Haba 2400 de handleiding

Categorie
Muizen
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Catc
h
me
!
Attra
p
e-moi
!
Pak me dan, als
j
e kan
!
¡Atrá
p
ame
!
Acchiappami
!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2003
2
4
00
H
abermaa
ß
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iel Nr. 2400
Hasch mich!
E
in blitzschnelles Fangspiel
f
ür 2 - 7 Kinder von 4 bis 99 Jahren
.
Ill
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n: Martina Le
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kamm
Spie
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auer: ca. 15 M
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nute
n
Die Mäuse sitzen en
g
beisammen
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nd piepsen fröhlich um die Wette.
Doch schon kommt die gefährliche
Katze
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Spielinhalt
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l
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Spiel 1: Mäuse-Picknick
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l
Die Katze versucht, so viele Mäuse wie mö
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lich zu
f
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g
en.
Die Mäuse ihrerseits versuchen, sich nicht erwischen zu lassen
.
Spie
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vor
b
ereitung
Der älteste Spieler ist der erste Katzenspieler:
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Spielen 7 Spieler, so bekommt der Katzenspieler keine Maus
.
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er dem Katzens
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g
zusammen, dass ihre kleinen Nasen sich berühren.
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ene Maus wird am Schwanzende
f
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g
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.
Der Augenwürfel und überzählige Mäuse bleiben in der Schachtel
.
N
un muss die Fan
gf
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f
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g
ele
g
t werden:
Spielen 6 oder weni
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er Spieler, so ist die Maus
f
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Katzenspielers die Fangfarbe
.
Spielen 7 Spieler, so würfelt der Katzenspieler einmal und legt so di
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f
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.
S
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f
Der Katzens
p
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elt mit dem Wür
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Z
eigt der Würfel die Fangfarbe
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in
der Mitte sitzenden Mäuse zu stülpen
.
so versuchen die Mausspieler
,
die eigene Maus am Schwänzche
n
wegzuzie
h
en
.
H
at der Katzenspieler keine Maus
g
e
f
an
g
en?
Er nimmt den Holzbecher wieder, le
g
t den Würfel hinein und würfelt
erneut. Die Mausspie
l
er p
l
atzieren
d
ie Mäuse wie
d
er eng
b
eieinan
d
er
.
H
at der Katzenspieler eine Maus
g
e
f
an
g
en?
Dieser Mausspieler erhält den Holzbecher und den Farbwür
f
el. Er is
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n
u
n
de
r neue Katzenspieler
.
A
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e Mausspie
l
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ie Mäuse wie
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er eng
b
eieinan
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er
.
Achtun
g
: Nun verändert sich automatisch die Fan
gf
arbe! Wichti
g:
Spielen 7 Spieler, so
g
ibt der neue Katzenspieler seine Maus an de
n
vorherigen Katzenspieler ab. Dann würfelt er einmal, um die neu
e
Fangfarbe zu bestimmen.
H
at der Katzenspieler so
g
ar mehrere Mäuse
g
e
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g
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Dann darf er entscheiden, welcher dieser Mausspieler der nächst
e
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p
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l
er sein so
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Z
ei
g
t der Wür
f
el eine andere Farbe
,
so müssen die Mäuse ruhi
g
in der Mitte sitzen bleiben.
Der Katzenspieler würfelt erneut
.
4
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elt erneut
5
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tung: Wer seine Maus
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.
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ielend
e
Das S
p
iel endet, wenn Katze und Mäuse zu müde sind, um sich weiterhi
n
zu
j
a
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en. Die Hauptsache ist, dass es allen Spa
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emacht hat
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Kin
der
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hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn und vereinbahrt, wie viele Runde
n
gespielt werden soll. Jeder Spieler darf fünfmal hintereinande
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Katzenspieler sein. Für jede gefangene Maus notiert er einen Punkt
.
Wer
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at am En
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d
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Spiel 2: Maus pass auf!
Sp
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l
Der Katzenspieler muss nun die Maus erwischen, deren Farbe er
g
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-
f
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S
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vor
b
ereitung
Wie bei Spielidee 1. Nun wird
j
edoch keine Fan
g
farbe fest
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g
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.
Sp
ielablauf
Der Be
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inn ist wie bei Spielidee 1. Die Auf
g
aben und somit die
Auswertung verän
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.
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t der Wür
f
el die Farbe einer in der Mitte sitzenden Maus
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:
H
at der Katzenspieler die Maus der gewürfelten Farbe nich
t
ge
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Er nimmt den Holzbecher wieder, le
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t den Wür
f
el hinein und wür
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er je
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h
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ummerweise seine Maus weggezogen
,
obwohl es nicht die
g
esuchte Farbe war? Er wird so
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leich der neu
e
Katzenspieler. Haben mehrere Spieler ihre Mäuse we
gg
ezo
g
en
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Dann suc
h
t sic
h
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er Katzenspie
l
er einen von i
h
nen aus.
Hat der Katzenspieler die Maus der gewür
f
elten Farbe ge
f
angen
?
Dieser Mausspieler erhält den Holzbecher und den Farbwür
f
el.
Er ist nun der neue Katzenspieler
.
Hat der Katzenspieler noch andere Mäuse gefangen
?
Ihnen
g
eschieht nichts – sie bleiben
f
ür die nächste Runde sitzen
.
Wer seine Maus we
gg
ezo
g
en hat, obwohl seine Farbe nich
t
gewürfelt wurde, hat ausnahmsweise Glück gehabt: Ihm geschieh
t
nic
h
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.
Zei
g
t der Wür
f
el die Farbe einer Maus, die nicht in der Mitte sitzt
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Dann
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ilt:
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h
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bl
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b
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.
Zieht ein Spieler
j
edoch seine Maus we
g
, so wird er so
g
leich der neue
Katzenspieler. Haben mehrere Spieler ihre Mäuse we
gg
ezo
g
en? Dann sucht
sich der Katzenspieler einen von ihnen aus
.
S
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l
en
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Das Spiel endet, wenn Katze und Mäuse zu müde geworden sind, um sich
w
eiter
h
in zu jagen.
V
ariante für ältere Kinde
r
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un wird mit dem Augenwürfel gespielt. Die Fangzahl wird jeweil
s
durch Wür
f
eln bestimmt. Jeder Maus wird eine Zahl zu geordnet. Zeig
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der Wür
f
el die Fan
g
zahl, so versucht der Katzenspieler, blitzschnell de
n
B
echer über die in der Mitte sitzende Maus zu stülpen. Der Mausspiele
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ersuc
h
t
d
ie eigene Maus am Sc
h
wänzc
h
en wegzuzie
h
en.
7
H
abermaa
ß
Game No. 240
0
Catch me!
A
f
ast catching game
f
or 2 – 7 children
f
rom 4 to 99 years
.
I
ll
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: Martina Le
y
kamm
Duration of game
:
ca. 15 M
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The mice sit cosil
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ether and squeak
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errily. But then the cat creeps u
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Content
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1 game
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Game 1: Mouse picnic
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e cat tries to catc
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The mice tr
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not to be cau
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f
irst round. He takes the woode
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cup and the colour dice
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f
there are 7 players, the cat player does not select a mous
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g
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he dice with dots and the remainin
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mice sta
y
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.
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he signal colour for the cat to attack now has to be chosen
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there are 6 or less players the colour o
f
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.
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ers the cat pla
y
er defines the colour b
y
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g
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e
d
ice
.
How to p
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he cat player rolls the dice in the cup, turns the cup on the table and lift
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he cat didn’t catch an
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ice again. T
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players put their mice on the table as before
.
H
as the cat cau
g
ht a mouse
?
The mouse player who has just been caught receives the woode
n
cup and the coloured dice. He is the cat player for the next round
.
All mouse players put their mice on the table as be
f
ore.
Attention: the si
g
nal colour chan
g
es automaticall
y
! Important:
If there are 7 players the new cat player gives his mouse to the
previous cat player. Then he rolls the dice to define the new signal
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l
ou
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.
H
as the cat caught more than one mouse?
The cat player can then decide which of those mouse players caugh
t
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e next cat p
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e. T
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er pulls his mouse out an
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he becomes the
new cat player immediately.
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Dice = not t
h
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g
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Mouse pu
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the gam
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ame ends when cat and mice are too tired to
g
o on chasin
g
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other. The most important thin
g
is that ever
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play. Each player can play the cat for five successive rounds. For eac
h
m
ouse caug
h
t
h
e scores a point.
Who has the hi
g
hest score in the end
?
Game 2: Watch out, mouse!
Aim of the game
The cat pla
y
er has to catch the mouse whose colour he rolls.
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aration
As for
g
ame idea 1. No si
g
nal colour is defined
.
How to p
l
a
y
The
g
ame starts
j
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g
ame idea 1. However, the tasks
(
and thus th
e
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esults
)
are different.
Does the dice show the colour o
f
a mouse sittin
g
in th
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ll
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He takes the cup a
g
ain, puts the dice in it and rolls a
g
ain. Has
a
mouse pla
y
er pulled his mouse awa
y
even thou
g
h it was no
t
t
h
e co
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ll
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He becomes the new cat player immediately. If more than on
e
pla
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er has pulled his mouse awa
y
, the cat pla
y
er chooses one o
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m.
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h
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ouse o
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at plays anothe
r
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. Wrong mous
e
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ll
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cat
EN
G
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1
0
H
as the cat player caught the mouse o
f
the same colour as
the colour rolled
?
This mouse pla
y
er receives the wooden cup and the colour dice.
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h
e new cat p
l
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h
e cat p
l
ayer catc
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er mice as we
ll
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g
happens to them, the
y
can sta
y
in the middle
f
or the nex
t
round. Even if a pla
y
er pulls his mouse awa
y
when it was not th
e
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l
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ll
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,
h
e is
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y t
h
is time: not
h
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h
im
.
Does the dice show the colour o
f
a mouse which is not in the
mi
dd
l
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mice
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ave to sit quiet
l
y
.
If
a player pulls out his mouse he becomes the new cat playe
r
immediatel
y
. I
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several pla
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ers have pulled their mice awa
y,
then the cat pla
y
er chooses one of them
.
End of the gam
e
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he
g
ame ends when cat and mice are too tired to
g
o on chasin
g
eac
h
o
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h
er.
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n f
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de
r
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d
r
e
n
U
se the point dice. The signal number for each round is defined b
y
r
olling the dice. Each mouse is given a number. If the dice shows th
e
si
g
nal number, the cat pla
y
er turns the cup on the table, tr
y
in
g
to catc
h
the correspondin
g
mouse sittin
g
there. The mouse pla
y
er tries to pul
l
h
is mouse away by its tail as quickly as possible.
Success
f
u
l?
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w
cat
Si
g
nal colour =
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ouse not
i
n
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Mice remain in
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New cat
11
J
eu d’Habermaa
ß
No. 2400
Attrape-moi!
U
n jeu de ré
f
lexe rapide comme l’éclair
pour 2 à 7 en
f
ants à partir de 4 ans.
Ill
ustration
:
Martina Ley
k
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Dur
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e: environ 15 minute
s
Les
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l
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et profitent joyeusement de la vie.
S
eu
l
ement tout à cou
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,
le méchant chat s’approche
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des queues en ficell
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Idée 1: Le pique-nique des souris
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u jeu
L
e chat essaie d’attraper autant de souris que possible et les souris font
d
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l
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.
Préparatif
s
L’
aîné
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es joueurs est
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e premier à se mettre
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ans
l
e rô
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Il
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et en
b
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l
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e cou
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Chaque
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oueur choisit une souris
.
S
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y a sept joueurs,
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e joueur qui a
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e rô
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at ne reçoit
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e souris.
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es souri
s
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hat:
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obelet et le d
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T
ous
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es joueurs, à
l’
exception
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at, posent
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eur souris au mi
l
ieu
d
e
la
table, les unes à côté des autres, de manière à ce
q
ue leurs
p
etits muse
-
a
ux se touchent. Chaque
j
oueur tient sa souris par la queue. Pour cette
variante
,
ni le dé à chiffres
,
ni les souris non distribuées ne sont néces
-
saires.
I
l s’a
g
it maintenant de déterminer la couleur de chasse
:
S’il
y
a six
j
oueurs ou moins, la couleur de chasse correspond à la
cou
l
eur
d
e
l
a souris
d
u c
h
at
.
S’il y a sept joueurs, le chat lance une fois le dé pour déterminer l
a
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
.
Déroulement du
j
eu
L
e chat lance le dé en utilisant le
g
obelet en bois et le présente aux
a
utres de manière à ce que tout le monde puisse voir la couleur lancée
.
Si
l
e
d
é in
d
i
q
ue
l
a
b
onne cou
l
eur
d
e c
h
asse
,
l
e c
h
at essaie
d
e mettre rapi
d
ement
l
e go
b
e
l
et par-
d
essus
l
es souri
s
qui se trouvent au milieu de la table
.
… les autres
j
oueurs essaient, aussi vite que possible, d’enlever leu
r
souris en
l
a tirant par
l
a queue
.
Le chat n’a
p
as réussi à attra
p
er de souris?
Si c’est le cas, il prend à nouveau le
g
obelet en bois, remet le dé
dedans et le relance. Les autres joueurs replacent leur souris au
mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
,
l
es unes à côté
d
es autres
.
Le chat a réussi à attraper une souris
?
Si c’est le cas, le
j
oueur qui possède la souris concernée reçoit l
e
go
b
e
l
et et
l
e
d
é
d
e cou
l
eur. C
est maintenant à
l
ui
d
e tenir
le
l
e
d
u c
h
at
.
Tous les autres
j
oueurs reposent leur souris au milieu de la table
.
A
tte
n
t
i
o
n:
u
n
e
n
ou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
a
m
a
in
te
n
a
n
t
été
fini
e.
Important: s
i
l
y a sept joueurs,
l
e nouveau c
h
at
d
onne sa souris a
u
d
ernier joueur qui a pris
l
e rô
l
e
d
u c
h
at. Ensuite, i
l
l
ance
l
e
d
é pou
r
déte
rmin
e
r l
a
n
ou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
h
asse.
Le c
h
at a réussi à attraper p
l
usieurs souris?
Si c
est
l
e cas, i
l
peut
d
ésigner parmi
l
es joueurs concernés ce
l
ui qu
i
de
vi
e
n
d
r
a
l
e
n
ou
v
eau
c
h
at.
Si le dé indique une autre couleur, c’est-à-dire différente de la
c
ou
l
eur
d
e c
h
asse
d
éterminée:
l
es souris
d
oivent rester au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Le c
h
at re
l
ance
l
e
d
é.
l
es
sou
ri
s
au
mili
eu
de
l
a
tab
l
e
d
éterminer la
cou
l
eur
d
e c
h
asse
c
h
at
: l
a
n
ce
r l
e
=
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
?
e
ssa
y
er d’attraper
l
es souris
aucu
n
e
sou
ri
s
a
ttrap
é
e?
l
e c
h
at reste
l
a
m
źme
p
ersonne
une souris attrapée?
nouveau c
h
at,
d
éter-
mi
ner
nou
v
e
ll
e
cou
l
eu
r
de
c
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asse
d
é = pas
l
a cou
l
eur
de
c
h
asse
? l
e
c
h
at
lance
ą
nouveau le dé
1
3
Attention: si un joueur en
l
ève quan
d
même sa souris en
l
a tirant pa
r
la
q
ueue, il devient tout de suite le nouveau chat
.
Fin de la
p
arti
e
L
a partie prend
f
in au moment où le chat et les souris sont trop
f
ati
g
uées
pour cont
i
nuer.
E
t n’oubliez pas que le principal, c’est que tous les joueurs s’amusent
!
V
ariante pour
l
es aîné
s
Dans cette variante
,
utilisez le dé à chiffres au lieu du dé de couleu
r
et déterminez le chiffre de chasse
.
J
ouez à tour de rôle en suivant le sens des ai
g
uilles d’une montre e
t
mettez-vous d’accord sur le nombre de tours que vous voulez
effectuer dans la partie. Chaque joueur prendra cinq fois consécutives
l
e rô
l
e
d
u c
h
at et gagnera un point pour c
h
aque souris attrapée
.
Qui obtiendra le
p
lus de
p
oints
?
Idée 2: Attention, petite souris!
But du
j
eu
L
e chat essaie d’attra
p
er la souris dont il a lancé la couleur
.
Pré
p
arati
fs
L
es
p
p
arati
f
s sont les mêmes
q
ue
p
our l’idée 1, mais ici, aucune couleu
r
de
c
h
asse
n’
est
déf
ini
e
.
Dérou
l
ement
d
u je
u
Commencez comme dans la rè
g
le de l’idée 1, mais dans cette variante,
les objectifs et le calcul des points sont modifiés.
la
sou
ri
s
e
nl
e
v
ée?
n
ouveau c
h
a
t
chat = attra
p
er l
a
souris
d
e
l
a cou
l
eu
r
in
d
iquée par
l
e
F
RAN
Ç
AI
S
14
E
st-ce
q
ue
l
e
d
é in
d
i
q
ue une cou
l
eur
q
ui corres
p
on
d
à une souris
q
ui se trouve au milieu de la table?
Suivez alors les rè
g
les suivantes:
E
st-ce
q
ue
l
e c
h
at n
a
p
as réussi à attra
p
er
l
a souris
q
ui
corres
p
on
d
à
l
a cou
l
eur in
d
i
q
uée
p
ar
l
e
d
é
?
Si c’est le cas, il prend à nouveau le
g
obelet en bois, remet le d
é
dedans et le relance. Est-ce qu’un
j
oueur a enlevé sa souris en la
tirant par
l
a queue a
l
ors qu
i
l
ne s
agit pas
d
e
l
a cou
l
eur
d
e sa souris?
I
l
pren
d
immé
d
iatement
l
e rô
l
e
d
u c
h
at. Est-ce que p
l
usieurs joueurs
ont enlevé leur souris alors qu’il ne s’a
g
it pas de la couleur de leur
souris? Le chat choisit l’un d’entre eux et le dési
g
ne comme nouveau
c
h
at.
E
st-ce
q
ue
l
e c
h
at a réussi à attra
p
er
l
a souris
d
e
l
a cou
l
eu
r
indiquée par le dé?
Le
j
oueur qui possède la souris concernée reçoit le
g
obelet en boi
s
et
l
e
d
é
d
e cou
l
eur. C
est maintenant à
l
ui
d
e pren
d
re
l
e rô
l
e
d
u c
h
at
.
E
st-ce
q
ue le chat a
p
u attra
p
er d’autres souris
?
Elles n’ont rien à craindre et peuvent rester au milieu de la table
.
Si l’un des joueurs a enlevé sa souris alors que le chat n’a pas
encore
l
ancé sa cou
l
eur,
h
eureusement
p
our
l
ui,
d
ans cette variant
e
d
u jeu, i
l
n
est pas péna
l
isé.
E
st-ce que le dé indique une couleur qui ne correspond à aucun
e
souris p
l
acée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e? Si c
est
l
e cas
:
Aucune souris ne doit bou
g
er. Si un
j
oueur enlève quand même sa souris
e
n la tirant par la queue, il devient tout de suite le nouveau chat. Est-ce
q
ue plusieurs joueurs ont enlevé leur souris alors que le dé indique une
c
ou
l
eur
q
ui ne corres
p
on
d
à aucune souris
pl
acée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e?
L
e c
h
at c
h
oisit
l’
un
d’
entre eux et
l
e
d
ésigne comme nouveau c
h
at
.
Fin de la
p
arti
e
L
a partie prend
f
in au moment où le chat et les souris sont trop
f
atiguée
s
pour continuer.
V
ariante
p
our les aîné
s
Dans cette variante, utilisez le dé à chi
ff
res au lieu du dé de couleur et
d
éterminez le chiffre de chasse. Chaque souris correspond à un numéro.
S
i
l
e
d
é in
d
ique
l
e numéro
d
e c
h
asse,
l
e c
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at essaie aussi vite que possi
bl
e
d’
attraper
l
a souris qui se trouve au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e en uti
l
isant
l
e go
b
e
l
et.
E
t l’autre
j
oueur essaie d’enlever sa souris en la tirant par la queue
.
p
as réussi?
l
e
c
h
at
r
este
l
a
m
źme personne
l
a souris en
l
evée
est
d
u
n
e
aut
r
e
cou
l
eu
r? n
ou
-
v
eau c
h
at
réuss
i?
nou
v
eau
c
h
at
cou
l
eu
r
de
c
h
asse
=
l
a souris ne
p
art
i
c
i
pe pas
?
aucu
n
e
sou
ri
s
n
e
d
oit bou
g
er
l
a souris en
l
evée?
n
ouveau c
h
at
15
H
abermaa
ß
s
p
el Nr. 2400
Pak me dan,
als je kan!
E
en bliksemsnel van
g
spel voor 2 – 7 voor kinderen van 4 – 99
j
aar.
Ill
ustraties: Martina Ley
k
amm
Speelti
j
d:
ca
. 1
5
min
uten
De muisjes zitten
d
ic
h
t
b
ij e
lk
aar
vro
l
ij
k
te piepen. Maar
d
aar
k
omt
de
g
evaarli
j
ke kat al aan
g
eslopen…
Sp
elinhoud
6 houten muis
j
es met koor
d
1 h
oute
n
be
k
er
1
kl
euren-
d
o
bb
e
l
stee
n
1
d
o
bb
e
l
steen met oge
n
1 s
p
elinstructi
e
Spelidee 1: Picknick met de muisjes
Doe
l
van
h
et s
p
e
l
De kat probeert zo veel mo
g
eli
j
k muis
j
es te van
g
en
.
De muisjes van hun kant proberen zich niet te laten vangen
.
S
pe
l
voor
b
erei
d
ing
De oudste speler speelt de kat in de eerste ronde. Hij neemt de houte
n
b
e
k
er en
d
e
kl
euren
d
o
bb
e
l
steen.
De spelers kiezen elk een muis
.
Als er 7 spelers zi
j
n, kri
jg
t die
g
ene die de kat speelt
g
een muis
.
M
u
i
zen vange
n
K
at: Be
k
er e
n
dobbe
l
steen
klaarle
gg
e
n
NEDERLANDS
1
6
Alle spelers, behalve diegene die de kat speelt (de »kattenspeler«), zetten
h
un muis
j
es in het midden van de ta
f
el zo dicht bi
j
elkaar, dat hun neus
j
es
e
lkaar raken. De spelers houden hun muis
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e vast aan het staarteinde. De
d
o
bb
e
l
steen met stippen en
d
e resteren
d
e muizen
bl
i
j
ven in
d
e
d
oos
l
i
gg
en.
N
u wor
d
t
d
e vang
kl
eur
b
epaa
ld
:
A
ls er 6 o
f
minder spelers zi
j
n, dan is de kleur van de muis van de
kattenspeler de van
g
kleur
.
Al
s er 7 spe
l
ers zijn,
d
an gooit
d
e
k
attenspe
l
er een
k
eer met
d
e
kl
euren
d
o
bb
e
l
steen om zo
d
e vang
kl
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b
epa
l
en
.
S
pelverloo
p
De
k
attenspe
l
er sc
h
u
d
t
d
e
h
outen
b
e
k
er met
d
e
d
o
bb
e
l
steen;
h
ij zet
d
ez
e
vervol
g
ens om
g
ekeerd op ta
f
el en he
f
t hem dan zodani
g
omhoo
g
, da
t
iedereen de
g
e
g
ooide kleur kan zie
n
Al
s
d
e
d
o
bb
e
l
steen
d
e vang
kl
eur toont,
… pro
b
eert
d
e
k
attenspe
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er
bl
i
k
semsne
l
d
e
b
e
k
er over
d
e muisjes i
n
h
et
mi
dde
n v
a
n
de
tafe
l
te
z
ette
n.
proberen de muizenspelers hun muis
j
es bi
j
de staart we
g
te trekken
.
H
eeft de kattenspeler geen muisje gevangen
?
Hi
j
neemt opnieuw de houten beker, doet de dobbelsteen erin e
n
g
ooit no
g
een keer. De muizenspelers zetten de muis
j
es weer dich
t
bij elkaar.
H
ee
f
t de kattenspeler wel een muisje gevangen?
Deze muizenspeler kri
jg
t de houten beker en de kleurendobbelsteen
.
Hi
j
is nu de nieuwe kattenspeler.
A
ll
e muizenspe
l
ers zetten
h
un muisjes weer
d
ic
h
t
b
ij e
lk
aar
.
Let op: De vang
kl
eur veran
d
ert nu automatisc
h!
Belan
g
ri
j
k: Als er 7 spelers zi
j
n,
g
ee
f
t de nieuwe kattenspeler zi
jn
muis af aan de vorige kattenspeler. Daarna gooit hij eenmaal, o
m
d
e nieuwe vang
kl
eur te
b
epa
l
en
.
H
ee
f
t de kattenspeler meerdere muizen
g
evan
g
en?
Nu ma
g
hi
j
beslissen, welke muizenspeler de nieuwe kattenspele
r
wor
d
t
.
A
ls de dobbelsteen een andere kleur toont,
moeten de muis
j
es stil in het midden bli
j
ven zitten. De kattenspele
r
gooit nogmaals
.
M
u
iz
e
n in h
et
m
i
dde
n
V
angkleur bepalen
Kat
:
dobbe
l
e
n
Dobbe
l
stee
n =
v
an
g
kleur?
P
roberen muizen
t
e vangen
Gee
n m
u
i
s
g
evan
g
en?
Kat mag
bl
ijven
M
u
i
s gevangen
?
Nieuwe
k
at, nieuwe
v
an
g
kleur bepalen.
17
Let op: Wie zijn muisje toc
h
uit
h
et mi
dd
en wegtre
k
t, wor
d
t onmi
dd
e
l-
li
j
k de nieuwe kattenspeler
.
Einde van het s
p
e
l
H
et einde van het spel is bereikt, als de kat en de muis
j
es te moe zi
j
n o
m
verder op elkaar te
j
a
g
en
.
H
et belangrijkste is dat alle spelers er pret aan beleefd hebben
!
Va
ri
a
n
t
v
oo
r
oude
r
e
k
in
de
r
en
Gebruik de dobbelsteen met ogen. Het vanggetal wordt telkens doo
r
gooien
b
epaa
ld
.
S
p
eel om de beurt met de klok mee en s
p
reek a
f
hoeveel ronden er
worden
g
espeeld. Elke speler ma
g
vi
jf
keer achter elkaar de kat zi
j
n.
Voor elk
g
evan
g
en muis
j
e kri
jg
t hi
j
een punt. Wie heeft er de meeste
punten als het spel afgelopen is
?
Spelidee 2: Muisje, let op!
Doel van het spe
l
De
k
attenspe
l
er moet
h
et muisje met
d
e
kl
eur vangen,
d
ie over-eenstem
t
m
et de kleur die hi
j
hee
f
t
g
e
g
ooid.
S
pelvoorbereidin
g
Zoals voor Spelidee 1. Er wordt echter
g
een van
g
kleur bepaald
.
Sp
elverloo
p
H
et spel be
g
int net zoals bi
j
Spelidee 1, maar de opdrachten en het
r
esultaat zi
j
n veranderd.
Toont
d
e
d
o
bb
e
l
steen
d
e
kl
eur van een muisje
d
at in
h
et mi
dd
en zit?
Dan ge
ld
t
h
et vo
l
gen
d
e:
Heeft de kattenspeler het muis
j
e in de
g
e
g
ooide kleur niet
gevangen?
Dan neemt
h
ij
d
e
b
e
k
er weer op,
d
oet
d
e
d
o
bb
e
l
steen erin en gooi
t
hi
j
no
g
maals.
Dobbe
l
stee
n
=
n
iet
d
e vang
k
-
l
eur?
K
at goo
it
n
o
g
een keer
.
M
uis weggetro
kk
en
?
N
i
eu
w
e
k
at.
K
at
= M
u
i
s
v
an
d
e gegooi
de
kl
eur vange
n
NEDERLANDS
1
8
Als een speler zijn muisje weggetrokken hee
f
t, hoewel het niet de
j
uiste kleur hee
f
t, wordt hi
j
de nieuwe kattenspeler. Als meerdere
spelers hun muis
j
es we
gg
etrokken hebben, kiest de kattenspeler
i
e
m
a
n
d
v
a
n
he
n
u
i
t
.
H
ee
f
t de kattenspeler het muisje in de juiste kleur gevangen
?
Deze muizenspeler kri
jg
t de houten beker en de dobbelsteen me
t
kleuren. Hi
j
is nu de nieuwe kattenspeler
.
H
eeft de kattenspeler ook andere muisjes gevangen?
Met hen
g
ebeurt er niets – ze bli
j
ven zitten voor de vol
g
ende ronde
.
Wie zi
j
n muis
j
e we
gg
etrokken hee
f
t, hoewel het niet de
j
uist
e
gegooide kleur heeft, heeft deze keer uitzonderlijk geluk gehad:
er over
k
omt
h
em niets.
De dobbelsteen toont de kleur van een muis
j
e dat niet in het mid
-
de
n zi
t
?
A
ll
e muisjes moeten rustig
bl
ijven zitten
.
Als een speler zi
j
n muis
j
e toch uit het midden we
gg
etrokken hee
f
t
,
wordt hi
j
meteen de nieuwe kattenspeler. Als meerdere spelers hu
n
m
uisjes weggetrokken hebben, kiest de katten-speler iemand van he
n
u
it
.
Einde van het spe
l
H
et ein
d
e van
h
et spe
l
is
b
erei
k
t, a
l
s
d
e
k
at en
d
e muisjes te moe zijn o
m
ver
d
er op e
lk
aar te jagen
.
V
ariant voor oudere kindere
n
Ge
b
rui
k
d
e
d
o
bb
e
l
steen met stippen. Het vanggeta
l
wor
d
t te
lk
ens
d
oor
g
ooien bepaald. Voor elke muis wordt een
g
etal bepaald. Als op de dob
-
belsteen het aantal stippen verschi
j
nt, probeert de kattenspeler bliksems
-
n
e
l
d
e muis in
h
et mi
dd
en met
d
e
b
e
k
er te vangen. De
m
uizenspe
l
er pro
b
eert
d
e muis aan zijn staart weg te tre
kk
en
.
N
iet
g
elukt?
Kat ma
g
bli
j
-ven.
D
e
f
oute
m
u
i
s
w
eggetrokken?
A
n
d
ere
k
iezen
Ge
l
u
k
t
?
A
n
de
r
e
ki
e
z
e
n
V
an
g
kleur =
Muis s
p
eelt niet mee?
Muizen
bl
ijven zitten.
M
uis weggetro
kk
en?
A
n
de
r
e
k
at
1
9
J
uego Habermaa
ß
Núm. 240
0
¡Atrápame!
U
n
d
iverti
d
o juego
d
e
d
a
d
os para 2 - 7 niños
d
e 4 a 99 años
.
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
Martina Le
y
kamm
Duración
d
e una parti
d
a
:
aprox. 15 m
i
nutos
Los
r
ato
n
es
está
n
se
n
tados
u
n
o
a
l
lado del otro pasándoselo más
q
ue
b
ien. Junto entonces se acerc
a
e
l
ma
l
va
d
o gato.....
.
Contenido del
j
ue
go
6 ratones
d
e ma
d
er
a
1
cub
il
ete
de
m
ade
r
a
1
dado
de
co
l
o
r
es
1
d
a
d
o
d
e número
s
1 instrucciones
d
e
l
jueg
o
Juego 1: Pic-nic de ratones
Ob
j
etivo del
j
ue
go
E
l
g
ato intenta atrapar a tantos ratones como pueda
.
L
os ratones por su parte intentan que el
g
ato no los descubra
.
Preparación
d
e
l
jueg
o
E
l
j
u
g
ador de ma
y
or edad es el primero en hacer de
g
ato
.
Ca
d
a juga
d
or escoge un ratón
.
Si juegan 7 juga
d
ores, quien
h
ace
d
e gato no tiene ratón
.
A
tra
p
ar ratone
s
gato: cu
b
i
l
ete y
d
a
d
o
prepara
d
o
s
E
SPA
Ñ
O
L
20
T
o
d
os excepto e
l
gato co
l
ocan sus ratones en e
l
centro
d
e
l
a mesa muy
c
erca los unos de los otros, de
f
orma
q
ue sus naricitas se to
q
uen.
Cada uno co
g
e su ratón de la cola.
El
d
a
d
o
d
e números y
l
os ratones so
b
rantes se
d
ejan en
l
a caja
.
Ah
ora se trata
d
e
d
eci
d
ir e
l
co
l
or
d
e atra
p
e
:
Si
j
ue
g
an 6
j
u
g
adores o menos el color de atrape es el del ratón del
j
u
g
ador que hace de
g
ato.
En caso
d
e 7 juga
d
ores, e
l
gato tira e
l
d
a
d
o
d
e co
l
ores y así se
d
etermina e
l
co
l
or
d
e atra
p
e
.
Cómo se
j
ue
g
a
El
gato agita e
l
d
a
d
o
d
e co
l
ores en e
l
cu
b
i
l
ete,
l
o gira,
l
o pone so
b
re
l
a
m
esa
y
levanta el cubilete de
f
orma que todos vean el color que aparece
.
Si e
l
d
a
d
o muestra e
l
co
l
or
d
e atrape,
… e
l
gato intenta atrapar a
l
os ratones
d
e
l
centro
d
e
l
a mesa con e
l
cu
b
i
l
ete tan
d
e
p
risa como
p
ue
d
a.
… cada
j
u
g
ador intenta retirar a tiempo a su ratón tirando de su cola
.
¿
E
l
gato no
h
a captura
d
o a ningún ratón?
Entonces coge
d
e nuevo e
l
cu
b
i
l
ete y vue
l
ve a tirar e
l
d
a
d
o. Los ratones
se vuelven a poner uno
j
unto al otro.
¿
El gato ha capturado a un ratón
?
E
l
juga
d
or
d
e
l
ratón captura
d
o coge entonces e
l
cu
b
i
l
ete y e
l
d
a
d
o
d
e
co
l
ores. Es e
l
nuevo gato
.
Todos los ratones se vuelven a poner
j
unto a los otros sobre la mesa
.
Atención: ¡A
h
ora e
l
co
l
or
d
e atrape cam
b
ia! Importante:
si
h
ay 7 juga
d
orese
l
nuevo gato
d
a su ratón a
l
gato anterior.
Entonces tira el dado de colores
p
ara decidir el nuevo color de atra
p
e
.
¿
El gato ha capturado a incluso más de un ratón?
Entonces pue
d
e e
l
egir, cuá
l
d
e estos juga
d
ores se convierte en e
l
nuevo ga
t
o.
Si el dado muestra otro color
,
… entonces
l
os ratones se que
d
an tranqui
l
amente en
l
a mesa.
E
l
gato vue
l
ve a tirar e
l
d
a
d
o
.
r
ató
n
e
n
e
l m
ed
i
o
decidir el color
d
e atrape
g
ato: tira el dado
¿d
a
d
o =
color de atra
p
e?
i
ntentar ca
p
turar
r
atones
¿
N
i
ngún ratón
a
tra
p
ado?
El
g
ato si
g
ue
¿
Ratón captura
d
o?
N
uevo
g
ato,
n
ue
v
o
co
l
o
r
¿Da
d
o = no e
l
co
l
or
d
e atrape?
Gato
t
ir
a
e
l
dado
21
Atención: quien no esté atento y retire su ratón se convierte
automáticamente en el nuevo
g
ato
.
Fin del
j
ue
go
E
l
j
ue
g
o termina cuando tanto el
g
ato como los ratones estén cansados
de perse
g
uirse. ¡Lo importante es que todos se lo ha
y
an pasado bien
!
V
ariante para niños mayore
s
J
u
g
áis si
g
uiendo la dirección de la a
g
u
j
as del relo
j
y
decidís cuántas par
-
tidas queréis jugar. Cada jugador puede ser gato cinco veces seguidas.
P
or ca
d
a ratón captura
d
o se consigue un punto
.
¿
Quién tiene más
p
untos al
f
inal
?
Juego 2: ¡Ratón, ten cuidado!
Objetivo del jueg
o
E
l
g
ato tiene que atrapar al ratón del color que sal
g
a en el dado
.
Preparación del jueg
o
Ig
ual que en el
j
ue
g
o 1 pero sin esco
g
er un color de atrape
.
Cómo se jueg
a
S
e empieza como en el
j
ue
g
o 1. Sin embar
g
o, las tareas
y
la puntuación
ca
m
b
i
a
n.
¿
E
l
d
a
d
o muestra e
l
co
l
or
d
e un ratón
q
ue se encuentra so
b
re
l
a
mesa
?
E
n
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n
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:
¿
E
l
gato no
h
a captura
d
o a
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ratón
d
e
l
co
l
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d
e
l
d
a
d
o
?
Vue
l
ve a tirar e
l
d
a
d
o con e
l
cu
b
i
l
ete.
¿
Ratón retirado
?
N
uevo
g
at
o
G
ato: ratón de
l
c
o
l
or
d
e
l
d
a
do
¿
No atra
p
ado
?
G
ato si
g
u
e
E
SPA
Ñ
O
L
22
¿Un juga
d
or
h
a tira
d
o
d
e su ratón, aunque no era
d
e
l
co
l
or
b
usca
d
o?
Se convierte automáticamente en el
g
ato. ¿Más de un
j
u
g
ador ha
tirado de su ratón por error? Entonces el
g
ato esco
g
e a un nuevo
g
ato
d
e entre e
ll
os
.
¿
E
l
gato a captura
d
o a
l
ratón
d
e
l
co
l
or
d
e
l
d
a
d
o?
Este
j
u
g
ador co
g
e el cubilete
y
el dado. Ahora es el nuevo
g
ato
.
¿
E
l
gato a captura
d
o inc
l
uso a otros ratones
?
No
l
es pasa na
d
a a estos ratones y se que
d
an en
l
a mesa para
l
a
si
g
uiente ronda. Quien ha
y
a retirado su ratón por error tiene suerte en
este caso
y
tampoco le pasa nada
.
¿
E
l
d
a
d
o muestra un co
l
or
d
e un ratón
q
ue no está en e
l
centro
d
e
l
a mesa
?
E
n
to
n
ces
:
T
o
d
os
l
os ratones se que
d
an senta
d
itos
.
S
i a
l
gún juga
d
or retira igua
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mente su ratón, se convierte a
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instante en e
l
n
uevo
g
ato. ¿Más de un
j
u
g
ador ha retirado su ratón? Entonces el
g
ato
d
ecide cuál de ellos se convierte en el nuevo
g
ato
.
Fin
d
e
l
juego
E
l
j
ue
g
o termina cuando el
g
ato
y
los ratones estén cansados de
persegu
i
rse
.
V
ariante para niños mayore
s
Ahora se juega con el dado de números. A cada ratón se le asigna un
n
úmero. E
l
número
d
e atrape será e
l
que in
d
ique e
l
d
a
d
o. E
l
gato tiene
q
ue intentar ca
p
turar a
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ratón con e
l
número
q
ue a
p
arezca en e
l
d
a
d
o
c
on el cubilete. Los
j
u
g
adores intentan retirar a sus ratones tirando de la
co
l
a.
¿
Ratón retirado
p
or error?
C
am
b
io
d
e gato
¿
Ratón correcto
c
apturado?
C
am
b
io
d
e gato
¿
Color del dado =
r
ató
n n
o
e
n l
a
m
esa
?
r
atones se que
d
an.
¿
Ratón retirado?
N
uevo
g
ato
23
Gioco Haberma
ß
nr. 240
0
Acchiappami!
U
n gioco a trappo
l
a ve
l
ocissimo per 2 – 7 giocatori
d
ai 4 ai 99 anni
.
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni: Martina Le
y
kam
m
Durata
d
e
l
gioco: ca. 15 m
i
nut
i
I
topi si sono messi in cerchio e
si divertono a piagolare uno più
forte dell’altro. Ma all’im
p
rovviso
arriva un gatto perico
l
oso
Elementi del
g
ioc
o
6 topi
d
i
l
egn
o
1 bussolotto di le
g
n
o
1
dado
a
co
l
o
ri
1
d
a
d
o a numeri
1 foglietto con le regole del gioc
o
Gioco nr. 1: Il picnic dei topi
L’obiettiv
o
I
l
g
atto cerca di acchiappare più topi possibili
.
I
topi, a loro volta, cercano di non
f
arsi prendere
.
Preparativi
d
e
l
gioco
I
l
g
iocatore ma
gg
iore d’età è il primo »
g
atto«: riceve quindi il bussolott
o
e
il
dado
a
co
l
o
ri.
Poi ogni giocatore sceglie un topo (anche il giocatore gatto)
.
Se però i
g
iocatori sono in 7, il »
g
atto« non ne ottiene
.
C
atturare i to
pi
G
atto: preparar
e
i
l
b
usso
l
otto e i
l
dado
ITALIAN
O
24
T
utti i giocatori, tranne i
l
gatto, posizionano i
l
oro topi a
l
centro tavo
l
o in
tal modo che i loro piccoli nasi si tocchino. O
g
ni
g
iocatore prende la coda
d
el proprio topo. Il dado a numeri e i topi restanti riman
g
ono nel cartone
.
Ora è i
l
momento
d
i sta
b
i
l
ire i
l
co
l
ore
d
i cattura:
Se i
l
numero
d
ei giocatori è meno
d
i 7, a
ll
ora i
l
co
l
ore
d
i cattura
corrisponde al colore del topo in mano al »
g
atto«
.
Se i
g
iocatori invece sono in 7, il
g
iocatore
g
atto stabilisce il color
e
tiran
d
o prima
d
i iniziare una vo
l
ta i
l
suo
d
a
d
o a co
l
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.
S
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imento
d
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l
g
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Il
»gatto« scuote i
l
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d
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d
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l
b
usso
l
otto, posa i
l
b
usso
l
otto capovo
l
t
o
su
l
tavo
l
o e
l
o a
l
za in mo
d
o ta
l
e c
h
e tutti
p
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d
ere i
l
co
l
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d
ica
-
to
da
l
dado.
S
e i
l
d
a
d
o in
d
ica i
l
co
l
ore
d
i cattur
a
… i
l
gatto cerca
d
i acc
h
iappare i topi precipitan
d
o rapi
d
amente i
l
b
usso
l
otto sui to
p
i a
l
centro tavo
lo
… i
g
iocatori cercano di salvare il proprio topo tirandolo per la coda
.
C
aso 1: i
l
gatto non
h
a acc
h
iappato nessun top
o
I
l
giocatore gatto ripren
d
e i
l
b
usso
l
otto, rimette in esso i
l
suo
d
a
d
o
e lo scuote nuovamente. Nel
f
rattempo pure i topi ven
g
ono nuova-
mente posizionati al centro tavolo.
Caso 2: i
l
gatto
h
a acc
h
iappato un top
o
l
giocatore i
l
cui topo è stato preso riceve i
l
b
usso
l
otto e i
l
d
a
d
o
a
colori, diventando quindi il nuovo
g
atto
.
I topi ven
g
ono posizionati nuovamente al centro tavolo
.
Attenzione: a
d
esso cam
b
ia anc
h
e i
l
co
l
ore
d
i cattura! Im
p
ortante
:
Se si tratta di 7
g
iocatori, il nuovo
g
iocatore
g
atto deve dare il su
o
vecchio topo al
g
atto precedente. Poi stabilisce il nuovo colore d
i
cattu
r
a
t
ir
a
n
do
u
n
a
so
l
a
v
o
l
ta
il
dado
a
co
l
o
ri
.
Caso 3: i
l
gatto
h
a acc
h
iappato più top
i
Allora decide quale dei topi sarà il nuovo
g
atto
.
Se i
l
d
a
d
o in
d
ica un co
l
ore
d
iverso
d
a que
ll
o
d
i cattura,
… i topi
d
evono rimanere immo
b
i
l
i a
l
centro tavo
l
o. I
l
giocatore gatto
scuote
n
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v
a
m
e
n
te
il
busso
l
otto
co
l
dado.
Attenzione: colui che, tuttavia, muove il proprio topo diventa immedi
-
atamente i
l
nuovo gatto.
T
o
p
i al centro
ta
v
o
l
o
Stab
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e
il
co
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o
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e
d
i cattura
Topo: tirare i
l
d
a
d
o
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o in
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ica i
l
co
l
o
r
e
d
i
cattu
r
a
?
Ce
r
ca
r
e
d
i
catturare i topi
N
essun topo
a
cchia
pp
ato?
Il to
p
o rimane
A
lmeno un to
p
o
a
cchia
pp
ato?
Cambia il
g
atto,
sta
b
i
l
ire un nuovo
co
l
ore
d
i cattura
D
a
d
o non in
d
ica
il
co
l
o
r
e
d
i
cattu
r
a
?
Il
g
atto tira di
nuovo i
l
d
a
d
o
T
opo mosso
?
C
ambia il
g
atto
2
5
Fine
d
e
l
gioco
I
l
g
ioco si conclude appena
g
atto e topi si sono stancati di cacciarsi
.
L’
importante è c
h
e tutti si siano
d
ivertiti
!
V
ariante per i più gran
di
Ora si gioca con il dado a numeri. Il numero di cattura viene stabilit
o
d
i vo
l
ta in vo
l
ta tramite i
l
d
a
d
o
.
Si gioca a turno in senso oro
l
ogio. I
l
numero tota
l
e
d
ei giri vien
e
prestabilito prima di iniziare. O
g
ni
g
iocatore può essere
f
ino a cinqu
e
volte consecutive il
g
atto. Per o
g
ni topo preso viene re
g
istrato u
n
punto
.
Gioco nr. 2: Attenzione al gatto!
Finalità del
g
ioco
Il
gatto
d
eve acc
h
iappare i
l
topo c
h
e corrispon
d
e a
l
co
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ore in
d
icato
d
a
l
dado
.
Pre
p
arat
i
v
i
Ug
uale al
g
ioco nr.1, solo senza prestabilire un colore di cattura
.
S
vol
g
imento del
g
ioco
L
’inizio è u
g
uale al
g
ioco nr.1. Cambiano però i compiti e quindi anche l
a
f
in
e
.
Se i
l
d
a
d
o a co
l
ore in
d
ica i
l
co
l
ore
d
i un to
p
o a
l
centro tavo
l
o
,
va
l
e:
C
aso 1: il
g
atto non ha acchiappato il topo col colore
g
iust
o
Eg
l
i ripren
d
e i
l
b
usso
l
otto co
l
d
a
d
o e ci riprova
d
a capo
.
Se però un giocatore
h
a mosso i
l
suo topo pur non aven
d
o
il colore indicato? Allora diventa costui il nuovo
g
atto. Se per
ò
sono stati più
g
iocatori a muovere i propri topi? Allora il vecchi
o
gatto sceglie il suo succesore
.
G
atto = acchia
pp
are
i
l to
p
o corris
p
ondent
e
al
co
l
ore appen
a
t
i
rat
o
N
on c‘
é
riuscito
?
Il
gatto riman
e
ITALIAN
O
26
Caso 2: i
l
gatto
h
a acc
h
iappato i
l
topo co
l
co
l
ore giust
o
Tale
g
iocatore è quindi il nuovo
g
atto e riceve il bussolotto co
l
dado
a
co
l
o
r
e.
Caso 3: i
l
gatto
h
a acc
h
iappato anc
h
e a
l
tri top
i
A
l
oro non acca
d
e nu
ll
a – continuano a
d
essere to
p
i.
E se qualcuno erratamente ha mosso il proprio topo, questa
v
o
l
ta
è
f
o
r
tu
n
ato
:
a
n
c
h
e
a
l
u
i n
o
n
accade
n
u
ll
a.
E
se i
l
d
a
d
o in
d
ica i
l
co
l
ore
d
i un to
p
o c
h
e non si trova a
l
centr
o
t
avolo? Allora vale
:
T
utti i topi devono restare immobili al centro tavolo
.
S
e un giocatore muove erratamente i
l
proprio topo, eg
l
i
d
ivent
a
imme
d
iatamente i
l
nuovo gatto. E se sono stati più giocatori
a
m
uovere il proprio topo? Allora il vecchio
g
atto sce
g
lie liberament
e
t
r
a
d
i l
o
r
o
il
suo
successo
r
e
.
Fine
d
e
l
gioco
I
l
g
ioco si conclude appena
g
atto e topi si sono stancati di cacciarsi
a
vicen
d
a
.
V
ariante per i più
g
ran
di
Ora si gioca con i
l
d
a
d
o a numeri. I
l
numero
d
i cattura viene sta
b
i
l
ito
d
i
vo
l
ta in vo
l
ta tramite i
l
d
a
d
o. A
d
ogni topo viene attri
b
uito un numero.
Appena il dado indica il numero di cattura, il
g
atto cerca di preci
-
pitare rapidamente il bussolotto sul topo al centro tavolo. Il
g
iocator
e
c
erca di salvare il proprio topo tirandolo per la coda
.
É
stato
m
osso
il
t
opo sba
g
liato?
C
am
b
ia i
l
gatto
C
é
ri
usc
i
to
?
C
ambia il
g
atto
Co
l
ore
d
i cattura
= to
p
o adatto
n
o
n
c
é
a
l
ce
n
t
r
o
tavolo? I to
p
i
r
estano immo
b
i
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i
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opo mosso
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C
ambia il
g
atto
Kinderzimmer
C
h
i
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ren’s room
C
h
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b
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K
in
de
r
ka
m
e
r
s
K
inderen be
g
ri
j
pen de wereld spelen
-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
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