Haba 303294 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Pirate & Co. – Mau Mau · Pirates & Cie – Mau Mau
Piraat & co – Miauw miauw · Piratas & Co. – Miau miau
Pirati e compagnia – Miao miao
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels
Instrucciones · Istruzioni
P
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r
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&
C
o
.
DEUTSCH
3
Pirat & Co.
Mau Mau
Ein Kartenspiel-Klassiker auf hoher See
für 2 - 4 Kinder von 4 - 99 Jahren.
Illustration: Christine Faust
Spieldauer: 10 - 15 Minuten
Vier mutige Piraten liefern sich ein stürmisches Wettrennen zur
legendären Schatzinsel. Im Spiel mit den bunten Piratenkarten
versucht jeder Spieler seine Karten als Erster abzulegen. Denn
nur wer die Runde gewinnt, darf mit seinem Schiff einen Schritt
Richtung Schatzinsel segeln.
Spielinhalt
36 Piratenkarten in 4 Farben, 16 Sonderkarten, 1 Seewegkarte,
1 Schatzinselkarte, 4 Piratenschiffe (in 4 Farben), 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Legt die Schatzinselkarte und die Seewegkarte in der Tischmitte
aneinander. Mischt alle anderen Karten. Jedes Kind erhält
verdeckt 5 Karten und nimmt sie geheim auf die Hand.
Die restlichen Karten legt ihr als verdeckten Nachziehstapel
bereit. Deckt die oberste Karte des Nachziehstapels auf und
bildet damit einen offenen Ablagestapel. Ist die Karte eine
DEUTSCH
4
Sonderkarte, wird sie wieder unter den Nachziehstapel gelegt
und die nächste Karte wird aufgedeckt (bis eine Piratenkarte
erscheint). Jedes Kind sucht sich ein Schiff aus und stellt es auf
die Seewegkarte auf das erste farblich passende Kreuz.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt im Meer gebadet hat,
darf beginnen.
Schau dir die oberste Karte des Ablagestapels an.
Hast du eine Karte auf der Hand, die entweder die gleiche
Farbe oder den gleichen Piraten wie die oberste Karte des
Ablagestapels zeigt?
• Ja. Prima!
Lege deine Karte offen auf den Ablagestapel.
DEUTSCH
5
• Nein. Schade!
Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel. Falls du diese ablegen
kannst, darfst du das sofort tun. Andernfalls nimmst du die
Karte auf die Hand.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Ist der Nachziehstapel im Laufe des Spiels aufgebraucht, mischt
ihr den Ablagestapel und legt ihn als neuen Nachziehstapel
bereit. Achtung: Die oberste Karte des Ablagestapels wird nicht
untergemischt, sondern bleibt liegen.
Im Spiel gibt es 4 Sonderkarten:
Die Karten mit den Abbildungen „Segelschiff“, „Flaschenpost“
und „Schlafender Pirat“ darfst du ganz normal auf Karten mit
der gleichen Farbe oder der gleichen Abbildung legen. Jede
dieser Karten hat aber noch eine Sonderfunktion:
• Segelschiff
Wird die Segelschiff-Karte gelegt,
wechselt die Spielrichtung. Bei zwei
Kindern bedeutet das, dass das
andere Kind aussetzen muss.
X
DEUTSCH
6
• Flaschenpost
Wird die Flaschenpost-Karte gelegt,
muss das folgende Kind vor seinem
Zug zwei Karten vom Nachzieh-
stapel ziehen. Kann es noch eine
seiner Karten ablegen, darf es dies
tun. Hat das Kind jedoch selbst
ebenfalls eine Flaschenpost-Karte,
dann kann es diese legen und muss keine Karten ziehen.
Nun muss allerdings das nächste Kind vier Karten vom
Nachziehstapel ziehen. Es sei denn, es hat auch eine
Flaschenpost-Karte.
Schlafender Pirat
Wird die Schlafender Pirat-Karte
gelegt, muss das folgende
Kind aussetzen und wird
übersprungen.
• Papagei
Die Papagei-Karte ist die einzige Karte, die
auf jede Karte gelegt werden darf. Mit einer
Ausnahme: Sie darf nicht auf eine andere
Papagei-Karte gelegt werden. Das Kind,
das diese Karte legt, darf sich die Farbe der
nächsten Karte wünschen. Auch die Farbe
der schon liegenden Karte darf es sich erneut
wünschen. Das nächste Kind muss dann eine Karte der
gewünschten Farbe ablegen. Kann es dies nicht, muss es eine
Karte vom Nachziehstapel ziehen.
DEUTSCH
7
Rundenende
Sobald ein Kind seine letzte
Handkarte abgelegt hat, beendet
es die Spielrunde. Es darf mit
seinem Schiff einen Schritt weiter
Richtung Schatzinsel ziehen.
Dann beginnt eine neue Runde.
Mischt alle Karten und verteilt
wieder fünf an jedes Kind.
Spielende
Wer als Erster mit seinem Schiff die Schatzinsel erreicht hat,
gewinnt das Spiel.
Tipp: Das Spiel wird einfacher, wenn ihr vor Beginn des Spiels
eine oder mehrere Sonderkartentypen aussortiert und ihr mit
offenen Karten spielt.
Variante
Ihr spielt wie im Basisspiel beschrieben. Hat ein Kind nur noch
eine Karte auf der Hand, ruft es laut „Mau!“. Die Runde ist
zu Ende, wenn ein Kind mit einem „Mau Mau!“ seine letzte
Handkarte ablegt.
Vergisst ein Kind „Mau!“ bzw. „Mau Mau!“ zu rufen, muss es
zur Strafe eine Karte vom Nachziehstapel ziehen.
ENGLISH
8
Pirate & Co.
Mau Mau
A classic card game on the high seas for
2 to 4 children between 4 and 99 years old.
Illustrator: Christine Faust
Length of the game: 10 - 15 Minuten
Four brave pirates are on a wild race to the legendary Treasure
Island. Each player tries to be the first to discard their pirate cards.
Only the player who wins the round may sail their ship toward
Treasure Island. Who will win three rounds and be the first to
reach Treasure Island?
Contents
36 pirate cards in 4 colors, 16 special cards, 1 sea route card,
1 Treasure Island card, 4 pirate ships (in 4 colors),
1 set of instructions
Preparation
Place the Treasure Island and sea route cards together in the
center of the table. Shuffle all of the other cards. Each child is
dealt 5 cards and takes them into their hand without showing the
other players. Place the remaining cards face down as the draw
pile. Turn over the top card of the draw pile and place it face up
as the discard pile.
ENGLISH
9
If the card is a special card, it is placed under the draw pile
again and the next card is turned face up (until a pirate card
appears). Each child chooses a ship and places it on the sea
route card on the first matching colored cross shape.
How to play
Play in a clockwise direction. Whoever last swam in the ocean
may start.
Look carefully at the top card of the discard pile.
Do you have a card in your hand that either has the same
color or the same pirate as the top card of the discard
pile?
• Yes! Great.
Place your card face up on the discard pile.
ENGLISH
10
• No! Too bad.
Draw a card from the draw pile. If you can play this card,
you may do so immediately. Otherwise you keep the card in
your hand.
Then the next child takes their turn.
If the draw pile is used up in the course of the game, shuffle
the discard pile and turn it into the new draw pile. Attention!
The top card in the discard pile is not shuffled, it stays where
it is.
There are 4 special cards in the game:
You may play the cards with the sailing ship, message in a
bottle, and sleeping pirate on cards with the same color or the
same picture. However, each of these cards has another special
function:
Sailing ship
When the sailing ship card is played,
the direction of play is reversed.
With two children this means that
the other child misses their turn.
X
ENGLISH
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Message in a bottle
If the message in a bottle card is
played, then the next child has to
draw two cards from the draw
pile before their turn. If the child
can play any of their cards, he or
she may do so, after drawing. If,
however, the child also has a
message in a bottle card, he or she can play it and doesn't
have to draw a card. However, the next child has to draw
four cards from the draw pile. Unless he or she also has a
message in a bottle card.
Sleeping pirate
If the sleeping pirate card is
played, then the next child
misses their turn.
• Parrot
The parrot card is the only card that can be
played on any card. With one exception: it
cannot be played on another parrot card.
The child who plays the parrot card gets to
choose the color of the next card. The child
may choose the color of the card just played.
The next child must then discard a card of
the color chosen. If the child cannot do so, he or she must
draw a card from the draw pile.
ENGLISH
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End of the round
As soon as a child discards the
last card in their hand, the round
is over. The child may move their
ship toward Treasure Island. Then
a new round begins. Shuffle the
cards and again deal five cards to
each child.
End of the game
The first child to reach Treasure Island with their ship wins the
game.
Tip: The game is simpler if you take out one or more of the
special cards and play with your cards face up.
Variations
Play as described in the basic game. When a child is left with
just one card in their hand, they have to call out “Mau!” The
round ends when a child calls out "Mau-Mau!" when they lay
down their last card.
If a child forgets to call out "Mau!" or "Mau Mau!" then they
have to take a card from the draw pile as punishment.
13
FRANÇAIS
Pirates & Cie
Mau Mau
Un jeu de cartes classique en haute mer
pour 2 à 4 enfants de 4 à 99 ans.
Illustration : Christine Faust
Durée du jeu : 10 à 15 minutes
Quatre vaillants pirates s'adonnent à une course passionnée
pour rejoindre une légendaire île au trésor. Dans ce jeu
aux cartes pirates multicolores, chaque joueur tente de se
débarrasser en premier de ses cartes. Celui qui réussit et
remporte ainsi la manche pourra faire naviguer son bateau
d'une encablure en direction de l'île au trésor !
Contenu du jeu
36 cartes pirates de 4 couleurs, 16 cartes spéciales, 1 carte "voies
maritimes", 1 carte "île au trésor", 4 bateaux pirates (de 4
couleurs différentes), 1 règle du jeu
Préparatifs
Poser les deux cartes "voies maritimes" et "île au trésor" côte
à côte au milieu de la table. Mélangez les autres cartes. Chaque
joueur reçoit 5 cartes faces cachées et les prend en main
sans les montrer. Empilez le reste des cartes, faces cachées
14
FRANÇAIS
(= pioche). Retournez la carte du haut de la pioche et formez
avec une pile de défausse, face visible. Si la carte est une carte
spéciale, elle est replacée sous la pioche, et la carte suivante est
retournée (jusqu'à ce qu'une carte pirate apparaisse). Chaque
joueur choisit un bateau et le place sur la carte voies maritimes
sur la première croix de sa couleur.
Déroulement de la partie
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur
qui s'est baigné en mer en dernier commence.
Regarde la carte du dessus de la pile de défausse.
As-tu en main une carte de la même couleur ou avec le
même pirate ?
Oui ! Chouette !
Tu poses ta carte face visible sur la pile de défausse.
carte "île au trésor"
carte "voies maritimes"
15
FRANÇAIS
Non ! Quel dommage !
Tire une carte de la pile de pioche. Si tu peux la poser, fais-le
aussitôt. Sinon, tu gardes la carte dans ta main.
Puis, c'est au tour du joueur suivant.
Au cours de la partie, si la pioche est vide, mélangez les cartes
de la pile de défausse et formez avec une nouvelle pioche.
Attention : Ne mélangez pas la carte du dessus de la pile de
défausse, laissez-la à sa place pour continuer à jouer avec.
Le jeu comporte 4 cartes spéciales :
Vous pouvez poser les cartes avec les illustrations « voilier »,
« bouteille à la mer » et « pirate assoupi » tout à fait
normalement sur les cartes de la même couleur ou avec la
même illustration. Mais chacune a une fonction spéciale :
Voilier
Si la carte voilier est posée, le sens
du jeu s'inverse. Si les joueurs
jouent à deux, cela signifie que
l'autre joueur passe son tour.
X
16
FRANÇAIS
Bouteille à la mer
Si la carte bouteille à la mer est
posée juste avant son tour, le
joueur suivant doit tirer deux
cartes dans la pioche avant de jouer.
Il peut se défausser d'une de ces
cartes, si cela lui est possible. Si le
joueur a aussi en main une carte
bouteille à la mer, il peut alors la poser et n'a pas à tirer
de cartes. Du coup, le joueur suivant doit tirer quatre
cartes dans la pioche. A moins qu'il n'ait lui aussi une
carte bouteille à la mer.
Pirate assoupi
Si une carte pirate assoupi est
posée, le joueur a qui vient le
tour doit passer son tour, et
c'est au joueur suivant.
• Perroquet
La carte perroquet est la seule carte qui
peut être posée sur n'importe quelle carte.
Attention : Elle ne peut pas être posée sur
une autre carte perroquet. Le joueur qui pose
cette carte annonce une couleur, qui devra
être respectée par le prochain joueur. Il peut
très bien choisir la couleur de la carte qui
était posée juste avant son perroquet.
Le joueur qui suit doit alors déposer une carte de la couleur
annoncée. S'il ne le peut pas, il doit tirer une carte de la
pioche.
17
FRANÇAIS
Fin de la manche
Dès qu'un joueur a posé sa
dernière carte, la manche est
terminée. Il avance son bateau
d'une croix en direction de l'île
au trésor. La deuxième manche
commence alors. Mélangez
toutes les cartes et distribuez à
nouveau cinq cartes à chaque
joueur.
Fin de la partie
Le premier joueur dont le bateau rejoint l'île au trésor a gagné
la partie.
Conseil : Le jeu est plus simple lorsque vous retirez un ou
plusieurs types de cartes spéciales avant le début de la partie et
que vous jouez avec les cartes faces visibles.
Variante
Vous jouez le jeu selon les règles de base décrites ci-dessus. Si
un joueur n'a plus qu'une carte en main, il dit « Ohé ! » à voix
haute. La manche prend fin lorsqu'un joueur dépose sa dernière
carte en disant « Ohé, ohé ! ».
Si un joueur oublie de dire « Ohé ! » ou « Ohé, ohé ! », il est
pénalisé et doit tirer une carte de la pioche.
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NEDERLANDS
Piraat & co
Miauw miauw
Een kaartspelklassieker op volle zee
voor 2 tot 4 spelers van 4 tot 99 jaar.
Illustraties: Christine Faust
Duur van het spel: 10 - 15 minuten
Vier moedige piraten houden een onstuimige race naar
het legendarische schateiland. In het spel met de kleurrijke
piratenkaarten probeert elke speler als eerste zijn kaarten af te
leggen. Alleen wie de ronde wint, mag met zijn schip een stap
in de richting van het schateiland zeilen.
Inhoud van het spel
36 piratenkaarten in 4 kleuren, 16 speciale kaarten,
1 zeeroutekaart, 1 schateilandkaart,
4 piratenschepen (in 4 kleuren), 1 handleiding
Voorbereiding van het spel
Leg de schateiland- en zeeroutekaart in het midden van de tafel
tegen elkaar. Meng alle andere kaarten. Elke speler krijgt vijf
kaarten, die niet getoond worden, en neemt deze in de hand.
De overige kaarten leg je, met verdekte afbeelding, klaar als
afneemstapel. Draai de bovenste kaart van de afneemstapel
19
NEDERLANDS
om en vorm daarmee een open aflegstapel. Als de kaart een
speciale kaart is, komt deze onderaan de afneemstapel en
wordt de volgende kaart omgedraaid (tot een piratenkaart
verschijnt). Elke speler kiest een schip en zet het op de
zeeroutekaart op het eerste kruis van dezelfde kleur.
Verloop van het spel
Je speelt met de wijzers van de klok mee. Wie als laatste in zee
heeft gezwommen, mag beginnen.
Bekijk de bovenste kaart van de aflegstapel.
Heb je in je hand een kaart met dezelfde kleur of dezelfde
piraat als de bovenste kaart van de aflegstapel?
• Ja. Prima!
Leg je kaart open op de aflegstapel.
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NEDERLANDS
• Nee! Jammer!
Neem een kaart van de afneemstapel. Als je deze kan
afleggen, mag je dat meteen doen. Anders houd je de kaart
bij.
Dan is de volgende speler aan de beurt.
Als de afneemstapel in de loop van het spel op is, meng je
de aflegstapel en leg je deze klaar als nieuwe afneemstapel.
Opgelet: De bovenste kaart van de aflegstapel wordt niet
gemengd en blijft liggen.
In het spel zijn er 4 speciale kaarten:
De kaarten met de illustraties 'zeilschip', 'flessenpost' en
'slapende piraat' mag je gewoon op kaarten met dezelfde kleur
of dezelfde illustratie leggen. Deze kaarten hebben echter nog
een speciale functie:
Zeilschip
Als een kaart met een zeilschip wordt
afgelegd, verandert de richting van
het spel. Bij twee spelers betekent dit
dat de andere speler een beurt moet
overslaan.
X
21
NEDERLANDS
• Flessenpost
Wanneer een kaart met flessenpost
wordt afgelegd, moet de volgende
speler vóór zijn beurt twee kaarten
van de afneemstapel nemen. Als
hij nog een van zijn kaarten kan
afleggen, mag hij dat doen. Als de
speler echter zelf ook een kaart
met flessenpost heeft, kan hij deze afleggen en moet hij
geen kaarten nemen. De volgende speler moet nu vier
kaarten van de afneemstapel nemen! Tenzij ook deze speler
ook een kaart met flessenpost heeft ...
Slapende piraat
Als je een kaart met een slapende
piraat aflegt, moet de volgende
speler een beurt overslaan.
• Papegaai
De kaart met de papegaai is de enige kaart
die op elke kaart gelegd mag worden. Er is
één uitzondering: deze mag niet op een
andere kaart met een papegaai gelegd
worden. De speler die deze kaart legt, mag
de kleur van de volgende kaart kiezen. Dat
mag ook de kleur van de vorige kaart zijn.
De volgende speler moet dan een kaart in de
gewenste kleur afleggen. Lukt dat niet, dan moet de speler
een kaart van de afneemstapel nemen.
22
NEDERLANDS
Einde van de ronde
Als een speler zijn laatste kaart
heeft afgelegd, is de spelronde
afgelopen. De speler mag met
zijn schip een stap verder in de
richting van het schateiland.
Daarna begint een nieuwe ronde.
Meng alle kaarten en geef elke
speler er opnieuw vijf.
Spielende
Wie als eerste met zijn schip het schateiland heeft bereikt,
wint het spel.
Tip: Het spel wordt eenvoudiger als je voor het begin een of
meerdere soorten speciale kaarten aan de kant legt en met
open kaarten speelt.
Variant
Je speelt zoals beschreven in het basisspel. Als een speler nog
maar één kaart in zijn handen houdt, roept hij luid 'Miauw'!
De ronde is afgelopen wanneer een speler met een 'Miauw
Miauw!' zijn laatste kaart aflegt.
Als een speler vergeet om 'Miauw' of 'Miauw Miauw!' te
roepen, moet hij als straf een kaart van de afneemstapel
nemen.
23
ESPAÑOL
Piratas & Co.
Miau miau
Un clásico juego de cartas en alta mar
para 2 - 4 jugadores, con edades
comprendidas entre los 4 y 99 años.
Ilustradora: Christine Faust
Duración del juego: 10 - 15 minutos
Cuatro valientes piratas se embarcan en una tormentosa carrera
hacia la legendaria isla del tesoro. A juego con las coloridas
cartas piratas, los jugadores intentan ser los primeros en sacar
sus cartas y solo aquel que gana la ronda puede avanzar un
paso con su barco hacia la isla del tesoro.
Contenido del juego
36 cartas piratas en 4 colores, 16 cartas especiales,
1 carta de ruta, 1 carta de isla, 4 barcos piratas (en 4 colores),
1 instrucciones del juego
Preparación del juego
Poned la carta de isla y la carta de ruta en el centro de la
mesa, una al lado de la otra. Mezclad el resto de las cartas.
A continuación, cada jugador recibe boca abajo 5 cartas que
sostendrá en las manos sin enseñarlas. Dejad el resto de cartas
24
ESPAÑOL
en una pila para robar. Destapad la primera carta de la pila y
situadla boca arriba para empezar con ella la pila de descarte.
Si se trata de una carta especial, entonces debéis colocarla de
nuevo debajo del mazo para robar y destapar la siguiente carta
(hasta que aparezca un barco pirata). Cada jugador elige un
barco y lo sitúa en la carta de ruta, sobre la primera cruz del
color que corresponda.
Desarrollo del juego
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Empieza aquel que
se haya bañado en la playa más recientemente.
Mira la primera carta de la pila de descarte.
¿Tienes una carta cuyo color o pirata coincida con el de
esta?
• ¡Sí! Genial.
Sitúa tu carta boca arriba sobre la pila de descarte.
25
ESPAÑOL
• ¡No! Lástima.
Roba una carta. Si puedes tirarla, hazlo inmediatamente. De
lo contrario, tienes que quedártela.
A continuación, será el turno del siguiente jugador.
Si las cartas para robar se agotan, mezclad el mazo de las cartas
de descarte y usadlo para robar. Atención: La primera carta de
la pila de descarte no se mezcla entre el resto, sino que queda
en el mismo lugar.
En el juego hay 4 cartas especiales:
Las cartas con «barco de vela», «botella mensajera» y «pirata
durmiente» puedes colocarlas sin más sobre las cartas del
mismo color o mismo dibujo. No obstante, cada una de estas
cartas tiene una función particular:
Barco de vela
Si se tira una carta con barco de
vela, cambiará el sentido del juego.
En el caso de dos jugadores, esto
implica que el otro jugador pierda
su turno.
X
26
ESPAÑOL
Botella mensajera
Si se tira una carta con botella
mensajera, el siguiente jugador
debe robar dos cartas antes de
jugar su turno. En el caso de que
pueda colocar una de sus cartas,
podrá hacerlo también.
No obstante, si este jugador
dispone también de una botella mensajera, entonces podrá
tirarla y no deberá robar ninguna carta. Será el siguiente
jugador el que deba coger cuatro cartas de la pila para robar,
a menos que disponga de otra botella.
Pirata durmiente
Si se tira la carta con pirata
durmiente, el siguiente jugador
pierde su turno.
• Papagayo
La del papagayo es la única carta que puede
tirarse encima de cualquier otra carta. Con una
única excepción: no puede tirarse sobre otra
carta papagayo. El jugador que tire esta carta
puede elegir el color de la siguiente carta,
pudiendo repetir el color de la carta que se
acaba de echar. A continuación, el siguiente
jugador debe tirar una carta del color elegido
por el jugador anterior y si no dispone de ninguna,
tendrá que robar.
27
ESPAÑOL
Final de la ronda
La ronda termina tan pronto
como un jugador haya tirado su
última carta. El jugador podrá dar
un paso más hacia la isla y, de
esta forma, empieza la siguiente
ronda. Mezclad todas las cartas
y repartid de nuevo cinco a cada
uno de los jugadores.
Finalización del juego
Ganará el juego el primero que llegue a la isla del tesoro con
su barco.
Nota: El juego perderá dificultad si retiráis uno o varios tipos
de cartas especiales antes de empezar y si jugáis con las cartas
boca arriba.
Variante
Jugáis con las reglas básicas. El jugador al que le quede una sola
carta deberá gritar «¡‘miau’ ¿», y la ronda terminará cuando
uno de los participantes juegue su última carta al grito de
«¡Miau miau!».
Si el jugador olvida el «¡miau!» o el « Miau miau »
correspondiente, será penalizado con una carta de la pila de
robar.
28
ITALIANO
Pirati e compagnia
Miao miao
Un classico gioco di carte in alto mare,
per 2-4 bambini da 4 a 99 anni.
Illustrazioni: Christine Faust
Durata del gioco: 10 - 15 Minuten
Quattro coraggiosi pirati si cimentano in una gara tempestosa
per raggiungere la leggendaria isola del tesoro. In questo
gioco con le colorate carte dei pirati ciascun giocatore cerca
di scartare per primo le proprie carte. Ma solo chi vince il giro
potrà far avanzare la propria nave di un passo in direzione
dell'isola del tesoro.
Dotazione del gioco
36 carte dei pirati in 4 colori, 16 carte speciali, 1 carta itinerario,
1 carta dell'isola del tesoro, 4 navi pirata (in 4 colori),
1 istruzioni di gioco
Preparazione del gioco
Sistemate la carta dell'isola del tesoro e la carta itinerario al
centro del tavolo, l'una accanto all'altra. Mescolate tutte le
altre carte. Ogni bambino riceve 5 carte coperte e le prende in
mano senza farle vedere agli altri. Con le carte restanti, sempre
29
ITALIANO
coperte, formate il mazzo di pesca. Scoprite la carta in cima al
mazzo di pesca e iniziate con essa il mazzo degli scarti scoperto.
Se si tratta di una carta speciale, rimettetela in fondo al mazzo
di pesca e scoprite la carta successiva (fino a quando non esce
una carta dei pirati). Ogni bambino sceglie una nave e la mette
sulla carta itinerario, sopra la prima croce del proprio colore.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi ha fatto più di recente una
nuotata al mare.
Osserva la carta in cima al mazzo degli scarti.
Hai in mano una carta dello stesso colore o dove è
raffigurato lo stesso pirata della carta in cima al mazzo
degli scarti?
• Sì! Ottimo!
Metti la tua carta scoperta sul mazzo degli scarti.
30
ITALIANO
• No! Peccato.
Pesca una carta dal mazzo di pesca. Se la puoi scartare, fallo
subito; altrimenti tienila in mano.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Se nel corso del gioco il mazzo di pesca si esaurisce, mescolate il
mazzo degli scarti e formate con esso il nuovo mazzo di pesca.
Attenzione: la carta in cima al mazzo degli scarti non viene
mescolata, ma resta al suo posto.
Il gioco include 4 carte speciali:
Le carte con le immagini del "veliero", del "messaggio nella
bottiglia" e del "pirata addormentato" possono venire scartate
come sempre su carte dello stesso colore o con la stessa
immagine. Queste carte però hanno anche una funzione
speciale:
Veliero
Quando si scarta la carta-veliero, la
direzione di gioco cambia (da senso
orario ad antiorario e viceversa). Se
giocate in due, questo significa che
l'altro bambino salta il turno.
X
31
ITALIANO
Messaggio nella bottiglia
Quando si scarta la carta-messaggio
nella bottiglia, il giocatore successivo
prima di fare il proprio gioco deve
pescare due carte dal mazzo di
pesca. Se ha ancora una carta da
scartare, lo può fare. Se il giocatore
possiede però a sua volta una carta-
messaggio nella bottiglia, allora può scartarla e non deve
pescare nessuna carta. Adesso però il giocatore successivo
deve pescare quattro carte dal mazzo di pesca, a meno che
anche lui non possieda una carta-messaggio nella bottiglia.
Pirata addormentato
Quando si scarta la carta-pirata
addormentato, il giocatore
seguente deve saltare il proprio
turno.
• Pappagallo
La carta-pappagallo è l'unica che può
essere messa sopra qualsiasi altra carta,
con un'eccezione: non può essere scartata
su un'altra carta-pappagallo. Il giocatore che
scarta questa carta può scegliere il colore
di quella successiva. Può anche scegliere
lo stesso colore della carta scartata in
precedenza. Il giocatore successivo deve quindi scartare
una carta del colore prescelto. Se non ci riesce, deve
pescare una carta dal mazzo di pesca.
32
ITALIANO
Conclusione del giro
Non appena un giocatore ha
scartato l'ultima carta che tiene
in mano, il giro si conclude. Il
giocatore può fare avanzare la
sua nave di un passo in direzione
dell'isola del tesoro. Si inizia
quindi un nuovo giro. Mescolate
tutte le carte e distribuitene
cinque a ciascun bambino.
Fine del gioco
Chi con la propria nave raggiunge per primo l'isola del tesoro
vince il gioco.
Consiglio: Il gioco diventa più facile se, prima di iniziare,
togliete una o più carte speciali e se giocate con le carte
scoperte.
Variante
Valgono le regole del gioco di base. Il bambino che si ritrova
con una sola carta in mano grida "miao"! Il giro si conclude
quando un bambino scarta l'ultima carta dicendo "miao miao"!
Se un bambino si dimentica di gridare "miao" o "miao miao",
per punizione dovrà pescare una carta dal mazzo di pesca.
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Haba 303294 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding