Haba 302647 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Dragon Tower · Tour du dragon · Drakentoren · La torre del dragón · La torre del drago
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
Ein kooperatives Memo- und Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 unerschrockene Helden von 5 - 99 Jahren.
Autor: Carlo A. Rossi · Illustration: Christine Faust · Spieldauer: ca. 15 Minuten
Turm
Balkonring Turmring mit Zimmer 4 Balken
Spielplan
Drache Tarax
mit Fels
Prinzessin Zaffira
4 Schieber
(1 Prinz, 3 Ritter)
4 Gerüst-Ebenen
22 Bauplättchen
12 Gefährten in 5 Farben
Spielinhalt
Drachenturm
Im Märchenland herrscht großer Aufruhr. Der furchterregende Dra-
che Tarax hat die wunderschöne Prinzessin Zaffira entführt und
sie in seinen hohen Drachenturm gesperrt, aus dem sie alleine
nicht mehr entkommen kann. Zaffira muss dem Drachen lange Ge-
schichten vorlesen und am Abend immer viele Schlaflieder singen.
Doch zum Glück eilen der unerschrockene Prinz Carlo, seine Ritter und
Gefährten zu Hilfe, um Prinzessin Zaffira mit einem kühnen Plan aus
den Fängen des Drachen zu befreien. Während Tarax schläft, bauen sie
ein Gerüst neben dem Drachenturm. Jeweils vier Gefährten halten eine
Gerüst-Ebene. Darauf steigen dann die nächsten vier Gefährten, bis sie
so den Balkon des Drachenturms erreichen. Denn nur von dort können
Prinz Carlo und seine Ritter Prinzessin Zaffira retten. Doch wehe, wenn
Tarax erwacht und euch entdeckt! Dann wird der Drache sehr wütend und
bringt das ganze Gerüst zum Einsturz. Also sputet euch, die Zeit läuft …
Vor dem ersten Spiel
Bitte drückt das Spielmaterial vor dem ersten Spiel vorsichtig aus den Tableaus!
Die restlichen Teile der Tableaus könnt ihr gleich wegwerfen.
Steckt jeweils die zwei Teile eines Gefährten zu einem dreidimensionalen
Gefährten zusammen.
2
Spielvorbereitung:
Ein kooperatives Memo- und Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 unerschrockene Helden von 5 - 99 Jahren.
Autor: Carlo A. Rossi · Illustration: Christine Faust · Spieldauer: ca. 15 Minuten
Puzzelt die zwei Teile des Spielplans zusam-
men und steckt den Turm wie abgebildet
darauf. Achtet darauf, dass die Tür des Prinzessin-
nenzimmers im Turm hinten ist.
Steckt die zwei anderen Balken durch die
oberen Schlitze des Turms.
Drückt Taraxs linken Flügel nach unten, so dass er
dort einrastet. Zieht dann den Felsen und den
Drachen vorsichtig auseinander, bis das Seil komplett
ausgezogen ist.

Nehmt die drei Gerüst-Ebenen mit den farbigen Markierungen und legt eine da-
von auf den Felsen und den unteren Burgring, sodass sie mit einer Kante am Turm
anstößt. Mischt die Bauplättchen und legt sie verdeckt neben dem Spielplan aus. Haltet
die Gefährten bereit. Stapelt die Gerüst-Ebenen neben dem Spielplan. Legt dabei die
Gerüst-Ebene ohne Markierung ganz unten in den Stapel. Dann kann es losgehen!
Stellt den Felsen auf die Markierung und den
Drachen auf das erste Drachenfeld. Der Drache
muss im Loch des Spielplans einrasten.
Prinz Carlos Plan, Prinzessin Zaffira zu retten, besteht aus zwei Phasen: Zuerst müsst ihr ein Gerüst neben dem Drachenturm bauen, dann könnt ihr
die Prinzessin retten.
Steckt zwei Balken durch die unteren
Schlitze des Turms.
Schiebt den Balkonring über die
Burg, bis er auf den oberen Balken
liegt. Beachtet dabei die Ausrichtung.
Schiebt den Turmring über den Turm, bis er
auf den Balken liegt.
Legt Zaffiras Zimmer auf die Balken und stellt
die Prinzessin auf die Markierung. Beachtet
dabei die Ausrichtung des Zimmers.
Drachenturm
3
Seid ihr gute Gerüstbauer? Dazu müsst ihr mit Glück und einem guten Ge-
dächtnis die passenden Bauplättchen aufdecken.
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Der furchtloseste Spieler beginnt und deckt das
erste Bauplättchen auf. Was ist auf dem Plättchen zu sehen?
Ein Gefährte
Gibt es auf der aktuellen Gerüst-Ebene eine
freie Markierung, die zur Farbe des Gefähr-
ten passt? Dann nimm dir einen Gefährten
in der entsprechenden Farbe und stelle ihn
auf diese Markierung. Das genutzte Bau-
plättchen kommt zurück in die Schachtel.
Steht auf der Markierung schon ein Gefähr-
te oder kommt diese Farbe auf der aktuellen Gerüst-Ebene nicht vor? Dann
darfst du leider keinen Gefährten aufstellen. Merkt euch alle die Lage des
Bauplättchens, bevor du es wieder umdrehst.
Ein Joker
Mit dem Joker darfst du dir eine beliebige freie Markierung auf
der aktuellen Gerüst-Ebene aussuchen und einen farblich pas-
senden Gefährten daraufstellen. Das genutzte Bauplättchen
kommt zurück in die Schachtel. Wenn schon alle Markierungen
auf der aktuellen Gerüst-Ebene mit Gefährten besetzt sind, dann merkt
euch alle die Lage des Bauplättchens, bevor du es wieder umdrehst.
Eine Gerüst-Ebene
Dieses Plättchen kannst du erst dann einsetzen, wenn auf al-
len Markierungen der aktuellen Gerüst-Ebene ein Gefährte
steht. Dann darfst du die nächste Gerüst-Ebene vom Stapel
nehmen und vorsichtig auf diese vier Gefährten legen und
zwar so, dass eine Kante der Ebene direkt am Turm anstößt. Das genutz-
te Bauplättchen kommt zurück in die Schachtel. Wenn noch keine vier
Gefährten auf der aktuellen Gerüst-Ebene stehen, darfst du noch keine
Ebene auflegen. Merkt euch alle die Lage des Bauplättchens, bevor du es
wieder umdrehst.
Drache Tarax
Oh je! Der Drache hat euch gehört und will das Gerüst zum Ein-
sturz bringen. Setze den Drachen rückwärts ein Feld weiter, bis
er im nächsten Loch einrastet. Immer wenn der Drache einen
Schritt auf dem Spielplan rückwärts geht, bedeutet das, dass ihr
später weniger Zeit habt, um die Prinzessin aus dem Turm zu
retten. Verdecke das Drachenplättchen wieder. Merkt euch alle die Lage des
Drachenplättchens, damit ihr es nicht erneut aufdeckt. Hat der Drache sein
letztes Feld erreicht, bleibt er dort stehen.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Phase 1: Der gewagte Bau eines hohen Gerüsts!
Spielablauf
Beispiel:
Gefährten aufstellen
Du hast ein Bauplättchen mit der roten Gefährtin aufgedeckt.
Stelle eine rote Gefährtin auf die rote Markierung der
aktuellen Gerüst-Ebene. Danach kommt das Bauplättchen
zurück in die Schachtel und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Beispiel:
Gerüst-Ebene bauen
Wenn auf einer Gerüst-Ebene auf allen vier Markierungen
Gefährten stehen, musst du ein Bauplättchen mit einer
Gerüst-Ebene aufdecken. Wenn du so ein Bauplättchen
gefunden hast, darfst du die nächste Gerüst-Ebene auf
die vier Gefährten legen.
Achtung: Die Gerüst-Ebene ohne farbige Markierungen legt ihr
als Letztes auf das Gerüst. Mit diesem Schritt ist das Gerüst fertiggestellt
und ihr könnt mit der Rettung der Prinzessin (siehe Phase 2) beginnen.
Sollte der Turm beim Bauen aus Versehen einstürzen, dann stellt ihn
schnell wieder auf, bevor ihr weiterspielt. Leider geht dabei wertvolle Zeit
verloren: Zieht den Drachen einen Schritt weiter. Sollte der Drache schon
auf dem letzten Feld des Spielplans stehen, bleibt er dort stehen.
4
Widmung Christine Faust:
Gewidmet meinen kleinen Rittern und Drachen.
Widmung Carlo A. Rossi:
Dieses Spiel ist der echten Prinzessin Zaffiro gewidmet.
Schafft ihr es, Prinzessin Zaffira bis zur Kutsche auf dem Spielplan zu
schieben, bevor Tarax das Gerüst zum Einstürzen bringt, ist die Rettung
geglückt. Prinz Carlo kann Zaffira mit der Kutsche zurück ins Märchen-
land bringen. Ihr seid eine heldenhafte Truppe und werdet mit einem
großen Fest als Sieger gefeiert.
Stürzt das Gerüst ein, bevor ihr mit Prinzessin Zaffira die Kutsche erreicht
habt, hat leider Drache Tarax diese Runde gewonnen und holt sich die
arme Zaffira zurück. Am besten versucht ihr es gleich noch einmal! Viel
Glück!
Variante für Einsteiger
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgender Änderung:
Immer, wenn ihr ein Drachenplättchen aufdeckt, zieht ihr Tarax ein Feld
weiter. Dann kommt das Drachenplättchen aus dem Spiel. So könnt ihr
es nicht aus Versehen noch einmal aufdecken.
Noch einfacherer wird es, wenn ihr vor dem Spiel ein oder zwei Drachenplätt-
chen aussortiert. Jetzt kann Tarax die hinteren Felder nicht mehr erreichen.
Variante für Profis
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgender Änderung:
Das Spiel wird schwerer, wenn ihr euch für die Prinzessinnen-Rettung
eine der folgenden Schikanen aussucht:
Nehmt die zweite Hand hinter den Rücken.
Benutzt eure ungeübte Hand.
Haltet euch ein Auge zu.
• Immer wenn Zaffira die nächste Ebene erreicht, gebt ihr eure Schie
ber im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.
Fasst euren Nachbarn mit einer Hand an die Schulter.
Ihr dürft nicht mehr reden, sobald die Rettung beginnt.
Ihr könnt euch natürlich auch selber Schikanen überlegen oder mehrere
kombinieren.
Jeder Spieler wählt einen Schieber: Einer ist der Prinz, die anderen sind
seine Ritter. Wenn alle bereit sind, aktiviert ihr den Drachen. Lasst dafür
den Drachen auf seinem Feld stehen und drückt vorsichtig seinen linken
Flügel nach oben. Ab jetzt läuft die Zeit!
Spielvorbereitung für die Rettung
Spielablauf
Spielende
Haltet eure Schieber hinten
am schmalen Ende. Das breite
Ende mit Prinz oder Ritter ist
zum Schieben der Prinzessin.
Am leichtesten rettet ihr Zaffira,
indem der Prinz sie schiebt und
seine Ritter sie mit ihren Schie-
bern gegen das Herunterfallen
sichern. Ihr könnt euch natürlich
auch auf eine andere Arbeitsteilung einigen.
Zuerst muss Prinzessin Zaffira vorsichtig zur Tür in der hinteren
Turmwand hinaus auf den Balkon geschoben werden. Dabei müsst
ihr aufpassen, dass sie nicht in einem Loch im Boden des Prinzessin-
nenzimmers steckenbleibt. Sollte das passieren, schiebt sie vorsichtig
wieder aus dem Loch heraus.
Da der Balkon kein Geländer hat, müsst ihr Zaffira vorsichtig an der
Turmmauer entlang zum Gerüst schieben. Am Gerüst angekommen,
benutzt die Prinzessin die Löcher der einzelnen Gerüst-Ebenen, um
nach unten zu kommen. Passt auf, dass sie nicht vom Rand rollt, wenn
sie von einer Ebene zur nächsten plumpst.
Phase 2: Die Rettung von Prinzessin Zaffira
Euer Gerüst ist fertig? Dann los, rettet die Prinzessin! Aber beeilt euch,
denn der Drache hat euren Rettungsversuch bemerkt und will das Ge-
rüst zum Einsturz bringen. Je nachdem, wo der Drache steht, habt ihr
unterschiedlich viel Zeit dafür. Jeder Schritt, den der Drache bisher ge-
gangen ist, bedeutet einen kleinen Zeitverlust. Schafft ihr es, die Prinzes-
sin zu befreien, bevor der Drache den Fels unter dem Gerüst hervorzieht
und es einstürzt?
Tipp: Wenn ihr euch nicht einigen könnt, wer den Prinzen be-
kommt, dann nimmt ein beliebiger Mitspieler die erforderlichen Schie-
ber und mischt sie verdeckt hinter seinem Rücken. Anschließend teilt
er sie ohne hinzusehen reihum im Uhrzeigersinn an seine Mitspieler
aus und behält den letzten selbst.
Wichtige Regeln zur Rettung von Prinzessin Zaffira:
Ihr dürft die Schieber nur hinten am schmalen Ende halten.
Ihr dürft Prinzessin Zaffira nur mit den Schiebern bewegen oder
vor einem Absturz bewahren. Benutzt nicht die Finger oder
Hände.
Sollte die Prinzessin trotzdem herunterfallen, setzt ihr sie schnell
wieder an die Stelle ihres Absturzes zurück und macht mit der
Rettung weiter.
5
A cooperative game of memory and skill for 2 - 4 fearless heroes aged 5 - 99.
Author: Carlo A. Rossi · Illustration: Christine Faust · Length of the game: approx. 15 minutes
tower
balcony ring tower ring, room 4 beams
game board
Tarax the dragon
with rock
Princess Zaffira
4 sliders
(1 prince, 3 knights)
4 scaffolding levels
22 building tiles
12 companions in 5 colors
Contents
Dragon Tower
Fairytale land is in an uproar. The ferocious dragon Tarax has kid-
napped the beautiful Princess Zaffira, and locked her in his tall dra-
gon tower. She can‘t escape on her own. The dragon makes Zaf-
fira tell him long bedtime stories and sing him lots of lullabies.
Luckily, the fearless Prince Carlo, his knights and companions, are
on their way with a bold plan to help Princess Zaffira escape from the
dragon‘s clutches. While Tarax sleeps they build scaffolding next to the
dragon tower. Four companions hold each level of the scaffolding. Then
the next four companions climb onto this level and hold the next one
up, until they reach the balcony of the dragon tower. Once this is done,
Prince Carlo can climb up and rescue Princess Zaffira. But woe betide
them if Tarax awakes and discovers them! He would be very angry and
knock down the entire scaffolding. So hurry up, before time runs out ...
Before the first game
Please carefully remove all of the game material from the panels before starting
the first game! Please dispose of the remaining panel parts.
Put together the two parts of each companion together to create a three-di-
mensional companion.
6
Preparation
A cooperative game of memory and skill for 2 - 4 fearless heroes aged 5 - 99.
Author: Carlo A. Rossi · Illustration: Christine Faust · Length of the game: approx. 15 minutes
Puzzle the two parts of the game board
together and place the tower on top as
illustrated. Make sure that the door to the
Princess‘s room is at the back of the tower.
Insert the other two beams through the
upper slits of the tower.
Press Tarax‘s left wing down so that it locks in.
Then carefully pull the rock and the dragon apart
until the string is completely extended.

Take the three scaffolding levels with the colored markings, and place one of them on
the rock and the lower tower ring, so that one edge touches the tower. Shuffle the
building tiles and place them face down next to the game board. Keep the companions
handy. Stack the scaffolding levels next to the game board. Place the scaffolding level
without markings at the bottom of the stack. Now it‘s time to get going!
Place the rock on the marking, and the dragon on
the dragon field closest to the tower. The dragon
must sit in the hole in the game board.
Prince Carlo‘s plan to rescue Princess Zaffira has two phases: First he has to build scaffolding next to the dragon‘s tower, then he can rescue the prin-
cess. Here is a description of Phase 1.
Insert two beams through the lower slits of
the tower.
Push the balcony ring over the tower
until it rests on the upper beams.
Pay attention to the alignment.
Push the tower ring over the tower until it
rests on the beams.
Place Zaffira‘s room on the beams, and place
the Princess on the marking. Pay attention to
the alignment of the room.
Dragon Tower
7
Are you good builders? Then you have to rely on luck and a good memory
to uncover the correct building tiles.
Play in a clockwise direction. The most fearless player begins, and uncovers
the first building tile. What does the tile show?
A companion
Is there a marking on the current scaffol-
ding level that is the same color as the
companion? If so, take a companion of the
appropriate color and place them on this
marking. Once used, the building tile is pla-
ced back in the box.
Is there already a companion on the mar-
king, or is there no marking of this color on the current scaffolding level?
Then unfortunately you may not place a companion. Try to memorize the
location of the building tile before you turn it back over
A joker
With a joker you may select any free marking on the current
scaffolding level and place the appropriately colored companion
on it. Once used, the building tile is placed back in the box.
If all the markings on the current scaffolding level are already
occupied by companions, try to memorize the location of the building tile
before you turn it back over.
A scaffolding level
This tile may only be used after all four of the markings on the
current scaffolding level have a companion on them. Then you
may take the next scaffolding level from the stack and carefully
place this on the four companions, with one edge of the level
touching the tower. Once used, the building tile is placed back in the box.
Another level of scaffolding may not be placed until there are four compa-
nions standing on the current level, if you cannot use it then memorize the
location of the building tile before you turn it back over.
Tarax the dragon
Oh no! The dragon heard you and wants to break the scaffol-
ding. Move the dragon back one field, so that he sits in the next
hole. When the dragon moves another field back on the game
board it means that you have less time to rescue the Princess
from the tower. Turn the dragon tile back over. Memorize where the dragon
tile is so that you don‘t quickly uncover it again.
If or when the dragon reaches his last field, he remains there.
Then it‘s the next player‘s turn.
Phase 1: Daring construction of the scaffolding
How to play
Example:
Set up companions
You turned over a building tile with a red companion.
Place a red companion on the red marking of the current
scaffolding level. Then the building tile is placed back in the box
and it‘s the next player‘s turn.
Example:
Building scaffolding levels
If there is a companion standing on each of the four markings
on a scaffolding level, it‘s time to turn over a building tile with
a scaffolding level on it! Once you have found this building tile you
may place the next scaffolding level on the four companions.
Attention: The scaffolding level without colored markings is placed last
as the very top level. With this step the scaffolding is completed, and you
can start rescuing the Princess (see phase 2).
If the tower accidentally collapses during building, set it up again before
you continue. Unfortunately this costs precious time and the dragon mo-
ves one step. If the dragon is already on the last field of the game board,
he remains there.
8
Dedication by Christine Faust:
Dedicated to my little knights and dragons.
Dedication by Carlo A. Rossi:
This game is dedicated to a real princess Zaffiro.
If you managed to push Princess Zaffira all the way to her carriage on
the game board before Tarax the dragon collapses the scaffolding, then
the rescue was successful. Prince Carlo can take Zaffira back to Fairytale
land in the carriage. You‘re a group of heroes, and are honored with a
great feast.
If the scaffolding collapses before Zaffira reaches the carriage, then un-
fortunately Tarax the dragon won this round and takes poor Zaffira back.
Why don‘t you try again? Good luck!
Variation for beginners
The basic rules of the game apply, but with the following change:
When you uncover a dragon tile Tarax moves one field. Then the dragon
tile is taken out of the game. This means it cannot be accidentally turned
over again.
It‘s even easier if you take one or two dragon tiles out before the
game starts. This means that Tarax won‘t reach the back fields.
Variation for pros
The basic rules of the game apply, but with the following change:
The game becomes more difficult if you select one of the following obst-
acles for rescuing the princess:
Put your second hand behind your back.
Use your non-dominant hand.
Keep your eyes closed.
When Zaffira reaches the next level pass your slider to the player
next to you (in a clockwise direction).
Put one hand on the shoulder of the player next to you.
You may not speak once the rescue starts.
Naturally you can also think of other obstacles yourselves, or combine a
couple of them.
Every player selects a slider: One is the prince, the others his knights
Once everyone is ready you need to activate the dragon. Leave the dra-
gon on his field and carefully press his left wing up. Now the clock is
ticking!
Preparation for the rescue
How to play
End of the game
Hold your sliders at the narrow
end. The wide end, with the
prince or knight, is used to move
the princess. The easiest way to
rescue Zaffira is to have the prin-
ce move her, and use the knights
to make sure she doesn‘t fall. Of
course you can do it however you
think is best.
First Zaffira needs to be moved carefully out the door in the back of
the tower wall, and onto the balcony. You have to be careful that she
doesn‘t get stuck in a hole in the floor of her room. If this happens you
have to carefully move her out of the hole.
Because the balcony has no railings, you need to be very careful when
moving Zaffira along the tower wall to the scaffolding. Once she gets
to the scaffolding, the princess uses the holes in each scaffolding level
to get down. Make sure that she doesn‘t roll off when she drops down
from one level to the next.
Phase 2: The rescue of Princess Zaffira
Is your scaffolding finished? Then off you go to rescue the princess! But
hurry as the dragon has noticed your rescue attempt and he desperately
wants to collapse the scaffolding. The amount of time you have to do
this depends on where the dragon is. Every step that the dragon has ta-
ken already means a little less time. Will you manage to free the princess
before the dragon pulls the rock out from under the scaffolding and it
collapses?
Tip: If you can‘t agree who gets the prince, any player can take the
requisite sliders and scramble them concealed behind their back.
The player then distributes the sliders in turn clockwise to the other
players and keeps the last one.
Important rules for rescuing Princess Zaffira:
You may only hold your sliders at the narrow end.
The sliders are the only tools you are allowed to use to move
Princess Zaffira, or to stop her from falling. Do not use your fin-
gers or hands.
If the princess falls down despite your best efforts, place her
back to where she was before she fell down, and continue with
the rescue.
9
Un jeu coopératif de mémoire et d‘adresse pour 2 à 4 héros intrépides de 5 à 99 ans.
Auteur : Carlo A. Rossi · Illustration : Christine Faust · Durée du jeu : env. 15 minutes
tour
chemin de ronde balcon circulaire, chambre 4 poutres
plateau de jeu
dragon Tarax
avec un rocher
princesse Saphir
4 poussoirs (1 prince
et 3 chevaliers)
4 étages d‘échafaudage
22 tuiles de construction
12 compagnons de 5 couleurs
Contenu du jeu
Tour du dragon
Au pays des contes, l‘effroyable dragon Tarax a enlevé la belle prin-
cesse Saphir, puis l‘a enfermée dans sa haute tour, d‘où elle ne peut
plus s‘échapper. Des heures durant, Saphir est obligée de lui lire des
histoires et de lui chanter toutes sortes de berceuses chaque soir.
Mais heureusement, l‘intrépide prince Carlo arrive à la rescousse avec
l‘aide de ses chevaliers et compagnons pour libérer la princesse Saphir
des griffes du dragon. Le plan qu‘il projette est audacieux. Pendant que
Tarax dort, ils construisent un échafaudage à côté de la tour du dragon.
Il faut quatre compagnons pour soutenir chaque étage de l‘échafaudage.
Les quatre compagnons suivants grimpent alors par-dessus et ainsi de
suite jusqu‘au niveau du balcon de la tour du dragon. C‘est le seul moyen
pour le prince Carlo et ses chevaliers de sauver la princesse Saphir. Mais
malheur à eux si Tarax ouvre l‘œil et les aperçoit ! Le dragon, très en colè-
re, fait alors dégringoler tout l‘échafaudage. Faites vite, le temps presse...
Avant de jouer pour la première fois
Détachez soigneusement toutes les pièces de leur support avant la première
utilisation ! Vous pouvez jeter à la poubelle les cadres inutiles en carton.
Assemblez chacun des compagnons en emboîtant les deux pièces dont ils sont
composés.
10
Préparation du jeu
Un jeu coopératif de mémoire et d‘adresse pour 2 à 4 héros intrépides de 5 à 99 ans.
Auteur : Carlo A. Rossi · Illustration : Christine Faust · Durée du jeu : env. 15 minutes
Assemblez les deux pièces du plateau de jeu
et insérez la tour dedans conformément à
l‘illustration. Veillez à ce que la porte de la
chambre de la princesse soit à l‘arrière de la tour.
Insérez les deux autres poutres dans les
fentes du haut de la tour.
Abaissez l‘aile gauche de Tarax de sorte qu‘elle
s‘enclenche dans cette position. Ensuite, tirez
délicatement sur le rocher et le dragon pour les écarter,
jusqu‘à ce que la ficelle soit entièrement tendue.
Prenez les trois étages de l‘échafaudage aux marquages colorés et placez-en un sur
le rocher et le chemin de ronde du bas, de sorte que son arête soit en contact avec la
tour. Mélangez les tuiles de construction et posez-les faces cachées à côté du plateau de
jeu. Préparez les compagnons. Formez une pile avec les étages d‘échafaudage à côté du
plateau de jeu, en plaçant l‘étage d‘échafaudage sans marquage en bas de la pile. Vous
pouvez maintenant jouer !
Posez le rocher sur le marquage et le dragon sur sa
première case. Le dragon doit être enfoncé dans le
trou du plateau de jeu.
Le plan de Carlo pour sauver la princesse Saphir comporte
deux étapes : vous devez d‘abord construire un échafaudage à côté de la tour du dragon,
puis vous pourrez sauver la princesse.
Insérez deux poutres dans les fentes du bas
de la tour.
Faites glisser le balcon circulaire par-dessus
le château jusqu‘à ce qu‘il repose sur les
poutres du haut. Respectez bien l‘orientation.
Faites glisser le chemin de ronde par-dessus
la tour jusqu‘à ce qu‘il repose sur les poutres.
Placez la chambre de Saphir sur les poutres
et posez la princesse sur le marquage.
Respectez bien l‘orientation de la chambre.
Tour du dragon
11
Saurez-vous construire un échafaudage de qualité ? Avec un peu de chance
et une bonne mémoire, vous devez retourner les tuiles de construction qui
conviennent.
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur le plus
courageux commence et retourne la première tuile de construction. Que
représente la tuile ?
Un compagnon
Y a-t-il sur l‘étage actuel de l‘échafaudage
un marquage libre de la couleur du compa-
gnon ? Prends un compagnon de la couleur
correspondante et place-le sur ce marqua-
ge. La tuile de construction utilisée est remi-
se dans la boîte.
Y a-t-il déjà un compagnon sur le marqua-
ge ? Cette couleur est-elle absente de l‘étage d‘échafaudage actuel ? Tu ne
peux malheureusement pas poser de compagnon. Souvenez-vous tous de
l‘emplacement de la tuile de construction avant de la retourner.
Un joker
Le joker te permet de choisir le marquage libre de ton choix sur
l‘étage d‘échafaudage actuel et d‘y poser un compagnon de la
même couleur. La tuile de construction utilisée est remise dans
la boîte.
Lorsque tous les marquages de l‘étage d‘échafaudage actuel sont occupés,
souvenez-vous tous de l‘emplacement de cette tuile avant de la retourner.
Un étage d‘échafaudage
Cette tuile te sert uniquement lorsque tous les marquages de
l‘étage d‘échafaudage actuel sont occupés par un compagnon.
Tu peux alors prendre l‘étage d‘échafaudage suivant dans la pile
et le placer délicatement sur ces quatre compagnons, et ce, de
façon à ce qu‘un bord de l‘étage soit en contact direct avec la tour. La tuile
de construction utilisée est remise dans la boîte.
Lorsque les quatre compagnons ne sont pas encore placés sur l‘étage
d‘échafaudage actuel, tu ne peux pas encore poser de nouvel étage. Sou-
venez-vous tous de l‘emplacement de la tuile de construction avant de la
retourner.
Le dragon Tarax
Oh non ! Le dragon vous a entendu et veut faire dégringoler
l‘échafaudage. Reculez le dragon d‘une case jusqu‘à ce qu‘il
s‘enfonce dans le prochain trou. A chaque fois que le dragon fait
un pas en arrière sur le plateau de jeu, cela signifie que vous au-
rez moins de temps pour sortir la princesse de la tour par la suite. Retourne
à nouveau la tuile de dragon. Souvenez-vous tous de l‘emplacement de la
tuile de dragon pour ne pas la retourner à nouveau.
Si le dragon a atteint sa dernière case, il reste sur place.
C‘est au tour du joueur suivant.
Étape 1 : la construction risquée d‘un grand échafaudage
Déroulement du jeu
Exemple :
Poser les compagnons
tu as retourné une tuile de construction rouge. Pose la
compagne rouge sur le marquage rouge de l‘étage
d‘échafaudage actuel. Range ensuite la tuile de construction
dans la boîte. C‘est au tour du joueur suivant.
Exemple :
Construire un étage d‘échafaudage
lorsque des compagnons sont positionnés sur les quatre
marquages d‘un étage d‘échafaudage, il te faut retourner
une tuile de construction représentant un étage d‘échafaudage.
Si tu as trouvé cette tuile, tu peux poser l‘étage d‘échafaudage
suivant par-dessus les quatre compagnons.
Attention ! L‘étage d‘échafaudage sans marquage coloré est le dernier
que l‘on pose sur l‘échafaudage. L‘échafaudage est alors terminé et vous
pouvez déclencher l‘opération de sauvetage de la princesse (voir étape 2).
Si la tour s‘effondre par mégarde, reconstruisez-la rapidement avant que
la partie ne continue. Un tel incident fait perdre un temps précieux : recu-
lez le dragon d‘une case supplémentaire. Si le dragon se trouve déjà sur la
dernière case du plateau de jeu, il reste sur place.
12
Dédicace de Christine Faust :
Dédié à mes petits chevaliers et dragons.
Dédicace de Carlo A. Rossi :
Ce jeu est dédié à la véritable princesse Saphir.
Si vous parvenez à pousser la princesse Saphir jusqu‘au carrosse sur le
plateau de jeu avant que Tarax ne détruise l‘échafaudage, le sauvetage
est réussi ! Le prince Carlo et la princesse Saphir peuvent retourner au
pays des contes en carrosse. Vous êtes de vrais héros et serez félicités par
tout le peuple du pays des contes à l‘occasion d‘une grande fête.
Si l‘échafaudage tombe avant que la princesse Saphir ait atteint le car-
rosse, le dragon Tarax a malheureusement remporté la partie, et il enlève
à nouveau la pauvre Saphir. Vous pouvez aussitôt retenter de la sauver !
Bonne chance !
Variante pour débutants
Les règles du jeu de base s‘appliquent avec la modification suivante :
lorsqu‘une tuile de dragon est retournée, Tarax recule toujours d‘une
case, mais la tuile de dragon est ensuite retirée du jeu. Vous ne pouvez
donc pas la retourner à nouveau par mégarde.
Le jeu est encore plus simple lorsque vous mettez de côté une ou deux
tuiles de dragon avant de commencer. Tarax ne peut désormais plus at-
teindre les cases du fond.
Variante pour les pros
Les règles du jeu de base sont respectées, mais avec le changement
suivant :
le jeu devient plus difficile lorsque vous choisissez l’une des difficultés
ci-dessous pour le sauvetage de la princesse :
Placez une main dans le dos.
Utilisez votre main faible.
Gardez un œil fermé
À chaque fois que Saphir atteint un nouvel étage, donnez votre
poussoir au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Posez une main sur l’épaule de votre voisin.
Vous ne devez plus parler dès lors que le sauvetage a commencé.
Vous pouvez bien entendu inventer vous-même de nouvelles difficultés
ou en combiner plusieurs.
Chaque joueur sélectionne un poussoir : l‘un prend le prince, les autres
un chevalier. Lorsque tout le monde est prêt, activez le dragon. Pour ce
faire, laissez le dragon sur sa case et tirez délicatement son aile gauche
vers le haut. Le temps vous est maintenant compté !
Préparation du jeu pour le sauvetage
Déroulement du jeu
Fin de la partie
T enez votre poussoir par l‘arrière
au niveau de son extrémité étroite.
L‘extrémité large représentant le
prince ou un chevalier sert à pous-
ser la princesse. Le plus simple est
de sauver la princesse Saphir en la
poussant avec le prince pendant
que ses chevaliers l‘empêchent de
tomber en faisant barrage avec les
poussoirs. Bien entendu, vous pouvez tout à fait opter pour une autre
répartition des tâches.
Il faut d‘abord pousser délicatement la princesse Saphir jusqu‘à la porte
située sur le mur arrière de la tour pour atteindre le balcon. Vous devez
faire attention à ce qu‘elle ne reste pas coincée dans un trou du sol de
sa chambre. Si cela devait arriver, poussez-la délicatement hors du trou.
Comme le balcon n‘a pas de balustrade, vous devez pousser la princes-
se Saphir avec délicatesse le long du mur de la tour jusqu‘à l‘échafau-
dage. Une fois sur l‘échafaudage, la princesse se sert des trous dans les
différents étages pour arriver jusqu‘en bas. Faites attention à ne pas la
faire tomber du rebord lorsqu‘elle passe d‘un étage à un autre.
Etape 2 : le sauvetage de la princesse Saphir
Votre échafaudage est achevé ? Il faut maintenant sauver la princesse !
Mais dépêchez-vous, car le dragon vous a remarqué et veut renverser
l‘échafaudage. Suivant l‘endroit où se trouve le dragon, vous avez plus
ou moins de temps pour sauver Saphir. Chaque pas que le dragon a fait
jusqu‘à présent représente une petite perte de temps. Parviendrez-vous
à libérer la princesse avant que le dragon ne tire le rocher posé sous
l‘échafaudage et le fasse s‘effondrer ?
Conseil : si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord sur le détenteur
du prince, désignez un joueur pour qu‘il mélange les poussoirs faces
cachées et derrière son dos. Sans les regarder, il les distribue ensuite
aux joueurs dans le sens des aiguilles d‘une montre et garde le dernier.
Règles importantes pour sauver la princesse Saphir :
Vous ne pouvez tenir les poussoirs que par leur extrémité étroite.
• Vous ne pouvez déplacer ou empêcher la chute de la princesse
Saphir qu‘avec les poussoirs. N‘utilisez pas les doigts ou les
mains.
Si la princesse tombe malgré tout, replacez-la vite à l‘endroit de
sa chute et poursuivez son sauvetage.
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Een coöperatief geheugen- en behendigheidsspel voor 2 tot 4 onverschrokken helden van 5 tot 99 jaar.
Auteurs: Carlo A. Rossi · Illustraties: Christine Faust · Duur van het spel: ca. 15 minuten
toren
balkonring torenring, kamer 4 balken
spelbord
draak Tarax
met rots
prinses Zaffira
schuifkaartjes
(1 prins, 3 ridders))
4 verdiepingen van de stelling
22 bouwkaartjes
12 kameraden in 5 kleuren
Inhoud van het spel
Drakentoren
Sprookjesland staat in rep en roer. De schrikwekkende draak Tarax heeft de
bloedmooie prinses Zaffira ontvoerd en in zijn hoge drakentoren opgeslo-
ten, vanwaaruit ze onmogelijk alleen kan ontsnappen. Zaffira moet de draak
spannende verhalen voorlezen en 's avonds ontelbare slaapliedjes zingen.
Gelukkig haasten de onverschrokken prins Carlo en zijn ridders en ka-
meraden zich om prinses Zaffira te helpen en haar met een uitgekiend
plan uit de klauwen van de draak te bevrijden. Terwijl Tarax slaapt, bou-
wen ze een stelling naast de drakentoren. Vier kameraden houden telkens
een verdieping ervan vast. De volgende vier kameraden klimmen daarop,
tot ze uiteindelijk het balkon van de drakentoren bereiken. Alleen van
daaruit kunnen prins Carlo en zijn ridders, prinses Zaffira redden. Maar
wee, als Tarax wakker wordt en hen ontdekt! Dan wordt de draak woe-
dend en brengt hij de hele stelling ten val. Dus haast jullie, de tijd dringt ...
Voor het eerste spel
Druk het spelmateriaal vóór het eerste spel voorzichtig uit het karton. De rest
van het karton mag je meteen weggooien.
Zet telkens de twee delen van een kameraad in elkaar tot een driedimensionale
kameraad.
14
Voorbereiding van het spel
Een coöperatief geheugen- en behendigheidsspel voor 2 tot 4 onverschrokken helden van 5 tot 99 jaar.
Auteurs: Carlo A. Rossi · Illustraties: Christine Faust · Duur van het spel: ca. 15 minuten
Puzzel de twee delen van het spelbord in el
kaar en zet de toren erop, zoals in de afbeel-
ding. Zorg ervoor dat de deur van de prinsessen-
kamer zich achteraan in de toren bevindt.
Steek de twee andere balken door de bo-
venste gleuven van de toren.
Druk de linkervleugel van Tarax naar beneden zo-
dat die inklikt. Trek dan de rots en de draak voor-
zichtig uit elkaar tot het touw volledig uitgetrokken is.
Neem de drie verdiepingen van de stelling met de gekleurde aanduidingen en leg
één ervan op de rots en de onderste torenring, zodat deze met één zijde de toren
aanraakt. Meng de bouwkaartjes en leg ze met de afbeelding naar beneden in een raster
naast het spelbord. Houd de kameraden bij de hand. Stapel de verdiepingen van de stel-
ling naast het spelbord. Leg daarbij de verdieping zonder aanduiding helemaal onderaan
de stapel. Nu kunnen jullie beginnen!
Zet de rots op de markering en de draak op het
eerste drakenveld. De draak moet in de opening
van het spelbord passen.
Het plan van prins Carlo om prinses Zaffira te redden, bestaat uit twee delen: eerst moeten jullie een stelling naast de drakentoren bouwen, daarna
kunnen jullie de prinses redden.
Steek twee balken door de onderste gleuven
van de toren.
Schuif de balkonring over de toren tot
op de bovenste balken. Houd daarbij
rekening met de positie.
Schuif de torenring over de toren tot op de
balken.
Leg Zaffira‘s kamer op de balken en zet de
prinses op de markering. Houd daarbij
rekening met de positie van de kamer.
Drakentoren
15
Zijn jullie vakkundige bouwheren? Daartoe moeten jullie met geluk en een
goed geheugen de juiste bouwkaartjes omdraaien.
Speel met de wijzers van de klok mee. De speler met de minste schrik begint
en draait het eerste bouwkaartje om. Wat staat er op het kaartje?
Een kameraad
Is er op de huidige verdieping van de stel-
ling een lege aanduiding die bij de kleur van
de kameraad past? Neem een kameraad in
de bijbehorende kleur en zet die op deze
aanduiding. Het gebruikte bouwkaartje
gaat terug in de doos.
Staat op de aanduiding al een kameraad of
komt deze kleur op de huidige verdieping van de stelling niet voor? Dan
mag je helaas geen kameraad plaatsen. Onthoud allemaal waar het bouw-
plaatje ligt, voor je het weer omdraait.
Een joker
Met de joker mag je een willekeurige, lege aanduiding op de
huidige verdieping van de stelling kiezen en er een kameraad
in de bijbehorende kleur op zetten. Het gebruikte bouwkaartje
gaat terug in de doos.
Als reeds op alle aanduidingen op de huidige verdieping van de stelling
een kameraad staat, onthouden jullie waar het bouwkaartje ligt, voor je
het weer omdraait.
Een verdieping van de stelling
Dit kaartje kun je pas gebruiken als op alle aanduidingen van
de huidige verdieping een kameraad staat. Daarna mag je de
volgende verdieping van de stelling van de stapel nemen en
voorzichtig op deze vier kameraden leggen, zodat één zijde van
de verdieping de toren aanraakt. Het gebruikte bouwkaartje gaat terug in
de doos.
Als er nog geen vier kameraden op de huidige verdieping staan, mag je er
geen nieuwe verdieping op leggen. Onthoud allemaal waar het bouwplaat-
je ligt, voor je het weer omdraait.
Draak Tarax
Oh help! De draak heeft jullie gehoord en wil de stelling om-
gooien. Zet de draak een veld naar achteren tot in de volgende
opening. Telkens wanneer de draak een stap achteruit gaat op
het spelbord, hebben jullie later minder tijd om de prinses uit de
toren te redden. Draai het drakenkaartje weer om. Onthoud allemaal waar
het drakenkaartje ligt, zodat je het niet opnieuw omdraait!
Als de draak het laatste veld heeft bereikt, blijft hij daar staan.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Fase 1: De gewaagde bouw van de hoge stelling
Verloop van het spel
Voorbeeld:
Kameraden zetten
je hebt een bouwkaartje met de rode kameraad omgedraaid.
Zet een rode kameraad op de rode aanduiding van de huidige
verdieping van de stelling. Daarna leg je het bouwkaartje weer
in de doos en is het de beurt aan de volgende speler. .
Voorbeeld:
Verdieping van de stelling bouwen
als op een verdieping van de stelling op alle vier aanduidingen
kameraden staan, moet je een bouwkaartje met een ver-
dieping omdraaien. Als je zo een bouwkaartje hebt gevonden,
mag je de volgende verdieping van de stelling op de vier kamera-
den leggen.
Opgelet: De verdieping zonder gekleurde aanduidingen leg je als laatste
op de stelling. Na die stap is de stelling klaar en kunnen jullie met de
redding van de prinses (zie fase 2) beginnen.
Als de toren tijdens de bouw per vergissing omvalt, bouw je hem snel
weer op voor je verder speelt. Helaas verlies je daarbij kostbare tijd: zet de
draak een stap naar achteren. Als de draak al op het laatste veld van het
spelbord staat, blijft hij daar staan.
16
Door Christine Faust:
Opgedragen aan mijn kleine ridders en draken.
Door Carlo A. Rossi:
Dit spel is gewijd aan de echte prinses Zaffiro.
Slagen jullie erin om prinses Zaffira tot aan de koets op het spelbord te
schuiven vóór Tarax de stelling laat instorten, dan is de redding gelukt.
Prins Carlo kan Zaffira met de koets terug naar Sprookjesland brengen.
Jullie zijn een heldhaftige groep en worden met een groot feest als over-
winnaars op het kasteel gehuldigd.
Als de stelling instort voor jullie met prinses Zaffira de koets bereikt heb-
ben, heeft draak Tarax jammer genoeg deze ronde gewonnen en neemt
hij de arme Zaffira weer mee. Onderneem best meteen een nieuwe red-
dingspoging! Veel succes!
Variant voor beginners
De regels van het basisspel gelden, maar met de volgende wijziging:
Telkens als je een drakenkaartje omdraait, zet je Tarax een veld naar ach-
teren. Daarna wordt het drakenkaartje uit het spel gehaald. Zo kunnen
jullie het niet per vergissing nogmaals omdraaien.
Het spel wordt nog eenvoudiger als jullie vóór het begin van het spel één
of twee drakenkaartjes uit de stapel halen. Nu kan Tarax de achterste
velden niet meer bereiken.
Variant voor gevorderden
De regels van het basisspel gelden, maar met de volgende wijziging:
Het spel wordt moeilijker als jullie vóór de redding van de prinses één
van de volgende belemmeringen kiezen:
Houd één hand achter je rug.
Gebruik je verkeerde hand.
Doe één oog dicht.
Steeds wanneer Zaffira de volgende verdieping bereikt, geven jullie
je schuifkaartje met de wijzers van de klok mee aan de volgende
speler.
Pak je medespeler met één hand bij de schouder.
Jullie mogen niet meer praten zodra de redding begint.
Jullie kunnen natuurlijk ook zelf belemmeringen bedenken of meerdere
belemmeringen combineren.
Elke speler kiest een schuifkaartje: één iemand is de prins, de anderen
zijn ridders. Als iedereen klaar is, activeer je de draak: laat de draak op
zijn veld staan en druk voorzichtig zijn linkervleugel naar boven. Vanaf
nu loopt de tijd!
Voorbereiding van het spel voor de redding
Verloop van het spel
Einde van het spel
Houd jullie schuifkaartje vast aan
het smalle uiteinde. Met de brede
kant, met prins of ridder, verschuif
je de prinses. De gemakkelijkste
manier om Zaffira te redden, is
als de prins haar verschuift en zijn
ridders haar beschermen zodat
ze niet naar beneden valt. Jullie
kunnen natuurlijk ook een andere
methode uitwerken.
Eerst moet prinses Zaffira behoedzaam naar de deur in de achterste
torenwand worden geschoven en zo naar het balkon. Let op dat ze niet
in een gat in de vloer van de prinsessenkamer komt vast te zitten. Als
dat toch gebeurt, schuif je haar voorzichtig weer uit het gat.
Aangezien het balkon geen balustrade heeft, moeten jullie Zaffira
voorzichtig langs de torenmuur naar de stelling schuiven. Eenmaal
op de stelling benut de prinses de gaten in elke verdieping om naar
beneden te komen. Let op dat ze niet van de rand rolt als ze van de ene
verdieping naar de volgende ploft.
Fase 2: De redding van prinses Zaffira
Is jullie stelling klaar? Dan is het tijd om de prinses te redden! Maar
haast jullie: de draak heeft jullie reddingspoging ontdekt en wil de stel-
ling ten val brengen. Hoeveel tijd jullie hebben, is afhankelijk van waar
de draak staat. Elke stap die de draak heeft gezet, is een beetje tijdver-
lies. Lukt het om de prinses te bevrijden voor de draak de rots onder de
stelling uit trekt en jullie constructie instort?
Tip: Als jullie het niet eens kunnen worden wie de prins krijgt,
neemt een willekeurige speler de vereiste schuifkaartjes en mengt
deze verborgen achter zijn rug. Daarna geeft hij de schuifkaartjes, zon-
der ze te bekijken, om beurt en met de klok mee aan zijn medespelers
en behoudt het laatste schuifkaartje zelf.
Belangrijke regels voor de redding van prinses Zaffira
Jullie mogen de schuifkaartjes enkel achteraan, aan het smalle
uiteinde, vasthouden.
Jullie mogen prinses Zaffira enkel met de schuifkaartjes bewegen
of van een val redden. Gebruik geen vingers of handen.
Als de prinses toch valt, zet je haar snel weer op de plaats waar
ze stond en voltooi je haar redding.
17
Un juego cooperativo de memoria y destreza para 2 - 4 héroes valerosos, con edades comprendidas entre los 5 y 99 años.
Autor: Carlo A. Rossi · Ilustraciones: Christine Faust · Duración del juego: aprox. 15 minutos
torre
perímetro para el balcón perímetro para la torre, 4 vigas
habitación
tablero
dragón Tarax
con una roca
princesa Zafiro
pasadores
(1 príncipe y 3 caballeros)
4 plataformas de andamiaje
22 fichas de construcción
12 camaradas en 5 colores
Contenido del juego
La torre del dragón
En el País de las Maravillas reina la agitación. El temible dragón Tarax
ha secuestrado a la preciosa princesa Zafiro y la ha encerrado en su alta
torre, de la que no podrá escapar por sí misma. Zafiro tiene que leer largas
historias al dragón y cantarle numerosas canciones de cuna cada noche.
Por suerte, el valeroso príncipe Carlos, junto con sus caballeros y
camaradas, acuden en su auxilio para rescatarla de las garras del
dragón con un audaz plan. Mientras Tarax duerme, montan entre todos
un andamio junto a la torre. Cada una de las plataformas está sujeta
por 4 camaradas sobre los que se suben otros cuatro, hasta alcanzar el
balcón de la torre, porque sólo de esta forma pueden el príncipe Car-
los y sus caballeros salvar a la princesa Zafiro. Pero, ¡cuidado con que
Tarax despierte y os descubra! En ese caso, el dragón se pondrá furio-
so y derribará el andamio por completo. Daos prisa, el tiempo vuela...
Antes de jugar por primera vez
Antes de jugar por primera vez, extraed con cuidado el material de juego y tirad
los cartones sobrantes.
Formad a los camaradas juntando las dos partes que correspondan.
18
Preparación del juego
Un juego cooperativo de memoria y destreza para 2 - 4 héroes valerosos, con edades comprendidas entre los 5 y 99 años.
Autor: Carlo A. Rossi · Ilustraciones: Christine Faust · Duración del juego: aprox. 15 minutos
Juntad las dos piezas del tablero y erigid la
torre como se muestra en la ilustración.
Aseguraos de que la puerta de la habitación de la
princesa esté detrás.
Introducid las otras dos vigas sobre las
ranuras superiores.
Presionad el ala izquierda de Tarax hacia abajo
hasta que encaje ahí. A continuación, separa con
cuidado la roca del dragón hasta que la cuerda esté
completamente tensa.

Coged las tres plataformas de andamiaje marcadas con color y colocad una sobre
la roca y el perímetro inferior, de forma que roce por un lado con la torre. Mezclad las
fichas de construcción y situadlas boca abajo junto al tablero. Preparad a los camaradas.
Apilad las plataformas de andamiaje junto al tablero y colocad abajo la que no tiene
puntos. Ahora, ¡podéis empezar!
Posicionad la roca en la marca y el dragón en la
primera casilla; este debe encajar en el hueco del
tablero.
El plan del príncipe Carlos para salvar a la princesa Zafiro consta de dos fases. En la primera debéis montar un andamio junto a la torre. En la segunda
podéis salvar a la princesa.
Introducid dos vigas por las ranuras inferiores
de la torre.
Meted el perímetro del balcón hasta
apoyarlo en las vigas. Prestad atención
a la orientación.
Meted el perímetro de la torre hasta que
descanse sobre las vigas.
Colocad la habitación de la princesa Zafiro
sobre las vigas y situadla a ella en la señal.
Prestad atención a la orientación de la habitación.
La torre del dragón
19
¿Sois buenos montadores? Para ello, tenéis que destapar, con suerte y bue-
na memoria, las fichas de construcción adecuadas.
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador más intrépi-
do destapando la primera ficha de construcción. ¿Qué hay en la ficha?
Un camarada
¿Hay en la plataforma de andamiaje un
punto cuyo color se corresponde con el del
camarada? Coge un camarada del color
correspondiente y colócalo sobre este pun-
to. La ficha se deposita de nuevo en la caja.
¿Ya hay un camarada sobre el punto o no
aparece el color en la plataforma de anda-
miaje? En ese caso, no puedes poner ningún camarada. Antes de darle de
nuevo la vuelta, memorizad el lugar de la ficha de construcción.
Un comodín
Con el comodín puedes elegir el punto que desees y colocar so-
bre él el camarada del color correspondiente. La ficha se deposi-
ta de nuevo en la caja.
Cuando haya un camarada en cada uno de los puntos de la pla-
taformas, memorizad el lugar de la ficha de construcción antes de darle de
nuevo la vuelta.
Una plataforma de andamiaje
Esta ficha podrás utilizarla únicamente cuando haya un cama-
rada en cada uno de los puntos de la plataforma actual. En ese
caso podrás coger la siguiente plataforma de la pila y colocarla
con cuidado sobre los cuatro camaradas, juntando uno de sus
lados con la torre. La ficha se deposita de nuevo en la caja.
Si no están los cuatro camaradas, no podrás colocar la nueva platafor-
ma. Antes de darle de nuevo la vuelta memorizad el lugar de la ficha de
construcción.
El dragón Tarax
¡Oh, oh! El dragón os ha oído y quiere derribar el andamio. Hazlo retroceder
una casilla y encájalo en el siguiente hueco. Cada paso que retroceda el
dragón significa que dispondréis de menos tiempo después para
salvar a la princesa. Dad la vuelta de nuevo a la ficha dragón.
Memorizad el lugar de esta ficha para que no la volváis a desta-
par de nuevo.
Cuando el dragón llegue a la última casilla, se quedará allí
y, a continuación, será el turno del siguiente jugador.
Fase 1: El arriesgado montaje de un gran andamio
Desarrollo del juego
Ejemplos:
Colocar al camarada:
has destapado una ficha de construcción con la camarada
roja. Coloca una camarada roja en el punto del mismo color
de la plataforma de andamiaje. A continuación, se devuelve la
ficha a la caja y es el turno del siguiente jugador.
Ejemplos:
Montar una plataforma de andamiaje:
si sobre la plataforma de andamiaje hay un camarada en cada
uno de los cuatro puntos, deberás destapar una ficha de
construcción con plataforma. Cuando hayas encontrado esta ficha,
podrás colocar la siguiente plataforma de andamiaje sobre los
camaradas.
Atención: la plataforma de andamiaje sin puntos la colocáis al final, con
lo que quedará concluido este paso y podréis comenzar con el salvamento
de la princesa (véase la fase 2).
Si la torre se desploma por error, tendréis que volver a montarla de nuevo
rápidamente antes de seguir jugando. Lamentablemente, se perderá tiem-
po en esto, así que debéis mover el dragón una paso hacia atrás. Si ya se
encuentra en la última casilla, se quedará allí.
20
Dedicación de Christine Faust:
Dedicados a mis pequeños caballeros y dragones.
Dedicación de Carlo A. Rossi:
Este juego está dedicado a la verdadera princesa Zafiro.
Si conseguís mover a la princesa Zafiro hasta el carromato del tablero
antes de que Tarax derribe el andamio, habréis logrado rescatarla. El
príncipe Carlos puede llevarla de vuelta al País de las Maravillas. Hacéis
un gran equipo y celebraréis la victoria con una gran fiesta.
Sin embargo, si el dragón Tarax desploma el andamio antes de que la
princesa Zafiro haya llegado al carromato, él habrá ganado esta ronda y
se llevará de nuevo a la pobre Zafiro. Mejor será que lo volváis a intentar.
¡Mucha suerte!
Variante para principiantes
Se aplicarán las reglas básicas del juego con el siguiente cambio:
cada vez que destapéis una ficha de dragón, hacéis retroceder a Tarax
una casilla y, seguidamente, retiráis esta ficha del juego. De esta forma,
no volveréis a levantarla.
El juego perderá dificultad si retiráis una o dos fichas dragón antes de
empezar y Tarax no podrá llegar a la última casilla.
Variante para veteranos
Se aplicarán las reglas básicas del juego con el siguiente cambio:
El juego se dificultará si elegís uno de los siguientes impedimentos para
salvar a la princesa:
Utilizad sólo una mano y esconded la otra detrás de la espalda.
Emplead vuestra mano izquierda si sois diestros y viceversa.
Cerrad un ojo.
Cuando la princesa Zafiro llegue a una plataforma, dais vuestros
pasadores al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Coged del hombro al jugador vecino con una mano.
Una vez empezado el rescate no podéis volver a hablar.
También podéis inventaros impedimentos o bien combinar unos con
otros.
Cada jugador elige un pasador: uno de ellos será el príncipe y el resto
son sus caballeros. Cuando estéis preparados, activad el dragón. Para
ello, dejadlo en la casilla en la que se encuentre y presionad su ala
izquierda hacia abajo. Ahora, ¡empieza la cuenta atrás!
Preparación del juego para el rescate
Desarrollo del juego
Finalización del juego
Coged el pasador por su extremo
más estrecho. El extremo ancho
con el símbolo del príncipe o
los caballeros es para empujar
a la princesa. Para salvarla de
la forma más fácil, el príncipe
deberá empujarla y los caballeros
la protegerán de la caída con sus
pasadores. Por supuesto, podréis
hacer vosotros vuestro propio reparto de tareas.
En primer lugar, la princesa Zafiro debe ser empujada hacia la puerta en
la pared trasera de la torre hasta el balcón, teniendo cuidado de que no
caiga en uno de los agujeros del suelo de su habitación. Si esto ocurre,
sacadla con cuidado del agujero.
Puesto que el balcón no dispone de balaustrada, tenéis que empujar
con cuidado a Zafiro a lo largo del muro de la torre hasta llegar al
andamio. Una vez allí, la princesa bajará a través de las aberturas de
las plataformas de andamiaje. Tened cuidado de que no se precipite por
el borde cuando pase de una plataforma a otra.
Fase 2: El rescate de la princesa Zafiro
¿Habéis terminado el andamio? En ese caso, manos a la obra, ¡salvad
a la princesa! Tenéis que daros prisa porque el dragón ha descubierto
vuestras intenciones y quiere derribar el andamio. En función de la
posición del dragón, dispondréis de más o menos tiempo para conseguir
salvarla. Cada paso que el dragón haya dado hacia atrás significa un
poco de menos tiempo. ¿Conseguiréis salvar a la princesa antes de que
el dragón saque la roca de debajo del andamiaje y consiga desplomarlo?
Nota: si no os ponéis de acuerdo sobre quién será el príncipe, el
jugador que prefiráis cogerá los pasadores y los mezclará boca abajo
detrás de su espalda sin que el resto lo vea. Seguidamente, los repar-
tirá a los jugadores sin mirarlos y en el sentido de las agujas del reloj,
y se quedará con el último.
Reglas importantes para el rescate de la princesa:
Los pasadores se han de coger únicamente por el extremo
estrecho.
• Sólo podréis usar los pasadores para mover a la princesa o pro-
tegerla de una caída. No se permite utilizar los dedos o las
manos.
Si la princesa cae, ponedla de nuevo rápidamente en el sitio en
el que estaba y continuad con el rescate.
21
Un gioco cooperativo di memoria e destrezza, per 2-4 impavidi eroi da 5 a 99 anni.
Autore: Carlo A. Rossi · Illustrazioni: Christine Faust · Durata del gioco: circa 15 minuti
torre
cornicione del balcone cornicione della torre 4 travi
camera
tabellone di gioco
drago Tarax
con roccia
principessa Zaffiro
leve
(1 principe, 3 cavalieri)
4 piani dell‘impalcatura
22 cartoncini di costruzione
12 compagni in 5 colori
Contenuto del gioco
La torre del drago
Nel paese delle favole c‘è grande agitazione. Il terribile drago Tarax ha rapi-
to la bellissima principessa Zaffiro e l‘ha rinchiusa nella sua altissima torre,
dalla quale non è in grado di fuggire da sola. Zaffiro è costretta a leggere al
drago storie interminabili, e ogni sera deve cantargli ninne nanne a non finire.
Ma per fortuna il temerario principe Karl, i suoi cavalieri e i compagni
si precipitano in soccorso della principessa Zaffiro con un piano auda-
ce per sottrarla alle grinfie del drago. Mentre Tarax dorme, costruiscono
un‘impalcatura accanto alla torre del drago. Ciascun piano dell‘im-
palcatura è sorretto da quattro compagni. Su di esso ne salgono altri
quatto, e così via, fino a raggiungere il balcone della torre del drago. Il
balcone infatti è l‘unico punto dal quale il principe Karl e i suoi cava-
lieri possono salvare la principessa Zaffiro. Ma se Tarax si sveglia e vi
scopre, siete spacciati! Il drago infatti monterà su tutte le furie e farà
crollare l‘intera impalcatura. Affrettatevi allora, il tempo stringe...
Prima di giocare per la prima volta
Prima di giocare per la prima volta, estraete delicatamente il materiale di gioco
facendo pressione sui pannelli. I pezzi rimasti dei pannelli potete gettarli via
immediatamente.
Unite i due pezzi che compongono ciascun compagno, così da ottenere una
figura tridimensionale.
22
Preparazione del gioco
Un gioco cooperativo di memoria e destrezza, per 2-4 impavidi eroi da 5 a 99 anni.
Autore: Carlo A. Rossi · Illustrazioni: Christine Faust · Durata del gioco: circa 15 minuti
Unite i due pezzi del tabellone di gioco e
inserite la torre nello spazio indicato.
Assicuratevi che la porta della camera della
principessa sia affacciata sul retro della torre.
Introducete le altre due travi nelle fessure
superiori della torre.
Premete l‘ala sinistra di Tarax verso il basso fino
a farla scattare. Separate quindi con cura la roccia
dal drago fino a quando la fune non sarà completamen-
te distesa.
Prendete i tre piani dell‘impalcatura con i cerchi colorati e appoggiatene uno sulla
roccia e sopra il cornicione più basso della fortezza, in modo che uno dei lati sia a
contatto con la torre. Mescolate i cartoncini di costruzione e disponeteli coperti accanto
al tabellone di gioco. Tenete pronti i compagni. Impilate i piani dell‘impalcatura accanto
al tabellone di gioco. Il piano non contrassegnato da cerchi colorati va in fondo alla pila.
Tutto è pronto per iniziare!
Mettete la roccia sul punto contrassegnato e il
drago sulla prima casella drago. Il drago va inca-
strato nel foro posto sul tabellone di gioco.
Il piano del principe Karl per salvare la principessa Zaffiro prevede due fasi: la prima consiste nel costruire un‘impalcatura vicino alla torre del drago,
mentre nella seconda potete procedere al salvataggio della principessa.
Introducete due travi nelle fessure inferiori
della torre.
Infilate il cornicione del balcone nella
fortezza e appoggiatelo sulle travi
superiori. Facendo attenzione all‘orientamento.
Infilate nella torre il relativo cornicione e
appoggiatelo sulle travi.
Sistemate la camera di Zaffiro sulle travi e met
tete la principessa sul punto contrassegnato,
facendo attenzione all‘orientamento della camera.
La torre del drago
23
Avete la stoffa dei costruttori di impalcature? Per la costruzione dovete
scoprire i cartoncini adatti, con l‘aiuto della sorte e di una buona memoria.
Giocate in senso orario. Il giocatore più temerario inizia e scopre il primo
cartoncino di costruzione. Cosa è raffigurato sul cartoncino?
Un compagno
Sull‘attuale piano dell‘impalcatura c‘è un
cerchio libero dello stesso colore del com-
pagno? Prendi un compagno dello stesso
colore e mettilo su questo cerchio. Il carton-
cino di costruzione usato va riposto nella
scatola.
Il cerchio è già occupato da un compagno
o il colore non è raffigurato sull‘attuale piano dell‘impalcatura? Purtroppo
allora non puoi piazzare nessun compagno. Prima di girare di nuovo il car-
toncino di costruzione, cercate tutti di ricordarne la posizione.
Un jolly
Il jolly ti permette di scegliere un cerchio libero a piacere sull‘at-
tuale piano dell‘impalcatura e di collocarvi un compagno del co-
lore corrispondente. Il cartoncino di costruzione usato va riposto
nella scatola.
Se tutti i cerchi dell‘attuale piano dell‘impalcatura sono occupati da com-
pagni, prima di girare di nuovo il cartoncino di costruzione, cercate tutti di
ricordarne la posizione.
Un piano dell‘impalcatura
Puoi usare questo cartoncino solo quando tutti i cerchi dell‘at-
tuale piano dell‘impalcatura sono occupati da compagni. Prendi
allora dalla pila il piano dell‘impalcatura successivo e posizionalo
con cura su questi quattro compagni, in modo tale che uno dei
lati del piano sia a contatto diretto con la torre. Il cartoncino di costruzione
usato va riposto nella scatola.
Se sull‘attuale piano dell‘impalcatura stazionano meno di quattro compa-
gni, non puoi appoggiarvi sopra nessun altro piano. Prima di girare di nuovo
il cartoncino di costruzione, cercate tutti di ricordarne la posizione.
Drago Tarax
Ahi ahi! Il drago vi ha sentiti e vuole far crollare l‘impalcatu-
ra. Sposta indietro il drago di una casella e incastralo nel foro
successivo. Ogni volta che il drago retrocede di una casella sul
tabellone di gioco, il tempo a vostra disposizione per salvare la
principessa diminuisce. Copri di nuovo il cartoncino del drago. Cercate tutti
di ricordare la posizione del cartoncino del drago per non scoprirlo più.
Quando il drago raggiunge la sua ultima casella, vi si ferma.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Fase 1: la costruzione azzardata di un‘impalcatura elevata
Svolgimento del gioco
Esempi:
Sistemare i compagni:
hai scoperto un cartoncino di costruzione con una compagna
rossa. Sistema una compagna rossa sul cerchio rosso
dell‘attuale piano dell‘impalcatura. Poi il cartoncino di costru-
zione viene riposto nella scatola e il turno passa al giocatore
successivo.
Esempi:
Costruire il piano dell‘impalcatura:
quando tutti e quattro i cerchi di un piano dell‘impalcatura
sono occupati da quattro compagni, devi scoprire un carton-
cino di costruzione con raffigurato un piano dell‘impalcatura.
Non appena ne hai trovato uno, puoi appoggiare il piano dell‘im-
palcatura successivo sui quattro compagni.
Attenzione: il piano dell‘impalcatura privo di cerchi colorati va messo
per ultimo sull‘impalcatura. Con questo passo si conclude la costruzione
dell‘impalcatura e potete dare inizio al salvataggio della principessa (vedi
fase 2).
Se la torre crolla accidentalmente durante la costruzione, risistematela
velocemente prima di proseguire il gioco. Purtroppo però così perdete
del tempo prezioso: il drago avanza di una casella. Se il drago si trova
già sull‘ultima casella del tabellone di gioco, rimane fermo in questa po-
sizione.
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Dedica di Christine Faust:
Dedicati ai miei piccoli cavalieri e draghi.
Dedica di Carlo A. Rossi:
Questo gioco è dedicato alla vera principessa Zaffiro.
Se riuscite a spingere la principessa Zaffiro fino alla carrozza del tabel-
lone di gioco prima che Tarax abbia fatto crollare l‘impalcatura, il salva-
taggio è riuscito. Il principe Karl può riportare con la carrozza Zaffiro nel
paese delle favole. Vi siete comportati come eroi e la vostra vittoria viene
celebrata con una grande festa.
Se l‘impalcatura crolla prima che la principessa abbia raggiunto la car-
rozza, purtroppo il drago Tarax ha vinto questa partita e si riprende la
povera Zaffiro. Perché non fate subito un altro tentativo? Buona fortuna!
Variante per principianti
Le regole del gioco di base rimangono invariate, con la seguente ecce-
zione:
Ogni volta che scoprite un cartoncino del drago, spostate Tarax di una
casella. Il cartoncino del drago viene quindi tolto dal gioco. Così non
finirete per scoprirlo di nuovo per sbaglio.
Per semplificare ulteriormente il gioco, togliete uno o due cartoncini del
drago prima di iniziare. Così Tarax non potrà più raggiungere le caselle
più lontane.
Variante per esperti
Le regole del gioco di base rimangono invariate, con la seguente eccezione:
Il gioco si fa più difficile se aggiungete al salvataggio della principessa
una delle seguenti varianti:
Mettete la seconda mano dietro la schiena.
Usate la vostra mano più debole.
Tenete un occhio chiuso.
• Ogni volta che Zaffiro raggiunge il piano successivo, passate le vo-
stre leve al giocatore seguente in senso orario.
Appoggiate una mano sulla spalla del vostro vicino.
Non appena inizia il salvataggio, dovete rimanere in silenzio.
Ovviamente potete anche inventarvi delle altre varianti o combinarle a
piacere.
Ogni giocatore sceglie una leva: una è quella del principe e le altre sono
quelle dei suoi cavalieri. Quando sono tutti pronti, attivate il drago. La-
sciatelo sulla casella che occupa al momento e premete delicatamente
l‘ala sinistra verso l‘alto. Ora parte il conto alla rovescia!
Preparazione del gioco per il salvataggio
Svolgimento
Fine del gioco
Impugnate la vostra leva da
dietro, tenendola dall’estremità
più stretta. L‘estremità più
larga con il principe o il cavaliere
serve a spingere la principes-
sa. Il modo più semplice di
salvare Zaffiro è farla spingere
dal principe mentre i cavalie- ri
usano le loro leve per impedire
che cada. Ovviamente potete anche spartirvi i compiti in un altro modo.
Per prima cosa la principessa Zaffiro deve venire spinta con cautela
verso la porta della parete posteriore della torre per farla uscire sul
balcone. Assicuratevi che non rimanga incastrata in uno dei fori del
pavimento della camera della principessa. Se dovesse succedere, spin-
getela delicatamente fuori dal foro.
Dato che il balcone è privo di balaustra, dovete far avanzare Zaffiro con
cautela lungo il muro della torre verso l‘impalcatura. Una volta rag-
giunta l‘impalcatura, la principessa scende attraverso i fori presenti su
ognuno dei piani dell‘impalcatura. Quando passa da un piano all’altro,
assicuratevi che non rotoli giù dal bordo.
Fase 2: il salvataggio della principessa Zaffiro
La vostra impalcatura è pronta? Forza allora, andate a salvare la prin-
cipessa! Affrettatevi però, perché il drago si è accorto del vostro tenta-
tivo di salvataggio e vuole far crollare l‘impalcatura. Il tempo a vostra
disposizione varia a seconda della posizione del drago. Ogni volta che il
drago si è mosso di una casella, avete perso un po‘ di tempo. Riuscirete
a liberare la principessa prima che il drago sfili la roccia da sotto l‘impal-
catura e la faccia crollare?
Consiglio: se non riuscite a mettervi d‘accordo su chi farà il principe,
uno dei giocatori prende le leve necessarie e le mescola coperte dietro
la schiena. Poi, senza guardarle, le distribuisce a turno in senso orario
ai propri compagni e tiene l‘ultima per sé.
Regole importanti per il salvataggio della principessa Zaf-
firo:
Potete impugnare le leve solo da dietro, tenendole dall’estremità
più sottile.
Per spostare la principessa Zaffiro o proteggerla da una caduta
potete usare solo le leve. Non potete utilizzare né le dita né le
mani.
Se la principessa dovesse cadere comunque, rimettetela veloce
mente nel punto in cui è caduta e proseguite le operazioni di
salvataggio.
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