Haba 300124 Opperhoofd Boem ba boem de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitun
g
In
st
r
uctio
n
s
g
le du
j
eu
Spelre
g
els
In
st
r
uccio
n
es
I
st
r
u
z
io
n
i
4
Chief Boom Pat-a-bang
Chef de tribu Boum-ba-boum · Opperhoofd Boem-ba-boem
Gran Jefe Tantarantán · Grande capo Pum-Ta-Pum
3
DEUTSCH
Häuptling
Bumm-ba-Bumm
Ein rhythmisches Reaktionsspiel für 3 - 5 trommelnde Indianer von 6 - 99 Jahren.
Plus „Fex-E
ff
ekt“ zur Stei
g
erun
g
des Schwieri
g
keits
g
rades.
Autoren
:
Ste
f
an Dorra, Man
f
red Reindl
F
achliche Beratun
g:
Laura Walk
,
Wiebke Evers
,
ZNL
I
llust
r
at
i
o
n: M
a
r
ek
B
laha
I
ll
ustration „Fex-Figur“: Son
j
a Hansen
S
pieldauer:
1
0 - 15 Minuten
D
er gro
ß
e Häuptling Bumm-ba-Bumm hat eine wichtige Ankündigung zu machen und ru
f
t
se
in
e
n In
d
i
a
n
e
r
sta
mm z
usa
mm
e
n: A
u
f
Ge
h
e
des
w
e
i
se
n
Sc
h
a
m
a
n
e
n T
o
mm-
ta
-T
o
mm
so
ll
e
r
h
eraus
nden, welcher Indianer der beste Rh
y
thmenleser ist. Denn nur mit dessen Hil
f
e kann
der schwerhörige Medizinmann das Kauderwelsch der anderen Indianervölker verstehen, die
ih
re Nac
h
ric
h
ten
d
urc
h
d
as Ta
l
tromme
l
n. Die In
d
ianer sin
d
Feuer un
d
F
l
amme, je
d
er möc
h
te
diese ehrenvolle Au
fg
abe übernehmen, aber nur der beste wird da
f
ür aus
g
ewählt.
Trommelt die verschiedenen Rhythmen und stellt eure
inke Au
ff
assungsgabe unter Beweis.
Wer die Schlagabfolgen am schnellsten erkennt, auf das richtige Motiv klatscht und am Ende
d
ie meisten Karten
h
at,
g
ewinnt
d
iesen
b
e
d
eutun
g
svo
ll
en Tromme
l
wir
b
e
l!
Spielinhalt
1 T
a
m
bu
ri
n
27 Tromme
lk
arten
(
mit 6 Motiven
)
4
Scha
m
a
n
e
n
ka
r
te
n
1 Stin
k
tier
k
arte
5 Klatschhände
1 Spie
l
an
l
eitun
g
Schamanenkart
e
27 Tr
o
mm
e
lk
a
r
te
n
(mit 6 Motiven)
St
ink
t
i
e
rk
a
r
te
4
Spielvorbereitung
N
e
h
mt eine
b
e
l
ie
b
i
g
e Sc
h
amanen
k
arte un
d
legt sie o
ff
en in die Tischmitte. Sucht aus den
T
romme
lk
arten von je
d
em Motiv eine Karte
heraus und verteilt sie o
ff
en in einem Kreis
um die Schamanenkarte. Achtet darau
f,
dass
alle Symbolleisten
(
= Rhythmen
)
zur Mitte
z
ei
g
en. Misc
h
t
d
ie rest
l
ic
h
en Sc
h
amanen-
und Trommelkarten verdeckt und bildet
d
araus einen Sta
p
el. Die Stinktierkarte
wird nur für die beiden letzten FEX
-
Varianten „Trommelsprache
f
ür Pro
s“ und
„Das gemeine Stinktier“ benötigt. Jeder Spiele
erhält eine Klatschhand.
Ü
berzähli
g
e Klatschh
ä
kommen in die Schachtel zurück. Haltet das T
a
be
r
e
i
t
.
Spielablauf
S
chaut euch zunächst die o
ff
en liegenden Karten in der Tischmitte an. Au
f
jeder Karte ist an
d
er oberen Seite ein Rhythmus abgebildet. Er beginnt in Pfeilrichtung und besteht aus zwei
v
erschiedenen S
y
mbolen: Trommeln und Köp
f
en. Jede Trommel bedeutet ein Schla
g
au
f
das
T
amburin, jeder Kop
f
ein vorsichtiger Schlag au
f
die eigene Stirn
.
Ih
r sei
d
rei
h
um im U
h
rzeigersinn Häupt
l
ing Bumm-
b
a-Bumm,
d
ie an
d
eren Spie
l
er sin
d
In
d
ianer.
Der Spieler, der den lusti
g
sten Indianertanz au
ff
ühren kann, be
g
innt und ist zuerst Häuptlin
g
Bumm-ba-Bumm. Ziehe die oberste Karte vom Stapel und sieh sie dir geheim an. Das Motiv
z
eigt
d
ir, von we
l
c
h
er Karte in
d
er Tisc
h
mitte
d
u
d
en R
h
yt
h
mus tromme
l
n musst. Lege
d
ie
g
ezo
g
ene Karte ver
d
ec
k
t vor
d
ic
h
un
d
nimm
d
as Tam
b
urin. So
b
a
ld
d
u
b
ereit
b
ist, tromm
l
e mit
d
einer Klatschhand den Rhythmus genau einmal.
J
etzt spie
l
en a
ll
e In
d
ianer g
l
eic
h
zeitig. Versuc
h
t mit eurer K
l
atsc
hh
an
d
so sc
h
ne
ll
wie mög
l
ic
h
au
f
die Karte zu schla
g
en, von der ihr
g
laubt den Rh
y
thmus
g
ehört zu haben
!
Haben alle Indianer ihre Klatschhand platziert, dreht Häuptling Bumm-ba-Bumm zur Kontrolle
d
ie verdeckte Karte um. Wer zuerst auf die Karte mit dem gleichen Motiv in der Tischmitte
g
e
kl
atsc
h
t
h
at, er
h
ä
l
t
d
ie Karte von Häupt
l
in
g
Bumm-
b
a-Bumm a
l
s Be
l
o
h
nun
g
un
d
l
e
g
t sie vor
s
ich. Liegen alle Klatschhände
f
alsch, kommt die von Häuptling Bumm-ba-Bumm gezogene
K
arte aus
d
em S
p
ie
l.
A
nschlie
ß
end ist der nächste Spieler Häuptling Bumm-ba-Bumm und zieht geheim eine Karte
v
om Sta
p
e
l.
DEUTSCH
L
esbar in Pfeilrichtun
g
von links nach rechts:
T
rommel - Kop
f
- Trommel - Kop
f
r
ä
nde
am
bu
ri
n
5
Wic
h
tige K
l
atsc
hh
an
d
rege
l
n
:
Jede
r h
at
n
u
r
e
in
e
n V
e
r
suc
h
u
n
d
da
rf ni
c
h
t
au
f m
e
hr
e
r
e
K
a
r
te
n n
ac
h
e
in
a
n
de
r
sc
hl
a
g
en
!
Hat Häuptlin
g
Bumm-ba-Bumm den Rh
y
thmus der
S
chamanenkarte
getrommelt, muss der Indianer, der zuletzt auf die Karte schlägt sowie alle
Indianer, die auf eine falsche Karte
g
eschla
g
en haben, eine Karte ab
g
eben
und in die Schachtel le
g
en. Hat ein Spieler noch keine Karten vor sich lie
g
en,
kann er auch keine abgeben.
Wenn Häuptlin
g
Bumm-ba-Bumm den Rh
y
thmus doch falsch
g
etrommelt
hat, mischt er seine Karte unter den Stapel und zieht eine neue.
Spielende
D
as Spiel endet, wenn der Kartenstapel auf
g
ebraucht ist. Der Spieler mit den meisten Karten
gewinnt und dar
f
sich ab so
f
ort „Der-mit-den-Ohren-liest“ nennen. Bei Gleichstand gibt es
me
hr
e
r
e
Ge
winn
e
r
.
Tipps
f
ür Häuptlin
g
Bumm-ba-Bumm und die Indianer:
Häuptling Bumm-ba-Bumm:
Versuc
h
e
b
eim Tromme
l
n
d
en Ta
k
t zu
h
a
l
ten,
d
.
h
.
j
e
d
en Sc
hl
a
g
im
gl
eic
h
en Tempo
auszu
f
ühren!
Schla
g
e beim S
y
mbol „Kopf“ nicht zu fest
g
e
g
en deine Stirn, sondern tippe sie nur
l
eic
h
t an!
Betrachte nicht zu auffällig oder zu lange die betreffende Karte in der Tischmitte
,
sonst
k
önnen
d
ie In
d
ianer an
d
einen Au
g
en a
bl
esen, we
l
c
h
en R
hy
t
h
mus
d
u
gl
eic
h
trommelst!
Indianer:
Wartet den richtigen Moment ab, um mit eurer Klatschhand zuzuschlagen! Je
nachdem, wie unterschiedlich die ausliegenden Rhythmen sind, kann bereits nach den
ersten Tromme
l
sc
hl
ä
g
en
kl
ar sein, we
l
c
h
e Karte
d
ie ric
h
ti
g
e ist. Manc
h
ma
l
l
o
h
nt es sic
h
aber auch, Häuptling Bumm-ba-Bumm bis zum Ende zuzuhören.
Fex-E
ff
ek
t
N
un werden eure Flexibilität, Impulskontrolle und euer Arbeitsgedächtnis noch mehr auf
d
ie Pro
b
e
g
este
ll
t –
d
enn
d
iese
d
rei Din
g
e
b
rauc
h
t i
h
r, um stammes
b
ester R
hy
t
h
men
l
eser
und Hel
f
er des Medizinmannes zu werden! In den Varianten muss man sich
x au
f
neue
S
i
tuat
i
o
n
e
n
e
in
stelle
n
u
n
d
auch
m
al
u
m
d
i
e
E
cke
de
n
ke
n. A
lso
sch
n
ell
d
i
e
n
eue
n K
a
r
te
n
einprä
g
en un
d
sic
h
nic
h
t vom
g
emeinen Stin
k
tier o
d
er
d
en an
d
eren In
d
ianern verwirren
lassen. Jetzt sind gute Ohren und ein schar
f
er Verstand ge
f
ragt!
DEUTSCH
6
DEUTSCH
FEX-Varianten
S
p
ielvariante „Noch mehr Klatsch und Tratsch!
Wenn i
h
r
d
as Grun
d
spie
l
eini
g
e Ma
l
e
g
espie
l
t
h
a
b
t,
k
önnt i
h
r versuc
h
en noc
h
me
h
r
N
euigkeiten aufzuschnappen! Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende Änderung:
Der Indianer, der zuerst auf die richti
g
e Karte
g
eklatscht hat, erhält diese als
Belohnung. An ihre Stelle wird nun die Karte gelegt, die Häuptling Bumm-ba-Bumm
gezogen hat. Auf diese Weise werden die Rhythmen in der Tischmitte nach und nach
aus
g
ewec
h
se
l
t
.
Spielvariante „Geheime Botschaften der Schamanen“
Die Botscha
f
ten der Schamanen umgibt ein besonderes Geheimnis …
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Ä
nderung
:
Schaut euch zu Spielbeginn die Schamanenkarte in der Tischmitte genau an und dreht
sie
d
ann um. Zie
h
t Häupt
l
ing Bumm-
b
a-Bumm
d
as Motiv
d
er Sc
h
amanen
k
arte, mus
s
er dies den Indianern laut mitteilen und anschlie
ß
end den Rh
y
thmus der Karte in de
r
Tischmitte aus dem Gedächtnis trommeln.
Ist ein In
d
ianer
d
er Meinun
g
, Häupt
l
in
g
Bumm-
b
a-Bumm
h
at
d
en R
hy
t
h
mus
d
er
Schamanenkarte
f
alsch
g
etrommelt, schlä
g
t er schnell mit der Klatschhand au
f
die
Sc
h
a
m
a
n
e
nk
a
r
te
. D
ec
k
t
z
u
r K
o
n
t
r
o
ll
e
d
i
e
K
a
r
te
in
de
r Ti
sc
hmi
tte
auf
:
¬
Hat Häupt
l
in
g
Bumm-
b
a-Bumm tatsäc
hl
ic
h
einen Fe
hl
er
g
emac
h
t,
bekommt der Indianer die Karte.
¬
Hat sich der Indianer geirrt, erhält Häuptling Bumm-ba-Bumm die Karte
.
Sin
d
a
ll
e In
d
ianer
d
avon ü
b
erzeu
g
t,
d
ass Bumm-
b
a-Bumm ric
h
ti
g
g
etromme
l
t
h
at
,
wird die Schamanenkarte nicht au
f
gedeckt und der Häuptling dar
f
als Belohnung di
e
K
a
r
te
behalte
n.
Spie
l
variante „Das gemeine Stin
k
tier“
Ein
g
emeines Stin
k
tier
h
at sic
h
ein
g
esc
hl
ic
h
e
n
und vernebelt mit seiner individuellen Du
f
tnote
de
n In
d
i
a
n
e
rn
de
n V
e
r
sta
n
d
.
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Ä
nderung
:
Le
g
t die Stinktierkarte mit dem Stinktier nach oben au
f
den Tisch, sodass es alle sehen
können.
Die Trommels
y
mbole tauschen
j
etzt ihre Bedeutun
g
:
j
eder Kopf ein Schla
g
auf das
Tamburin,
j
ede Trommel ein vorsichti
g
er Schla
g
au
f
die ei
g
ene Stirn.
7
Spielvariante „Trommelsprache
f
ür Pro
s
D
as Stinktier versprüht seinen Duft nur zeitweise und die Indianer müssen sich ständig
d
en versc
h
ie
d
enen Tromme
l
arten anpassen. Es
g
e
l
ten
d
ie Re
g
e
l
n
d
es Grun
d
spie
l
s un
d
d
er
S
pielvariante „Das gemeine Stinktier“ bis auf folgende Änderungen:
Le
g
t
d
ie Stin
k
tier
k
arte zu Be
g
inn mit
d
er Rüc
k
seite nac
h
o
b
en, so
d
ass es nic
h
t zu se
h
en
ist.
Hat Häupt
l
ing Bumm-
b
a-Bumm
d
en R
h
yt
h
mus
d
er Sc
h
amanen
k
arte getromme
l
t
un
d
d
ie
g
ezo
g
ene Karte
d
em entsprec
h
en
d
en Mitspie
l
er ü
b
er
g
e
b
en,
d
re
h
t er
d
ie
Stinktierkarte um: Jetzt tauschen die Trommelsymbole ihre Bedeutung und der neue
Häuptling Bumm-ba-Bumm muss bei einem Kopf auf das Tamburin und bei einer
Trommel vorsichti
g
au
f
die ei
g
ene Stirn schla
g
en.
Das Stinktier bleibt immer so lange o
ff
en liegen, bis erneut der Rhythmus der
Sc
h
amanen
k
arte
g
etromme
l
t wir
d
. Dann wir
d
sie um
g
e
d
re
h
t un
d
d
ie Tromme
l
s
y
m
b
o
l
e
er
l
an
g
en wie
d
er i
h
re ursprün
gl
ic
h
e Be
d
eutun
g
b
is zur näc
h
sten Sc
h
amanen
k
arte usw
.
Anmerkung: Di
e
V
a
ri
a
n
te
n
s
in
d
mi
te
in
a
n
de
r
ko
m
b
ini
e
r
ba
r
.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
n
te
r
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
können Sie ganz
e
infach nachfra
g
en, ob ein verloren
g
e
g
an
g
enes Teil
d
es Spielmaterials noch lie
f
erbar ist
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
Chief
Boom Pat-a-bang
A
rhythmic game of reactions for 3 - 5 drummers age 6 - 99.
I
ncludes “Fex e
ff
ect” to enhance the de
g
ree o
f
di
ffi
cult
y
.
Aut
h
ors: Ste
f
an Dorra, Man
f
red Reindl
Technical advice: Laura Walk
,
Wiebke Evers
,
ZNL
I
llust
r
at
i
o
n
s
: M
a
r
ek
B
laha
Illustration “Fex
gure“: Son
j
a Hansen
L
en
g
th o
f
the
g
ame:
1
0 - 15 Minuten
B
ig chie
f
Boom Pat-a-bang wants to announce something important and summons his whole
t
ribe at the re
q
uest of the wise shaman Ta-Ta-Tum. The shaman needs to determine who is
t
he best rh
y
thm reader. His help is needed so that the dea
f
medicine man can understand
t
he gibberish o
f
the other Indian tribes who are drumming their messages across the valley.
T
h
e American In
d
ians are rea
ll
y
k
een to ta
k
e on t
h
is
h
onora
bl
e mission; everyone wants to
p
art
i
c
i
pate.
S
o drum the di
ff
erent rhythms and prove your quick-wittedness. Whoever is the quickest at
r
ecognizing the drum sequences, hits the correct motif and collects the most cards, will in the
e
n
d
win t
h
is important
d
rum ro
ll.
Contents
1
ta
m
bou
rin
e
27 drum card
s
(showing 6 picture moti
f
s)
4
sha
m
a
n
ca
r
ds
1 skunk card
s
5 swatting hands
1 set of
g
ame instruction
s
s
h
a
m
a
n
ca
r
d
2
7
d
rum car
d
(
showing 6 picture moti
f
s
)
s
k
u
nk
ca
r
d
10
ENGLISH
Preparation of the Game
T
ake an
y
shaman card and place it
f
ace up in
t
center of the table. Choose one of each
p
ictur
e
m
otif and arran
g
e the cards face up in a
circle around the shaman card. Make sure
the symbol strip
(
rhythms
)
point towards the
center. Shuffl e the remainin
g
shaman and
drum cards
f
ace down and put them in a
s
tack. The skunk card will only be needed
for the last two FEX variations "Drum Talk
f
or Pro
f
essionals" and "The Mean Skunk".
Each player takes a swatter. Remaining
s
watters are returne
d
to t
h
e
g
ame
b
ox. Get t
he
tambourine ready
.
How to Play
F
irst have a look at the cards face u
p
in the center of the table. Each card, on its u
pp
er side,
s
hows a rh
y
thm sequence startin
g
next to the arrow, consistin
g
o
f
two s
y
mbols: drums and
heads. A drum means a strike on the tambourine and a head means a slight tap on one's
f
o
r
e
h
ead
.
I
n a clockwise direction you play the part of chief Boom Pat-a-bang, the other players are the
A
m
e
ri
ca
n In
d
i
a
n
s
.
T
he player who per
f
orms the most entertaining American Indian dance plays the chie
f
rst.
Draw the card from the to
p
of the
p
ile and have a secret look at it. The
p
icture motif indicates
of which card, in the center of the table,
y
ou have to drum the rh
y
thm. Place the card
y
ou
drew
f
ace down in
f
ront o
f
you and get the tambourine. Prepare yoursel
f
and drum the rhythm
exactly one time with the swatting hand.
A
ll American Indians now pla
y
simultaneousl
y
. With
y
our swatters, tr
y
to hit as fast as possible
the card o
f
which you think you have recognized the rhythm.
O
nce all the players have placed their swatters, chief Boom Pat-a-bang turns over the card in
front of him to check. The pla
y
er, who was the fi rst to hit the card showin
g
the same motif,
r
eceives the card o
f
the chie
f
as a reward and places it in
f
ront o
f
him. I
f
all swatters have been
p
laced incorrectly, the chief’s card is then removed from the game.
T
hen it's the turn o
f
the next player to be chie
f
Boom Pat-a-bang to draw a card
f
rom the pile
without letting the others see it.
R
eadable in direction o
f
the arrow
f
rom le
f
t to right:
D
rum -
h
ea
d
-
d
rum -
h
ea
d
t
he
e
e
11
ENGLISH
Important Hand Swattin
g
Rules:
Each player may only swat one card during a round.
I
f
chie
f
Boom Pat-a-ban
g
drummed the rh
y
thm o
f
the s
h
aman car
d,
t
h
e
player who was the last to hit the shaman card in the center
,
and also all
the players who hit an incorrect card have to return one of their collected
cards to the
g
ame box. I
f
a pla
y
er has not
y
et won a card, he obviousl
y
canno
t
re
t
urn one.
If chief Boom Pat-a-bang is proven to have drummed the rhythm
incorrectl
y
, he has to shu
ffl
e his card amon
g
the stack and draw a new one.
End of the Game
T
h
e game en
d
s as soon as t
h
e pi
l
e
h
as
b
een use
d
up. T
h
e p
l
ayer wit
h
t
h
e most car
d
s wins an
d
m
a
y
call himsel
f
instantl
y
"The One Who reads with his Ears". In the case o
f
a draw there are
various winners
.
H
ints
f
or chie
f
Boom Pat-a-ban
g
and the American Indians
Chief Boom Pat-a-bang:
Tr
y
to maintain the rh
y
thm when drummin
g
, appl
y
in
g
the same pace for each hit
.
With the s
y
mbol "head" don't hit
y
our
f
orehead too hard,
j
ust tap it li
g
htl
y
with
y
our hand.
Don't look at the corresponding card in the center too long or too noticeably otherwise th
e
p
l
a
y
ers can un
d
erstan
d
by
watc
h
in
g
y
our e
y
es w
h
ic
h
r
hy
t
h
m
y
ou are a
b
out to
d
rum.
Other players:
Wait
f
or the ri
g
ht moment to strike with
y
our swattin
g
hand! Dependin
g
on the di
ff
erent
rhythms shown on the cards in the center, it may be clear with the
rst
f
ew drum stroke
s
which card is in question. Sometimes however it is better to listen to chief Boom Pat-a-ban
g
until he
nishes.
Fex-E
ff
ect
Using the Fex Effect your fl exibility, impulse control and working memory will be tested
even further. You will need these three skills to become the best rh
y
thm reader of the
tribe and helpin
g
hand
f
or the medicine man! The variations require
y
ou to adapt to new
s
ituations in a wink and also sometimes to think laterally.
S
o quickl
y
memorize the new cards and don't
g
et confused b
y
the skunk or the other
p
la
y
ers! Good ears and a keen mind are needed here.
1
2
ENGLISH
FEX Variations
Variation "Even more Gossi
p
and Tittle-Tattle"
W
h
en
y
ou
h
ave p
l
a
y
e
d
t
h
e
b
asic
g
ame various times,
y
ou can tr
y
to pic
k
up even more
m
essa
g
es! The rules o
f
the basic
g
ame appl
y
, except
f
or the
f
ollowin
g
chan
g
e
:
The pla
y
er who is the fi rst to hit the ri
g
ht card, receives this card as a reward. Th
e
gap is
lled with the card chie
f
Boom Pat-a-bang has drawn. In this way the rhythms o
f
th
e
cards in the center keep changing
.
Variation "Secret Messages of the Shamans
"
T
he messa
g
es of the shamans harbor a special secret ...
T
he rules o
f
the basic game apply, except
f
or the
f
ollowing changes:
At the be
g
innin
g
have a
g
ood look at the shaman card in the center. Then fl ip it over. If
Boom Pat-a-bang draws a shaman card
f
rom the pile, he has to announce it clearly to the
players and then drum the rhythm from memory
.
I
f
a pla
y
er thinks Boom Pat-a-ban
g
has drummed the rh
y
thm o
f
the shaman card incorrectl
y,
he quickly strikes the shaman card with his swatter. To check, turn over the card in th
e
ce
n
te
r
o
f
t
h
e
tab
l
e
.
¬
the chie
f
has in
f
act made a mistake, the pla
y
er receives the card
¬
If the player was wrong, Boom Pat-a-bang receives the card
.
If all pla
y
ers a
g
ree that the chief has drummed correctl
y
, the shaman card is not turned over
and the chie
f
can keep his card as a reward
.
Variation "The Mean Skunk"
A
mean, smelly skunk has snuck in and clouded the brains
o
f
the American Indians with his ver
y
special scent.
T
he rules o
f
the basic
g
ame appl
y
,
except
f
or the
f
ollowing changes
:
Place the skunk card with the
p
icture of the skunk face u
p
on the table,
within si
g
ht o
f
ever
y
one.
The drum symbols now reverse their meaning: a head means a stroke on the tambourine
and a drum means a li
g
ht tap on one's forehead
.
13
ENGLISH
V
ariation "Drum Talk
f
or Pro
f
essionals"
The skunk only sprays his scent from time to time and the players must continuously adapt to
t
he di
ff
erent means o
f
drummin
g
. The rules o
f
the basic
g
ame and the variation "The Mean
S
kunk” apply, except
f
or the
f
ollowing changes:
At t
h
e
b
e
g
innin
g
p
l
ace t
h
e s
k
un
k
car
d
d
own wit
h
its
b
ac
k
si
d
e up; so t
h
e s
k
un
k
is not seen
.
A
f
ter drumming the rhythm o
f
the shaman card and handing his card over to the
corresponding player, Chief Boom Pat-a-bang turns over the skunk card. Now the drum
s
y
mbols reverse their meanin
g
and the next chie
f
has to strike the tambourine
f
or a head
symbol and tap his
f
orehead
f
or a drum symbol.
The skunk sta
y
s face up and visible until the rh
y
thm of the shaman card is drummed a
g
ain.
It is then
ipped over and the drum s
y
mbols once a
g
ain acquire their ori
g
inal meanin
g
until
the next shaman card is drawn
f
rom the
p
ile, and so on
.
Note:
Th
e variations ma
y
b
e com
b
ine
d
wit
h
eac
h
ot
h
er.
Dear Children and Parents,
A
t www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e it‘s eas
y
to as
k
whether a missing part o
f
a toy or game can still
be
del
iv
e
r
ed.
15
FRANÇAIS
Chef de tribu
Boum-ba-boum
U
n
j
eu
d
e réaction r
y
t
h
mique pour 3 à 5 In
d
iens
j
ouant
d
u tam
b
our,
d
e 6 à 99 ans.
Plus « E
ff
et Fex » pour au
g
menter le de
g
ré de di
ffi
culté.
Auteurs : Ste
f
an Dorra
,
Man
f
red Reindl
Conseil péda
g
o
g
ique : Laura Walk
,
Wiebke Evers
,
ZNL
I
llust
r
at
i
o
n : M
a
r
ek
B
laha
Illustration du pion « Fex » : Son
j
a Hansen
D
urée de la
p
artie : 10 - 15 min
utes
L
e grand chef indien Boum-ba-boum doit faire une annonce importante et a réuni toute sa
t
ribu : le chaman Tomm-ta-tomm lui a demandé de trouver l’Indien
q
ui saura le mieux déchiffrer
l
e r
y
thme du tambour. En e
ff
et, le
g
uérisseur n’entend plus très bien et il
f
aut que quelqu’un
l
’aide à comprendre le langage des autres peuples indiens qui envoient leurs messages au
ry
t
h
me
d
u tam
b
our. Très excités,
l
es In
d
iens vou
d
raient
b
ien accomp
l
ir cette mission, mais seu
l
l
e meilleur d’entre eux sera sélectionné.
J
ouez du tambour en réalisant les différents rythmes et démontrez vos talents. Celui qui
r
econnaîtra le plus vite les suites r
y
thmiques, tapera sur le bon motif et aura le plus d
e
cartes à la
n de la partie
g
a
g
nera ce
g
rand concours de tambour
!
Contenu du jeu
1
ta
m
bou
ri
n
27 cartes de tambou
r
(
avec 6 motifs
)
4
ca
r
tes
de
cha
m
an
1 carte de mou
ff
ette
5 mains-ta
p
ettes
1 rè
gl
e
d
u
j
eu
carte de chaman
2
7
ca
r
tes
de
ta
m
bou
r
(
avec 6 motifs
)
ca
r
te
de
m
ou
ff
ette
16
FRANÇAIS
Préparatifs
Prenez n’importe quelle carte de chaman et p
o
de
m
a
ni
è
r
e
vi
s
i
b
l
e
au
mili
eu
de
l
a
tab
l
e
. P
a
rmi
l
cartes
d
e tam
b
our,
p
renez une carte
d
e c
h
acu
n
m
oti
f
s et répartissez-les en cercle autour de
la carte de chaman. Veillez à ce
q
ue toutes
les ran
g
ées de s
y
mboles (= r
y
thmes) soient
p
osées en direction du milieu. Mélan
g
ez,
p
uis em
p
iler les cartes de chaman et de
tambour restantes, faces cachées. La carte
de mou
ff
ette ne sera utilisée que pour les
deux dernières variantes FEX « Le langage
du tambour
p
our
p
ros » et « La mouffette
complique tout ». Chaque
j
oueur prend une
m
ta
p
ette. Les mains-ta
p
ettes en tro
p
sont remis
e
l
a
b
oîte. Pré
p
arez
l
e tam
b
ourin.
Déroulement de la partie
Regardez d’abord les cartes posées au milieu de la table. Sur chaque carte, un rythme est illustré
s
ur la partie supérieure. Il commence à partir de la fl èche et est constitué de deux s
y
mboles
di
ff
érents : tambours et têtes. Chaque tambour si
g
ni
e taper une
f
ois sur le tambourin, chaque
tête signifi e se toucher une fois le front légèrement.
Vous êtes chacun à votre tour le chef de tribu Boum-ba-boum, les autres
j
oueurs sont les
I
ndiens.
Le joueur qui pourra montrer la plus amusante danse d’indien commence : c’est d’abord lui
le chef de tribu. Tire la première carte de la pile et re
g
arde-la discrètement. Le motif montré
t’indique à partir de quelle carte posée au milieu de la table tu dois composer le r
y
thme sur le
tambourin. Re
p
ose la carte devant toi, face cachée, et
p
rends le tambourin. Dès
q
ue tu es
p
rêt,
compose le r
y
thme une fois à l’aide de ta main-tapette.
Maintenant tous les Indiens
j
ouent en même temps. Avec votre main-tapette, tapez le plus vite
p
ossible sur la carte dont vous pensez avoir entendu le rythme !
Une fois
q
ue tous les Indiens ont
p
osé leur main-ta
p
ette, le chef de tribu Boum-ba-boum
r
etourne la carte pour véri
er. Celui qui a posé en premier sa main-tapette sur la carte a
y
ant
le même motif est récompensé par le chef de tribu qui lui donne la carte. Le joueur pose cette
carte
d
evant
l
ui. Si toutes
l
es mains-ta
p
ettes ont été
p
osées sur
d
es mauvaises cartes,
l
a carte
tirée par le che
f
de tribu est sortie du
j
eu.
C
’est ensuite au tour du
j
oueur suivant d’être le chef de tribu Boum-ba-boum et de tirer
discrètement une carte de la pile
.
L
isibles dans la direction de la
èche de gauche à droite:
tam
b
our - tête - tam
b
our - tête
o
sez-la
le
s
n
d
e
s
m
ain
-
e
s dan
s
17
FRANÇAIS
g
les importantes pour utiliser la main-tapette :
Chacun a droit à un seul essai ; on ne doit
p
as ta
p
er sur
p
lusieurs cartes l’une a
p
rès l’autre
!
Si le che
f
de tribu Boum-ba-boum a tapé le r
y
thme de la carte de chaman,
l’Indien qui a tapé en dernier sur la
c
arte de chaman au centre, ainsi que
tous
l
es In
d
iens
q
ui ont ta
p
é sur une mauvaise carte
d
oivent re
d
onner
une carte et
l
a poser
d
ans
l
a
b
oîte. Si un
j
oueur n'a pas encore
d
e
cartes devant lui, il n’en donne pas.
Si un joueur a remarqué que le chef de tribu Boum-ba-boum s’ est
trompé en tapant
l
e r
y
t
h
me, ce
d
ernier remet sa carte n’importe où
d
ans
la pile et en tire une autre
.
Fin de la partie
L
a partie se termine quan
d
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e est épuisée. Le
j
oueur qui a
l
e p
l
us
d
e cartes
g
a
g
ne
l
a partie et est tout de suite nommé « Celui qui lit avec les oreilles ». En cas d’égalité, il y a
pl
usieurs gagnants.
Conseils pour le che
f
de tribu Boum-ba-boum et les Indiens :
Chef de tribu Boum-ba-boum :
En tapant sur
l
e tam
b
ourin, essa
y
e
d
’exécuter c
h
aque coup à
l
a même ca
d
ence !
Au symbole « tête », ne te tape pas trop fort sur le front, effl eure-le seulement !
Ne re
g
ar
d
e pas trop
l
on
g
temps
l
a carte posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e sinon
l
es In
d
iens peuvent
voir à ton re
g
ard quel r
y
thme tu vas taper !
Indiens :
Attendez le bon moment pour poser votre main-tapette ! Selon le r
y
thme à
j
ouer, on peut se
rendre com
p
te dès les
p
remiers cou
p
s sur le tambourin
q
uelle carte est la bonne. Parfois, il
sera cependant
j
udicieux d’écouter le chef de tribu
j
usqu’au bout.
Eff
et
F
ex
Maintenant, vous allez être encore plus mis à l’épreuve. Vous allez devoir adapter la
f
açon
d
e jouer, réagir de manière contrôlée et faire travailler votre mémoire, car vous allez avoir
b
esoin de ces trois aptitudes pour devenir le meilleur déchiffreur de r
y
thme et le meilleur
assistant
g
uérisseur parmi tous les Indiens de la tribu. Dans les variantes, il
f
aut vite
s
’ada
p
ter à de nouvelles situations et antici
p
er.
A
lors, faites marcher vos ménin
g
es, souvenez vous bien des cartes et ne vous laissez pas
d
istraire par la mou
ff
ette ou les autres Indiens ! Il s’a
g
it de bien écouter et de bien réa
g
ir !
18
FRANÇAIS
Variantes FEX
Variante « Encore plus de r
y
thmes à déchiffrer
»
Q
uand vous aurez
j
oué plusieurs fois le
j
eu de base, vous pourrez essa
y
er de déchiffrer encore
p
lus de messa
g
es ! On
j
oue ici comme dans le
j
eu ci-dessus, avec la di
ff
érence suivante :
L’In
d
ien qui a tapé en premier sur
l
a
b
onne carte récupère ce
ll
e-ci en récompense. A
l
a p
l
ace
de cette carte, on pose la carte tirée par le che
f
de tribu Boum-ba-boum. De cette manière
,
les rythmes des cartes posées au milieu de la table sont échangés au fur et à mesure du jeu.
Variante « Les messages secrets des chamans »
Un secret particu
l
ier entoure
l
es messa
g
es
d
es c
h
amans …
O
n joue comme dans le jeu de base, avec la di
ff
érence suivante
:
Au
d
é
b
ut
d
e
l
a partie, re
g
ar
d
ez
b
ien
l
a carte
d
e c
h
aman posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
ensuite retournez-la.
Q
uand le che
f
de tribu Boum-ba-boum tire le moti
f
de la carte d
e
chaman, il le dit à voix haute aux Indiens et doit alors taper de mémoire le rythme de cette
car
t
e
.
Si un Indien pense que le che
f
de tribu Boum-ba-boum n’a pas tapé le bon rythme, il pose
vite sa main-ta
p
ette sur la carte de chaman. Pour vérifi er, retournez la carte de chaman
posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e :
¬
Si Boum-ba-boum s’est vraiment trom
p
é, c’est l’Indien
q
ui récu
p
ère la carte
.
¬
Si
l
’In
d
ien s’est trom
p
é, c’est Boum-
b
a-
b
oum
q
ui
l
a ramasse.
Si tous les Indiens estiment que Boum-ba-boum a bien
j
oué le r
y
thme, la carte de chama
n
n’est pas retournée et le chef de tribu a le droit de la garder en récompense.
Variante « La mouffette com
p
li
q
ue tout »
Une e
ff
rontée mou
ff
ette est venue se mêler aux Indiens et
le par
f
um qu’elle a laissé les a embrouillés.
O
n joue comme dans le jeu de base,
a
v
ec
l
es
d
iff
é
r
e
n
ces
su
iv
a
n
tes
:
Posez la carte de la mou
ff
ette de manière visible au
milieu de la table pour que tous puissent la voir
.
Maintenant, la si
g
nifi cation des s
y
mboles est intervertie : chaque tête si
g
nifi e taper sur le
tambourin, chaque tambour si
g
ni
e se toucher lé
g
èrement le
f
ront.
19
FRANÇAIS
V
ariante « Le lan
g
a
g
e du tambour pour pros »
L
a mouffette diffuse son odeur seulement
p
ar moments et les Indiens doivent s’ada
p
ter sans
a
rrêt aux di
ff
érentes
f
açons de
j
ouer du tambour. On
j
oue comme dans le
j
eu de base et comme
dans la variante « La mou
ff
ette complique tout », en tenant compte des di
ff
érences suivantes :
Au début de la
p
artie,
p
osez la carte de mou
ff
ette avec le dos tourné vers le haut, c’est-à-dire
f
ace cachée.
Si le chef de tribu a joué le rythme de la carte de chaman, après qu’il ait donné au joueu
r
correspondant la carte tirée de la pile, il retourne la carte de mou
ff
ette : les s
y
mboles son
t
alors intervertis et le che
f
de tribu suivant doit taper sur le tambourin quand une tête apparaît
et se toucher le front quand il y a un tambourin.
La carte de mou
ff
ette reste posée de manière visible
j
usqu’à ce que le r
y
thme de la carte
de chaman soit de nouveau joué. Elle est ensuite retournée et les symboles sont de nouvea
u
interprétés selon leur si
g
nifi cation initiale
j
usqu’à la carte de chaman suivante, etc
.
Note : On
p
eut combiner les variantes entre elles.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
d
eman
d
er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e
j
eu que
vous avez
p
erdue est encore dis
p
onible sur
w
ww.h
aba
.
fr
da
n
s
l
a
p
artie Pièces
d
étac
h
ées
.
21
NEDERLANDS
Opperhoofd
Boem-ba-boem
Een ritmisc
h
reactiespe
l
voor 3 - 5 tromme
l
en
d
e in
d
ianen van 6 - 99
j
aar.
Met "Fex-e
ff
ect" om de moeili
j
kheids
g
raad te verho
g
en
.
Auteurs: Ste
f
an Dorra
,
Man
f
red Reindl
V
a
k
tec
hni
sc
h
ad
vi
es
: Laura Walk
,
Wiebke Evers
,
ZNL
I
llust
r
at
i
es
: M
a
r
ek
B
laha
Illustratie „Fex-
g
uur“: Son
j
a Hansen
Sp
eelduur:
1
0 – 15 min
uten
Het grote opperhoofd Boem-ba-boem heeft een belangrijke boodschap te vertellen en roept
z
i
j
n in
d
ianenstam
b
i
j
e
lk
aar: in op
d
rac
h
t van
d
e wi
j
ze s
j
amaan Tom-ta-tom moet
h
i
j
uit zien
t
e vinden welke indiaan het best de ritmes kan lezen. Immers alleen met zi
j
n hulp kan de
h
ardhorige medicijnman de wartaal van de andere indianenvolken verstaan die hun berichten
d
oor
h
et
d
a
l
tromme
l
en. De in
d
ianen zi
j
n
l
aaien
d
ent
h
ousiast. Ie
d
ereen wi
l
d
eze eervo
ll
e
o
pdracht op zich nemen, maar alleen de beste wordt ervoor uit
g
ekozen
.
Trommel de verschillende ritmes en laat zien hoe snel je van begrip bent. Wie de volgorde van
de sla
g
en het snelst herkent, op de
j
uiste afbeeldin
g
slaat en aan het eind de meeste kaarten
h
ee
f
t, is de winnaar van dit veelbetekenende trom
g
ero
ff
el
!
Spelinhoud
1 tam
b
oeri
j
n
27 trommelkaarten
(met 6 afbeeldingen
)
4 s
j
amaan
k
aarten
1 stinkdierkaar
t
5 mephandjes
1 spe
l
re
g
e
l
s
2
7
t
r
o
mm
e
lk
aa
r
ten
(met 6 afbeeldin
g
en)
st
ink
d
i
e
rk
aa
r
t
2
2
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Pak een willekeuri
g
e s
j
amaankaart en le
g
hem
m
idden o
p
tafel. Zoek uit de trommelkaarten
v
elke afbeeldin
g
één kaart uit en verdeel ze
open in een cirkel rondom de s
j
amaankaart.
Let erop dat alle randen met symbolen
(
=
r
itmes) naar het midden wi
j
zen. Schud de
overgebleven sjamaan- en trommelkaarten
verdekt en leg ze op een stapel. De
s
tin
kd
ier
k
aart wor
d
t a
ll
een
b
i
j
d
e twee
laatste Fex-varianten "Trommeltaal op hoog
n
iveau" en "Het gemene stinkdier", gebruikt.
E
lk
e spe
l
er
k
ri
jg
t een mep
h
an
dj
e. Over
g
e
bl
eve
n
m
ephandjes gaan terug in de doos. Leg de
tamboerijn klaar.
Spelverloop
Bekijk vervolgens de openliggende kaarten die midden op ta
f
el liggen. Op elke kaart staat
aan de bovenkant een ritme afgebeeld. Het begint aan de kant van de pijl en bestaat uit
twee verschillende s
y
mbolen: trommels en hoofden. Elke trommel betekent een sla
g
op de
tamboerijn en elk hoo
f
d een tik op je voorhoo
f
d.
J
ullie zijn kloksgewijs om de beurt opperhoofd Boem-ba-boem en de andere spelers zijn de
in
d
ianen.
De speler die de grappigste indianendans kan opvoeren, begint en is als eerste opperhoo
f
d
Boem-ba-boem. Pak de bovenste kaart van de stapel en bekijk hem ongezien. De afbeelding
g
ee
f
t aan welk ritme
j
e van de kaarten die midden op ta
f
el li
gg
en, moet trommelen. Le
g
de
getrokken kaart verdekt voor je en pak de tamboerijn. Zodra je klaar bent, trommel je het ritme
e
x
act
éé
n
kee
r n
a.
N
u spe
l
en a
ll
e in
d
ianen te
g
e
l
i
jk
. Ie
d
ereen pro
b
eert met zi
j
n mep
h
an
dj
e zo sne
l
mo
g
e
l
i
jk
op
d
e
kaart te slaan waarvan je denkt dat je het ritme hebt gehoord!
A
ls alle indianen hun mephandje hebben neergelegd, draait opperhoofd Boem-ba-boem de
verdekte kaart om ter controle. Wie als eerste op de kaart met dezel
f
de a
f
beeldin
g
midden op
ta
f
el hee
f
t geslagen, krijgt de kaart van opperhoo
f
d Boem-ba-boem als beloning en legt hem
voor zich neer. Als alle mephandjes verkeerd liggen, wordt de kaart die opperhoofd Boem-ba-
b
oem hee
f
t
g
etrokken uit het spel
g
enomen.
Daarna is de volgende speler opperhoofd Boem-ba-boem en pakt ongezien een kaart van de
s
tape
l.
L
eesbaar in de richting van de pijl van links naar rechts
:
Dr
u
m - h
oo
f
d
-
d
r
u
m - h
oo
f
d
open
v
an
n
23
NEDERLANDS
B
elan
g
ri
j
ke mephand
j
esre
g
els:
Iedereen heeft slechts één poging en mag niet achter elkaar op meerdere kaarten slaan!
Als opperhoo
f
d Boem-ba-boem het ritme van de sjamaankaart hee
ft
getrommeld, moet de indiaan die als laatste op de kaart slaat evenals alle
indianen die op een verkeerde kaart hebben geslagen, een kaart afstaan
en in
d
e
d
oos
l
e
gg
en. A
l
s een van
d
e spe
l
ers no
g
g
een
k
aarten voor zic
h
hee
f
t liggen, kan hij ook niets wegleggen.
Als o
pp
erhoofd Boem-ba-boem het ritme aantoonbaar verkeerd heeft
g
etromme
ld
,
l
e
g
t
h
i
j
zi
j
n
k
aart on
d
erop
d
e stape
l
en pa
k
t een nieuwe
.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als de stapel kaarten is opgebruikt. De speler met de meeste kaarten
wint en ma
g
zich vana
f
nu "hi
j
die met zi
j
n oren leest" noemen. Bi
j
g
eli
j
kspel zi
j
n er meerdere
winnaars.
Tips voor opperhoo
f
d Boem-ba-boem en de indianen
:
Opperhoofd Boem-ba-boem:
Probeer bi
j
het trommelen de maat te houden, d.w.z. dat
j
e iedere sla
g
met hetzelfde tempo
u
i
tvoert!
Sla bij het symbool "hoofd" niet al te hard tegen je voorhoofd, maar tik er zachtjes tegenaan
!
Beki
j
k niet te opvallend of te lan
g
de betreffende kaart die op tafel li
g
t, want anders kunnen
de indianen aan
j
e o
g
en zien welk ritme
j
e
g
aat trommelen!
Indianen:
Wacht het juiste moment a
f
om met je mephandje toe te slaan! A
f
hankelijk van hoe
verschillend de op tafel liggende ritmes zijn, kan al na de eerste trommelslagen duidelijk zijn
welke kaart de
j
uiste is. Vaak loont het echter de moeite om tot het eind naar opperhoo
f
d
Boem-ba-boem te luisteren
.
Fex-E
ff
ekt
N
u worden jullie fl exibiliteit, impulsbeheersing en werkgeheugen nog meer op de proef
g
este
ld
, want
d
eze
d
rie
d
in
g
en
h
e
b
j
e no
d
i
g
om
d
e
b
este ritme
l
ezer van
d
e stam én
h
e
l
per
v
an de medicijnman te worden! In de varianten moet je je snel op nieuwe situaties instellen
e
n
ook
bu
i
te
n
de
doos
de
n
ke
n.
Dus vlu
g
de nieuwe kaarten onthouden en
j
e niet door het
g
emene stinkdier o
f
de andere
indianen van de wijs laten brengen! Nu gaat het om een goed gehoor en een scherp
ve
r
sta
n
d
!
24
NEDERLANDS
FEX-varianten
Spelvariant "No
g
meer voor- en achterklap!
"
Al
s
j
u
ll
ie
h
et
b
asisspe
l
a
l
een paar
k
eer
h
e
bb
en
g
espee
ld
,
k
unnen
j
u
ll
ie pro
b
eren no
g
meer
n
ieuwt
j
es op te pikken! A
fg
ezien van de vol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
g
elden de re
g
els van het basisspel:
De indiaan die als eerste op de
j
uiste kaart heeft
g
esla
g
en, kri
jg
t deze als belonin
g
. Op di
e
plaats wordt nu de kaart gelegd die opperhoo
f
d Boem-ba-boem hee
f
t getrokken. Op deze
manier worden de ritmes die midden op tafel liggen langzaam maar zeker vervangen.
Spelvariant: "Geheime boodschappen van de sjamanen"
"Boo
d
sc
h
appen van
d
e s
j
amanen"
b
evat een
b
i
j
zon
d
er
g
e
h
eim ...
a
f
gezien van de volgende wijziging gelden de regels van het basisspel
:
Beki
j
k aan het be
g
in van het spel de s
j
amaankaart die midden op tafel li
g
t eens
g
oed e
n
draai hem daarna om. Als opperhoo
f
d Boem-ba-boem de a
f
beelding van de sjamaankaar
t
trekt, moet hij dit hardop aan de indianen vertellen en vervolgens het ritme uit zijn hoof
d
tromme
l
en.
Als een van de indianen denkt dat opperhoo
f
d Boem-ba-boem het ritme van d
e
sjamaankaart verkeerd heeft getrommeld, slaat hij snel met zijn mephandje op de
s
j
amaankaart. Draai ter controle de kaart in het midden op ta
f
el om
:
¬
Als opperhoofd Boem-ba-boem werkelijk een fout heeft gemaakt,
k
ri
jg
t
d
e in
d
iaan
d
e
k
aart.
¬
Als de indiaan zich ver
g
ist hee
f
t, kri
jg
t opperhoo
f
d Boem-ba-boem de kaart.
Als alle indianen er zeker van zijn dat Boem-ba-boem goed heeft getrommeld,
wordt de s
j
amaankaart niet om
g
edraaid en ma
g
het opperhoofd de kaart als
belonin
g
houden.
Spelvariant: "Het
g
emene stinkdier"
Er is een gemeen stin
kd
ier
b
innenge
d
rongen en
h
et
b
eneve
l
t met zi
j
n
b
i
j
zon
d
ere
g
eur
h
et
b
rein
v
an de indianen.
Af
gezien van de volgende wijzigingen gelden de regels van het basisspel
:
Le
g
de stinkdierkaart met het stinkdier omhoo
g
op tafel, zodat iedereen hem kan zien
.
De trommels
y
mbolen veranderen nu van betekenis: elk hoo
f
d een klap op de tamboeri
j
n en
elke trommel een tik op je voorhoo
f
d
.
25
NEDERLANDS
Spe
l
variant "Tromme
l
taa
l
op
h
oo
g
niveau"
Het stinkdier verspreidt zijn geur alleen maar af en toe en de indianen moeten zich voortdurend
a
an de verschillende trommelsoorten aanpassen. Af
g
ezien van de vol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en
g
elden
de re
g
els van het basisspel en die van de spelvariant "Het
g
emene stinkdier":
Le
g
d
e stin
kd
ier
k
aart aan
h
et
b
e
g
in on
d
erste
b
oven, zo
d
at
h
i
j
niet is te zien.
Als opperhoo
f
d Boem-ba-boem het ritme van de s
j
amaankaart hee
f
t
g
etrommeld en de
getrokken kaart aan de betreffende medespeler heeft gegeven, draait hij de stinkdierkaart
om. Nu veranderen de trommels
y
mbolen van betekenis en het nieuwe opperhoofd Boem
-
ba-boem moet bi
j
een hoo
f
d op de tamboeri
j
n slaan en bi
j
een trommel zacht
j
es te
g
en zi
j
n
v
oo
rh
oo
f
d
t
ikk
e
n
.
Het stinkdier bli
j
ft net zo lan
g
open li
gg
en tot opnieuw het ritme van de s
j
amaankaart wordt
getrommeld. Daarna wordt hij omgekeerd en de trommelsymbolen krijgen opnieuw hun
oorspronkelijke betekenis terug tot de volgende sjamaankaart wordt omgedraaid enz
.
Opmerking:
D
e varianten zijn met elkaar te combineren
.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteil
e
kunt u heel eenvoudig
n
avragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal
n
o
g
k
unnen wor
d
en na
b
este
ld.
27
ESPAÑOL
Gran Jefe
Tantarantán
U
n rítmico
j
ue
g
o
d
e reacción para 3 - 5 in
d
ios tam
b
ori
l
eros
d
e 6 a 99 años.
Más el "e
f
ecto Fex" para el incremento del grado de di
cultad.
A
uto
r
es
:
S
te
f
an Dorra
,
Man
f
red Reindl
Asesoramiento es
p
ecia
l
iza
d
o:
L
aura Wa
lk
, Wie
bk
e Evers, ZNL
I
l
ustraciones: Mare
k
B
l
a
ha
Ilustración del persona
j
e “Fex“:
S
onja Hansen
D
uración
d
e una
p
arti
d
a:
1
0 – 15 Min
uten
El Gran Jefe Tantarantán tiene que anunciar una noticia importante
y
convoca a su tribu india.
L
es
d
ice que por or
d
en
d
e
l
sa
b
io c
h
amán Tamtam tiene que averi
g
uar qué in
d
io es e
l
me
j
or
l
ector de ritmos, porque únicamente con su ayuda, el curandero duro de oído podrá entender
l
a
j
er
g
a
d
e
l
as
d
emás tri
b
us in
d
ias que tam
b
ori
l
ean sus noticias por e
l
va
ll
e. Los in
d
ios están
e
ntusiasma
d
os. To
d
os quieren encar
g
arse
d
e esta
h
onrosa misión, pero so
l
o será e
l
e
g
i
d
o e
l
m
ejor de ellos.
Tamborilead los diferentes ritmos
y
poned a prueba vuestra habilidosa facultad de comprensión.
Ganará este importante concurso
d
e ritmos con e
l
pan
d
ero quien sea e
l
más rápi
d
o en
r
econocer los ritmos, quien palmotee sobre el motivo correcto y al
nal posea el mayor número
de
ca
r
tas
.
Contenido del juego
1
p
ander
o
27
ca
r
tas
de
ta
m
bo
r
(
con 6 motivos
)
4 cartas de chamane
s
1
ca
r
ta
de
m
o
f
eta
5 manos
b
aqueta
1 instrucciones del juego
carta de chamane
s
ca
r
tas
de
ta
m
bor
(
con 6 motivos)
ca
r
ta
de
m
o
f
eta
28
ESPAÑOL
Preparativos
C
o
g
ed una carta cualquiera de chamanes
y
pone
d
boca
a
rri
ba
e
n
e
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
. Ex
t
r
aed
de
l
as cartas
d
e tam
b
or una
d
e ca
d
a motivo
y
r
epartidlas boca arriba
y
f
ormando un círculo
a
lr
ededo
r
de
l
a
ca
r
ta
de
c
h
a
m
á
n. Pr
estad
atención para que las barras de símbolos (=
r
itmos) señalen al centro. Barajad las restantes
cartas de chamanes y las cartas de tambor
b
oca aba
j
o
y
formad un mazo con ellas. La
carta de la mo
f
eta se necesita únicamente en
las dos variantes FEX ex
p
uestas al fi nal de estas
instrucciones, ba
j
o los epí
g
rafes "Len
g
ua
j
e de ta
m
p
ara expertos" y "La pér
da mo
f
eta". Cada juga
d
recibe una mano baqueta. Las manos baqueta sobrantes
s
e
d
evue
l
ven a
l
a ca
j
a. Tene
d
prepara
d
o e
l
pan
d
ero
.
¿Cómo se juega?
En primer lugar mirad las cartas que están boca arriba en el centro de la mesa. En la parte
s
uperior de cada carta ha
y
dibu
j
ado un ritmo. Comienza en la dirección de la fl echa
y
se
compone de dos símbolos di
f
erentes: tambores
y
cabezas. Cada tambor si
g
ni
ca un toque en el
p
andero; cada cabeza, un to
q
ue con cuidado en la frente
.
Por turnos y en el sentido de las agujas del reloj vais a ser cada uno el Gran Je
f
e Tantarantán;
los demás jugadores serán los indios
.
C
omienza siendo el primer Gran Jefe Tantarantán aquel
j
u
g
ador que sepa e
j
ecutar con más
gracia la danza india. Saca la primera carta del mazo y mírala en secreto. El motivo te indica
p
or cuál de las cartas del centro de la mesa debes guiarte para tamborilear el ritmo. Colócate
d
e
l
ante
l
a carta extraí
d
a,
b
oca a
b
a
j
o,
y
co
g
e e
l
pan
d
ero. Cuan
d
o estés prepara
d
o, tam
b
ori
l
ea
una vez el ritmo con la mano baqueta
.
A
hora todos los indios jugarán al mismo tiempo. Intentad palmotear con vuestra mano baqueta
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e so
b
re aque
ll
a carta en
l
a que creéis que se encuentra e
l
ritmo
tocado.
C
uando todos los indios hayan dejado sus manos baqueta sobre la carta elegida, el Gran Jefe
T
antarantán
d
ará
l
a vue
l
ta a
l
a carta que está
b
oca a
b
a
j
o para proce
d
er a
l
a revisión. E
l
j
u
g
a
d
or
que primero palmoteó con su mano baqueta sobre la carta del centro de la mesa con el mismo
m
otivo obtendrá de premio la carta del Gran Jefe Tantarantán, y se la colocará delante. Si todas
las manos baqueta están encima de cartas equivocadas, la carta del Gran Je
f
e Tantarantán será
r
etirada de la partida
.
A
continuación es el turno del si
g
uiente Gran Je
f
e Tantarantán, quien sacará una carta del
m
azo que verá él solo en secreto
.
L
egible en dirección de la
echa de izquierda a derecha:
ta
m
bo
r -
cabe
z
a
-
ta
m
bo
r -
cabe
z
a
d
la
m
bor
d
or
brantes
29
ESPAÑOL
Re
g
las importantes para palmotear con la mano baqueta:
Cada jugador posee únicamente un intento y no le está permitido palmotear en varias carta
s
consecut
i
vamente.
Si el Gran Je
f
e Tantarantán ha tamborileado el ritmo de
l
a carta de chamán
,
e
l
in
d
io
q
ue
h
a si
d
o e
l
ú
l
timo en
p
a
l
motear so
b
re
l
a carta c
h
amán en e
l
centro,
así como to
d
os
l
os in
d
ios que
h
an pa
l
motea
d
o so
b
re una carta equivoca
d
a
,
tendrán que quitarse una carta y depositarla en la caja. Si un jugador no
tiene todavía cartas delante de él, entonces tam
p
oco tendrá
q
ue de
p
ositar
n
i
n
g
una
.
Si se demuestra que el Gran Je
f
e Tantarantán ha tamborileado
equivoca
d
amente e
l
ritmo, pon
d
rá su carta
d
e
b
ajo
d
e
l
mazo y sacará una nueva.
Final del juego
L
a partida acaba cuando ya no queden cartas en el mazo. Ganará el jugador con el mayor
n
úmero
d
e cartas y pasará a
ll
amarse
d
e inme
d
iato "E
l
que
l
ee con
l
os oí
d
os". En caso
d
e
e
mpate, serán varios
l
os
g
ana
d
ores.
Consejos para el Gran Jefe Tantarantán y los indios:
Gran Jefe Tantarantán:
Al tamborilear intenta mantener el compás, es decir, ejecuta cada palmoteo con el mismo
t
i
em
p
o
.
Con el símbolo "cabeza" no te palmotees la
f
rente con
f
uerza, solo tienes que rozarla
ligeramente.
No mires
ll
amativamente o
d
urante
d
emasia
d
o tiem
p
o
l
a carta
d
e
l
centro
d
e
l
a mesa
p
or
q
ue
,
de lo contrario, los indios podrían deducir por tu mirada el ritmo que vas a tamborilear acto
seguido
.
Indios:
¡Esperad el momento justo para palmotear con vuestra mano baqueta sobre la carta!
De
p
endiendo de lo diferentes
q
ue sean los ritmos de las cartas ex
p
uestas,
p
uede
q
ue est
é
claro
y
a desde los primeros tamborileos de qué carta se trata, pero a veces vale la pena
ta
m
b
i
é
n
escuc
h
a
r
a
l
G
r
a
n
Je
f
e
T
a
n
ta
r
a
n
n h
asta
e
l fi n
a
l.
Ef
ecto
F
e
x
¡
Ahora van a ponerse aún más a prueba vuestra fl exibilidad, vuestro control de los impulsos
y
vuestra memoria de trabajo, pues son estas tres cosas las que vais a necesitar para
convertiros en el mejor lector de ritmos y en el ayudante del curandero! En las variantes
d
e
l
j
ue
g
o
h
a
y
que a
d
optar rápi
d
amente
l
a actitu
d
apropia
d
a para
l
as nuevas situaciones
y
también hay que pensar incluso con retorcimiento.
A
sí pues, ¡hay que memorizar rápidamente las cartas nuevas y no dejarse confundir por la
p
érfi da mofeta ni por los demás indios! ¡Ahora son necesarios unos buenos oídos
y
una
comprensión clara
!
30
ESPAÑOL
Variantes FEX
Variante: "¡Aún más cotilleo
y
chismorreo!"
C
uan
d
o
h
a
y
áis
j
u
g
a
d
o
y
a a
lg
unas veces a
l
j
ue
g
o
b
ásico, po
d
réis pro
b
ar otras a
l
ternativas. Se
j
ue
g
a con las re
g
las del
j
ue
g
o básico con la si
g
uiente variación
:
E
l
in
d
io que primero pa
l
motee so
b
re
l
a carta correcta se
l
a que
d
ará
d
e premio. En su
l
u
g
a
r
se pondrá la carta que el Gran Je
f
e Tantarantán había sacado del mazo. De este modo irán
variando
p
oco a
p
oco los ritmos
p
resentes en el centro de la mesa.
Variante: "Mensajes secretos de los chamanes"
Un secreto especia
l
envue
l
ve a
l
os mensa
j
es
d
e
l
os c
h
amanes... Son vá
l
i
d
as
l
as re
gl
as
d
e
l
j
ue
g
o
b
ásico con la siguiente variación
:
A
l
comenzar
l
a parti
d
a, mira
d
con atención
l
a carta
d
e c
h
amán que está en e
l
centro
d
e
la mesa y dadle la vuelta a continuación. Si el Gran Je
f
e Tantarantán saca el motivo de la
carta de chamán, entonces tendrá que comunicárselo en voz alta a los indios y tamborilear
continuación
d
e memoria e
l
ritmo
.
Si un indio opina que el Gran Je
f
e Tantarantán ha tamborileado equivocadamente el ritm
o
d
e
l
a carta
d
e c
h
amán,
p
a
l
moteará rá
p
i
d
amente con
l
a mano
b
a
q
ueta so
b
re
l
a carta
d
e
chamán. Para controlar que e
f
ectivamente es así, dad la vuelta a la carta que está en el
centro de la mesa
.
¬
Si el Gran Jefe Tantarantán ha cometido efectivamente un error,
ese indio se quedará la carta.
¬
Si el
q
ue se ha e
q
uivocado ha sido el indio, entonces será el
Gran Jefe Tantarantán
q
uien se
q
uedará la carta
.
Si todos los indios están convencidos de que el Gran Je
f
e Tantarantán ha tamborilead
o
correctamente el ritmo, entonces no se dará la vuelta a la carta de chamán y el Gran Jefe se
q
ue
d
ará
l
a carta como
p
remio.
Variante: "La
p
érfi da mofeta"
Una pér
da mo
f
eta se ha colado en
la asamblea de los indios y ha enturbiado sus
m
entes con su característico per
f
ume.
S
on vá
l
i
d
as
l
as re
gl
as
d
e
l
j
ue
g
o
b
ásico
con la siguiente variación:
Poned la carta de la mofeta en la mesa con la mofeta boca arriba, de modo
q
ue todos
pue
d
an ver
l
a
.
Los símbolos de las cartas de tambores cambian ahora su signi
cado: cada cabeza signi
c
a
un toque en el pandero; cada tambor signifi ca un toque leve en la frente
31
ESPAÑOL
V
ariante: "Len
g
ua
j
e de tambor para expertos"
L
a mofeta expande su perfume solo de cuando en cuando, y los indios tienen que adaptarse
c
ontinuamente a los di
f
erentes tipos de tamborileo. Son válidas las re
g
las del
j
ue
g
o básico
y
de
l
a variante del juego "la pér
da mo
f
eta", con las siguientes variaciones
:
Al comienzo de la
p
artida
p
oned la carta de la mo
f
eta con el dorso boca arriba de modo
q
ue
no pueda verse.
Una vez que el Gran Jefe Tantarantán haya tamborileado el ritmo de la carta de chamán
y
h
a
y
a entre
g
a
d
o a
l
j
u
g
a
d
or correspon
d
iente
l
a carta saca
d
a
d
e
l
mazo,
d
ará
l
a vue
l
ta entonces
a la carta de la mo
f
eta. Ahora, los símbolos de las cartas de tambor cambian de signi
cado
y el nuevo Gran Jefe Tantarantán tendrá que dar un toque en el pandero para el símbolo de
la cabeza,
y
un toque leve en la
f
rente para el símbolo del tambor
.
La carta de la mo
f
eta
p
ermanecerá boca arriba hasta
q
ue vuelva a tamborilearse el ritmo de la
carta
d
e c
h
amán. Entonces se
d
ará
l
a vue
l
ta a
l
a carta
y
l
os sím
b
o
l
os
d
e
l
os tam
b
ores vo
l
verán
a adoptar el si
g
ni
cado ori
g
inal hasta la si
g
uiente carta de chamán, etc
.
Nota: Es
p
osible combinar las diferentes variantes
.
Queridos niños, queridos padres:
e
n
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e pue
d
en ver si to
d
avía
disponemos de una pieza de juego que hayan perdido
.
33
ITALIANO
Grande capo
Pum-ta-pum
U
n
g
ioco ritmico
d
i reazione per 3 - 5 in
d
iani tam
b
ure
ll
anti
d
a 6 - 99 anni.
Più "e
ff
etto Fex" per aumentare il grado di di
ffi
coltà.
A
uto
r
i
Ste
f
an Dorra
,
Man
f
red Reindl
Consulenza
p
rofessionale
:
Laura Wa
lk
, Wie
bk
e Evers, ZNL
I
ll
ustrazioni
:
Mare
k
B
l
a
ha
Illustrazioni “Fi
g
ura Fex“: Sonja Hansen
D
urata
d
e
l
gioco: 10 - 15 Min
ute
n
I
l
g
rande capo indiano Pum-Ta-Pum deve fare un annuncio importante e chiama a raccolta tutta
l
a tri
b
ù. Su ric
h
iesta
d
e
l
sa
gg
io sciamano Bon
g
-Bon
g
,
d
ovrà scoprire qua
l
e in
d
iano è i
l
mi
gl
iore
decri
p
tatore di tam tam. Solo con il suo aiuto lo sciamano, un
p
o' duro d'orecchi,
p
otrà ca
p
ire i
m
essa
gg
i incomprensi
b
i
l
i c
h
e
gl
i a
l
tri popo
l
i in
d
iani si scam
b
iano a suon
d
i tam
b
uri attraverso
l
a
va
ll
e. G
l
i in
d
iani non stanno più ne
ll
a pe
ll
e, tutti vorre
bb
ero avere
l
'onore
d
i questo incarico, ma
s
olo il migliore sarà scelto.
S
uonate i vari ritmi e
d
imostrate
l
a vostra ve
l
ocità
d
i reazione. Ru
ll
o
d
i tam
b
uri! Vince i
l
g
ioco c
h
i
r
iconosce più velocemente la sequenza di battiti e colpisce per primo la
g
ura
g
iusta, ottenendo
a
lla
ne il maggior numero di carte.
Dotazione del gioco
1 tamburello
27 carte s
p
artit
o
(con 6 fi
g
ure
)
4 carte sc
i
aman
o
1 carta
p
uzzol
a
5 m
a
nin
e
batt
i
t
ri
c
i
1 libretto di istruzioni
carte spartit
o
27 carte s
p
art
i
to
(con 6 fi
g
ure
)
carta
p
uzzola
34
ITALIANO
Preparazione del gioco
Prendete una carta sciamano a piacere e mett
e
s
co
p
erta al centro del tavolo. Prendete tra le c
a
s
partito una carta per o
g
ni fi
g
ura e disponetel
e
s
coperte
f
ormando un cerchio intorno alla
ca
r
ta
sc
i
a
m
a
n
o
. A
ss
i
cu
r
ate
vi
c
h
e
l
e
ca
r
te
abbiano la se
q
uenza di simboli (ritmo) orientat
verso il centro. Mischiate le rimanenti carte
sp
artito e carte sciamano co
p
erte e formate
con esse un mazzo. La carta
p
uzzo
l
a serve
s
olo per le ultime due varianti Fex "Tam tam
p
er esperti" e "La puzzola pestifera". Ogni
g
iocatore riceve una manina
b
attitrice. Le man
n
on necessarie possono essere riposte nella sc
a
Pre
p
arate il tamburello
.
Svolgimento del gioco
Per prima cosa osservate le carte scoperte al centro del tavolo. Sulla parte superiore di o
g
ni
carta è raffi gurato un ritmo, che inizia e procede nella direzione della freccia ed è composto
dalla combinazione di due simboli: tamburo e testa. Il tamburo si
g
nifi ca un battito sul
tamburello, la testa si
g
ni
ca un le
gg
ero battito sulla propria
f
ronte
.
S
arete a turno, in senso orario, il
g
rande capo Pum-Ta-Pum,
g
li altri
g
iocatori saranno
g
li indiani
de
ll
a
sua
t
ri
.
Il
g
iocatore c
h
e ese
g
ue
l
a
d
anza in
d
iana più
d
ivertente sarà i
l
primo
g
ran
d
e capo Pum-Ta-Pum.
Prendi la prima carta del mazzo e
g
uardala senza
f
arla vedere a
g
li altri. La
g
ura ti indica di
quale carta sul tavolo dovrai suonare il ritmo. Appoggia davanti a te la carta estratta coperta
e
p
ren
d
i i
l
tam
b
ure
ll
o. A
pp
ena sei
p
ronto, suona una vo
l
ta con
p
recisione i
l
ritmo con
l
a tua
m
anina battitrice
.
Poi tutti gli indiani giocano contemporaneamente. Con la vostra manina battitrice dovete
co
lp
ire i
l
p
iù ra
p
i
d
amente
p
ossi
b
i
l
e
l
a carta
d
i cui
p
ensate aver sentito i
l
ritmo
!
Una volta che tutti
g
li indiani hanno piazzato la loro manina battitrice, il
g
rande capo Pum-Ta
-
Pum, per controllare, gira la carta estratta. Chi ha colpito per primo la carta al centro del tavolo
con la stessa fi
g
ura vince la carta del
g
rande capo Pum-Ta-Pum e la espone davanti a sé. Se
n
essuna manina battitrice ha colpito la carta
g
iusta, la carta estratta dal
g
rande capo Pum-Ta-
Pum viene tolta dal gioco.
O
ra il turno passa al
g
iocatore successivo, che diventa a sua volta il
g
rande capo Pum-Ta-Pum e
p
rende una carta dal mazzo senza farla vedere
.
L
eggibile in direzione della
f
reccia da sinistra a destra
:
ta
m
bu
r
ello
-
testa
-
ta
m
bu
r
ello
-
testa
e
tela
a
rte
e
a
ine
a
tola.
35
ITALIANO
Re
g
ole importanti per le manine battitrici
Ogni giocatore ha a disposizione un solo tentativo: non può colpire una
carta e
p
oi ancora a
l
tre
.
Quando il
g
rande capo Pum-Ta-Pum suona il ritmo della carta sciaman
o
,
l'indiano che ha colpito la carta sciamano per ultimo e tutti gli indiani
c
h
e
h
anno co
l
pito una carta s
b
a
gl
iata
d
evono rinunciare a una
d
e
ll
e
carte vinte, riponendola nella scatola. Se un
g
iocatore non ha ancora
nessuna carta davanti a sé, non consegna nulla.
Se i
l
g
ran
d
e capo Pum-Ta-Pum
h
a suonato i
l
ritmo in mo
d
o
d
e
l
tutto
errato, rimette la carta nel mazzo, lo mescola e prende una nuova carta
.
Conclusione del gioco
Il
g
ioco termina quan
d
o i
l
mazzo
d
i carte è esaurito. Vince i
l
g
iocatore c
h
e
h
a più carte. I
l
suo
n
uovo nome indiano sarà "Orecchio svelto". In caso di parità ci saranno più vincitori a pari
me
ri
to.
Consi
g
li per il
g
rande capo Pum-Ta-Pum e per
g
li indian
i
Per il Grande capo Pum-Ta-Pum:
Cerca
d
i tenere i
l
tempo quan
d
o suoni
l
o spartito
d
e
ll
a carta. I
b
attiti vanno ese
g
uiti con
l
o
stesso ritmo
.
Non col
p
irti la fronte tro
pp
o forte
q
uando trovi il simbolo "testa". Basta un col
p
etto
l
e
gg
ero!
Non
f
ar capire dove stai guardando e non osservare troppo intensamente la carta al centro
d
e
l
tavo
l
o c
h
e ti interessa. G
l
i a
l
tri in
d
iani
p
otre
bb
ero ca
p
ire
d
ai tuoi occ
h
i
q
ua
l
e ritmo sta
i
suonando
!
Per gli Indiani
Aspettate il momento
g
iusto per colpire la carta con la vostra manina. A seconda di quali ritm
i
sono raffi gurati nelle carte al centro del tavolo, potreste essere in grado di riconoscere la carta
g
iusta
g
ià dai primi battiti. Tuttavia, talvolta conviene ascoltare fi no alla fi ne il
g
rande cap
o
Pum-Ta-Pum
.
Fex E
ff
ekt
I
l gioco ora si fa ancora più tosto. Vi serviranno controllo degli impulsi, fl essibilità e
m
emoria operativa. Queste tre caratteristiche vi faranno diventare il mi
g
liore "decriptatore
di tam tam" della tribù, l'assistente dello sciamano! Nelle varianti di
g
ioco occorre rea
g
ire
velocemente alle nuove situazioni e ragionare uscendo dagli schemi abituali.
Dovrete memorizzare ra
p
idamente le carte e non lasciarvi confondere dalla
p
uzzola
p
esti
f
era o da
g
li altri indiani. A
g
uzzate le orecchie e usate tutta la vostra perspicacia!
36
ITALIANO
Varianti Fex
Var
i
ante "Ancora
pi
ù r
i
tm
i
"
Q
uan
d
o
l
a versione
b
ase
d
e
l
g
ioco comincia a
d
iventare ripetitiva, potete ren
d
er
l
a più
avvincente con questa variante. Val
g
ono le re
g
ole della versione base, con la se
g
uente modi
ca.
L'in
d
iano c
h
e
h
a co
l
pito per primo
l
a carta
g
iusta
l
a riceve in premio. A
l
suo posto si mette
la carta estratta dal grande capo Pum-Ta-Pum. In questo modo i ritmi al centro del tavol
o
vengono man mano sostituiti.
Variante "I messaggi segreti degli sciamani
"
I
messa
gg
i de
g
li sciamani si diffondono in
g
rande se
g
retezza...
Valgono le regole della versione base, con le seguenti modi
che
.
A
ll
'inizio
d
e
l
g
ioco osservate con attenzione
l
a carta sciamano a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o e po
i
copritela. Quando il grande capo Pum-Ta-Pum prende una carta sciamano, lo comunica agli
indiani e suona a memoria il ritmo della carta co
p
erta al centro del tavolo
.
Se uno
d
e
gl
i in
d
iani ritiene c
h
e i
l
g
ran
d
e capo Pum-Ta-Pum non a
bb
ia suonato correttamente
il ritmo, colpisce rapidamente la carta sciamano con la manina battitrice. Per controllare, si
sco
p
re
l
a carta a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o
.
¬
Se il
g
rande capo Pum-Ta-Pum ha davvero commesso un errore, l'indiano riceve la carta.
¬
Se l'indiano si è sbagliato, il grande capo Pum-Ta-Pum riceve la carta.
Se tutti
gl
i in
d
iani sono convinti c
h
e i
l
g
ran
d
e capo Pum-Ta-Pum a
bb
ia suonato in mo
d
o
corretto il ritmo, la carta sciamano non viene scoperta e il
g
rande capo vince la carta estratta
.
Variante "La puzzola pesti
f
era"
Una
p
uzzola
p
estifera si è intrufolata e con il
s
uo odore pun
g
ente con
f
onde le idee a
g
li
indiani.
Valgono le regole della versione base,
con le seguenti modifi che
:
Posizionate
l
a carta puzzo
l
a su
l
tavo
l
o scoperta, così c
h
e tutti possano ve
d
er
l
a
.
Con l'e
ff
etto puzzola i simboli invertono il loro signi
cato: testa signi
ca battito su
l
tamburello, tamburo signifi ca un battito leggero sulla propria fronte
.
37
ITALIANO
V
ariante "Tam tam per esperti"
L
a puzzola rilascia il suo odore solo in alcuni momenti e gli indiani devono adattarsi
i
mme
d
iatamente e riconoscere i
d
iversi tipi
d
i
b
attiti. Va
lg
ono
l
e re
g
o
l
e
d
e
ll
a versione
b
ase e
della variante "La puzzola pesti
f
era", con le seguenti modi
che
:
A
ll
'inizio
d
e
l
g
ioco coprite
l
a carta puzzo
l
a
.
Quando il grande capo Pum-Ta-Pum suona il ritmo della carta sciamano e consegna la carta
estratta al giocatore che se la è aggiudicata, scopre la carta puzzola. Ora i signifi cati dei
sim
b
o
l
i sono invertiti e i
l
nuovo
g
ran
d
e capo Pum-Ta-Pum
d
eve co
l
pire i
l
tam
b
ure
ll
o se ve
d
e i
l
simbolo testa e battere leggermente sulla propria
f
ronte se vede il simbolo tamburo
.
La carta
p
uzzola rimane sco
p
erta fi no a
q
uando non si suoni un'altra volta il ritmo dell
a
carta sciamano. So
l
o a
ll
ora potrà essere coperta nuovamente e i sim
b
o
l
i ritorneranno a
l
l
or
o
signi
cato originario,
no alla prossima carta sciamano, ecc
.
Nota:
l
e varianti sono com
b
ina
b
i
l
i
l
’una con
l
’a
l
tra.
Cari bambini e cari genitori,
s
ul sito
w
ww.haba.de/Ersatzteile
(
ricambi
)
potete
i
nformarvi se un pezzo mancante del gioco è ancora
d
isponi
b
i
l
e.
Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
D
ie Fex-Spiele wurden von HABA in Zusammenarbeit mit dem Transfer Zentru
m
f
ür Neurowissenscha
f
ten und Lernen
(
ZNL
)
an der Universität Ulm entwickelt. Sie
f
ör
-
d
ern
d
ie exe
k
utiven Fun
k
tionen
d
er Kin
d
er
.
Ex
ekut
iv
e
F
u
n
kt
i
o
n
e
n
steue
rn
u
n
se
r D
e
n
ke
n
u
n
d
V
e
r
halte
n
u
n
d
s
in
d
da
mi
t
e
in
e
wi
ch-
t
i
g
e Voraussetzun
g
f
ür er
f
ol
g
reiches Lernen und den kontrollierten Um
g
an
g
mit den
e
i
g
enen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spa
ß
und Spannun
g
f
it
f
ürs Lernen
!
Th
e Fex games
h
ave
b
een
d
eve
l
ope
d
b
y HABA in co-operation wit
h
t
h
e
T
rans
f
er Center
f
or Neuroscience and Learnin
g
(ZNL) at the Universit
y
o
f
Ulm.
T
hese
g
ames
f
oster children’s executive
f
unctions. Executive
f
unctions control our
t
hinking and behavior and are therefore vital for successful learning and the con
-
t
rolling of one’s emotions. In this sense, having lots of fun and excitement makes
c
hildren
f
it
f
or learnin
g!
Les
j
eux Fex ont été
d
éve
l
oppés par HABA en coopération avec
l
e centre
d
e transfert pour neuro-sciences et apprentissage éducatif ZNL (Transferzentrum für
Neurowissenscha
f
ten und Lernen) de l’université d’Ulm (Allema
g
ne). Ils contribuent à
f
avoriser les
f
onctions exécutives des en
f
ants. Les
f
onctions exécutives ré
g
issent notre
pensée et notre comportement et sont
d
onc une con
d
ition essentie
ll
e pour appren
d
re
a
vec succès et contrôler ses
p
ro
p
res émotions. Les en
f
ants sont ainsi
p
p
arés à leur
a
pprentissa
g
e éducati
f
à l’aide de mo
y
ens ludiques et divertissants !
D
e FEX-spellen van HABA worden in samenwerking met het Trans
f
ercentru
m
v
oor neurowetenscha
pp
en en leren
(
ZNL
)
aan de universiteit van Ulm ontwikkeld.
Ze bevorderen de executieve functies van de kinderen.
Executieve functies sturen ons denken en gedrag en zijn daarmee een belangrijke
v
oorwaarde voor een succesvol leerproces en het
g
econtroleerd om
g
aan met ei
g
en
e
moties. Zo worden kinderen met veel plezier en spannin
g
f
it om te leren
!
Los juegos Fex (Funciones ejecutivas)
f
ueron desarrollados por HABA en
c
olaboración con el Centro de Trans
f
erencias para las Ciencias Neuroló
g
icas
y
del
A
prendizaje (ZNL) de la Universidad de Ulm. Fomentan las funciones ejecutivas de
los niños. Las funciones ejecutivas gobiernan nuestro pensamiento y nuestra con
-
d
ucta
y
son, por tanto, una condición previa importante para el aprendiza
j
e exitoso
y
para e
l
mane
j
o contro
l
a
d
o
d
e
l
as emociones propias. De esta manera,
l
os niños
se mantienen en forma para aprender con mucha diversión e interés
.
I
g
iochi Fex sono stati creati da HABA in collaborazione con il Trans
f
er
-
z
entrum
f
ür Neurowissenscha
f
ten und Lernen“ (ZNL) (Centro di Trans
f
ert per le
Neuroscienze e per
l‘
Appren
d
iment
o
) dell’Università di Ulm. Questi giochi
s
timo
-
l
a
n
o
le
f
unzioni esecutive dei bambini. Il nostro
p
ensiero e le nostre azioni sono
r
e
g
olate da
f
unzioni
e
secut
i
ve,
ch
e sono
p
ertanto un
im
p
ortante
p
remessa
p
er un
processo d’apprendimento efficace e per un approccio controllato con le proprie
e
m
o
zi
o
ni. In
ta
l m
odo
i bambini
,
divertiti e incuriositi
,
saranno in
p
erfetta forma
p
er
i
m
p
arare
!
Fex - Fit fürs Lernen
Fex - Fit for learning
Fex - Prêts à apprendre! · FEX - Fit om te leren!
Fex – ¡En forma para aprender! · Fex – In forma per imparare!
TL
83
71
8
1
/
14 Art. Nr.:
300
1
2
4
&
+
2
.,1*+$=$5'
6
PDOOSDUWV1RWIRU
F
K
LO
G
UHQXQ
G
HU\HDUV
:$51,1
*
!
!
Habe
rm
aaß
G
m
b
H
Au
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
e
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32

Haba 300124 Opperhoofd Boem ba boem de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor