Haba 302372 de handleiding

Type
de handleiding
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Papperlapapp · Arrête ton bla-bla ! · Babbelbox · Palabreando · Bla bla bla
DEUTSCH
2
Papperlapapp
Eine Lernspielsammlung zur Förderung von Sprachentwicklung und Sprechen, Hören und
Fühlen für 1 - 6 Kinder ab 3 Jahren und einen Spielleiter.
Autorin:
Anja Wrede
Fachliche Beratung
und Mitarbeit:
Prof. Dr. phil. Karl Heinz Stier
Illustration: Katharina Wieker
Spieldauer:
je 10 - 15 Minuten
Spielinhalt
18 Figuren aus Holz (in 4 Farben),
1 rotes Glöckchen,
1 blaue Glocke,
20 Karten,
1 Farbwürfel,
1 Stoffsäckchen,
1 CD mit Tierlauten und Geräuschen,
1 Spielanleitung
Diese Figuren sind enthalten:
Rote Figuren: der Hahn, die Kuh, die Katze, das Pferd, das Glöckchen
Grüne Figuren: der Elefant, der Frosch, die Schlange, das Schwein, das Schaf
Gelbe Figuren: die Maus, der Löwe, das Auto, die Biene, die Ente
Blaue Figuren: der Hund, der Esel, die Ziege, die Lokomotive, die Glocke
Für die Spiele 3 und 4 wird ein CD-Spieler benötigt, der über die Taste Zufallsauswahl
(auch „random“ oder „shuffle“ genannt) und Endloswiedergabe („repeat“) verfügt.
Trackliste CD
1. Hahn
2. Kuh
3. Katze
4. Pferd
5. Glöckchen
6. Elefant
7. Frosch
8. Schlange
9. Schwein
10. Schaf
11. Maus
12. Löwe
13. Auto
14. Biene
15. Ente
16. Hund
17. Esel
18. Ziege
19. Lokomotive
20. Glocke
DEUTSCH
3
Liebe Eltern,
wir freuen uns, dass Sie sich für dieses Spiel entschieden haben. Sie haben eine gute Wahl
getroffen und eröffnen Ihrem Kind damit viele Perspektiven, sich zu entwickeln.
Diese Anleitung bietet Ihnen viele Tipps und Anregungen, wie Sie das Spielmaterial gemein-
sam mit Ihrem Kind entdecken und für verschiedene Spiele einsetzen können. Dabei werden
unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten Ihres Kindes gefördert: Sprechen und Zuhören,
Feinmotorik und Konzentration. Vor allem macht das Spielen aber eines: viel Spaß! Lernen
geht also nebenbei und fast von allein.
Diese Lernspielsammlung ersetzt allerdings keine Therapie – es gibt lediglich Anregungen zur
Sprachförderung. Wenn Sie meinen, dass die Sprachentwicklung Ihres Kindes nicht „normal“
verläuft, nehmen Sie bitte fachliche Unterstützung in Anspruch: Ihr Haus- oder Kinderarzt
kann Sie kompetent beraten.
Viel Vergnügen beim gemeinsamen Spielen und Entdecken wünschen
die Erfinder für Kinder
Allgemeine Hinweise
1. Die Spiele sind nach Schwierigkeitsgrad geordnet. Um die Spiele zu vereinfachen, können
Sie einige Holzfiguren und die entsprechenden Karten in der Schachtel lassen (z.B. die
Tiere, die die Kinder noch nicht kennen).
2. Sehen Sie sich die Tiere gemeinsam mit Ihrem Kind an und sprechen Sie über interessante
Details. Sie können etwas erzählen, z.B. Das Schaf lebt am liebsten in einer Herde auf einer
großen Wiese. Es frisst gerne Gras. Es macht „mäh“ und hat ein weiches Fell. Oder Sie
können einfache Fragen stellen, z.B. Wo lebt das Tiere? Wie sieht es aus? Was frisst es?
Legen Sie bei allen Spielen Wert darauf, die Tiere zu beschreiben, und regen Sie auch Ihr
Kind an, sich sprachlich zu äußern. Machen Sie gemeinsam die passenden Geräusche nach
– mit und ohne Unterstützung der CD.
3. Wenn Ihr Kind Sprachauffälligkeiten hat, helfen und unterstützen Sie es besonders gut, ...
... wenn Sie es ausreden lassen. Auch wenn es vielleicht etwas länger dauert: Vermeiden
Sie, seine Sätze zu beenden. Vermeiden Sie, das Kind Ihre Sätze nachsprechen zu
lassen.
... wenn Sie bei falsch ausgesprochenen Lauten nicht direkt tadeln und korrigieren: Wie-
derholen Sie das vom Kind Gesagte nur in der richtigen Form.
... wenn Sie langsam und deutlich sprechen sowie kurze Sätze formulieren.
... wenn Sie das Gesagte durch Betonung der Worte und Satzteile und durch Mimik und
Gestik unterstreichen.
... wenn Sie darauf achten, beim Sprechen Blickkontakt zu suchen und zu halten.
... wenn Sie für eine ausgewogene Gesprächssituation sorgen: Fragen Sie Wissen nicht
nur ab, sondern betten Sie Ihre Fragen und die Antworten Ihres Kindes in ein Ge-
spräch ein.
DEUTSCH
4
Spiel 1:
Erzähle, was du schon alles weißt
Ein kooperatives Zuordnungsspiel 1 - 6 Kinder ab 3 Jahren und einen Spielleiter
– zum Kennenlernen des Spiels und des Spielmaterials.
Lernbereiche:
genaues Schauen, Fühlen, Sprechen, Sprachverständnis, Wortschatz
Spielvorbereitung
Alle Figuren werden in das Säckchen gesteckt. Die Karten liegen offen nebeneinander auf
dem Tisch. Der Würfel und die CD werden nicht benötigt.
Spielablauf
Die Kinder spielen im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt ein Tier gestreichelt hat, darf beginnen und
eine Figur aus dem Säckchen ziehen.
Welche Figur ist es? Welche Farbe hat sie? Welches Geräusch passt dazu? Auf welcher Karte
ist sie abgebildet?
Die Figur wird benannt und auf die passende Karte gelegt.
Die anderen Kinder dürfen die Geräusche auch nachmachen und beim Suchen helfen.
Wenn alle Figuren zugeordnet sind, können Sie einige Fragen zu Gemeinsamkeiten und
Unterschieden stellen.
Nacheinander sortieren die Kinder die Figuren und beantworten die Fragen.
Stellen Sie immer nur wenige, ausgewählte Fragen und sprechen Sie diese dann gemeinsam
intensiv durch.
Beispiele:
Welche Tiere haben die gleiche Farbe? Sucht alle blauen (roten, grünen ...) Tiere heraus.
Welche Tiere haben ein Fell? Welche Tiere haben Federn? Welche Tiere haben Flügel?
Welchen Figuren bist du schon einmal begegnet? Welche kennst du nur aus einem Buch
oder dem Fernsehen?
Welche Figuren sind Tiere/keine Tiere?
Welche Tiere leben auf dem Bauernhof/in Afrika/im Zoo?
Welche Figuren sind im richtigen Leben kleiner als du/größer als du?
Wer kann schwimmen/laufen/kriechen/fliegen/fahren?
Legen Sie das rote Glöckchen an die linke Seite der Karten, die blaue Glocke an die ande-
re Seite: Welche Tiere schauen zum roten Glöckchen, welche zur blauen Glocke?
Varianten:
1. Weiterführende Fragen zu den Figuren:
Die Kuh möchte wissen, was alles aus ihrer Milch gemacht wird. Welche Dinge kennst
du?
Das Pferd frisst gerne Obst. Wer von euch mag auch Obst? Welches Obst esst ihr gerne?
usw.
DEUTSCH
5
2. Geschichten erzählen:
Sie können die Kinder anregen, sich selbst Sätze oder Geschichten auszudenken.
Lustige Quatsch-Geschichten können auch reihum „erwürfelt“ werden: Ein Kind würfelt,
stellt eine farblich passende Figur in die Tischmitte und beginnt die Geschichte mit dem
einem Satz, in dem die Figur vorkommt. Dann würfelt das nächste Kind, nimmt sich eine
farblich passende Figur, stellt sie neben die erste und setzt die Geschichte fort. Würfelt
das Kind den Stern, darf es sich eine Figur aussuchen.
Spiel 2:
Welches Tier versteckt sich hier?
Ein lustiges Fühl-Würfel-Spiel für 2 - 6 Kinder ab 4 Jahren und einen Spielleiter.
Lernbereiche:
genaues Fühlen, Schauen, Sprechen, Wortschatz
Spielvorbereitung
Wählen Sie einige der Figuren aus und schauen Sie sich diese mit den Kindern an. Wir
empfehlen maximal 12 Figuren (je nach Zahl der Kinder und gewünschtem Schwierigkeits-
grad). Stecken Sie die Figuren dann in das Säckchen. Die passenden Karten liegen offen
nebeneinander auf dem Tisch. Der Würfel wird bereitgehalten. Übrige Figuren, Karten und
die CD werden nicht benötigt und bleiben in der Schachtel.
Spielablauf
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Das jüngste Kind beginnt und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe
Das Kind schaut auf den Karten nach, welche Figuren diese Farbe haben. Nun versucht
es eine farblich passende Figur in dem Säckchen zu erfühlen. Wenn es keine Karte in der
entsprechenden Farbe mehr gibt, würfelt das Kind ein zweites (und letztes) Mal.
Den Stern
Das Kind darf sich eine Farbe aussuchen und eine passende Figur im Beutel erfühlen.
Dann holt das Kind eine Figur aus dem Säckchen.
Stimmt die erfühlte Figur mit der erwürfelten Farbe überein?
Ja! Das Kind bekommt die passende Karte als Belohnung und legt sie offen vor sich ab.
Die Figur wird wieder in das Säckchen gesteckt. Der Würfel wird weiter gegeben.
Nein! Die Figur wird wieder ins Säckchen gesteckt. Das Kind darf keine Karte nehmen. Es
darf aber noch ein zweites (und letztes) Mal würfeln und anschließend versuchen, eine
passende Figur zu erfühlen.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald nur noch die Karten einer einzigen Farbe auf dem Tisch liegen.
Das Kind, das die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
DEUTSCH
6
Memo-Variante:
Suchen Sie 12 Figuren aus und stecken Sie diese ins Säckchen. Legen Sie alle dazugehörenden
Karten verdeckt nebeneinander auf den Tisch. Der Würfel und die CD werden nicht benötigt.
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt mit einem Zug gefahren ist (oder
das älteste Kind), darf beginnen. Das Kind zieht eine Figur aus dem Säckchen und versucht
anschließend die passende Karte aufzudecken.
Passen Figur und Karte zusammen?
Ja! Das Kind darf die Figur und die Karte vor sich ablegen und ist ein zweites Mal an der
Reihe.
Nein! Die Figur wird zurück in das Säckchen gesteckt, die Karte wird wieder verdeckt.
Anschließend ist das nächste Kind ist an der Reihe.
Das Spiel endet, sobald alle Paare gefunden wurden. Das Kind, das die meisten Paare sam-
meln konnte, gewinnt das Spiel.
Spiel 3: Hören wie ein Luchs
Ein spannendes Geräusche-Hör-Spiel für 1 - 6 Kinder ab 4 Jahren und einen Spielleiter.
Lernbereiche:
genaues Hören, genaues Schauen, Geräusche nachahmen, Reaktion
Spielvorbereitung
Verteilen Sie 12 Karten gleichmäßig an die Kinder. Jedes Kind legt die erhaltenen Karten
offen vor sich aus. Die zu den Karten passenden Figuren werden in die Tischmitte gelegt.
Legen Sie die CD in den CD-Spieler ein und stellen Sie das Gerät so auf, dass Sie es gut
bedienen können.
Überzählige Karten, die dazugehörenden Figuren, der Würfel und das Säckchen kommen in
die Schachtel zurück.
Hören Sie sich zu Beginn gemeinsam die einzelnen Geräusche an und stoppen Sie die CD
jeweils, um das Geräusch den Figuren zuzuordnen.
Spielablauf
Die Kinder spielen gleichzeitig. Starten Sie die CD per Zufallsauswahl-Schalter und Endlos-
wiedergabe.
Das Kind, dass das Geräusch zu einer der vor ihm liegenden Karte erkennt, steht kurz auf,
ahmt das Geräusch laut nach und setzt sich dann wieder hin.
Hat das Kind richtig getippt?
Ja! Das Kind darf sich die entsprechende Figur nehmen und auf seine Karte legen.
Nein! Wenn das Kind aufgestanden ist, obwohl das Geräusch nicht zu einer seiner
Karten gehört, bekommt es keine Figur.
DEUTSCH
7
Tipp
Für jüngere oder langsamere Kinder wird die CD nach jedem Geräusch gestoppt, sodass sie
mehr Zeit zum Zuordnen haben.
Spielende
Das Spiel endet, sobald das erste Kind seine letzte Figur auf die vor ihm liegenden Karten legt
und so das Spiel gewinnt.
Varianten:
Wer falsch aufgestanden ist, muss eine seiner Karten umdrehen und darf sie erst beim
übernächsten Geräusch wieder aufdecken.
Ertönt das Geräusch in der Runde, in der die Karte „aussetzt”, hat das Kind leider Pech
gehabt.
Anstatt aufzustehen, wird eine andere Bewegung/Geste vereinbart oder die Kinder
laufen z.B. einmal um den Tisch herum.
Die Figuren stehen auf einem separaten Tisch oder sind im Zimmer verteilt und müssen
von dort geholt werden, wenn das passende Geräusch ertönt.
Es liegen alle Figuren in der Tischmitte. Wenn ein Kind entdeckt, dass die zum Geräusch
passende Karte nicht auf dem Tisch liegt, ruft es „Papperlapapp“. Die CD wird gestoppt,
das Kind macht das Geräusch und die vereinbarte Geste nach. Wenn der Tipp richtig
war, bekommt das Kind zur Belohnung die Figur.
Spiel 4: Aufgepasst, Ohren gespitzt
und schnell geschnappt
Ein schnelles Hör-Spiel mit CD-Unterstützung für 2 - 6 Kinder ab 4 Jahren und einen Spielleiter.
Lernbereiche:
genaues Hören und Schauen, schnelle Reaktion
Spielvorbereitung
Legen Sie alle Figuren in die Tischmitte. Legen Sie die CD in den CD-Spieler ein und stellen Sie
das Gerät so auf, dass Sie es gut bedienen können.
Die Karten, der Würfel und das Säckchen kommen in die Schachtel zurück.
Hören Sie sich zu Beginn gemeinsam die einzelnen Geräusche an und stoppen Sie die CD
jeweils, um das Geräusch der Figur zuzuordnen.
Spielablauf
Alle Kinder spielen gleichzeitig. Starten Sie die CD per Zufallsauswahl-Schalter und Endlos-
wiedergabe. Das Kind, das das Geräusch erkennt, schnappt sich die entsprechende Figur.
DEUTSCH
8
Hat das Kind richtig geschnappt?
Ja! Das Kind darf die entsprechende Figur behalten und vor sich ablegen.
Nein! Wenn das Kind eine falsche Figur geschnappt hat, legt es diese zurück in die
Tischmitte.
Dann wird das nächste Geräusch per Zufallsauswahl-Schalter abgespielt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald nur noch 2 Figuren in der Tischmitte liegen. Dann wird die CD ge-
stoppt. Das Kind, das die meisten Figuren sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Variante:
Wer ein Geräusch erkennt, ruft die Farbe der entsprechenden Figur. War der Tipp richtig,
erhält das Kind die entsprechende Figur und legt sie vor sich ab.
Spiel 5: Flinke Füchse gesucht
Ein Hör-Spiel für 1 - 6 Kinder ab 4 Jahren und einen Spielleiter.
Lernbereiche:
genaues Hören, genaues Schauen, Reaktionsschnelligkeit, Konzentration, Geräuschdifferen-
zierung
Spielvorbereitung
Legen Sie die Figuren in die Tischmitte. Wer das Spiel vereinfachen möchte, lässt einige Figu-
ren in der Schachtel. Die Karten, der Würfel, das Säckchen und die CD werden nicht benötigt.
Machen Sie vor dem Spiel alle Geräusche einmal vor und sagen bzw. zeigen Sie, zu welcher
Figur sie gehören.
Spielablauf
Nehmen Sie eine Figur und ahmen Sie das entsprechende Geräusch nach und bewegen Sie
die Figur über den Tisch. Ändern Sie nach einiger Zeit das Geräusch und kehren Sie dann
wieder zum ersten Geräusch zurück.
Beispiel: Nehmen Sie die Lokomotive, schieben Sie sie langsam über den Tisch und ahmen
Sie deutlich das Geräusch einer fahrenden Lokomotive nach: „TSCH-TSCH-TSCH”. Fügen Sie
dann ein anderes Geräusch dazu, z.B. „TSCH-TSCH-TSCH-WAU-WAU” und gehen Sie dann
wieder zu „TSCH-TSCH-TSCH” über.
Alle Kinder spielen gleichzeitig und versuchen, die Figur zum neuen Geräusch zu schnappen.
Wer hat richtig geschnappt?
Das Kind, das richtig geschnappt hat, darf die entsprechende Figur behalten und vor sich
ablegen.
Alle falsch geschnappten Figuren werden wieder zurück in die in die Tischmitte gelegt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald nur noch 3 Figuren in der Tischmitte liegen. Das Kind, das die meisten
Figuren sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
DEUTSCH
9
Varianten:
Schieben Sie z.B. die Lokomotive über die Tischmitte und stoppen Sie neben einer Figur.
Wer zuerst das zu dieser Figur passende Geräusch richtig nachahmt, bekommt sie als
Belohnung.
Ein Kind übernimmt die Rolle des Spielleiters.
Spiel 6: Singt alle mit!
Ein Spiellied mit verteilten Rollen für 3 - 8 Kinder ab 4 Jahren und einen Spielleiter.
Lernbereiche:
Hören, Aussprache, Rhythmik
Spielvorbereitung
Legen Sie folgende Figuren bereit: Ente, Katze, Pferd, Maus, Schlange, Biene, Auto, Lokomo-
tive. Das übrige Material wird nicht benötigt und bleibt in der Schachtel. Jedes Kind sucht sich
eine Figur aus.
Die Kinder stellen sich so nebeneinander auf, dass sie Sie gut im Blick haben.
Wenn weniger als 8 Kinder mitspielen: Behalten Sie die übrigen Figuren bei sich und halten
sie zu Beginn der entsprechenden Strophe hoch. Die dazu passenden Geräusche machen die
Kinder dann gemeinsam nach.
Spielablauf
Singen Sie zur Melodie „Auf der Mauer, auf der Lauer ...“ die acht Strophen. Die Kinder sin-
gen diese nach und später dann gleich mit. Jede Strophe handelt von einer anderen Figur.
Die Melodie wird jedoch leicht verändert: In jede Strophe wird das passende Geräusch ein-
gefügt. Das Kind, das die passende Figur in der Hand hält, macht dann jeweils das passende
Geräusch nach.
Strophe 1:
Erwachsener: In der Wanne, in der Wanne schwimmt die kleine Ente.
Alle: In der Wanne, in der Wanne schwimmt die kleine Ente.
Erwachsener: Hört euch mal die Ente an, wie die Ente schnattern kann:
Enten-Kind: Quak, quak, quak
Alle: In der Wanne, in der Wanne schwimmt die kleine Ente.
Ebenso:
Strophe 2:
Auf der Straße, auf der Straße, fährt das kleine Auto.
Auf der Straße, auf der Straße, fährt das kleine Auto.
Hört euch mal das Auto an, wie das Auto brummen kann:
Auto-Kind: Brumm, brumm, brumm
Auf der Straße, auf der Straße, fährt das kleine Auto.
DEUTSCH
10
Strophe 3:
Auf der Wiese, auf der Wiese steht das freche Pferdchen.
Auf der Wiese, auf der Wiese steht das freche Pferdchen.
Hört euch mal das Pferdchen an, wie es so schön schnauben kann:
Prrrr, Prrrr (Lippen anfeuchten und flattern lassen).
Auf der Wiese, auf der Wiese steht das freche Pferdchen.
Strophe 4:
Auf dem Sofa, auf dem Sofa liegt die dicke Katze.
Auf dem Sofa, auf dem Sofa liegt die dicke Katze.
Hört euch mal die Katze an, wie die Katze schnurren kann:
Schnurr (Schnarchen o.ä.).
Auf dem Sofa, auf dem Sofa liegt die dicke Katze.
Strophe 5:
Auf der Blume, auf der Blume sitzt die satte Biene.
Auf der Blume, auf der Blume sitzt die satte Biene.
Hört euch mal die Biene an, wie die Biene summen kann:
Sssssssssssss
Auf der Blume, auf der Blume sitzt die satte Biene.
Strophe 6:
Auf dem Felsen, auf dem Felsen liegt die faule Schlange.
Auf dem Felsen, auf dem Felsen liegt die faule Schlange.
Hört euch mal die Schlange an, wie die Schlange zischeln kann:
ZZzzz
Auf dem Felsen, auf dem Felsen liegt die faule Schlange.
Strophe 7:
In der Ecke, in der Ecke sitzt das kleine Mäuschen.
In der Ecke, in der Ecke sitzt das kleine Mäuschen.
Hört euch mal das Mäuschen an, wie das Mäuschen piepsen kann:
Piep, piep, piep
In der Ecke, in der Ecke sitzt das kleine Mäuschen.
Strophe 8:
Den Berg hinauf, den Berg hinauf fährt die alte Lok.
Den Berg hinauf, den Berg hinauf fährt die alte Lok.
Hört euch mal die Lok an, wie sie kräftig schnaufen kann:
Tsch, Tsch, Tsch
Den Berg hinauf, den Berg hinauf fährt die alte Lok.
Wer möchte, denkt sich noch Bewegungen für die einzelnen Figuren aus oder erfindet noch
Verse für die anderen Tiere.
Alle Audio-Dateien können auch heruntergeladen werden:
http://www.haba.de/papperlapapp-sounds
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden? Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
11
ENGLISH
Papperlapapp
A collection of educational games that foster speech development and speaking, hearing and
tactile sensitivity for 1 to 6 children ages 3 and older.
Author:
Anja Wrede
Professional consultant
and staff member:
Prof. Dr. phil. Karl Heinz Stier
Illustrations: Katharina Wieker
Game duration: 10 to 15 minutes, each game
Contents
18 wooden figures in 4 colors
1 red little bell
1 blue bell
20 cards
1 color die
1 cloth bag
1 CD with animal calls and sounds
1 set of instructions
The game includes the following figures:
Red figures: rooster, cow, cat, horse, little bell
Green figures: elephant, frog, snake, pig, sheep
Yellow figures: mouse, lion, car, bee, duck
Blue figures: dog, donkey, goat, train engine, bell
Games 3 and 4 require a CD player with a random play or shuffle function and a repeat function.
CD tracks
1. Rooster
2. Cow
3. Cat
4. Horse
5. Little bell
6. Elephant
7. Frog
8. Snake
9. Pig
10. Sheep
11. Mouse
12. Lion
13. Car
14. Bee
15. Duck
16. Dog
17. Donkey
18. Goat
19. Train engine
20. Bell
12
ENGLISH
Dear Parents,
Thank you for choosing this game! You have made an excellent choice, providing your child
with many opportunities to learn and develop.
These instructions offer you several pointers and ideas for exploring the game materials
together with your child, and for applying them to a variety of games. Playing these games
encourages the development of different abilities and skills in your child, such as speaking
and listening, fine motor skills and concentration. But best of all, they are simply loads of
fun:learning naturally happens along the way. This educational game collection, however,
does not replace therapy. It simply provides impulses for speech development. If you think
your child’s speech skills are not developing ‘normally’, please take advantage of professional
assistance. Your doctor or pediatrician can provide you with referrals.
We wish you loads of fun playing and discovering together!
Your Children’s Inventors
General information
1. The games are arranged according to their level of difficulty. To simplify them, only bring
animals into play that the children already know. The other wooden figures and corre-
sponding cards can be left in the game box.
2. Look at and talk about the animals with your child, discovering interesting details. You can
share what you know, for example, about sheep; that sheep live in a herd on a large mead-
ow; that they eat grass, go baaa and have soft fur. Or you can ask simple questions. Where
does this animal live? What does it look like? What does it eat? In all games, make a point
of describing the animal and encourage your child to speak as well. Make the appropriate
animal calls and sounds together, with and without support from the CD.
3. If your child has conspicuous speech irregularities, you can offer excellent support and aid
by…
... allowing your child to finish sentences. Even when your child needs a bit more time,
avoid finishing sentences for him. Also avoid having your child repeat your sentences.
... repeating wrongly pronounced phonetics in their correct form (built into a sentence)
instead of criticizing and correcting your child.
... speaking slowly and clearly in short sentences.
... underscoring spoken words and phrases with facial expressions and gestures.
... catching and holding eye contact when speaking with your child.
... creating a comfortable environment for your child. Do not merely ‘test’ your child’s
knowledge with a series of questions; rather embed your questions and your child’s
answers in a conversation.
Game 1: Tell me what you know!
A cooperative matching game for 1 to 6 children ages 3 and older and a game guide to famil-
iarize players with the game and game materials.
Learning areas:
Precise observation, tactile sensitivity, speech and speech comprehension, vocabulary building
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ENGLISH
Game preparation
Put all figures in the cloth bag. The cards are laid face up on the playing area. The CD and die
are not needed.
Let’s play!
The game proceeds clockwise. The child who last petted an animal may begin by taking a
figure out of the bag.
Which figure is it? Which color is it? What sound does it make? Where is the corresponding
card?
The figure is identified and placed on the matching card.
The other children may also make the sounds, as well as help find the matching card.
Once all figures have been matched, you can ask a few questions about what the figures
have in common and what their differences are.
One after the other, the children sort the figures and answer the questions.
Ask only a few, select questions, which are then discussed in detail.
Examples:
Which animals have the same color? Find and collect all the blue (red, green, yellow)
animals.
Which animals have a fur? Which animals have feathers? Which animals have wings?
Which figures have you already seen in real life? Which ones have you only seen in books
or on TV?
Which figures are animals? Which are not?
Which animals live on a farm/ in Africa/ in the zoo?
Which figures are smaller in real life than you are? Which are bigger?
Which figures can swim/ run/ crawl/ fly/ drive?
Lay the red little bell on the left side of the cards and the blue bell on the right side of
the cards. Which animals face towards the red little bell? Which ones face towards the
blue bell?
Variations:
1. More detailed questions about the figures:
The cow would like to know what products are made from her milk. Can you name
some?
The horse likes to eat fruit. Who among you also likes to eat fruit? Which fruits do you
like best?
And so on...
2. Tell stories:
You can encourage the children to form sentences or think up stories.
Hilarious nonsense stories can be ‘rolled’ around. One child rolls the die and places a
figure matching the color on the die in the center of the play area. The child now begins
the story with one sentence about the pertinent figure. Now the next child rolls the die,
chooses a color-matching figure, places it next to the first figure and continues the story.
If a child rolls the star, he may choose any figure.
14
ENGLISH
Game 2: Fingers full of animals!
An amusing fingering & die rolling game for 2 to 6 children ages 4 and older and a game guide.
Learning areas:
Differentiated tactile sensitivity, precise observation, speech and vocabulary building
Game preparation
Choose several figures and look at them with the children. We recommend a maximum of 12
figures, based on the number of children and on the desired level of difficulty. Put the figures
in the cloth bag. The corresponding cards are laid face up in a row on the playing area. Have
the die ready. The rest of the figures, cards and the CD will not be needed and remain in the
game box.
Let’s play!
The game proceeds clockwise. The youngest child begins by rolling the die.
What do you see on the die?
A color
The child looks at the cards to discover which figures have the same color. The child now
tries to find one of these color-corresponding figures by fingering the cloth bag. If all the
correct color-corresponding cards have been played, the child gets a second (and final)
chance to roll the die and finger a figure.
The star
The child may choose any color and try to finger a matching figure from the cloth bag.
Now the child takes the figure out of the bag.
Does the figure match the color on the die?
Yes! The child wins the matching card, placing it face up in front of him. The figure goes
back into the bag. The die is passed on to the next child.
No! The figure goes back into the bag. The child does not win a card, but has the chance
to roll the die (only) once again and try to finger a matching figure from the bag.
Now it is the next child’s turn to roll the die.
End of the game
The game ends when there is only one color left in the row of cards. The child who was able
to collect the most cards, wins the game.
Memory variation:
Select 12 figures and put them in the cloth bag. Lay all the corresponding cards face down in
a row on the playing area. The die and CD will not be needed.
The game proceeds clockwise. The child who most recently rode on a train (or the oldest
child) begins. The child takes a figure from the cloth bag and now tries to find the matching
card and turns over the card chosen.
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ENGLISH
Do the figure and the card match?
Yes! The child wins the card and figure, placing them in front of him. He now gets to go
again.
No! The figure is returned to the bag and the card is turned face down again.
Now it is the next child’s turn.
The game is over as soon as all pairs have been found. The child who was able to collect the
most pairs, wins the game.
Game 3: Now I’ve heard everything!
A suspenseful sound & hearing game for 1 to 6 children ages 4 and older and a game guide.
Learning areas:
Differentiated hearing and precise observation, imitating sounds, responding to audio infor-
mation
Game preparation
Distribute 12 cards evenly among the children. The children lay the cards face up in front of
them. The figures corresponding to the cards are placed in the center of the playing area. In-
sert the CD into the CD player and put the player within easy reach. The rest of the cards and
figures, as well as the die and cloth bag, will not be needed and come back in the game box.
Before beginning the game, listen to the CD together. Stop the CD after each sound to allow
the children to match the sound to the appropriate figure.
Let’s play!
Everyone plays at once. Play the CD, setting it on random play or shuffle, as well as on repeat.
The child who recognizes a sound corresponding to one of the cards in front of him, stands
up, imitates the sound and sits down again.
Did the sound match the card?
Yes! The child may take the corresponding figure and place it on the card.
No! When the child stood up although the sound does not match the card, he does not
get a figure.
Pointer
To accommodate younger or slower children, stop the CD after each sound, allowing more
time to match sounds to cards or cards to sounds.
End of the game
The game ends the moment a child has won a figure for every card in front of him, thereby
winning the game.
16
ENGLISH
Variations:
If a child stands up without having the sound among his cards, he must turn a card face
down and skip his turn by the next sound. By the sound after that, he turns the card face
up again and continues playing.
If a matching sound comes for a card turned face down, it is bad luck for the child be-
cause he may not stand up.
Instead of standing up, other movements or gestures may be agreed upon, or, for exam-
ple, the children run once around the playing area.
The figures are placed further from the playing area or are distributed around the room
and the children must run and get them when a matching sound is played.
All figures are in the center of the playing area. When a child hears a sound but does not
see the matching card anywhere on the playing area, he calls out ‘Papperlapapp!’ The
CD is stopped, the child imitates the sound and makes the agreed upon gesture. If he
has heard and seen correctly, he wins the figure.
Game 4: Listen, look and snatch it up!
A high-speed listening game with CD for 2 to 6 children ages 4 and older and a game guide.
Learning areas:
Differentiated listening and observation, reacting quickly to audio information
Game preparation
Place all figures in the center of the playing area. Insert the CD in the CD player and place it
within easy reach.
The cards, die and cloth bag will not be needed and are returned to the game box. First listen
to the CD together, stopping the CD to allow time for allocating the sound to the figures.
Let’s play!
Everyone plays at once. Start the CD, using the shuffle and repeat functions.
The child who recognizes a sound snatches up the matching figure.
Did the child snatch up the correct figure?
Yes! The child then wins the figure, placing it in front of him.
No! A falsely snatched up figure is placed back in the center of the playing area with the
other figures.
Now the next sound is played, using the shuffle function.
End of the game
The game ends when only two figures are left in the center of the playing area. The CD is
turned off and the player who was able to snatch up the most figures, wins.
Variation:
When a child recognizes a sound, he calls out the color of the figure. If he correctly iden-
tifies sound, color and figure, he wins the figure and places it in front of him.
17
ENGLISH
Game 5: Quick & clever
A listening game for 1 to 6 children ages 4 and older and a game guide.
Learning areas:
Precise listening, precise observation, speed reaction, concentration, sound differentiation
Game preparation
Place all figures in the center of the playing area. For a simplified version, reduce the number
of figures. The cards, die, cloth bag and CD are not needed.
First, demonstrate all the sounds and tell or show the children to which figure they belong.
Let’s play!
Choose one figure and make the matching sound while moving the figure across the playing
area. After a while, change the sound, using one for a different figure, then return to the
sound for the current figure.
Example: Take the train engine and push it slowly over the playing area while making the
train engine sound, CHOO-CHOO-CHOO. Now insert another sound, CHOO-CHOO-CHOO-
WOOF- WOOF, gliding smoothly back into CHOO-CHOO-CHOO.
Everyone plays at once, trying to be the first to snatch up the figure corresponding to the
inserted sound.
Did a child snatch up the correct figure?
A child snatching up the correct figure wins the figure, placing it in front of him.
A falsely snatched up figure is placed back in the center of the playing area with the
other figures.
End of the game
The game ends when there are only 3 figures left in the center of the playing area. The child
who was able to snatch up the most figures, wins.
Variations:
Move the figure (train engine, etc.) over the playing area and stop next to another figure.
The first child to make the correct sound for this figure, wins the figure.
A child takes on the role of game guide.
Game 6: All together now!
A sing-song game with roles for 3 to 8 children ages 4 and older and a game guide.
Learning areas:
Listening, pronunciation, rhythm
18
ENGLISH
Game preparation
Have the following figures at hand: duck, cat, horse, mouse, snake, bee, car, train engine.
The rest of the material will not be needed and remains in the game box. Each child chooses
a figure.
The children stand next to each other, so they can clearly see the game guide.
When there are less than 8 children, the game guide keeps the other figures, hold them up
during the pertinent verse. The children echo the sound together.
Let’s play!
Verse by verse, recite the text. The children echo each verse until they can recite it along with
you. Each verse is about a different figure, so the text is slightly different for each figure and
the appropriate sound is included. The child with the matching figure, plays the role, making
the matching sound when his figure’s verse comes.
Verse 1:
Game guide: Little ducky, little ducky, swimming in the water.
Everyone: Little ducky, little ducky, swimming in the water.
Game guide: Listen to this chatter-box, how the ducky likes to talk:
Duck child: Quack, quack, quack.
Everyone: Little ducky, little ducky, swimming in the water.
Now follow this pattern:
Verse 2:
On the highway, on the highway, a car is driving home.
On the highway, on the highway, a car is driving home.
Listen to the motor run, driving home is so much fun.
Vroom, vroom, vroom
On the highway, on the highway, a car is driving home.
Verse 3:
Pretty pony, pretty pony, gallops on the meadow.
Pretty pony, pretty pony, gallops on the meadow.
Listen to the pony neigh, how the pony loves to play.
Wiii, wiii, wiii.
Pretty pony, pretty pony, gallops on the meadow.
Verse 4:
Sleepy kitty, sleepy kitty, lazing on the sofa.
Sleepy kitty, sleepy kitty, lazing on the sofa.
Listen to the kitty purr, nothing ever bothers her.
Rrr, rrr, rrr (rolling r’s or similar).
Sleepy kitty, sleepy kitty, lazing on the sofa.
19
ENGLISH
Verse 5:
On the flower, on the flower, the busy bee works well.
On the flower, on the flower, the busy bee works well.
Listen to the busy bee, working for its family.
Buzz, buzz, buzz
On the flower, on the flower, the busy bee works well.
Verse 6:
In the sunshine, in the sunshine, the snake lies on a rock.
In the sunshine, in the sunshine, the snake lies on a rock.
Listen to the curled up snake, what a funny sound it makes.
Hiss, hiss, hiss
In the sunshine, in the sunshine, the snake lies on a rock.
Verse 7:
In the corner, in the corner, there is a little mouse!
In the corner, in the corner, there is a little mouse!
Listen hard to hear the mouse, hoping no one’s in the house.
Squeak, squeak, squeak
In the corner, in the corner, there is a little mouse!
Verse 8:
Up the mountain, up the mountain, the engine’s puffing hard.
Up the mountain, up the mountain, the engine’s puffing hard.
Listen to the engine strain, pulling up the cargo train.
Chug, chug, chug
Up the mountain, up the mountain, the engine’s puffing hard.
If so desired, you can also invent gestures for each figure or make up verses for the other
animals.
All audio files can also be downloaded: http://www.haba.de/papperlapapp-sounds
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere to be
found? No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still available
for delivery.
20
FRANÇAIS
Arrête ton bla-bla !
Une sélection de 6 jeux éducatifs destinés à stimuler le développement du langage, l’expres-
sion orale, les sens de l’ouïe et du toucher, pour 1 à 6 enfants à partir de 3 ans plus un adulte
dirigeant le jeu.
Auteure :
Anja Wrede
Conseil et coopération
pédagogiques :
Prof. Dr. phil. Karl Heinz Stier
Illustration :
Katharina Wieker
Durée d’une partie : 10 à 15 minutes par jeu
Contenu du jeu
18 figurines en bois
(de 4 couleurs différentes)
1 grelot rouge
1 cloche bleue
20 cartes
1 dé multicolore
1 petit sac en tissu
1 CD avec cris d’animaux et bruits
1 règle du jeu
Ces figurines sont incluses :
Figurines rouges : le coq, la vache, le chat, le cheval, le grelot
Figurines vertes : l’éléphant, la grenouille, le serpent, le cochon, le mouton
Figurines jaunes : la souris, le lion, la petite auto, l’abeille, le canard
Figurines bleues : le chien, l’âne, la chèvre, la locomotive, la cloche
Pour les jeux n° 3 et 4, il faut disposer d’un lecteur de CD muni d’une touche de sélection au ha-
sard (également appelée « random » ou « shuffle ») et du mode de lecture continue (« repeat »).
Liste des bruits/cris sur le CD
1. Coq
2. Vache
3. Chat
4. Cheval
5. Grelot
6. Éléphant
7. Grenouille
8. Serpent
9. Cochon
10. Mouton
11. Souris
12. Lion
13. Auto
14. Abeille
15. Canard
16. Chien
17. Âne
18. Chèvre
19. Locomotive
20. Cloche
21
FRANÇAIS
Chers parents,
Nous vous félicitons d’avoir choisi ce jeu. Vous avez fait un bon choix et allez ouvrir à votre
enfant de nombreuses perspectives favorables à son développement.
Dans ce fascicule, de nombreux conseils et des suggestions vous sont donnés pour faire
découvrir les accessoires de jeu à votre enfant et les utiliser pour différentes idées de jeu. En
jouant, différentes aptitudes et facultés de votre enfant seront stiumlées : parler et écouter,
motricité fine et concentration. Mais jouer, c’est surtout avoir beaucoup de plaisir. Apprendre
se fait donc ici tout simplement et sans s’en rendre compte.
Cette sélection de jeux éducatifs, cependant, ne remplace aucune thérapie et donne seule-
ment des suggestions pour développer le langage. Si vous pensez que le langage de votre
enfant n’est pas « normalement » développé, veuillez consulter un spécialiste. Votre médecin
généraliste ou votre pédiatre sera compétent pour vous conseiller.
Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir en jouant et en découvrant !
Les créateurs pour enfants joueurs
Informations générales
1. Les jeux sont classés par ordre de difficulté. Pour rendre les jeux plus faciles, vous pouvez
laisser certaines figurines en bois et les cartes correspondantes dans la boîte (par ex. les
animaux que les enfants ne connaissent pas encore).
2. Avec votre enfant, regardez ensemble les animaux et parlez de détails intéressants. Vous
pouvez raconter quelque chose, par ex. le mouton vit de préférence dans un troupeau et
mange de l’herbe dans le pré. Il fait « mêhhh » et sa laine est toute douce. Ou bien, vous
posez des questions toutes simples, par ex. où l’animal vit-il ? A quoi ressemble-t-il ? Que
mange-t-il ? Dans tous les jeux, veillez à décrire les animaux et incitez votre enfant à s’ex-
primer. Imitez ensemble les cris des animaux – à l’aide du CD ou non.
3. Si votre enfant a certaines difficultés de langage, aidez-le, notamment ...
... en le laissant parler, même si cela dure un certain temps. Évitez de terminer les phrases
qu’il a commencées. Évitez de lui faire répéter les phrases que vous aurez dites.
... en ne le corrigeant pas ni en le réprimandant s’il a mal prononcé certains mots.
Répétez ce que votre enfant vient de dire en le prononçant correctement.
... en parlant lentement et distinctement et en formulant des phrases courtes.
... en soulignant ce que vous dites par une intonation des mots et des passages de
phrase et par des mimiques ainsi que par des gestes.
... en veillant à chercher et garder le contact visuel avec votre enfant quand vous parlez.
... en veillant à ce que l’échange verbal soit équilibré : ne posez pas uniquement des
questions relatives aux connaissances mais développez une conversation en insérant
vos questions et les réponses de votre enfant.
Jeu n° 1 : Raconte tout ce que tu sais déjà
Un jeu de classement coopératif pour 1 à 6 enfants à partir de 3 ans et un adulte. Permet de
connaître le jeu et les accessoires du jeu.
Domaines éducatifs :
Observation précise, toucher, expression orale, compréhension du langage, vocabulaire
22
FRANÇAIS
Préparatifs
Mettre toutes les figurines dans le petit sac. Les cartes sont posées les unes à côté des autres
sur la table, faces visibles. Le dé et le CD ne sont pas nécessaires.
Déroulement de la partie
Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a caressé un animal en
dernier commence en tirant une figurine du sac.
Quelle figurine est-ce ? De quelle couleur est-elle ? Quel cri/bruit fait-elle ? Sur quelle carte
est-elle illustrée ?
L’enfant dit le nom de la figurine et la pose sur la carte correspondante.
Les autres enfants ont le droit d’imiter le cri/le bruit de cette figurine et d’aider à la chercher.
Quand toutes les figurines ont été classées, vous pouvez poser quelques questions sur ce que
les figurines ont en commun et sur leurs différences.
L’un après l’autre, les enfants classent les figurines et répondent aux questions.
Posez toujours juste quelques questions bien ciblées et parlez ensuite ensemble de manière
intensive.
Exemples :
Quels animaux sont de la même couleur ? Cherchez tous ceux qui sont bleus (rouges,
verts ...).
Quels animaux ont du poil ? Quels animaux ont des plumes ? Quels animaux ont des
ailes ?
Quelles figurines as-tu déjà rencontrées ? Lesquelles connais-tu pour les avoir vues
seulement dans un livre ou à la télévision ?
Quelles figurines sont des animaux ? Lesquelles ne sont pas des animaux ?
Quels animaux vivent à la ferme/en Afrique/au zoo ?
Quelles figurines sont en réalité plus petites que toi/plus grandes que toi ?
Qui peut nager/marcher/ramper/rouler ?
Posez le grelot rouge sur le côté gauche des cartes, la clochette bleue de l’autre côté :
quels animaux regardent en direction du grelot rouge, lesquels regardent en direction de
la clochette bleue ?
Variantes :
1. Autres questions sur les figurines :
La vache aimerait bien savoir tout ce que l’on peut faire avec son lait. Peux-tu l’aider ?
Le cheval aime bien manger des fruits. Lequel d’entre vous aime bien aussi manger des
fruits ? Quels fruits préférez-vous ? etc.
2. Raconter des histoires :
Vous pouvez inciter les enfants à se dire des phrases entre eux ou à se raconter des
histoires.
On peut aussi inventer des histoires farfelues qui seront racontées par les enfants chacun
à leur tour après avoir lancé le dé : un des enfants lance le dé, pose une figurine de
couleur correspondante au milieu de la table et commence l’histoire en disant une phrase
dans laquelle il cite cette figurine. L’enfant suivant lance le dé, prend une figurine de
couleur correspondante, la pose à côté de la première et continue l’histoire. Quand le dé
tombe sur l’étoile, l’enfant a le droit de choisir une figurine.
23
FRANÇAIS
Jeu n° 2 : Quel animal est caché ici ?
Un amusant jeu de dé et de toucher, pour 2 à 6 enfants à partir de 4 ans et un adulte.
Domaines éducatifs :
Toucher, regarder, parler, vocabulaire
Préparatifs
Prenez quelques figurines et regardez-les ensemble avec les enfants. Nous recommandons de
choisir au maximum 12 figurines (selon le nombre d’enfants et le degré de difficulté souhai-
té). Mettez les figurines dans le petit sac. Les cartes correspondantes sont posées les unes à
côté des autres sur la table, faces visibles. Préparer le dé. Les cartes et les figurines restantes
ainsi que le CD ne sont pas nécessaires et sont laissés dans la boîte.
Déroulement de la partie
Les enfants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus
jeune commence en lançant le dé.
Qu’indique le dé ?
Une couleur
L’enfant regarde sur les cartes quelles figurines sont de cette couleur. Il essaye alors, au
toucher, de trouver dans le sac une figurine de couleur correspondante. S’il n’y a plus de
cartes de la couleur demandée, l’enfant lance le dé encore une (et dernière) fois.
L’étoile
L’enfant a le droit de choisir une couleur et il essaie de trouver au toucher la figurine
correspondante dans le sac.
L’enfant sort alors une figurine du sac.
La figurine correspond-elle à la couleur du dé ?
Oui ! L’enfant récupère la carte correspondante en récompense et la pose devant lui,
face visible. La figurine est remise dans le sac. Le dé est passé au joueur suivant.
Non ! La figurine est remise dans le sac. L’enfant ne récupère pas de carte. Il a cependant
le droit de lancer le dé encore une 2ème (et dernière) fois et d’essayer de trouver au
toucher une figurine correspondante dans le sac.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’il n’y a plus que les cartes d’une seule couleur sur la table. L’en-
fant qui a récupéré le plus de cartes gagne la partie.
Variante memory :
Prenez 12 figurines et mettez-les dans le sac. Posez les cartes correspondantes les unes à côté
des autres sur la table, faces cachées. Le dé et le CD ne sont pas nécessaires.
24
FRANÇAIS
Les enfants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a fait un
trajet en train en dernier (ou le joueur le plus âgé) commence. Il tire une figurine du sac et
essaye ensuite de trouver la carte correspondante en la retournant.
La figurine et la carte correspondent-elles ?
Oui ! L’enfant pose la figurine et la carte devant lui et joue encore une fois.
Non ! La figurine est remise dans le sac, la carte est reposée face cachée.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
La partie se termine dès que toutes les paires ont été trouvées. L’enfant qui a récupéré le plus
de paires gagne la partie.
Jeu n° 3 : Tendez bien l’oreille !
Un fascinant jeu d’écoute de bruits/cris, pour 1 à 6 enfants à partir de 4 ans et un adulte.
Domaines éducatifs :
Écouter attentivement, regarder, imiter des bruits, réaction
Préparatifs
Distribuez 12 cartes en donnant le même nombre à chacun des joueurs. Chaque enfant pose
ses cartes devant lui, faces visibles. Les figurines correspondant aux cartes sont posées au
milieu de la table. Introduisez le CD dans le lecteur de CD et posez l’appareil de manière à
pouvoir le manipuler facilement.
Les cartes en trop, les figurines correspondantes, le dé et le sac sont mis dans la boîte.
Commencez par écouter ensemble chacun des bruits/cris et stoppez le CD à chaque fois afin
d’attribuer le bruit/le cri aux figurines.
Déroulement de la partie
Les enfants jouent en même temps. Démarrez le CD en appuyant sur la touche de sélection
au hasard et la touche de lecture continue.
L’enfant qui reconnaît le bruit/le cri correspondant à l’une des cartes posées devant lui se lève,
imite le bruit/le cri et se rassoit.
L’enfant a-t-il bien associé le bruit/le cri à une de ses cartes ?
Oui ! L’enfant récupère la figurine correspondante et la pose sur sa carte.
Non ! Si l’enfant s’est levé bien que le bruit/le cri ne corresponde pas à l’une de ses
cartes, il ne récupère pas de figurine.
Conseil
Pour les enfants plus jeunes ou plus lents, on stoppe le CD après chaque bruit/cri pour qu’ils
aient plus de temps pour associer le bruit/le cri à la bonne carte.
Fin de la partie
La partie se termine dès que le premier enfant pose sa dernière figurine sur l’une de ses
cartes. Il gagne la partie.
25
FRANÇAIS
Variantes :
Celui qui s’est trompé en se levant doit retourner une de ses cartes (face cachée) et
passer son tour 1 fois avant d’avoir le droit de la retourner de nouveau.
Si, au cours du tour pendant lequel il n’a pas le droit de jouer, on entend le bruit
correspondant à cette carte, ce n’est pas de chance pour lui.
Au lieu de se lever, on convient de faire un autre mouvement/geste ou bien les enfants
font une fois le tour de la table.
Les figurines se trouvent sur une autre table ou sont réparties dans la pièce et il faut aller
les chercher quand on entend le bruit/le cri correspondant.
Toutes les figurines sont posées au milieu de la table. Quand un enfant s’aperçoit que la
carte correspondant au bruit/cri n’est pas posée sur la table, il dit :
« Arrête ton bla-bla ! ». On stoppe le CD, l’enfant fait le bruit/le cri et le geste convenu.
Si l’enfant ne s’est pas trompé, il récupère la figurine en récompense.
Jeu n° 4 : Soyez attentifs et réagissez vite !
Un rapide jeu d’écoute joué à l’aide du CD, pour 2 à 6 enfants à partir de 4 ans et un adulte.
Domaines éducatifs :
Écouter et regarder attentivement, réagir rapidement
Préparatifs
Posez toutes les figurines au milieu de la table. Introduisez le CD dans le lecteur de CD et
posez l’appareil de manière à pouvoir le manipuler facilement.
Les cartes, le dé et le sac sont remis dans la boîte.
Commencez par écouter ensemble chacun des bruits et stoppez le CD à chaque fois afin
d’attribuer le bruit/le cri aux figurines.
Déroulement de la partie
Les enfants jouent tous en même temps. Démarrez le CD en appuyant sur la touche de sélec-
tion au hasard et la touche de lecture continue.
L’enfant qui reconnaît le bruit/le cri attrape la figurine correspondante.
L’enfant a-t-il attrapé la bonne figurine ?
Oui ! L’enfant a le droit de garder la figurine et il la pose devant lui.
Non ! Si l’enfant a attrapé une mauvaise figurine, il la remet au milieu de la table.
Ensuite, on écoute le prochain bruit/cri en appuyant sur la touche de sélection au hasard.
Fin de la partie
La partie se termine quand il n’y a plus que 2 figurines au milieu de la table. On stoppe le CD.
L’enfant qui a récupéré le plus de figurines gagne la partie.
26
FRANÇAIS
Variante :
Celui qui reconnaît un bruit/cri dit la couleur de la figurine correspondante. S’il ne se
trompe pas, l’enfant récupère la figurine et la pose devant lui.
Jeu n° 5 : Recherche renards rapides
Un jeu d’écoute, pour 1 à 6 enfants à partir de 4 ans et un adulte.
Domaines éducatifs :
Écoute attentive, observation, rapidité de réaction, concentration, différenciation des bruits/cris
Préparatifs
Posez les figurines au milieu de la table. Si l’on souhaite simplifier le jeu, on laissera quelques
figurines dans la boîte. Les cartes, le dé, le sac et le CD ne sont pas nécessaires.
Avant de jouer, imiter une fois tous les bruits/cris et dites/montrez à quelle figurine ils appar-
tiennent.
Déroulement de la partie
Prenez une figurine, imitez le bruit/cri correspondant et déplacez la figurine sur la table. Au
bout d’un petit moment, modifiez le bruit/cri et revenez ensuite au premier bruit/cri.
Exemple : Prenez la locomotive, poussez-la doucement sur la table en faisant le bruit distinct
d’une locomotive en marche : « TCHOU-TCHOU-TCHOU ». Introduisez alors un autre bruit,
par ex. : « TCHOU-TCHOU-TCHOU-WOAFF-WOAFF » et revenez ensuite au bruit initial
« TCHOU-TCHOU-TCHOU ».
Les enfants jouent tous en même temps et essayent d’attraper la figurine correspondant au
nouveau bruit/cri.
Qui a attrapé la bonne figurine ?
L’enfant qui a attrapé la bonne figurine a le droit de la garder. Il la pose devant lui.
Toutes les autres figurines attrapées par erreur sont remises au milieu de la table.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’il n’y a plus que 3 figurines au milieu de la table. L’enfant qui a
récupéré le plus de figurines gagne la partie.
Variantes :
Poussez, par ex., la locomotive sur la table et arrêtez-la à côté d’une figurine. Celui
qui imitera en premier le bruit/le cri correspondant à cette figurine la récupère en
récompense.
Un enfant prend le rôle de l’adulte.
Jeu n° 6 : Parlez tous ensemble !
Un jeu où il faut parler en jouant divers rôles, pour 3 à 8 enfants à partir de 4 ans et un
adulte.
27
FRANÇAIS
Domaines éducatifs :
Écouter, prononciation, rythmique
Préparatifs
Préparez les figurines suivantes : canard, chat, cheval, souris, serpent, abeille, auto, locomo-
tive. Remettez le reste des accessoires dans la boîte. Chaque enfant prend une figurine.
Les enfants se placent les uns à côté des autres de manière à bien vous voir.
S’il y a moins de 8 enfants, l’adulte garde les figurines en trop près de lui et les lève au début
de la strophe correspondante. Les cris/bruits correspondants sont imités par les enfants tous
ensemble.
Déroulement de la partie
L’adulte lit les huit parties du texte les unes après les autres. Les enfants les répètent et après,
ils les diront en même temps que vous. Chaque partie traite d’une figurine différente. Le texte
est cependant légèrement modifié : dans chaque partie, on insère le cri/le bruit correspon-
dant. L’enfant qui tient la figurine respective dans sa main, imite le bruit/le cri correspondant.
Partie 1 :
Adulte : Dans la baignoire, dans la baignoire nage le petit canard.
Tous : Dans la baignoire, dans la baignoire nage le petit canard.
Adulte : Écoutez tous comme il fredonne son refrain :
Enfant canard : Coin, coin, coin
Tous : Dans la baignoire, dans la baignoire nage le petit canard.
On continue de cette façon :
Partie 2 :
Dans les rues de la ville, la petite auto file.
Dans les rues de la ville, la petite auto file.
Écoutez tous comment elle roule :
Enfant auto : vroumm, vroumm, vroumm
Dans les rues de la ville, la petite auto file.
Partie 3 :
Dans le pré, dans le pré broute le cheval futé.
Dans le pré, dans le pré broute le cheval futé.
Écoutez tous quand il se met à s’ébrouer :
Prrrr, Prrrr (mouiller les lèvres et souffler pour les faire vibrer).
Dans le pré, dans le pré broute le cheval futé.
Partie 4 :
Sur le canapé, sur le canapé le gros matou fait dodo.
Sur le canapé, sur le canapé le gros matou fait dodo.
Écoutez tous sa chanson quand il ronronne :
Ron ron ron ron.
Sur le canapé, sur le canapé le gros matou fait dodo.
28
FRANÇAIS
Partie 5 :
Sur la fleur, sur la fleur butine la petite abeille.
Sur la fleur, sur la fleur butine la petite abeille.
Écoutez tous ce qu’elle chantonne quand elle fait du miel :
Sssssssssssss
Sur la fleur, sur la fleur butine la petite abeille.
Partie 6 :
Sur les cailloux, sur les cailloux rampe le serpent.
Sur les cailloux, sur les cailloux rampe le serpent.
Écoutez tous son chant emporté par le vent :
ZZzzz
Sur les cailloux, sur les cailloux rampe le serpent.
Partie 7 :
Dans le coin, dans le coin guette la petite souris.
Dans le coin, dans le coin guette la petite souris.
Écoutez tous ce qu’elle crie du bout de son nez gris :
Piiip, piiip, piiip
Dans le coin, dans le coin guette la petite souris.
Partie 8 :
Tout doucement, tout doucement la vieille locomotive grimpe la côte.
Tout doucement, tout doucement la vieille locomotive grimpe la côte.
Écoutez tous son refrain quand elle est à bout de souffle :
Tchou, Tchou, Tchou
Tout doucement, tout doucement la vieille locomotive grimpe la côte.
Celui qui veut peut aussi exécuter des mouvements pour chacune des figurines ou bien inven-
ter d’autres strophes pour les autres animaux.
Les fichiers audio peuvent aussi être téléchargés :
http://www.haba.de/papperlapapp-sounds
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
29
NEDERLANDS
Babbelbox
Een leerspellenverzameling voor de bevordering van de taalontwikkeling en om aan te zetten
tot spreken, luisteren en voelen voor 1-6 kinderen vanaf 3 jaar en één spelleider.
Auteur:
Anja Wrede
Professioneel advies
en medewerking:
Prof. Dr. phil. Karl Heinz Stier
Illustraties: Katharina Wieker
Speelduur: telkens 10-15 minuten
Inhoud van het spel:
18 houten figuren (in 4 kleuren)
1 rood belletje
1 blauw klokje
20 kaarten
1 kleurendobbelsteen
1 stoffen zakje
1 cd met dierengeluiden en klanken
1 spelhandleiding
Deze figuren zijn inbegrepen:
Rode figuren: de haan, de koe, de kat, het paard, het belletje
Groene figuren: de olifant, de kikker, de slang, het varken, het schaap
Gele figuren: de muis, de leeuw, de auto, de bij, de eend
Blauwe figuren: de hond, de ezel, de geit, de locomotief, het klokje
Voor spel 3 en 4 is een cd-speler met een knop voor willekeurige weergave (shuffle) en voor her-
haalde weergave (repeat) nodig.
Tracklist cd
1. Haan
2. Koe
3. Kat
4. Paard
5. Belletje
6. Olifant
7. Kikker
8. Slang
9. Varken
10. Schaap
11. Muis
12. Leeuw
13. Auto
14. Bij
15. Eend
16. Hond
17. Ezel
18. Geit
19. Locomotief
20. Klokje
30
NEDERLANDS
Lieve ouders
Hartelijk dank dat u dit spel hebt gekozen. U hebt een goede keuze gemaakt, waarmee uw
kind verschillende perspectieven krijgt aangereikt om zich te ontwikkelen.
In deze handleiding vindt u veel tips en suggesties om het spelmateriaal samen met uw kind
te ontdekken en om het voor verschillende spellen te gebruiken. Daarbij worden diverse
vaardigheden en vermogens van uw kind bevorderd: spreken en luisteren, fijne motoriek en
concentratie. Maar bij ieder spel staat steeds één ding voorop: veel plezier! Zo wordt tijdens
het spelen een heleboel haast vanzelf geleerd.
Deze leerspellenverzameling vervangt in geen geval therapie: ze stimuleert alleen de taalont-
wikkeling. Als u denkt dat de taalontwikkeling bij uw kind niet ‘normaal’ verloopt, zoek dan
professionele hulp. Uw huis- of kinderarts kan u hier deskundig advies over geven.
Wij wensen u en uw kind veel plezier bij het samen spelen en ontdekken!
De uitvinders voor kinderen
Algemene instructies
1. De spellen zijn gerangschikt volgens moeilijkheidsgraad. Om de spellen gemakkelijker te
maken, kunt u enkele houten figuren en de bijbehorende kaarten in de doos laten (bijv. de
dieren die de kinderen nog niet kennen).
2. Bekijk de dieren samen met uw kind en spreek over interessante details. U kunt dingen
vertellen, bijv.: Het schaap leeft liefst in een kudde op een grote weide. Het eet graag gras.
Het doet bè en heeft een zachte vacht. Of u kunt vragen stellen, bijv.: Waar leeft het dier?
Hoe ziet het eruit? Wat eet het? Zorg ervoor dat u bij alle spellen de dieren beschrijft en
stimuleer ook uw kind om zich verbaal uit te drukken. Boots samen de juiste geluiden na,
met of zonder hulp van de cd.
3. In geval van spraakproblemen kunt u uw kind het beste helpen en ondersteunen …
... door het te laten uitspreken, ook als het soms wat langer duurt. Voorkom dat u de zin
afmaakt. Laat het kind uw zinnen niet nazeggen.
... door verkeerd nagebootste geluiden niet direct af te keuren en te corrigeren. Herhaal
alleen wat het kind heeft gezegd in de juiste vorm.
... door langzaam en duidelijk te praten en korte zinnen te gebruiken.
... door wat u zegt, kracht bij te zetten met klemtonen op woorden of zinsdelen en met
mimiek en gebaren.
... door erop te letten dat u bij het praten oogcontact zoekt en houdt.
... door voor een evenwichtig gesprek te zorgen. Vraag niet gewoon naar kennis, maar
integreer uw vragen en de antwoorden van het kind in een gesprek.
Spel 1: Vertel wat je allemaal al weet
Een coöperatief ordeningsspel voor 1-6 kinderen vanaf 3 jaar en één spelleider – om het spel
en het spelmateriaal te leren kennen.
Leeraspecten:
aandachtig kijken, voelen, spreken, taalbegrip, woordenschat
31
NEDERLANDS
Voorbereiding van het spel
Alle figuren worden in het zakje gestopt. De kaarten liggen met de afbeelding naar boven
naast elkaar op de tafel. De dobbelsteen en de cd zijn niet nodig.
Verloop van het spel
De kinderen spelen kloksgewijs. Wie als laatste een dier heeft gestreeld, mag beginnen en
een figuur uit het zakje halen.
Welke figuur is het? Welke kleur heeft hij? Welk geluid hoort erbij? Op welke kaart staat hij
afgebeeld?
De figuur wordt benoemd en op de bijbehorende kaart gelegd.
De andere kinderen mogen de geluiden ook nabootsen en helpen bij het zoeken.
Als alle figuren op de juiste kaart liggen, kunt u enkele vragen stellen over overeenkomsten
en verschillen.
De kinderen kunnen dan de dieren sorteren en de vragen beantwoorden.
Stel weinig en specifieke vragen en bespreek ze samen met de kinderen.
Voorbeelden
Welke dieren hebben dezelfde kleur? Zoek alle blauwe (rode, groene ...) dieren.
Welke dieren hebben een vacht? Welke dieren hebben veren? Welke dieren hebben
vleugels?
Welke figuren heb je al in het echt gezien? Welke ken je alleen uit boeken of van televi-
sie?
Welke figuren zijn dieren/geen dieren?
Welke dieren leven op de boerderij/in Afrika/in de zoo?
Welke figuren zijn in het echte leven kleiner/groter dan jij?
Wat kan zwemmen/lopen/kruipen/vliegen/rijden?
Leg het rode belletje links en het blauwe klokje rechts van de kaarten. Welke dieren
kijken naar het belletje en welke naar het klokje?
Varianten
1. Verdere vragen over de figuren
De koe wil weten wat allemaal met haar melk wordt gemaakt. Welke dingen ken jij?
Het paard eet graag fruit. Wie van jullie eet ook graag fruit? Welk fruit eet je het liefst?
Enz.
2. Verhaaltjes vertellen
U kunt de kinderen aansporen om zelf zinnen of verhaaltjes te bedenken.
De spelers kunnen met de dobbelsteen ook leuke onzinverhaaltjes verzinnen. Een kind
gooit met de dobbelsteen, legt een figuur in de kleur van de worp in het midden van de
tafel en begint een verhaaltje met een zin waarin de figuur voorkomt. Het volgende kind
gooit met de dobbelsteen, neemt een figuur in de juiste kleur, legt hem naast de eerste
en vervolgt het verhaaltje. Als een speler de ster gooit, mag hij een figuur kiezen.
32
NEDERLANDS
Spel 2: Welk dier verstopt zich hier?
Een leuk voel-/dobbelspel voor 2-6 kinderen vanaf 4 jaar en één spelleider.
Leeraspecten:
aandachtig voelen, kijken, spreken, woordenschat
Voorbereiding van het spel
Kies enkele figuren uit en bekijk ze samen met de kinderen. Wij raden aan om maximaal 12
figuren te kiezen (afhankelijk van het aantal kinderen en de gewenste moeilijkheidsgraad).
Stop de figuren vervolgens in het zakje. De bijbehorende kaarten liggen met de afbeelding
naar boven naast elkaar op de tafel. De dobbelsteen wordt klaargelegd. De overige figuren en
kaarten alsook de cd zijn niet nodig en blijven in de doos.
Verloop van het spel
De kinderen spelen kloksgewijs om de beurt. Het jongste kind begint en gooit met de dobbel-
steen.
Wat zie je op de dobbelsteen?
Een kleur
Het kind controleert op de kaarten welke figuren deze kleur hebben. Vervolgens pro-
beert het door te voelen een van deze figuren in het zakje te vinden. Als er geen kaart
meer is met de juiste kleur, gooit het kind een tweede (en laatste) keer.
De ster
Het kind mag een kleur kiezen en door te voelen een bijbehorende figuur in het zakje
zoeken.
Het kind haalt de figuur uit het zakje.
Heeft de figuur de kleur van de worp?
Ja! Het kind krijgt de bijbehorende kaart als beloning en legt die met de afbeelding naar
boven voor zich neer. De figuur gaat weer in het zakje. De dobbelsteen wordt doorgege-
ven.
Nee! De figuur gaat weer in het zakje. Het kind mag geen kaart nemen, maar het mag
nog een tweede en laatste keer met de dobbelsteen gooien en vervolgens proberen om
een bijbehorende figuur te zoeken.
Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel eindigt, als op de tafel alleen nog kaarten met allemaal dezelfde kleur liggen. Het
kind dat de meeste kaarten heeft verzameld, wint het spel.
Memovariant
Kies 12 figuren en stop ze in het zakje. Leg alle bijbehorende kaarten verdekt naast elkaar op
de tafel. De dobbelsteen en de cd zijn niet nodig.
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NEDERLANDS
De kinderen spelen kloksgewijs om de beurt. Wie als laatste met de trein heeft gereden (of
het oudste kind), mag beginnen. Dat kind neemt een figuur uit het zakje en probeert vervol-
gens de bijbehorende kaart om te draaien.
Horen de figuur en de kaart bij elkaar?
Ja! Het kind mag de figuur en de kaart voor zich neerleggen en nog een keer spelen.
Nee! De figuur gaat terug in het zakje en de kaart wordt weer omgedraaid.
Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Het spel eindigt, als alle paren gevonden zijn. Het kind dat de meeste paren heeft verzameld,
wint het spel.
Spel 3: Spits je oren
Een spannend klanken-/luisterspel voor 1-6 kinderen vanaf 4 jaar en één spelleider.
Leeraspecten:
aandachtig luisteren en goed kijken, klanken nabootsen, reactie
Voorbereiding van het spel
Verdeel 12 kaarten gelijkmatig onder de kinderen. Elk kind legt zijn kaarten met de afbeel-
ding naar boven voor zich neer. De bijbehorende figuren worden in het midden van de tafel
gelegd. Plaats de cd in de cd-speler en zet het apparaat op een plek waar u het gemakkelijk
kunt bedienen.
Overtollige kaarten, bijbehorende figuren, de dobbelsteen en het zakje gaan terug in de doos.
Luister eerst samen naar de verschillende geluiden en stop telkens de cd, om de geluiden aan
de figuren te linken.
Verloop van het spel
De kinderen spelen tegelijk. Start de cd door op de shuffle-knop en op repeat te drukken.
Het kind dat het geluid bij een van de kaarten voor zich herkent, staat recht, bootst het geluid
luid na en gaat weer zitten.
Had het kind het juist?
Ja! Het kind mag de bijbehorende figuur nemen en op zijn kaart leggen.
Nee! Als het kind is rechtgestaan, terwijl het geluid niet bij een van zijn kaarten hoort,
krijgt het geen figuur.
Tip:
Voor jongere of langzamere kinderen wordt de cd na elk geluid gestopt, zodat ze meer tijd
hebben om het aan een kaart te linken.
Einde van het spel
Het spel eindigt zodra het eerste kind de laatste figuur op zijn kaarten legt en zo het spel
wint.
34
NEDERLANDS
Varianten
Wie verkeerd is rechtgestaan, moet een van zijn kaarten omdraaien en mag die pas na
één spelronde weer omdraaien.
Als het bijbehorende geluid wordt afgespeeld in de ronde waarin de kaart is ‘uitgescha-
keld’, heeft het kind helaas pech.
In plaats van rechtstaan, wordt een andere beweging of actie afgesproken of lopen de
kinderen bijv. één keer rond de tafel.
De figuren liggen op een andere tafel of zijn in de kamer verspreid en moeten daar wor-
den gehaald, als het bijbehorende geluid wordt afgespeeld.
Alle figuren liggen in het midden van de tafel. Als het kind ziet dat de kaart bij het afge-
speelde geluid niet op de tafel ligt, roept het “Blablabla!”. De cd wordt gestopt, het kind
bootst het geluid na en voert de afgesproken actie uit. Als het kind het juist had, krijgt
het de figuur.
Spel 4: Let op, luister goed en wees snel!
Een snel luisterspel met behulp van de cd voor 2-6 kinderen vanaf 4 jaar en één spelleider.
Leeraspecten:
aandachtig luisteren en kijken, snelle reactie
Voorbereiding van het spel
Leg alle figuren in het midden van de tafel. Plaats de cd in de cd-speler en zet het apparaat
op een plek waar u het gemakkelijk kunt bedienen.
De kaarten, de dobbelsteen en het zakje gaan terug in de doos.
Luister eerst samen naar de verschillende geluiden en stop telkens de cd, om de geluiden aan
de figuren te linken.
Verloop van het spel
Alle kinderen spelen tegelijk. Start de cd door op de shuffle-knop en op repeat te drukken.
Het kind dat het geluid herkent, pakt snel de bijbehorende figuur.
Heeft het kind de juiste figuur gepakt?
Ja! Het kind mag de figuur houden en voor zich op de tafel leggen.
Nee! Als het kind een verkeerde figuur heeft gepakt, legt het die terug in het midden
van de tafel.
Druk op de shuffle-knop om het volgende geluid af te spelen.
Einde van het spel
Het spel eindigt, als er nog maar 2 figuren in het midden van de tafel liggen. Dan wordt de cd
gestopt. Het kind dat de meeste figuren heeft verzameld, wint het spel.
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NEDERLANDS
Variant:
Wie een geluid herkent, roept de kleur van de bijbehorende figuur. Als het juist is, mag
het kind de figuur houden en voor zich op de tafel leggen.
Spel 5: Pak hem vlug!
Een luisterspel voor 1-6 kinderen vanaf 4 jaar en één spelleider.
Leeraspecten:
aandachtig luisteren, aandachtig kijken, reactiesnelheid, concentratie, onderscheid maken
tussen geluiden
Voorbereiding van het spel
Leg de figuren in het midden van de tafel. Als u het spel gemakkelijker wilt maken, laat u een
aantal figuren in de doos. De kaarten, de dobbelsteen, het zakje en de cd zijn niet nodig.
Doe vóór het spel alle geluiden één keer voor en zeg of toon bij welke figuren elk geluid
hoort.
Verloop van het spel
Neem een figuur en boots het bijbehorende geluid na, terwijl u de figuur over de tafel
beweegt. Verander na enige tijd even van geluid en keer dan terug naar het oorspronkelijke
geluid.
Voorbeeld: Neem de locomotief, schuif hem langzaam over de tafel en boots duidelijk het
geluid van een rijdende locomotief na: “Tjoeketjoeke …”. Voeg dan een andere geluid toe,
bijv. “Tjoeketjoeketjoeke piep piep” en ga dan weer voort met “Tjoeketjoeke …”.
Alle kinderen spelen tegelijk en proberen de figuur die bij het andere geluid hoort, te pakken.
Wie heeft de juiste figuur te pakken gekregen?
Het kind dat de juiste figuur heeft gepakt, mag hem houden en voor zich op de tafel
leggen.
Alle ‘verkeerde’ figuren worden terug in het midden van de tafel gelegd.
Einde van het spel
Het spel eindigt, als er nog maar 3 figuren in het midden van de tafel liggen. Het kind dat de
meeste figuren heeft verzameld, wint het spel.
Varianten
Schuif bijv. de locomotief over de tafel en stop naast een figuur. Wie als eerste het geluid
dat bij de figuur hoort, kan nabootsen, krijgt de figuur als beloning.
Een kind speelt de rol van spelleider.
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NEDERLANDS
Spel 6: Zeg het na!
Een spreekspel met rolverdeling voor 3-8 kinderen vanaf 4 jaar en één spelleider.
Leeraspecten:
luisteren, uitspraak, ritme
Voorbereiding van het spel
Leg de volgende figuren klaar: de eend, de kat, het paard, de muis, de slang, de bij, de auto
en de locomotief. Het overige materiaal is niet vereist en blijft in de doos. Elk kind kiest een
figuur.
De kinderen gaan zo naast elkaar staan, dat u ze allemaal goed kunt zien.
Als minder dan 8 kinderen meespelen: houd de resterende figuren bij u en houd ze zichtbaar
omhoog bij het begin van het bijbehorende deel van de tekst. De kinderen bootsen dan
samen het bijbehorende geluid na.
Verloop van het spel
Lees de acht versjes van de tekst één voor één voor. De kinderen zeggen de tekst na en later
meteen samen met u. Elk versje gaat over een andere figuur. De tekst wordt steeds aange-
past en in elk versje wordt het bijbehorende geluid toegevoegd. Het kind dat de betreffende
figuur vastheeft, bootst telkens het bijbehorende geluid na.
Versje 1:
Volwassene: In de vijver, in de vijver zwemt het kleine eendje.
Allen: In de vijver, in de vijver zwemt het kleine eendje.
Volwassene: Spits je oren, luister goed, hoe het eendje snatert:
Kind met de eend: kwak, kwak, kwak!
Allen: In de vijver, in de vijver zwemt het kleine eendje.
En op dezelfde manier:
Versje 2:
In de straat, in de straat rijdt de kleine auto.
In de straat, in de straat rijdt de kleine auto.
Spits je oren, luister goed, hoe de auto bromt:
Kind met de auto: brom, brom, brom!
In de straat, in de straat rijdt de kleine auto.
Versje 3:
Op de weide, op de weide draaft het dolle paardje.
Op de weide, op de weide draaft het dolle paardje.
Spits je oren, luister goed, hoe het paardje briest:
prrrr, prrrr! (lippen nat maken en laten flapperen)
Op de weide, op de weide draaft het dolle paardje.
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NEDERLANDS
Versje 4:
Op de zitbank, op de zitbank ligt de luie poes.
Op de zitbank, op de zitbank ligt de luie poes.
Spits je oren, luister goed, hoe de poes spint:
krrrrr, krrrr! (bijv. ronken)
Op de zitbank, op de zitbank ligt de luie poes.
Versje 5:
Op de bloem, op de bloem zit de kleine bij.
Op de bloem, op de bloem zit de kleine bij.
Spits je oren, luister goed, hoe de bij zoemt:
zzzz, zzzzz!
Op de bloem, op de bloem zit de kleine bij.
Versje 6:
Op het rotsblok, op het rotsblok slaapt de lange slang.
Op het rotsblok, op het rotsblok slaapt de lange slang.
Spits je oren, luister goed, hoe hij daarbij sist:
sssss, sssss!
Op het rotsblok, op het rotsblok slaapt de lange slang.
Versje 7:
In een hoekje, in een hoekje zit de kleine muis.
In een hoekje, in een hoekje zit de kleine muis.
Spits je oren, luister goed, hoe het muisje piept:
piep, piep, piep!
In een hoekje, in een hoekje zit de kleine muis.
Deel 8:
Over de berg, over de berg rijdt de locomotief.
Over de berg, over de berg rijdt de locomotief.
Spits je oren, luister goed, hoe hij daarbij tuft:
tjoeke, tjoeke!
Over de berg, over de berg rijdt de locomotief.
Wie wil, kan bewegingen bedenken voor de verschillende figuren of extra versjes verzinnen
voor de andere dieren.
Alle audiobestanden kunnen ook worden gedownload:
http://www.haba.de/papperlapapp-sounds
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is niet meer te vinden.
Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is.
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ESPAÑOL
Palabreando
Una colección de juegos didácticos para el fomento del desarrollo del lenguaje y del habla, el
oído y el tacto para 1 - 6 niños a partir de los 3 años más un director del juego.
Autora:
Anja Wrede
Asesoramiento y
colaboración especializada: Prof. Dr. phil. Karl Heinz Stier
Ilustraciones:
Katharina Wieker
Duración de una partida: entre 10 y 15 minutos
Contenido del juego
18 figuritas de madera (en 4 colores)
1 cascabel rojo
1 campana azul
20 cartas
1 dado de colores
1 saquito de tela
1 CD con voces de animales
y sonidos
1 instrucciones del juego
Estas figuritas se dividen en:
Figuritas rojas: el gallo, la vaca, el gato, el caballo, el cascabel
Figuritas verdes: el elefante, la rana, la serpiente, el cerdo, la oveja
Figuritas amarillas: el ratón, el león, el coche, la abeja, el pato
Figuritas azules: el perro, el asno, la cabra, la locomotora, la campana
Para los juegos 3 y 4 se necesita un reproductor de CD que disponga de tecla de reproducción alea-
toria (también denominada en inglés «random» o «shuffle») y reproducción continua («repeat»).
Pistas del CD
1. Gallo
2. Vaca
3. Gato
4. Caballo
5. Cascabel
6. Elefante
7. Rana
8. Serpiente
9. Cerdo
10. Oveja
11. Ratón
12. León
13. Coche
14. Abeja
15. Pato
16. Perro
17. Asno
18. Cabra
19. Locomotora
20. Campana
39
ESPAÑOL
Queridos padres:
Nos alegra que se hayan decidido por este juego. Han optado ustedes por el juguete correcto
y con él van a abrirle a su hijo muchas perspectivas para desarrollarse jugando.
Estas instrucciones les ofrecen muchos consejos y sugerencias sobre cómo pueden ir descu-
briendo el material de juego conjuntamente con su hijo y utilizarlo en los diferentes juegos.
En ellos se ponen a prueba distintas capacidades y habilidades de su hijo: hablar y escuchar,
la motricidad fina y la concentración. Pero lo que proporciona jugar es, sobre todo, ¡mucha
diversión! El aprendizaje se produce como de pasada y casi por sí solo.
Cabe mencionar que esta colección de juegos didácticos no sustituye a ninguna terapia, sino
que únicamente ofrece estímulos para el fomento del lenguaje. Si ustedes opinan que el
desarrollo lingüístico de su hijo no transcurre “con normalidad”, por favor contacten a un es-
pecialista. Su médico de cabecera o su pediatra les podrán asesorar con garantía al respecto.
Mucha diversión al jugar y descubrir conjuntamente les desean
los inventores para niños
Indicaciones generales
1. Estos juegos están ordenados por grado de dificultad. Para que resulten más fáciles los
juegos, ustedes pueden dejar en la caja algunas figuritas de madera y sus correspondientes
cartas (por ejemplo, los animales que los niños no conocen todavía).
2. Miren los animales juntamente con su hijo y hablen acerca de detalles interesantes. Pueden
contar algo, por ejemplo, «la oveja vive en un rebaño y pasta en grandes praderas. Le
gusta comer hierba. Hace bée y tiene una lana suave como pelaje». O también pueden for-
mular preguntas fáciles, por ejemplo, «¿dónde vive este animal? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué
come?». En todos los juegos pongan ustedes especial interés en describir a los animales,
y estimulen también a su hijo a expresarse lingüísticamente. Realicen conjuntamente los
sonidos correspondientes, con o sin ayuda del CD.
3. Si su hijo tiene alguna peculiaridad que llame la atención en su manera de hablar, la mejor
manera de ayudarlo y de respaldarlo es ...
... dejar que hable hasta el final. Aunque se tarde tal vez un poco más de tiempo, eviten
terminar ustedes las frases de su hijo. Eviten hacer que su hijo imite las frases de
ustedes.
... no criticar ni corregir directamente los sonidos mal pronunciados. Limítense a repetir
en la forma correcta lo que su hijo ha dicho.
... hablar despacito y con claridad, y también expresarse con frases cortas.
... enfatizar lo dicho resaltando las palabras y las partes de la frase y utilizar para ello la
mímica y la gesticulación.
... prestar atención a buscar y mantener un contacto visual con su hijo al hablar.
... procurar tener una conversación equilibrada con su hijo. No se limiten a preguntarle
por sus conocimientos sino más bien a integrar las preguntas de ustedes y las
respuestas de su hijo en un hilo de conversación.
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ESPAÑOL
Juego 1:
Cuéntame todo lo que sabes
Un juego cooperativo de clasificación para 1 – 6 niños a partir de los 3 años y un director para
conocer el juego y el material de juego.
Ámbitos de aprendizaje:
observación precisa, tacto, habla, comprensión lingüística, vocabulario
Preparativos
Se introducen todas las figuritas en el saquito. Se ponen las cartas boca arriba unas al lado de
las otras encima de la mesa. No se necesitan el dado ni el CD.
Comienza la función
Los niños juegan en el sentido de las agujas del reloj. Comienza extrayendo una figurita del
saquito quien más recientemente haya acariciado a un animal.
¿Qué figurita es? ¿De qué color es? ¿Qué sonido hace? ¿En qué carta aparece dibujada?
Se da el nombre a la figurita y se coloca sobre la carta correspondiente.
A los demás niños se les permite también imitar los sonidos y ayudar en la búsqueda.
Una vez que todas las figuritas estén clasificadas, usted puede formular algunas preguntas
sobre las similitudes y las diferencias.
Uno tras otro, los niños clasifican las figuritas y responden a las preguntas.
Plantee siempre pocas preguntas y bien elegidas, y hablen entonces juntos intensamente
sobre ellas.
Ejemplos:
¿Qué animales son del mismo color? Encontrad y sacad todos los animales azules (rojos,
verdes...).
¿Qué animales tienen pelaje? ¿Qué animales tienen plumas? ¿Qué animales tienen alas?
¿Con qué figuritas te has encontrado ya alguna vez? ¿Cuáles conoces sólo por los libros
o por la televisión?
¿Qué figuritas son animales / no son animales?
¿Qué animales viven en la granja / en África / en el zoo?
¿Qué figuritas son más pequeñas o más grandes que tú en la vida real?
¿Qué animal sabe nadar / correr / reptar / volar / conducir?
Pongan el cascabel rojo a la izquierda de las cartas y la campana azul en el lado derecho.
¿Qué animales están mirando hacia el cascabel rojo?, ¿y cuáles hacia la campana azul?
Variantes:
1. Preguntas posteriores sobre las figuritas:
A la vaca le gustaría saber todo lo que se hace con su leche. ¿Qué productos conoces?
Al caballo le gusta comer fruta. ¿A quién de vosotros le gusta también la fruta? ¿Qué
frutas os gusta comer? etc.
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ESPAÑOL
2. Contar historietas:
Usted puede estimular a los niños a inventarse frases o historietas.
También pueden “dadoinventarse” divertidas y locas historietas, por turno. Un niño tira
el dado, pone una figurita de ese color en el centro de la mesa y comienza la historieta
con una frase en la que aparezca esa figurita. A continuación tira el dado el siguiente
niño, coge una figurita del color correspondiente, la coloca junto a la primera y prosigue
la historieta. Si a un niño le sale la estrella en el dado, podrá elegir la figurita que quiera.
Juego 2:
¿Qué animal está escondido aquí?
Un divertido juego de dados y de palpar para 2 – 6 niños a partir de los 4 años, y un director
del juego.
Ámbitos de aprendizaje:
palpar con precisión, mirar, hablar, vocabulario
Preparativos
Elija usted algunas de las figuritas y mírelas con los niños. Les recomendamos un máximo
de 12 figuritas (dependiendo del número de niños y del grado de dificultad deseado). A
continuación introduzca las figuritas en el saquito. Ponga las cartas correspondientes encima
de la mesa, en fila y boca arriba. Hay que tener el dedo a mano. No se necesitan las figuritas y
cartas restantes ni tampoco el CD, así que permanecerán en la caja.
Comienza la función
Los niños juegan por turno en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño más peque-
ño tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
Un color
El niño mira en las cartas qué figuritas tienen ese color. Ahora intentará palpar en el
interior del saquito la figurita correspondiente de ese color. Si no hay ninguna carta de
ese color, el niño tirará una segunda (y última) vez.
La estrella
El niño puede elegir el color que quiera y palpar en la bolsa una figurita del color corres-
pondiente.
A continuación, el niño saca una figurita del saquito.
¿Coincide el color de la figurita palpada con el color que ha salido en el dado?
¡Sí! El niño se queda la carta como premio y se la coloca delante boca arriba. Se vuelve a
introducir la figurita en el saquito. Se entrega el dado al siguiente niño.
¡No! Se vuelve a introducir la figurita en el saquito. El niño no puede quedarse la carta, pero
puede volver a tirar el dado una segunda y última vez e intentar palpar a continuación una
figurita de ese color.
A continuación es el turno del siguiente niño.
42
ESPAÑOL
Final del juego
La partida acaba en cuanto sólo queden encima de la mesa las cartas de un único color. Gana
la partida el niño que ha podido reunir el mayor número de cartas.
Variante Memo:
Escoja usted 12 figuritas e introdúzcalas en el saquito. Ponga las cartas correspondientes enci-
ma de la mesa, boca abajo y una al lado de la otra. No se necesitan el dado ni el CD.
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el niño que más
recientemente haya viajado en tren (o el niño más mayor). Este niño extrae una figurita del
saquito y a continuación intenta dar la vuelta a la carta pareja.
¿Coinciden la figurita y la carta?
¡Sí! El niño puede quedarse la figurita y la carta, se las coloca delante y puede volver a
jugar una segunda vez.
¡No! Se vuelve a introducir la figurita en el saquito y se vuelve a dar la vuelta a la carta.
A continuación es el turno del siguiente niño.
La partida acaba en el momento en que se hayan encontrado todas las parejas. Gana la parti-
da el niño que ha podido reunir el mayor número de parejas.
Juego 3: Oído de lince
Un emocionante juego de escuchar sonidos para 1 - 6 niños a partir de los 4 años, y un direc-
tor del juego.
Ámbitos de aprendizaje:
oír con precisión, mirar con precisión, imitar sonidos, reacción
Preparativos
Reparta las 12 cartas a los niños por igual. Cada niño se coloca las cartas delante boca arriba.
Las figuritas que se corresponden con las cartas se colocan en el centro de la mesa. Ponga
el CD en el reproductor de CD y coloque el aparato de manera que pueda accionarlo con
comodidad.
Se devuelven a la caja las cartas restantes, sus correspondientes figuritas, el dado y el saquito.
Para comenzar, escuchen conjuntamente cada uno de los sonidos y detenga usted cada vez el
CD para asignar cada uno de los sonidos a su figurita correspondiente.
Comienza la función
Los niños juegan a la vez. Ponga en marcha el reproductor de CD con la tecla de reproduc-
ción aleatoria y la de reproducción continuas activadas.
El niño que reconoce el sonido de una de las cartas que tiene delante, se levanta brevemente,
imita el sonido en voz alta y vuelve a sentarse de nuevo.
43
ESPAÑOL
¿Ha acertado el niño?
¡Sí! El niño se queda la figurita correspondiente y la coloca sobre su carta.
¡No! Si se levanta y el sonido no se corresponde con ninguna de sus cartas, se quedará
sin la figurita.
Sugerencia
Para niños más pequeños o más lentos se parará el CD después de cada sonido, de modo
que dispondrán de más tiempo para la asignación.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un niño pone su última figurita sobre las cartas que
tiene delante, y de este modo gana la partida.
Variantes:
Quien se haya levantado erróneamente tendrá que poner boca abajo una de sus cartas y
no podrá volver a darle la vuelta hasta que no pase un sonido más.
Si el sonido de esa carta suena mientras la carta está «suspendida», será mala suerte
para el niño.
En lugar de levantarse se puede acordar otro movimiento o gesto, o se dispone que los
niños den una vuelta, por ejemplo, alrededor de la mesa.
Se pueden poner las figuritas en una mesa separada o se pueden repartir por la
habitación y hay que ir a buscarlas allí cuando suene el sonido correspondiente.
Todas las figuritas están en el centro de la mesa. Cuando un niño descubre que la carta
correspondiente al sonido no está encima de la mesa, exclama «¡blablablá!». Se para
el CD y el niño realiza el sonido y el gesto acordado. Si estaba en lo cierto, el niño se
quedará la figurita como premio.
Juego 4: ¡Prestar atención, aguzar
los oídos y atrapar con rapidez!
Un rápido juego de escuchar con el soporte de un CD para 2 - 6 niños a partir de los 4 años y
un director del juego.
Ámbitos de aprendizaje:
oír y mirar con precisión, reacción rápida
Preparativos
Ponga todas las figuritas en el centro de la mesa. Ponga el CD en el reproductor de CD y
coloque el aparato de manera que pueda accionarlo con comodidad.
Se devuelven a la caja las cartas, el dado y el saquito.
Para comenzar, escuchen conjuntamente cada uno de los sonidos y detenga usted cada vez el
CD para asignar cada sonido a las figuritas.
Comienza la función
Los niños juegan a la vez. Ponga en marcha el reproductor de CD con la tecla de reproduc-
ción aleatoria y la de reproducción continuas activadas. El niño que reconozca el sonido
atrapará la figurita correspondiente.
44
ESPAÑOL
¿Ha acertado el niño?
¡Sí! El niño se quedará la figurita correspondiente y se la colocará delante.
¡No! Si el niño atrapa una figurita equivocada, entonces la devolverá al centro de la mesa.
A continuación se escuchará el sonido siguiente que ofrezca el modo de reproducción aleatoria.
Final del juego
La partida acaba cuando sólo queden 2 figuritas en el centro de la mesa. Entonces se parará
el CD. Gana la partida el niño que ha podido reunir el mayor número de figuritas.
Variante:
Quien reconozca un sonido dirá el color de la figurita correspondiente. Si ese niño acierta,
se quedará la figurita correspondiente y se la colocará delante.
Juego 5: Se buscan zorros despabi-
lados y listos
Un juego de escuchar para 1 - 6 niños a partir de los 4 años y un director del juego.
Ámbitos de aprendizaje:
oír con precisión, mirar con precisión, rapidez en reaccionar, concentración, diferenciación de
sonidos
Preparativos
Ponga las figuritas en el centro de la mesa. Si se desea hacer más fácil el juego, pueden dejar-
se algunas figuritas en la caja. No se necesitan el dado, ni el saquito, ni el CD.
Antes de jugar enseñe usted todos los sonidos una vez y diga o muestre a qué figurita perte-
nece cada sonido.
Comienza la función
Coja usted una figurita, imite el sonido correspondiente y mueva la figurita por encima de la
mesa. Al cabo de unos instantes modifique el sonido y regrese luego de nuevo al primer so-
nido. Ejemplo: coja usted la locomotora, desplácela despacito por encima de la mesa e imite
claramente el sonido de una locomotora en marcha: «CHÚ-CHÚ-CHÚ». Añada a continua-
ción otro sonido, por ejemplo. «CHÚ-CHÚ-CHÚ-GUAU-GUAU» y entonces regrese de nuevo
al «CHÚ-CHÚ-CHÚ».
Todos los niños juegan a la vez e intentan atrapar la figurita del sonido nuevo.
¿Quién ha atrapado la figurita correcta?
El niño que atrape la figura correcta se la quedará y se la colocará delante.
Todas las figuritas incorrectas se devolverán al centro de la mesa.
45
ESPAÑOL
Final del juego
La partida acaba cuando solamente queden 3 figuritas en el centro de la mesa. Gana la parti-
da el niño que pudo reunir el mayor número de figuritas.
Variantes:
Desplace usted la locomotora, por ejemplo, por encima del centro de la mesa y deténgala
junto a una figurita. El primero en imitar correctamente el sonido correspondiente a esa
figurita se la quedará como premio.
Un niño adopta el papel de director del juego.
Juego 6: ¡Hablad todos!
Un juego para hablar, con división de roles, para 3 - 8 niños a partir de los 4 años y un direc-
tor del juego.
Ámbitos de aprendizaje:
oír, pronunciación, rítmica
Preparativos
Prepare usted las siguientes figuritas: pato, gato, caballo, ratón, serpiente, abeja, coche,
locomotora. El material restante no se necesita y permanecerá en la caja. Cada niño escoge
una figurita. Los niños se colocan uno al lado del otro de modo que puedan tenerle a usted a
la vista. Si juegan menos de 8 niños: sostenga usted las figuritas restantes y manténgalas en
alto al comienzo de la estrofa correspondiente. Los niños imitarán juntos los sonidos corres-
pondientes.
Comienza la función
Recite las ocho estrofas del texto, poco a poco. Los niños las repetirán y, en fases posteriores,
las recitarán al mismo tiempo. Cada estrofa se ocupa de una figurita. Sin embargo, el texto
cambia ligeramente: en cada parte se añade el sonido correspondiente. El niño que tenga en
la mano la figurita correspondiente imitará en cada caso el sonido correspondiente.
Estrofa 1:
Adulto: En la bañera, en la bañera, nada el patito.
Todos: En la bañera, en la bañera, nada el patito.
Adulto: Escuchad bien al pato graznar:
Niño patito: cua, cua, cua
Todos: En la bañera, en la bañera, nada el patito.
De la misma manera:
Estrofa 2:
Por la calle, por la calle, viaja el cochecito.
Por la calle, por la calle, viaja el cochecito.
Escuchad bien al coche zumbar:
Niño coche: brumm, brumm, brumm
Por la calle, por la calle, viaja el cochecito.
46
ESPAÑOL
Estrofa 3:
En el prado, en el prado, está el caballito descarado.
En el prado, en el prado, está el caballito descarado.
Escuchad bien al caballito resoplar:
Prrrr, Prrrr (humedecer los labios y hacer que aleteen soplando).
En el prado, en el prado, está el caballito descarado.
Estrofa 4:
En el sofá, en el sofá, está tumbado el gato gordo.
En el sofá, en el sofá, está tumbado el gato gordo.
Escuchad bien al gato ronronear:
grrrrr (roncar, o algo similar).
En el sofá, en el sofá, está tumbado el gato gordo.
Estrofa 5:
En la flor, en la flor, está la abeja bien cargada de polen.
En la flor, en la flor, está la abeja bien cargada de polen.
Escuchad bien a la abeja zumbar:
Sssssssssssss
En la flor, en la flor, está la abeja bien cargada de polen.
Estrofa 6:
Sobre la roca, sobre la roca, está tumbada la perezosa serpiente.
Sobre la roca, sobre la roca, está tumbada la perezosa serpiente.
Escuchad bien a la serpiente silbar:
ZZzzz
Sobre la roca, sobre la roca, está tumbada la perezosa serpiente.
Estrofa 7:
En el rincón, en el rincón, está sentado el pequeño ratón.
En el rincón, en el rincón, está sentado el pequeño ratón.
Escuchad bien al ratón musitar:
pip, pip, pip
En el rincón, en el rincón, está sentado el pequeño ratón.
Estrofa 8:
Cuesta arriba, cuesta arriba, va tirando la locomotora.
Cuesta arriba, cuesta arriba, va tirando la locomotora.
Escuchad bien a la locomotora jadear:
chú, chú, chú.
Cuesta arriba, cuesta arriba, va tirando la locomotora.
Quien lo desee puede pensarse otros movimientos para cada una de las figuritas o puede
inventarse más versos para los demás animales.
Todos los archivos de audio pueden descargarse en la dirección siguiente:
http://www.haba.de/papperlapapp-sounds
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del material
de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En
www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
47
ITALIANO
Bla bla bla
Una raccolta di giochi didattici, per stimolare lo sviluppo del linguaggio, dell’espressione orale,
dell‘ascolto e del tatto, per 1 - 6 bambini a partire da 3 anni e un animatore del gioco.
Autrice:
Anja Wrede
Consulenza e
collaborazione tecnica:
Prof. Dr. phil. Karl Heinz Stier
Illustrazioni: Katharina Wieker
Durata del gioco: 10 - 15 minuti per ogni partita
Contenuto
18 figure di legno (in 4 colori)
1 campanella rossa
1 campanella blu
20 carte
1 dado dei colori
1 sacchetto di stoffa
1 CD con versi degli animali e suoni
1 istruzioni di gioco
Il contenuto comprende le seguenti figure:
Figure rosse: il gallo, la mucca, il gatto, il cavallo, la campanella
Figure verdi: l‘elefante, la rana, il serpente, il maiale, la pecora
Figure gialle: il topo, il leone, l‘automobile, l‘ape, l‘anatra
Figure blu: il cane, l‘asino, la capra, la locomotiva, la campana
Per i giochi 3 e 4 occorre un lettore CD con il tasto selezione casuale (denominata anche "random”
o "shuffle") e di ripetizione ("repeat").
Elenco dei brani del CD
1. Gallo
2. Mucca
3. Gatto
4. Cavallo
5. Campanella
6. Elefante
7. Rana
8. Serpente
9. Maiale
10. Pecora
11. Topo
12. Leone
13. Automobile
14. Ape
15. Anatra
16. Cane
17. Asino
18. Capra
19. Locomotiva
20. Campana
48
ITALIANO
Cari genitori,
siamo felici che abbiate scelto questo gioco. Avete fatto un’ottima scelta, offrendo al vostro
bambino molte possibilità di svilupparsi.
Queste istruzioni vi offrono molti consigli e suggerimenti su come scoprire il materiale insieme
al vostro bambino durante il gioco e su come utilizzarlo per vari giochi. In questo modo
vengono stimolate diverse abilità e capacità del vostro bambino: parlare e ascoltare, motricità
fine e concentrazione. Ma giocando una cosa è assicurata sempre: un sacco di divertimento!
E giocando si impara.
Tuttavia, questa raccolta di giochi per imparare non sostituisce alcuna terapia, e fornisce solo
suggerimenti per stimolare lo sviluppo del linguaggio. Se ritenete che lo sviluppo del linguag-
gio del vostro bambino non sia "normale", considerate l‘eventualità di un supporto specialisti-
co: il vostro medico di base o il pediatra possono consigliarvi con competenza.
Buon divertimento, giocando e scoprendo insieme
I vostri inventori per bambini
Indicazioni generali
1. I giochi sono classificati per grado di difficoltà. Per facilitare i giochi potete lasciare nella
scatola alcune figure di legno e le relative carte (per es. gli animali che i bambini non cono-
scono ancora).
2. Osservate gli animali insieme al vostro bambino e parlate dei dettagli interessanti. Potete
raccontare qualcosa, per es. alla pecora piace moltissimo vivere nel gregge, su un gran-
de prato. Mangia volentieri l‘erba. Fa "bee" e ha un pelo morbido. Oppure potete porre
delle domande semplici, per es.: “Dove vive questo animale? Che aspetto ha? Che cosa
mangia?” In tutti i giochi fate in modo di descrivere gli animali e stimolate il bambino a
esprimersi con le parole. Insieme imitate i suoni corrispondenti, con o senza l‘aiuto del CD.
3. Se il vostro bambino ha difficoltà a esprimersi con le parole, aiutatelo e sostenetelo, in
particolare...
... lasciandolo finire di parlare. Anche se ciò dovesse richiedere un po‘ più di tempo,
evitate di completare le sue frasi. Non lasciate che il bambino ripeta le vostre frasi.
... se pronuncia male dei suoni, non rimproveratelo né correggetelo direttamente:
limitatevi a ripetere nella forma corretta quanto detto dal bambino.
... parlando lentamente e in modo chiaro, con frasi brevi.
... sottolineando quanto detto accentuando le parole e le parti di frasi con mimica e gesti.
... facendo attenzione a cercare e a mantenere il contatto visivo mentre parlate.
... mantenendo un colloquio equilibrato: non limitatevi a interrogarlo su quello che sa,
bensì inserite le vostre domande e le risposte del vostro bambino in un discorso.
Gioco n. 1:
Racconta tutto quello che sai
Un gioco cooperativo di classificazione per 1 - 6 bambini a partire da 3 anni e un animatore
del gioco, per imparare a conoscere il gioco e il materiale di gioco.
49
ITALIANO
Ambiti di apprendimento:
osservazione attenta, tatto, espressione orale, comprensione del linguaggio, lessico
Prima di cominciare
Mettete tutte le figure nel sacchetto. Sistemate le carte scoperte sul tavolo, l’una accanto
all’altra. Il dado e il CD non servono.
Svolgimento del gioco
I bambini giocano in senso orario. Chi più di recente ha accarezzato un animale comincia ed
estrae una figura dal sacchetto.
Che figura è? Di che colore è? Quale suono le si addice? Su quale carta è raffigurata?
La figura viene denominata e collocata sulla rispettiva carta.
Gli altri bambini possono anche imitare i suoni e aiutare nella ricerca.
Quando tutte le figure sono associate, potete fare qualche domanda sulle caratteristiche
comuni e sulle differenze.
Uno dopo l‘altro i bambini scelgono le figure e rispondono alle domande.
Ponete sempre solo poche domande precise, e poi approfondite insieme gli argomenti.
Esempi:
Quali animali sono dello stesso colore? Cercate tutti gli animali blu (rossi, verdi ...).
Quali animali hanno il pelo? Quali animali hanno le piume? Quali animali hanno le ali?
Quali figure hai già incontrato? Quali conosci solo dai libri o dalla televisione?
Quali figure sono di animali / non sono di animali?
Quali animali vivono nella fattoria / in Africa / allo zoo?
Quali figure a grandezza naturale sono più piccole / più grandi di te?
Chi sa nuotare/camminare/strisciare/volare/viaggiare con un mezzo?
Mettete la campanella rossa a sinistra delle carte e la campana blu dall‘altra parte: quali
animali guardano verso la campanella rossa, quali verso quella blu?
Varianti:
1. Ulteriori domande riguardanti le figure:
La mucca vorrebbe sapere che cosa si fa con il suo latte. Tu ne sai qualcosa?
Il cavallo mangia volentieri la frutta. A chi di voi piace la frutta? Che frutta vi piace
mangiare? ecc.
2. Raccontare storie:
Potete stimolare i bambini a inventare delle frasi o delle storie.
Si possono anche "tirare a sorte" allegre storielle ridicole: un bambino tira il dado, mette
al centro del tavolo una figura del colore corrispondente e comincia la storia con una
frase che contiene la figura. Poi il prossimo bambino tira il dado, prende una figura del
colore adatto, la mette accanto alla prima e continua la storia. Se il bambino che tira il
dado ottiene la stella, può scegliere una figura a piacere.
50
ITALIANO
Gioco n. 2:
Quale animale si nasconde qui?
Un simpatico gioco tattile con il dado per 2 - 6 bambini a partire da 4 anni e un animatore del gioco.
Ambiti di apprendimento:
tastare con attenzione, osservazione, espressione orale, lessico
Prima di cominciare
Scegliete alcune figure e osservatele con i bambini. Consigliamo di scegliere non più di 12
figure (a seconda del numero di bambini e del grado di difficoltà desiderato). Poi mettete le
figure nel sacchetto. Sistemate le relative carte scoperte sul tavolo, l’una accanto all’altra. Te-
nete pronto il dado. Le figure e le carte restanti e il CD non si usano e si lasciano nella scatola.
Svolgimento del gioco
I bambini giocano a turno in senso orario. Il bambino più piccolo comincia e tira il dado.
Che cosa mostra il dado?
Un colore
Il bambino guarda sulle carte quali figure hanno quel colore. Ora cerca di tastare nel sac-
chetto una figura del colore uscito. Se non c‘è più neanche una carta del colore giusto, il
bambino tira una seconda (e ultima) volta il dado.
La stella
Il bambino può scegliere un colore e tastare nel sacchetto una figura di quel colore.
Poi il bambino estrae dal sacchetto una figura.
La figura che ha scelto corrisponde al colore uscito sul dado?
Sì! Il bambino riceve in premio la carta corrispondente e la mette davanti a sé, scoperta.
La figura viene messa nuovamente nel sacchetto. Il dado viene passato agli altri giocatori.
No! La figura viene messa nuovamente nel sacchetto. Il bambino non può prendere
alcuna carta. Può però tirare il dado una seconda e ultima volta e tentare così di tastare
una figura adatta.
Poi il turno passa al prossimo compagno di gioco.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena sul tavolo restano solo le carte di un colore. Vince il bambino che
è riuscito a raccogliere il maggior numero di carte.
Variante memo:
Scegliete 12 figure e mettetele nel sacchetto. Mettete sul tavolo l’una accanto all’altra tutte le
rispettive carte coperte. Il dado e il CD non servono.
51
ITALIANO
I bambini giocano a turno in senso orario. Chi più di recente è andato in treno (o il bambino
più grande) comincia. Il bambino estrae una figura dal sacchetto e prova a scoprire la carta
corrispondente.
Figura e carta si corrispondono?
Sì! Il bambino può mettere la figura e la carta davanti a sé e tirare una seconda volta.
No! La figura viene rimessa nel sacchetto e la carta viene di nuovo coperta.
Poi il turno passa al prossimo compagno di gioco.
Il gioco termina non appena sono state trovate tutte le coppie. Vince il bambino che è riuscito
a raccogliere il maggior numero di coppie.
Gioco n. 3: Avere un orecchio fine
Uno stimolante gioco di ascolto di suoni, per 1 - 6 bambini a partire da 4 anni e un animatore
del gioco.
Ambiti di apprendimento:
ascolto attento, osservazione attenta, imitazione dei suoni, reazione
Prima di cominciare
Distribuite equamente ai bambini 12 carte. Ogni bambino mette davanti a sé scoperte le carte
che ha ricevuto. Le figure corrispondenti alle carte vengono messe al centro del tavolo. Inseri-
te il CD nel lettore CD e collocate l‘apparecchio in modo da poterlo azionare senza difficoltà.
Rimettete nella scatola le carte in eccesso, le rispettive figure, il dado e il sacchetto.
All‘inizio ascoltate insieme i singoli suoni e fermate il CD di volta in volta per associare i suoni
alle figure.
Svolgimento del gioco
I bambini giocano contemporaneamente. Fate partire il CD mediante il tasto di selezione
casuale e di ripetizione.
Il bambino che riconosce il suono riferito a una carta che ha davanti si alza in piedi, imita ad
alta voce il suono e poi si siede di nuovo.
Il bambino ha indovinato?
Sì! Il bambino può prendere la figura corrispondente e metterla sulla sua carta.
No! Se il bambino si è alzato in piedi e il suono non corrisponde a una delle sue carte,
non riceve alcuna figura.
Suggerimento
Per i bambini più piccoli o più lenti fermate il CD dopo ogni suono, in modo da lasciargli più
tempo per l‘abbinamento.
Conclusione del gioco
Il gioco termina appena un bambino, che vince così il gioco, mette per primo una figura
sull’ultima carta libera che ha davanti.
52
ITALIANO
Varianti:
Chi si è alzato sbagliando deve girare una delle sue carte e lasciarla coperta durante
l’ascolto del prossimo suono. La può scoprire di nuovo solo prima del suono successivo.
Se il relativo suono si sente durante il giro in cui la carta è "sospesa", purtroppo il
bambino ha avuto sfortuna.
Invece di alzarsi in piedi si concorda un altro movimento/gesto oppure, per es., i bambini
fanno un giro intorno al tavolo.
Le figure stanno in piedi su un altro tavolo, oppure sono distribuite qua e là nella stanza
e bisogna andare a prenderle quando si sente il suono corrispondente.
Tutte le figure stanno al centro del tavolo. Quando un bambino scopre che la carta
corrispondente al suono non è sul tavolo, dice "bla bla bla". Il CD viene fermato, il
bambino imita il suono e il gesto concordato. Se ha indovinato, riceve in premio la figura.
Gioco n. 4: Attenti, drizzate le orec-
chie e acchiappate in fretta
Un veloce gioco di ascolto con supporto del CD per 2 - 6 bambini a partire da 4 anni e un
animatore del gioco.
Ambiti di apprendimento:
ascolto attento, osservazione attenta e reazione rapida
Prima di cominciare
Mettete tutte le figure al centro del tavolo. Inserite il CD nel lettore CD e collocate l‘apparec-
chio in modo da poterlo azionare senza difficoltà.
Rimettete nella scatola le carte, il dado e il sacchetto.
All‘inizio ascoltate insieme i singoli suoni e fermate il CD ogni volta per associare i suoni alle
figure.
Svolgimento del gioco
I bambini giocano contemporaneamente. Fate partire il CD mediante il tasto di selezione
casuale e di ripetizione.
Il bambino che riconosce il suono afferra la figura corrispondente.
Il bambino ha afferrato la figura giusta?
Sì! Il bambino può prendere la figura e metterla davanti a sé.
No! Se il bambino ha afferrato una figura sbagliata, la rimette al centro del tavolo.
Poi mediante il tasto di selezione casuale viene riprodotto il suono successivo.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena al centro del tavolo restano solo 2 figure. Il CD viene fermato.
Vince il bambino che è riuscito a raccogliere il maggior numero di figure.
53
ITALIANO
Variante:
Chi riconosce un suono dice il nome del colore della rispettiva figura. Se ha indovinato, il
bambino riceve la figura corrispondente e la mette davanti a sé.
Gioco n. 5: Cercansi volpi astute
Un gioco di ascolto per 1 - 6 bambini a partire da 4 anni e un animatore del gioco.
Ambiti di apprendimento:
ascolto attento, osservazione attenta, reazione rapida, concentrazione, distinzione dei suoni
Prima di cominciare
Mettete le figure al centro del tavolo. Se volete semplificare il gioco, lasciate alcune figure
nella scatola. Le carte, il dado, il sacchetto e il CD non si usano.
Prima del gioco imitate tutti i suoni e dite o mostrate a quale figura si riferiscono.
Svolgimento del gioco
Prendete una figura, imitate il relativo suono e muovete la figura sopra il tavolo. Dopo un po‘
di tempo cambiate il suono e poi tornate al primo suono.
Esempio: Prendete la locomotiva, spingetela lentamente attraverso il tavolo e imitate chiara-
mente il suono di una locomotiva in viaggio: "CIU-CIU-CIU".
Poi aggiungete un altro suono, per es. "CIU-CIU-CIU-UAU-UAU", quindi tornate a
"CIU-CIU-CIU".
Tutti i bambini giocano contemporaneamente e cercano di afferrare la figura corrispondente
al nuovo suono.
Chi ha afferrato la figura giusta?
Il bambino che ha afferrato la figura giusta può tenerla e metterla davanti a sé.
Tutte le figure afferrate per errore vengono rimesse al centro del tavolo.
Conclusione del gioco
Il gioco termina non appena al centro del tavolo restano solo 3 figure. Vince il bambino che è
riuscito a raccogliere il maggior numero di figure.
Varianti:
Per es. spingete la locomotiva oltre il centro del tavolo fermandovi accanto a una figura.
Chi per primo imita il suono corrispondente a questa figura la riceve in premio.
Un bambino fa la parte dell’animatore del gioco.
Gioco n. 6: Parlate tutti insieme!
Un gioco di pronuncia con distribuzione dei ruoli, per 3 - 8 bambini a partire da 4 anni e un
animatore del gioco.
Ambiti di apprendimento:
ascolto, pronuncia, ritmica
54
ITALIANO
Prima di cominciare
Tenete pronte le seguenti figure: anatra, gatto, cavallo, topo, serpente, ape, automobile,
locomotiva. Rimettete nella scatola il materiale restante, non necessario. Ciascun bambino
sceglie una figura.
I bambini si mettono uno accanto all‘altro in modo da vedere bene l’animatore.
Se giocano meno di 8 bambini: l’animatore tiene da parte le figure in eccesso e all‘inizio della
strofa corrispondente le solleva per farle vedere. A quel punto i bambini imitano insieme i
suoni corrispondenti.
Svolgimento del gioco
L’animatore recita una per una le otto parti del testo. I bambini gli fanno eco e le ripetono su-
bito dopo. Ogni parte riguarda una figura diversa. Ma il testo viene leggermente modificato:
in ciascuna parte viene inserito il suono adatto. Il bambino che ha in mano la figura corrispon-
dente imita il suono che le si addice.
1a parte:
Adulto: Nella vasca, nella vasca, nuota l‘anatroccolo.
Tutti: Nella vasca, nella vasca, nuota l‘anatroccolo.
Adulto: Sentite l‘anatra, come starnazza:
Bimbo anatra: qua, qua, qua
Tutti: Nella vasca, nella vasca, nuota l‘anatroccolo.
Analogamente
2a parte:
Sulla strada, sulla strada, viaggia la piccola automobile.
Sulla strada, sulla strada, viaggia la piccola automobile.
Sentite l‘automobile, come romba:
Bimbo automobile: brumm, brumm, brumm
Sulla strada, sulla strada, viaggia la piccola automobile.
3a parte:
Sul prato, sul prato sta il cavallino birichino.
Sul prato, sul prato sta il cavallino birichino.
Sentite il cavallino, come sa sbuffare bene:
prrrr, prrrr (inumidire le labbra e farle vibrare).
Sul prato, sul prato sta il cavallino birichino.
4a parte:
Sul divano, sul divano sta il gatto grasso.
Sul divano, sul divano sta il gatto grasso.
Ascoltate il gatto come fa le fusa:
ron ron.
Sul divano, sul divano sta il gatto grasso.
55
ITALIANO
5a parte:
Sul fiore, sul fiore sta l‘ape sazia.
Sul fiore, sul fiore sta l‘ape sazia.
Ascoltate l‘ape, come sa ronzare:
zzzzzzzzzzzzzz
Sul fiore, sul fiore sta l‘ape sazia.
6a parte:
Sulla roccia, sulla roccia sta il serpente pigro.
Sulla roccia, sulla roccia sta il serpente pigro.
Ascoltate il serpente, come sa sibilare:
ssssss
Sulla roccia, sulla roccia sta il serpente pigro.
7a parte:
Nell‘angolo, nell‘angolo sta il topolino.
Nell‘angolo, nell‘angolo sta il topolino.
Ascoltate il topolino, come sa squittire:
squit, squit, squit
Nell‘angolo, nell‘angolo sta il topolino.
8a parte:
Su per la montagna, su per la montagna va la vecchia locomotiva.
Su per la montagna, su per la montagna va la vecchia locomotiva.
Ascoltate la locomotiva, come sbuffa forte:
ciu ciu ciu
Su per la montagna, su per la montagna va la vecchia locomotiva.
Volendo, pensate anche a dei movimenti per le singole figure oppure inventate nuovi versi per
altri animali.
È possibile anche scaricare tutti i file audio dal sito:
http://www.haba.de/papperlapapp-sounds
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce a
trovare da nessuna parte? Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete chie-
dere se il pezzo è ancora disponibile.
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten
met uitdagende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
HABA propose tout ce qui fait briller le
regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè e bambino piccolo
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
TL 55476 1/16 Art. Nr.: 302372
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
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Haba 302372 de handleiding

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