Haba 4500 De zwarte piraat Het Duel de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

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Habermaaß-Spiel Nr. 4500
Der schwarze Pirat -
Das Duell
Ein piratenstarkes Geschicklichkeitsspiel für 2 Seeräuber
von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Guido Hoffmann
Illustration: Guido Hoffmann
Spieldauer: ca. 10 - 20 Minuten
Salvatore Seeteufel ist mit seinem Schiff, der „Schwarzen Svenja“, wieder
auf der Jagd nach neuen Schätzen. Durch sein Fernrohr sieht er eine
Pirateninsel, auf der sich wertvolle Schatzkisten befinden: Es ist die Insel des
berüchtigten Piraten Wladimir Windjammer! Sofort setzt
Salvatore Seeteufel alle Segel, um die Schatzinsel
zu plündern. Aber da hat er die Rechnung
ohne Wladimir Windjammer gemacht,
der plötzlich eine Kanonensalve
in Richtung des Schwarzen
Piraten Salvatore abfeuert...
Spielinhalt
2 Piratenschiffe
2 Kanonen
4 Kanonenkugeln*
2 Blasebälge
2 Pirateninseln
10 Schatzplättchen
1 Windwürfel
1 Spielanleitung
* Für das Spiel braucht ihr immer nur zwei Kanonenkugeln. Für den
Fall, dass euer Kinderzimmer einmal eine Kanonenkugel
„verschluckt“, haben wir zwei Ersatzkanonenkugeln beigelegt.
DEUTSCH
Spielziel
Welcher Piratenkapitän findet zuerst die drei Schatzkisten des
gegnerischen Piraten?
Spielvorbereitung
Setzt euch an einem Tisch direkt gegenüber. Zum Spielen benötigt ihr
eine möglichst glatte Unterlage, da ihr eure Piratenschiffe gleich kräftig
umherpusten werdet!
Jeder nimmt sich eine Pirateninsel und die fünf passenden Schatzplätt-
chen einer Farbe. Die Pirateninseln legt ihr jeweils so vor euch auf den
Tisch, dass die Inselseite mit dem Turm in Richtung eures Mitspielers
zeigt. Zwischen den beiden Pirateninseln sollte ein Abstand von ca. zwei
Schachtellängen sein.
Jeder Spieler mischt seine Schatzplättchen geheim und legt sie verdeckt
rechts neben seine Pirateninsel.
Anschließend nimmt sich jeder das Piratenschiff seiner Farbe, eine
Kanone, eine Kanonenkugel und einen Blasebalg. Stellt euer Schiff direkt
in die Hafenbucht eurer Pirateninsel. Die Kanone stellt ihr jeweils auf die
runde Feuerstelle eurer Pirateninsel.
Haltet die Kanonenkugeln, die Blasebälge und den Windwürfel bereit.
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zuerst drei
Schatzkisten finden
beide Spieler:
Pirateninsel vor sich
ablegen
fünf Schatzplättchen
verdeckt rechts
neben eigene
Pirateninsel legen,
Schiff neben eigene
Hafenbucht stellen,
Kanone auf
Feuerstelle
Kanonenkugeln,
Blasebälge und
Windwürfel bereit
Abstand von ca.
zwei Schachtellängen
Wie der Wind die Piratenschiffe bewegt
Auf dem Meer bläst meistens ein starker Wind. Segelschiffe nutzen die
Kraft des Windes: Die großen Segel fangen den Wind auf und dadurch
werden die Segelschiffe angetrieben. Mit Hilfe des Blasebalgs kannst du
selbst kräftige Windstöße erzeugen und dein Schiff in Bewegung setzen.
Probiere den Blasebalg vor dem Spiel ein paar Mal aus:
Nimm den Blasebalg und halte ihn so,
dass die Spitze der Düse auf den unte-
ren Teil des Segels oder des Schiffes
zeigt.
Drücke den Blasebalg zusammen: Die
Luft wird durch die Düse hinausgedrückt.
Du hast einen Windstoß erzeugt!
Versuche, das Schiff durch den Windstoß
zu bewegen.
Achtung: Das Schiff darf mit der Spitze der Düse weder berührt noch
geschoben werden. Versuche zu vermeiden, dass das Schiff durch den
Windstoß umfällt.
Wie die Kanonenkugeln fliegen lernen
Die Piraten hatten auf ihren Inseln und Schiffen oft Kanonen, mit denen
sie andere Schiffe angreifen und zum Kentern bringen konnten.
Probiere die Kanone vor dem Spiel ein paar Mal aus:
Stecke eine Kanonenkugel in das eine
Ende des Kanonenrohrs.
Nimm den Blasebalg und stecke die
Spitze des Blaseblags in das andere
Ende des Kanonenrohrs.
Halte die Kanone mit der anderen
Hand fest. Drücke einmal fest auf
den Blasebalg und feuere somit die
Kanonenkugel ab.
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DEUTSCH
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Piratenkapitän:
würfeln und
eigenes Schiff mit
Blasebalg bewegen
gegnerischer Hafen
erreicht =
ein Schatzplättchen
aufdecken
Schatztruhe =
Plättchen offen vor
sich ablegen
keine Schatztruhe =
Plättchen umdrehen
Schiff zurück in
eigene Hafenbucht,
Rollentausch
Hafen nicht erreicht
= Schiff bleibt stehen
Kanonenspieler:
Kanone einmal
abfeuern
Spielablauf
Der jüngere Spieler ist der erste Piratenkapitän. Der Mitspieler ist der
erste Kanonenspieler.
Der Piratenkapitän:
Der Piratenkapitän nimmt den Windwürfel und würfelt einmal. Der
Windwürfel gibt an, wie oft der Piratenkapitän seinen Blasebalg
zusammendrücken darf, also wie viele Windstöße er erzeugen kann, um
sein Piratenschiff zu bewegen. Der Piratenkapitän muss versuchen, sein
Schiff mithilfe des Blasebalgs in den Hafen der gegnerischen Pirateninsel
zu bewegen.
Erreicht das Schiff den gegnerischen Hafen?
Ja?
Super gesegelt! Ein Schiff ist im Hafen angekommen, sobald es den
farblich gekennzeichneten Hafenbereich berührt hat. Zur Belohnung
darf der Piratenkapitän ein Schatzplättchen des Mitspielers aufdecken.
Wichtig: Berührt das Schiff den farblich gekennzeichneten Hafen
und kippt anschließend um, hat es den Hafen erreicht.
Was ist auf dem Schatzplättchen zu sehen?
Eine Schatztruhe?
Sehr gut! Nimm das Schatzplättchen und lege es offen neben
deiner Pirateninsel ab.
Keine Schatztruhe?
So ein Pech! Drehe das Schatzplättchen wieder um.
Hat der Piratenkapitän noch Pusteversuche übrig, verfallen diese. Er
stellt sein Schiff wieder in die Hafenbucht seiner Pirateninsel.
Anschließend wechseln die Spieler ihre Rollen. Der Piratenkapitän wird
zum Kanonenspieler und umgekehrt.
Nein?
Das Schiff des Piratenkapitäns bleibt dort stehen, wo es sich gerade
befindet. Jetzt kommt der Kanonenspieler an die Reihe.
Der Kanonenspieler:
Hat der Piratenkapitän seine Pusteversuche beendet, darf der Kanonen-
spieler seine Kanone einmal abfeuern und versuchen, das gegnerische
Schiff mit der Kanonenkugel zu treffen.
Wichtig: Der Kanonenspieler darf seine Kanone beliebig auf der Feuer-
stelle drehen und somit in Richtung des gegnerischen
Piratenschiffes ausrichten.
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DEUTSCH
Hat die Kanonenkugel das gegnerische Piratenschiff getroffen,
d.h. gestreift oder berührt?
Nein?
Der Kanonenspieler muss noch ein wenig an seiner Treffgenauigkeit
arbeiten! Der Piratenkapitän ist noch einmal an der Reihe und würfelt
erneut mit dem Windwürfel.
Ja?
Sehr gut gemacht! Jetzt wechseln die beiden Spieler ihre Rollen. Der
Kanonenspieler wird zum Piratenkapitän und umgekehrt. Das Schiff
bleibt dort stehen, wo es getroffen wurde.
Der Kanonenspieler nimmt die abgefeuerte Kanonenkugel wieder zu sich.
Wichtige Piratenregeln:
•Wenn ein Schiff während deines Pusteversuchs umkippt, stellst du es
an derselben Stelle wieder auf.Wenn es ganz oder teilweise auf einer
Insel strandet oder sogar vom Tisch fällt, stellst du es zurück in deine
Hafenbucht.
In diesen Fällen endet dein Pusteversuch sofort und ihr wechselt die
Rollen. Der Piratenkapitän wird zum Kanonenspieler und umgekehrt.
Es kann passieren, dass du beim Pusten aus Versehen das Piratenschiff
deines Mitspielers bewegst. Dann geschieht nichts.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Schatzkisten des gegnerischen
Piraten gefunden und vor sich liegen hat. Dieser Spieler gewinnt das
spannende Piratenduell auf hoher See.
Schiff nicht getroffen
= Piratenkapitän ist
am Zug
Schiff getroffen =
Rollentausch
drei Schatzkisten
gefunden = Sieg
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Habermaaß game nr. 3146
Pirates´ Blast
A game of skill, as brave as pirates, for 2 captains ages 5-99.
Author: Guido Hoffmann
Illustrations: Guido Hoffmann
Length of the game: approx. 10 - 20 minutes
Salvador Sea Devil, sailing on his vessel the “Black Svenja” is hunting again
for new treasures.Through his long-glass he discovers a pirate island and
spots valuable treasure chests; this is the island of the notorious pirate
Vladimir Windjammer! Salvador Sea Devil immediately sets sail, heading for
the Treasure Island in order to pillage it. But he hadn't reckoned to meet up
with Vladimir Windjammer who suddenly fires off a barrage of cannons …
Contents
2 pirate vessels
2 cannons
4 cannon balls*
2 sets of bellows
2 pirates' islands
10 treasure tiles
1 wind die
Set of game
instructions
*To play the game you need two cannon balls. Just in case your room
mysteriously swallows up a cannon ball, we provide you with two
extra balls.
ENGLISH
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Aim of the Game
Who will be the captain to find the three opponents' treasure chests
first?
Preparation of the Game
Sit at the table facing each other.The surface should be as smooth as
possible as you will have to blow your vessels around energetically!
Each player takes an island and the corresponding five treasure tiles of
one color. Place the islands in front of you. The side showing the tower
should face the other player.The distance between the two islands
should be approximately twice as long as the game box.
The players shuffle their treasure tiles, without letting the opponent see
them. Each player should place the tiles face down on the right hand
side of their islands.
Then each one takes the vessel of their color, a cannon, a cannon ball
and a set of bellows. Place the vessel in the harbor bay shown on your
island. The cannons are each placed on the round launch pad shown on
the islands.
Get the cannon balls, the sets of bellows and the wind die ready for use.
discover first three
treasure chests
both players
place pirate island in
front of them
five treasure tiles
face down at right
hand side of island
place vessel in harbor
bay, cannon on
launch pad
get cannon balls,
bellows and
wind die ready
distance between
the two islands
should be appro-
ximately twice as
long as the
game box
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How the wind moves the vessels
At sea, there is nearly always a strong wind blowing. Sailing boats
harness the force of the wind: the big sails gather the wind, which then
propels the ships forward. You can provoke strong gusts of wind with the
bellows in order to move your vessel.
Practice using the bellows a couple of times before starting to play:
•Take the bellows and hold them so that
the tip of the nozzle points towards the
lower part of the sail or the boat.
•Squeeze the bellows: the air is expulsed
through the nozzle.You have produced a
gust of wind! Try to move the boat with
the gust of wind.
Watch out: You are not allowed to touch or push the boat with the
tip of the nozzle.Try to avoid making the ship fall over with the gust
of wind.
How the cannon balls learn to fly
Pirates, on their islands or ships, often made use of cannons to attack
and capsize other vessels.
Practice using the cannon a couple of times before starting to play:
Plug a cannon ball in the duct of the
cannon.
•Take the set of bellows and stick the
tip of the bellows into the other end
of the duct.
•Keep the cannon steady with the
other hand. Squeeze the set of
bellows thus firing off the cannon
ball.
ENGLISH
12
How to Play
The younger player is the first captain and the other player is then the
first cannon firer.
The pirate captain:
The captain rolls the wind die.The die indicates how many times the
pirate may squeeze the bellows, that is to say how many gusts of wind
they may produce in order to move their pirate vessel. Using the bellows,
the captain tries to move his vessel into the opponent´s harbor.
Does their vessel reach the opponent's harbor?
Yes?
Perfect sailing! As soon as the boat touches any colored area of the
opponent's harbor, the vessel has reached its destination. As a reward,
the captain may uncover a treasure tile of the opponent.
Important: If the boat has touched the colored area of the harbor
and then falls over, it is supposed to have reached the
harbor.
What appears on the treasure tile?
A treasure chest?
Treasure found! Take the tile and place it face up next to your
island.
No treasure chest?
Bad luck! Turn the tile back over again.
If the captain has not used up all the gusts for blowing, they no
longer count. He returns the vessel back to to the harbor of his island.
The players then swap roles. Now the captain now is the firer and
vice-versa.
No?
The vessel of the captain stays where it is and it's the turn of the
cannon firer.
The cannon firer:
Once the captain has finished, the cannon firer may fire off their cannon
and try to hit the opponents' vessel with the ball.
Important: The cannon firer may rotate the cannon on the launch pad
as they like and direct it towards the opponents' vessel.
pirates' captain
roll die and move
vessel with bellows
opponent's harbor
reached = uncover
treasure tile
treasure chest =
keep tile in front of
you
no treasure chest =
return tile face down
return vessel to your
harbor, swap roles
harbor not reached =
vessel stays where
it is
cannon firer:
fire off cannon once
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Did the cannon ball hit the opponents' vessel, that is has it
touched or brushed?
No?
The firer has to improve their aim! The captain repeats a turn again
rolling the wind die.
Yes?
Superb! The players swap roles.The firer now is captain and vice
versa. The vessel stays where it was hit.
The firer takes back the fired cannon ball.
Important Pirates' rules:
If a vessel turns over while you blow at it, just put it upright again. If
a vessel runs ashore partly or lands completely on an island or falls off
the table, then you have to go back to your harbor bay.
In any of these cases your attempt at blowing is over and you swap
roles.The captain now is the firer and vice versa.
If by accident you move the vessel of your opponent, nothing
happens.
End of the Game
The game ends when a player has discovered three treasure chests of the
opponent and placed the tiles in front of them. This player has won the
exciting pirates' sea duel.
vessel not hit = turn
of pirate's captain
vessel hit
= swap roles
three chests found =
victory
ENGLISH
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15
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß nº 4500
A l'abordage-Le duel
Un jeu d'adresse pour 2 capitaines pirates de 5 à 99 ans.
Idée : Guido Hoffmann
Illustration : Guido Hoffmann
Durée de la partie : env. 10 - 20 minutes
Salvatore, le pirate redouté, est de nouveau à la recherche de trésors et
sillonne les mers sur son bateau « La sirène noire ». Scrutant l'horizon avec
sa longue-vue, il découvre une île sur laquelle il y a de précieux trésors :
c'est l'île du célèbre pirate Wladimir Toutes-voiles-dehors ! Ni une ni deux,
Salvatore met le cap sur l'île, bien décidé à la piller. Mais il n'a pas compté
sur Wladimir Toutes-voiles-dehors qui, soudain, tire un coup de canon dans
sa direction...
Contenu
2 bateaux de pirate
2 canons
4 boulets de canon*
2 soufflets
2 îles de pirate
10 laquettes-trésors
1 dé « vent »
1 règle du jeu
* Le jeu ne se joue qu'avec deux boulets de canon. Si vous deviez en
perdre un au cours d'une partie, il y a en deux de remplacement.
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But du jeu
Quel capitaine pirate trouvera en premier les trois coffres à trésors de son
adversaire ?
Préparatifs
Asseyez-vous à une table l'un en face de l'autre. La surface de jeu doit
être la plus lisse possible car vous allez y faire avancer les bateaux de
pirate en soufflant très fort dessus !
Chacun prend une île de pirate et les cinq plaquettes-trésors d'une
couleur.Posez l'île de pirate devant vous en tournant le côté de l'île avec
la tour en direction de l'autre joueur. Laisser un écart correspondant à
environ deux longueurs de boîte entre les deux îles.
Chaque joueur mélange ses plaquettes-trésors et les pose, faces cachées,
à droite de son île.
Ensuite, chacun prend le bateau de pirate de sa couleur, un canon, un
boulet de canon et un soufflet. Mettez vos bateaux directement dans le
port de votre île.Posez le canon sur l'emplacement de tir de votre île.
Préparez les boulets de canon, les soufflets et le dé « vent ».
récupérer en premier
trois coffres à trésors
les deux joueurs :
poser une île
devant soi
poser cinq
plaquettes-trésors à
droite de son île,
mettre le bateau
dans son port, poser
le canon sur l'em-
placement de tir
préparer les boulets,
les soufflets et le dé
« vent »
Laisser deux
longueurs de
boîte entre les
deux îles
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Comment le vent fait avancer les bateaux ?
En mer, il y a presque toujours un fort vent. Les grandes voiles se gon-
flent avec la force du vent, ce qui permet de faire avancer le voilier. En te
servant du soufflet, tu vas aussi pouvoir créer un grand coup de vent
pour déplacer ton bateau.
Avant de commencer la partie, essaye plusieurs fois de faire fonctionner
le soufflet :
Prends le soufflet et tiens-le de manière à
ce que la pointe de l'embout soit dirigée
vers la partie inférieure de la voile ou du
bateau.
Appuie sur le soufflet : l'air est propulsé
à l'extérieur par l'embout. Tu as pro-
voqué un coup de vent ! Essaye de faire
avancer le bateau au moyen du coup de
vent.
Attention : tu ne dois ni toucher ni pousser le bateau avec la pointe
de l'embout. Essaie de ne pas renverser le bateau en soufflant dessus.
Comment tirer les boulets
Sur leurs îles et leur bateau, les pirates avaient souvent des canons dont
ils se servaient pour attaquer d'autres bateaux et les faire chavirer.
Avant de jouer, exercez-vous plusieurs fois à tirer avec les canons :
Enfonce un boulet dans l'extrémité
du canon.
Prends le soufflet et mets sa pointe
dans l'autre extrémité du canon.
•Tiens le canon avec l'autre main.
Appuie une fois fortement sur le
soufflet pour expulser le boulet
du canon.
FRANÇAIS
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Déroulement de la partie
Le joueur le plus jeune est le capitaine pirate en premier. L'autre joueur
est le tireur.
Le capitaine pirate :
Il prend le dé « vent » et le lance.
Le dé indique combien de fois le capitaine a le droit d'appuyer sur son
soufflet, donc de combien de « coups de vent » il dispose, pour déplacer
son bateau. Le capitaine pirate doit essayer d'amener son bateau dans le
port de son adversaire à l'aide du soufflet.
Le bateau est arrivé dans le port de l'adversaire ?
Oui ?
Tu t'es bien débrouillé ! Un bateau est arrivé dans le port dès qu'il
touche la partie du port dessinée en couleur. En récompense, le
capitaine retourne une plaquette-trésor de son adversaire.
Important : Dès qu’ un bateau touche le port et qu'il se renverse
ensuite, il compte quand même comme arrivé.
Que montre la plaquette-trésor ?
Un coffre à trésors ?
Formidable ! Prends la plaquette et pose-la à côté ton île.
Pas de coffre à trésors ?
Pas de chance ! Repose la plaquette face retournée.
S'il reste des « coups de vent » non joués au capitaine, ceux-ci sont
perdus. Il pose son bateau de nouveau dans le port de son île. Ensuite,
les joueurs intervertissent les rôles : le capitaine devient le tireur et
vice versa.
Non ?
Le bateau du capitaine reste là où il est. C'est alors au tour du tireur
de jouer.
Le tireur :
Une fois que le capitaine a joué ses « coups de vent », le tireur a le droit
de tirer un boulet pour toucher le bateau de son adversaire.
N.B :sur l'emplacement de tir, le tireur a le droit de tourner son canon en
direction du bateau adverse.
Est-ce que le boulet a touché le bateau adverse ?
Non ?
Le tireur manque encore un peu d'expérience et il doit parfaire son tir !
C'est à nouveau au tour du capitaine de lancer le dé « vent ».
capitaine pirate :
lance le dé et
déplace son bateau à
l'aide du soufflet
arrivé au port
adverse =
retourner une
plaquette-trésor
coffre de trésors =
garder la plaquette,
face visible,
pas de coffre à
trésors = retourner la
plaquette, remettre
son bateau dans son
port, intervertir
les rôles
pas arrivé au port
adverse = laisser le
bateau là où il est
tireur de canon :
tirer un boulet
bateau non touché =
c'est le tour du
capitaine
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Oui ?
Bien joué ! Les joueurs intervertissent leur rôle. Le bateau reste là où il
a été touché.
Le tireur reprend le boulet qu'il a tiré.
Règles de pirates importantes :
Si un bateau se renverse pendant que tu essaies de le faire avancer, tu
le remets à la même place. S'il atterrit un peu ou complètement sur
une île ou s'il tombe par terre, tu le remets dans la baie de ton port.
Dans ces cas ton tour est en tout cas terminé et vous intervertissez les
rôles.
Il peut arriver que tu fasses avancer le bateau adverse pendant tes
tentatives de « coups de vent ». Dans ce cas, il ne se passe rien.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsqu'un joueur a récupéré trois coffres à trésors
du pirate adverse. Ce joueur gagne ce beau duel d'artillerie échangé en
pleine mer !
bateau touché =
intervertir les rôles
trois coffres à trésors
récupérés = partie
gagnée
FRANÇAIS
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Habermaaß-spel nr. 4500
De zwarte piraat -
het duel
Een piratensterk behendigheidsspel voor 2 piratenkapiteins van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Guido Hoffmann
Illustraties: Guido Hoffmann
Spelduur: ca. 10 - 20 minuten
Salvatore Zeeduivel is met zijn schip, de
„Zwarte Zwaan“, op jacht naar nieuwe
schatten. Met zijn verrekijker ziet hij een
pirateneiland waar zich waardevolle
schatkisten bevinden: het is het eiland
van de beruchte piraat Wladimir
Windjammer! Onmiddellijk zet
Salvatore Zeeduivel alle zeilen bij om
het schateiland te plunderen. Hij heeft
echter geen rekening gehouden met
Wladimir Windjammer, die plotseling een
regen kanonskogels op Salvatore Zeeduivel,
de zwarte piraat, afvuurt...
Spelinhoud
2 piratenschepen
2 kanonnen
4 kanonskogels*
2 blaasbalgen
2 pirateneilanden
10 schatplaatjes
1 winddobbelsteen
spelregels
*Voor het spel zijn maar twee kanonskogels nodig. Voor het geval
dat jullie kinderkamer 'ns een kanonskogel „inslikt“, hebben we
twee reservekanonskogels bijgeleverd.
NEDERLANDS
22
Doel van het spel
Welke piratenkapitein rooft als eerste drie schatkisten van de andere
piraat?
Spelvoorbereiding
Ga tegenover elkaar aan een tafel zitten. Voor het spel hebben jullie een
zo glad mogelijke ondergrond nodig want zo meteen moeten jullie de
piratenschepen flink heen en weer blazen!
Iedere speler neemt een pirateneiland en de vijf bijbehorende schat-
plaatjes in dezelfde kleur. De pirateneilanden moeten zodanig op tafel
worden gelegd dat de kant van het eiland met de toren, naar jullie
medespeler wijst. Beide pirateneilanden moeten ongeveer twee
dooslengten uit elkaar liggen.
Elke speler schudt ongezien zijn schatplaatjes en legt ze verdekt aan de
rechterkant van zijn pirateneiland.
Vervolgens pakt iedere speler het piratenschip in zijn kleur, een kanon, een
kanonskogel en een blaasbalg. Zet het schip in de baai van de haven van
je pirateneiland. Iedere speler zet het kanon op de ronde geschutstelling
van zijn/haar pirateneiland.
Houd de kanonskogels, de blaasbalgen en de winddobbelsteen klaar.
als eerste drie
schatkisten vinden
beide spelers:
pirateneiland voor
zich leggen
vijf schatplaatjes
verdekt rechts naast
het eigen piraten-
eiland leggen,
schip naast de eigen
havenbaai zetten,
kanonnen op de
geschutstellingen
kanonskogels,
blaasbalgen en wind-
dobbelsteen klaar
pirateneilanden
moeten ongeveer
twee dooslengten
uit elkaar liggen
23
Hoe een windstoot de schepen in beweging zet
Op zee waait meestal een stevige wind. Zeilschepen varen op wind-
kracht: de grote zeilen vangen de wind op waardoor de zeilschepen voor
uit worden geblazen. Met behulp van de blaasbalg kan je zelf krachtige
windstoten veroorzaken en je schip in beweging zetten.
Probeer de blaasbalg eerst 'ns een paar keer uit, alvorens met het spel te
beginnen:
•Pak de blaasbalg en houd hem zodanig
vast dat de tuit naar de onderkant van
het zeil of het schip wijst.
Druk de blaasbalg samen: de lucht
stroomt via de tuit naar buiten. Je hebt
nu een windstoot veroorzaakt! Probeer
om het schip met een windstoot te ver-
plaatsen.
Opgelet: Het schip mag niet met de tuit van de blaasbalg worden
verschoven of aangeraakt. Probeer te voorkomen dat het schip door
de windstoot omvalt.
Hoe de kanonskogels leren vliegen
Vaak hadden piraten op hun eilanden en schepen, kanonnen waarmee ze
andere schepen konden aanvallen en laten kapseizen.
Probeer de kanonnen eerst 'ns een paar keer uit alvorens met het spel te
beginnen:
Stop de kanonskogel in het uiteinde
van de kanonloop.
•Pak de blaasbalg en steek de tuit van
de blaasbalg in het andere uiteinde
van de kanonloop.
Houd het kanon met je andere hand
vast. Druk één keer de blaasbalg
krachtig samen en schiet de kanons-
kogel weg.
NEDERLANDS
24
Spelverloop
De jongste speler is als eerste piratenkapitein. De medespeler is als
eerste kanonnier.
De piratenkapitein:
De piratenkapitein gooit de winddobbelsteen. De dobbelsteen geeft aan
hoe vaak de kapitein zijn blaasbalg mag samendrukken, m.a.w. hoeveel
windstoten hij/zij mag veroorzaken om zijn piratenschip te bewegen. De
piratenkapitein moet proberen zijn/haar schip m.b.v. de blaasbalg, in de
haven van het tegenoverliggende pirateneiland te blazen.
Bereikt het schip de tegenoverliggende haven?
Ja?
Goed gezeild! Een schip heeft de haven bereikt zodra deze het door
een kleur aangegeven havendomein aanraakt. Als beloning mag de
piratenkapitein een schatplaatje van de medespeler omdraaien.
Belangrijk: als het schip de haven aanraakt en daarna omvalt, heeft
het de haven bereikt.
Wat staat er op het schatplaatje afgebeeld?
Een schatkist?
Heel goed! Pak het schatplaatje en leg het open naast je piraten-
eiland.
Geen schatkist?
Wat een pech! Keer het schatplaatje weer om.
Als de piratenkapitein niet al zijn blaasbeurten heeft benut, vervallen
deze. Hij/zij zet zijn/haar schip in de baai van de haven van zijn
pirateneiland terug. Vervolgens verwisselen de spelers van rol. De
kapitein wordt kanonnier en omgekeerd.
Nee?
Het schip van de piratenkapitein blijft op de plek staan waar het is
terechtgekomen. Nu is de kanonnier aan de beurt.
De kanonnier:
Als de piratenkapitein zijn blaasbeurten heeft verbruikt, mag de
kanonnier zijn kanon één keer afvuren en proberen met de kanonskogel
het schip van de tegenpartij te raken.
Belangrijk: de kanonnier mag zijn kanon naar wens op de geschut-
stelling ronddraaien en het op het piratenschip van de
tegenpartij richten.
kapitein:
gooien en eigen
schip m.b.v. de
blaasbalg bewegen
haven v/d tegenpartij
bereikt =
een schatplaatje
omdraaien
schatkist = plaatje
open voor je
neerleggen,
geen schatkist =
plaatje omkeren
schip terug in eigen
havenbaai,
rollen verwisselen
haven niet bereikt =
schip blijft staan
kanonnier:
kanon één keer
afvuren
25
Heeft de kanonskogel het piratenschip van de medespeler
getroffen, d.w.z. geschampt of geraakt?
Nee?
De kanonnier moet nog een beetje aan zijn schietvaardigheid werken!
De piratenkapitein is nog een keer aan de beurt en gooit opnieuw met
de winddobbelsteen.
Ja?
Goed zo! Nu verwisselen beide spelers van rol. De kanonnier wordt
kapitein en omgekeerd. Het schip blijft op de plek staan waar het
getroffen is.
De kanonnier pakt zijn/haar afgevuurde kanonskogel.
Belangrijke piratenregels:
Als tijdens je blaasbeurt je schip omvalt, zet je het op dezelfde plek
weer overeind. Als het geheel of gedeeltelijk op een eiland strandt of
zelfs van de tafel valt, zet je het terug in de baai van je haven.
In deze gevallen is je blaasbeurt onmiddellijk afgelopen en wordt van
rol gewisseld. De kapitein wordt kanonnier en omgekeerd.
Het kan gebeuren dat je tijdens het blazen per ongeluk het schip van
je medespeler beweegt. Dan gebeurt er niets.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers drie schatkisten van de
andere piraat heeft gevonden en voor zich heeft liggen. Deze speler wint
het spannende piratenduel op de woelige baren.
schip niet getroffen
= kapitein aan de
beurt
schip getroffen =
rollen verwisselen
drie schatkisten
gevonden =
gewonnen
NEDERLANDS
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27
Juego HABA núm. 4500
El pirata negro -
El duelo
Un juego de destreza muy pirático para 2 valientes corsarios
de 5 a 99 años.
Autor e ilustraciones: Guido Hoffmann
Duración de una partida: aprox. 10 - 20 minutos
Diego Bucanero navega de nuevo en su barco “Sirena negra” a la caza de
nuevos tesoros.Por su catalejo divisa una isla de piratas en la que se
encuentran valiosos cofres llenos de joyas y monedas de oro: ¡es la isla del
temible pirata Patapalo Calavera! Diego Bucanero ordena poner el barco a
toda vela para saquear los tesoros de la isla. Pero no contaba con la
presencia de Patapalo Calavera, quien, de pronto, dispara una descarga de
cañón en dirección al pirata negro, Diego Bucanero…
Contenido
2 barcos pirata
2 cañones
4 balas de cañón*
2 fuelles
2 islas de piratas
10 fichas del tesoro
1 dado-viento
instrucciones del juego
* Para jugar sólo necesitáis dos balas de cañón. Os hemos puesto dos
balas de cañón extra por si se pierde alguna.
ESPAÑOL
28
Objetivo del juego
¿Qué capitán pirata es el primero en encontrar los tres cofres del tesoro
del pirata contrincante?
Preparación
Sentaos uno frente al otro.Para jugar necesitáis una base lo más lisa
posible para poder impulsar con fuerza vuestros barcos pirata con el
fuelle.
Cada uno coge una isla de piratas y las cinco fichas del tesoro del color
correspondiente. Colocad las islas en la mesa de tal manera que la torre
de la isla esté señalando al compañero de juego.
Entre ambas islas debería haber una distancia aproximada de dos largos
de la caja del juego.
Cada jugador mezcla sus fichas del tesoro en secreto y las pone boca
abajo en el lado derecho de su isla.
A continuación, cada uno coge el barco pirata de su color, un cañón, una
bala de cañón y un fuelle. Colocad vuestro barco directamente en la
bahía de vuestro puerto y el cañón en la zona circular en vuestra isla.
Tened las balas de cañón, el fuelle y el dado-viento preparados.
encontrar tres cofres
del tesoro
ambos jugadores:
colocar las
islas de piratas
cinco fichas boca
abajo a la derecha
de la isla,
barcoen la bahía
propia, cañón en
posición de disparo
balas, fuelle y
dado-viento
preparados
Entre ambas islas
debería haber
una distancia
aproximada de
dos largos de la
caja del juego.
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El viento empuja los barcos piratas
Sobre el mar suelen soplar vientos fuertes. Los barcos de vela aprovechan
la fuerza del viento: las velas grandes captan el viento y de esta manera
son impulsados los barcos de vela. Con ayuda del fuelle puedes generar
tú mismo corrientes de aire que pondrán a tu barco en movimiento.
Prueba el fuelle unas cuantas veces antes de empezar a jugar:
Coge el fuelle apuntando a la parte
baja de la vela o del barco.
Aprieta el fuelle: el aire sale por la
punta. ¡Acabas de generar una racha
de viento! Intenta dirigir el barco
moviéndolo con las rachas de viento.
Atención: No se puede mover ni empujar el barco con la punta del
fuelle. Intenta controlar las rachas fuertes para no tumbar el barco.
Aprendiendo a disparar las balas
Los piratas solían tener cañones en sus islas y en sus barcos con los que
atacaban a otros barcos haciéndoles tambalearse o hundir.
Antes de jugar, prueba algunas veces a manejar el cañón:
•Pon una bala en un extremo del cañón.
Coge el fuelle y coloca la punta en el
otro extremo del cañón.
Sujeta el cañón con la otra mano.
Aprieta fuerte el fuelle y así lograrás
disparar la bala.
ESPAÑOL
30
Cómo se juega
El jugador más joven será el primer capitán. El compañero de juego será
el cañonero.
El capitán de los piratas:
El capitán de los piratas coge el dado-viento y lo tira. El dado indica
el número de veces que el capitán puede apretar su fuelle, es decir, el
número de rachas de viento que puede generar para mover su barco.
Con la ayuda del fuelle, el capitán tiene que intentar dirigir su barco
al puerto de la isla del contrincante.
¿Ha alcanzado el barco el puerto del contrincante?
¿Sí?
¡Qué buen timonero! Un barco ha llegado a puerto cuando toca el
área pintada del puerto. Como premio, el capitán de los piratas puede
destapar una de las fichas de su compañero de juego.
Importante: Si el barco ha tocado el área pintada del puerto y
tumba después, se considera haber llegado al puerto.
¿Qué dibujo se ve en la ficha?
¿Un cofre del tesoro?
¡Muy bien! Coge la ficha y ponla al lado de tu isla.
¿Nin gún cofre del tesoro?
¡Mala pata! Vuelve a dar la vuelta a la ficha.
Si el capitán dispone todavía de alguna racha de viento, éstas quedan
anuladas. El capitán vuelve a colocar su barco en la bahía de su isla.
A continuación, los jugadores intercambian sus papeles.
El capitán se convierte en cañonero y viceversa.
¿No?
El barco del capitán de los piratas se queda allí donde se encuentra en
ese momento. Ahora es el turno del cañonero.
El cañonero:
Cuando el capitán de los piratas ha terminado con sus rachas de viento,
el cañonero puede disparar su cañón y tratar de alcanzar el barco
contrario de un cañonazo.
Importante: El cañonero puede girar y reposicionar su cañón para
disparar al barco de su adversario dentro de la zona
circular para disparar.
capitán de los
piratas:
tirar el dado y mover
el barco propio
con el fuelle
alcanzado el puerto
del adversario =
destapar una ficha
del tesoro
cofre =
te guedas ea ficha
no cofre =
gira ea ficha
barco en la
bahía propia,
intercambio de
papeles,
puerto no alcanzado
= barco se queda
parado
cañonero:
disparar una
vez el cañón
31
¿Ha alcanzado, tocado o rozado la bala el barco del adversario?
¿No?
¡El cañonero tendrá que seguir practicando la puntería! Sigue siendo
el turno del capitán, que volverá a lanzar el dado-viento.
¿Sí?
¡Bien hecho! Los dos jugadores intercambian sus papeles.
El cañonero pasa a ser el capitán de los piratas y viceversa.
El barco permanecerá allí donde fue alcanzado.
El cañonero vuelve a coger la bala de cañón disparada.
Reglas de piratas importantes :
Si tumbas un barco al accionar el fuelle, tendrás que colocarlo de
nuevo en el mismo lugar. Si lo encallas del todo o parcialmente en
una isla o incluso si se cae de la mesa, lo colocarás de nuevo en tu
bahía.
En todos estos casos, tu turno finaliza e intercambiáis los papeles.
El capitán de los piratas pasa a ser el cañonero y viceversa.
Puede suceder que, al accionar el fuelle, muevas también el barco de
tu contrincante. En ese caso, no pasa nada.
Final del juego
La partida acaba cuando uno de los jugadores ha reunido tres cofres del
tesoro del pirata adversario.
Este jugador gana el emocionante duelo de piratas en alta mar.
barco no alcanzado
= sigue su turno el
capitán de los piratas
barco alcanzado
= intercambio
de papeles
encontrados tres
cofres del tesoro =
victoria
ESPAÑOL
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Gioco Habermaaß nr.4500
Il pirata nero -
Il duello
Un gioco d'abilità
piratesca per due corsari
dai 5 ai 99 anni.
Ideazione: Guido Hoffmann
Illustrazioni: Guido Hoffmann
Durata del gioco: ca. 10 - 20 min.
Il capitan Barbanera si è nuovamente imbarcato sul suo vascello “Perla
nera” per lanciarsi alla ricerca di nuovi tesori. Con il cannocchiale scorge
un'isola dei pirati in cui s'accumulano preziose casse del tesoro: è l'isola del
famigerato pirata Moby Dick! Senza indugio Barbanera fa vela verso l'isola
per impadronirsi dei suoi tesori. Ma ha fatto i conti senza Moby Dick che
inizia a sparargli cannonate…
Contenuto del gioco
2vascelli pirata
2 cannoni
4 palle di cannone*
2 soffietti
2 isole dei pirati
10 gettoni tesoro
1 dado segnavento
Istruzioni per giocare
* Di regola per giocare utilizzerete sempre soltanto 2 palle di cannone.
Ma non si sa mai, nel caso un bel giorno la vostra stanza ne
“inghiotta” una, abbiamo aggiunto due palle di cannone di riserva.
ITALIANO
34
Finalità del gioco
Quale dei due pirati trova per primo i tre scrigni del tesoro del nemico?
Preparativi del gioco
Sedetevi dirimpetto ad un tavolo. La superficie su cui giocare dovrà
essere liscia perché dovrete muovere i vostri vascelli pirati azionando il
soffietto!
Ogni giocatore prende un'isola pirata e i 5 gettoni tesoro di corrispon-
dente colore. Sistemerete l'isola davanti a voi sul tavolo in modo che il
lato con la torre sia rivolto verso il vostro compagno di gioco.Tra le due
isole dovrà esserci una distanza di due scatole (sistemate per lunghezza).
Ogni giocatore mescola in segreto i suoi gettoni del tesoro e li mette
coperti sul lato destro della sua isola.
Ora i giocatori prendono il vascello pirata del proprio colore, un cannone,
una palla e un soffietto. Sistemerete la nave nella baia della vostra isola
e il cannone nell'apposito cerchio segnato sull'isola.
Tenete pronti palle di cannone, soffietti e il dado segnavento.
trovare innanzitutto
3 casse del tesoro
i due giocatori:
sistemare davanti a
sé l'isola dei pirati
porre 5 gettoni del
tesoro coperti a
destra dell'isola,
nave vicino al porto,
cannoni al loro posto
preparare palle di
cannone, soffietti e
dado segnavento
Tra le due isole
dovrà esserci una
distanza di due
scatole (sistemate
per lunghezza).
35
Il vento sospinge i vascelli pirata
Normalmente sul mare soffia un forte vento la cui forza è sfruttata dalle
imbarcazioni a vela; con le loro grandi vele i vascelli catturano il vento
servendosene per avanzare. Con il tuo soffietto puoi generare folate di
vento che faranno avanzare il tuo vascello.
Prima di iniziare a giocare prendi confidenza con il soffietto:
Reggi il soffietto in moto tale che la
punta dell'ugello sia rivolta verso la
parte inferiore della vela o del vascello.
•Schiaccia il soffietto; l'aria esce
dall'ugello: hai generato una folata di
vento con cui cercherai ora di muovere
il vascello.
Attenzione: non si può toccare o spingere il vascello con la punta
dell'ugello. Calcola anche l'intensità della folata perché il vascello non
si ribalti.
Le palle volano
Spesso i pirati avevano cannoni sulle loro isole o navi con cui
abbordavano altre navi mandandole a fondo.
Prima di iniziare a giocare esercitati a sparare cannonate:
Infila una palla in una estremità della
canna del cannone.
Infila il soffietto nell'altra estremità della
canna del cannone.
Reggi il cannone con l'altra mano.
Schiaccia con forza il soffietto e spara la
palla di cannone.
ITALIANO
36
Svolgimento del gioco
Il giocatore più giovane è il primo capitano dei pirati e il suo compagno
di gioco sarà il primo a far fuoco con il cannone.
Il capitano dei pirati:
Il capitano tirerà il dado segnavento, che stabilirà quante volte potrà
schiacciare il soffietto,vale a dire quante folate di vento potrà generare
per far avanzare il proprio vascello. Il capitano deve cercare così di
entrare con il proprio vascello nel porto avversario.
Il vascello raggiunge il porto avversario?
Sì?
Ottima manovra! Un vascello raggiunge il porto non appena ne tocca
l'area delimitata cromaticamente. Come compenso il nostro capitano
potrà scoprire un gettone del tesoro del compagno di giochi.
Importante: Se il vascello tocca il porto e si rovescia, si considera
comunque che sia raggiunto.
Che vi è raffigurato?
Una cassa del tesoro?
Perfetto! Prenditi il gettone e mettilo scoperto a lato della tua
isola.
Non appare la cassa del tesoro?
Che disdetta! Copri nuovamente il gettone del tesoro.
Se il capitano dispone di altre manovre per avanzare, queste si
cancellano. Ritorna con il suo vascello nella baia della sua isoletta.
Ci si scambiano poi i ruoli: il capitano sarà cannoniere e viceversa.
No?
La nave resta lì dove si trova e il turno passa al cannoniere.
Il cannoniere:
Quando il capitano ha concluso le sue manovre d'avvicinamento, il
cannoniere può sparare cercando di colpire il vascello nemico.
Nota bene: Il cannoniere può ruotare a piacere il suo cannone
aggiustando così il tiro sul vascello nemico.
La palla di cannone colpisce in pieno o meno il vascello nemico?
No?
Il cannoniere dovrà esercitare ancora un po' la mira! E' nuovamente il
turno del capitano che tira il dado segnavento.
capitano dei pirati:
tira dado e manovra
vascello con soffietto
raggiunge porto
nemico = scopre un
gettone tesoro
cassa del tesoro =
pone gettone scoper-
to davanti a sé
non appare cassa del
tesoro = copre il
gettone,
vascello torna al
proprio porto,
scambio dei ruoli
non si raggiunge il
porto = vascello
si ferma
cannoniere:
spara con cannone
vascello non centrato
= turno passa al
capitano
37
Sì?
Ben fatto! Adesso i giocatori scambiano i ruoli. Il cannoniere diventa
capitano e viceversa. Il vascello resta nel punto in cui è stato colpito.
Il cannoniere si riprende la palla che ha sparato.
Importanti regole piratesche:
•Se il vascello si capovolge durante le tue manovre con il soffietto, lo
raddrizzerai al medesimo posto. Se finisce su un'isola completamente
o in parte o se addirittura cade dal tavolo, lo rimetterai nel tuo porto.
In questi casi il tuo turno come capitano si conclude e si passa allo
scambio dei ruoli.
Nel caso muovi involontariamente il vascello nemico durante le tue
manovre con il soffietto, non accadrà nulla.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore si è impossessato di tre casse del
tesoro dell'avversario, vincendo così l'emozionante duello in alto mare.
vascello colpito =
scambio dei ruoli
tre casse del tesoro =
vittoria
ITALIANO
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Haba 4500 De zwarte piraat Het Duel de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor