo
Proste zwycięstwo:
Wygrywa ten, kto wyprowadzi wszystkie swoje pionki, zanim przeciwnik usunie swój ostatni pionek z planszy. W tej sytuacji również przeciwnik może
wcześniej wyprowadzić jeden lub kilka pionków.
Wygrana Gammon:
Zwycięzcą jest gracz, który wyprowadzi wszystkie pionki z planszy. W takim przypadku przeciwnik nie może wyprowadzić żadnego pionka z planszy.
Wygrana Backgammon:
Zwycięzcą jest gracz, który wyprowadzi wszystkie pionki z planszy. Przeciwnikowi nie udało się wyprowadzić żadnego pionka z planszy i jeden lub kilka
pionków przeciwnika znajduje się jeszcze w bandzie lub w domu zwycięzcy.
Uwaga:
W niektórych wersjach Backgammona dołączona jest kostka podwajająca. Za pomocą tej kostki można podwoić liczbę punktów podczas gry. Ten wariant gry
oraz częściowo odmienne zasady turniejowe nie mogą zostać omówione w niniejszej instrukcji.
Warcaby
Zawartość:
1 Plansza
12 jasnych i 12 ciemnych pionków
Ustawienie początkowe:
Planszę należy umieścić między graczami w ten sposób, aby w dolnym, prawym rogu znajdowało się białe pole. Gracze ustawiają swoich
12 pionków na ciemnych polach, jak na ilustracji powyżej.
Początek gry:
Kolor pionków przydzielany jest w drodze losowania. Rozpoczyna gracz posiadający czarne pionki. Potem gracze na zmianę wykonu
kolejne ruchy.
Ruchy pionków
Pionki przesuwa się wyłącznie do przodu, po skosie, na puste czarne pole w następnym rzędzie (nie wolno cofać pionków). Jeśli pole zajęte jest przez pionek
Twojego koloru, nie możesz wykonać ruchu. Jeśli na polu stoi pionek przeciwnika, to możesz go przeskoczyć, o ile następne pole w tej samej linii, po skosie,
jest wolne. Zbity pionek zdjejmuje się z pola. Przeskoczyć można również kilka pionków przeciwnika, o ile jednak pomiędzy nimi znajduje się wolne ciemne
pole. Jeśli pionek dotrze do ostatniej linii po przeciwnej stronie planszy, nakłada się na niego drugi pionek. Taki podwójny pionek nazywa się „damką“.
Damka może przeskakiwać kilka wolnych pól, zarówno w przód, jak i w tył. Przeskakiwać może jednak tylko wtedy, gdy za zbijanym pionkiem znajduje się
wolne, czarne pole. Jednocześnie możliwe jest przeskakiwanie kilku pól również pod kątem prostym. Damkę może zbić zwykły pionek przeciwnika lub damka
przeciwnika.
Koniec gry:
Wygrywa gracz, którego pionki jako jedyne pozostaną na planszy.
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 20
Шахматы
Шахматная доска
Шахматная доска состоит из чередующихся светлых и темных клеток. Между обоими игроками она располагается таким образом, чтобы правая
нижняя клетка игрового поля у каждого игрока была светлой.
Шахматные фигуры
В начале игры на доску ставятся все 32 шахматные фигуры, как это изображено на рисунке ниже. Исходное положение всегда одинаково.
Шахматные фигуры
Исходное положение
Король
Ферзь
Ладья
Слон
Конь
Пешка
Начало игры
Жребий определяет, кто будет играть белыми, а кто черными фигурами. Белые начинают. Оба игрока делают поочередно по одному ходу.
Возможности совершения фигурами ходов (за один ход)
Король Перемещение на одну клетку в любом направлении. Короля нельзя перемещать на клетку, в результате перемещения на которую он окажется под шахом.
Ферзь В любом направлении через любое количество пустых клеток.
Слон По диагонали через любое количество пустых клеток. Он всегда остается на клетках одного цвета.
Конь На две клетки по горизонтали и на одно поле по вертикали или наоборот. При этом можно перепрыгивать через свои фигуры и фигуры противника.
Ладья По вертикали или по горизонтали через любое количество пустых клеток.
Пешка На одну клетку вперед. Только при совершении первого хода возможно по желанию также перемещение на две клетки вперед. Пешки единственные
фигуры, которые можно двигать только вперед. Когда пешка доходит до первого ряда противника, игрок должен поменять эту пешку на одну из фигур:
ферзя, ладью, слона или коня. Это не зависит от наличия на доске фигур того же наименования.
Взятие фигур противника
Все фигуры кроме пешки могут, совершая свои ходы, бить фигуры противника. Пешка может брать только находящиеся впереди на соседней клетке
по диагонали фигуры противника. У пешки есть особый ход, который называется "взятие на проходе": пешка имеет право (но не обязана) взять пешку
противника, которая была перемещена на две клетки и встала рядом. После взятия пешка становится на клетку, где находилась бы пешка противника,
если бы она переместилась только на одну клетку. Взятие на проходе возможно только сразу же после перемещения пешки противника на две клетки,
иначе это право теряется.
Рокировка
Если с начала игры ладья и король не сделали ни одного хода и между ними нет других фигур, игрок может выполнить рокировку.
Короткая рокировка: король делает ход на две клетки в сторону королевской ладьи, а затем ладья переносится через короля на соседнюю с ним
клетку.
Длинная рокировка: король делает ход на две клетки в сторону ферзевой ладьи, а затем ладья переносится через короля на соседнюю с ним клетку.
Цель шахматной партии
Все тактические перемещения фигур и ходы направлены на то, чтобы поставить королю соперника «шах и мат», т.е. заставить его занять такую
позицию, в которой он не сможет спастись от взятия фигурой противника ни собственными ходами, ни защищающими его ходами других фигур. В
этом случае партия для него проиграна. Партия завершается вничью, если ни одна из соперничающих сторон не может окончить игру в свою
пользу.
Нарды
Принадлежности для игры:
Доска для игры, 15 белых и 15 черных шашек, кубики
Терминология:
У каждого игрока на игровой доске есть «двор» и «дом».
Бар: вертикальная полоса с центре для разделения доски на игровые половины
Пункт: остроконечные треугольники (выступы на игровом поле)
Цель игры:
Цель игры состоит в том, чтобы перевести свои шашки в свой «дом» и там снять их с доски. Выигрывает тот участник, который первым уберет с
доски свои шашки.
Исходная позиция:
Поскольку существуют различные варианты игры в нарды, здесь разъясняются лишь самые распространенные основные правила. Шашки
расставляются в исходную позицию, как изображено на следующем рисунке. Белые здесь ходят от правого верхнего угла влево, затем в нижний
левый угол и оттуда направо в свой «дом» (то есть против часовой стрелки). Черные ходят в обратном направлении (по часовой стрелке).
Установленное направление движения должно соблюдаться, перемещение в противоположном направлении не разрешено.
«двор» черных
«дом» черных
«двор» белых
«дом» белых
Начало игры:
Сначала каждый игрок бросает только один кубик. Игрок, у которого выпало большее число очков, делает первый ход. Если у обоих игроков
выпадает одинаковое число очков, они бросают кубик до тех пор, пока у них не выпадет разное число очков. Для первого хода шашками игрок
использует сумму очков, выпавших на кубиках у него и у его соперника.
Бросание кубиков:
После начала для каждого броска могут использоваться два кубика. Оба игрока теперь поочередно бросают кубики и перемещают шашки.
RU
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele
Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele Philos-Spiele 21
Каждый игрок кидает кубики на правую от себя половину доски. В соответствии с выпавшим числом очков осуществляется перемещение шашек.
Можно выбирать между двумя возможностями перемещения.
Перемещение шашек:
На выпавшее число очков обоих кубиков перемещают только одну шашку. В этом случае необходимо учитывать, что очки нельзя просто сложить.
Перемещение на расстояние, равное числу выпавших очков каждого кубика, должно совершаться отдельно и промежуточный пункт для начала
второго перемещения должен быть свободным. Если он занят шашкой противника, такой ход невозможен. Однако игрок может сам выбирать
очередность перемещений на выпавшие на обоих кубиках значения. Вторая возможность состоит в перемещении двух разных шашек, каждой на
выпавшее на одном кубике значение.
Пример: На кубиках выпали «2» и «5». Теперь игрок вправе выбирать сам: либо сделать ход одной шашкой с промежуточной остановкой (на 2 и 5
или 5 и 2 пункта), либо совершить ходы двумя разными шашками, одной на 2 пункта, а другой на 5 пунктов.
Что следует учитывать при перемещении:
При совершении ходов могут быть заняты все пункты за исключением тех, на которых находятся две или более шашек противника.При
возможности сделать ход он должен быть совершен, т.е. необходимо сделать перемещения, соответствующие обоим выпавшим на кубиках
значениям. Если возможно перемещение только на одно из выпавших значений, то для хода необходимо выбрать из обоих чисел большее.
Меньшее число сгорает.Если невозможно ни одно перемещение, то выпавшие значения полностью сгорают и ход переходит к сопернику.
Недопустимые ходы:
Если один из игроков сделал шашкой неправильный ход, то соперник имеет право отребовать переходить. Потребовать этого он может только в
том случае, если сам еще не успел бросить кубики.
Взятие шашки:
Если в пункте находится одна шашка, то противник может ее побить, если он переходит в этот пункт своей шашкой или делает там промежуточную
остановку. Побитая шашка кладется на бар.
Возврат шашки в игру:
Игрок, у которого одна или несколько шашек находятся на баре, не имеет права перемещать никаких шашек на игровом поле, пока не вернет все
свои шашки с бара в игру. Шашки с бара должны быть перемещены в «дом» противника. Шашка может быть перемещена туда лишь в том случае,
если с выпавшим на кубиках значением может сделать ход в свободный пункт в «доме» противника. Если в каком-то пункте находится шашка
противника, то перемещаемая с бара шашка также может ее побить. Если после бросания кубиков не удается возвратить свою шашку в игру, то ход
пропадает и теперь кубики бросает соперник.
Паш:
Если на обоих кубиках выпадает одинаковое число очков («паш»), то выпавшие очки удваиваются.
Пример: Если игроку на обоих кубиках выпадает «двойка», то у него есть различные возможности комбинирования. Он может переместить только
одну шашку четыре раза на 2 пункта. Или одну шашку 3 раза на 2 пункта и другую шашку один раз на 2 пункта. Или одну шашку 2 раза на 2 пункта
и другую шашку тоже 2 раза на 2 пункта.
Снятие шашек с поля
Начинать снятие своих шашек игрок может только тогда, когда все 15 шашек находятся в его «доме». Снятие шашек означает их удаление с
помощью броска кубиков за пределы игровой доски. Шашку можно снять, если выпавших на кубике очков хватает, чтобы эта шашка совершила
ход за пределы игрового поля. Выпавшие на одном или на обоих кубиках очки можно также использовать для того, чтобы перемещать свои шашки
внутри «дома» ближе к краю вместо удаления их с доски. Это может оказаться целесообразным в том случае, если у противника еще есть шашка на
баре и она могла бы взять свою единственную шашку в «доме». Если это происходит и шашка противника бьет шашку игрока, который уже снимает
свои шашки с поля, то побитую шашку необходимо сначала вновь ввести в игру, поместив с бара в «дом» противника и проведя в свой «дом», и
лишь после этого можно будет продолжить снятие шашек с поля.
Окончание игры и победа
Простая победа:
Побеждает тот, кто убирает все шашки с поля, прежде чем противнику удалось убрать свою последнюю шашку. В данном случае противник также
смог убрать одну или несколько шашек.
«Марс» (Gammon):
Побеждает тот, кто убирает все шашки с поля, а противнику при этом не удалось убрать с поля ни одной шашки.
«Кокс» (Backgammon):
Побеждает тот, кто убирает все шашки с поля, а противнику при этом не удалось убрать с поля ни одной шашки и одна или несколько его шашек
все еще находятся на баре или в «доме» победителя.
Примечание:
В некоторых версиях игры «нарды» в набор входит так называемый «кубик удвоения». С его помощью во время игры ставка может быть удвоена.
Этот вариант игры, а также частично отличающиеся правила игры в нарды при проведении турниров здесь не рассматриваются.
Шашки
Содержимое набора:
1 доска для игры
12 светлых и 12 темных шашек
Исходная позиция:
Доска для игры располагается между игроками таким образом, чтобы правая нижняя клетка игрового поля у каждого игрока
была светлой. Игроки помещают свои 12 шашек на темные поля игрового поля, как это показано на рисунке.
Начало игры:
Цвет своих шашек игроки определяют жребием. Первый ход делает игрок с черными шашками. Затем оба игрока делают свои
ходы по очереди друг за другом.
Перемещение шашек:
Шашки двигаются только вперед, диагонально перемещаясь на свободную темную клетку в следующем ряду (возврат шашек на
предыдущую позицию не разрешается). Если соседняя клетка занята другой собственной шашкой, совершить ход невозможно. Если соседняя
клетка занята шашкой соперника, то ее можно перепрыгнуть, если следующая клетка в той же диагональной линии свободна. Перепрыгнутая
шашка противника убирается с поля. Возможно также перепрыгивание нескольких шашек соперника, если между ними имеются свободные
темные клетки. Если шашку удается довести до последней линии на противоположной стороне игрового поля, на нее ставится еще одна шашка. Эту
двойную шашку называют «дамкой». Дамка может ходить через несколько свободных клеток игрового поля как вперед, так и назад. Перепрыгивать
через другие шашки она может только в том случае, если за шашкой, которую она побьет, имеется свободная темная клетка. При этом в течение
одного хода также возможно осуществление одной шашкой нескольких «прыжков» с изменением направления движения. Дамка может быть
побита шашкой или дамкой соперника.
Окончание игры: Выигрывает тот, у кого на доске еще остаются шашки или дамки, когда у соперника их больше нет.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21

Philos Spiele Philos-Spiele Backgammon 3-1 set 44mm Game Handleiding

Type
Handleiding