Haba 7125 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
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Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
Loco Lingo Pirates - Mau Mau
Rapido Presto - Les Pirates
Pats Boem - Piratenpesten · Blablando - Mao Piratas
Detto Fatto - Mau Mau Pirati
DEUTSCH
3
PIRATEN
MAU MAU
1 SPIEL – 1000 GESCHICHTEN
Ein fantasievolles Kartenspiel für 2 - 4 Geschichtenerfinder
ab 6 Jahren.
Autor: Hajo Bücken
Illustration: Reiner Stolte
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Taucht ein in die spannende Welt der Piraten und Freibeuter!
Sobald ihr das geheime Buch aufschlagt, beginnt eure Reise
ins Ungewisse. Der Pirat begleitet euch, doch was ihr erlebt,
bestimmt ihr selbst! Denn mit jeder ausgespielten Karte
erfindet ihr Satz für Satz die Geschichte des Buchs.
Um eine Karte ausspielen zu können, müsst ihr deshalb nicht
nur die richtige Farbe oder das richtige Motiv zur Hand haben,
sondern auch entsprechend der Abbildung einen Teil der
Geschichte weitererzählen. Es gewinnt, wer als Erster keine
Karten mehr hat.
Spielinhalt
1 Pirat, 32 Handkarten in 4 Farben,
3 Strudel-Karten, 5 Startkarten,
5 Zielkarten, 1 Spielanleitung
4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Mischt die 32 Handkarten. Jeder Spieler erhält davon 4 und
nimmt diese verdeckt auf die Hand. Nehmt nun die 3 Strudel-
Karten, mischt sie unter die übrigen Handkarten und legt sie
als verdeckten Nachziehstapel in die Tischmitte. Die Start- und
Zielkarten werden jeweils separat verdeckt gemischt.
Zieht eine Startkarte und legt sie offen neben den
Nachziehstapel. Auf die andere Seite der Startkarte legt ihr mit
etwas Abstand verdeckt eine Zielkarte. Die restlichen Start- und
Zielkarten bleiben geheim und kommen aus dem Spiel.
Einigt euch auf einen Namen für den Piraten und stellt ihn in
die Tischmitte, sodass jeder die Figur gut erreichen kann.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der fantasievollste Spieler
unter euch beginnt. Schau dir das Motiv auf der offen
liegenden Startkarte genau an und erfinde den Beginn der
Geschichte.
Beispiel:
Es ist dunkel und ein Gewitter zieht über das Meer.
Plötzlich erhellt ein Blitz die stürmische See und man
kann deutlich ein Schiff mit schwarzer Totenkopf-
Flagge sehen.
5
Hast du eine Karte auf der Hand, die entweder die gleiche
Farbe oder das gleiche Motiv wie die Startkarte hat?
• Ja.Prima!
Lege deine Karte auf die Startkarte und erzähle die
Geschichte weiter. Deine Fortsetzung muss das Motiv
deiner abgelegten Karte beinhalten.
Beispiele:
Trotz der hohen Wellen nimmt es Kurs auf eine nahe
gelegene Insel.
Am Bug des Schiffes steht eine dunkle Gestalt und
reckt ihren Säbel in die Luft.
Auf einmal ertönt ein fürchterliches Knarzen und
Krachen. Das Schiff hat eine Klippe gestreift und
beginnt zu sinken.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
• Nein.Schade!
Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel. Falls du diese ablegen
kannst, darfst du dies sofort wie oben beschrieben tun.
Andernfalls behältst du sie auf der Hand.
Wird der Nachziehstapel im Laufe des Spiels leer, mischt den
Ablagestapel und legt ihn als neuen Nachziehstapel bereit.
Achtung: Die Startkarte und die zuletzt abgelegte Karte werden
nicht untergemischt und bleiben liegen!
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht
eine seiner Handkarten abzulegen.
ImSpielgibtesfünfKartenmotivemitbesonderen
Bedeutungen:
Die Karten mit den Motiven „Pirat“, „Seeungeheuer“ und
„Schatzkarte“ darfst du ganz normal auf Karten mit der
gleichen Farbe oder dem gleichen Motiv legen. Jedes dieser
Kartenmotive hat aber noch eine Sonderfunktion:
•Pirat:
In deine Fortsetzung der Geschichte musst
du den Piraten einbeziehen und zwar mit
dem Namen, den ihr der Spielfigur zu Beginn
gegeben habt. Alle anderen Spieler halten ihre
Hände hinter den Rücken. Wenn du den Namen
nennst, müssen sie schnell mit einer Hand nach
der Figur in der Tischmitte schnappen!
Der Schnellste darf eine beliebige seiner
Handkarten verdeckt unter den Nachziehstapel
schieben. Die Figur kommt zurück in die
Tischmitte.
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DEUTSCH
•Seeungeheuer:
Spielst du eine Karte mit diesem Motiv aus,
muss der nächste Spieler eine Karte vom
Nachziehstapel ziehen. Stattdessen kann er aber
auch eine weitere Seeungeheuer-Karte ablegen,
sofern er eine besitzt. Der folgende Spieler muss
dann zwei Karten nachziehen usw.
•Schatzkarte:
Nach dem Ausspielen einer Schatzkarten-
Karte darfst du, wenn möglich, eine weitere
deiner Handkarten ablegen. Hast du mehrere
Schatzkarten-Karten auf der Hand, kannst
du auf diese Weise viele Karten auf einmal
loswerden!
Die Karten mit den Motiven „Schatztruhe“ und „Strudel“
dürfen auf ALLE Karten gelegt werden:
•Schatztruhe:
Eine Schatztruhen-Karte erlaubt dir, die
Farbe zu bestimmen, die als nächstes gelegt
werden muss. Dein Farbwunsch bleibt so
lange bestehen, bis entweder eine Karte mit
der entsprechenden Farbe oder eine neue
Schatztruhen-Karte abgelegt wird.
•Strudel:
Das Ausspielen dieser Karte bewirkt einen
Richtungswechsel, ihr spielt also ab sofort
gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt.
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DEUTSCH
Achtung:
Unabhängig aller Sonderfunktionen gilt immer:
Wer eine Karte ablegt, muss die Geschichte weitererzählen!
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der
Hand hat. Er deckt die Zielkarte auf und erfindet passend zum
darauf abgebildeten Motiv das Ende der Geschichte.
Danach lässt er sich ratz fatz als Gewinner feiern!
Spielvariante „Ratz Fatz“
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Änderung:
Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er
laut „Ratz!“ rufen, beim Ablegen seiner letzten Karte „Ratz
Fatz!“ Vergisst er „Ratz!“ oder „Ratz Fatz!“ zu rufen und die
Mitspieler bemerken es, muss er eine Karte vom Nachziehstapel
ziehen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Spielvariante „Geschichtenmarathon“
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Änderungen:
Es wird über mehrere Runden gespielt. Der Gewinner einer
Runde erhält jeweils die Zielkarte als Belohnung. Das Spiel
endet, wenn ein Spieler zwei Zielkarten hat und damit Sieger
im Geschichtenmarathon ist.
9
DEUTSCH
Spielvariante „Geschichtenerzähler“
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf
folgende Änderung:
Ihr müsst nicht exakt das Motiv in die Geschichte einbauen,
das auf der Karte abgebildet ist, sondern könnt artverwandte
Begriffe verwenden. So kann z. B. der Säbel symbolisch für
eine andere Waffe, der Papagei für ein anderes Tier und die
Insel für einen anderen Ort stehen. Einigt euch vorher auf
entsprechende Kategorien. Eure Geschichten werden dadurch
noch abwechslungsreicher und fantasievoller!
Tipp:
Natürlich könnt ihr die Varianten auch kombinieren!
10
ENGLISH
PIRATES
MAU MAU
1 GAME – 1000 STORIES
A fanciful card game for 2 - 4 story makers age 6 +.
Author: Hajo Bücken
Illustrations: Reiner Stolte
Lengthofthegame: approx. 15 minutes
Dive into the exciting world of the pirates and buccaneers!
As soon as you open the secret book your journey into the
unknown begins. The pirate will always accompany you but
you are the one who determines your experience! With each
card you play, you will invent the story of the book phrase by
phrase. In order to play a card you not only need matching
colors or motifs but also have to continue the story integrating
one detail shown on the card. The first player left without any
cards wins the game.
Contents
1 pirate, 32 hand cards in 4 colors,
3 "swirl" cards, 5 starting cards,
5 target cards, 1 instruction
Preparation
Shuffle the 32 hand cards. Each player receives 4 of them and
holds them hidden in his hand. Now take the 3 "swirl" cards,
shuffle them together with the remaining hand cards and get
them ready in a provision pile face down in the center of the
table. Separately shuffle the starting and the target cards and
place face down each in their own pile. Draw one starting
card and place it face up next to the provision pile. Now some
distance to the starting card, place a target card face down.
The remaining starting and target cards are not looked at and
now put aside and taken out of the game. Agree on a name
for the pirate and place him in the center of the table.
The pirate figure should be within easy reach of all players..
How to Play
Play in a clockwise direction. The most imaginative player
amongst you starts the game. Have a good look at the starting
card that is now face up and invent the beginning of the story.
Example:
It is dark and a thunderstorm is raging across the sea.
Suddenly, the rough sea brightens up with a flash of
lightning and a ship with a black skull flag can clearly
be seen.
ENGLISH
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Amongthecardsinyourhand,isthereoneshowingthe
samecolororthesamemotifasonthestartingcard?
• Yes.Great!
Place this card on the starting card and continue the story
making sure the new part of the story refers to the motif
shown on the card you placed.
Examples:
Despite the high waves the ship is heading for an
island near-by.
At the bow of the ship there is a dark figure wielding
a sword in the air.
Suddenly, a tremendous creaking and cracking can be
heard. The ship has brushed a cliff and starts to sink.
ENGLISH
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ENGLISH
• No.Pity!
Draw a card from the provision pile. If it matches you can
place it immediately as described above. Otherwise you keep
it in your hand.
Should the provision pile be left without cards during the game,
just shuffle the discard pile and get it ready to be used as a new
provision pile. Watch out: The starting card and the last hand
card that were placed are not shuffled together with the other
cards, but instead they remain where they are!
Then it's the turn of the next player to try to place one of his
hand cards.
Therearevemotifswithaspecialmeaning:
You can play the cards showing the motifs "pirate", "sea
monster" and "treasure map" like any other hand cards - that
is as long as they show either the same color or the same
motif. However, these motifs have an extra special function:
•Pirate:
When continuing the story you have to mention
the pirate by the name you have given him at
the beginning. Meanwhile the other players
must keep their hands behind their backs.
As soon as you mention his name, they quickly
have to snatch for the pirate figure in the
center of the table! The quickest player can
now slide one of his hand cards underneath the
provision pile. Then return the pirate figure to
the center of the table.
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•Seamonster:
If you place a card with this motif, the next
player has to draw a card from the provision
pile. If this player however has another "sea
monster" card in his hand, he may place it.
In this case the following player has to draw
two cards from the provision pile, and so on.
•Treasuremap:
After you play a "treasure map" card you
may immediately place another hand card (if
you have one). In this way, if you have several
"treasure map" cards among your hand cards
you can get rid of a lot of cards in one turn!
The cards showing the motifs "treasure chest" and "swirl"
may be placed on ALL cards.
•Treasurechest:
A treasure chest card allows you to determine
the color of the next card to be played.
Your color wish is valid until a corresponding
card has been placed or another treasure card
is played.
•Swirl:
Playing this card implies a change of direction,
meaning that from this point on you play in a
counter-clockwise direction.
ENGLISH
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ENGLISH
Watch out:
Independently of the special functions, the rule is:
Whoever plays a card has to continue the story!
End of the game
The game ends as soon as a player is left without cards in his
hands. He turns over the target card and concludes the story
by somehow integrating the motif shown there. Then as Loco
Lingo, he lets himself be applauded as the winner!
Variation
Loco Lingo“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
A player left with only one card in his hand, has to shout
loudly "Loco!" When placing his last card, he has to shout
"Loco Lingo!" If he forgets "Loco!" or "Loco Lingo!" and the
other players become aware of this, he has to draw a card
from the provision pile and it's the turn of the next player.
Variation
Story telling Marathon“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
You play several rounds. The winner of a round receives the
target card of this round as a reward. The game ends as soon
as one player has gathered two target cards thus winning the
story telling marathon.
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ENGLISH
Variation
Story teller“
Therulesofthebasicgameapply,exceptthe
ollowing change:
You don't have to refer exactly to the motif shown on the card
you place but can use similar terms. For example, the sword
can stand for any other weapon, the parrot for another animal
and the island for another type of place. Before starting to
play, agree on what terms you are going to use. In this way
your stories will be even more diverse and imaginative!
Hint:
Of course you can combine the variations!
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FRANÇAIS
LES
PIRATES
1 JEU – 1000 HISTOIRES
Un jeu de cartes plein de fantaisie pour 2 à 4 enfants à partir
de 6 ans.
Auteur : Hajo Bücken
Illustration : Reiner Stolte
Durée de la partie : env. 15 minutes
Venez vous plonger dans le monde captivant des pirates et
flibustiers ! Dès que vous ouvrirez le livre secret, vous partirez
pour un voyage surprenant. Le pirate va vous accompagner,
mais c’est vous qui décidez des aventures que vous allez vivre,
car avec chaque carte jouée, vous inventez phrase après phrase
l’histoire du livre. Pour pouvoir jouer une carte, il faut donc
non seulement avoir la bonne couleur ou le bon motif dans
votre jeu mais aussi continuer de raconter un bout de l’histoire
selon l’illustration. Le gagnant est celui qui se sera débarrassé
de ses cartes en premier.
Contenu du jeu
1 pirate, 32 cartes de 4 couleurs différentes,
3 cartes de tourbillon, 5 cartes de départ,
5 cartes d’arrivée, 1 règle du jeu
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FRANÇAIS
Préparatifs
Mélangez les 32 cartes. Chaque joueur en prend 4 et les
prend en main en les cachant. Prenez ensuite les 3 cartes de
tourbillon, mélangez-les aux cartes restantes et empilez-les au
milieu de la table, faces cachées, comme pile de pioche.
Les cartes de départ et les cartes d’arrivée sont mélangées
faces cachées et empilées à part. Tirez une carte de départ et
posez-la, face visible, à côté de la pile de pioche. De l’autre
côté de la carte de départ, posez une carte d’arrivée, face
cachée, en laissant un peu d’écart. Les cartes de départ et
d’arrivée restantes restent secrètes et sont retirées du jeu.
Donnez un nom au pirate et posez-le au milieu de la table de
manière à ce qu’il soit accessible à tous.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le joueur qui a le plus d’imagination commence.
Regarde le motif représenté sur la carte de départ et invente le
début de l’histoire.
Exemple :
Le ciel est noir et un orage éclate sur l’océan. Soudain
un éclair illumine la mer déchaînée et on aperçoit un
bateau avec un drapeau à tête de mort.
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As-tudanstonjeuunecartedelamêmecouleurquela
cartededépartoureprésentantlemêmemotif?
• Oui.Super!
Pose ta carte sur la carte de départ et continue de raconter
l’histoire en y intégrant le nom du motif représenté sur la
carte que tu viens de poser.
Exemples :
Bien que les vagues soient très hautes, le bateau se
dirige vers une île située aux alentours.
A l’avant du bateau, un sombre personnage agite son
sabre en l’air.
Tout à coup, on entend un bruit effrayant et un grand
vacarme. Le bateau a touché un écueil et est en train
de sombrer.
FRANÇAIS
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FRANÇAIS
• Non.Dommage!
Tire une carte de la pile de pioche. Si tu peux la poser, tu
continues comme décrit ci-dessus. Sinon, tu la gardes dans
ton jeu.
Si la pile de pioche est épuisée au cours de la partie, mélangez
la pile de dépôt et retournez-la en pile de pioche.
Attention : la carte de départ et la carte posée en dernier ne
sont pas mélangées et restent posées à côté !
C’est ensuite au tour du joueur suivant d’essayer de poser une
carte de son jeu.
Lescartesdujeureprésententcinqmotifsdifférentsqui
ont chacun une signification particulière :
Les cartes avec les motifs « pirate », « monstre marin » et
« carte aux trésors » sont posées normalement selon la couleur
et le motif, mais elles ont en plus une fonction spéciale :
•Pirate:
En continuant de raconter l’histoire, tu dois
annoncer le nom que vous avez donné au
pirate au début de la partie. Les autres joueurs
mettent tous leurs mains derrière le dos.
Quand tu dis le nom du pirate, ils doivent vite
essayer d’attraper d’une main le pion posé au
milieu de la table. Le joueur le plus rapide a
alors le droit de glisser, sans la montrer, une
carte de son jeu sous la pile de pioche. Le pion
est remis au milieu de la table.
21
FRANÇAIS
•Monstremarin:
Si tu poses une carte représentant ce motif, le
joueur suivant doit tirer une carte de la pile de
pioche. Au lieu de cela, il peut aussi poser une
autre carte de monstre marin s’il en a une.
Le joueur suivant doit alors tirer deux cartes,
etc.
•Carteauxtrésors:
Après avoir joué une carte représentant une
carte aux trésors, tu as le droit de poser une
autre carte de ton jeu si cela est possible. Si tu
as plusieurs cartes représentant une carte aux
trésors dans ton jeu, tu peux t’en débarrasser
d’un seul coup !
Les cartes avec les motifs « coffre à trésors » et « tourbillon »
peuvent être posées sur TOUTES les cartes.
•Coffreàtrésors:
Une carte représentant un coffre à trésors
te permet de déterminer la couleur de la
prochaine carte à poser. La couleur que tu as
choisie reste jusqu’à ce que soit une carte de la
couleur correspondante soit une nouvelle carte
représentant un coffre à trésors soit posée.
•Tourbillon:
Quand cette carte est posée, on change le sens
du jeu. Vous jouez alors en sens inverse des
aiguilles d’une montre ou vice versa.
Attention :
22
FRANÇAIS
Attention :
En plus des fonctions spéciales des cartes, il faut continuer de
raconter l’histoire à chaque fois qu’une carte est posée !
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un joueur n’a plus de cartes
dans son jeu. Il retourne la carte d’arrivée et invente la fin
de l’histoire selon le motif qui y est représenté. Après cela, il
célèbre sa victoire.
Variante « Rapido Presto »
Onjouecommedanslejeudebaseentenantcomptede
la différence suivante :
Quand un joueur n’a plus qu’une seule carte dans son jeu, il
doit dire à haute voix : « Rapido ! », puis « Rapido Presto ! »
en posant sa dernière carte. S’il oublie de le dire et si les autres
joueurs s’en aperçoivent, il doit tirer une carte de la pile de
pioche et c’est au tour du joueur suivant.
Variante « Marathon d’histoires »
Onjouecommedanslejeudebaseentenantcompte
des différences suivantes :
On joue plusieurs tours. Le gagnant d’un tour récupère la carte
d’arrivée en récompense. La partie se termine quand un joueur
a récupéré deux cartes d’arrivée. Il est le gagnant du marathon
d’histoires.
23
FRANÇAIS
Variante « Conteur d’histoires »
Onjouecommedanslejeudebaseentenantcomptede
la différence suivante :
Vous n’êtes pas obligé d’intégrer le nom du motif de la carte
dans l’histoire mais pouvez utiliser des termes apparentés.
Ainsi par ex., le sabre peut symboliser d’autres armes, le
perroquet d’autres animaux et l’île un autre lieu. Mettez-vous
d’accord au début de la partie quels équivalents vous voulez
utiliser. Vos histoires en seront encore plus variées et plus
divertissantes !
Conseil:
Vous pouvez bien sûr combiner les variantes !
24
NEDERLANDS
Pats Boem
PIRATENPESTEN
1 SPEL – 1.000 VERHALEN
Een fantasievol kaartspel voor 2 – 4 verhaalverzinners
vanaf 6 jaar.
Auteur: Hajo Bücken
Illustraties: Reiner Stolte
Speelduur: ca. 15 minuten
Neem een duik in de spannende wereld van piraten en
vrijbuiters! Zodra jullie het geheime boek openslaan, begint
jullie reis naar het onbekende. De piraat vergezelt jullie, maar
wat jullie meemaken, bepalen jullie zelf! Want met elke kaart
die wordt uitgespeeld, verzinnen jullie zin voor zin het verhaal
van het boek. Om een kaart uit te kunnen spelen, moeten
jullie daarom niet alleen de juiste kleur of de juiste afbeelding
bij de hand hebben, maar ook een deel van het verhaal
verder vertellen dat bij de afbeelding past. Wie als eerste geen
kaarten meer heeft, wint.
Spelinhoud
1 piraat, 32 handkaarten in 4 kleuren,
3 draaikolkkaarten, 5 startkaarten,
5 doelkaarten, 1 spelregels
Spelvoorbereiding
Schud de 32 handkaarten. Elke speler krijgt er 4 en houdt ze
verdekt in zijn hand. Neem nu de 3 draaikolkkaarten, schud
ze samen met de overgebleven handkaarten en leg ze als een
verdekte voorraad midden op tafel. De start- en doelkaarten
worden telkens apart verdekt geschud. Trek een startkaart
en leg hem open naast de voorraad. Aan de andere kant van
de startkaart wordt op enige afstand verdekt een doelkaart
neergelegd. De overige start- en doelkaarten blijven geheim en
worden uit het spel genomen. Geef gezamenlijk de piraat een
naam en zet hem midden op tafel zodat iedereen de figuur
binnen handbereik heeft.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De speler
met de meeste fantasie begint. Bekijk de afbeelding op de
openliggende startkaart eens goed en verzin het begin van het
verhaal.
Voorbeeld:
Het is donker en over de zee trekt een onweersbui.
Plotseling wordt de onstuimige zee verlicht door een
bliksemflits en is er duidelijk een schip met een zwarte
vlag en een doodskop te zien.
NEDERLANDS
25
26
NEDERLANDS
Hebjeeenkaartinjehandwaaropófdezelfdekleuróf
dezelfdeafbeeldingalsdestartkaartstaat?
• Ja.Geweldig!
Leg je kaart op de startkaart en vertel het verhaal verder.
In je vervolg moet de afbeelding van je afgelegde kaart
voorkomen.
Voorbeelden
Ondanks de hoge golven zet het schip koers naar een
nabijgelegen eiland.
Op de boeg staat een donkere gestalte dat zijn sabel
in de lucht steekt.
Opeens klinkt er een verschrikkelijk geknars en
gekraak. Het schip is op een klip gelopen en begint
te zinken.
27
NEDERLANDS
• Nee.Helaas!
Neem een kaart van de voorraad. Als je die kan afleggen,
mag je dat direct zoals hierboven beschreven doen. Zo niet,
dan houd je hem in je hand.
Als de voorraad tijdens het spel is opgebruikt, wordt de
aflegstapel geschud en als nieuwe voorraad klaargelegd.
Let op: De startkaart en de als laatste neergelegde kaart
worden niet mee geschud en blijven liggen!
Daarna is de volgende speler aan de beurt en probeert hij een
van zijn handkaarten af te leggen.
Inhetspelzijnervijfafbeeldingenmeteenbijzondere
betekenis:
De kaarten met de afbeeldingen "piraat", "zeemonster" en
"schatkaart" mag je op de gewone manier op kaarten met
dezelfde kleur of met dezelfde afbeelding leggen. Maar deze
afbeeldingen hebben nog een andere betekenis:
•Piraat:
Als je met het verhaal verder gaat, moet je de
piraat erin betrekken en wel met de naam die
jullie aan het begin van het spel aan de figuur
hebben gegeven. Alle andere spelers houden
hun handen op hun rug. Als je de naam noemt,
moeten ze snel met een hand de figuur die
midden op tafel staat proberen te grijpen!
De snelste mag één van zijn kaarten naar keuze
verdekt onderop de voorraad leggen. De figuur
wordt midden op tafel teruggezet.
28
NEDERLANDS
•Zeemonster:
Als je een kaart met deze afbeelding uitspeelt,
moet de volgende speler een kaart van de
voorraad pakken. In plaats daarvan kan hij ook
een andere zeemonsterkaart afleggen als hij
die heeft. De volgende speler moet dan twee
kaarten pakken enz.
•Schatkaart:
Nadat je een kaart met een schatkaart hebt
uitgespeeld, mag je, indien mogelijk, nog een
van je handkaarten afleggen. Als je meerdere
schatkaarten in je hand hebt, kan je op deze
manier een heleboel kaarten tegelijk kwijtraken!
De kaarten met de afbeeldingen “schatkist” en “draaikolk”
mogen op ALLE kaarten worden gelegd.
•Schatkist:
Met een schatkistkaart mag je de kleur bepalen
die hierna moet worden afgelegd. De kleur die
je hebt gekozen, blijft net zo lang geldig tot
er een kaart met de bijpassende kleur of een
nieuwe schatkistkaart wordt afgelegd.
•Draaikolk:
Na het uitspelen van deze kaart wordt er van
richting veranderd. Jullie spelen dus vanaf dit
moment tegen de klok in en omgekeerd.
29
NEDERLANDS
Let op:
Onafhankelijk van alle speciale betekenissen geldt steeds:
wie een kaart aflegt, moet het verhaal verder vertellen!
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers geen kaarten
meer in zijn hand heeft. Hij draait de doelkaart om en verzint
een eind aan het verhaal dat bij de afbeelding op de kaart
past. Daarna laat hij zich bliksemsnel tot winnaar uitroepen!
Spelvariant “Pats Boem”
Ookhiergeldenderegelsvanhetbasisspel,maareris
éénkleineuitzondering:
als een speler nog maar één kaart in de hand heeft, moet hij
hardop "Pats" roepen en bij het neerleggen van zijn laatste
kaart "Pats Boem!". Als hij vergeet om "Pats" of "Pats Boem"
te roepen en de andere spelers het merken, moet hij een kaart
van de voorraad trekken en is de volgende speler aan de beurt
Spelvariant “Verhalenmarathon”
Afgezienvandevolgendewijzigingengeldenderegels
van het basisspel:
er worden meerdere ronden gespeeld. De winnaar van een
ronde krijgt steeds de doelkaart als beloning. Het spel is
afgelopen als een van de spelers twee doelkaarten heeft en zo
de verhalenmarathon wint.
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NEDERLANDS
Spelvariant “Verhalenverteller”
Afgezienvandevolgendewijziginggeldenderegels
van het basisspel:
jullie hoeven niet precies de afbeelding die op de kaart staat
in het verhaal op te nemen, maar mogen ook soortgelijke
begrippen gebruiken. Zo kan bijv. de sabel symbool staan
voor een ander wapen, de papegaai voor een ander dier
en het eiland voor een andere plaats. Spreek van tevoren
de overeenkomstige categorieën af. Jullie verhalen worden
hierdoor nog afwisselender en fantasievoller!
Tip:
Natuurlijk kunnen jullie de varianten ook combineren!
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ESPAÑOL
Blablando
MAO PIRATAS
1 JUEGO – 1.000 HISTORIAS
Un juego de cartas lleno de imaginación para 2 - 4 inventores
de historias a partir de los 6 años.
Autor: Hajo Bücken
Ilustraciones: Reiner Stolte
Duración del juego: aprox. 15 minutos
¡Sumergiros en el emocionante mundo de los piratas y
filibusteros! En cuanto abráis el libro secreto, comenzará
vuestro viaje a lo incierto. El pirata os va acompañar, ¡pero
lo que vayáis a experimentar, lo decidiréis vosotros mismos!
Con cada carta jugada os inventaréis frase por frase la historia
del libro. Por esta razón, para poder jugar una carta no sólo
debéis tener a mano el color correcto o el motivo correcto,
sino que también tenéis que seguir contando un fragmento de
la historia de acuerdo con lo que aparece en cada ilustración.
Gana el primer jugador que se descarte por completo.
Contenido del juego
1 pirata, 32 cartas de mano en 4 colores,
3 cartas de remolino, 5 cartas de inicio,
5 cartas de final, 1 instrucciones del juego
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ESPAÑOL
Preparativos
Barajad las 32 cartas de mano. Cada jugador recibe 4 y se las
queda en mano sin mostrarlas. Coged ahora las 3 cartas de
remolino, barajadlas con las demás cartas de mano y formad
un mazo con las cartas boca abajo que colocaréis en el centro
de la mesa. Las cartas de inicio y de final se barajan por
separado y boca abajo. Sacad una carta de inicio y ponedla
boca arriba junto al mazo de cartas para servirse. Al otro
lado de la carta de inicio poned una carta de final boca abajo
dejando un poco de distancia. Las restantes cartas de inicio y
de final permanecerán en secreto, nadie las verá y se retirarán
de la partida. Poneros de acuerdo para dar un nombre al
pirata, y colocadlo en el centro de la mesa de modo que todos
puedan alcanzarlo sin dificultad.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el jugador más imaginativo de vosotros. Mira con
atención el motivo que aparece en la carta de inicio que está
boca arriba, e invéntate el comienzo de la historia.
Ejemplo:
Está todo oscuro y se está preparando una tempestad
en el mar. De pronto, un relámpago ilumina las aguas
agitadas y se ve con toda claridad un buque con una
bandera negra que muestra una calavera.
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ESPAÑOL
¿Tienesenlamanoalgunacartaquetengaelmismo
coloroelmismomotivoquelacartadeinicio?
• Sí.¡Estupendo!
Pon tu carta encima de la carta de inicio y sigue contando
la historia. Tu continuación debe contener el motivo de la
carta que acabas de depositar.
Ejemplos:
A pesar de las enormes olas toma rumbo a una isla
cercana.
En la proa del buque hay un personaje oscuro que
blande su sable al viento.
De pronto se escucha un crujido espantoso. El buque
ha golpeado el casco contra el arrecife y comienza a
hundirse.
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ESPAÑOL
• No.¡Lástima!
Coge una carta del mazo para servirse. En el caso de que
la puedas jugar, debes hacerlo inmediatamente siguiendo
el procedimiento antes descrito. En caso contrario la
mantendrás en tu mano.
Si en el transcurso del juego el mazo para servirse se quedara
sin cartas, barajad las cartas depositadas y empleadlas como un
nuevo mazo. Atención: No deben barajarse ni la carta de inicio
ni la última carta depositada.
A continuación es el turno del siguiente jugador que intentará
descartarse de una de sus cartas de mano.
Eneljuegohaycincomotivosenlascartascon
significados especiales:
Puedes depositar las cartas con los motivos "pirata",
"monstruo marino" y "mapa del tesoro" como cualquier otra
carta sobre cartas con el mismo color o con el mismo motivo,
pero cada uno de estos motivos posee, además, una función
especial:
•Pirata
En la continuación de la historia debes incluir
al pirata y utilizar el nombre que disteis a la
figurita al comienzo de la partida. Los demás
jugadores se llevarán las manos a la espalda.
Cuando tú pronuncies su nombre, ¡ellos
tendrán que coger rápidamente la figurita
situada en el centro de la mesa! El más rápido
podrá dejar una cualquiera de sus cartas,
boca abajo, en la parte inferior del mazo para
servirse. Después habrá que volver a colocar la
figurita en el centro de la mesa.
La figura regresa ahora al centro de la mesa.
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ESPAÑOL
•Monstruomarino:
Si juegas una carta que posee este motivo, el
jugador siguiente tendrá que coger una carta
del mazo para servirse. En lugar de esto también
puede depositar otra carta de monstruo marino,
siempre que posea una. Si éste es el caso, el
jugador siguiente tendrá que coger dos cartas del
mazo, etc.
•Mapadeltesoro:
Al jugar una carta de mapa del tesoro, deberás
depositar otra de tus cartas de mano, siempre que
eso sea posible. Si tienes varias cartas de mapa de
tesoro, ¡podrás descartarte así de muchas cartas
a la vez!
Las cartas con los motivos "cofre del tesoro" y "remolino"
pueden depositarse encima de CUALQUIERA de las cartas:
•Cofredeltesoro:
Una carta de cofre del tesoro te permite decidir
qué color habrá que depositar a continuación.
Tu color permanecerá activo hasta que se
deposite una carta con el color correspondiente
u otra carta de cofre del tesoro.
•Remolino:
Al jugar esta carta cambia la dirección del juego,
de modo que a partir de ese momento jugaréis en
el sentido contrario a las agujas del reloj,
y viceversa.
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ESPAÑOL
Atención:
Independientemente de las funciones especiales, siempre que
un jugador deposite una carta, ¡deberá continuar contando la
historia!
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un jugador se queda
sin cartas. Dará la vuelta a la carta de final y se inventará el
final de la historia valiéndose del motivo que aparece dibujado
en ella. A continuación dejará que los demás le jaleen como al
ganador.
Variante del juego
Blablando“
Rigenlasmismasreglasdeljuegobásicoconlasiguiente
variación:
Son válidas las reglas del juego básico pero con el siguiente
cambio: Cuando un jugador se queda con una sola carta,
tendrá que exclamar en voz alta "¡Blablá!", y al depositar
su última carta deberá decir "¡Blablando!". Si se olvida de
exclamar "¡Blablá!" o "'¡Blablando!" y sus compañeros de
juego se dan cuenta, tendrá que coger una carta del mazo
para servirse y será el turno del siguiente jugador.
Variante del juego
Maratón de historias“
Sonválidaslasreglasdeljuegobásicoperoconlos
siguientescambios:
Se juega durante varias rondas. El ganador de una ronda
recibe de premio la carta de final. La partida acaba cuando
un jugador consigue dos cartas de final y se convierte, por
consiguiente, en el ganador de la maratón de historias.
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ESPAÑOL
Variante del juego
Narrador de historias“
Sonválidaslasreglasdeljuegobásicoperoconel
siguientecambio:
No estáis obligados a incorporar el motivo exacto que aparece
dibujado en la carta sino que podéis utilizar conceptos afines.
Así, por ejemplo, el sable puede utilizarse de manera simbólica
para designar otra arma, el loro para otro animal, y la isla para
cualquier otro lugar. Poneos de acuerdo antes para establecer
las categorías correspondientes. ¡De esta manera, vuestras
historias serán todavía más variadas e imaginativas!
Consejo:
¡También podéis combinar las diferentes variantes,
por supuesto!
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ITALIANO
Detto Fatto
MAU MAU
PIRATI
1 GIOCO – 1.000 STORIE
Un gioco di carte con tanta fantasia, per 2 - 4 inventori
di storie a partire da 6 anni.
Autore: Hajo Bücken
Illustrazioni: Reiner Stolte
Durata del gioco: ca. 15 minuti
Immergetevi nell'avvincente mondo dei pirati e dei corsari!
Appena aprirete il libro segreto, comincerà il vostro viaggio
nell'ignoto. Il pirata vi accompagna, ma sarete voi a
stabilire quali emozioni provare! Infatti, a ogni carta giocata
inventerete, frase per frase, la storia del libro. Per poter
giocare una carta, dovete quindi non soltanto avere il colore
o il soggetto giusto, ma anche continuare il racconto secondo
l'illustrazione. Vince chi per primo rimane senza carte in mano.
Dotazione del gioco
1 pirati, 32 carte da gioco di 4 colori,
3 carte del vortice, 5 carte di partenza,
5 carte di arrivo, 1 istruzioni di gioco
ITALIANO
Preparazione del gioco
Mescolate le 32 carte da gioco. Ciascun giocatore riceve 4
carte e le tiene in mano coperte. Ora prendete le 3 carte del
vortice, mescolatele tra le altre carte da gioco e mettetele, a
mazzo coperto, al centro del tavolo. Le carte di partenza e le
carte di arrivo vengono mescolate separatamente, coperte,
di volta in volta. Pescate una carta di partenza e mettetela
scoperta accanto al mazzo. Dall’altro lato della carta di
partenza mettete, un po’ distante, una carta di arrivo coperta.
Le altre carte di partenza e di arrivo rimangono segrete e non
entrano a far parte del gioco. Concordate un nome per il pirata
e collocatelo al centro del tavolo, in modo che tutti possano
raggiungerne facilmente la figura.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Comincia il giocatore più fantasioso.
Osserva bene il soggetto raffigurato sulla carta di partenza
scoperta e inventa l'inizio della storia.
Esempio:
È buio e sul mare sta per scatenarsi un temporale.
Improvvisamente un lampo rischiara il mare in
tempesta, mostrando chiaramente una nave battente
bandiera nera con il teschio.
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40
ITALIANO
Haiinmanounacartadellostessocoloreoconlostesso
soggettodellacartadipartenza?
• Sì.Perfetto!
Metti la tua carta sopra la carta di partenza e continua la
storia. La tua parte di racconto deve contenere il soggetto
della carta che hai giocato.
Esempi:
Nonostante le onde alte, fa rotta verso un’isola vicina.
Sulla prua della nave sta una figura scura con la
sciabola sguainata.
All’improvviso si sente uno schianto terribile e un forte
stridore. La nave ha urtato di striscio uno scoglio e sta
cominciando ad affondare.
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ITALIANO
• No.Peccato!
Pesca una carta dal mazzo. Se puoi giocarla, devi farlo
subito, come sopra descritto. Altrimenti, tienila in mano.
Se il mazzo da cui pescare finisce nel corso del gioco, mescolate
il mazzo delle carte giocate e mettetelo a disposizione come
nuovo mazzo da cui pescare. Attenzione: La carta di partenza
e l’ultima carta giocata non vengono mescolate con le altre e
restano sul tavolo!
Il turno passa al giocatore seguente, che cerca di giocare una
delle sue carte.
Nelgiococisonocinquesoggetticonsignicati
particolari:
Puoi tranquillamente mettere le carte con il soggetto “pirata”,
“mostro marino” e “mappa del tesoro” sopra carte con lo
stesso colore o con lo stesso soggetto. Tuttavia, ciascuno di
questi soggetti ha anche una funzione particolare:
•Pirata:
Nel seguito del tuo racconto devi includere
anche il pirata, chiamandolo con il nome che
avete assegnato a questa figura all'inizio del
gioco. Tutti gli altri giocatori tengono le mani
dietro la schiena. Quando tu pronunci quel
nome, gli altri devono tentare di afferrare
rapidamente con una mano la figura al centro
del tavolo! Il più veloce a farlo può infilare sotto
il mazzo una qualsiasi delle sue carte, tenendola
coperta. Rimettete quindi la figura al centro del
tavolo.
42
ITALIANO
•Mostromarino:
Se tiri una carta con questo soggetto, il
giocatore seguente deve pescare una carta dal
mazzo. Ma può anche giocare un'altra carta
mostro marino, se la possiede. In questo caso,
il giocatore successivo è costretto a pescare due
carte, e così via.
•Mappadeltesoro:
Dopo aver giocato una carta con la mappa del
tesoro, se possibile, puoi tirare un’altra delle tue
carte. Se hai in mano più carte con la mappa
del tesoro, in questo modo puoi liberarti di
molte carte in una volta sola!
Le carte con il soggetto “forziere” e “vortice” possono essere
messe sopra TUTTE le carte:
•Forziere:
Una carta del forziere ti permette di stabilire il
colore da giocare da quel momento in avanti.
Il colore da te scelto vale finché non viene
giocata una carta del colore corrispondente
oppure un'altra carta del forziere.
•Vortice:
Giocando questa carta, cambia il giro, ossia da
quel momento giocherete in senso antiorario e
viceversa.
43
ITALIANO
Attenzione!
Indipendentemente da tutte le funzioni particolari, vale sempre
la regola secondo cui: chi gioca una carta deve continuare il
racconto!
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena un giocatore resta senza carte in
mano. Scopre la carta di arrivo e inventa la conclusione della
storia secondo il soggetto illustrato su quella carta. Poi sarà
proclamato, detto fatto, vincitore!
Variante “Detto Fatto“
Valgonoleregoledelgiocoprincipale,conlaseguente
modica:
Se un giocatore resta con una sola carta in mano, deve dire
ad alta voce “Detto!” e, giocando la sua ultima carta, deve
aggiungere “Detto fatto!” Se si dimentica di dire “Detto!”
o “Detto fatto!” e gli altri giocatori se ne accorgono, deve
pescare una carta dal mazzo e il turno passa al giocatore
seguente.
Variante “Maratona di storie”
Valgonoleregoledelgiocoprincipale,conleseguenti
modiche:
Si giocano più partite. Il vincitore di una partita riceve in
premio ogni volta una carta di arrivo. Il gioco finisce quando
un giocatore ha due carte di arrivo e così vince la maratona di
storie.
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ITALIANO
Variante del “Narratore”
Valgonoleregoledelgiocoprincipale,conlaseguente
modica:
Non dovete necessariamente includere nel racconto proprio il
soggetto illustrato dalla carta, ma potreste utilizzare concetti
affini. Così, per es., la sciabola potrebbe simboleggiare un’altra
arma, il pappagallo un altro animale e l’isola un altro luogo.
Concordate prima le categorie. Così le vostre storie saranno
ancora più varie e fantasiose!
Suggerimento:
Naturalmente, potete anche combinare più varianti!
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Haba 7125 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding