Haba 4930 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Elecat · Chatofant · Katofant · El gatofante · Elegatto
Spie
l
an
l
eitung
Instructions
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
12
3
Katzofant
E
in schnelles Reaktionsspiel zur Förderun
g
exekutiver Funktionen
f
ür 2 - 6 S
p
ieler von 6 - 99 Jahren.
Auto
r
:
Ro
b
erto Fra
ga
Fachliche Beratun
g
: Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
I
ll
ustration
:
Danie
l
So
hr
Illustration „Fex-Fuchs“
:
Sonja Hanse
n
S
pieldauer:
1
0 - 15 M
i
nuten
E
ddi Esel, Ele Ele
f
ant, Conn
y
Katze, Andi A
ff
e und Hu
g
o Hahn sind echte Freunde
u
nd haben immer eine Men
g
e Spaß miteinander. Doch heute wissen sie so nicht so
recht, was sie mit sich an
f
angen sollen. Da hat Eddi eine Idee! Wir spielen Katzo
f
ant
!
S
ofort ist die tierische Bande wieder munter und alle s
p
ielen los ..
.
DEUTSCH
4
Spielinhalt
60 Tierkarten, 1 Fex-Karte, 1 Spiel
g
ur Fex, 1 Spielanleitun
g
Tierkarten
Vorderseite Rückseite
Ti
e
r mi
t
Geste
Ti
e
r
sc
hl
a
f
e
n
d
1
)
Katze: „Miau“ ru
f
en
2) Affe: „Uah ha ha“ rufen
3
) Hahn: „Kikeriki“ ru
f
en
4
)
Esel: „Iaah“ rufen
5
) Ele
f
ant; „Törö“ ru
f
e
n
DEUTSCH
Rückseite
R
R
Vorderseite
5
D
ie vier Tiergrößen
Spielidee
D
ie Karten zeigen
f
ün
f
verschiedene Tiere in vier verschiedenen Grö
ß
en.
Je
d
er Spie
l
er
h
at einen Kartenstape
l
vor sic
h
. In
d
er Tisc
h
mitte
l
ie
g
en immer zwei
a
ndere Tierkarten aus. Die Spieler müssen diese Karten vergleichen und so schnell
w
ie mö
g
lich die Stimme des
g
ß
eren Tiers nachmachen. Wer am schnellsten ist,
darf eine seiner Karten auf die des größeren Tiers legen. Welches Tier ist jetzt das
g
ß
ere?
Zie
l
d
es Spie
l
s ist es a
l
s Erster seine Karten a
b
zu
l
egen.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Spielvorbereitung
M
isc
h
t a
ll
e Tier
k
arten ver
d
ec
k
t. Je
d
er S
p
ie
l
er er
h
ä
l
t neun Karten. Der Starts
p
ie
l
er
erhält zehn Karten. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Er wird ver
-
deckt zur Seite gelegt. Zieht die oberste Karte und legt sie offen in die Tischmitte.
S
tellt die Fex-Figur daneben. Die Fex-Karte wird erst in den Varianten benötigt
u
n
d
k
ommt aus
d
em S
p
ie
l.
Grundspiel: Auf zum Wettgesang der Tiere!
Spielablauf
I
hr spielt alle gleichzeitig. Der Startspieler deckt die oberste Karte seines Stapels
z
ur Tischmitte hin au
f
und le
g
t sie neben die o
ff
enlie
g
ende Karte. Schaut so
f
ort,
welches der beiden Tiere das größere ist und macht die entsprechende Tier
-
stimme nach
.
Hat
d
er Sc
h
ne
ll
ste von euc
h
auc
h
d
en ric
h
tigen Tier
l
aut nac
h
gemac
h
t
?
J
a
?
S
uper! Du dar
f
st die nächste Karte von deinem Stapel au
f
decken und
auf die Karte des Tiers legen, das du gerade nachgemacht hast
.
7
DEUTSCH
N
ei
n
?
Hoppla, das war daneben! Wer von den anderen Spielern macht die richti
g
e
St
imm
e
n
ach
?
D
er Schnellste von euch darf als Nächster eine Karte von seinem Sta
p
el aufdecken
u
nd auf die Karte des Tiers legen, das er gerade nachgemacht hat.
Achtung:
Wenn nicht klar ist, wer den richti
g
en Tierlaut am schnellsten
g
eru
f
en hat oder
w
enn der Tierlaut von keinem richtig gerufen wird, wiederholt ihr den Zug. Das
Kind, das zuletzt eine Karte ab
g
ele
g
t hat, zieht
j
etzt eine Karte vom Nachziehstapel
u
nd legt sie offen auf diese Karte
.
Wichtige Schnapp-den-Fex-Regeln!
A
nstatt den Tierlaut zu rufen, müsst ihr sofort nach der Fex-Figur schnappen, wen
n
• au
f
beiden Karten das
g
leiche Tier ab
g
ebildet ist (e
g
al welche Grö
ß
e
)
• die Tiere auf beiden Karten gleich groß sind (egal welche Tiere)
.
Spielende
Wer als Erster seinen Kartenstapel au
fg
ebraucht hat,
g
ewinnt als schnellster
Tierstimmenimitator
d
as S
p
ie
l
.
8
DEUTSCH
Tipp:
Um das Spiel zu variieren, kann zusätzlich zum Tierlaut auch noch die Geste des
entsprec
h
en
d
en Tiers
g
emac
h
t wer
d
en. Diese Kom
b
ination ist eine
g
ute
V
orbereitung
f
ür die Spielideen mit Fex-E
ff
ekt (s. u.).
Tiergesten:
Hahn: Eine Hand auf dem Ko
p
f zu einem Hahnenkamm abs
p
reizen.
Katze: Beide Hände wie Krallen nach vorne strecken und so bewe
g
en,
als
w
olle
m
a
n
et
w
as
k
r
at
z
e
n
.
E
sel: Beide Hände als Ohren oben an den Kop
f
halten
.
E
l
e
f
a
n
t
: B
e
i
de
Arm
e
n
ac
h v
o
rn
e
z
u
e
in
e
m R
üsse
l v
e
r
sc
hr
ä
nk
e
n
.
A
ff
e: Sich mit beiden Armen rechts und links unter den Armen kratzen
.
9
DEUTSCH
Die Fex-Varianten
E
s gibt drei Varianten, die zusätzlich zum Grundspiel mit den Regeln der Fex-Karte
g
espielt werden. Aber au
fg
epasst! Fex brin
g
t eini
g
es durcheinander.
Fex-Effekt
N
un dürft ihr Fex nicht mehr aus den Augen lassen! Denn jetzt müsst ihr zusätz
-
l
ic
h
zum Tier
l
aut auc
h
noc
h
d
ie Bewe
g
un
g
eines an
d
eren Tieres mac
h
en. Doc
h
V
orsicht! Ist ein Tier bereits eingeschlummert? Dann heißt es leise sein, denn er
dar
f
nicht
g
eweckt werden. Fex stellt hier euer Arbeits
g
edächtnis wirklich au
f
die
P
robe - und das braucht ihr, um schnellstmöglich die richtige Aktion ausführen
z
u können.
Hier müsst ihr die
ih di
Stimme des großen
u
n
d
d
ie Geste des kleinen Tieres nachmachen
.
Hier müsst ihr die
ih di
Geste des großen
u
n
d
d
i
e
Stimme des kleinen Tieres nachmachen.
10
DEUTSCH
Va
ri
a
n
te
1:
G
r
o
ß
ode
r Kl
e
in
E
ini
g
t euch au
f
eine Seite der Fex-Karte und le
g
t sie quer zur auslie
g
enden Tier
-
k
arte in
d
er Tisc
h
mitte. I
h
r müsst nun entsprec
h
en
d
d
er Fex-Karte rea
g
ieren, wenn
i
hr eine neue Karte in der Tischmitte ablegt. Dabei gelten die Schnapp-den-Fex
-
Re
g
e
l
n.F
l
ie
g
e un
d
d
er Satz wir
d
k
ontro
ll
iert. Dec
k
t
j
ewei
l
s
d
ie o
b
erste Bi
ldk
arte
d
er
vier Sta
p
el auf und kontrolliert.
Va
ri
a
n
te
2: F
e
x-
d
r
e
h-
d
i
c
h
Diese Variante wird nach den Re
g
eln der
V
ariante 1 Gro
ß
oder Klein
g
espielt.
Zusätz
l
ic
h
gi
l
t: Je
d
es Ma
l
, wenn i
h
r
d
ie Fex-Figur gesc
h
nappt
h
a
b
t, müsst i
h
r
d
ie
F
ex-Karte au
f
die andere Seite drehen. Dadurch verändert sich immer wieder die
V
orga
b
e, we
l
c
h
e Tierstimme un
d
we
l
c
h
e Geste gera
d
e nac
h
gemac
h
t wer
d
en
m
u
ss
.
Va
ri
a
n
te
3
: Di
e
Ti
e
r
e
sc
hl
a
f
e
n
!
Zusätz
l
ic
h
zu
d
en Re
g
e
l
n
d
er
V
ariante 2 Fex-
d
re
h
-
d
ic
h
g
i
l
t
:
Bevor ihr die Stimme oder Geste eines Tiers nachmacht, müsst ihr schauen,
welches schlafende Tier auf dem Sta
p
el des S
p
ielers zu sehen ist, der zuletzt
eine Karte au
fg
edeckt und ab
g
ele
g
t hat.
Ist es das gleiche Tier wie auf einer der beiden Karten in der Tischmitte,
dar
f
nur die Stimme oder die Geste des anderen Tiers nachgemacht werden.
11
Beispiel:
Ha
h
n un
d
Ese
l
l
iegen in
d
er Tisc
h
mitte aus un
d
i
h
r müsst
d
er Fex-Karte entspre
-
chend die Geste des Hahnes und den Laut des Esels machen. Die oberste Karte au
f
dem Stapel des Spielers, der
g
erade eine Karte nach
g
ele
g
t hat, zei
g
t den schla
f
en
-
den Esel. Also dürft ihr jetzt nur die Geste des Hahns machen, aber nicht den Laut
d
es Ese
l
s,
d
enn er so
ll
j
a nic
h
t
g
ewec
k
t wer
d
en.
Wichtig: Es
g
elten die Schnapp-den-Fex-Re
g
eln und sie werden auch dann aus
g
e
-
f
ührt
,
wenn eines der beiden Tiere in der Tischmitte auch als schlafendes Tier auf
dem Stapel eines Spielers zu sehen ist
.
DEUTSCH
12
13
Elecat
A
f
ast
g
ame o
f
reactions to
f
oster the executive
f
unctions o
f
2 - 6 pla
y
ers,
a
ge 6 - 99.
Author
:
Roberto Frag
a
T
ech
ni
cal
A
d
vi
ce
: Dr. Sa
b
ine Ku
b
esc
h
, Laura Wa
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Ill
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i
o
n
s:
D
a
ni
e
l
So
hr
Illustration “Fex e
ff
ect“
:
Son
j
a Hansen
L
en
g
th of the
g
ame: 10 - 15 min
utes
D
avi
d
d
on
k
ey, E
ll
ie e
l
ep
h
ant, Conny Cat, Matt Mon
k
ey an
d
Ro
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y Rooster are
g
ood pals and alwa
y
s have a lot o
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f
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ether. But toda
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don’t reall
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wh
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o. T
h
en Davi
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h
as an i
d
ea! Lets p
l
a
y
E
l
ecat! T
h
e anima
l
g
an
g
is imme
d
i
-
a
tely up and ready, eager to start playing
ENGLISH
14
Contents
60 animal cards, 1 Fex card, 1 play fi gure Fex, Set of game instruction
s
Animal cards
Front: Back:
animal, gesturing animal, sleeping
1
)
Cat: shout “meow”
2) Monke
y
: shout “Ooh ooh ooh, ah ah ah”
3)
Rooster: shout “cock-a-doodle-doo
4) Donke
y
: shout “hee-haw
5)
Ele
p
hant: shout “Bbbbbrrr
ENGLISH
ack:
Ba
B
a
Front:
15
Th
e
f
ou
r
a
nim
a
l
s
iz
es
:
The Game Idea
The cards show 5 di
ff
erent animals o
f
f
our di
ff
erent sizes
.
E
ach pla
y
er has a pile of cards in front of him. In the center of the table there
a
lways two different animal cards face up. The players have to compare
t
hese cards and imitate the voice o
f
the lar
g
er animal as quickl
y
as the
y
can.
The quickest player may then place any one of his cards on top of the bigger
a
nimal. Which animal is now the bi
gg
er one
?
The aim of the game is to be the fi rst to place all one’s cards
.
ENGLISH
16
Preparation of the Game
S
huffl e all the animal cards. Each player gets nine cards. The starting player
g
ets ten cards. The remainin
g
cards are placed
f
ace down in the center as a
p
rovision
p
ile. Draw the to
p
card of the
p
rovision
p
ile and
p
lace it face u
p
in
the center o
f
the table. Place the Fex
f
ox pla
y
g
ure next to it.The Fex card
will be needed for the different variations,
p
lease set aside for now.
Basic Game:
Lets join the animals in their Song Competition!
How to Play
P
la
y
is simultaneous. The startin
g
pla
y
er turns over the top card
f
rom his pile,
turning it always towards the center of the table and places it face up next to the
card l
y
in
g
there. Immediatel
y
ever
y
bod
y
looks to see which o
f
the animals is the
l
arger one an
d
imitates t
h
e correspon
d
ing anima
l
voice
.
Did whoever was fastest, make the correct animal voice
?
• Yes?
Perfect! You can turn over the next card in
y
our pile and place it
on top of the card of the animal you just imitated
.
ENGLISH
17
N
o?
Oops,
y
ou
f
ailed! Who o
f
the other pla
y
ers can now imitate the correct
a
nim
al
v
o
i
ce?
The quickest one ma
y
now turn over a card from his pile and place it on
t
he animal he just imitated.
Watch out!
I
f
it is not clear who was the quickest at makin
g
the ri
g
ht voice or i
f
not one o
f
the
pl
ayers
h
as imitate
d
t
h
e anima
l
voice correct
l
y, t
h
en repeat t
h
is turn. T
h
e p
l
ayer w
h
o
p
laced the last card now draws a card
f
rom the provision pile and places it on top o
f
the
last
ca
r
d.
Important Snatch-the-Fex rule!
Y
ou have to snatch for the Fex play fi gure, instead of imitating an animal voice, if
… both cards show the same animal (no matter what size the
y
are) o
r
… the animals on both cards are the same size
(
no matter which animals they are
)
End of the Game
Whoever uses up his pile o
f
cards
rst has been the quickest animal voice imitator
a
n
d
wins t
h
e
g
ame.
ENGLISH
18
Hint:
Y
ou can var
y
the
g
ame and accompan
y
the animal voice with the
g
esture o
f
the
corresponding animal. This combined action is good preparation for the game ideas
with the Fex e
ff
ect (see below).
Animal Gestures:
Rooster: Hold one hand above
y
our head and spread
y
our
n
g
ers
to
m
a
k
e
a
coc
k
sco
m
b.
C
at: Stretch
y
our
n
g
ers out like claws and move them as
if scratching at something.
Donke
y
: Place both hands on the top
y
our head to
f
orm lon
g
ears
.
E
le
p
hant: Stretch out both arms and intertwine them to form a trunk
.
M
onkey: Scratch your armpits with both hands
.
ENGLISH
19
The Fex Variations
There are three variations. They are played like the basic game with the additional
rules o
f
the Fex card. Watch out! Fex will mix thin
g
s up quite a lot!
ENGLISH
The FEX effect
N
ow you must always keep an eye on FEX as in addition to imitating the animals’
voice
y
ou have to make the
g
estures o
f
another animal. But watch out! Has an
animal already fallen asleep? Then you must be very quiet, as it must not be
woken up. Fex reall
y
tests
y
our workin
g
memor
y
here – as
y
ou need to be able
to carry out t
h
e rig
h
t action in t
h
e quic
k
est possi
bl
e way.
Here you
h
ave to imitate t
h
e voice
of the bigger and the gesture of
the smaller
a
nim
al.
H
ere you
h
ave to imitate t
h
e gesture
of the bigger and the voice of the
smaller
a
nim
al
.
20
V
ariation #1: Big or Sma
ll
A
g
ree on one side o
f
the Fex card and place it perpendicular to the animal card in
the center. You now have to react according to the picture of the card each time
you turn over a card
f
rom your pile. The Snatch-the-Fex rule applies as normal.
V
ariation #2: Turn-around-Fex
Th
is variation is p
l
a
y
e
d
l
i
k
e t
h
e Variation #1 Big or Sma
ll
wi
th
a
n
add
i
t
i
o
n
al
r
ule
:
each time you snatch the Fex play fi gure you have to turn over the Fex card. In
t
h
is wa
y
t
h
e instructions re
g
ar
d
in
g
w
h
ic
h
anima
l
voice or
g
esture
h
ave to
b
e ma
d
e
change each time
.
V
ariation #3: Let the animals slee
p
!
I
n addition to the rules
f
or
V
ariation #2 Turn-around-Fe
x
,
the
f
ollowin
g
rule
a
ppl
ies:
Before imitating the voice or gesture of an animal you have to check which
sleeping animal is shown on the pile o
f
the player who just turned over the
car
d
an
d
pl
ace
d
it in t
h
e center
.
If the same animal is on one of the cards in the center only the voice or
g
esture o
f
the other animal ma
y
be made.
ENGLISH
21
Example:
Rooster and donkey are face up in the center of the table and according to the
Fex card you have to imitate the gesture o
f
the rooster and the voice o
f
the
d
on
k
e
y
.
The top card of the player who just turned over a card shows the sleeping donkey.
This means that
y
ou are onl
y
allowed to make the
g
esture o
f
the rooster, but not
t
he voice of the donkey, as he must not be woken up
!
Important: T
h
e Snatc
h
-t
h
e-Fex ru
l
e a
l
ways app
l
ies an
d
is a
l
so carrie
d
out
if
one o
f
the two animals in the center also appears as a sleepin
g
animal
o
n a p
l
ayer’s pi
l
e
.
ENGLISH
22
23
Chatofant
U
n
j
eu de réaction à
j
ouer rapidement, destiné à stimuler les
f
onctions
e
xécutives, pour 2 à 6 joueurs
d
e 6 à 99 ans
.
Auteu
r : Ro
b
erto Frag
a
C
onseil péda
g
o
g
ique : Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
I
llust
r
at
i
o
n : D
a
ni
el
Sohr
Illustration
p
ion « Fex » : Sonja Hanse
n
D
urée
d
e
l
a partie :
1
0 à 15 m
i
nute
s
A
rthur l’âne, Elvis l’éléphant, Chichi le chat, Ser
g
io le sin
g
e et Cris le coq sont de
vrais amis et i
l
s s‘amusent très souvent ensem
bl
e. Mais aujour
d
h
ui i
l
s ne savent
p
as trop quoi
f
aire. Elvis a alors une idée : on va
j
ouer à Chato
f
ant !
L
a
b
an
d
e
d
e co
p
ains retrouve sa
b
onne
h
umeur et
l
a
p
artie commence
.
FRANÇAIS
24
Contenu du jeu
60 cartes d’animaux, 1 carte Fex, 1 pion Fex, 1 règle du je
u
Cartes d’animaux
Recto Verso
A
nimal
f
aisant un geste Animal endorm
i
1
)
Chat : dire « miaou »
2) Sin
g
e : crier « Ouh ouh ouh »
3)
Co
q
: crier « cocorico »
4) Âne : crier « hihan »
5)
Elé
p
hant : crier « reuhh »
FRANÇAIS
Vers
o
Ve
Ve
Recto
25
L
es
q
uatre tai
ll
es
d
’animaux
Idée
L
es cartes montrent cinq animaux di
ff
érents représentés dans quatre tailles
d
iff
é
r
e
n
tes
.
Chaque joueur a une pile de cartes devant lui. Au milieu de la table,
il
y
a tou
j
ours
d
eux autres cartes
d
’animaux. Les
j
oueurs
d
oivent comparer
c
es cartes et imiter le plus vite possible le cri du plus grand animal. Celui
qui est le plus rapide pose une de ses cartes sur celle représentant le plus
gran
d
anima
l
. Que
l
anima
l
est a
l
ors
l
e p
l
us gran
d
?
L
e but du
j
eu est de se débarrasser de ses cartes en premier.
FRANÇAIS
26
Préparatifs
M
élangez toutes les cartes, faces recto cachées. Chaque joueur prend neuf cartes.
Le
j
oueur qui commence la partie en prend dix. Les cartes restantes
f
orment la pile
de
p
ioche
q
ui est mise de côté, faces recto cachées. Tirez la carte
p
osée en haut
de la pile et posez-la au milieu de la table,
f
ace recto visible. Posez le pion Fex à
côté. La carte Fex ne sera uti
l
isée que pour
l
es variantes et est retirée
d
u
j
eu
.
Jeu de base : Concours de chant animal !
Déroulement de la partie :
V
ous jouez tous ensemble. Le joueur qui commence la partie retourne la carte
posée en haut de sa pile et la pose,
f
ace recto visible, à côté de la carte qui se
trouve déjà sur la table. Regardez alors lequel des deux animaux est le plus grand
et imitez le cri de cet animal.
Le joueur
l
e p
l
us rapi
d
e a-t-i
l
imité
l
e
b
on cri
d
’anima
l
?
Ou
i
?
S
u
p
er ! Tu retournes
l
a carte suivante
d
e ta
p
i
l
e et
l
a
p
oses sur
la carte de l’animal dont tu viens d’imiter le cri.
FRANÇAIS
27
N
o
n ?
Pas de chance ! Tu t’es trompé ! Lequel des autres
j
oueurs va-t-il imiter le bon cri
?
L
e plus rapide d’entre vous a le droit de tirer une carte de sa pile et de la poser
su
r
la
ca
r
te
de
l
a
nim
al
do
n
t
i
l
vi
e
n
t
d
’imi
te
r
le
c
ri
.
Attention :
S
’il n’est
p
as
p
ossible de constater
q
ui a été le
p
lus ra
p
ide à imiter le cri de l’animal
o
u si personne n’a imité le bon cri, vous recommencez le tour. Le
j
oueur qui a posé
u
ne carte en dernier tire alors une carte de la
p
ile de
p
ioche et la
p
ose face recto
visible sur sa carte.
Règles importantes pour attraper le pion Fex !
A
u
l
ieu
d
’imiter
l
e cri
d
’anima
l
, vous
d
evrez attra
p
er
l
e
p
ion Fex
l
ors
q
ue
le même animal est représenté sur les deux cartes, quelle que soit leur taille
;
l
es animaux représentés sur
l
es
d
eux cartes ont
l
a même tai
ll
e, que
ll
e que
soit l’es
p
èce.
Fin de la partie
Celui qui se sera débarrassé de sa pile de cartes en premier
g
a
g
ne la partie
c
ar i
l
est
l
e
pl
us ra
p
i
d
e imitateur
d
e cris
d
’animaux.
FRANÇAIS
28
Conseil :
P
our varier le
j
eu, on peut, en plus du cri de l’animal, aussi imiter le
g
este
corres
p
on
d
ant
d
e cet anima
l
. Cette association est une
b
onne
p
p
aration
aux suggestions de jeu avec l’e
ff
et Fex (voir plus loin).
Gestes des animaux :
C
oq : mettre une main sur sa tête et écarter
l
es
d
oigts en guise
d
e crête
.
C
hat : avancer les deux mains en pliant les doi
g
ts comme si on voulait
gratter que
l
que c
h
ose
.
Â
ne : mettre une main de chaque côté de sa tête en guise d’oreille
.
El
é
ph
ant : se
p
incer
l
e nez avec une main et
p
asser son autre
b
ras au mi
l
ieu
pour former une trompe
.
S
in
g
e : se
g
ratter sous c
h
aque
b
ras
.
FRANÇAIS
29
Les variantes Fex
Il
y
a trois variantes que l’on peut
j
ouer, en plus du
j
eu de base, en suivant les rè
g-
l
es de la carte Fex. Mais faites bien attention : Fex adore désorienter les joueurs.
FRANÇAIS
Ici, il faut imiter le
fiil
cri du grand
animal
i
et le geste du petit animal.
Ici, il faut imiter le
ii l
geste du grand
animal et le cri du petit animal.
« L’effet Fex » :
M
aintenant, il faut bien observer Fex car, en
p
lus du cri de l’animal, vous devez
aussi imiter
l
e mouvement
d
’un autre anima
l
. Mais attention ! Est-ce qu’un
animal est déjà endormi ? Dans ce cas, il ne faut pas faire de bruit pour ne pas
l
e réveiller. Fex est vraiment déroutant et il
f
aut vraiment être très attenti
f
et
avoir une
b
onne mémoire
p
our
p
ouvoir exécuter
l
’action correctement et
l
e
plus vite possible.
30
V
ariante 1 : Gran
d
ou
p
etit
M
ettez vous d’accord sur une
f
ace de la carte Fex et posez-la en travers par
rapport à
l
a carte
d
’anima
l
posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Vous
d
evez a
l
ors réagir
comme l’indique la carte Fex lorsque vous posez une nouvelle carte au milieu de la
ta
bl
e. Les rè
gl
es
d
‘uti
l
isation
d
u pion Fex s‘app
l
iquent comme
d
ans
l
e
j
eu
d
e
b
ase.
V
ariante 2 : Fex tourne-toi
C
ette variante se joue suivant les règles de la variante 1 Grand ou
p
eti
t
,
en
respectant en plus ceci : à chaque
f
ois que vous aurez attrapé le pion Fex, vous
devrez retourner la carte Fex sur l’autre face. La tâche à accomplir change ainsi
sans arr
ê
t.
V
ariante 3 : Les animaux dorment
!
E
n p
l
us
d
es rè
gl
es
d
e
l
a v
a
ri
a
n
te
2 F
e
x
tou
rn
e
-
toi
, su
i
vre ce
q
u
i
su
i
t :
• Avant
d
’imiter
l
e cri ou
l
e
g
este
d
’un anima
l
, re
g
ar
d
ez que
l
anima
l
en
d
ormi
est représenté sur la pile du joueur qui a retourné et posé une carte en dernier
.
Si c’est le même animal que sur l’une des deux cartes posées au milieu de
l
a ta
bl
e, on
d
oit seu
l
ement imiter
l
e cri ou
l
e geste
d
e
l
’autre anima
l.
FRANÇAIS
31
Exemple :
L
e co
q
et
l
’âne sont
p
osés au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et,
d
’a
p
rès
l
a carte Fex, vous
devez imiter le geste du coq et le cri de l’âne. La carte posée en haut de la pile
d
u
j
oueur qui vient
j
uste
d
e
d
époser une carte in
d
ique un âne en
d
ormi
.
V
ous devez donc imiter le geste du coq et non le cri de l’âne car ce dernier
ne
d
oit pas être révei
ll
é.
Important : On suit les rè
g
les indiquées pour attraper le pion Fex et les
appl
i
q
ue si
l
’un
d
es
d
eux animaux
p
osés au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e est aussi
représenté comme animal endormi sur la pile d’un
j
oueur.
FRANÇAIS
32
33
Katofant
E
en snel reactiespel ter bevorderin
g
van de executieve
f
uncties voor
2 - 6 spe
l
ers van 6 - 99 jaar.
Auteu
r: Ro
b
erto Frag
a
Vaktechnisch advies: Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Wal
k
I
llust
r
at
i
es
: D
a
ni
el
Soh
r
Illustratie “Fex-fi
g
uur”: Sonja Hanse
n
S
pee
ld
uur: 10 - 15 m
i
n
.
E
ddie Ezel, Ollie Oli
f
ant, Connie Kat, And
y
Aap en Hu
g
o Haan zi
j
n dikke
vrien
d
en en ma
k
en samen a
l
tij
d
een
h
e
l
e
b
oe
l
p
l
ezier. Maar van
d
aag weten
z
e niet
g
oed wat te doen. Dan hee
f
t Eddie een idee! We
g
aan kato
f
ant spelen
!
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nmi
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e
ll
i
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e
h
e
l
e
b
eesten
b
en
d
e weer vro
l
i
jk
en ie
d
ereen
b
e
g
int te spe
l
en..
.
NEDERLANDS
34
Spelinhoud
60 dierkaarten
,
1
Fex-kaart, 1 speelfi guur Fex, spelregel
s
dierkaarten
voorzijde achterzijde
g
ebarend dier slapend die
r
1) kat: “miauw” roe
p
en
2
)
aa
p
: “oea a a” roe
p
en
3)
haan: “kukeleku” roe
p
en
4
)
ezel: “iaaa” roepen
5
) oli
f
ant: “tetteretet” roepe
n
NEDERLANDS
achterzijde
a
a
voorzijde
35
D
e vier afmetingen van de dieren:
Spelidee
O
p de kaarten staan vij
f
verschillende dieren in vier verschillende a
f
metingen
a
f
g
ebeeld.
Iedere speler hee
f
t een stapel kaarten voor zich. In het midden op ta
f
el liggen
s
tee
d
s twee an
d
ere
d
ier
k
aarten. De spe
l
ers moeten
d
eze
k
aarten ver
g
e
l
i
jk
en
e
n zo snel mogelijk het die-rengeluid van het grootste dier nadoen. Wie het
s
nelst is, ma
g
een van zi
j
n kaarten op de kaart met het
g
rootste dier le
gg
en.
We
lk
d
ier is nu
h
et grootst?
Het doel van het spel is om als eerste al
j
e kaarten we
g
te le
gg
en.
NEDERLANDS
36
Spelvoorbereiding
S
chud verdekt alle dierkaarten. Elke speler krijgt negen kaarten. De startspeler
ontvan
g
t tien kaarten. De over
g
ebleven kaarten vormen de voorraad. Deze wordt
ver
d
e
k
t opzij ge
l
eg
d
. Pa
k
d
e
b
ovenste
k
aart van
d
e stape
l
en
l
eg
h
em open in
h
et
midden op ta
f
el. Zet de Fex-vos ernaast. De Fex-kaart is pas nodi
g
bi
j
de varianten
en wor
d
t uit
h
et spe
l
g
e
h
aa
ld.
Basisspel: Wie zingt het beste dierenlied?
Spelverloop:
I
edereen speelt tegelijk. De startspeler draait de bovenste kaart van zijn stapel om
en le
g
t hem naast de openli
gg
ende kaart in het midden op ta
f
el. Ki
j
k snel welk
van de twee dieren het grootst is en doe het bijpassende dierengeluid na
.
Heeft de snelste van jullie ook het juiste dierengeluid nagedaan
?
J
a
?
G
ewe
ld
ig! Je mag
d
e vo
l
gen
d
e
k
aart van je stape
l
om
d
raaien en op
d
e
k
aart
v
an het dier leggen dat je zojuist hebt nagedaan
.
NEDERLANDS
37
N
ee?
Helaas,
j
e zat ernaast! Wie van de andere spelers doet het
j
uiste
g
eluid na?
D
e snelste van jullie mag vervolgens een kaart van zijn stapel omdraaien en op de
k
aart van het dier le
gg
en dat hi
j
zo
j
uist heeft na
g
edaan.
Let op:
A
ls het niet duidelijk is wie als eerste het juiste dierengeluid heeft gemaakt, of als
niemand het dieren
g
eluid
g
oed hee
f
t na
g
edaan, wordt de ronde over
g
edaan. Het
k
ind dat als laatste een kaart heeft afl egd, pakt nu een kaart van de voorraad en
l
e
g
t hem open op deze kaart
.
Belangrijke grijp-de-Fex-regels!
In p
l
aats van
h
et
d
ieren
g
e
l
ui
d
te ma
k
en,
g
ri
j
pen
j
u
ll
ie onmi
dd
e
ll
i
jk
naar
d
e
Fex-fi guur als:
• op beide kaarten hetzel
f
de dier staat a
fg
ebeeld (on
g
eacht hun a
f
metin
g
en
)
• de dieren op beide kaarten even groot zijn
(
ongeacht het soort dieren
).
Einde van het spel
Wie als eerste zi
j
n stapel kaarten hee
f
t op
g
ebruikt, is de snelste
d
ieren
g
e
l
ui
d
enimitator en wint
h
et spe
l
.
NEDERLANDS
38
Tip:
om het spel te variëren, kan naast het dieren
g
eluid ook no
g
het
g
ebaar van het
betreffende dier worden gemaakt. Deze combinatie is een goede voorbereiding
voor de spelideeën met Fex-e
ff
ect (zie onder).
Dierengebaren:
Haan: een hand op je hoofd houden en als een hanenkam uitspreiden
.
Kat: beide handen als klauwen vooruit steken en bewe
g
en also
f
j
e
ergens aan wi
l
t
k
ra
bb
en.
E
zel: beide handen als oren bovenop
j
e hoo
f
d houden
.
O
lif
a
n
t
:
be
i
de
a
rm
e
n
a
l
s
ee
n
s
l
u
rf in
e
lk
aa
r
d
r
aa
i
e
n
e
n n
aa
r v
o
r
e
n
ste
k
e
n
.
Aap: met beide handen links en rechts onder je armen krabben
.
NEDERLANDS
39
De Fex-varianten
E
r zijn
d
rie varianten, waar
b
ij naast
d
e rege
l
s van
h
et
b
asisspe
l
oo
k
vo
l
gens
d
e
regels van de Fex-kaart wordt gespeeld. Maar let op! Fex haalt van alles overhoop.
NEDERLANDS
Hierbij moet het
bij h
geluid van het groots-
lid h
te en het gebaar van het kleinste dier
wor
d
en nage
d
aan.
Hierbij moet het
h
gebaar van het grootste
e
n het geluid van het kleinste dier
w
or
d
en nage
d
aan.
Het Fex-effect:
N
u mogen jullie Fex niet meer uit het oog verliezen! Want nu moeten jullie naast
h
et
d
ieren
g
e
l
ui
d
oo
k
no
g
d
e
b
ewe
g
in
g
van
h
et
d
ier na
d
oen. Maar pas op! Is één
van de dieren al ingedommeld? Dan moeten jullie zachtjes zijn, want hij mag niet
wakker worden
g
emaakt. Fex stelt hier
j
ullie werk
g
eheu
g
en pas echt op de proe
f
.
E
n
d
at
h
e
bb
en ju
ll
ie no
d
ig om zo sne
l
moge
l
ij
k
d
e juiste
h
an
d
e
l
ing uit te
k
unnen
voeren.
40
Va
ri
a
n
t
1:
G
r
oot
o
f kl
e
in
S
preek a
f
welke zi
j
de van de Fex-kaart
g
ebruikt wordt en le
g
hem haaks op de
openliggende dierkaarten in het midden op tafel. Nu moeten jullie volgens de
F
ex-kaart rea
g
eren als er een nieuwe kaart in het midden op ta
f
el wordt
g
ele
g
d.
Hier
b
i
j
g
e
ld
en
d
e
g
ri
j
p-
d
e-Fex-re
g
e
l
s
.
V
ariant 2: Fex-
d
raai-om
Deze variant wordt volgens de regels van v
a
ri
a
n
t
1
G
r
oot
o
f kl
e
i
n
gespeeld.
Bovendien
g
eldt dat telkens als de Fex-
g
uur wordt
g
e
g
repen, de Fex-kaart moet
wor
d
en omge
d
raai
d
. Hier
d
oor veran
d
ert stee
d
s
d
e rege
l
d
ie
b
epaa
l
t we
lk
d
ieren-
g
eluid en welk
g
ebaar er moet worden na
g
edaan.
V
ariant 3: De dieren slapen!
N
aast
d
e re
g
e
l
s van
va
ri
a
n
t
2 F
e
x-
d
r
aa
i-
om
g
e
ld
t:
• voordat
j
ullie het
g
eluid o
f
het
g
ebaar van een dier nadoen, moet eerst
worden gekeken welk slapend dier er op de stapel van de speler te zien
is die als laatste een kaart hee
f
t om
g
edraaid en we
gg
ele
g
d
.
als dat hetzelfde dier is als o
p
een van de twee kaarten die in het midden
op ta
f
el li
gg
en, ma
g
alleen het
g
eluid o
f
het
g
ebaar van het andere dier
wor
d
en gemaa
k
t
.
NEDERLANDS
41
Voorbeeld:
D
e haan en de ezel li
gg
en in het midden op ta
f
el en
j
ullie moeten vol
g
ens de
Fex-
k
aart
h
et ge
b
aar van
d
e
h
aan en
h
et ge
l
ui
d
van
d
e eze
l
ma
k
en. Op
d
e
b
ovens
-
t
e kaart van de stapel van de speler die zojuist een kaart hee
f
t weggelegd, is de
sl
apen
d
e eze
l
te zien. Daarom ma
g
nu a
ll
een
h
et
g
e
b
aar van
d
e
h
aan wor
d
en
g
e-
maakt en niet het geluid van de ezel, want hij mag niet wakker gemaakt worden.
Belangrijk: de grijp-de-Fex-regels blijven geldig en worden ook opgevolgd als op
een van de twee dieren die in het midden op ta
f
el li
gg
en, ook het slapende dier
van een van
d
e s
p
e
l
ers te zien is
.
NEDERLANDS
42
43
El gatofante
U
n rápido
j
ue
g
o de reacción para el
f
omento de las
f
unciones e
j
ecutivas,
p
ara 2 - 6 juga
d
ores
d
e 6 a 99 años
.
Auto
r
:
Ro
b
erto Frag
a
Asesoramiento especializado:
D
r. Sabine Kubesch
,
Laura Wal
k
I
lust
r
ac
i
o
n
es
: D
a
ni
el
Soh
r
Ilustración del persona
j
e «Fex»: Sonja Hansen
D
uración
d
e una parti
d
a: 10 - 15 m
i
nuto
s
L
ilo Asno, Eli Ele
f
ante, Paco Gato, Manu Mono
y
Cresta Gallo son ami
g
os de
ver
d
a
d
y siempre se
l
o
h
an pasa
d
o
d
e maravi
ll
a juntos. Pero
h
oy no sa
b
en muy
b
ien qué hacer para pasar la tarde. Entonces se le ocurre una idea a Manu:
¡
Ju
g
uemos al
g
atofante
!
Ipso
f
acto, toda esta pandilla de animales está otra vez animada y se pone
a
j
u
g
ar con
g
anas...
ESPAÑOL
44
Contenido del juego
60 cartas de animales, 1 carta Fex, 1 gurita Fex, 1 instrucciones del jueg
o
Cartas de animales
Anverso Dorso
A
nimal con un gesto Animal durmiend
o
1
)
Gato: exclamar «miau»
2) Mono: exclamar «i
j
i i
j
i i
j
i
j
a
j
3)
Gallo: exclamar «
q
ui
q
uiri
q
uí»
4) Asno: exclamar «iiaa iiaa»
5)
Elefante; exclamar «turuuuuu»
ESPAÑOL
ors
o
Do
Do
Anverso
45
Los
cuat
r
o
ta
m
a
ñ
os
de
los
a
nim
ales
:
El juego
L
as cartas muestran cinco animales distintos en cuatro tamaños di
f
erentes.
Ca
d
a juga
d
or tiene una pi
l
a
d
e cartas
d
e
l
ante. En e
l
centro
d
e
l
a mesa siempre
h
ay dos cartas de animales. Los jugadores tienen que comparar estas cartas
y
repro
d
ucir
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e e
l
soni
d
o
d
e
l
anima
l
más
g
ran
d
e.
E
l más rápido en la imitación debe depositar una de sus cartas encima de la
c
arta
d
e
l
anima
l
más
g
ran
d
e. ¿Qué anima
l
es a
h
ora e
l
más
g
ran
d
e?
E
l objetivo del juego es ser el primero en descartarse por completo.
ESPAÑOL
46
Preparativos
Barajad boca abajo todas las cartas de animales. Cada jugador recibe nueve
cartas. El
j
u
g
ador que inicia la partida recibe diez cartas. Con el resto de las cartas
se forma el mazo para servirse con las cartas boca abajo y se coloca a un lado.
C
o
j
ed la carta superior
y
ponedla boca arriba en el centro de la mesa. Colocad
al
z
o
rr
o
F
e
x
al
lado.
La carta Fex sólo se necesita en las variantes y se retira de la partida
.
Juego básico:
¡Vamos al concurso de canto de los animales!
¿Cómo se juega?
V
ais a
j
u
g
ar to
d
os a
l
a vez. E
l
j
u
g
a
d
or
d
e inicio
d
a
l
a vue
l
ta a
l
a carta superior
de su mazo y la coloca en el centro de la mesa al lado de la carta ya expuesta.
E
xaminad inmediatamente cuál de los dos animales es el más
g
rande
y
reproducid
e
l
soni
d
o corres
p
on
d
iente a ese anima
l.
E
l
más rá
p
i
d
o
d
e vosotros, ¿
h
a re
p
ro
d
uci
d
o tam
b
ién e
l
soni
d
o
d
e
l
anima
l
correcto?
¿
S
í
?
¡Fantástico! Debes dar la vuelta a la siguiente carta de tu mazo y colocarla
encima
d
e
l
a carta
d
e
l
anima
l
que aca
b
as
d
e imitar.
ESPAÑOL
47
¿
No
?
¡Va
y
a, te equivocaste! ¿Quién entre los demás
j
u
g
adores es capaz de imitar
el
so
ni
do
del
a
nim
al
co
rr
ecto
?
El
más rápi
d
o
d
e vosotros
d
e
b
e
d
ar
l
a vue
l
ta a
l
a si
g
uiente carta
d
e su mazo
y colocarla encima de la carta del animal que acaba de imitar.
Atención:
S
i no está claro quién ha sido el más rápido en imitar al animal correcto o si
ninguno
d
e vosotros
l
o
h
a imita
d
o correctamente, entonces se repite
l
a juga
d
a.
E
l último
j
u
g
ador que ha depositado una carta co
g
e ahora otra del mazo para
s
ervirse y
l
a co
l
oca
b
oca arri
b
a encima
d
e esa carta
.
¡Importantes reglas atrapa-Fex!
E
n lugar de exclamar el sonido de un animal, tenéis que atrapar rápidamente
l
a
g
urita Fex en el caso de que
• en las dos cartas esté dibujado el mismo animal
(
sin que importe el tamaño
)
• los animales ten
g
an el mismo tamaño en las dos cartas (sin que importe
q
ué animales son
).
Final del juego
ESPAÑOL
48
El
gana
d
or
d
e
l
a parti
d
a será e
l
primer juga
d
or que se
d
escarte por comp
l
eto. Se
convierte así en el imitador más veloz de los sonidos que producen los animales.
Consejo: Para variar el
j
ue
g
o, a la imitación del sonido puede añadirse la imitación
d
e
l
g
esto
d
e
l
anima
l
correspon
d
iente. Esta com
b
inación es una
b
uena preparación
para los juegos con el e
f
ecto Fex (véase abajo)
.
Gestos de los animales:
G
a
ll
o: Una mano so
b
re
l
a ca
b
eza a
b
ierta como una cresta
.
G
ato: Extender las dos manos hacia delante como si fueran garras
y
mover
l
as como querien
d
o arañar a
lg
o
.
Asno: Poner las dos manos a ambos lados de la cabeza como si fueran orejas
.
E
le
f
ante: Entrelazar los dos brazos hacia delante
f
ormando una trompa.
Mo
n
o
: R
asca
r
se
las
a
xi
las
co
n
a
m
bos
b
r
a
z
os.
ESPAÑOL
49
Las variantes Fex
Ha
y
tres variantes que se
j
ue
g
an como el
j
ue
g
o básico pero con las re
g
las
ad
iciona
l
es
d
e
l
a carta Fex. ¡Atención,
p
or
q
ue Fex
l
ía un
p
oco
l
as cosas!
ESPAÑOL
Aquí tenéis que imitar el
éi i i l
sonido del animal
grande
y
los gestos del animal pequeño
.
Aquí tenéis que imitar los
éi i i l
gestos del animal
grande
y
el sonido del animal pequeño
.
El efecto Fex
¡Ahora no debéis ya quitarle los ojos de encima a Fex! Y es que ahora, además
d
e repro
d
ucir e
l
soni
d
o
d
e ese anima
l
, tenéis que imitar e
l
g
esto
d
e otro anima
l
.
P
ero ¡ojo! ¿Ya se ha quedado dormido algún animal? Entonces hay que actuar
en si
l
encio porque no se
l
e pue
d
e
d
espertar. Fex pone a prue
b
a aquí vuestra
memoria
d
e tra
b
ajo. Y es
l
a que necesitáis para po
d
er rea
l
izar
l
o más
rápidamente posible la acción.
50
V
ariante 1: Gran
d
e o
p
e
q
ueño
P
oneos de acuerdo en ele
g
ir una de las dos caras de la carta Fex
y
colocadla en
senti
d
o transversa
l
so
b
re
l
a carta
d
e anima
l
ex
p
uesta en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
Ahora tenéis que reaccionar con
f
orme a la carta Fex cuando pon
g
áis una carta
nueva encima. Va
l
en
l
as re
gl
as atrapa-Fex
.
V
ariante 2: Date
l
a vue
l
ta
,
Fe
x
E
sta variante se juega siguiendo las reglas de la
v
ariante 1, Grande o
p
e
q
ueñ
o
.
Además, vale: cada vez que atrapéis la
g
urita Fex, tenéis que
g
irar la carta Fex.
De esta manera cam
b
ia siempre
l
a reg
l
a
d
e qué soni
d
o
d
e anima
l
y qué gestos
h
ay
que imitar en cada momento
.
V
ariante 3:
¡
Los animales duermen
!
A
d
emás
d
e
l
as re
gl
as
d
e
l
a
v
ariante 2, Date
l
a vue
l
ta, Fex, va
l
en:
• Antes
d
e imitar e
l
soni
d
o o e
l
g
esto
d
e un anima
l
, tenéis que mirar qué
animal se ve durmiendo en el mazo del último jugador que ha dado la
vuelta a una carta.
Si se trata del mismo animal que fi gura en una de las dos cartas expuestas
sólo se podrá imitar el sonido o el
g
esto del otro animal
.
ESPAÑOL
51
Ejemplo:
L
as cartas del
g
allo
y
del asno están extendidas en el centro de la mesa
y
tenéis
que hacer el
g
esto del
g
allo
y
el sonido del asno conforme a las indicaciones de
l
a carta Fex. La carta superior del mazo del jugador que acaba de dejar una carta
muestra a
l
asno
d
urmien
d
o. Así pues, a
h
ora só
l
o po
d
éis imitar e
l
g
esto
d
e
l
g
a
ll
o,
p
ero no el sonido del asno,
p
or
q
ue no debéis des
p
ertarlo
.
Importante: Va
l
en
l
as reg
l
as
d
e
l
atrapa-Fex y éstas
d
e
b
en cump
l
irse tam
b
ién
s
i uno de los dos animales de las cartas expuestas aparece también como animal
d
urmiente en e
l
mazo
d
e a
l
gún juga
d
or.
ESPAÑOL
52
53
Elegatto
U
n rapido
g
ioco di reazione per stimolare le
f
unzioni esecutive,
p
er 2 - 6 giocatori
d
a 6 a 99 anni
.
Auto
r
e
: Ro
b
erto Frag
a
C
onsulenza specialistica: Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
I
llust
r
a
zi
o
ni: D
a
ni
el
Sohr
Illustrazione “fi
g
ura Fex”: Sonja Hanse
n
D
urata
d
e
l
gioco:
1
0 - 15 m
i
n
.
L
’asino Anselmo, l’ele
f
ante Beppi, il
g
atto Ser
g
io, la scimmia Anita e
il
ga
ll
o Lauro sono gran
d
i amici, c
h
e si
d
ivertono sempre un sacco insieme.
Ogg
i, però, non sanno proprio cosa
f
are insieme. Ma Anselmo ha un’idea!
Gioc
h
iamo a E
l
e
g
atto! La
b
an
d
a
d
e
gl
i amici anima
l
i
h
a recuperato i
l
b
uonumore e tutti iniziano a giocare
ITALIANO
54
Dotazione del gioco
60 carte di animali
,
1
carta Fex, 1 fi gura Fex, Istruzioni per giocar
e
Carte di animali
Lato anteriore Lato posteriore
A
nimale con gesto Animale che dorm
e
1) Gatto: fare „Miao!
2
)
Scimmia:
f
are „Uah ha ha!
3
) Gallo: fare „Chicchirichì!
4) Asino:
f
are „Iooh, ihoo!“
5)
Elefante: barrire
ITALIANO
to posteriore
Lat
at
e
Lato anteriore
e
55
L
e quattro
d
imensioni
d
eg
l
i anima
l
i:
Idea e scopo del gioco
L
e carte mostrano cinque diversi animali in quattro diverse dimensioni
.
O
gni giocatore
h
a un mazzo
d
i carte
d
avanti a sé. A
l
centro
d
e
l
tavo
l
o ci sono
s
empre due altre carte di animali. I giocatori devono con
f
rontare queste carte
e
imitare i
l
più rapi
d
amente possi
b
i
l
e i
l
verso
d
e
ll
’anima
l
e più
g
ran
d
e. I
l
più
veloce può mettere una delle sue carte su quella dell’animale più grande.
Q
ua
l
e anima
l
e è ora i
l
più
g
ran
d
e?
S
copo del gioco è fi nire per primi le proprie carte.
ITALIANO
56
Preparazione del gioco
M
escolate coperte tutte le carte degli animali. Ogni giocatore riceve nove carte.
C
hi inizia il
g
ioco riceve dieci carte. Le carte restanti
f
ormano il mazzo di riserva,
c
h
e si mette, co
p
erto,
d
a
p
arte. Sco
p
rite
l
a
p
rima carta, mettete
l
a a
l
centro
d
e
l
tavolo e a lato mettete la
g
ura Fex.
La carta Fex serve so
l
o ne
ll
e varianti
d
i gioco e viene to
l
ta
.
Gioco base: Imitiamo i versi degli animali!
Svolgimento del gioco:
G
iocate tutti insieme. Chi inizia scopre la prima carta del suo mazzo, mettendola
a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o accanto a
ll
a carta scoperta. Guar
d
ate su
b
ito qua
l
’è
l
’anima
l
e
più grande e imitatene il verso.
Il più veloce di voi ha imitato il verso
g
iusto
?
?
Magni
co! Puoi scoprire un’altra carta del tuo mazzo e metterla sulla carta
d
e
ll
’anima
l
e c
h
e
h
ai a
pp
ena imitato
.
ITALIANO
57
N
o?
Peccato! Hai sba
g
liato! Quale altro
g
iocatore imita correttamente l’animale?
Il più rapido può scoprire una carta del suo mazzo e metterla sulla carta dell’animale
ch
e
h
a a
pp
ena imitato.
Attenzione:
S
e non risulta chiaro chi per primo ha fatto il verso giusto dell’animale oppure se
nessuno ha
f
atto il verso
g
iusto, ripetete il procedimento. Il bambino che per ultimo
h
a
d
e
p
osto una carta sco
p
re ora una carta
d
e
l
mazzo
d
i riserva e
l
a mette sco
p
erta
s
u ques
t
a car
t
a.
Importanti regole Acchiappa Fex!
Invece di fare il verso dell’animale, dovete afferrare la fi
g
ura Fex se
:
• su entrambe le carte è raffi gurato lo stesso animale (non importa la dimensione)
;
gl
i anima
l
i
d
i entram
b
e
l
e carte
h
anno
l
a stessa
d
imensione
(
anche se gli animali sono diversi
).
Conclusione del gioco
Chi
nisce per primo le carte del proprio mazzo vince il
g
ioco,
c
ome i
l
p
iù ve
l
oce imitatore
d
ei versi
d
i anima
l
i.
ITALIANO
58
Consiglio:
P
er variare il
g
ioco, oltre al verso, si può imitare il
g
esto dell’animale. Questa
combinazione è un buona preparazione per giocare con l’effetto Fex (vedi sotto).
Gesti degli animali:
G
a
ll
o: Mettere una mano su
ll
a testa aperta come una cresta
d
i
g
a
ll
o
.
G
atto: Stendere le mani come artigli e muoversi come se si volesse
g
ra
ffi
are qualcosa.
A
s
in
o
:
te
n
e
r
e
l
e
m
a
ni
acca
n
to
a
ll
a
testa
co
m
e
f
osse
r
o
o
r
ecc
hi
e.
E
le
f
ante: Incrociare in avanti le braccia imitando una proboscide.
S
cimmia: grattarsi sotto
l
e asce
ll
e con
l
e
d
ue mani
.
ITALIANO
59
Le varianti Fex
Ci sono tre varianti, che possono essere
g
iocate in a
gg
iunta al
g
ioco base,
c
on
l
e rego
l
e
d
e
ll
a carta Fex. Attenzione, però! Fex mette tutto sottosopra!
ITALIANO
L’effetto Fex
Ora non dovete più perdere di vista Fex! Oltre al verso dell’animale, dovrete ora
anc
h
e imitare i
l
g
esto
d
i un a
l
tro anima
l
e. Attenzione però! Un anima
l
e si è appi
-
solato? Allora bisogna fare piano, perché non deve svegliarsi. In questo caso Fex
mette veramente a
ll
a prova
l
a vostra memoria a
b
reve termine – e
d
i questa
avrete
b
isogno per potere eseguire i
l
più rapi
d
amente possi
b
i
l
e
l
’azione corretta.
Q
u
i
d
ovete
i
m
i
tare
il
Qid i i i
l
verso
dell’animale grande e il gesto
di quello piccolo
.
Q
u
i
d
ovete
i
m
i
tare
il
Qid i i il
gesto
dell’animale grande e il verso
di quello piccolo
.
60
V
ariante 1: Gran
d
e o
p
icco
l
o
Accordatevi su un lato della carta Fex e mettetela di traverso rispetto alle carte
d
eg
l
i anima
l
i a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Quan
d
o scartate una carta a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o,
dovete rea
g
ire secondo la carta Fex. Inoltre, val
g
ono le re
g
ole “Acchiappa Fex”
.
V
ar
i
ante 2: G
i
ra Fex
Questa variante si
g
ioca secon
d
o
l
e re
g
o
l
e
d
e
ll
a variante 1: Gran
d
e o picco
lo
.
T
enete inoltre conto che, ogni volta che avrete afferrato la fi gura Fex, dovrete
g
irare sull’altro lato la carta Fex. In tal modo cambia sempre l’obiettivo da imitare
(
verso e gesto
).
Va
ri
a
n
te
3
:
Gl
i
a
nim
al
i
do
rm
o
n
o!
Alle re
g
ole della
V
ariante 2: Gira Fex, si a
gg
iun
g
ono le se
g
uenti
:
Prima di imitare il verso o il gesto di un animale, dovrete guardare che animale
a
dd
ormenta to c’è su
l
mazzo
d
i carte
d
e
l
g
iocatore c
h
e per u
l
timo
h
a scoperto
e
sca
r
tato
u
n
a
ca
r
ta
.
Se è lo stesso animale ra
ffi
g
urato su una delle due carte al centro del tavolo,
si può imitare so
l
o i
l
verso o i
l
gesto
d
e
ll
’a
l
tro anima
l
e.
ITALIANO
61
Esempio:
Al
centro
d
e
l
tavo
l
o ci sono i
l
ga
ll
o e
l
’asino e secon
d
o
l
a carta Fex
d
ovete imitare
i
l
g
esto del
g
allo e il verso dell’asino. La prima carta del mazzo del
g
iocatore che
h
a a
pp
ena scartato una carta mostra
l
’asino a
dd
ormentato. In
q
uesto caso,
dovrete dunque imitare solo il gesto del gallo, ma non il verso dell’asino, perché
non
l
o si
d
eve sve
gl
iare
.
Importante: Val
g
ono le re
g
ole “Acchiappa Fex”, che si applicano anche quando
u
no
d
ei
d
ue anima
l
i a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o a
pp
are anc
h
e a
dd
ormentato su
l
mazzo
di carte di un
g
iocatore.
ITALIANO
H
abermaa
ß
GmbH
Au
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Ba
d
Ro
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h
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M
a
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y
TL 80507 1/12 Art. Nr.: 4930
Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
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Haba 4930 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding