Haba 303463 de handleiding

Type
de handleiding
Sensory World · Planète des sens · Wereld van de Zintuigen
·
El mundo de los sentidos · Il mondo dei sensi
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
HÖREN,SEHEN,SCHMECKEN,RIECHEN,FÜHLEN
WELT
DER
SINNE
WELT
DER
SINNE
Eine Lernspielesammlung mit vielen Tipps und Anregungen zur Sinnesförderung für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Konzept: HABA-Erfinder für Kinder · Illustration: Emily Fox · Redaktion: Tim Rogasch · Spieldauer: 20-30 Minuten
20 Federn
Spielinhalt
HÖREN,SEHEN,SCHMECKEN,RIECHEN,FÜHLEN
WELT
DER
SINNE
WELT
DER
SINNE
Liebe Eltern, liebe Erzieher(innen), liebe Therapeut(inn)en,
im Indianerdorf bereiten sich die jungen Indianer auf ihre große
Sinnesprüfung vor. Schließlich muss man als Indianer gut sehen,
hören, fühlen, riechen und schmecken können. Immer an ihrer
Seite ist Sipokoo, die wissende Eule. Zusammen mit Sipokoo ma-
chen sich die Kinder auf, um die unterschiedlichsten Aufgaben
zu meistern und ihre Sinne zu schärfen. Welt der Sinne bietet
Kindern vielfältige Möglichkeiten,
sich mit ihren eigenen Wahr-
nehmungsfähigkeiten auseinanderzusetzen. Neben den Kindern
werden aber auch Sie als Erwachsene gefordert, wenn es z. B.
darum geht, Sinnesprüfungen anzuleiten oder weiterführende
Spiele vorzubereiten.
Die Lernspielesammlung unterteilt sich in drei Bereiche
mit unterschiedlichen Aufgaben:
Das Grundspiel Sipokoos große Indianerprüfung mit einfachen Sin-
nesprüfungen (grün) führt schnell und einfach in die Welt der Sinne ein.
Alle benötigten Spielmaterialien finden Sie in der Schachtel. Diese Spiele
benötigen wenig Vorbereitung.
Die Variante für Fortgeschrittene, Sipokoos Prüfungen für echte
Spürnasen, bietet mittelschwere Sinnesprüfungen (gelb): Die Sinnesprü-
fungen in diesem Spiel gehen über das enthaltene Spielmaterial hinaus.
Ergänzende Sachen aus dem Haushalt, zum Beispiel Schalen mit Gewür-
zen oder Gefäße mit Getränken, müssen vor dem Spiel bereitgestellt wer-
den.
Die Variante für Sinnesprofis Sipokoos Prüfungen für clevere Füchse
enthält kreative Sinnesprüfungen (rot): Für diese Sinnesprüfungen müssen
Sie als Vorbereitung aktiv mit Ihren Kindern Spielmaterialien in der Natur
sammeln.
Das Grundspiel und die einzelnen Varianten können Sie als klassische
Regelspiele spielen. Die unterschiedlichen Prüfungen aus den einzelnen
Spielevarianten lassen sich mit dem Material aus dem Grundspiel sowie
mit freien Materialien nahezu unbegrenzt kombinieren.
Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Eintauchen in die Welt der Sinne.
Ihre Erfinder für Kinder
10 Holzfiguren
6 Korkkugeln
6 Glaskugeln
Großer Beutel
1 Glöckchen
4 Charakterkarten Sipokoo, die wissende Eule32 Prüfungsplättchen
Würfel
6 kleine Beutel
Spielplan
10 Spielkarten
„Doppel-Umrisse“
10 Spielkarten
„Umrisse“
2
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt und wür-
felt. Zeigt der Würfel eine Augenzahl, ziehst du Sipokoo um die gewürfelte
Anzahl in eine beliebige Richtung weiter. Würfelst du das Symbol Sonne,
darfst du zu einem beliebigen Prüfungsplättchen springen. Auf welchem
Prüfungsplättchen steht Sipokoo? Die wissende Eule zeigt dir, welche Prü-
fung du alleine bzw. mit deinen Mitspielern bestehen musst.
1.Umrisse erkennen
(Prüfung für alle Kinder)
Stellt die fünf grünen Holzfiguren auf den
Spielplan. Diese machen typische Geräusche:
Der Wolf heult, die Hand klatscht, das Huhn
gackert, die Schlange zischt und die Katze mi-
aut. Beim ersten Mal könnt ihr diese Geräu-
sche zusammen üben. Mischt den Kartensta-
pel mit den violettfarbenen Kartenrückseiten
verdeckt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Hier sind zwei Umrisse ab-
gebildet. Ein Umriss zeigt eine der grünen Spielfiguren. Alle Spieler versu-
chen nun den Umriss zu identifizieren und das passende Geräusch dazu
zu machen. Der schnellste Spieler erhält die Karte als Punkt. Dann wird die
nächste Karte aufgedeckt und die Spieler müssen das richtige Geräusch
machen. Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, erhält der Spieler mit
den meisten Karten eine Feder als Belohnung. Bei Gleichstand erhalten
alle entsprechenden Spieler eine Feder.
2. Fehlende Figur erkennen
(Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler stellen drei beliebige Holz-
figuren auf den Spielplan. Du hast nun kurz
Zeit, um sie dir gut zu merken. Nun schließt
du die Augen. Deine Mitspieler entfernen
eine der Figuren und legen sie zurück in den
großen Beutel. Du öffnest deine Augen und
benennst nun die fehlende Holzfigur. Liegst
du richtig, erhältst du eine Feder. Andernfalls gehst du leer aus.
Tipp: Wollt ihr diese Prüfung ein wenig schwerer machen, dann
stellt ihr mehr als drei Holzfiguren auf den Spielplan.
3. Glöckchen orten
(Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler legen das Glöckchen auf den
Spielplan. Du schließt die Augen. Einer deiner
Mitspieler nimmt das Glöckchen an der Kor-
del und versteckt es bei sich. Dabei muss das
Glöckchen deutlich klingeln. Jetzt öffnest du
deine Augen wieder und zeigst auf den Spie-
ler, von dem du meinst, dass er das Glöckchen
hat. Liegst du richtig, bekommst du eine Feder.
Spielablauf:
Grundspiel: Sipokoos große Indianerprüfung
Die Prüfungen des Grundspiels eignen sich am besten für den Einstieg
und benötigen nur die Materialien aus der Spieleschachtel.
Spielziel: Sipokoo, die wissende Eule, begleitet die Indianer zu ihren
Prüfungen. Für jede erfolgreich bestandene Sinnesprüfung erhalten sie
eine Feder. Wer hat die schärfsten Sinne und kann als Erster fünf Federn
sammeln?
Spielvorbereitung:
Tipp: Die Spieler müssen immer wieder die Augen schließen. Optional
wird noch ein Tuch oder Schal benötigt, um den Spielern die Augen
zu verbinden.
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Die Prüfungsplättchen mit dem grü-
nen Rand kommen in einem Kreis offen um den Spielplan herum. Die an-
deren Prüfungsplättchen (gelber und roter Rand) werden nicht benötigt.
Jeder Spieler nimmt sich eine Charakterkarte. Sortiert die Spielkarten nach
den Rückseiten (gelb und violett) und legt sie als zwei verdeckte Kar-
tenstapel aus. Stellt Sipokoo auf ein beliebiges Prüfungsplättchen.
Legt die Holzfiguren in den großen Stoffbeutel. Befüllt die kleinen Stoff-
beutel mit den Kork- und Glaskugeln:
2 Beutel mit jeweils 2 Glaskugeln
2 Beutel mit jeweils 2 Korkkugeln
2 Beutel mit jeweils 1 Korkkugel und 1 Glaskugel
Haltet die Federn, das Glöckchen mit Kordel und den Würfel bereit.
3
4. Tierparade (Prüfung für zwei Kinder)
Deine Mitspieler stellen die fünf grünen Holz-
figuren auf den Spielplan. Außerdem suchen
sie aus dem Kartenstapel mit der gelben
Rückseite die passenden grünen Umrisse he-
raus. Du wählst einen Mitspieler aus, der dir
bei der Prüfung hilft. Dieser Mitspieler wählt
drei der Karten aus und imitiert nacheinan-
der die Geräusche der abgebildeten Figuren.
Dabei legt er jeweils die Karte, deren Geräusch er imitiert hat, verdeckt
nebeneinander vor sich ab. Du musst nun erraten, welche Figuren dein
Mitspieler imitiert hat. Nimm die passende Figur und stelle sie vor die
entsprechende Karte. Liegst du bei allen drei Karten richtig, erhalten du
und dein Helfer jeweils eine Feder.
5. Figuren fühlen
(Prüfung für mehrere Kinder)
Für diese Prüfung legt ihr die fünf orangefar-
benen Holzfiguren (Bär, Pferd, Eichhörnchen,
Hase und Adler) in den großen Beutel. Deine
Mitspieler sortieren die Spielkarten mit den
orangefarbenen Umrissen aus dem Kartensta-
pel mit der gelben Rückseite und mischen sie
verdeckt. Du deckst die oberste Karte auf und
versuchst nun die passende Figur im großen Beutel zu erfühlen. Liegst
du richtig, bekommst du die Karte als Punkt. Liegst du falsch, kommt die
Spielkarte wieder unter den Kartenstapel. Die Figur legst du in jedem Fall
wieder zurück in den Beutel. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Diese
Prüfung endet, wenn alle fünf Karten richtig erfühlt wurden. Der Spieler
mit den meisten Karten erhält eine Feder. Bei Gleichstand erhalten alle
entsprechenden Spieler je eine Feder.
Tipp: Damit es schwieriger wird, könnt ihr die grünen Holzfiguren
ebenfalls in den großen Beutel geben. Dann benötigt ihr auch die
Spielkarten mit den grünen Umrissen.
6. Gewichte fühlen (Prüfung für ein
Kind)
Deine Mitspieler legen die mit den Kugeln
gefüllten kleinen Beutel auf den Spielplan.
Du musst nun versuchen, zwei gleich schwere
Beutel zu finden, indem du die einzelnen Beu-
tel an der Kordel hochhebst. Wenn du meinst,
zwei Beutel mit dem gleichen Gewicht gefun-
den zu haben, kontrollieren deine Mitspieler
den Inhalt der Beutel. Sind in den Beuteln jeweils die gleichen Kugeln,
liegst du richtig und erhältst eine Feder.
Tipp: Die Prüfung wird spannender, wenn deine Mitspieler reihum
würfeln, während du das Gewicht der einzelnen Beutel prüfst. Wür-
felt einer das Symbol mit der Sonne, musst du die Prüfung sofort be-
enden und sagen, welche beiden Beutel das gleiche Gewicht haben.
Wenn die Prüfung beendet ist und die entsprechenden Federn verteilt
wurden, ist der nächste Spieler am Zug.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn einer von euch als Erster fünf Federn sam-
meln konnte. Dieser Spieler hat die große Indianerprüfung bestan-
den und darf mit lautem Indianergeheul um die anderen Mitspieler
herumtanzen. Bei Gleichstand haben die entsprechenden Spieler
gemeinsam gewonnen.
Neben dem Grundspiel lässt sich Welt der Sinne um weitere Sinnesprüfun-
gen zum Bereich „Riechen“ und Schmecken“ erweitern. Dazu benötigen
Sie jeweils drei leicht zu unterscheidende Gewürze, Getränke, Obst- oder
Gemüsesorten, die die Kinder bei den jeweiligen Prüfungen erschmecken
oder erschnuppern sollen.
Vorschläge für geeignete Geschmacks- und Geruchsproben finden Sie in
der Spielvorbereitung. Sie können hier aber auch nach Lust und Laune va-
riieren, z.B. mit saisonalem Obst oder mit Früchten und Kräutern aus dem
eigenen Garten. Seien Sie kreativ! Ihrer Fantasie sind hier keine Grenzen
gesetzt. Aber achten Sie bitte stets darauf, dass alle Mitspieler die ange-
botenen Nahrungsmittel und Getränke vertragen.
Ob Sie die folgenden Prüfungen komplett als eigenständige Variante mit
den Kindern spielen oder einzelne Prüfungen mit Prüfungen aus dem
Grundspiel kombinieren, ist ganz Ihnen und Ihren Schützlingen überlas-
sen. Auch hier können Sie nach Belieben variieren und Welt der Sinne so
immer wieder neu gestalten. Im Vergleich zum Grundspiel sind die folgen-
den Sinnesprüfungen ein wenig schwieriger zu lösen und benötigen ein
wenig mehr Aufwand in der Vorbereitung. Dabei können Sie sich übrigens
auch sehr gut von den Kindern helfen lassen.
Variante für Fortgeschrittene: Sipokoos Prüfungen für echte Spürnasen
4
Spielvorbereitung:
Spielablauf:
Der Spielablauf folgt dem Grundspiel. Je nachdem auf welchem Prüfungs-
plättchen Sipokoo landet, gibt es neue, spannende Sinnesprüfungen für
euch.
1. Geschmack bestimmen (Trinken)
(Prüfung für ein Kind)
Schließe deine Augen fest oder lasse sie dir
von deinen Mitspielern verbinden. Dann
reicht dir ein Mitspieler oder ein Erwachsener
eine beliebige Tasse mit einem Getränk. Pro-
biere das Getränk mit geschlossenen/verbun-
den Augen und sage, um was es sich handelt.
Liegst du richtig, erhältst du dafür eine Feder.
Tipp: Wollt ihr diese Prüfung etwas schwieriger gestalten, könnt
ihr Getränke auswählen, die ähnlich schmecken, z. B. Apfel- und Bir-
nensaft.
2. Geschmack bestimmen (Essen)
(Prüfung für ein Kind)
Schließe deine Augen fest oder lasse sie dir
von deinen Mitspielern verbinden. Ein Mit-
spieler oder ein Erwachsener reicht dir dann
einen Teller/eine Schale mit einem Lebens-
mittel. Probiere es mit geschlossenen/ver-
bunden Augen und versuche es anhand des
Geschmacks zu erkennen. Liegst du richtig,
bekommst du eine Feder.
Tipp: Schwieriger wird das Spiel, wenn ihr drei Lebensmittel aus-
wählt, die sehr ähnlich schmecken, z. B. unterschiedliche Nüsse.
3. Geruch bestimmen
(Prüfung für ein Kind)
Schließe deine Augen fest oder lasse sie dir
von deinen Mitspielern verbinden. Einer dei-
ner Mitspieler oder ein Erwachsener gibt dir
dann eine Schale mit einem Gewürz. Erkennst
du es mit geschlossenen/verbunden Augen
am Geruch, bekommst du zur Belohnung eine
Feder.
4. Fehlenden Geruch bestimmen
(Prüfung für ein Kind)
Schließe deine Augen fest oder lasse sie dir
von deinen Mitspielern verbinden. Deine
Mitspieler oder ein Erwachsener geben dir
nun nacheinander zwei der drei Schalen mit
Gewürzen. Wenn du danach sagen kannst,
welches Gewürz fehlt, erhältst du eine Feder.
5. Was hast du gesehen?
(Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler nehmen alle Figuren aus
dem großen Stoffbeutel und wählen vier da-
von aus, die sie auf den Spielplan legen. Du
hast jetzt 5 Sekunden Zeit, dir die Figuren gut
zu merken. Dann decken deine Mitspieler die
Figuren mit dem leeren großen Stoffbeutel
ab. Kannst du alle vier Figuren richtig benen-
nen, erhältst du dafür eine Feder.
Der Spielaufbau entspricht dem Grundspiel mit folgenden Ausnahmen:
Die Prüfungsplättchen mit dem grünen Rand werden bei dieser Varian-
te nach Wahl, teilweise oder ganz ersetzt durch Prüfungsplättchen mit
dem gelben Rand und um den Spielplan herum gelegt.
Zusätzlich zum enthaltenen Spielmaterial benötigt man für diese
Sinnesprüfungen:
3 Tassen
6 Schalen/kleine Teller
3 verschiedene Getränke, z. B. Wasser, Apfelsaft, Kräutertee o.ä.
verschiedenes Obst, Gemüse, Nüsse, etc., z. B. Gurken-, Apfel-
und Karottenstückchen
unterschiedliche Gewürze wie z. B. Zimt, Nelken, Anis o.ä.
Die kleinen Stoffsäckchen mit den Kugeln werden nur dann benötigt,
wenn ihr diese Sinnesprüfungen mit in euer Spiel einbauen wollt.
Tipp: Die Spieler müssen immer wieder die Augen schließen. Op-
tional wird noch ein Tuch oder Schal benötigt, um den Spielern die
Augen zu verbinden.
Die unterschiedlichen Geruchs- und Geschmacksproben sollten möglichst
leicht zu unterscheiden sein. Jeweils ein Gewürz in ein kleines Schälchen
füllen. Die Nahrungsmittel werden am besten in mundgerechte Stücke
geschnitten und jeweils auf einem kleinen Teller oder in einer Schale
bereitgestellt. Dann müssen nur noch die drei Tassen mit jeweils einem
Getränk gefüllt werden.
Am besten macht ihr euch vor dem Spiel ein wenig mit den Geruchs- und
Geschmacksproben vertraut. Probiert die Getränke und das Obst, das Ge-
müse oder die Nüsse einmal und schnuppert an den Gewürzen. Dann fällt
es euch im Spiel leichter, die Proben wiederzuerkennen.
5
Spielvorbereitung:
Der Spielaufbau entspricht dem Grundspiel mit folgenden Ausnahmen:
Je nachdem, welche Prüfungen ausgewählt werden, legt man
Prüfungsplättchen mit grünem, gelbem bzw. rotem Rand um den
Spielplan herum.
Zusätzlich zum enthaltenen Spielmaterial benötigt man
für diese Sinnesprüfungen:
3 - 5 Tassen
diverse Naturmaterialien
Tipp: Die Spieler müssen immer wieder die Augen schließen. Op-
tional wird noch ein Tuch oder Schal benötigt, um den Spielern die
Augen zu verbinden.
6. Figur malen
(Prüfung für zwei Kinder)
Deine Mitspieler stellen vor dir die 5 grü-
nen Figuren auf den Spielplan. Du wählst
einen Mitspieler aus, der dir bei dieser Prü-
fung hilft und sich hinter dich stellt. Dieser
Mitspieler wählt hinter deinem Rücken aus
den 5 Spielkarten mit den passenden Um-
rissen eine Spielkarte aus. Diesen Umriss
„malt“ er mit seinem Finger auf deinen Rücken. Errätst du die richtige
Figur und legst sie vor dir ab, bekommen du und dein Helfer zur Beloh-
nung eine Feder.
7. Hühnerdieb (Prüfung für zwei Kinder)
Achtung: Diese Prüfung ist ein Be-
wegungsspiel! Ihr braucht
dafür etwas mehr Platz
Deine Mitspieler stellen in die Mitte des
Raums einen Stuhl und darauf das Huhn
(Holzfigur). Dann wählst du einen Gegenspieler aus, gegen den du in
dieser Prüfung antreten musst. Dein Gegenspieler bindet sich das Glöck-
chen an das Fußgelenk und stellt sich in eine Ecke des Raums. Du stellst
dich neben den Stuhl und deine Mitspieler verbinden dir die Augen. Dein
Gegenspieler versucht nun das Huhn zu stehlen und du versuchst, ihn
daran zu hindern. Schaffst du es, deinen Gegenspieler zu berühren, bevor
er das Huhn schnappen kann, bekommst du eine Feder zur Belohnung.
Kann dein Gegenspieler das Huhn schnappen, ohne dass du ihn berührst,
bekommt er eine Feder.
Bei diesem Spiel ist es nicht erlaubt wild um sich zu schlagen!
Sonst besteht Verletzungsgefahr!
Für die folgenden Sinnesprüfungen wird vor allem freies Naturmaterial
verwendet, d. h. Sie benötigen eine aufwändigere Spielvorbereitung, in
die die Kinder aktiv einbezogen werden. Am besten sammeln Sie im Vor-
feld bei einem Spaziergang zusammen mit den Kindern Naturmaterialien
wie Zweige, Blätter, Steine, Blüten, Früchte oder ähnliches. Auch leere
Schneckenhäuser sind geeignet. Dadurch setzen sich die Kinder schon vor
dem Spiel mit den verschiedenen Eigenschaften ihrer Fundstücke ausei-
nander und entdecken die Vielfalt von Sinneseindrücken von Wald und
Wiese.
Je nach gefundenen Materialien können Sie dann aus den folgenden Prü-
fungen einzelne auswählen und beliebig mit Prüfungen des Grundspiels
und der Variante für Fortgeschrittene kombinieren. Sie können die folgen-
den Prüfungen natürlich auch komplett als eigenständiges Spiel mit Ihren
Kindern spielen.
Tipp: In ihrer Begeisterung fürs Sammeln kennen Kinder oft keine
Grenzen. Bitte haben Sie ein Auge darauf, dass die kleinen Entdecker
dabei keine Tiere in ihrer natürlichen Umgebung erschrecken oder
stören.
Variante für Sinnesprofis: Sipokoos Prüfungen für clevere Füchse
6
Spielablauf:
Nehmen Sie die Prüfungen in dieser Spielesammlung auch als Anregung,
um kreativ eigene Spielideen zu erfinden. Sie können z. B. die Prüfungen
aus dem Grundspiels oder der Variante für Fortgeschrittene mit Naturma-
terialien aus der Variante für Sinnesprofis kombinieren: Wer kann frisches
Moos erschnuppern? Wie riecht ein Kiefernzapfen? Genauso lassen sich
die Prüfungen aus der Variante für Sinnesprofis mit den Materialien aus
der Spieleschachtel, z. B. den Kork- und Glaskugeln bestücken.
Daneben können Sie sich aber auch völlig eigene Sinnesprüfungen und
Spielideen ausdenken. Lassen Sie sich vom vorhandenen Spielmaterial
inspirieren.
Hier zwei Beispiele:
Katze im Sack: Befüllen Sie die kleinen Beutel jeweils mit einer
Holzfigur, der Katze und 5 anderen Holzfiguren. Bei dieser Prüfung
gilt es, die Katze zu erfühlen.
Wolfsmurmeln: Die Glas- und Korkkugeln können auch für ein
Murmelspiel genutzt werden. Der Wolf (Holzfigur) wird in ca. 1 Meter
Entfernung auf dem Boden aufgestellt. Die Spieler versuchen, ihren
Glaskugeln möglichst nah an die Holzfigur heranzukullern. Spielt
man auf einem Tisch, können die Spieler die Korkkugeln verwenden.
Wessen Kugel am nächsten zum Wolf liegt, hat gewonnen und be-
kommt eine Feder.
Auf den letzten Seiten der Anleitung finden Sie alle Prüfungsplätt-
chen noch einmal abgebildet. Sie können diese Seiten für den Privat-
gebrauch kopieren und weitere eigene Spielideen daneben notieren.
Welt der Sinne – Welt der Kreativität
Der Spielablauf folgt dem Grundspiel. Je nachdem auf welchem Prüfungs-
plättchen Sipokoo landet, gibt es neue, kniffelige Sinnesprüfungen für
euch.
1. Naturdetektiv (Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler legen 5 Fundstücke die ihr
gesammelt habt, vor dich auf den Spielplan.
Du hast kurz Zeit dir die Objekte anzusehen
und schließt dann die Augen. Deine Mitspie-
ler einigen sich still auf ein Objekt, dass du
erraten musst. Jetzt öffnest du deine Augen
wieder und rätst, welches Objekt es sein
könnte. Liegst du falsch, gibt dir dein rechter
Mitspieler einen kleinen Hinweis, z. B.:
das gesuchte Objekt ist größer/kleiner,
das gesuchte Objekt ist härter/weicher,
das gesuchte Objekt ist rauer/glatter
das gesuchte Objekt hat die Farbe …
Du hast insgesamt 3 Rateversuche. Hast du das Objekt erraten, bekommst
du eine Feder zur Belohnung.
Tipp: Schwieriger wird diese Prüfung, wenn mehr als 5 Objekte
auf dem Spielplan liegen. Mit mehr als 3 Rateversuchen wird die
Prüfung einfacher.
2. Objekt fühlen (Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler legen unterschiedliche Na-
turmaterialien und Fundstücke auf den Spiel-
plan. Du darfst eines davon aussuchen und in
die Hände nehmen. Versuche dir gut zu mer-
ken, wie es sich anfühlt. Dann schließt du fest
die Augen bzw. lasse sie dir von deinen Mit-
spielern verbinden. Deine Mitspieler nehmen
dein gewähltes Objekt und legen es irgendwo
unter die anderen Fundstücke auf den Spielplan. Du musst nun versuchen
durch Tasten und Fühlen, „dein Objekt“ wiederzufinden. Gelingt dir das,
erhältst du dafür eine Feder.
Tipp: Spannender wird das Spiel, wenn deine Mitspieler nachein-
ander mit dem Würfel würfeln, während du „dein Objekt“ suchst.
Schaffst du es, dein Objekt zu finden bevor deine Mitspieler zweimal
das Symbol „Sonne“ würfeln, bekommst du eine Feder. Sonst ist dei-
ne Suche leider vorbei.
3. Warm und kalt (Prüfung für ein Kind)
Je nach Schwierigkeitsgrad soll ein Erwach-
sener für diese Prüfung zwischen 3 (einfach)
und 5 (schwer) Tassen mit Wasser unter-
schiedlicher Temperatur füllen. Der Erwach-
sene stellt die Tassen vor dir auf. Du musst
nun mit deinen Fingern oder Lippen die Tem-
peratur fühlen und die Tassen von kalt nach
warm sortieren. Gelingt dir das, erhältst du
dafür eine Feder. Die Temperaturen können ggf. mit einem Thermometer
kontrolliert werden.
Tipp: Spannender wird das Spiel, wenn deine Mitspieler nachei-
nander mit dem Würfel würfeln, während du die Tassen sortierst.
Schaffst du es, bevor deine Mitspieler zweimal das Symbol „Sonne“
würfelt, bekommst du eine Feder. Sonst ist deine Suche leider vorbei.
Achtung:
Prüft bitte immer vorher, ob die Temperatur nicht zu heiß ist!
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen, ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
7
20 feathers
Game Content
A learning game collection, complete with pointers and ideas fostering sense-awareness for 2 to 4 children ages 4 to 99.
Concept: HABA Children’s Inventors · Illustrations: Emily Fox · Editor: Tim Rogasch · Game duration: 20 to 30 minutes
HEARING,SEEING,TASTING,SMELLING,FEELING
Dear Parents, Teachers and Therapists,
In the village, young Native Americans are preparing for their first
sense-awareness trial. Naturally, it’s important for them to have
sharp senses – seeing hearing, feeling, smelling and tasting. Their
wise teacher, Sipokoo the owl, guides the children in mastering a
vast variety of tasks, sharpening their sensory skills.
Sensory World offers children many options to probe into their
perceptive abilities. But you too, as an adult will be challenged by
guiding the trials and preparing supplementary games.
The learning game collection is divided into three different task
areas:
The basic game Sipokoo’s Great Native Challenge comprises simple
sensory trials (green), providing a quick and easy introduction to the sen-
sory world. You will find all the materials you need in the game box. These
games require a minimum amount of preparation.
The advanced variation, Sipokoo’s Super Scout Trials, offers interim
challenges (yellow). The materials required for these trials exceed the
game box contents, but contain everyday household items such as bowls
of spices and cups of beverages, which you can then easily provide.
The expert games, Sipokoo’s Medicine Man Gauntlet is made up of
creative sensory trials (red). To prepare for these games, you and your
children collect natural materials from your outdoor environment.
The basic game and its variations can be played as a classic non-simulati-
on game. The varying trials for each game variation, using game box ma-
terials as well as collected materials, offer infinite options for combining,
supplementing and creating sensory challenges.
We wish you sensational fun exploring the sensory world.
Your Children’s Inventors
SENSORY
WORLD
SeENSORY
WORLD
10 wooden figures
6 cork balls
6 glass balls
large cloth bag
1 little bell
with cord
4 character cards Sipokoo, the wise owl32 trial tiles
die
6 small cloth bags
game board
10 game cards
“double outline”
10 game cards
“outlines”
8
A game round move in a clockwise direction (like the sun), with the youn-
gest player going first. They begin by rolling the die and moving Sipokoo
the number of points on the die. You can choose in which direction Sipo-
koo moves. If the die turns up the sun symbol, you can jump to any trial
tile you like. Which trial tile is Sipokoo standing on? The wise owl shows
you which challenge you must face, either alone or with other children.
1. Who is it? (Collective challenge)
Place the five green wooden figures on the
game board. Each of the figures makes a dis-
tinct sound, the wolf howls; the hand claps;
the chicken cackles; the snake hisses, and the
cat meows. These sounds can be rehearsed
together the first time you play. Now, mix the
purple-backed stack of cards and turn over
the top card. You will see two outlines. One of
these outlines matches one of the green play figures. All children (simul-
taneously) try to identify the outline and make the corresponding sound.
The fastest child wins the card. The next card is then turned over and the
children again use their eagle eyes to identify the outline and make the
right sound. When all cards have been turned over and identified, the
child with the most cards earns a feather. When there is a tie, all tied
players earn a feather.
2. Who’s missing? (Solo challenge)
Your tribe members place any three of the
wooden figures on the game board. You now
have a brief moment to memorize the figures
before you close your eyes or cover your eyes
with a blindfold. Your tribe members remove
one of the figures and put it back in the large
bag. Open, or uncover, your eyes and identify
the missing wooden figure. If you’re right, you
earn a feather. If you’re wrong your get nothing.
Pointer: To increase the challenge of this trial, put more than three
wooden figures on the game board.
3. Who has the little bell?
(Solo challenge)
Your tribe members place the little bell on the
game board. Close your eyes. One of the chil-
dren picks up the little bell by the cord and
hides it on his/her person, making sure the
bell rings clearly. Open your eyes and point
to the child whom you believe has the bell. If
you’re right, you earn a feather.
Let’s play!
Basic game: Sipokoo’s Great Native Challenge
The basic game trials are an excellent sensory introduction and require
only materials from the game box.
Game objective
Sipokoo, the wise owl, guides the young Natives through their trials. Each
successfully completed trial earns the brave a feather. Whose senses are
the sharpest and is the first to earn five feathers?
Game preparation
Pointer: The children will be repeatedly asked to close their eyes.
Using a cloth or scarf to cover their eyes to keep from peeking, is an
option.
Place the game board in the center of the playing area. The trial tiles with
a green border are laid face up in a circle around the game board. The
other trial tiles (yellow and red borders) will not be needed.
Each child selects a character card. Sort the game cards by color (yellow
and purple), placing the two stacks face down nearby. Set Sipokoo on any
one of the trial tiles.
Put all wooden figures in the large cloth bag. Distribute the cork and glass
balls among the small cloth bags like so:
2 bags each with 2 glass balls
2 bags each with 2 cork balls
2 bags each with 1 cork ball and 1 glass ball
Have the feathers, the die and the little bell with cord at hand.
9
4. Calls of the wild
(Duet challenge)
Your tribe members place five green woo-
den figures and the five yellow-backed cards
with the corresponding green outlines on the
game board. Select a tribe member to help
you at this trial. Your partner chooses three of
the cards and imitates the sound of each out-
line on the card, one after the other, before
laying the cards face down in a row in front of him. You now guess which
figures your partner imitated, taking the corresponding figure and placing
it by the right card. If all three cards and figures match, both you and your
partner each win a feather.
5. Fingers find figures
(Collective challenge)
For this trial, the five orange wooden figures
(bear, horse, squirrel, rabbit and eagle) are put
into the large bag. Tribe members sort out the
game cards with the matching, orange out-
lines, which are in the yellow-backed stack.
The cards are now shuffled. You turn over the
top card and then try to find the matching fi-
gure by feeling the large bag. If you have found the right figure, you keep
the card. If you take out the wrong figure from the bag, the card is placed
face down at the bottom of the stack. On each round, the figure is always
returned to the bag. It is now the next child’s turn. The trial ends when all
five cards have been correctly fingered and found. The child with the most
cards earns a feather. When there is a tie, all tied players earn a feather.
Pointer: To heighten the challenge, add the green wooden figures
to the orange ones in the large bag. You will then also need the
game cards with the green outlines.
6. Weight lifting
(Solo challenge)
Tribe members lay the small bags filled with
balls on the game board. Your challenge is to
find two bags that weight the same by lifting
the bags by their cords. When you believe you
have two equally heavy bags, the other child-
ren look inside. If there are two identical balls
in each bag, you are right and earn a feather.
Pointer: This trial is even more challenging when the other tribe
members roll the die one after the other while you are weighing the
bags. When one child rolls the sun symbol you stop weighing imme-
diately and decide on the bags you think weigh the same.
When you finish this trial, having earned a feather or not, it is the next
child’s turn to roll the die and accept his challenge.
End of the game
The game is over when one player has earned five feathers. The win-
ning player gives a triumphant whoop and dances around the other
tribe members. If there is a tie, then all winners whoop and dance.
Ho!
In addition to the basic game, the sensory world can be expanded to
include the senses of taste and smell. For these challenges, you will need
three easily identified spices, beverages and fruit/vegetable varieties, for
the children to taste or smell during their trials. Suggestions can be found
in the game preparation section. You can also vary these items as much
as you like, for example, seasonal fruit and vegetables or herbs from your
garden. Be creative! There are no limits to what we can experience with
our senses. However, please make sure that all tribe members tolerate, i.e.
are not allergic to, the beverages or foodstuffs offered.
Whether you choose to play the following challenges independently or
integrate/combine them into basic game trials is wholly up to you and
your tribe members. You can vary till your heart’s content, discovering and
rediscovering the sensory world. Compared to the basic game, these trials
are somewhat more advanced and require a bit more preparation. But
there’s a whole tribe ready to help you!
Advanced variation: Sipokoo’s Super Scout Trials
10
Game preparation
Let’s play!
Sipokoo’s Super Scout Trials is played just like the basic game. The trial tile
Sipokoo lands on determines the new, exciting sensory challenge.
1. Taste trial (beverage)
(Solo challenge)
Close your eyes tightly or cover them with a
blindfold. Either an adult or a tribe member
selects a beverage, placing the cup in your
hands. Take a sip and try to identify the bever-
age. If you’re right, you earn a feather.
Pointer: Choosing beverages that taste very similar, such as apple
juice and pear juice, heightens the sensory challenge.
2. Taste trial (food)
(Solo challenge)
Close your eyes tightly or cover them with
a blindfold. Either an adult or a tribe mem-
ber selects a food, placing the plate/bowl
in your hands. Taste the food and try to
identify it with your sense of taste. If you’re
right, you earn a feather.
Pointer: Choosing foods that taste very similar, such as hazel nuts
and walnuts, heightens the sensory challenge.
3. What’s that smell?
(Solo challenge)
Close your eyes tightly or cover them with a
blindfolded. Either an adult or a tribe mem-
ber selects a spice, placing the bowl in your
hands. If you can identify the spice you earn
a feather.
4. What smell is missing?
(Solo challenge)
Close your eyes tightly or cover them with
a blindfold. Either an adult or a tribe mem-
ber selects two spices, placing them in your
hands one after the other. Then try and figure
out which spice is missing. If you do, earn a
feather.
5. Did you see that?
(Solo challenge)
Your tribe members select four wooden figu-
res from the large cloth bag and place them
on the game board. All other wooden figures
are taken from the bag and set aside. You
now have 5 seconds to memorize the figures,
before the tribe covers them with the empty,
large cloth bag. You earn a feather if you can
name all four figures.
The game follows basic game preparations with the following changes:
The trial tiles with a green border are partially or wholly replaced with
yellow-bordered trial tiles. The selected trial tiles are distributed in a
circle around the game board.
In addition to materials in the game box, these sensory trials
also require:
3 cups
6 bowls/small plates
3 differing beverages, i.e. water, juice, herb tea or similar
a variety of fruits, vegetables, nuts, etc. i.e. sliced cucumber,
apple and carrot
a variety of spices like cinnamon, cloves, anise, etc.
The small cloth bags with the balls are only needed when you choose
to use them for your sensory challenges.
Pointer: Children will be repeatedly asked to close their eyes.
Using a cloth or scarf to cover their eyes to keep from peeking, is
an option.
It is best if the varying smell and taste samples are very easily differentia-
ted and identified. Put a sample of one spice in a bowl. Cut the foodstuffs
into bite-sized pieces, putting one food item each in a bowl/small plate.
Now, fill each of the three cups with a different beverage.
Before starting the game, you can familiarize yourselves with the taste
and smell samples, making it easier to identify them while playing. Try the
fruits, vegetables and nuts and take a smell of the spices.
11
Game preparation
The game follows basic game preparations with the following changes:
According to the trial selected for this challenge, lay trial tiles with
green, yellow or red borders in a circle around the game board.
In addition to game materials in the box, this sensory challenge needs:
3 to 5 cups
Various natural materials
Pointer: Children will be repeatedly asked to close their eyes. Using
a cloth or scarf to blindfold them is also and option.
6. Draw on my back
(Duet challenge)
Your tribe members set 5 green figures on the
game board. You select a fellow tribe mem-
ber to help you with this trial. Your partner
stands behind you and chooses one of the 5
outline cards corresponding to the figures on
the game board. Your partner now draws this
outline with his finger on your back. If you
can name the correct figure, taking it from the game board and setting it
in front of you, both you and you partner earn a feather.
7. Chicken thief (Duel)
Note: This trial is an action challenge,
requiring more space!
Your tribe members put a chair in the middle
of the room/play space and set the wooden
chicken figure on the seat. Choose your rival
tribesman. Your rival ties the little bell around his ankle and goes to one
corner of the room. You stand next to the chair and close/blindfold your
eyes. Your rival now attempts to steal the chicken, while you attempt to
catch him before he succeeds. Should you succeed in touching your rival
before they snatch the chicken, you earn a feather. If your rival succeeds in
snatching the chicken, he earns a feather.
In this trial, you are not allowed to simply stand by the chair
and wave your arms! Someone may get hurt.
The primary materials for these sensory trials come from Nature. Thus,
game preparations are a bit more extensive and include the children’s
active participation. It is best to collect the natural materials during a
walk with the children. Collect twigs, leaves, stones, blossoms, fruits
and/or similar natural objects. Uninhabited snail houses are also very
good. Thus, the children become familiar with the varying attributes of
the materials they have collected while discovering the sensory wealth
of forest and field.
Depending on the materials collected, you can select individual trials
from the suggestions below, mixing, matching, combining with trials
from the basic and advanced games.
Pointer: Like true Natives, please keep an eye on the budding ex-
plorers and be sure that they do not frighten or disturb other living
beings in their natural habitats.
Variation sensory experts: Sipokoo’s Medicine Man Challenge
12
Let’s play!
The trials in this collection also hope to inspire you to create your
own ideas and challenges. You could, for example, combine basic
and advanced trials with natural materials from the trial for experts,
challenging noses with fresh moss or pine cones.
Or you could just as easily use the game box materials like the cork
and glass balls for the sensory experts’ variation.
Naturally, you can invent your own sensory trial and game ideas. Let
the game materials inspire you! Here are two examples:
Cat in the sack: Put one wooden figure into each of the small
bags, making sure the cat is in one of the bags. This trials challen-
ges children to find the cat.
Wolf marbles: The glass and cork balls can also be used for a
game of marbles. The wolf (wooden figure) is placed on the floor
about 3 feet away. Children try to roll their glass ball as close as
possible to the wooden wolf figure. Use the cork balls if you are
playing on a table. The child whose ball is the closest to the wolf
earns a feather.
On the last page of these game instructions you will find a picture
of all trial tiles. You may copy these to use privately for your own
challenge ideas.
Sensory world – Creative world
Sipokoo’s Medicine Man Challenge is played just like the basic game. The
trial tile Sipokoo lands on determines the new, tricky sensory challenge.
1. Nature scout
(Solo challenge)
Your tribe members put 5 of the natural ma-
terials you collected on the game board in
front of you. You have a brief moment to look
over the objects before you close your eyes.
The rest of the tribe silently selects one of the
objects for you to guess. Open your eyes and
take a stab at which object it could be. If your
first impulse has no success, the child on your right gives you a small hint,
such as:
the desired object is larger/smaller,
the desired object is harder/softer,
the desired object is rougher/smoother
the desired object is (color)…
You have 3 guesses. If you guess correctly, you earn a feather.
Pointer: This trial is more challenging when there are more than 5
objects on the game board. To simplify the trial, allow more than 3
guesses.
2. Feeling fingers (Solo challenge)
Your tribe lays a variety of natural objects
on the game board. Select one and pick it
up, running your fingers over the surface(s),
remembering how it feels. Now close your
eyes tightly or use a blindfold to cover your
eyes. Your tribe members take your object
and place it among the other materials on
the game board. By feeling the objects you try to find your selected
object. Can you? You have earned a feather!
Pointer: This trial can be even more exciting when the other tribe
members roll the die one after another while you are feeling for your
object. Should they roll the sun symbol twice (not necessarily in a
row), before you have found it, your search is over. But if you find
your object first, you have earned a feather.
3. Warm and cold (Solo challenge)
Depending on the level of difficulty, an adult
can provide 3 (easy) or 5 (difficult) cups of
water at varying temperatures ranging from
warm to cold. The cups are place in front of
you. Your sensory challenge is to arrange the
cups from cold to hot, with your lips or with
your fingers, or both. You earn a feather for
correctly arranging the cups! The temperature
can be controlled with a thermometer.
Pointer: This trial is even more challenging when the other tribe
members roll the die one after another while you are sorting the
cups. If you finish sorting before the tribe has rolled the sun symbol
two times (not necessarily in a row), you earn a feather. If not, your
trial is over.
Notice: Always make sure prior to the trial that the water is not
too hot!
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part of a toy or game can still be delivered.
13
20 plumes
Contenu:
Une collection de jeux éducatifs avec de nombreux conseils et suggestions pour éveiller les sens de 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Concept : HABA Les créateurs pour enfants joueurs · Illustration : Emily Fox · Rédaction : Tim Rogasch · Durée de la partie : 20-30 minutes
VOIR,GOÛTER,SENTIR,ÉCOUTER,TOUCHER
Chers parents, chères éducatrices, chers éducateurs,
cher(e)s thérapeutes,
Dans le village indien, les jeunes Indiens se préparent à leur grand
examen sensoriel. Après tout, lorsqu’on est un Indien, il est très
important de bien voir, reconnaître au toucher, entendre, sentir
et goûter. Toujours à leurs côtés, la chouette savante Sipokoo les
aide à maîtriser les divers exercices et à aiguiser leurs sens.
Planète des sens offre aux enfants de multiples possibilités de tes
-
ter leurs propres capacités de perception. Vous aussi les adultes
serez invités à participer, lorsqu’il s’agit par exemple de guider
les examens sensoriels ou de préparer des jeux plus approfondis.
La collection de jeux éducatifs se compose de trois séries de
niveaux différents :
Le jeu de base, Le grand test des Indiens de Sipokoo avec des tests
sensoriels simples (en vert) permet une introduction simple et rapide au
monde sensoriel. Tous les accessoires de jeux nécessaires se trouvent dans
la boîte. Ces jeux demandent peu de préparatifs.
La variante avancée, Les tests de Sipokoo pour fins limiers, propo-
se des tests sensoriels intermédiaires (en jaune). Les tests de ce niveau
nécessitent d’autres accessoires que ceux fournis. Il faut compléter avec
des objets de la maison, par exemple des bols avec des épices ou des
récipients avec des boissons, qui doivent être préparés avant le jeu.
La variante pour les pros, Les tests de Sipokoo pour rusés renards
contient des tests sensoriels créatifs (en rouge). Pour ces tests, vous dev-
rez aller chercher des accessoires de jeux dans la nature avec vos enfants
avant de jouer.
Vous pouvez jouer au jeu de base ainsi qu’à chacune des variantes comme
à un classique jeu à règles. Les différents tests de chacune des variantes
peuvent être combinés de manière pratiquement illimitée aux accessoires
du jeu de base ainsi qu’à d’autres accessoires librement choisis.
Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir à plonger au cœur de la Planè-
te des sens.
Les créateurs de jeux pour enfants joueurs
,,
PLANÈETE
DES
SENS
PLANEÈTE
DES
SENS
10 figurines en bois
6 billes en liège
6 billes en verre
grand sachet
1 petit
grelot avec
cordelette
4 cartes personnages Sipokoo la chouette savante32 plaquettes de tests
6 petits sachets
plateau de jeu
10 cartes « Double
silhouette »
10 cartes
« Silhouettes »
14
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune
commence et lance le dé. Si le dé indique un nombre de points, déplace
Sipokoo du même nombre de cartes que le nombre de points du dé, dans
n’importe quelle direction. Si le dé indique le soleil, tu peux déplacer Sipo-
koo directement sur la plaquette test de ton choix.
Sur quelle plaquette test est Sipokoo ? La chouette savante t’indique quel
test tu dois passer, seul ou avec tes compagnons de jeu.
1. Reconnaître les silhouettes
(Test pour tous les enfants)
Pose les cinq figurines en bois vertes sur le
plateau de jeu. Elles font des bruits carac-
téristiques : le loup hurle, la main applaudit,
la poule caquette, le serpent siffle et le chat
miaule. Pour la première fois, vous pouvez
vous exercer ensemble à reproduire ces
bruits. Mélange la pile de cartes avec les dos
violets faces cachées. Retourne la première carte du dessus de la pile.
On y voit deux silhouettes. Une silhouette représente l’une des figurines
vertes. Tous les joueurs cherchent alors à identifier la silhouette et faire le
bruit qui correspond. Le joueur le plus rapide reçoit la carte comme point.
Puis on retourne la seconde carte et les joueurs doivent imiter le bruit
qui convient. Lorsque toute la pile est épuisée, le joueur ayant le plus de
cartes reçoit une plume en récompense. En cas d’égalité, tous ces joueurs
reçoivent chacun une plume.
2. Identifier la figurine manquante
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent sur le pla-
teau de jeu trois figurines en bois choisies au
hasard. Tu as quelques secondes pour bien
les mémoriser. Puis ferme les yeux. Tes com-
pagnons de jeu enlèvent l’une des figurines
et la remettent dans le grand sachet. Ouvre
tes yeux et annonce quelle figurine en bois a
disparu. Si c’est juste, tu recevras une plume, sinon rien.
Suggestion : Si vous voulez compliquer un peu ce test, posez qua-
tre figurines en bois ou plus sur le plateau de jeu.
3. Localiser le grelot
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent le grelot sur
le plateau de jeu. Ferme les yeux. L’un des
joueurs prend le grelot et le cache sur lui.
Le grelot doit sonner distinctement. Rouvre
les yeux et indique le joueur qui à ton avis
possède la clochette. Si c’est juste, tu recevras
une plume.
Déroulement de la partie
Jeu de base : Le grand test des Indiens de Sipokoo
Les tests du jeu de base sont parfaits pour une initiation et ne nécessitent
que les accessoires de la boîte de jeu.
But du jeu
Sipokoo, la chouette savante, accompagne les Indiens pour leurs tests.
Pour chaque test sensoriel réussi, ils reçoivent une plume. Qui a les sens
les plus aiguisés et collectera en premier cinq plumes ?
Préparatifs
Suggestion : Les joueurs doivent toujours fermer les yeux. On peut
aussi utiliser un mouchoir ou un foulard pour bander les yeux des
joueurs.
Le plateau de jeu est posé au milieu. Les plaquettes de test cerclées de
vert sont placées tout autour du plateau de jeu. Les autres plaquettes de
test (cerclées de jaune et de rouge) ne sont pas utilisées.
Chaque joueur prend une carte personnage. Trie les cartes selon les dos
(jaunes et violets) et répartis-les en deux piles faces cachées. Pose Sipokoo
sur une des plaquettes test au hasard.
Mets les figurines en bois dans le grand sachet en tissu. Remplis les petits
sachets en tissu avec les billes en liège et en verre :
2 sachets avec chacun 2 billes en verre
2 sachets avec chacun 2 billes en liège
2 sachets avec chacun 1 bille en liège et 1 bille en verre
Prépare les plumes, le grelot avec la cordelette et le dé.
6 billes en liège
15
4. La parade des animaux
(Test pour deux enfants)
Tes compagnons de jeu posent les cinq fi-
gurines en bois vertes sur le plateau de jeu.
Ils cherchent aussi les silhouettes vertes cor-
respondantes dans la pile de cartes avec le
dos jaune. Choisis un partenaire qui t’aidera
pour le test. Ce dernier sélectionne trois des
cartes et imite l’un après l’autre les cris des
figurines représentées. En même temps, il pose la carte dont il a imité
le bruit devant lui, face cachée. Tu dois alors deviner quelle figurine ton
partenaire a imité. Prends la figurine correspondante et pose-la devant la
carte correspondante. Si tu trouves les trois cartes, toi et ton partenaire
recevez chacun une plume.
5. Toucher les silhouettes
(Test pour plusieurs enfants)
Pour ce test, mettez les cinq figurines orange
en bois (l’ours, le cheval, l’écureuil, le lièvre et
l’aigle) dans le grand sachet. Tes compagnons
de jeu trient les cartes avec les silhouettes
orange de la pile de cartes avec le dos jaune
et les mélangent faces cachées.
Retourne la carte du dessus et essaie de
trouver uniquement au toucher la figurine correspondante dans le grand
sachet. Si tu la trouves, tu reçois la carte comme point. Si tu te trompes,
repose la carte sous la pile. Dans tous les cas, remets la figurine dans le
sachet. Puis c’est au tour du joueur suivant. Ce test s’achève lorsque les
cinq cartes ont bien été devinées. Le joueur ayant le plus de cartes reçoit
une plume. En cas d’égalité, tous les joueurs reçoivent chacun une plume.
Suggestion : Pour compliquer un peu, vous pouvez ajouter les
cinq figurines vertes en bois dans le grand sachet. Vous aurez alors
besoin aussi des cartes aux silhouettes vertes.
6. Deviner les poids au toucher
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent les petits
sachets remplis de billes sur le plateau de
jeu. Tu dois alors essayer de trouver deux
sachets de même poids, en soulevant chacun
des sachets avec la cordelette. Si tu penses
avoir trouvé deux sachets de même poids, tes
compagnons de jeu contrôlent le contenu des
sachets. S’ils contiennent bien les mêmes billes, tu as bien estimé le poids
et reçois une plume.
Suggestion : Le test sera encore plus intéressant si tes compa-
gnons de jeu lancent le dé pendant que tu estimes le poids des
sachets. Si le dé indique le symbole du soleil, tu dois terminer le test
immédiatement et indiquer les deux sachets de même poids.
Lorsque le test est terminé et les plumes réparties, c’est au tour du joueur
suivant.
Fin de la partie
Le jeu s’achève dès qu’un joueur a récolté cinq plumes. Ce joueur a
passé avec succès le grand examen des Indiens et peut danser au-
tour de la table avec les autres en poussant de grands cris d’Indiens.
En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
En plus du jeu de base, Planète des sens peut être élargi avec d’autres
tests sensoriels sur « l’odorat » et « le goût ». Pour cela vous aurez besoin
de trois épices, boissons, fruits ou légumes faciles à différencier, que les
enfants doivent sentir ou goûter dans les tests proposés. Vous trouverez
des conseils pour choisir des échantillons appropriés à sentir ou à goûter
dans les préparatifs. Mais vous pouvez bien entendu varier selon votre
humeur et vos envies, par exemple avec des fruits de saison, ou des lé-
gumes et des herbes de votre jardin. Soyez créatifs ! Laissez parler votre
imagination sans limite. Mais attention, tous les joueurs doivent supporter
les aliments et boissons proposés.
Vous pouvez faire les tests suivants avec les enfants comme un seul jeu
à part entière, comme variante, ou associer l’un ou l’autre à des tests du
jeu de base. Ici aussi, vous pouvez varier à l’infini. Par rapport au jeu de
base, les tests sensoriels présentés ci-dessous sont un peu plus difficiles à
réussir et prennent un peu plus de temps au niveau des préparatifs. Mais
vous pouvez très bien vous faire aider par les enfants.
Variante avancée : Les tests de Sipokoo pour fins limiers
16
Préparatifs
Déroulement de la partie
La partie se déroule comme pour le jeu de base. Selon la plaquette test
sur laquelle Sipokoo atterrit, vous trouverez de nouveaux tests sensoriels
très intéressants.
1. Identifier le goût (boire)
(Test pour un enfant)
Ferme tes yeux ou demande à tes com-
pagnons de jeu de te les bander. Puis, un
adulte ou un joueur te tend une tasse avec
une boisson. Goûte la boisson les yeux
fermés ou bandés, et dis de quoi il s’agit. Si
tu as juste, tu reçois une plume.
Suggestion : Si vous voulez compliquer un peu ce test, vous
pouvez choisir des boissons aux goûts similaires, par ex. du jus de
pomme et du jus de poire.
2. Identifier le goût (manger)
(Test pour un enfant)
Ferme tes yeux ou demande à tes com-
pagnons de jeu de te les bander. Puis, un
adulte ou un joueur te tend une assiette/
un bol avec un aliment. Goûte-le les yeux
fermés ou bandés, et essaie de deviner ce
que c’est. Si tu as juste, tu reçois une plu-
me.
Suggestion : Le jeu sera un peu plus difficile si vous choisissez
trois aliments aux goûts similaires, par exemple trois sortes de noix.
3. Identifier une odeur
(Test pour un enfant)
Ferme tes yeux ou demande à tes com-
pagnons de jeu de te les bander. Puis, un
adulte ou un joueur te donne un bol avec
une épice. Si tu la reconnais à l’odeur, avec
les yeux fermés ou bandés, tu recevras une
plume en récompense.
4. Identifier une odeur manquante
(Test pour un enfant)
Ferme tes yeux ou demande à tes com-
pagnons de jeu de te les bander. Puis, un
adulte ou un joueur te passe sous le nez
deux des trois bols avec les épices l’un
après l’autre. Si tu devines quelle épice
manque, tu reçois une plume.
5. Qu’est-ce que tu as vu?
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu prennent toutes les
figurines du grand sachet en tissu et en sélec-
tionnent quatre qu’ils posent sur le plateau
de jeu. Tu disposes alors de 5 secondes pour
les mémoriser. Puis, les joueurs recouvrent les
figurines avec le grand sachet en tissu vide. Si
tu te souviens des quatre figurines, tu reçois
une plume.
La mise en place du jeu se fait comme pour le jeu de base avec les points
suivants :
Les plaquettes de test cerclées de vert doivent être toutes ou partielle-
ment remplacées dans cette variante par les plaquettes test cerclées de
jaune et posées autour du plateau de jeu.
En plus des accessoires déjà fournis, vous aurez besoin de :
3 tasses
6 bols/petites assiettes
3 boissons différentes, par ex. de l’eau, du jus de pomme, de la
tisane, etc.
Différents fruits, légumes, noix, etc., par ex. des petits morceaux de
concombres, de pommes et de carottes
Différentes épices comme la cannelle, l’anis, le clou de girofle, etc.
Les petits sachets en tissu avec les billes ne seront utilisés que si vous
désirez les intégrer à cette variante.
Suggestion : Les joueurs doivent fermer les yeux. On peut aussi
utiliser un mouchoir ou un foulard pour bander les yeux des joueurs.
Les différents échantillons à sentir et à goûter doivent être très facilement
différenciables. Mettre une épice dans un petit bol. Les aliments seront
découpés en petits morceaux faciles à mettre en bouche et préparés sur
une petite assiette ou dans un bol. Et les tasses seront remplies avec les
boissons.
Vous pouvez tester un peu les échantillons avant de commencer la partie.
Essayez une fois de goûter ou de sentir les boissons et le fruit, le légume
ou les noix et sentez les épices. Ce sera alors plus facile de reconnaître les
échantillons pendant le jeu.
17
Préparatifs
La mise en place du jeu se fait comme pour le jeu de base avec les points
suivants:
Selon les tests sélectionnés, on pose les plaquettes de test cerclées de
vert, jaune ou rouge autour du plateau de jeu.
En plus des accessoires du jeu fournis, il faut pour ces tests sensoriels :
3 à 5 tasses d‘eau de differentes températures
Divers objets trouvés dans la nature
Suggestion : Les joueurs doivent fermer les yeux. On peut aussi
utiliser un mouchoir ou un foulard pour bander les yeux des joueurs.
6. Tracer une figurine
(Test pour deux enfants)
Tes compagnons de jeu posent les 5 figurines
vertes sur le plateau de jeu devant toi. Choisis
un partenaire qui pourra t‘aider pour ce test
et se placera derrière toi. Dans ton dos, ce
partenaire sélectionne une carte parmi les 5
avec les silhouettes correspondantes. Il trace
cette silhouette avec son doigt sur ton dos. Si
tu devines correctement et que tu poses la bonne figurine devant toi, ton
partenaire et toi recevez chacun une plume en récompense.
7. Voleur de poule
(Test pour deux enfants)
Attention: Ce test est un jeu de mou-
vement ! Vous aurez besoin de place.
Tes compagnons de jeu posent une chaise au
milieu de la pièce et posent la poule dessus
(figurine en bois). Tu choisis alors un adversaire. Ton adversaire attache le
grelot autour de sa cheville et va dans un coin de la pièce. Tu te places
à côté de la chaise et tes compagnons de jeu te bandent les yeux. Ton
adversaire essaie alors de voler la poule et tu essaies de l’en empêcher. Si
tu réussis à toucher ton adversaire avant qu’il ne vole la poule, tu reçois
une plume en récompense. Si ton adversaire attrape la poule sans que tu
ne le touches, il reçoit une plume.
Pour ce jeu, il ne faut pas se battre ! Ce n’est pas la peine
de risquer de se faire mal.
Pour les tests sensoriels suivants, on utilise surtout des matériaux trou-
vés dans la nature. Vous aurez besoin de plus de temps pour les pré-
paratifs, dans lesquels les enfants peuvent être activement impliqués.
Le mieux est d’aller vous promener avec les enfants et de rapporter
des branches, des feuilles, des cailloux, des fleurs, des fruits, des baies,
etc. Vous pouvez aussi rapporter des coquilles d’escargots vides. Ainsi
les enfants peuvent déjà prêter attention aux différentes propriétés de
leurs trouvailles et découvrent dans les bois et les champs la diversité
des impressions sensorielles avant de jouer.
Selon les objets trouvés, vous pouvez ensuite sélectionner quelques-
uns des tests ci-dessous et les associer à des tests du jeu de base et à la
variante avancée. Vous pouvez aussi bien entendu jouer à tous les tests
ci-dessous avec vos enfants comme un jeu à part entière.
Suggestion : Dans leur enthousiasme pour collecter des objets,
les enfants ne connaissent pas de limite ! Veillez à ce que les petits
explorateurs ne dérangent pas les animaux dans leur habitat naturel
et ne les effraient pas.
Variante pour les pros: Les tests de Sipokoo pour renards rusés
18
Déroulement de la partie
Les tests de cette collection de jeux sont l’occasion d’être créatifs et de
trouver de nouvelles idées de jeu. Vous pouvez associer des tests des dif-
férents niveaux entre eux : qui peut reconnaître l’odeur de la mousse
fraîche ? Comment sent une pomme de pin ? Les tests du niveau avancé
peuvent également être complétés avec les accessoires de la boîte de jeu,
par ex. avec les billes en verre et en liège.
Vous pouvez aussi imaginer des tests sensoriels et des idées de jeu
totalement inédits. Laissez-vous inspirer par les accessoires fournis. Par
exemple :
« Le chat en poche » : remplissez chaque petit sachet avec une
figurine en bois (le chat et les 5 autres figurines en bois). Dans ce test,
il faudra retrouver le chat au toucher.
« La pétanque du loup » : les billes en verre et en liège peuvent
aussi être utilisées pour un jeu de billes. Le loup (figurine en bois) est
posé sur le sol à environ 1 mètre de distance. Les joueurs essaient d’at-
teindre la figurine en faisant rouler leurs billes en verre pour arriver au
plus près. Si on joue sur une table, on peut utiliser les billes en liège.
Celui dont la bille arrive au plus près du loup a gagné et reçoit une plume.
Sur la dernière page de la règle du jeu, vous trouverez toutes les
plaquettes de test représentées encore une fois. Vous pouvez utiliser
ces pages pour vous et y noter d’autres idées de jeu.
Planète des sens – Planète de la créativité
La partie se déroule comme pour le jeu de base. Selon la plaquette test sur
laquelle Sipokoo atterrit, vous aurez de nouveaux tests sensoriels épineux
à faire.
1. Le détective en herbe
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent devant toi sur
le plateau de jeu 5 trouvailles que vous avez
collectées. Tu dois rapidement regarder les
objets puis fermer les yeux. Tes compagnons
de jeu conviennent calmement d’un objet que
tu dois deviner. Rouvre les yeux et devine de
quel objet il s’agit. Si ce n’est pas juste, ton
voisin de droite te donne un petit conseil, par ex.:
l’objet recherché est plus grand/plus petit,
l’objet recherché est plus dur/plus mou,
l’objet recherché est plus rugueux/plus lisse
la couleur de l’objet recherché est …
Tu as droit à 3 essais en tout. Si tu as deviné l’objet, tu reçois une plume
en récompense.
Suggestion : Ce test sera plus difficile si l’on pose plus de 5
objets sur le plateau de jeu. Mais avec plus de 3 essais, le test sera
plus facile.
2. Sentir un objet
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent différents
objets trouvés dans la nature sur le plateau
de jeu. Tu en choisis un et le prends dans ta
main. Touche-le bien pour ressentir toutes ses
particularités. Puis tu fermes les yeux ou de-
mande à tes partenaires de te les bander. Tes
compagnons de jeu prennent l‘objet que tu
as choisi et le cachent parmi les autres trouvailles sur le plateau de jeu.
Tu dois essayer de retrouver « ton objet » uniquement au toucher. Si tu
trouves, tu reçois une plume.
Suggestion : Le jeu sera plus intéressant si tes compagnons de
jeu lancent le dé l’un après l’autre pendant que tu recherches « ton
objet ». Si tu réussis avant que tes partenaires tirent deux fois le
« soleil », tu reçois une plume. Sinon ton tour est passé.
3. Chaud et froid
(Test pour un enfant)
Selon le degré de difficulté choisi pour ce
test, un adulte doit remplir entre 3 (sim-
ple) et 5 (difficile) tasses avec de l’eau à
différentes températures entre le froid et
le chaud. L’adulte pose les tasses devant
toi. Tu dois tester la température avec le
doigt ou les lèvres et trier les tasses de la
plus froide à la plus chaude. Si tu réussis, tu reçois une plume. Les
températures peuvent éventuellement être contrôlées avec un ther-
momètre.
Suggestion : Le jeu sera plus intéressant si tes compagnons de
jeu lancent le dé l’un après l’autre pendant que tu tries les tasses. Si
tu réussis avant que tes partenaires tirent deux fois le « soleil », tu
reçois une plume. Sinon ton tour est passé.
Attention:
Vérifiez toujours avant que l’eau ne soit pas trop chaude !
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
19
20 veren
Contenu:
Een verzameling didactische spellen met veel tips en suggesties om de zintuiglijke waarneming te bevorderen, voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Concept: HABA-uitvinders voor kinderen · Illustraties: Emily Fox · Redactie: Tim Rogasch · Speelduur: 20-30 minuten
HOREN,ZIEN,PROEVEN,RUIKEN,VOELEN
Beste ouders, beste opvoeders, beste therapeuten
In het indianendorp bereiden de jonge indianen zich voor op hun
grote zintuiglijke proef. Als indiaan moet men immers goed kun-
nen zien, horen, voelen, ruiken en proeven. De verstandige uil
Sipokoo wijkt geen moment
van hun zijde. Samen met hem ma-
ken de kinderen zich op om de uiteenlopende opdrachten goed
uit te voeren en hun zintuigen aan te scherpen.
Wereld van de Zintuigen biedt kinderen allerlei mogelijkheden om
zich met hun waarnemingsvermogen bezig te houden. Bovendien
is het spel, behalve voor de kinderen, ook voor u als volwassene
een uitdaging, omdat u bijv. de zintuiglijke proeven goed moet
kunnen uitleggen
en zelf moeilijkere spelvarianten moet voorbe
-
reiden.
De verzameling didactische spellen is onderverdeeld in drie
groepen met verschillende opdrachten.
Het basisspel Sipokoos grote indianenproef met eenvoudige zintuig-
lijke proeven (groen) vormt een snelle en eenvoudige inleiding in de we-
reld van de zintuigen. Alle benodigde spelmaterialen vindt u in de doos.
Deze spellen vereisen weinig voorbereiding.
De variant voor gevorderden, Sipokoos proeven voor echte speur-
neuzen, bevat zintuiglijke proeven van een middelmatige moeilijkheids-
graad (geel). Voor de zintuiglijke proeven in dit spel is meer benodigd
dan alleen het spelmateriaal in de doos. Aanvullende huishoudelijke voor-
werpen, zoals bijvoorbeeld schalen met kruiden of bekers met dranken,
moeten voor dit spel worden klaargezet.
De variant voor topspelers Sipokoos proeven voor slimme vossen
bevat creatieve zintuiglijke proeven (rood). Voor deze zintuiglijke proeven
moet u als voorbereiding, samen met de kinderen, actief spelmaterialen
gaan zoeken in de natuur.
Het basisspel en de verschillende varianten kunt u als klassieke regelspel-
len spelen. De diverse proeven uit de verschillende spelvarianten kunnen
vrijwel onbeperkt worden gecombineerd met het materiaal uit het basis-
spel of met vrije materialen.
Wij wensen u veel plezier met het ontdekken van de wereld van de zin-
tuigen.
De uitvinders voor kinderen
WERELD
VANDE
ZINTUIGENWERELD
VANDE
ZINTUIGEN
10 houten figuren
6 kurken knikkers
6 glazen knikkers
grote zak
1 belletje
met koord
4 karakterkaarten verstandige uil Sipokoo32 proefplaatjes
dobbelsteen
6 kleine zakjes
speelbord
10 speelkaarten
‘dubbele omtrekken’
10 speelkaarten
‘omtrekken’
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Jullie spelen kloksgewijs om de beurt. De jongste speler begint en gooit
de dobbelsteen. Indien ogen worden gegooid, verplaats je Sipokoo met
het gegooide aantal ogen in een richting naar keuze. Gooi je met de dob-
belsteen een zon, dan mag je direct naar een proefplaatje naar keuze
gaan. Op welk proefplaatje staat Sipokoo? De verstandige uil toont je
welke proef je alleen of samen met de andere spelers moet doen.
1. Omtrekken herkennen
(Proef voor alle kinderen)
Plaats de vijf groene houten figuren op het
speelbord. Deze maken typische geluiden: de
wolf huilt, de hand klapt, de kip kakelt, de
slang sist en de kat miauwt. De eerste keer
kunnen jullie deze geluiden samen oefenen.
Meng de stapel kaarten met paarse achter-
kant verdekt. De bovenste kaart wordt omge-
draaid. Er zijn twee omtrekken op afgebeeld. Een omtrek toont een van
de groene speelfiguren. Alle spelers proberen deze omtrek te identificeren
en het bijbehorende geluid te maken. De snelste speler krijgt de kaart als
punt. Dan wordt de volgende kaart omgedraaid en moeten de spelers
weer het juiste geluid maken. Wanneer de stapel kaarten is opgebruikt,
krijgt de speler met de meeste kaarten een veer als beloning. Bij een
gelijke stand krijgen alle betreffende spelers een veer.
2. Ontbrekende figuur herkennen
(Proef voor één kind)
Je medespelers zetten drie willekeurige hou-
ten figuren op het speelbord. Nu krijg je heel
even de tijd om deze goed te onthouden. Dan
moet je je ogen sluiten. Je medespelers ne-
men een van de figuren weg en leggen deze
terug in de grote zak. Dan mag je je ogen
weer openen en moet je zeggen welke hou-
ten figuur ontbreekt. Heb je het juist, dan krijg je een veer. Anders blijf je
met lege handen achter.
Tip: Als jullie deze proef ietsje moeilijker willen maken, kunnen jullie
ook meer dan drie houten figuren op het speelbord zetten.
3. Belletje vinden (Proef voor één kind)
Je medespelers leggen het belletje op het
speelbord. Jij sluit de ogen. Een van je mede-
spelers neemt het belletje aan het koord en
verbergt het bij zich. Hierbij moet het belletje
duidelijk rinkelen. Dan open je je ogen weer
en wijs je de speler aan die volgens jou het
belletje heeft. Heb je het juist, dan krijg je een
veer.
Verloop van het spel
Basisspel: Sipokoos grote indianenproef
De proeven van het basisspel zijn het beste geschikt voor beginners en
vereisen alleen de materialen uit de speldoos.
Doel van het spel
Sipokoo, de verstandige uil, begeleidt de indianen bij hun proeven. Voor
elke zintuiglijke proef die ze met succes doorstaan, krijgen ze een veer.
Wie heeft de beste zintuigen en kan als eerste vijf veren verzamelen?
Voorbereiding van het spel
Tip: De spelers moeten telkens weer de ogen sluiten. Optioneel
kan hierbij nog een doek of sjaal worden gebruikt, om de spelers
te blinddoeken.
Het speelbord wordt in het midden gelegd. De proefplaatjes met de groe-
ne rand worden in een cirkel open rond het speelbord gelegd. De andere
proefplaatjes (gele en rode rand) worden in dit spel niet gebruikt.
Elke speler neemt een karakterkaart. Sorteer de speelkaarten volgens de
achterkant (geel en paars) en leg ze als twee verdekte kaartstapels op
tafel. Plaats Sipokoo op een proefplaatje naar keuze.
Doe de houten figuren in de grote stoffen zak. Vul de kleine stoffen zakjes
met de kurken en glazen knikkers:
2 zakjes met telkens 2 glazen knikkers
2 zakjes met telkens 2 kurken knikkers
2 zakjes met telkens 1 kurken knikker en 1 glazen knikker
Leg de veren, het belletje met koord en de dobbelsteen klaar.
6 kurken knikkers
21
4. Dierenparade
(Proef voor twee kinderen)
Je medespelers plaatsen de vijf groene hou-
ten figuren op het speelbord. Daarnaast zoe-
ken ze uit de stapel kaarten met gele achter-
kant de passende groene omtrekken.
Je mag een speler kiezen om je bij deze proef
te helpen. Deze speler kiest drie van de kaar-
ten en imiteert achtereenvolgens de geluiden
van de afgebeelde figuren. De kaarten waarvan hij het geluid heeft geïmi-
teerd, legt hij verdekt naast elkaar voor zich neer.
Nu moet jij raden welke figuren je medespeler heeft geïmiteerd. Neem
telkens de passende figuur en plaats deze voor de overeenkomstige kaart.
Heb je bij alle drie de kaarten juist geraden, dan krijgen jij en je helper
elk een veer.
5. Figuren voelen
(Proef voor meerdere kinderen)
Voor deze proef leggen jullie de vijf oranje
houten figuren (beer, paard, eekhoorntje,
haas en adelaar) in de grote zak. Je mede-
spelers sorteren de speelkaarten met de oran-
je omtrekken uit de stapel kaarten met gele
achterkant en mengen deze verdekt.
Draai nu de bovenste kaart om en probeer op
de tast de passende figuur in de grote zak te vinden. Slaag je hierin, dan
krijg je de kaart als punt. Heb je het fout, dan wordt de speelkaart weer
onder de kaartstapel gelegd. In dit geval moet je de figuur weer in de
zak doen. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Deze proef eindigt,
wanneer de figuren bij alle vijf de kaarten juist werden gevonden. De
speler met de meeste kaarten krijgt een veer. Bij een gelijke stand krijgen
alle betreffende spelers een veer.
Tip: Om het iets moeilijker te maken, kunnen jullie ook de groene
houten figuren de grote zak doen. Dan hebben jullie ook de speel-
kaarten met de groene omtrekken nodig.
6. Gewichten voelen
(Proef voor één kind)
Je medespelers leggen de met knikkers gevul-
de kleine zakjes op het speelbord. Nu moet je
proberen om twee even zware zakjes te vin-
den, door de afzonderlijke zakjes telkens aan
het koord op te tillen. Als je denkt twee zakjes
van hetzelfde gewicht gevonden te hebben,
controleren je medespelers de inhoud van de
zakjes. Bevinden zich in beide zakjes dezelfde knikkers, dan heb je het
juist en krijg je een veer.
Tip: De proef wordt spannender, als je medespelers om beurten de
dobbelsteen gooien, terwijl jij het gewicht van de afzonderlijke zak-
jes controleert. Indien iemand de zon gooit, moet je de proef direct
beëindigen en zeggen welke twee zakjes hetzelfde gewicht hebben.
Wanneer de proef beëindigd is en de eventueel verdiende veren verdeeld
zijn, is de volgende speler aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel eindigt, zodra een van jullie als eerste vijf veren kon verza-
melen. Deze speler is geslaagd voor de grote indianenproef en mag
met luid indianengehuil rond de andere spelers dansen. Bij een gelijke
stand hebben de betreffende spelers samen gewonnen.
Na het basisspel kan Wereld van de Zintuigen worden uitgebreid met
zintuiglijke proeven over de reuk- en smaakzin. Hiervoor hebt u telkens
drie makkelijk te onderscheiden kruiden, dranken, vruchten en groenten
nodig, die de kinderen tijdens de proeven moeten kunnen herkennen aan
hun smaak of geur. Suggesties voor geschikte smaak- en geurproeven
vindt u onder ‘Voorbereiding van het spel’. Maar u kunt hier natuurlijk ook
naar believen variëren, bijv. met seizoensfruit of met vruchten en kruiden
uit de eigen tuin. Wees creatief en laat uw fantasie de vrije loop! Contro-
leer wel altijd eerst of de aangeboden levensmiddelen en dranken door
alle spelers worden verdragen.
U en de kinderen kunnen volledig zelf beslissen om de volgende proeven
op zich uit te voeren als een aparte variant of om enkele proeven te com-
bineren met proeven uit het basisspel. Ook hier kunt u naar believen va-
riëren, zodat Wereld van de Zintuigen telkens weer een ander spel wordt.
In vergelijking met het basisspel zijn de volgende zintuiglijke proeven iets
moeilijker en vereisen ze ook wat meer voorbereiding. Hierbij kunt u zich
trouwens zeer goed door de kinderen laten helpen.
Variant voor gevorderden: Sipokoos proeven voor echte speurneuzen
22
Voorbereiding van het spel
Verloop van het spel
Het spel verloopt zoals het basisspel. Naargelang op welk proefplaatje
Sipokoo terechtkomt, zijn er nieuwe, spannende zintuiglijke proeven voor
jullie.
1. Smaak bepalen (drinken)
(Proef voor één kind)
Knijp je ogen goed dicht of laat je door je me-
despelers blinddoeken. Dan reikt een medes-
peler of een volwassene je een willekeurige
kop met een drank aan. Proef er met gesloten
ogen of geblinddoekt van en zeg om welke
drank het gaat. Heb je het juist, dan krijg je
daarvoor een veer.
Tip: Als jullie deze proef iets moeilijker willen maken, kunnen jullie
dranken met een soortgelijke smaak kiezen, bijv. appel- en perensap.
2. Smaak bepalen (eten)
(Proef voor één kind)
Knijp je ogen goed dicht of laat je door je
medespelers blinddoeken. Een medespeler
of volwassene reikt je vervolgens een bord
of schaal met een levensmiddel aan. Proef
er met gesloten ogen of geblinddoekt van en
probeer aan de smaak te herkennen wat het
is. Heb je het juist, dan krijg je een veer.
Tip: Het spel wordt moeilijker, als jullie drie levensmiddelen kiezen
waarvan de smaken op elkaar lijken, bijv. verschillende soorten no-
ten.
3. Geur bepalen
(Proef voor één kind)
Knijp je ogen goed dicht of laat je door je
medespelers blinddoeken. Een van je me-
despelers of een volwassene geeft je dan
een schaaltje met een kruid. Als je dit met
gesloten ogen of geblinddoekt aan de geur
herkent, krijg je een veer als beloning.
4. Ontbrekende geur bepalen
(Proef voor één kind)
Knijp je ogen goed dicht of laat je door je me-
despelers blinddoeken. Je medespelers of een
volwassene geven je nu na elkaar twee van
de drie schaaltjes met kruiden. Als je vervol-
gens kunt zeggen welk kruid ontbreekt, krijg
je een veer.
5. Wat heb je gezien?
(Proef voor één kind)
Je medespelers nemen alle figuren uit de
grote stoffen zak, kiezen er vier uit en leggen
deze op het speelbord. Nu krijg je 5 seconden
om de figuren goed te onthouden. Dan dek-
ken je medespelers de figuren af met de lege,
grote stoffen zak. Als jij nu alle vier de figuren
juist kunt noemen, krijg je daarvoor een veer.
De opstelling is dezelfde als bij het basisspel, met de volgende uitzon-
deringen:
De proefplaatjes met een groene rand worden bij deze variant naar
keuze deels of volledig vervangen door proefplaatjes met een gele rand
en rond het speelbord gelegd.
Behalve het spelmateriaal heeft men voor deze zintuigelijke proeven
het volgende nodig:
3 kopjes
6 schalen/kleine borden
3 verschillende dranken, bijv. water, appelsap, kruidenthee enz.
verschillende soorten fruit, groenten, noten enz., bijv. stukjes kom-
kommer, appel en worteltjes
verschillende kruiden zoals kaneel, kruidnagel, anijs enz.
De kleine stoffen zakjes met de knikkers worden alleen gebruikt, als
jullie de bijbehorende zintuiglijke proeven mee in jullie spel willen op-
nemen.
Tip: De spelers moeten telkens weer de ogen sluiten. Optioneel
kan hierbij nog een doek of sjaal worden gebruikt, om de spelers
te blinddoeken.
De verschillende geur- en smaakmonsters moeten zo makkelijk mogelijk
te onderscheiden zijn. Leg elk kruid op een schaaltje. De levensmiddelen
worden het beste in hapklare stukjes gesneden en op een klein bord of
in een schaal klaargezet. Daarna moeten alleen nog de drie koppen met
verschillende dranken worden gevuld.
Het beste kunnen jullie vóór het spel de geur- en smaakmonsters al wat
beter leren kennen. Proef eens van de dranken, het fruit, de groenten of
de noten en ruik eens aan de kruiden. Zo kunnen jullie tijdens het spel de
verschillende monsters makkelijker herkennen.
23
Voorbereiding van het spel
De opstelling is dezelfde als bij het basisspel, met de volgende uitzon-
deringen:
Naargelang welke proeven worden gekozen, legt men proefplaatjes
met groene, gele of rode rand rond het speelbord.
Behalve het spelmateriaal heeft men voor deze zintuigelijke proeven
het volgende nodig:
3-5 kopjes
diverse natuurmaterialen
Tip: De spelers moeten telkens weer de ogen sluiten. Optioneel
kan hierbij nog een doek of sjaal worden gebruikt, om de spelers
te blinddoeken.
6. Figuur tekenen
(Proef voor twee kinderen)
Je medespelers plaatsen de 5 groene houten
figuren voor je op het speelbord. Je kiest een
speler die je bij deze proef zal helpen en die
daarvoor achter je gaat staan. Deze speler
kiest achter je rug een van de 5 speelkaar-
ten met passende omtrekken. Deze omtrek
‘tekent’ hij met zijn vinger op je rug. Als jij
dan de juiste figuur raadt en voor je neerlegt, krijgen jij en je helper een
veer als beloning.
7. Kippendief
(Proef voor twee kinderen)
Let op! Deze proef is een bewe-
gingsspel! Hier hebben jullie wat meer
ruimte voor nodig.
Je medespelers zetten in het midden van de
ruimte een stoel en daarop de kip (houten figuur). Dan kies je de tegen-
speler tegen wie jij het in deze proef gaat opnemen. Je tegenspeler bindt
het belletje aan zijn enkel en gaat in een hoek van de ruimte staan. Zelf ga
je naast de stoel staan, waar je door je medespelers wordt geblinddoekt.
Je tegenspeler probeert nu de kip te stelen en jij probeert dat te verhin-
deren. Als jij erin slaagt je tegenspeler aan te raken, voordat hij de kip
kan pakken, dan krijg jij een veer als beloning. Kan je tegenspeler de kip
pakken, zonder dat jij hem aanraakt, dan krijgt je tegenspeler een veer.
Bij dit spel is het niet toegestaan om wild om zich heen
te slaan! Anders is er verwondingsgevaar!
Voor de volgende zintuiglijke proeven wordt vooral vrij natuurmateriaal
gebruikt. Het spel vereist dan ook meer voorbereiding, waar de kinderen
actief bij worden betrokken. Het beste kunt u vooraf tijdens een wande-
ling, samen met de kinderen natuurmaterialen verzamelen, zoals takken,
bladeren, stenen, bloemen, vruchten enz. Ook lege slakkenhuisjes zijn
geschikt. Op deze manier raken de kinderen al vóór het spel vertrouwd
met de verschillende eigenschappen van hun vondsten en ontdekken ze
de vele zintuiglijke indrukken van bos en weide.
Afhankelijk van de gevonden materialen kunt u dan enkele van de
volgende proeven kiezen en deze naar believen combineren met proeven
van het basisspel en de variant voor gevorderden. Of u kunt de volgende
proeven natuurlijk ook op zich, als een apart spel met de kinderen spelen.
Tip: In hun enthousiasme om te verzamelen, kennen kinderen vaak
geen grenzen. Let er daarom op dat de kleine ontdekkers geen die-
ren in hun natuurlijke omgeving opschrikken of storen.
Variant voor topspelers: Sipokoos proeven voor slimme vossen
24
Verloop van het spel
Laat u door de proeven in deze verzameling spellen ook inspireren
om creatief eigen spelideeën te bedenken. Zo kunt u bijvoorbeeld de
proeven uit het basisspel of de variant voor gevorderden combineren
met natuurmaterialen uit de variant voor topspelers: Wie herkent vers
mos aan zijn geur? Hoe ruikt een dennenappel? Omgekeerd kunnen
de proeven uit de variant voor topspelers ook worden uitgebreid met
materialen uit de speeldoos, bijv. de kurken en glazen knikkers.
Daarnaast kunt u natuurlijk ook volledig eigen zintuiglijke proeven en
spelideeën bedenken. Laat u daarbij inspireren door het beschikbare
spelmateriaal. Hier twee voorbeeld:
Een kat in de zak: Doe in elk van de kleine zakjes een houten
figuur (de kat en 5 andere figuren). Bij deze proef moet men op de
tast de kat vinden.
Wolfsknikkeren: De glazen en kurken knikkers kunnen ook voor
een knikkerspel worden gebruikt. De wolf (houten figuur) wordt op
ca. 1 meter afstand op de grond geplaatst. De spelers proberen hun
glazen knikkers tot zo dicht mogelijk bij de houten wolf te schieten.
Als men op een tafel speelt, kunnen de spelers ook de kurken knik-
kers gebruiken.
Wiens knikker het dichtste bij de wolf ligt, is de winnaar en krijgt een
veer.
Op de laatste pagina’s van de handleiding vindt u alle proefplaatjes
nogmaals afgebeeld. U kunt deze pagina’s kopiëren voor privége-
bruik en uw eigen spelideeën ernaast schrijven.
Wereld van de Zintuigen – wereld van de creativiteit
Het spel verloopt zoals het basisspel. Naargelang op welk proefplaatje
Sipokoo terechtkomt, zijn er nieuwe, moeilijke zintuiglijke proeven voor
jullie.
1. Natuurdetective
(Proef voor één kind)
Je medespelers leggen 5 van de voorwerpen
die jullie gevonden hebben, voor je op het
speelbord. Nu krijg je heel even de tijd om
de voorwerpen te bekijken. Dan moet je je
ogen sluiten. Je medespelers spreken in stilte
af welk voorwerp jij moet raden. Nu open je
je ogen weer en moet je raden welk voorwerp
dat kan zijn. Gok je fout, dan geeft de speler aan je rechterzijde je een
kleine hint, bijv.:
het gezochte voorwerp is groter/kleiner,
het gezochte voorwerp is harder/zachter,
het gezochte voorwerp is ruwer/gladder,
het gezochte voorwerp heeft de kleur …
Je mag in totaal drie keer raden. Heb je het voorwerp geraden, dan krijg
je een veer als beloning.
Tip: Deze proef wordt moeilijker, als meer dan 5 voorwerpen op
het speelbord worden gelegd. Als er meer dan 3 keer mag worden
geraden, wordt de proef makkelijker.
2. Voorwerp voelen
(Proef voor één kind)
Je medespelers leggen verschillende natuur-
materialen en gevonden voorwerpen op het
speelbord. Je mag er één van uitkiezen en in
je handen nemen. Probeer goed te onthou-
den hoe het aanvoelt. Knijp vervolgens je
ogen goed dicht of laat je door je medespe-
lers blinddoeken.
Je medespelers nemen dan het door jou gekozen voorwerp en leggen dit
tussen de andere gevonden voorwerpen op het speelbord. Nu moet je
proberen om ‘jouw’ voorwerp op de tast terug te vinden. Slaag je daarin,
dan krijg je een veer.
Tip: Het spel wordt spannender, als je medespelers na elkaar met
de dobbelsteen gooien, terwijl jij ‘jouw’ voorwerp zoekt. Slaag je
erin om je voorwerp te vinden, voordat je medespelers twee keer de
zon hebben gegooid, dan krijg je een veer. Anders is je beurt helaas
voorbij.
3. Warm en koud
(Proef voor één kind)
Naargelang de moeilijkheidsgraad moet een
volwassene voor deze proef tussen de 3
(makkelijk) en 5 (moeilijk) kopjes vullen met
koud en warm water van verschillende tem-
peraturen. De volwassene zet de kopjes voor
je neer. Nu moet jij met je vingers of lippen
de temperatuur voelen en de kopjes van koud
naar warm sorteren. Slaag je daarin, dan krijg je een veer. De temperatu-
ren kunnen eventueel met een thermometer worden gecontroleerd.
Tip: Het spel wordt spannender, als je medespelers na elkaar met
de dobbelsteen gooien, terwijl jij de kopjes sorteert. Slaag je in de
proef, voordat je medespelers twee keer de zon hebben gegooid, dan
krijg je een veer. Anders is je beurt helaas voorbij.
Let op! Controleer vooraf altijd of de temperatuur niet te hoog is!
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
25
20 plumas
Contenido:
Una colección de juegos educativos con muchos consejos y sugerencias para el fomento de los sentidos, para 2 - 4 jugadores de 4 a 99 años.
Idea: Inventores de HABA para niños · Ilustraciones: Emily Fox · Redacción: Tim Rogasch · Duración de una partida: 20-30 minutos
VISTA,OLFATO,O DO,GUSTO,TACTO
Queridos padres, queridos educadores, queridos terapeutas:
Queridas madres, queridas educadoras, queridas terapeutas:
En la aldea india, los jóvenes indios se preparan para la gran prue-
ba de los sentidos. Al fin y al cabo hay que poder ver, oír, palpar,
oler y saborear muy bien, igual que un indio. Sipokoo, la lechuza
sabia, estará siempre a su lado. En compañía de Sipokoo, los niños
se disponen a superar las pruebas más diversas y a agudizar sus
sentidos.
«El mundo de los sentidos» ofrece a los niños las posibilidades más
variadas de familiarizarse con sus propias capacidades de percep
-
ción. Sin embargo, también se requiere la presencia de ustedes
como adultos cuando, p. ej., hay que explicar las pruebas senso-
riales o preparar los juegos que se presentan a continuación.
Esta colección de juegos educativos se subdivide en tres cam-
pos con diferentes tareas:
El juego básico, El gran desafío de Sipokoo para indios, con prue-
bas sensoriales sencillas (verde) nos introduce de una manera rápida al
mundo de los sentidos. Todos los materiales necesarios para el juego los
encontrarán en la caja. Estos juegos necesitan poca preparación.
La variante para expertos, Los desafíos de Sipokoo para auténticos
olfateadores, ofrece pruebas sensoriales de una dificultad media (ama-
rillo). Los retos de los sentidos en este juego van más allá del material de
juego que contiene la caja. Hay que tener preparados antes de comenzar
a jugar algunos objetos complementarios de la casa, como por ejemplo
boles pequeños con especias o recipientes con bebidas.
La Variante para profesionales de los sentidos, Los desafíos de Sipo-
koo para zorros listos, contiene pruebas creativas sensoriales (rojo).
Para estos retos de los sentidos tendrán que reunir los materiales de jue-
go, de manera activa y juntamente con sus hijos, en la naturaleza.
Pueden jugar el juego básico y cada una de las variantes como cualquier
juego clásico con reglas. Las diferentes pruebas de cada una de las va-
riantes del juego se pueden combinar prácticamente de manera ilimitada
con el material del juego básico y también con otros materiales elegidos
libremente.
Les deseamos mucha diversión al adentrarse en el mundo de los sentidos.
Sus inventores para niños
EL
MUNDO
DELOS
SENTIDOS
EL
MUNDO
DELOS
SENTIDOS
10 figuras de madera
6 bolas de corcho
6 bolas de cristal
bolsa grande
1 cascabel
con cordel
4 cartas de carácter Sipokoo, la lechuza sabia32 fichas de pruebas
dado
6 bolsas
pequeñas
tablero de juego
10 cartas
«doble contorno»
10 cartas
«contorno»
26
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el
jugador más joven, que tirará el dado. Si en el dado salen puntos, despla-
za a Sipokoo el número de puntos señalados en el dado en la dirección
que tú quieras. Si sale el símbolo del sol, puedes saltar a una ficha de
prueba cualquiera. ¿En qué ficha de prueba se encuentra Sipokoo? La
lechuza sabia te muestra qué prueba debes superar, tú solo o con tus
compañeros de juego.
1. Reconocer contornos
(prueba para todos los niños)
Colocad las cinco figuras verdes de madera
sobre el tablero de juego. Estas figuras hacen
unos sonidos característicos: el lobo aúlla, la
mano da palmadas, la gallina cacarea, la ser-
piente silba y el gato maúlla. La primera vez
podéis practicar juntos estos sonidos. Barajad
el mazo de las cartas con el dorso de color
violeta, boca abajo. Se da la vuelta a la primera carta. En ella hay dos con-
tornos dibujados. Uno de los contornos muestra una de las figuras verdes.
Todos los jugadores intentan ahora identificar el contorno y realizar el
sonido correspondiente. El jugador más rápido se quedará la carta como
premio. A continuación se da la vuelta a la siguiente carta y los jugadores
tienen que realizar el sonido correcto. Cuando se haya agotado el mazo,
el jugador que tenga el mayor número de cartas recibirá una pluma de
premio. En caso de empate, los jugadores empatados recibirán cada uno
una pluma.
2. Reconocer la figura que falta
(Prueba para un niño )
Tus compañeros de juego ponen tres figuras
cualesquiera sobre el tablero de juego. Aho-
ra tú tendrás muy poquito tiempo para me-
morizarlas. A continuación cerrarás los ojos.
Tus compañeros de juego retirarán una de
las figuras y la volverán a colocar en la bolsa
grande. Entonces abrirás los ojos y dirás qué
figura falta. Si aciertas, recibirás una pluma. En caso contrario, te quedarás
sin nada.
Sugerencia: Si queréis complicar un poquito esta prueba, poned
entonces más de tres figuras de madera sobre el tablero de juego.
3. Situar el cascabel
(Prueba para un niño )
Tus compañeros de juego colocan el cascabel
sobre el tablero de juego. Tú cerrarás los ojos.
Uno de tus compañeros cogerá el cascabel
por el cordel y se lo guardará. Al hacerlo, el
cascabel tiene que sonar con claridad. Aho-
ra abrirás los ojos y señalarás con el dedo al
jugador que tú creas que tiene el cascabel. Si
aciertas, recibirás una pluma.
¿Cómo se juega?
Juego básico: El gran desafío de Sipokoo para indios
Las pruebas del juego básico resultan muy apropiadas para la iniciación y
sólo precisan de los materiales contenidos en la caja del juego.
Objetivo del juego
Sipokoo, la lechuza sabia, acompaña a los indios en sus pruebas. Por cada
prueba de los sentidos superada con éxito recibirán una pluma. ¿Quién
tendrá los sentidos más finos y será el primero en reunir cinco plumas?
Preparativos
Sugerencia:
Los jugadores deberán realizar algunas de las pruebas
con los ojos cerrados. De manera opcional se puede colocar una venda
(con un pañuelo o una bufanda) en los ojos de los jugadores.
Se coloca el tablero de juego en el centro. Las fichas de las pruebas, con el
borde verde, se colocan boca arriba en torno al tablero de juego formando
un círculo. Las demás fichas de prueba (con el borde amarillo y rojo) no se
necesitan. Cada jugador coge una carta de carácter. Clasificad las cartas
por el color del dorso (amarillo y violeta) y colocadlas en sendos mazos con
las cartas boca abajo. Poned a Sipokoo en una ficha de prueba cualquiera.
Poned las figuras de madera en la bolsa grande de tela. Llenad las bolsas
pequeñas con las bolas de corcho y de vidrio:
2 bolsas con 2 bolas de vidrio cada una
2 bolsas con 2 bolas de corcho cada una
2 bolsas, una con 1 bola de corcho y la otra con 1 bola de vidrio
Tened preparados el dado, las plumas y el cascabel con el cordel.
6 bolas de corcho
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4. Desfile de animales
(Prueba para dos niños )
Tus compañeros de juego colocan las cin-
co figuras verdes sobre el tablero de juego.
Además sacarán del mazo de las cartas de
dorso amarillo aquellas cartas con los con-
tornos verdes correspondientes. Eliges a un
compañero de juego que va a ayudarte en la
prueba. Este compañero de juego elegirá tres
de las cartas e imitará, uno tras otro, los sonidos de las figuras represen-
tadas. Al hacerlo, se colocará delante, boca abajo y en fila cada una de las
cartas con las que ha imitado los sonidos. Ahora tienes que adivinar qué
figuras ha imitado tu compañero de juego. Coge la figura correspondiente
y colócala delante de la carta correspondiente. Si aciertas las tres cartas,
recibiréis tú y tu ayudante una pluma cada uno.
5. Palpar figuras
(Prueba para varios niños)
Para esta prueba meteréis las cinco figuras de
color naranja (oso, caballo, ardilla, conejo y
águila) en la bolsa grande. Tus compañeros
de juego extraerán del mazo de las cartas con
el dorso de color amarillo aquellas cartas que
contengan los contornos de color naranja y
las barajarán boca abajo. Darás la vuelta a la
primera carta e intentarás encontrar, palpando en la bolsa, la figura corres-
pondiente. Si aciertas, te quedarás la carta de premio. Si te equivocas,
vuelve a colocar la carta en la parte inferior del mazo. En cualquiera de los
casos, vuelve a meter la figura en la bolsa. A continuación será el turno del
siguiente jugador. Esta prueba acaba cuando se hayan palpado correcta-
mente las figuras de las cinco cartas. Recibirá una pluma el jugador que
posea el mayor número de cartas. En caso de empate recibirán una pluma
cada uno de los jugadores empatados.
Sugerencia: Para que sea más difícil la partida, podéis meter tam-
bién en la bolsa grande las figuras verdes. En ese caso necesitaréis
también las cartas con los contornos verdes.
6. Levantamiento de pesos
(Prueba para un niño)
Tus compañeros de juego pondrán las bolsas pequeñas que contienen las
bolas sobre el tablero de juego. Ahora tendrás que intentar encontrar dos
bolsas con el mismo peso, y lo harás alzando cada bolsa por el cordel.
Cuando pienses que has encontrado dos bolsas con el mismo peso, tus
compañeros de juego comprobarán el contenido de la bolsa. Si en las
bolsas se hallan las mismas bolas, habrás acertado y recibirás una pluma.
Sugerencia: Esta prueba se vuelve más emocionante si tus com-
pañeros de juego tiran el dado por turnos mientras tú examinas el
peso de cada bolsa. Si uno de ellos saca en el dado el símbolo del
sol, tendrás que dar por finalizada la prueba y decir qué bolsas tie-
nen el mismo peso.
Una vez acabada la prueba y repartida la correspondiente pluma, será el
turno del siguiente jugador.
Final del juego
La partida acaba cuando uno de vosotros haya sido el primero en
reunir cinco plumas. Este jugador habrá superado el gran desafío
indio y tendrá que bailar alrededor de sus compañeros de juego
dando aullidos de indio. En caso de empate, serán ganadores los
jugadores empatados.
Además del juego básico, «El mundo de los sentidos» puede ampliarse
con otras pruebas sensoriales dentro del campo «olfato» y «gusto». Para
ello necesitarán ustedes tres especias, tres bebidas, tres clases de fruta
y tres clases de verduras fáciles de distinguir, que los niños tendrán que
saborear y olfatear en las pruebas correspondientes. Encontrarán en la
sección «Preparativos» las propuestas para las pruebas adecuadas de
olfato y gusto. Sin embargo, aquí también podrán realizar las variantes
que consideren oportunas, por ejemplo, con frutas del tiempo o hierbas
y frutos de su propio jardín. ¡Sean creativos! No pongan ningún límite a
su imaginación, pero tengan siempre en cuenta que todos los jugadores
toleren sin problema los alimentos ofrecidos.
Queda a su completo criterio y al de sus hijos si juegan a realizar las si-
guientes pruebas como una variante independiente por completo o si los
combinan con las pruebas del juego básico. También aquí pueden hacer
variaciones libremente y configurar por consiguiente «El mundo de los
sentidos» con continuas novedades. En comparación con el juego básico,
las siguientes pruebas sensoriales son un poco más difíciles de resolver y
necesitan un poco de esfuerzo para su preparación. Pero pueden dejarse
ayudar por los niños perfectamente, dicho sea de paso.
Variante para expertos: Los desafíos de Sipokoo para auténticos olfateadores
28
Preparativos
¿Cómo se juega?
El desarrollo del juego sigue las reglas del juego básico. Dependiendo de
la ficha de prueba sobre la que aterriza Sipokoo, habrá nuevas y emocio-
nantes pruebas sensoriales para vosotros.
1. Identificar el sabor (beber)
(Prueba para un niño)
Cierra bien los ojos o deja que tus com-
pañeros te pongan una venda. A continua-
ción, uno de tus compañeros de juego o un
adulto te acercará una taza cualquiera con
una bebida. Prueba la bebida con los ojos
cerrados (o vendados) y di qué bebida es. Si
aciertas, recibirás una pluma a cambio.
Sugerencia: Si queréis hacer un poco más difícil esta prueba, po-
déis elegir bebidas que tengan un sabor parecido, como p. ej. zumo
de manzana y de pera.
2. Identificar el sabor (comer)
(Prueba para un niño)
Cierra bien los ojos o deja que tus com-
pañeros te pongan una venda. A continua-
ción, uno de tus compañeros de juego o un
adulto te acercará un plato (o un bol) con un
alimento. Pruébalo con los ojos cerrados (o
vendados) e intenta reconocerlo por su sabor.
Si aciertas, recibirás una pluma.
Sugerencia: Este juego se complica si elegís tres alimentos con
un sabor muy similar, como p. ej. diferentes frutos secos.
3. Identificar el olor
(Prueba para un niño)
Cierra bien los ojos o deja que tus com-
pañeros te pongan una venda. A continua-
ción, uno de tus compañeros de juego o un
adulto te dará un bol con una especia. Si la
reconoces con los ojos cerrados (o vendados)
recibirás una pluma de premio.
4. Identificar el olor que falta
(Prueba para un niño)
Cierra bien los ojos o deja que tus com-
pañeros te pongan una venda. A continua-
ción, uno de tus compañeros de juego o un
adulto te dará, uno tras otro, dos de los tres
boles con especias. Si puedes decir qué espe-
cia falta, recibirás una pluma.
5. ¿Qué has visto?
(Prueba para un niño)
Tus compañeros de juego sacan todas las fi-
guras de la bolsa grande y eligen cuatro de
ellas que colocarán en el tablero de juego.
Ahora dispones de 5 segundos para memo-
rizar las figuras. Transcurrido el tiempo, tus
compañeros de juego cubrirán las figuras
con la bolsa grande vacía. Si eres capaz de
nombrar correctamente las cuatro figuras, re-
cibirás una pluma a cambio.
La preparación del juego se corresponde con la del juego básico con las
siguientes excepciones:
Las fichas de pruebas con el borde verde se sustituyen en esta variante
parcial o completamente por las fichas con el borde amarillo y se co-
locan en torno al tablero de juego.
Al material de juego hay que añadir lo siguiente para estos exámenes
de los sentidos:
3 tazas
6 boles / platos pequeños
3 bebidas diferentes, p. ej. agua, zumo de manzana, infusiones de
hierbas o similares
diferentes frutas, verduras, frutos secos, etc., p. ej. trozos de pepino,
de manzana y de zanahoria
diferentes especias como p. ej. canela, clavo, anís o similares
Los saquitos con las bolas sólo las necesitaréis si queréis incorporar
esas pruebas de los sentidos en vuestro juego.
Sugerencia: Los jugadores tienen que jugar siempre con los ojos
cerrados. De manera opcional se puede colocar una venda (con un
pañuelo o una bufanda) en los ojos de los jugadores.
Las diferentes muestras de olores y de sabores deberían ser fácilmente
reconocibles. Pongan una especia en cada uno de los boles pequeños. Lo
mejor es partir los alimentos en pedacitos pequeños y colocarlos en un
platito o en un bol. A continuación sólo hay que llenar tres tazas con una
bebida diferente en cada una de ellas.
Lo mejor es que antes de empezar a jugar os familiaricéis con las pruebas
de olores y de sabores. Probad las bebidas y la fruta, la verdura o los
frutos secos y olfatead las especias. De esta manera os resultará más fácil
reconocer las muestras en el juego.
29
Preparativos
La estructura del juego se corresponde con la del juego básico con las
siguientes excepciones:
Dependiendo de las pruebas elegidas, habrá que colocar alrededor del
tablero de juego las fichas de prueba verdes, amarillas o rojas.
Al material de juego hay que añadir lo siguiente para estos exámenes
de los sentidos:
3-5 tazas
diversos materiales naturales
Sugerencia: Los jugadores tienen que jugar siempre con los ojos
cerrados. De manera opcional se puede colocar una venda (con un
pañuelo o una bufanda) que cubra los ojos de los jugadores.
6. Dibujar una figura
(Prueba para dos niños)
Tus compañeros de juego te colocan delante
las 5 figuras verdes sobre el tablero de juego.
Tú elegirás a un compañero de juego que te
va a ayudar en esta prueba y que se colocará
detrás de ti. Este compañero de juego elige a
tus espaldas una carta de las 5 que tienen los
contornos correspondientes. Te «dibujará» en
la espalda ese contorno con un dedo. Si adivinas la figura correcta y te la
colocas delante, recibiréis tú y también tu ayudante, una pluma de premio.
7. Ladrón de gallinas
(Prueba para dos niños)
Atención: ¡Esta prueba es un juego
con movimiento! Vais a necesitar algo
más de espacio.
Tus compañeros de juego colocan una silla en
el centro de la habitación, y encima pondrán la gallina (figura de madera).
A continuación elegirás un contrincante al que te enfrentarás en esta
prueba. Tu contrincante se ata el cascabel en el tobillo y se coloca en un
rincón de la habitación. Tú te colocas al lado de la silla y tus compañeros
de juego te vendan los ojos. Tu contrincante intentará ahora robar la ga-
llina y tú intentarás impedírselo. Si consigues tocar a tu contrincante antes
de que pueda tocar la gallina, entonces recibirás una pluma de premio.
Pero si tu contrincante logra hacerse con la gallina antes de que tú lo
toques, será él quien reciba una pluma.
¡En este juego no se permite dar golpes a lo loco y en
todas direcciones! ¡En caso contrario existe el peligro de
herirse!
Para las siguientes pruebas sensoriales se utilizan sobre todo mate-
riales libres de la naturaleza, es decir, ustedes necesitarán realizar
muchos más preparativos en los cuales pueden hacer que los niños
se involucren de forma activa. Lo mejor es que vayan preparando el
terreno con antelación reuniendo durante un paseo con los niños
materiales naturales como ramas, hojas, piedras, flores, frutos o si-
milares. También resultan apropiadas las casitas vacías de los cara-
coles. De esta manera, los niños se familiarizarán antes de ponerse
a jugar con las diferentes cualidades de sus hallazgos en el campo y
descubrirán la riqueza sensorial que ofrecen el bosque y la pradera.
Dependiendo de los materiales hallados, podrán elegir entre las si-
guientes pruebas y combinarlas como quieran con las pruebas del
juego básico y de la variante para expertos. Como es natural, tam-
bién podrán jugar a realizar las siguientes pruebas con sus hijos de
manera completa, como un juego independiente.
Sugerencia: En su entusiasmo por coleccionar, los niños, no co-
nocen límites. Por favor, presten atención que los pequeños explo-
radores, durante su búsqueda, no molesten ni asusten a animales
pequeños en su entorno natural.
Variante para profesionales de los sentidos: Los desafíos de Sipokoo para zorros listos.
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¿Cómo se juega?
Consideren las pruebas de esta colección de juegos también como
estímulo para inventar nuevas ideas para juegos de forma creativa.
Por ejemplo, pueden combinar perfectamente las pruebas del juego
básico o de la variante para expertos con materiales de la naturale-
za de la variante para los profesionales de los sentidos: ¿Quién es
capaz de distinguir el olor del musgo fresco? ¿A qué huele una piña
de pino? De la misma manera se pueden equipar las pruebas de la
variante para profesionales de los sentidos con los materiales de la
caja del juego, p. ej. con las bolas de corcho y de vidrio. Además,
también pueden inventarse ustedes sus propias pruebas sensoriales
y propuestas de juegos. Déjense inspirar por el material de juego
presente. Aquí tienen dos ejemplos:
El gato en el saco: Llenen cada una de las bolsas pequeñas
con una figura (el gato y otras 5 figuras). En esta prueba hay que
distinguir al gato, palpando.
«Las canicas del lobo»: Las bolas de vidrio y de corcho
pueden utilizarse también para un juego de canicas. El lobo (fi-
gura de madera) se coloca en el suelo a una distancia aproxima-
da de 1 metro. Los jugadores intentan aproximar sus bolas de
vidrio lo más cerca posible de la figura de madera. Si se juega en
una mesa, los jugadores pueden utilizar las bolas de corcho.
Ganará y recibirá una pluma el jugador que más cerca del lobo haya
colocado su bola.
En las últimas páginas de las instrucciones del juego encontrarán
ustedes todas las fichas de prueba ilustradas. Pueden copiar esas
páginas para su uso particular y anotar también las ideas propias
para otros juegos.
El mundo de los sentidos, un mundo de creatividad
El desarrollo del juego sigue las reglas del juego básico. Dependiendo de
la ficha de prueba sobre la que aterrice Sipokoo, habrá nuevas y compli-
cadas pruebas sensoriales para vosotros.
1. Detective de la naturaleza
(Prueba para un niño)
Tus compañeros de juego colocan delante
de ti, sobre el tablero de juego, 5 objetos
que hayáis reunido previamente. Dispones
de poco tiempo para contemplar los objetos
y a continuación cerrarás los ojos. Tus com-
pañeros de juego se ponen de acuerdo en
silencio sobre un objeto que tú tendrás que
adivinar. Ahora volverás a abrir los ojos y adivinarás de qué objeto se
trata. Si fallas, el compañero de juego que esté a tu derecha te dará una
pista, p. ej.:
el objeto buscado es más grande / más pequeño,
el objeto buscado es más duro / más blando,
el objeto buscado es más rugoso / más liso
el objeto buscado es de color…
En total tienes 3 intentos para adivinar el objeto. Si lo adivinas, recibirás
una pluma de premio.
Sugerencia: Esta prueba se vuelve más difícil si hay más de 5
objetos sobre el tablero de juego. El juego se vuelve más fácil si son
más de 3 los intentos para adivinar.
2. Palpar un objeto
(Prueba para un niño)
Tus compañeros de juego ponen los diferen-
tes elementos hallados de la naturaleza sobre
el tablero de juego. Tienes que elegir uno y
cogerlo. Intenta memorizar bien el tacto que
tiene. A continuación cerrarás bien los ojos
o deja que tus compañeros te coloquen una
venda.
Tus compañeros de juego cogen el objeto que has elegido tú y lo colocan
entre los demás hallazgos que están encima del tablero de juego. Ahora
tendrás que intentar encontrar «tu objeto» tocando y palpando. Si lo con-
sigues, recibirás una pluma a cambio.
Sugerencia: La partida se vuelve más emocionante si tus com-
pañeros de juego van tirando el dado por turnos mientras tú buscas
«tu objeto». Si consigues encontrar tu objeto antes de que tus com-
pañeros de juego hayan sacado dos veces el símbolo del sol en el
dado, recibirás una pluma; de lo contrario se habrá acabado lamen-
tablemente tu búsqueda.
3. Caliente y frío
(Prueba para un niño)
Dependiendo del grado de dificultad, un
adulto llenará para esta prueba entre 3 (fá-
cil) y 5 (difícil) tazas de agua a diferentes
temperaturas. El adulto colocará las tazas
delante de ti. Entonces tendrás que medir la
temperatura con los dedos o con los labios y
clasificar las tazas de más fría a más caliente.
Si lo consigues, recibirás una pluma a cambio. En caso necesario podrán
controlarse las temperaturas con un termómetro.
Sugerencia: La partida se vuelve más emocionante si tus com-
pañeros de juego van tirando el dado mientras tú ordenas las tazas
por temperaturas. Si lo consigues antes de que tus compañeros de
juego hayan sacado dos veces el símbolo del sol con el dado, reci-
birás una pluma; de lo contrario se habrá acabado lamentablemente
tu búsqueda.
Atención: ¡Examinad previamente siempre que la temperatura
del agua no sea caliente en exceso!
Variante para profesionales de los sentidos: Los desafíos de Sipokoo para zorros listos.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de juego que hayan perdido.
31
20 piume
Contenido:
Una raccolta di giochi di apprendimento con molti suggerimenti e stimoli per favorire lo sviluppo sensoriale, per 2 - 4 giocatori da 4 a 99 anni.
Ideazione: HABA - Inventori per bambini · Illustrazioni: Emily Fox · Redazione: Tim Rogasch · Durata del gioco: 20 - 30 minuti
UDITO,VISTA,GUSTO,OLFATTO,TATTO
Cari genitori, cari(e) educatori (educatrici), cari(e) terapisti(e)
Nel villaggio degli indiani i giovani indiani si preparano alla loro
grande prova dei sensi. In fin dei conti gli indiani, da par loro, de-
vono essere in grado di vedere, di sentire, di tastare, di annusare
e di percepire bene il gusto. Al loro fianco c’è sempre Sipokoo, il
gufo sapiente. Con Sipokoo i bambini si preparano ad affrontare i
compiti più vari per affinare i propri sensi.
Il Mondo dei sensi offre ai bambini svariate possibilità di confron-
tarsi con le proprie capacità di percezione. Tuttavia, oltre ai bambi-
ni, anche a voi adulti viene chiesto di partecipare, per es. quando è
necessario guidare una prova dei sensi, oppure preparare ulteriori
giochi.
La raccolta di giochi di apprendimento si divide in tre ambiti
con prove differenti:
Il gioco principale La grande prova degli indiani preparata da Si-
pokoo con semplici prove sensoriali (verde) introduce con rapidità e in
modo semplice nel mondo dei sensi. La scatola contiene tutti i materiali
necessari. Questi giochi richiedono poca preparazione.
La variante per esperti, Le prove di Sipokoo per autentici nasi fini,
propone prove sensoriali di difficoltà media (giallo). In questo gioco le
prove sensoriali richiedono altro materiale oltre al materiale di gioco con-
tenuto nella scatola. Oggetti casalinghi, per esempio ciotole di spezie o
recipienti con bevande, vanno preparati prima del gioco.
La variante per professionisti dei sensi Le prove di Sipokoo per volpi
astute contiene prove sensoriali creative (rosso). Per preparare queste
prove sensoriali con i vostri bambini dovete raccogliere attivamente nella
natura i materiali di gioco.
Potete fare il gioco principale e le singole varianti come classici giochi
secondo le regole. Le varie prove delle singole varianti di gioco si possono
combinare con il materiale del gioco principale nonché con materiali liberi
praticamente illimitati.
Vi auguriamo buon divertimento, con l’immersione nel mondo dei sensi.
I vostri inventori per bambini
IL
MONDO
DEI
SENSI
IL
MONDO
DEI
SENSI
10 figure di legno
6 palline di sughero
6 biglie di vetro
sacchetto grande
1 campa
-
nellino con
cordicella
4 carte personaggio Sipokoo, il gufo sapiente32 tavolette prov
a
dado
6 sacchettini
tabellone
10 carte da gioco
“contorni doppi“
10 carte da gioco
“contorni”
32
Si gioca a turno in senso orario. Il giocatore più piccolo comincia e tira
il dado. Se il dado indica un punteggio, sposta Sipokoo di un numero di
caselle corrispondente al punteggio del dado, in una direzione a scelta.
Se sul dado esce il simbolo del sole, puoi saltare fino a una casella prova
a scelta. Su quale casella prova si trova Sipokoo? Il gufo sapiente ti indica
quale prova devi superare da solo o con i tuoi compagni di gioco.
1. Riconoscere i contorni
(prova per tutti i bambini)
Mettete sul tabellone le cinque figure di le-
gno verdi. Esse fanno dei versi o dei rumori
tipici: Il lupo ulula, la mano batte, la gallina
fa coccodè, il serpente sibila e il gatto miago-
la. La prima volta potete esercitarvi insieme
a ripetere questi suoni. Mescolate, coperto, il
mazzo di carte con il retro violetto. Si scopre
poi la prima carta. Su di essa sono raffigurati due contorni. Un contorno
mostra una delle figure di gioco di colore verde. Ora tutti i giocatori cerca-
no di identificare il contorno e di ripetere il suono corrispondente. Il gioca-
tore più rapido riceve in premio la carta. Poi si scopre la carta successiva
e i giocatori devono ripetere il suono giusto. Quando il mazzo di carte è
esaurito, il giocatore con il maggior numero di carte riceve in premio una
piuma. In caso di parità tutti i rispettivi giocatori ricevono una piuma.
2. Riconoscere la figura mancante
(prova per un bambino)
I tuoi compagni di gioco mettono sul tabello-
ne tre figure di legno a scelta. Ora hai poco
tempo per memorizzarle. Adesso chiudi gli
occhi. I tuoi compagni di gioco tolgono dal
tabellone una figura e la rimettono nel sac-
chetto grande. Tu apri gli occhi e dici il nome
della figura di legno mancante. Se hai indovi-
nato, ricevi una piuma. Altrimenti resti a mani vuote.
Suggerimento: se volete rendere un po‘ più difficile questa prova,
mettete sul tabellone più di tre figure di legno.
3. Localizzare il campanellino
(prova per un bambino)
I tuoi compagni di gioco mettono il campa-
nellino sul tabellone. Tu chiudi gli occhi. Un
tuo compagno di gioco prende il campanelli-
no con la cordicella e se lo nasconde addosso.
Mentre lo fa, il campanellino deve risuonare
chiaramente. Adesso tu apri gli occhi e indichi
il giocatore che, secondo te, ha il campanelli-
no. Se hai indovinato, ricevi una piuma.
Svolgimento del gioco
Gioco principale: La grande prova preparata da Sipokoo per gli indiani
Le prove del gioco principale sono soprattutto adatte per iniziare e richie-
dono solo i materiali contenuti nella scatola del gioco.
Obiettivo del gioco
Sipokoo, il gufo sapiente, accompagna gli indiani nelle loro prove. Per cia-
scuna prova sensoriale superata con successo essi ricevono una piuma. Chi
ha i sensi più sviluppati ed è in grado di raccogliere per primo cinque piume?
Prima di cominciare
Suggerimento: i giocatori devono chiudere gli occhi quando richie-
sto. Eventualmente si possono anche bendare gli occhi dei giocatori
con un fazzoletto o con una sciarpa.
Mettete il tabellone al centro. Disponete, in cerchio e scoperte, intorno al
tabellone le tavolette prova con il bordo verde. Le altre tavolette prova
(bordo giallo e rosso) non sono necessarie.
Ciascun giocatore prende una carta personaggio. Dividete le carte da gio-
co secondo il colore del retro (giallo o violetto) e formate con esse due
mazzi coperti. Mettete Sipokoo su una tavoletta prova a scelta.
Mettete le figure di legno nel sacchetto grande. Riempite i sacchettini con
le palline di sughero e con le biglie di vetro come segue:
• 2 sacchetti con 2 biglie di vetro ciascuno
• 2 sacchetti con 2 palline di sughero ciascuno
• 2 sacchetti con 1 pallina di sughero e 1 biglia di vetro ciascuno
Tenete pronte le piume, il campanellino con la cordicella e il dado.
6 palline di sughero
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4. Parata di animali
(prova per due bambini)
I tuoi compagni di gioco mettono sul tabello-
ne le cinque figure di legno verdi. Inoltre, se-
lezionano dal mazzo di carte con il retro gial-
lo quelle con i contorni verdi adatti. Tu scegli
un compagno di gioco che ti assisterà nella
prova. Questo compagno di gioco sceglie tre
carte tra quelle selezionate e imita uno dopo
l‘altro i suoni delle figure illustrate. Ogni volta mette davanti a sé, coperta,
la carta di cui ha imitato il suono. Tu devi indovinare quali figure il tuo
compagno di gioco ha imitato. Prendi la figura corrispondente e mettila
davanti alla rispettiva carta. Se le hai indovinate tutte e tre, tu e il tuo
assistente ricevete una piuma ciascuno.
5. Tastare le figure
(prova per più bambini)
Per questa prova mettete nel sacchetto gran-
de le cinque figure di legno di colore arancio-
ne (orso, cavallo, scoiattolo, coniglio e aquila).
I tuoi compagni di gioco tolgono dal mazzo di
carte con il retro giallo le carte da gioco con
i contorni arancioni e le mescolano coperte.
Tu scopri la prima carta e cerca di tastare la
figura corrispondente nel sacchetto grande. Se hai trovato quella giusta,
ricevi in premio la carta. Se hai sbagliato, rimetti la carta sotto il mazzo.
In ogni caso rimetti la figura nel sacchetto. Poi il turno passa al prossimo
giocatore. Questa prova si conclude quando tutte e cinque le carte sa-
ranno state assegnate. Il giocatore con il maggior numero di carte riceve
una piuma. In caso di parità tutti i rispettivi giocatori ricevono una piuma
ciascuno.
Suggerimento: per rendere il gioco più difficile potete mettere
nel sacchetto grande anche le figure di legno verdi. In questo caso vi
occorrono anche le carte con i contorni verdi.
6. Sentire il peso
(prova per un bambino)
I tuoi compagni di gioco mettono sul tabello-
ne i sacchettini contenenti le palline e le bi-
glie. Ora devi cercare di trovare due sacchetti
dello stesso peso, sollevando per il cordonci-
no i singoli sacchettini. Quando ritieni di aver
trovato due sacchettini dello stesso peso, i
tuoi compagni di gioco controllano il conte-
nuto dei sacchettini. Se nei sacchettini c‘è lo stesso numero di palline/
biglie, hai indovinato e ricevi una piuma.
Suggerimento: la prova diventa più stimolante se i tuoi com-
pagni di gioco a turno tirano il dado mentre tu verifichi il peso dei
singoli sacchettini. Se, tirando il dado, esce il simbolo del sole, tu
devi concludere subito la prova e dire quali due sacchetti hanno lo
stesso peso.
Quando la prova è conclusa e sono state distribuite le rispettive piume, il
turno passa al prossimo giocatore.
Conclusione del gioco
Il gioco termina quando uno di voi è riuscito per primo a raccogliere
cinque piume. Questo giocatore ha superato la grande prova degli
indiani e ha il permesso di danzare attorno agli altri compagni di
gioco, lanciando forte il grido degli indiani. In caso di parità tutti i
rispettivi giocatori vincono a pari merito.
Oltre al gioco principale, Il mondo dei sensi si può integrare con altre
prove sensoriali riguardanti l‘olfatto e il gusto. Occorrono rispettivamente
tre spezie, tre bevande e tre tipi di frutta o di verdura, che i bambini
devono assaggiare o annusare nel corso delle prove. Il capitolo ‘Prima
di cominciare‘ contiene proposte di campioni adatti da assaggiare e da
annusare. Ma in questo caso potete anche variare a piacere, per es. con
frutta di stagione o con frutti ed erbe del vostro giardino. Siate creativi!
Senza porre limiti alla fantasia. Tuttavia, prestate sempre attenzione a fare
in modo che tutti i partecipanti al gioco tollerino le sostanze naturali e le
bevande offerte.
Sta a voi scegliere se svolgere con i bambini le prove che seguono come
varianti a se stanti oppure se combinare singole prove con prove del gioco
principale. Anche in questo caso potete variare a piacere e configurare di
volta in volta in modo nuovo Il mondo dei sensi. Rispetto al gioco princi-
pale le prove sensoriali che seguono sono un po‘ più difficili da affrontare
e richiedono maggiore impegno nella fase preparatoria. Tra l‘altro, potete
benissimo farvi aiutare dai bambini.
Variante per esperti: prove di Sipokoo per autentici nasi fini
34
Prima di cominciare
Svolgimento del gioco
Lo svolgimento del gioco segue quello del gioco principale. A seconda
della tavoletta prova su cui va a finire Sipokoo, vi attendono nuove, sti-
molanti prove sensoriali.
1. Definire il gusto (bere)
(prova per un bambino)
Tieni gli occhi ben chiusi oppure lascia che
i tuoi compagni di gioco ti bendino gli oc-
chi. Poi un compagno di gioco o un adulto
ti porge una tazza qualsiasi contenente una
bevanda. Prova la bevanda a occhi chiusi/con
gli occhi bendati: di che cosa si tratta? Se hai
dato la risposta giusta, ricevi una piuma.
Suggerimento: se volete rendere questa prova un po‘ più diffi-
cile, potete scegliere bevande dal gusto simile, per es. succo di mela
e succo di pera.
2. Definire il gusto (mangiare)
(prova per un bambino)
Tieni gli occhi ben chiusi oppure lascia che i
tuoi compagni di gioco ti bendino gli occhi.
Un compagno di gioco o un adulto ti porge
un piatto/una ciotola con un alimento. Prova-
lo a occhi chiusi/con gli occhi bendati e cerca
di individuarlo in base al gusto. Se hai indovi-
nato, ricevi una piuma.
Suggerimento: il gioco diventa più difficile se scegliete tre ali-
menti dal gusto molto simile, per es. noci diverse.
3. Definire l‘odore
(prova per un bambino)
Tieni gli occhi ben chiusi oppure lascia che i
tuoi compagni di gioco ti bendino gli occhi.
Uno dei tuoi compagni di gioco o un adulto ti
porge una ciotola contenente una spezia. Se
riconosci l‘odore a occhi chiusi/con gli occhi
bendati, ricevi in premio una piuma.
4. Individuare l‘odore mancante
(prova per un bambino)
Tieni gli gli occhi ben chiusi oppure lascia
che i tuoi compagni di gioco ti bendino gli
occhi. I tuoi compagni di gioco o un adulto ti
porgono una dopo l‘altra due delle tre ciotole
contenenti le spezie. Se riesci a dire qual è la
spezia mancante, ricevi una piuma.
5. Che cosa hai visto?
(prova per un bambino)
I tuoi compagni di gioco estraggono tutte le
figure dal sacchetto grande e ne scelgono
quattro, che mettono sul tabellone. A questo
punto hai 5 secondi di tempo per memorizza-
re le figure. Poi i tuoi compagni di gioco co-
prono le figure con i il sacchetto grande vuo-
to. Se riesci a nominare correttamente tutte e
quattro le figure, ricevi una piuma.
La struttura del gioco corrisponde a quella del gioco principale, con le
seguenti eccezioni:
in questa variante le tavolette prova con il bordo verde vengono sosti-
tuite, a scelta, in tutto o in parte con tavolette prova con il bordo giallo
e disposte intorno al tabellone.
Oltre al materiale di gioco contenuto nella scatola, per queste prove
sensoriali occorrono:
3 tazze
3 ciotole/piattini
3 bevande diverse, per es. acqua, succo di mela, tè alle erbe o simili
vari tipi di frutta, verdura, noci, ecc., per es. cetrioli, mele e carote a
pezzettini
varie spezie, come per es. cannella, chiodi di garofano, anice, o si-
mili
I sacchettini di stoffa con le palline/biglie sono necessari solo se volete
inserire nel vostro gioco queste prove sensoriali.
Suggerimento: i giocatori devono chiudere gli occhi quando
richiesto. Eventualmente si possono anche bendare gli occhi dei gio-
catori con un fazzoletto o con una sciarpa.
I vari campioni di odori e di gusti dovrebbero essere facili da distinguere.
Mettete una spezia in una ciotolina. Meglio tagliare gli alimenti in pezzi di
dimensioni adeguate e sistemarli ogni volta su dei piattini o in delle cio-
tole. Poi occorre riempire le tre tazze, ciascuna con una bevanda diversa.
Prima del gioco è bene fare un po‘ di pratica con i campioni da annusare
e da assaggiare. Assaggiate una volta le bevande, la frutta, la verdura o
le noci e annusate le spezie. Così sarà più facile riconoscere i campioni
durante il gioco.
35
Prima di cominciare
La struttura del gioco corrisponde al gioco principale, con le seguenti
eccezioni:
a seconda delle prove scelte, mettete intorno al tabellone tavo-
lette prova con il bordo verde, giallo o rosso.
Oltre al materiale di gioco contenuto nella scatola, per queste
prove sensoriali occorrono:
3-5 tazze
vari materiali naturali
Suggerimento: i giocatori devono chiudere gli occhi quando
richiesto. Eventualmente si possono anche bendare gli occhi dei gio-
catori con un fazzoletto o con una sciarpa.
6. Disegnare una figura
(prova per due bambini)
I tuoi compagni di gioco mettono sul tabello-
ne davanti a te 5 figure verdi. Scegli il com-
pagno di gioco che ti assiste in questa prova,
che si mette dietro a te. Questo compagno di
gioco, stando dietro a te, sceglie una carta tra
le 5 con i contorni corrispondenti. Con il dito
il compagno “disegna“ poi sulla tua schiena
questo contorno. Se indovini la figura giusta e la metti davanti a te, tu e il
tuo assistente ricevete in premio le piume.
7. Ladro di galline
(prova per due bambini)
Attenzione: questa prova è un gioco
di movimento! Avete bisogno di spazio.
I tuoi compagni di gioco mettono al centro
della stanza una sedia con sopra la gallina
(figura di legno). Scegli un avversario contro il quale affrontare questa
prova. Il tuo avversario si lega il campanellino alla caviglia e si mette in
un angolo della stanza. Tu ti metti accanto alla sedia e i tuoi compagni
di gioco ti bendano gli occhi. Il tuo avversario cerca di rubare la gallina
e tu cerchi di impedirglielo. Se riesci a toccare il tuo avversario prima che
quest’ultimo possa afferrare la gallina, ricevi in premio una piuma. Se il
tuo avversario riesce ad afferrare la gallina senza che tu lo tocchi, sarà lui
a ricevere una piuma.
In questo gioco non è consentito tirare colpi violenti! Al-
trimenti c‘è rischio di lesioni!
Per le prove sensoriali che seguono si utilizza anzitutto del materiale na-
turale. Nella preparazione del gioco, più impegnativa, si possono anche
coinvolgere attivamente i bambini. Meglio raccogliere prima, in occasione
di una passeggiata con i bambini, materiali naturali come rami, foglie,
sassi, fiori, frutti o simili. Anche gusci di lumache vuoti sono adatti. In
questo modo i bambini, già prima di giocare, si confrontano con le varie
caratteristiche di ciò che trovano e scoprono la varietà delle sensazioni del
bosco e del prato.
A seconda dei materiali trovati potete poi scegliere singole prove e com-
binare, a scelta, prove del gioco principale con la variante per esperti.
Naturalmente, potete anche svolgere con i vostri bambini le prove che
seguono come gioco a sé stante.
Suggerimento: nella foga della raccolta spesso i bambini non si
pongono limiti. Fate attenzione che i piccoli esploratori non spaven-
tino né disturbino animaletti nel loro ambiente naturale.
Variante per professionisti dei sensi: prove di Sipokoo per volpi astute
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Svolgimento del gioco
Considerate le prove di questa raccolta di giochi anche come stimolo
per inventare in modo creativo idee di gioco proprie. Per esempio,
potete combinare le prove del gioco principale o della variante per
esperti con materiali naturali della variante per professionisti dei
sensi: chi riesce a fiutare il muschio? Che odore ha una pigna? Ana-
logamente, le prove della variante per professionisti dei sensi si pos-
sono preparare con materiali della scatola, per es. con le palline di
sughero e con le biglie di vetro.
Tuttavia potete anche inventare prove sensoriali e idee di gioco tutte
vostre. Lasciatevi ispirare dal materiale di gioco a vostra disposizio-
ne. Ecco due esempi:
Gatto nel sacco: mettete in ogni sacchettino una figura di le-
gno (il gatto e 5 altre figure). In questa prova si deve tastare e
trovare il gatto.
potete utilizzare le palline di sughero e le biglie di vetro anche
per un gioco con le biglie. Mettete il lupo (figura di legno) sul
pavimento a ca. 1 metro di distanza. I giocatori cercano di tirare
le loro biglie più vicino possibile alla figura di legno. Se si gioca
sul tavolo, si possono utilizzare le palline di sughero.
Chi ha tirato la biglia/la pallina più vicino al lupo ha vinto e riceve
una piuma.
Nelle ultime pagine delle istruzioni troverete raffigurate ancora una
volta tutte le tavolette prova. Potete copiare queste pagine per vo-
stro uso e annotarvi accanto altre vostre idee di gioco.
Il mondo dei sensi - Il mondo della creatività
Lo svolgimento del gioco segue quello del gioco principale. A seconda
della tavoletta prova su cui va a finire Sipokoo, vi attendono nuove, com-
plicate prove sensoriali.
1. Detective in natura
(prova per un bambino)
I tuoi compagni di gioco mettono davanti a
te sul tabellone 5 oggetti che avete raccolto.
Hai poco tempo per osservare gli oggetti. Poi
chiudi gli occhi. In silenzio i tuoi compagni di
gioco si mettono d‘accordo su un oggetto che
tu devi indovinare. Adesso tu riapri gli occhi e
indovina quale oggetto potrebbe essere. Se
sbagli, il compagno di gioco alla tua destra ti dà un piccolo suggerimento,
per es.:
l‘oggetto ricercato è più grande/più piccolo,
l‘oggetto ricercato è più duro/più morbido,
l‘oggetto ricercato è più ruvido/più liscio,
il colore dell‘oggetto ricercato è ...
In tutto hai a disposizione 3 tentativi per indovinare. Se hai indovinato
l‘oggetto, ricevi in premio una piuma.
Suggerimento: questa prova diventa più difficile se sul tabellone
ci sono più di 5 oggetti. Con più di 3 tentativi per indovinare la prova
diventa più facile.
2. Tastare l‘oggetto
(prova per un bambino)
I tuoi compagni di gioco mettono sul tabel-
lone vari materiali naturali e oggetti trovati.
Puoi sceglierne uno e prenderlo in mano.
Cerca di memorizzare come lo senti al tatto.
Poi chiudi bene gli occhi o lasciateli bendare
dai tuoi compagni di gioco. I tuoi compagni di
gioco prendono l‘oggetto che hai scelto e lo mettono da qualche parte
sul tabellone, tra gli altri oggetti trovati. Ora, tastando, devi provare a
ritrovare il “tuo oggetto“. Se ci riesci, ricevi una piuma.
Suggerimento: il gioco diventa più avvincente se i tuoi compa-
gni uno dopo l‘altro tirano il dado mentre tu cerchi il “tuo oggetto“.
Se riesci a trovarlo prima che i tuoi compagni di gioco, tirando il
dado, abbiano ottenuto due volte il simbolo del sole, ricevi una piu-
ma. Altrimenti, purtroppo, la tua ricerca è conclusa.
3. Caldo e freddo
(prova per un bambino)
A seconda del grado di difficoltà, per questa
prova un adulto deve riempire da 3 (facile)
a 5 (difficile) tazze di acqua con temperatura
diversa: da calda a fredda. L‘adulto mette le
tazze davanti a te. Con le dita o con le lab-
bra devi sentire la temperatura e ordinare
le tazze da fredde a calde. Se ci riesci, ricevi
una piuma. Eventualmente è possibile controllare le temperature con un
termometro.
Suggerimento: il gioco diventa più avvincente se i tuoi compa-
gni, uno dopo l‘altro, tirano il dado mentre tu ordini le tazze. Se ci
riesci prima che i tuoi compagni di gioco, tirando il dado, abbiano
ottenuto due volte il simbolo del sole, ricevi una piuma. Altrimenti,
purtroppo, la tua ricerca è conclusa.
Attenzione: prima di cominciare verificate sempre che la tempe-
ratura non sia troppo alta!
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo mancante del gioco è ancora disponibile.
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Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten met uitda-
gende en stimulerende, maar vooral erg leuke spe-
lletjes en speelgoed. Bij HABA vindt u alles waarvan
kinderogen gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with games
and toys that challenge and foster new skills, as
well as being above all lots of fun. At HABA you will
find everything that brings a special glint to your
child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen – mit
Spielen und Spielsachen, die fordern, fördern und
vor allem viel Freude bereiten. Bei HABA finden
Sie alles, was Kinderaugen zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de leurs excur-
sions avec des jeux et des jouets qui les invitent à
se surpasser, les stimulent et surtout leur apportent
beaucoup de plaisir. HABA propose tout ce qui fait
briller le regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus explo-
raciones con juegos y juguetes que les ponen a
prueba, fomentan sus habilidades y, sobre todo, les
proporcionan muchísima alegría. ¡En HABA ustedes
encontrarán todo aquello que provoca un brillo
especial en la mirada de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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Haba 303463 de handleiding

Type
de handleiding