Haba 4798 De verborgen sleutel de handleiding

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S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
The Hidden Key · La clé cachée · De verborgen sleutel
La llave escondida · La chiave nascosta
Der versteckte Schlüssel
Ein
g
eheimnisvolles Versteckspiel für 3 - 6 Spieler von 5 - 99 Jahren
.
Auto
r
e
n
:
In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Illustration: Mark Robitzk
y
Sp
ieldauer: 15 - 20 Min
ute
n
S
eit Jahrhunderten geistert das freche kleine Gespenst Leopold durch Schloss Tausendschatz
u
nd kennt dort alle Winkel und
g
eheimen Ecken auswendi
g
. Natürlich weiß es auch, wo die
wertvollsten Schätze versteckt sind. Leopold hatte immer seine Freude daran, dass keiner der
b
isherigen Schloßbewohner jemals einen Schatz gefunden hat.
Ab
er mit
d
er neuen Fami
l
ie ist a
ll
es an
d
ers. Leopo
ld
h
at sie
g
ern un
d
möc
h
te etwas von
d
en
S
chätzen ab
g
eben. Deshalb hinterlässt er hier und da kleine Hinweise, wo sich der Schlüssel
z
u den Schatzverstecken befi ndet. Die Schlossbewohner müssen diese nur richtig deuten und
s
chon sind sie
g
anz nah dran! Wer am schnellsten ist und die meisten Schlüssel fi ndet, kann
s
ich auch die meisten Schätze holen.
Spielmaterial
1 Schlüssel
1
Sc
h
at
z
t
r
u
h
e
8 Schätze
(
aus Holz
)
1 Kompas
s
12 V
e
r
stec
k
e
6
Schlossbe
w
oh
n
er
14 rosa Brie
f
e
14
b
l
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Bri
e
f
e
1 rosa S
y
mbolwürfel
1 blauer S
y
mbolwür
f
el
1 Spielanleitung
1 Bo
g
en mit 12 Aufklebern
Vor dem ersten Spiel
K
lebt die Aufkleber beliebig
v
e
r
te
il
t
au
f
d
i
e
be
i
de
n W
ü
rf
e
l
.
DEUTSCH
4
Spielidee
A
bwechselnd ist immer ein Spieler das Gespenst. Er versteckt den Schlüssel im Zimmer und die
Mitspieler müssen ihn so schnell wie möglich fi nden. Als Anhaltspunkt für das Versteck dienen
v
ersc
h
ie
d
ene Hinweise,
d
ie sie vor
d
er Suc
h
e er
h
a
l
ten un
d
d
ie
d
as Gespenst
b
eim Verstec
k
en
auch berücksichtigen muss.
Ziel des S
p
iels ist es, die meisten Schlüssel aufzus
p
üren.
Das Einstiegsspiel für kleine Gespenster
Spielvorbereitung
Legt
d
en Kompass in
d
ie Tisc
h
mitte
.
M
ischt die rosa und blauen Brie
f
e getrennt und stapelt sie mit der Umschlagseite nach oben.
Je
d
er Spie
l
er er
h
ä
l
t eine Sc
hl
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b
ewo
h
ner
k
arte un
d
l
egt sie mit
d
er Bewo
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nerseite nac
h
o
b
en
v
or sich ab. Übrige Schlossbewohnerkarten kommen aus dem Spiel
.
Le
g
t die Schätze, die Schatztruhe und den Schlüssel bereit
.
Die Würfel und die 12 Verstecke werden erst in der Profi variante benöti
g
t
.
I
hr spielt
j
etzt über mehrere Runden.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t im U
h
rzei
g
ersinn un
d
sei
d
nac
h
einan
d
er
d
as Gespenst.
Der Spieler, der am
g
ruseli
g
sten wie ein Spuk
g
eist heulen kann,
ist das Ges
p
enst in der ersten Runde.
Drehe deine Bewohnerkarte um. Dort ist ein
Gespenst abgebildet und zeigt, dass du in
d
i
ese
r R
u
n
de
de
n
Schlüssel
v
e
r
steckst
. Di
e
anderen Spieler bleiben Schlossbewohner.
Dec
k
e
j
etzt
j
ewei
l
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d
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b
erste Karte
d
er
b
eiden Brie
f
stapel au
f
und le
g
e sie o
ff
en in die
T
ischmitte. Seht euch die Abbildungen gemeinsam
an. Das sin
d
d
ie Hinweise,
d
enen i
h
r
b
eim Suc
h
en
d
es
S
chlüssels nach
g
ehen müsst und die das Gespenst beim
V
e
r
stec
k
e
n
des
Sc
hl
üsse
l
s
beac
h
te
n m
uss
.
DEUTSCH
5
Welchen Hinweis seht ihr au
f
dem rosa Umschla
g?
• Ein
e
n
Schlüssel
D
ie beiden Farbkleckse
g
eben vor, dass der Schlüssel an einem
Ort versteckt werden muss, an dem er einen Gegenstand in einer
d
ieser
b
ei
d
en Far
b
en
b
erü
h
rt.
Beispiel:
Der Schlüssel muss entweder einen roten oder einen
g
rünen
Gegenstand berühren.
• Eine Schatztruhe
Jetzt muss der Schlüssel in der Schatztruhe liegen und die
S
c
h
atztru
h
e verstec
k
t wer
d
en
.
Welchen Hinweis seht ihr auf dem blauen Umschlag
?
• B
ei
n
e
Je nach Pfeilrichtung muss der Schlüssel an einem Platz im Zimmer
verstec
k
t wer
d
en,
d
er sic
h
o
b
er
h
a
lb
o
d
er unter
h
a
lb
d
er Knie
h
ö
h
e
des Gespensts be
ndet.
K
ompass
D
ie rote Markierung der Kompasskarte gibt an, in welchem Bereich
des
R
au
m
s
de
r
Schlüssel
v
e
r
steckt
w
e
r
de
n m
uss
. I
h
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also
mi
t
de
m
Kompass in
d
er Tisc
h
mitte
b
estimmen, we
l
c
h
er Bereic
h
d
es Zimmers
gemeint ist.
Beispiel:
Hier ist
d
er Bereic
h
Nor
d
-Sü
d
rot mar
k
iert. Der Sc
hl
üsse
l
muss sic
h
a
l
so
in dem Teil des Zimmers be
nden, der sich zwischen der Nord- und de
r
S
üdmarkierun
g
auf dem Kompassplättchen in der Tischmitte befi ndet.
Wichtig:
• Der Kompass darf während des Spiels nicht gedreht oder verrückt werden.
• Besprecht vor dem Spiel, in welche vier Bereiche der Kompass das Zimmer au
f
teilt.
DEUTSCH
6
Lie
g
t ein Brie
f
mit Schmier
eck aus?
Das ist
l
ei
d
er eine „Niete“. Diese Karte
g
i
b
t
k
einen
Hinweis au
f
das Versteck des Schlüssels
.
T
auscht euch aus und bes
p
recht, was die beiden Briefhinweise bedeuten.
W
enn ihr bereit seid,
g
ibt das Gespenst das Kommando:
Bu
h
uuu, mac
h
t
d
ie Augen zu!“
J
etzt müssen alle Schlossbewohner ihre Augen schließen und das Gespenst kann den
S
c
hl
üsse
l
verstec
k
en. Du musst
d
a
b
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l
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h
b
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h
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as Verstec
k
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ie
b
ei
d
en
au
fg
edeckten Brie
f
hinweise er
f
üllt. Du dar
f
st den Schlüssel auch nicht
g
anz unter einen
Gegenstand verstecken: ein Teil des Schlüssels muss immer sichtbar bleiben.
Wichtig:
Es ist Ehrensache, dass Schlossbewohner nicht heimlich beobachten, wo das Ges
p
enst den
S
c
hl
üsse
l
verstec
k
t. I
h
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k
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h
verein
b
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d
ass
d
ie Sc
hl
oss
b
ewo
h
ner so
l
an
g
e
d
en Raum
v
erlassen, bis das Gespenst den Schlüssel versteckt hat.
W
enn du den Schlüssel versteckt hast, rufst du:
Huhu
,
Schlüssel
,
wo bist du?
J
etzt dürfen die Mitspieler die Augen öffnen. Alle suchen jetzt gleichzeitig nach dem Schlüssel
.
Tipp:
W
enn das Ges
p
enst merkt, dass der Schlüssel schwer aufzufi nden ist, darf es kleine Hinweise
g
e
b
en un
d
z.B. „warm“ un
d
k
a
l
t“ sa
g
en.
Das Kind, das den Schlüssel als erster gefunden hat, darf sich einen Schatz nehmen und auf
s
eine Sc
hl
oss
b
ewo
h
ner
k
arte
l
e
g
en.
Eine neue Runde beginnt:
J
etzt ist der nächste S
p
ieler das neue Ges
p
enst. Die beiden Briefe werden wieder unter die
entsprec
h
en
d
en Stape
l
g
emisc
h
t,
d
as Gespenst
d
re
h
t seine Sc
hl
oss
b
ewo
h
ner
k
arte um un
d
es
f
olgt wie beschrieben eine neue Runde
.
DEUTSCH
Wichtige Versteckregeln
Bemerken die Spieler, dass das Gespenst einen Fehler beim Verstecken gemacht hat, erhalten
alle Spieler außer dem Gespenst und dem Finder des Schlüssels einen Brief als Entschädi
g
un
g.
Wurde der Schlüssel
f
alsch versteckt und deshalb nicht
g
e
f
unden, erhalten alle Spieler au
ß
er
dem Ges
p
enst einen Brief.
Wird der Schlüssel nicht
g
efunden, obwohl er an einem richti
g
en Versteck ist, bekommt
k
ein Spieler einen Schatz und das Gespenst muss den Schlüssel erneut verstecken
.
Spielende
D
as Spiel endet ...
b
ei 2 un
d
4 Spie
l
ern nac
h
ac
h
t Run
d
en
,
bei 3 und 6 Spielern nach sechs Runden und
bei 5 S
p
ielern nach fünf Runden
.
J
etzt zählen alle Spieler ihre Schätze und Brie
f
e.
F
ür jeden Schatz gibt es zwei Punkte und für Briefe gibt es einen Punkt.
D
er Spie
l
er mit
d
en meisten Pun
k
ten
g
ewinnt. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
ewinnt
d
er Spie
l
er mit
den meisten Schätzen.
Tipp:
I
hr könnt auch ein Band an den Schlüssel binden
,
um ihn leichter
nden zu können.
Profivariante für meisterhafte Spukgespenster
D
ie Profi variante bringt noch mehr Dynamik und Spannung ins Spiel, da nur das Gespenst
u
nd einzelne Mitspieler die Hinweise au
f
das Versteck kennen.
Spielvorbereitung
Verteilt das S
p
ielmaterial wie in der Grundvariante.
Z
usätzlich werden
j
etzt die zwöl
f
Verstecke o
ff
en
s
o um den Kompass herum verteilt, dass alle Spieler
s
ie gut erreichen können und zwischen ihnen eine
Han
db
reit P
l
atz ist.
D
as Gespenst bekommt die beiden Wür
f
el
.
7
77
7
7
7
7
7
7
7
7
7
DEUTSCH
8
DEUTSCH
Spielablauf
Bevor das Gespenst den Schlüssel versteckt, wird ermittelt, wer von den Mitspielern die
Hinw
e
i
se
se
h
e
n
da
rf.
Das Gespenst wür
f
elt mit beiden Wür
f
eln.
Die Schlossbewohner müssen blitzschnell die Symbole erkennen und so schnell wie möglich die
z
wei entsprechenden Verstecke aus der Tischmitte schnappen oder ihre Hand darauf le
g
en
.
Wichtig:
Die Spieler dür
f
en nur mit einer Hand und nur nach einem Versteck schnappen.
Wer sich das zweite Versteck schna
pp
en will, muss vorher das erste Versteck vor sich
a
bg
e
l
e
g
t
h
a
b
en
.
Hat ein Spieler die Hand au
f
einem Versteck lie
g
en oder es sich
g
eschnappt, dar
f
er sich
n
icht mehr anders entscheiden oder ein Versteck wieder in die Tischmitte zurücklegen.
Jetzt dürfen die Schlossbewohner, die sich die richtigen Verstecke
g
eschnappt haben,
j
eweils den obersten Brief vom blauen und vom
rosa Stapel nehmen und sich die Brie
f
e
g
eheim ansehen
.
Der Spieler, der sich das Versteck au
f
dem blauen Wür
f
el
g
eschnappt hat, dar
f
sich den
b
lauen Brief ansehen. Der Spieler, der sich das Versteck des rosa Würfels geschnappt hat,
be
k
o
mm
t
de
n r
osa
Bri
e
f.
Es kann auch sein, dass sich ein Spieler beide Brie
f
e ansehen dar
f
, da er beide Verstecke
g
eschnappt hat.
Danach bekommt das Ges
p
enst diese beiden Briefe. Das Ges
p
enst
s
chaut sie sich an, die Schlossbewohner schließen die Au
g
en, und das
Gespenst versteckt den Schlüssel entsprechend der Hinweise.
Tipp:
Legt zu Spielbeginn die Schatzkiste unter den Schachteldeckel.
Erst wenn ein Hinweis
b
esa
g
t,
d
ass
d
er Sc
hl
üsse
l
in
d
er Sc
h
atztru
h
e verstec
k
t wer
d
en so
ll
,
holt das Gespenst die Schatztruhe leise unter dem Schachteldeckel hervor.
Der restliche Spielablauf ist wie im Einstie
g
sspiel.
V
iel S
p
aß beim Suchen
!
ENGLISH
9
The Hidden Key
A
m
y
sterious hidin
g
g
ame for 3 - 6 pla
y
ers a
g
ed 5 - 99.
A
utho
r
s
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M
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kus
Br
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d
Illustrations
:
Mark Robitzk
y
Len
g
th of the
g
ame: 15 - 20 min
utes
F
or centuries now the cheeky little ghost Leopold has been haunting the Thousand Treasures
C
astle and knows all its nooks and crannies b
y
heart. Of course Leopold also knows where the
m
ost valuable treasures are hidden and has been quite happ
y
all these
y
ears that none o
f
the
castle inhabitants have ever found any of them.
B
ut with the new famil
y
thin
g
s have chan
g
ed. Leopold likes the new castle inhabitants. So he
g
ives them clues about the whereabouts o
f
the ke
y
to the hidden treasure vaults. The castle
i
nhabitants only have to interpret them correctly and they will soon be very close. The quickest
o
ne will fi nd the most ke
y
s, rescue the most treasures and be the ver
y
best detective.
Game material
1
k
e
y
1 treasure chest
8 w
oode
n
t
r
easu
r
es
1
com
p
ass
12 hidin
g
places
6
cast
l
e
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ab
i
ta
n
ts
14
p
in
k
enve
l
o
p
es
14 blue envelopes
1 pink symbol die
1
bl
ue s
y
m
b
o
l
d
ie
1 sheet with 12 sticker
s
1 Set of game instructions
Before playing for the fi rst time
S
tick the stickers at random
o
n
t
h
e
t
w
o
d
i
ce
.
ENGLISH
10
Game Idea
T
he players take turns to be the ghost. The ghost hides the key in the room and the other
p
layers have to fi nd it as quickly as possible. Before the search, different clues about the
h
i
d
in
g
p
l
ace are
g
iven w
h
ic
h
t
h
e
gh
ost t
h
en
h
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k
e into account w
h
en
h
i
d
in
g
t
h
e
k
e
y
.
T
he aim o
f
the game is to
nd the most keys.
Introductory Game for Little Ghosts
Preparation of the Game
P
lace the compass in the center o
f
the table
.
S
huffl e separatel
y
the pink and blue envelopes and put them into two piles with the front face
d
own. Each pla
y
er receives a card showin
g
a castle inhabitant and places it in front of him,
w
ith the picture of the inhabitant face up. Remainin
g
inhabitant cards are removed from the
g
ame
.
Get the treasures, the treasure chest and the ke
y
read
y
.
The dice and 12 hidin
g
places are needed later in the pro
f
essional variation
.
N
ow p
l
ay severa
l
roun
d
s.
How to Play
Play in a clockwise direction and take turns to be the ghost.
Th
e p
l
a
y
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h
o can
h
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l
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h
e scariest wa
y
l
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k
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p
hantom is the
g
host in the
rst round.
Th
is p
l
a
y
er turns over
h
is in
h
a
b
itant car
d
.
A
g
host is shown on the back indicatin
g
that you play the ghost in this round and
are
h
i
d
in
g
t
h
e
k
e
y
. T
h
e ot
h
er p
l
a
y
ers
p
la
y
the role o
f
castle inhabitants
.
N
ow turn over the to
p
card of the two enve-
lope piles and place them
f
ace up in the center
of the table. Together have a look at the illustra-
tions. The
y
offer clues that
y
ou have to bear in mind
when searchin
g
f
or the ke
y
and which the
g
host has to
r
espect when hiding the key
.
11
ENGLISH
What is the clue on the pink envelope?
• A
k
ey
The two color splashes determine that the key has to be hidden in a place
w
here it is in contact with an ob
j
ect o
f
one o
f
these two colors.
Example:
The ke
y
has to touch either a red or a
g
reen ob
j
ect.
A treasure chest
T
h
e
k
e
y
h
as to
b
e p
l
ace
d
insi
d
e t
h
e treasure c
h
est an
d
t
h
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h
est
h
i
dd
en
.
W
h
at is t
h
e c
l
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h
e
bl
ue enve
l
o
p
e?
L
e
g
s
D
epending on the direction o
f
the arrow, the key has to be hidden
a
t a place in the room above or below the knees of the ghost.
• T
h
e compass
The red mark o
f
the compass card indicates in which section o
f
the room the
k
ey must be hidden. So refer to the compass in the center of the table
t
o determine which section o
f
the room is meant.
Example:
Here the section North-South is marked. So the ke
y
has to be hidden in the
p
art o
f
the room indicated between the North and South mark o
f
the compas
s
o
n t
h
e ta
bl
e.
Important:
• T
h
e compass may not
b
e rotate
d
or move
d
d
uring t
h
e game
.
Be
f
ore startin
g
to pla
y
, a
g
ree upon the
f
our sections that the compass divides the room into.
1
2
ENGLISH
Does an envelope show a smud
g
e?
That
i
s
a
dead
loss
.
T
his card does not
g
ive an
y
clues about the hidin
g
place.
Discuss and talk about what the clues of the two envelopes mean. When
y
ou are read
y
the
g
host
g
ives the command:
W
h
ooo, s
h
ut your eyes!”
A
ll inhabitants now have to close their eyes so that the ghost can hide the key. While doing so
y
ou
h
ave to ensure t
h
at t
h
e
h
i
d
in
g
p
l
ace comp
l
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h
t
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l
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h
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l
opes. A
l
so,
y
ou are
n
ot allowed to hide the ke
y
completel
y
underneath an
y
ob
j
ect, part o
f
the ke
y
must alwa
y
s be
v
i
s
i
b
l
e.
Important:
I
t’s a matter of honor that the inhabitants don’t try and peek when the ghost hides the key.
Y
ou can a
l
so a
g
ree t
h
at t
h
e in
h
a
b
itants
l
eave t
h
e room w
h
i
l
e t
h
e
gh
ost is
h
i
d
in
g
t
h
e
k
e
y
.
O
nce you have hidden the key you shout
Hey-
h
o
k
ey w
h
ere are you?”
N
ow the other pla
y
ers can open their e
y
es. Now the
y
all search simultaneousl
y
f
or the ke
y
.
Hint:
If
the
g
host notices that the ke
y
is hard to
nd he can
g
ive little clues such as “hot” or “cold”
.
T
he pla
y
er who fi nds the ke
y
rst ma
y
take a treasure and place it on his castle inhabitant card
.
A new round starts:
N
ow it’s the turn of the next player to be the ghost. Both envelopes are slipped under their cor
-
r
espon
d
in
g
pi
l
es, t
h
e
gh
ost turns over
h
is in
h
a
b
itant car
d
an
d
a new roun
d
starts as
d
escri
b
e
d
.
ENGLISH
Important hiding rules
If the players notice that the ghost has made a mistake when hiding the key, all players
except the
g
host and the ke
y
nder receive an envelope as a reward.
I
f
the ke
y
has been hidden without
f
ollowin
g
the clues and there
f
ore can’t be
f
ound all
the players except the ghost receive an envelope.
If nobod
y
nds the ke
y
althou
g
h it has been hidden accordin
g
to the clues no pla
y
er
r
eceives an
y
treasure and the
g
host has to hide the ke
y
once a
g
ain.
End of the Game
The game ends …
with 2 pla
y
ers after ei
g
ht rounds
.
with 3 and 6 players a
f
ter six rounds
with 5 players after fi ve rounds
.
N
ow all players count their treasures and their envelopes.
Each treasure scores two
p
oints, each envelo
p
e scores one
p
oint.
The pla
y
er with the most points wins. In case of a draw the pla
y
er with the most treasure
wins the game.
Hint:
You can also tie a ribbon to the key so that it is easier to fi nd
.
Variation for professional ghost experts
The professional variation adds even more dynamics and suspense to the game as only the
g
host and some o
f
the pla
y
ers know the clues
f
or the hidin
g
place.
Preparation of the Game
D
istribute the game material as in the basic variation
.
Also distribute the twelve hidin
g
places
f
ace up
a
round the compass. They should be within
good reach of all players and at a distance
of
a hand’s width to each other.
The ghost takes both dice.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1313131313
1
1
1
1
1
13
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
13
1
13
1
1
1
3
3
3
3
14
ENGLISH
How to Play
Be
f
ore the ghost hides the key you determine who amongst the other players may see the clues.
Th
e
gh
ost ro
ll
s
b
ot
h
d
ice.
T
he inhabitants now quickly have to recognize the symbols and grab
f
or the two corresponding
hiding places in the center of the table or place their hand on them
.
Important:
The pla
y
ers ma
y
onl
y
use one hand to snatch for one hidin
g
place at a time
.
W
hoever wants to
g
rab the second hidin
g
place has to have placed the
rst one in
f
ront o
f
him.
If a player has put his hand on a hiding place or has taken it, he may not change his mind or
p
ut a hidin
g
place back in the center of the table
.
Now t
h
e p
l
a
y
ers w
h
o snatc
h
e
d
t
h
e ri
gh
t
h
i
d
in
g
p
l
aces can
d
raw t
h
e
t
op envelope o
f
the blue pile and then the one on top o
f
the pink
p
ile and have a secret look at them
.
The player who snatched for the hiding place shown on the blue die can have a look at the
b
lue envelope. The pla
y
er who snatched for the hidin
g
place shown on the pink die can have
a look at the pink envelope
.
It can also occur that one player may look at both envelopes if he has snatched the two
h
i
d
in
g
p
l
aces.
Th
en t
h
e enve
l
opes are
g
iven to t
h
e
gh
ost. T
h
e
gh
ost
l
oo
k
s at t
h
em, t
h
e
inhabitants close their e
y
es and the
g
host hides the ke
y
accordin
g
to the
c
l
ues
.
Hint:
A
t the be
g
innin
g
o
f
the
g
ame place the treasure chest underneath the lid o
f
the
g
ame box.
W
hen a clue determines that the key has to be placed in the treasure chest the ghost takes the
treasure c
h
est wit
h
out ma
k
in
g
a noise.
T
he rest of the game is played as in the introductory version
.
Have lots o
f
f
un searchin
g
f
or the ke
y!
1
5
FRANÇAIS
La clé cachée
Un
j
eu
d
e cac
h
ettes secrètes pour 3 à 6
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans.
Auteu
r
s
: In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Illustration : Mark Robitzk
y
Durée de la
p
artie : 15
à
20 min
utes
D
e
p
uis des siècles, le
p
etit fantôme Léo
p
old se
p
romène dans les salles du château Mille
Trésors. I
l
connaît tous
l
es coins, recoins et cac
h
ettes secrètes. Evi
d
emment, i
l
sait aussi où sont
cachés les précieux trésors. Jusqu’à maintenant, Léopold s’était ré
j
oui qu’aucun des habitants
du
c
h
âteau
n’
a
i
t
e
n
co
r
e
t
r
ou
v
é
de
t
r
éso
r.
Mais avec la nouvelle famille qui
y
habite, tout est différent. Léopold l’aime bien et il voudrait
l
ui donner quelques-uns des trésors. Il laisse donc ici et là des indications sur l’endroit où se
t
rouve la clé corres
p
ondant aux cachettes des trésors. Les habitants du château n’ont
p
lus
q
u’à
b
ien
l
es inter
p
réter et i
l
s seront
b
ientôt en
p
ossession
d
es trésors. Ce
l
ui
q
ui sera
l
e
pl
us
r
apide et trouvera le plus de clés pourra récupérer le plus de trésors.
Contenu du jeu
1 clé
1
co
ffr
e
à
t
r
éso
r
s
8 trésors
(
en bois
)
1 boussol
e
2
cac
h
ettes
6
hab
i
ta
n
ts
du
château
14 lettres roses
14 l
ett
r
es
b
l
eues
1
d
é à s
y
m
b
o
l
es roses
1 dé à s
y
mboles bleu
s
1 f
eu
ill
e
a
v
ec
12
autoco
ll
a
n
ts
1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Avant de
j
ouer pour la première
f
ois
Co
ll
e
r l
es
autoco
ll
a
n
ts
su
r l
es
deu
x
dés
e
n
l
es ré
p
artissant
d
e manière
q
ue
l
con
q
ue.
16
FRANÇAIS
Idée
Un des joueurs est à tour de rôle le
f
antôme. Il cache la clé dans la pièce et les autres joueurs
d
oivent la trouver le
p
lus vite
p
ossible. Différentes indications servant de re
p
ère leur sont don
-
n
ées avant de chercher la clé. Celles-ci devront être aussi prises en compte par le
f
antôme pour
cacher la clé.
Le
b
ut
d
u jeu est
d
e trouver
l
e p
l
us
d
e c
l
és possi
bl
e.
Un premier jeu pour jeunes fantômes
Préparatifs
P
osez
l
a
b
ousso
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
.
M
élangez séparément les lettres roses et les lettres bleues et empilez-les avec la
f
ace enveloppe visible.
C
haque joueur prend une carte d’habitant du château et la pose devant lui,
f
ace habitant visible.
Les cartes d’habitants en trop sont remises dans la boîte
.
P
p
arez les trésors, le coffre aux trésors et la clé.
Les dés et les 12 cachettes seront seulement utilisés
p
our la variante «
p
ros »
.
V
ous
j
ouez maintenant pendant plusieurs tours.
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre et êtes le fantôme
chacun à tour de rôle. Le
j
oueur qui pourra le mieux
imiter un fantôme est le fantôme au
p
remier tour
.
Retourne ta carte d’habitant. Un
f
antôme est
r
e
p
résenté dessus, cela indi
q
ue
q
ue c’est
à toi
d
e cac
h
er
l
a c
l
é
p
en
d
ant ce tour.
Les autres
j
oueurs sont les habitants du
c
h
âteau
.
Retourne la carte posée en haut de chacune
d
es deux
p
iles de lettres et
p
ose-les face visible
au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Re
g
ar
d
ez
l
es i
ll
ustrations tous
ensemble. Ce sont les indications dont vous devrez
tenir com
p
te en cherchant la clé et
q
ue le fantôme devra
r
es
p
ecter
p
our cac
h
er
l
a c
l
é.
17
FRANÇAIS
Q
uelle indication donne la lettre rose ?
U
n
e
clé
L
es deux taches de couleur indiquent que la clé doit
êt
r
e
cac
h
ée
à
u
n
e
n
d
r
o
i
t
e
ll
e
est
e
n
co
n
tact
a
v
ec
u
n o
bj
et
d
e
l
’une
d
e ces
d
eux cou
l
eurs.
Exemple:
La clé doit toucher un ob
j
et rou
g
e ou un ob
j
et vert.
• Un co
ff
re à trésors
M
aintenant, il faut
q
ue la clé soit dans le coffre à
t
résors et que le coffre soit caché.
Q
ue
ll
e in
d
ication
d
onne
l
a
l
ettre
bl
eue
?
• Des
j
ambes
S
elon la direction de la fl èche
,
la clé doit être cachée à un
e
n
d
roit
d
e
l
a pièce qui se trouve au-
d
essus ou en
d
essous
de la hauteur des genoux du
f
antôme.
• La
b
ousso
l
e
L
e repère rouge sur la carte de la boussole indique dans quelle partie
de la
p
ièce il faut cacher la clé. Il faut donc trouver la
p
artie concernée
d
e
l
a pièce en posant
l
a
b
ousso
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
Exemple :
Ici, la
p
artie nord-sud est indi
q
uée. La clé doit donc se trouver dans la
p
artie
d
roite
d
e
l
a pièce qui se trouve entre
l
’in
d
ication
d
u nor
d
et
l
’in
d
ication
d
u
su
d
sur
l
a p
l
aquette
d
e
l
a
b
ousso
l
e posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
N. B. :
• Il ne faut ni tourner ni déplacer la boussole pendant le jeu
.
• Avant de
j
ouer, délimiter les quatre parties indiquées par la boussole
.
18
FRANÇAIS
U
ne lettre montre une tache de couleur
?
P
as
de
cha
n
ce
.
Cette
ca
r
te
n
e
do
nn
e
aucu
n
e
indication sur la cachette
.
Discutez ensemble sur la si
g
nifi cation des indications données par les lettres. Quand vous êtes
p
rêts, le
f
antôme donne le si
g
nal de départ :
«
Ouuuuh ! Château hanté, fermez vos yeux ! »
T
ous les habitants du château doivent fermer les yeux et le fantôme cache la clé. Tu devras tenir
com
p
te
d
es
d
eux in
d
ications
d
onnées
p
ar
l
es
l
ettres. Tu ne
d
evras
p
as cac
h
er
l
a c
l
é com
pl
ète-
m
ent sous un ob
j
et : une partie de la clé doit tou
j
ours rester visible
.
N. B. :
C
’est une question d’honneur de châtelain que les habitants du château ne trichent pas et
q
u’ils ne regardent pas où le fantôme cache la clé. Vous pouvez aussi convenir que les habitants
s
ortent de la pièce
j
usqu’à ce que le fantôme ait caché la clé.
Une fois
q
ue tu as caché la clé, tu dis :
«
Ou
h
ou
h
, où est
l
a c
l
é ? ».
Les autres
j
oueurs rouvrent les
y
eux et cherchent la clé tous en même temps
.
Astuce :
S
i le
f
antôme s‘aperçoit que la clé est di
ffi
cile à trouver, il peut donner quelques indications
en disant
p
ar exem
p
le : “chaud“ ou “froid“
.
Le
j
oueur qui trouve la clé en premier prend un trésor et le pose sur sa carte d’habitant
.
Un nouveau tour commence
Le
j
oueur suivant est maintenant le fantôme. Les deux lettres sont de nouveau mélan
g
ées
s
ous la pile correspondante, le
f
antôme retourne sa carte d’habitant et un nouveau tour est
j
oué comme décrit plus haut.
FRANÇAIS
Règles importantes pour cacher la clé :
Si les joueurs remarquent que le fantôme a fait une erreur en cachant la clé, ils prennent
chacun, sauf le fantôme et celui
q
ui a trouvé la clé, une lettre en com
p
ensation.
Si la clé a été mal cachée et n’a donc pas été trouvée, tous les
j
oueurs, sau
f
le
f
antôme,
p
rennent une lettre
.
Si
l
a c
l
é n’est pas trouvée
b
ien qu’e
ll
e soit cac
h
ée au
b
on en
d
roit, aucun
j
oueur ne récupère
de trésor et le
f
antôme doit cacher la clé encore une
f
ois
.
Fin de la partie
L
a partie se termine ...
après
h
uit tours, à 2 et 4
j
oueurs
,
après six tours, à 3 et 6 joueurs
et après cinq tours, à 5 joueurs
.
Maintenant, tous comptent leurs trésors et leurs lettres. Chaque trésor rapporte deux points
e
t les lettres un
p
oint.
L
e
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e points
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
a
l
ité,
l
e
g
a
g
nant est ce
l
ui qui
a
ura le plus de trésors
.
Conseil :
Pour trouver la clé plus
f
acilement, vous pourrez y attacher un ruban quelconque.
Variante pour maîtres fantômes
C
ette variante apporte encore plus de dynamisme et de suspense dans le jeu, car seuls le
f
antôme et quelques
j
oueurs connaissent les indications sur la cachette.
Préparatifs
D
istribuez les accessoires comme dans le jeu de base.
L
es
d
ouze cac
h
ettes sont en p
l
us réparties autour
de la boussole en laissant entre elles un intervalle
é
quivalent à une largeur de main. Elles doivent
ê
tre
b
ien accessi
bl
es à tous
l
es
j
oueurs.
L
e
f
antôme prend les deux dés.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1919191919
1
1
1
1
1
19
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
19
1
19
1
1
1
9
9
9
9
20
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
A
vant que le
f
antôme ne cache la clé, vous devez décider quels joueurs vont avoir le droit de
vo
ir
les
in
d
i
cat
i
o
n
s.
Le
f
antôme lance les deux dés
.
Les habitants du château doivent reconnaître les symboles très vite et attraper le plus vite possi-
bl
e
l
es
d
eux cac
h
ettes correspon
d
antes posées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e ou mettre
l
a main
d
essus
.
Important :
Les
j
oueurs attrapent une seule cachette avec une seule main
.
Celui
q
ui veut attra
p
er la deuxième cachette doit d’abord avoir
p
osé la
p
remière devant lui.
Quan
d
un
j
oueur a posé sa main sur une cac
h
ette et
l
’a attrapée, i
l
n’a p
l
us
l
e
d
roit
d
e
chan
g
er d’avis ni de remettre la cachette au milieu de la table.
L
es habitants du château qui ont attrapé les bonnes cachettes
p
rennent la lettre
p
osée sur la
p
ile bleue et celle
p
osée sur la
p
ile
rose et
l
es re
g
ar
d
ent
d
iscrètement :
Le
j
oueur qui a attrapé
l
a cac
h
ette correspon
d
ant au
d
é
bl
eu a
l
e
d
roit
d
e re
g
ar
d
er
l
a
l
ettre
b
leue. Le
j
oueur qui a attrapé la cachette correspondant au dé rose prend la lettre rose
.
Il peut aussi arriver qu’un joueur ait le droit de regarder les deux lettres s’il a attrapé les
deu
x
cachettes
.
E
nsuite, le fantôme prend ces deux lettres. Il les re
g
arde, les habitants
d
u château
f
erment les
y
eux et le
f
antôme cache la clé en suivant les
in
d
i
cat
i
o
n
s.
Conseil :
A
u début de la partie, posez le co
ff
re à trésors sous le couvercle de la boîte. Le
f
antôme le pren
-
d
ra sans faire de bruit seulement lorsqu’une indication lui signale de cacher la clé dans le coffre.
Le reste de la partie est
j
oué comme dans le
j
eu de base.
Bonne c
h
ance en c
h
erc
h
ant
l
es cac
h
ettes !
21
21
2
2
NEDERLANDS
De verborgen sleutel
Een
g
e
h
eimzinni
g
verstopspe
l
voor 3 - 6 spe
l
ers van 5 - 99
j
aar.
Auteu
r
s
: In
ka
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M
a
r
kus
Br
a
n
d
Illustraties: Mark Robitzk
y
Sp
eelduur: 15 - 20 min
ute
n
A
l eeuwen lang doolt het ondeugende kleine spook Leopold door slot Duizendschat en kent
a
lle
g
eheime hoeken en
g
aten uit zi
j
n hoofd. Natuurli
j
k weet hi
j
ook waar de meest waarde
-
volle schatten zi
j
n verstopt. Leopold hee
f
t het alti
j
d heel
g
rappi
g
g
evonden dat alle eerdere
s
lotbewoners nog nooit een schat hebben gevonden.
Maar met
h
et nieuwe
g
ezin is a
ll
es an
d
ers. Leopo
ld
vin
d
t ze aar
d
i
g
en wi
l
ze
b
est een
d
ee
l
van
de schatten a
f
staan. Daarom laat hi
j
hier en daar kleine aanwi
j
zin
g
en achter over waar zich
de sleutel van de bergplaats van de schat bevindt. De slotbewoners moeten deze echter wel
g
oe
d
interpreteren, maar
d
an zi
j
n ze er oo
k
ec
h
t
h
ee
l
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h
t
b
i
j
! Wie
h
et sne
l
st is en
d
e meeste
s
leutels vindt, kan ook de meeste schatten buitmaken.
Spelmateriaal
1 sleute
l
1
sc
h
at
ki
st
8 schatten
(
van hout
)
1 kompa
s
12 versto
pp
laatsen
6
slotbe
w
o
n
e
r
s
14 roze brieven,
14
b
l
au
w
e
b
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n
1 roze s
y
m
b
oo
ld
o
bb
e
l
stee
n
1 blauwe s
y
mbooldobbelstee
n
1 spelregels
1 v
el
m
et
12
st
i
cke
r
s
Voor het eerste spel
Plak de stickers in willekeurige
vo
lg
or
d
e op
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen.
2
2
NEDERLANDS
Spelidee
O
m de beurt is telkens een van de spelers het spook. Hij verstopt de sleutel in de kamer
en
d
e me
d
espe
l
ers moeten
h
em zo sne
l
moge
l
ij
k
zien te vin
d
en. De me
d
espe
l
ers
k
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v
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h
i
ll
en
d
e aanwi
j
zin
g
en voor
h
un speurtoc
h
t waarmee oo
k
h
et spoo
k
b
i
j
h
et verstoppen
r
ekening moet houden.
Het
d
oe
l
van
h
et s
p
e
l
is om
d
e meeste s
l
eute
l
s o
p
te s
p
oren.
Het beginnersspel voor kleine spookjes
Spelvoorbereiding
Leg het kompas midden op ta
f
el
.
S
chud a
f
zonderlijk de roze en blauwe brieven en leg ze met de envelop omhoog op een stapel.
Elk
e spe
l
er
k
rijgt een s
l
ot
b
ewoners
k
aart en
l
egt
h
em met
d
e
b
ewonerszij
d
e naar
b
oven voor
zich neer. Overgebleven slotbewonerskaarten worden uit het spel gehaald
.
Le
g
de schatten, de schatkist en de sleutel klaar.
De dobbelstenen en de 12 schuilplaatsen zi
j
n pas bi
j
de profvariant nodi
g.
H
et spel wordt over meerdere ronden
g
espeeld
Spelverloop
Er wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld en afwisselend is
iedereen het spook. De speler die het
g
riezeli
g
st als een
s
pook kan jammeren, is de eerste ronde het spook.
Draai
j
e bewonerskaart om. Daar staat
een spook afgebeeld dat aangeeft dat
j
i
j
in
d
eze ron
d
e
d
e s
l
eute
l
verstopt.
De andere spelers bli
j
ven slotbewoners.
Dr
aa
i n
u
steeds
de
bo
v
e
n
ste
kaa
r
t
v
a
n
de
b
eide stapels brieven om en le
g
ze open midden
op tafel. Bekijk met zijn allen de afbeeldingen.
Dit zi
j
n
d
e aanwi
j
zin
g
en
d
ie
j
u
ll
ie
b
i
j
h
et zoe
k
en
n
aar de sleutel moeten opvol
g
en en waarmee het
s
pook bij het verstoppen rekening moet houden.
23
NEDERLANDS
Welke aanwi
j
zin
g
staat er op de roze envelop
?
• E
e
n
sleutel
D
e beide ver
f
vlekken geven aan dat de sleutel op een plek
verstopt moet zijn waar hij een voorwerp van één van de
t
wee
kl
euren aanraa
k
t
.
Voorbeeld:
De sleutel moet of een rood of een
g
roen voorwerp aanraken
.
• Een schatkist
Nu moet de sleutel in de schatkist liggen en moet de
sc
h
at
k
ist met
d
e s
l
eute
l
erin wor
d
en verstopt.
We
lk
e aanwijzing staat er op
d
e
bl
auwe enve
l
op
?
Be
n
e
n
Afhankelijk van de richting van de pijl moet de sleutel op
e
en plek in de kamer zi
j
n verstopt die zich boven o
f
onder
de kniehoogte van het spook bevindt.
K
ompas
D
e rode aanduiding van de kompaskaart gee
f
t aan in welk gedeelte
van
h
et vertre
k
d
e s
l
eute
l
moet zijn verstopt. Ju
ll
ie moeten
d
us met
h
et kompas dat midden op ta
f
el li
g
t, bepalen welk
g
edeelte van de
k
amer wordt bedoeld.
Voorbeeld:
Hier is
h
et ge
b
ie
d
van noor
d
tot zui
d
met roo
d
aangegeven. De s
l
eute
l
moet zic
h
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h
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l
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k
amer
b
evin
d
en
d
at tussen
d
e
noord- en zuidaanduidin
g
van het kompaskaart
j
e op tafel li
g
t.
Belangrijk:
• Het kompas mag tijdens het spel niet worden verdraaid of verplaatst
.
Alvorens met het spel te be
g
innen, spreken
j
ullie a
f
hoe het kompas de kamer in vier
g
ebieden verdeelt
.
24
NEDERLANDS
Li
g
t er een brie
f
met een olievlek op ta
f
el
?
Dat is helaas een “niet”. Deze kaart
g
eeft
g
een aanwi
j
zin
g
over de
v
erstopplaats van de sleutel.
W
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l
met e
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ten en
b
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k
d
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b
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b
ei
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e aanwi
j
zin
g
en in
d
e brieven. Als
j
ullie klaar zi
j
n,
g
ee
f
t het spook het commando:
Boe
h
oe
h
oeeee,
d
oe ju
ll
ie ogen toe!”
N
u moeten alle slotbewoners hun ogen sluiten en het spook mag de sleutel verstoppen.
Hier
b
i
j
moet
j
e er natuur
l
i
jk
we
l
voor zor
g
en
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b
er
g
p
l
aats met
d
e twee om
g
e
d
raai
d
e
aanwi
j
zin
g
en van de brieven over-eenkomt. Je ma
g
de sleutel ook niet helemaal onder een
v
oorwerp verstoppen: er moet altijd een gedeelte van de sleutel zichtbaar blijven
.
Belangrijk:
het is natuurlijk vanzelfsprekend dat de slotbewoners niet stiekem kijken waar het spook de
s
leutel verstopt. Jullie kunnen ook afspreken dat de slotbewoners zolan
g
de kamer uit
g
aan
tot het spook de sleutel hee
f
t verstopt.
Al
s
j
e
d
e s
l
eute
l
h
e
b
t verstopt, roep
j
e:
boeh, boeh sleutel, waar zit
j
e nu?
N
u mogen de medespelers hun ogen opendoen. Iedereen gaat tegelijk op zoek naar de sleutel.
Tip:
als het spook merkt dat de sleutel moeilijk te vinden is, mag hij kleine aanwijzingen geven
en
b
v. “warm” en “
k
ou
d
” ze
gg
en.
Het kind dat de sleutel het eerst heeft gevonden, mag een schat pakken en op zijn slotbewo-
n
ers
k
aart
l
e
gg
en
.
Er begint een nieuwe ronde
N
u is de volgende speler het nieuwe spook. De beide brieven worden onderop de betreffende
s
tape
l
s
g
e
l
e
gd
,
h
et spoo
k
d
raait zi
j
n s
l
ot
b
ewoners
k
aart om en er
b
e
g
int zoa
l
s
b
esc
h
reven een
n
ieuwe ronde
.
NEDERLANDS
Belangrijke verstopregels:
Als de spelers hebben gemerkt dat het spook bij het verstoppen een fout heeft gemaakt, krij
-
g
en alle spelers behalve het spook en de vinder van de sleutel een brief als schadever
g
oedin
g
.
Als de sleutel verkeerd is verstopt en daarom niet is
g
evonden, kri
jg
en alle spelers behalve het
s
p
ook een brief
.
A
l
s
d
e s
l
eute
l
niet wor
d
t
g
evon
d
en,
h
oewe
l
h
i
j
we
l
vo
lg
ens
d
e re
g
e
l
s is verstopt,
k
ri
jg
t
g
een
enkele speler een schat en moet het spook de sleutel opnieuw verstoppen.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen...
b
i
j
2 en 4 spe
l
ers na ac
h
t ron
d
en
,
bij 3 en 6 spelers na zes ronden en
bij 5 spelers na vijf ronden.
N
u tellen alle spelers hun schatten en brieven. Elke schat telt voor twee punten en iedere
b
rief is één
p
unt waard.
D
e spe
l
er met
d
e meeste punten wint. Bi
j
g
e
l
i
jk
spe
l
wint
d
e spe
l
er met
d
e meeste sc
h
atten
.
Tip:
j
u
ll
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k
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k
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l
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d
e s
l
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l
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b
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d
en zo
d
at
h
i
j
g
ema
kk
e
l
i
jk
er
k
an wor
d
en
gevonden.
Profvariant voor meesterlijke spookgeesten
Met de profvariant komt er nog meer vaart en spanning in het spel, doordat alleen het
s
poo
k
en sommi
g
e me
d
espe
l
ers
d
e aanwi
j
zin
g
en van
d
e
b
er
g
p
l
aats
k
ennen.
Spelvoorbereiding
Verdeel het s
p
elmateriaal zoals in het basiss
p
el.
B
ovendien worden nu de twaal
f
verstopplaatsen
o
pen rondom het kompas gelegd, zo dat ze
voor alle spelers goed bereikbaar en ongeveer
e
en handbreedte van elkaar a
f
li
gg
en.
Het spook krijgt de beide dobbelstenen
.
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
252525
25
25
2
2
2
2
2
25
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
25
2
2
25
2
2
2
2
2
5
5
5
5
26
NEDERLANDS
Spelverloop
Voordat het spook de sleutel verstopt, wordt bepaald wie van de medespelers de aanwijzingen
te zien
k
rijgt.
Het spook gooit met de twee dobbelstenen
.
De slotbewoners moeten bliksemsnel de symbolen herkennen en zo snel mogelijk de twee
b
i
j
passende verstopplaatsen van tafel
g
ri
j
pen of hun hand erop le
gg
en.
Belangrijk:
De spelers mo
g
en alleen met één hand en slechts naar één verstopplaats
g
ri
j
pen
.
Wie de tweede verstopplaats te pakken wil krijgen, moet eerst de eerste verstopplaats
v
oor zic
h
h
e
bb
en neer
g
e
l
e
gd.
Als een van de spelers zi
j
n hand op een verstopplaats hee
f
t li
gg
en o
f
hem hee
f
t
g
epakt,
mag hij niet meer van idee veranderen of een verstopplaats opnieuw midden op tafel
teru
gl
e
gg
en.
Nu mo
g
en
d
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l
ot
b
ewoners
d
ie
d
e
j
uiste verstopp
l
aatsen
h
e
bb
en
g
e
g
repen, telkens de bovenste brie
f
van de roze en de blauwe stapel
pakken en ongezien bekijken
.
De speler die de verstopplaats van de blauwe dobbelsteen heeft gegrepen, mag de blauwe
b
rief beki
j
ken. De speler die de verstopplaats van de roze dobbelsteen heeft
g
e
g
repen,
kri
jg
t de roze brie
f
.
Het kan ook voorkomen dat één speler beide brieven mag bekijken, als hij allebei de
v
erstopplaatsen heeft
g
e
g
repen
.
Daarna
k
ri
jg
t
h
et spoo
k
d
e
b
ei
d
e
b
rieven. Het spoo
k
b
e
k
i
jk
t ze,
d
e s
l
ot-
b
ewoners doen hun o
g
en dicht en het spook verstopt de sleutel vol
g
ens
d
e aanwijzingen.
Tip:
l
e
g
aan
h
et
b
e
g
in van
h
et spe
l
d
e sc
h
at
k
ist on
d
er
h
et
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e
k
se
l
van
d
e
d
oos. Pas a
l
s
d
e aanwi
j
zin
g
b
epaalt dat de sleutel in de schatkist moet worden verstopt, haalt het spook de schatkist zacht-
j
es van on
d
er
h
et
d
e
k
se
l
tevoorsc
h
ijn.
Het verdere spelverloop is hetzel
f
de als bij het basisspel.
W
ij wensen ju
ll
ie vee
l
ge
l
u
k
b
ij
h
et zoe
k
en!
27
ESPAÑOL
La llave escondida
Un misterioso
j
ue
g
o
d
e
l
escon
d
ite para 3 - 6
j
u
g
a
d
ores
d
e 5 a 99 años.
Auto
r
es
: In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Ilustraciones: Mark Robitzk
y
Duración de una
p
artida: 15 - 20 min
utos
Hace siglos que Leopoldo, el famoso fantasmita frescales, deambula por el castillo Miltesoros
y
por este motivo se conoce
d
e memoria to
d
os sus recovecos
y
rincones secretos. Como es
n
atural, también sabe dónde están escondidos los tesoros más valiosos. Leopoldo siempre se
h
a pavoneado de que ninguno de los moradores del castillo haya encontrado hasta la fecha
n
in
g
uno de los tesoros; sin embar
g
o, con la nueva familia las cosas son diferentes. Leopoldo
l
es ha co
g
ido cariño
y
está dispuesto a entre
g
arles una parte de los tesoros. Por este motivo va
dejando aquí y allá alguna pista sobre el lugar en el que se halla la llave que abre los escondri
-
j
os secretos
d
e
l
os tesoros. ¡Los
h
a
b
itantes
d
e
l
casti
ll
o só
l
o tienen que interpretar esas pistas
correctamente
y
ahora están mu
y
cerca
y
a de encontrarlos! Se quedará con la ma
y
oría de los
t
esoros aquel jugador que sea más rápido y encuentre el mayor número de llaves.
Material de juego
1 ll
a
v
e
1
a
r
ca
del
teso
r
o
8 tesoros (de madera)
1 brújul
a
12 escon
d
ri
j
os
6 habitantes del castill
o
14
ca
r
tas
de
co
l
o
r r
osa
14
ca
r
tas
de
colo
r
a
z
ul
1 dado de símbolos de color ros
a
1
dado
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s
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l
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co
l
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l
1 p
l
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g
o con 12 a
dh
esivos
1 instrucciones del
j
ue
go
Antes de
j
u
g
ar por primera ve
z
p
e
g
a
d
l
os a
dh
esivos a
d
iscreción
en los dos dados
.
28
ESPAÑOL
El juego
Los jugadores se turnan para representar el papel de
f
antasma y esconder la llave en la habita-
ción para que
l
os
d
emás juga
d
ores
l
a encuentren
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e. Como punto
d
e
r
e
f
erencia para el escondri
j
o sirven di
f
erentes indicios que los
j
u
g
adores reciben antes de iniciar
la búsqueda y que el
f
antasma tiene que tener en cuenta también a la hora de esconder la llave.
E
l
o
b
jetivo
d
e
l
juego es
d
etectar e
l
mayor número
d
e
ll
aves.
El juego de iniciación
para los fantasmitas pequeños
Preparativos
P
one
d
l
a
b
rúju
l
a en e
l
centro
d
e
l
a mesa
.
Baraja
d
l
as cartas
d
e co
l
or rosa y azu
l
, por separa
d
o, y api
l
a
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as mostran
d
o e
l
reverso
d
e
l
so
b
re.
C
a
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a juga
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or reci
b
e una carta
d
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h
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d
e
l
casti
ll
o y se
l
a co
l
oca
d
e
l
ante
b
oca arri
b
a.
S
e retiran del
j
ue
g
o las restantes cartas de habitantes del castillo
.
Tened preparados los tesoros, el arca
y
la llave.
Los dados
y
los 12 escondri
j
os no se necesitan hasta la variante para expertos
.
S
e
j
ue
g
an varias rondas se
g
uidas.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar en e
l
senti
d
o
d
e
l
as a
g
u
j
as
d
e
l
re
l
o
j
y
os turnáis en el papel de
f
antasma. Hace de
fantasma en la primera ronda aquel jugador
q
ue se
p
a aullar terrorífi camente como
un
f
antasma que se aparece de repente
.
D
ale
la
v
uelta
a
tu
ca
r
ta
de
hab
i
ta
n
te
.
A
hora se ve el dibu
j
o de un
f
antasma
y
eso
indica que tú eres el encargado de esconder la
ll
ave en esta ron
d
a. Los
d
emás
j
u
g
a
d
ores si
g
uen
s
iendo habitantes del castillo
.
Extrae a
h
ora
l
a carta su
p
erior
d
e ca
d
a uno
d
e
l
os mazos
d
e cartas
y
ponlas boca arriba en el centro de la mesa.
Obse
rv
ad
todos
ate
n
ta
m
e
n
te
l
as
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ust
r
ac
i
o
n
es
.
Se
t
r
ata
de
l
as
p
istas que debéis se
g
uir
y
de las indicaciones que el fantasma
d
ebe tener en cuenta a la hora de esconder la llave.
29
ESPAÑOL
¿
Qué pista veis en el sobre de color rosa
?
U
n
a
lla
v
e
L
as dos manchas de color indican que la llave debe de estar
e
scondida tocando a un objeto que sea de uno de esos dos colores.
Ejemplo:
La
ll
ave
d
e
b
e
d
e estar tocan
d
o a un o
b
jeto rojo o
b
ien ver
d
e
Un arca de los tesoros
Ahora la llave debe de estar en el arca de los tesoros y el
a
rca
d
e
b
e
d
e estar escon
d
i
d
a
.
¿
Qué
p
ista veis en e
l
so
b
re
d
e co
l
or azu
l?
• Unas
pi
ernas
D
e
p
endiendo del sentido
q
ue mar
q
ue la fl echa, la llave debe de estar escon-
d
i
d
a en un
l
u
g
ar
d
e
l
a
h
a
b
itación que se encuentre por encima o por
d
e
b
a
j
o
de la altura de las rodillas del
f
antasma.
• Brúju
l
a
L
a marca roja de la carta de la brújula indica en qué zona de la habitación
d
e
b
e
d
e estar escon
d
i
d
a
l
a
ll
ave. Por
l
o tanto tenéis
q
ue
d
eci
d
ir a
q
ué zona
se re
ere sin tocar la brú
j
ula del centro de la mesa
Ejemplo:
Aquí está marcada en ro
j
o la zona norte-sur. Así pues, la llave debe encontrarse
e
n
l
a zona
d
e
l
a
h
a
b
itación que se encuentre entre
l
a marca norte y
l
a marca sur
d
e
l
a
b
rúju
l
a que está en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
Importante:
• No se pue
d
e girar ni vo
l
ver
l
oca a
l
a
b
rúju
l
a
d
urante
l
a parti
d
a
.
• Decidid antes de comenzar a
j
u
g
ar en qué zonas divide la brú
j
ula la habitación.
30
ESPAÑOL
¿Ha salido una carta con una mancha?
S
e trata por
d
es
g
racia
d
e una carta
d
e «
d
espiste».
Esta carta no da nin
g
una pista sobre el escondite de la llave
.
Hablad entre vosotros
y
decidid qué si
g
nifi cado deben tener las dos pistas. Cuando estéis listos,
el
f
antasma dará la orden:
«
¡U
h
uuu, mozos! ¡Cerra
d
l
os ojos!»
A
hora todos los habitantes del castillo tienen que cerrar los ojos y el fantasma puede proceder
a esconder la llave; como es natural, el fantasma tiene que fi
j
arse bien que el escondri
j
o cumpla
las condiciones de las dos pistas de las cartas destapadas. No está permitido esconder la llave
d
ebajo de un objeto de modo que la tape por completo; siempre tiene que haber una parte de
l
a
ll
ave
q
ue esté visi
bl
e
.
Importante:
T
o
d
o e
l
mun
d
o sa
b
e
q
ue
l
os
h
a
b
itantes
d
e
l
casti
ll
o no o
b
servan
d
isimu
l
a
d
amente
p
or entre
los dedos dónde esconde la llave el
f
antasma. Es una cuestión de honor. No obstante, también
p
odéis convenir que los habitantes del castillo salgan de la habitación y no vuelvan a entrar
hasta que el fantasma ha
y
a escondido la llave.
C
uando el fantasma haya escondido la llave, exclamará:
«
U
h
u,
ll
ave,
¿d
ón
d
e estás?»
En ese momento podrán abrir los o
j
os los compañeros de
j
ue
g
o
y
todos se ponen a buscar la
llave al mismo tiem
p
o.
Consejo:
S
i el fantasma se da cuenta de que resulta muy difícil encontrar la llave, puede ayudar dando
indicaciones del tipo «caliente»
y
«frío».
El niño que sea el primero en encontrar la llave se queda con un tesoro y se lo colocará encima
de
su
ca
r
ta
de
hab
i
ta
n
te
del
cast
i
llo.
Comienza una ronda nueva
El siguiente jugador pasa a ser ahora el fantasma. Las dos cartas se ponen en la parte inferior de
s
us respectivos mazos, el
f
antasma da la vuelta a su carta de habitante del castillo
y
se empieza
otra ronda tal como queda descrito más arriba.
ESPAÑOL
Reglas importantes a la hora de esconder:
Si los jugadores detectan que el fantasma ha cometido un error al esconder la llave,
todos los
j
u
g
adores, excepto el fantasma
y
el
j
u
g
ador que halle la llave, recibirán una
carta como compensac
i
ó
n
Si el fantasma escondió incorrectamente la llave y por eso nadie la pudo encontrar,
todos los
j
u
g
adores recibirán una carta con excepción del fantasma
.
Si nadie encuentra la llave a pesar de estar correctamente escondida, los
j
u
g
adores
s
e quedarán sin tesoro y el fantasma tendrá que volver a esconder la llave.
Final del juego
L
a
p
artida acaba...
con 2 y 4 jugadores, al cabo de ocho rondas
;
con 3 y 6 juga
d
ores, a
l
ca
b
o
d
e seis ron
d
as y
con 5
j
u
g
a
d
ores, a
l
ca
b
o
d
e cinco ron
d
as.
Todos los jugadores cuentan entonces sus tesoros y cartas. Por cada tesoro se obtienen dos
p
untos
y
por ca
d
a carta se o
b
tiene un punto.
Gana el jugador con el mayor número de puntos. En caso de empate ganará el jugador con
e
l mayor número de tesoros.
Consejo:
También
p
odéis atar una cinta a la llave
p
ara
p
oder encontrarla con más facilidad.
Variante para fantasmas expertos
L
a variante para expertos proporciona más
d
inamismo
y
emoción
a
l juego ya que sólo el
f
antasma y algunos compañeros de
juego conocen las pistas sobre el escondrijo.
Preparativos
Repartid el material de juego como en la variante
b
ásica. De manera adicional se distribuyen ahora
l
os
d
oce escon
d
ri
j
os a
l
re
d
e
d
or
d
e
l
a
b
j
u
l
a
de modo que estén al alcance de todos los
jugadores y que haya un palmo de distancia
e
ntre ellas. El
f
antasma recibe los dos dados.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3131313131
3
3
3
3
3
31
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
31
3
3
3
3
3
1
1
3
2
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
A
ntes de que el
f
antasma esconda la llave, hay que determinar a quién o a quiénes de entre los
compañeros
d
e juego se
l
e permite ver
l
as pistas.
El
f
antasma tira los dos dados.
Los habitantes del castillo tienen que reconocer los símbolos a la velocidad del rayo y atrapar
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e
l
os escon
d
ri
j
os correspon
d
ientes que están en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
Basta también con poner una mano encima
.
Importante:
Sólo se permite a los jugadores usar una mano y atrapar un solo escondrijo.
Quien
d
esee co
g
er un se
g
un
d
o escon
d
ri
j
o, primero tiene que
h
a
b
erse co
l
oca
d
o e
l
primero
d
elante de él.
Si un jugador ha puesto su mano encima de un escondrijo o lo ha cogido, no podrá rectifi car
s
u
d
ecisión ni e
l
e
g
ir otro escon
d
ri
j
o
d
e
j
an
d
o e
l
anterior encima
d
e
l
a mesa
.
A continuación,
l
os
h
a
b
itantes
d
e
l
casti
ll
o que
h
a
y
an atrapa
d
o
los escondri
j
os correctos deberán co
g
er la carta superior azul
y
rosa de cada uno de los mazos y mirarlas en secreto
.
El jugador que haya atrapado el escondrijo del dado azul mirará la carta azul.
El
j
u
g
a
d
or que
h
a
y
a atrapa
d
o e
l
escon
d
ri
j
o
d
e
l
d
a
d
o rosa o
b
ten
d
l
a carta
d
e co
l
or rosa.
También puede ocurrir que un
j
u
g
ador deba mirar las dos cartas
y
a que puede haber
atrapado él solo los dos escondrijos.
A
continuación, el fantasma recibe las dos cartas y las observa con
atención. Los habitantes del castillo cierran los o
j
os
y
el fantasma
esconde la llave si
g
uiendo las indicaciones de las cartas.
Consejo:
C
o
l
oca
d
l
a ca
j
a
d
e
l
os tesoros
d
e
b
a
j
o
d
e
l
a tapa
d
e
l
a ca
j
a a
l
comienzo
d
e
l
j
ue
g
o.
S
ólo cuando una indicación o pista indique que debe esconderse la llave en el arca de los
tesoros, el fantasma levantará la tapa de la caja con cuidado.
Para todo lo demás se juega del mismo modo que en la variante de iniciación.
¡
Os
d
eseamos muc
h
a suerte en
l
a
b
úsque
d
a!
3
3
La chiave nascosta
Un misterioso
g
ioco per nascon
d
ere, per 3 - 6
g
iocatori
d
a 5 a 99 anni
.
A
uto
ri: In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Illustrazioni: Mark Robitzk
y
Durata del
g
ioco: 15 - 20 min
uti
D
a secoli il piccolo fantasma Leopoldo si aggira nel castello Milletesori, di cui conosce a
m
ena
d
ito o
g
ni an
g
o
l
o e se
g
reto recesso. E, natura
l
mente, sa anc
h
e
d
ove sono nascosti i
p
reziosissimi tesori. Leopoldo si è sempre divertito ad impedire che i precedenti abitanti del
caste
ll
o
ri
usc
i
sse
r
o
a
t
r
o
v
a
rli.
Ma con la nuova fami
g
lia tutto è diverso. È una fami
g
lia simpatica e Leopoldo desidera
cederle parte dei tesori. Semina così qua e là delle tracce per indicare dove si trova la chiave
dei nascondigli del tesoro. Gli abitanti del castello devono solo interpretarle in maniera corretta
e
g
h
anno i
l
tesoro in tasca! C
h
i è i
l
più rapi
d
o a trovare i
l
ma
gg
ior numero
d
i c
h
iavi potrà
a
nche prendersi il ma
gg
ior numero di tesori.
Dotazione del gioco
1 chiave scri
g
no del tesoro
8 tesori
(
in legno
)
1
bussola
12 nascondi
g
l
i
6
(
carte
)
abitanti del castello
14
(
carte
)
lettere ros
a
14 (carte) lettere blu
1
dado
r
osa
co
n
s
im
bo
l
i
1
dado
blu
co
n
s
im
bol
i
1
f
o
g
lio con 12 adesiv
i
1 Istruzioni per giocare
Prima
d
i iniziare a giocare
I
ncollate
g
li adesivi sui due dadi
i
n m
odo
casua
l
e
.
ITALIANO
34
Idea e scopo del gioco
A
lternandosi, tutti i giocatori interpretano il
f
antasma. Il giocatore
f
antasma nasconde la chiave
n
e
ll
a stanza e
d
i compagni
d
i gioco
d
ovranno trovar
l
a i
l
più rapi
d
amente possi
b
i
l
e. L’ in
d
izio
p
er trovare i
l
nascon
d
i
gl
io è rappresentato
d
a
d
iverse in
d
icazioni, c
h
e i
g
iocatori ricevono prima
d
i iniziare la ricerca e che devono essere anche tenute in conto dal
f
antasma quando nasconde
la
ch
i
a
v
e.
S
copo
d
e
l
g
ioco è scoprire i
l
ma
gg
ior numero
d
i c
h
iavi.
Gioco di base, per piccoli fantasmi
Preparazione del gioco
Mettete
l
a
busso
l
a
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
ta
v
o
l
o.
M
escolate se
p
aratamente le lettere rosa e blu e formate due mazzi co
p
erti
.
Og
ni
g
iocatore riceve una carta
d
i a
b
itante
d
e
l
caste
ll
o e
l
a mette
d
avanti a sé, con i
l
l
ato con
l
’a
b
itante rivo
l
to verso
l
’a
l
to. Le restanti carte
d
i a
b
itante
d
e
l
caste
ll
o sono to
l
te
d
a
l
gioco.
P
reparate i tesori,
l
o scrigno e
l
a c
h
iave.
I
d
a
d
i e i 12 nascon
d
ig
l
i si uti
l
izzano so
l
o ne
ll
a versione per esperti
.
Giocate ora più
g
iri.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario e interpretate, uno dopo l’altro,
il fantasma. Il primo fantasma sarà il giocatore che
u
l
u
l
a ne
l
mo
d
o
p
iù racca
p
ricciante.
G
ir
a
l
a
tua
ca
r
ta
d
i
ab
i
ta
n
te
de
l
caste
ll
o
.
Vi è raffi
g
urato un fantasma e se
g
nala
che in questo
g
iro sei tu a nascondere la
chiave. Gli altri giocatori restano abitanti
del
castello
.
S
copri ora due lettere, una da ognuno dei due
m
azzi, e metti
l
e sco
p
erte a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
O
sservate insieme le
g
ure. Sono le indicazioni che
d
ovete seguire cercando la chiave e che il fantasma
de
v
e
te
n
e
r
e
in
co
n
s
i
de
r
a
zi
o
n
e
n
asco
n
de
n
do
la
ch
i
a
v
e
.
ITALIANO
35
Q
uale indicazione c’è sulla lettera rosa?
U
n
a
ch
i
a
v
e
D
ue macchie di colore indicano che la chiave deve
e
ssere nascosta in un luogo in cui essa tocchi un
ogg
etto
d
i uno
d
i questi
d
ue co
l
ori
.
Esempio:
La chiave deve toccare un o
gg
etto rosso oppure uno verde.
• Uno scri
g
no
In questo caso la chiave deve trovarsi nello scrigno
e
l
o scri
g
no
d
eve essere nascosto.
Q
ua
l
e in
d
icazione c’è su
ll
a
l
ettera
bl
u?
Ga
m
be
In base alla direzione della freccia
,
la chiave deve essere
nascosta ne
ll
a stanza in un punto c
h
e si trovi a
l
d
i sopra
o
al di sotto dell’altezza delle ginocchia del
f
antasma.
• Busso
l
a
L
a marcatura rossa della carta bussola indica in quale zona della stanza
de
v
e
esse
r
e
n
ascosta
la
ch
i
a
v
e
.
Co
n
la
bussola
al
ce
n
t
r
o
del
ta
v
olo
do
v
ete
d
unque sta
b
i
l
ire qua
l
è
l
a zona interessata.
Esempio:
Qui è marcata la zona nord-sud. La chiave si trova dun
q
ue nella
p
arte della
stanza compresatra
l
’in
d
icazione nor
d
e que
ll
a su
d
su
l
cartoncino
b
usso
l
a a
l
c
entro
d
e
l
tavo
l
o.
Importante:
• Durante i
l
gioco non
d
ovete girare o spostare
l
a
b
usso
l
a
.
• Prima di iniziare a
g
iocare, stabilite in quali quattro zone la bussola suddivide la stanza
.
ITALIANO
36
S
i scopre una lettera con una macchia d’unto?
È
p
urtro
pp
o una carta “a vuoto”, che non
d
à indicazioni sul nascondi
g
lio della chiave.
Par
l
ate tra
d
i voi, scam
b
ian
d
ovi o
p
inioni su
ll
e
d
ue in
d
icazioni
d
e
ll
e
l
ettere. Quan
d
o siete
p
ronti, i
l
f
antasma comanda:
Bu
h
uuu, c
h
iu
d
ete g
l
i occ
h
i!”
T
utti gli abitanti del castello chiudono gli occhi e il fantasma può così nascondere la chiave,
r
is
p
ettan
d
o natura
l
mente
l
e in
d
icazioni
d
e
ll
e
d
ue
l
ettere sco
p
erte. Non
p
uoi nascon
d
ere
completamente la chiave sotto un o
gg
etto: una sua parte deve sempre essere visibile.
Importante:
Gli abitanti del castello, ovviamente, non devono
g
uardare di nascosto dove il
f
antasma
n
asconde la chiave. Potete anche stabilire che i compagni di gioco escano dalla stanza mentre
il f
a
n
tas
m
a
n
asco
n
de
l
a
c
hi
a
v
e
.
Q
uando hai nascosto la chiave esclama:
Hu
h
u, c
h
iave,
d
ove sei tu?”
Gli altri aprono
g
li occhi e tutti insieme cominciano a cercare la chiave
.
Consiglio:
S
e il
f
antasma nota che la chiave non si trova così
f
acilmente, può dare delle indicazioni e dire
ad esem
p
io “ac
q
ua”, “fuoco”, “fuocherello”, etc.
I
l bambino che trova la chiave per primo può prendere un tesoro e metterlo sulla sua carta di
ab
i
ta
n
te
de
l
caste
ll
o.
Si inizia un nuovo giro
I
l giocatore seguente è adesso il nuovo
f
antasma. Si rimettono le due lettere nei loro
corrispondenti mazzi, il fantasma gira la sua carta di abitante del castello e comincia un
n
uovo
g
iro come sopra
d
escritto
.
ITALIANO
37
Importanti regole per nascondere:
Se i giocatori notano che il fantasma ha fatto un errore nel nascondere la chiave, ricevono
come indennizzo una lettera: tutti, ad esclusione del fantasma e del bambino che ha trovato
l
a chiave.
Se la chiave è stata nascosta in maniera scorretta e
q
uindi non la si è
p
otuta trovare, tutti,
ad esclusione del fantasma, ricevono una lettera.
Se non si trova la chiave, nonostante sia stata nascosta in un nascondi
g
lio corretto, nessuno
ri
ce
v
e
u
n
teso
r
o
e
il f
a
n
tas
m
a
de
v
e
n
asco
n
de
r
e
d
i n
uo
v
o
l
a
c
hi
a
v
e.
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce…
… dopo otto giri quando giocano 2 e 4 bambini.
d
opo sei giri quan
d
o giocano 3 e 6
b
am
b
ini.
d
opo cinque
g
iri quan
d
o
g
iocano 5
b
am
b
ini
.
Tutti i giocatori contano quindi i loro tesori e lettere.
Per o
g
ni tesoro si contano
d
ue punti e per o
g
ni
l
ettera un punto.
Vince chi ha più punti. In caso di parità vince il giocatore che ha il maggior numero di tesori.
Consiglio:
Potete legare un nastrino alla chiave, per trovarla più
f
acilmente.
Variante esperti, per fantasmi professionisti
L
a variante per esperti dà al gioco più dinamismo ed eccitazione,
p
erc
h
é
l
e in
d
icazioni su
l
nascon
d
i
gl
io
l
e conoscono so
l
o i
l
f
antasma ed alcuni compagni di gioco.
Preparazione del gioco
D
istri
b
uite i
l
materia
l
e
d
i
g
ioco come
n
ella variante di base. Inoltre, in questa
variante si dispongono scoperti intorno
all
a
b
usso
l
a e
d
istanti tra
l
oro un
p
almo di mano i dodici nascondigli,
i
n modo che tutti i giocatori li possano
r
a
gg
iun
g
ere
f
acilmente. Il
f
antasma
r
iceve i due dadi.
ITALIANO
38
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Prima che il
f
antasma nasconda la chiave, si determina chi dei giocatori può vedere le indicazioni.
I
l
f
antasma tira i due dadi.
Gli abitanti del castello devono riconoscere di colpo i simboli e pigliare il più rapidamente possi-
b
ile dal centro del tavolo i due nascondigli corrispondenti, oppure metterci sopra la mano.
Importante:
In questa fase, i
g
iocatori possono usare una sola mano, con la quale possono prendere
un solo nascondi
g
lio.
Prima di prendere un secondo nascondiglio, bisogna aver deposto davanti a sé il primo.
Quan
d
o un
g
iocatore
h
a
l
a mano su un nascon
d
i
gl
io o
l
o
h
a
g
ià preso, non può cam
b
iare
idea né rimettere il nascondi
g
lio al centro del tavolo.
G
li abitanti del castello che hanno afferrato il nascondiglio giusto
p
ossono
p
ren
d
ere una
l
ettera
d
a
l
mazzo rosa e una
d
a
q
ue
ll
o
bl
u,
e
g
uardarle di nascosto.
Il
g
iocatore che ha a
ff
errato il nascondi
g
lio del dado blu può
g
uardare la lettera blu,
m
entre il giocatore che ha afferrato il nascondiglio del dado rosa riceve la lettera rosa.
Può anc
h
e succe
d
ere c
h
e un unico
g
iocatore, c
h
e a
bb
ia preso entram
b
i i nascon
d
i
gl
i,
p
ossa
g
uardare le due lettere.
Il
f
antasma riceve poi queste due lettere, le
g
uarda,
g
li abitanti del
castello chiudono gli occhi e il fantasma nasconde la chiave seguendo le
in
d
i
ca
zi
o
ni
.
Consiglio:
A
ll’inizio del gioco mettete lo scrigno sotto il coperchio della scatola. Solo quando la chiave
d
eve essere nascosta nello scri
g
no, il fantasma lo estrae silenziosamente da sotto il coperchio
d
ella scatola.
Il
g
ioco si svo
lg
e poi come que
ll
o
d
i
b
ase
.
V
i au
g
uriamo buona fortuna nella ricerca!
Liebe Kinder, liebe Eltern,
n
ach einer lusti
g
en Spielerunde
f
ehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzu
nden. Kein Problem! Unter
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist
.
Dear Children and Parents,
After a fun round,
y
ou suddenl
y
discover that a part of this HABA
g
ame is missin
g
and is nowh
e
e
re
to be
f
ound. No problem! At
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
y
ou can
nd out whether this part is
s
s
till
available for delivery
.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie
d
e
j
eu amusante, vous vous ren
d
ez compte qu’i
l
manque sou
d
ain une pièce
au
j
eu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
si la
p
ièce est encore dis
p
onible
.
Beste ouders, lieve kinderen
Na een
l
eu
k
e spe
l
ron
d
e ont
b
ree
k
t p
l
otse
l
ing een
d
ee
l
van
h
et spe
l
materiaa
l
en is
h
et nergens meer
te vin
d
en. Geen pro
bl
eem! On
d
er
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
kunt u alti
j
d navra
g
en o
f
het no
g
v
erkrijgbaar is
.
Queridos niños, queridos padres:
D
espués de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
m
ateria
l
d
e
j
ue
g
o que no se pue
d
e encontrar en nin
g
una parte. ¡Nin
g
ún pro
bl
ema! En
w
ww.haba.de/Ersatzteil
e
podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto
.
Cari bambini e cari genitori,
d
opo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
a trovare
d
a nessuna
p
arte. Nessun
p
ro
bl
ema! Su
l
sito www.
haba
.
de/
Er
sat
z
te
i
le
(
ricambi)
p
otete
c
hiedere se il pezzo è ancora disponibile
.
Queridos pais, queridas crianças,
D
epois de algumas partidas engraçadas deu-se pela
f
alta de alguma peça
se consegue encontrar. Não faz mal! Via o website
w
ww.
haba
.
de/
Er
sat
p
er
g
untar se essa peça ain
d
a está
d
isponíve
l.
Kære forældre og børn.
Ef
ter et spændende spil opdager I pludselig, at dette HABA-spil mangler
e
D
en er bare ikke til at finde igen. Ikke noget problem!
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
le
kan I se, om delen stadi
g
fås.
Kära barn, kära föräldrar!
Ef
ter en sko
j
i
g
spelrunda saknas plötsli
g
t en bit ur spelmaterialet
f
rån
d
etta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta p
å
w
ebbs
i
da
n
w
ww.
haba
.
de/
Er
sat
z
te
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och frå
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a om biten kan levereras
-GFXGU)[GTGMGM-GFXGU5\½NČM
'I[XKF¢OL¢VªMWV¢PJKTVGNGPJK¢P[\KMGPPGMC*#$#L¢VªMPCMGI[FCT
ªUUGJQNUGOVCN¢NL¢M5GOOKIQPF#
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z
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e
e
n del.
.
C
DLC
T
L 80407 1/12 Art. Nr.: 4798
Kinderzimmer
Ch
i
ld
ren’s room
C
h
a
m
b
r
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d
e
n
fa
n
t
K
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de
r
ka
m
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s
K
inderen be
g
ri
j
pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
d
d
at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
d
e
kk
ers
h
e
bb
en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
p
l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
toys w
h
ic
h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
eas
f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
eg
l
eitet sie
d
a
b
ei mit Spie
l
en un
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S
pie
l
zeug,
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as i
h
re Neugier wec
k
t, mit
f
antasievollen Möbeln, Accessoires zum
W
ohl füh len
,
Schmuck
,
Geschenken und
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i
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r. D
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tdecke
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brauchen
g
ro
ß
e Ideen
.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
d‘
imagination,
d
es accessoires pour se
s
entir à l‘aise, des bi
j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
esoin
d
e gran
d
es i
d
ées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habe
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aaß
G
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b
H
Au
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
e
L
os niños com
p
ren
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en e
l
mun
d
o
j
u
g
ando
.
HABA les acompaña con
j
ue
g
os
y
j
u
g
uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
p
ara
e
ncontrarse bien,
j
o
y
as, re
g
alos
y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
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es i
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eas.
Decoración habitación
Gesche
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ke
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C
adeaux
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eschenken
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ba
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b
ini
I
b
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ini scoprono i
l
mon
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o giocan
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Haba 4798 De verborgen sleutel de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor