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Habermaaß-Spiel Nr. 4219
Schloss Schlotterstein
Eine gruselige Spielesammlung für 1 - 6 kleine Gespenster von
5 - 999 Jahren.
Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Sabine Krausshaar
Spieldauer: ca. 5 - 20 Minuten (je nach Spielvariante)
Bei den kleinen Schülern der Geisterschule auf Schloss Schlotterstein herrscht
große Aufregung: Heute findet die Abschlussprüfung im Spuken statt. Jetzt
müssen die kleinen Gespenster zeigen, dass sie ihr Handwerk gut beherr-
schen.
Wer gut aufpasst und geschickt ist, kann viele Schlossbewohner erschre-cken
und schafft es sicher auch, die Prüfungen erfolgreich zu bestehen.
Spielinhalt:
1 mehrteiliges Schloss Schlotterstein (Schachtelboden,
4 Standfüße, 4 Befestigungskugeln, 4 Wände)
1Gespenst
1 Geisterstab
36 Gemälde (quadratisch)
9 Raumkärtchen (rund)
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
Hindernisse, um das Spuken zu erschweren:
4 Geisterkugeln, 1 Schatztruhe, 9 Goldstücke
Außerdem: 1 Zusatzheft „Gruselolympiade” mit weiteren Spielideen
Zuerst müsst ihr das Schloss zusammenbauen:
Legt zuerst alles Zubehör aus dem Schachtelboden in den Schachteldeckel.
In jeder Ecke des Schachtelbodens findet ihr ein kleines Loch.
Nehmt einen Standfuß und steckt seine dünne Metallspitze von unten durch
eines der Löcher. Schraubt dann die kleine Befestigungskugel von oben
darauf. Befestigt alle vier Standfüße auf diese Weise.
Standfuß
Schachtelboden
Kugel
Stellt den Schachtelboden nun auf den Tisch. Steckt die vier Wände
an den Schlitzen so zusammen, dass sich zusammen-passende
Räume ergeben. Stellt sie in den Schachtelboden.
Übrigens: Bei weiteren Spielen könnt ihr die Wände auch anders
zusammenstecken.
Nun steht Schloss Schlotterstein mit seinen neun gleich großen Räumen vor euch.
Auf den Gemäldekarten sind die verschiedenen Schlossbewohner abgebildet. Doch wo genau
sie sich aufhalten – und was sie gerade tun – das sollt ihr entdecken ...
Achtung: Sucht nicht nur nach den Gemälden selbst, sondern auch nach den darauf abgebildeten
Personen. Manchmal ist es ganz schön schwer, sie zu entdecken!
Spuken will gelernt sein!
Vor dem ersten Spiel sollten alle Mitspieler das Spuken ein wenig üben. Ihr werdet sehen:
Mit etwas Übung ist es gar nicht so schwierig.
Stellt das Gespenst in einen beliebigen Raum. Nehmt den Geisterstab am dünnen Ende in die
Hand und schiebt das andere Ende mit der Scheibe direkt unter das Schloss.
Achtung: Der Punkt, den ihr auf der Scheibe seht, muss nach oben zeigen!
Schiebt die Scheibe direkt unter das Gespenst. Ihr werdet spüren, wie die magische
Zauberkraft zu wirken beginnt: Das Gespenst folgt den Bewegungen des Stabes wie von
Geisterhand gesteuert.
Tipp: Bewegt den Stab zunächst ganz langsam, damit der Geisterstab den Kontakt zum
Gespenst nicht verliert.
Am besten hältst du oder eines der anderen Kinder währenddessen das Schloss etwas fest.
Denn es kann passieren, dass die Zauberkraft so groß ist, dass sich das ganze Schloss bewegt.
Gespenst
Gemälde
der gesuchte Schlossbewohner
Stab
4
Schlossbewohner
erschrecken
Schloss, Uhr, Stab
und Gespenst
bereitlegen,
Raumkarten und
Gemälde verde-
cken, mischen
Karte aufdecken,
Gespenst in Raum
setzen, Gemälde
aufdecken,
abgebildeten
Bewohner suchen
Sanduhr
umdrehen,
Stab unter
Gespenst halten,
Spiel 1: Die Spukprüfung
Spielziel:
Wer geschickt und schnell ist, kann viele Schlossbewohner erschrecken und
gewinnt.
Spielvorbereitung:
Stellt Schloss Schlotterstein in die Mitte des Tisches.
Die Sanduhr, der Geisterstab und das Gespenst werden neben der Schachtel
bereitgelegt.
Die neun runden Raumkärtchen werden gemischt und verdeckt gestapelt.
Die 36 Gemälde werden ebenfalls verdeckt und gemischt.
Die vier Geisterkugeln, die Schatzkiste und die neun Goldstücke werden für
dieses Spiel nicht benötigt und bleiben im Schachteldeckel.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Wer am schnellsten dreimal hintereinander „Schloss Schlotterstein“ rufen
kann, darf beginnen und nimmt sich den Geisterstab.
Decke das oberste, runde Raumkärtchen auf und stelle das Gespenst in die
Mitte des entsprechenden Raumes.
Das Kind, das links neben dir sitzt, ist dein Gruselgehilfe. Er deckt das obers-
te Gemälde auf, zeigt es dir und legt es offen vor dir ab:
Den darauf abgebildeten Schlossbewohner soll das Gespenst erschrecken.
Wenn du gesehen hast, in welchen Raum du das Gespenst führen musst,
um den ersten Schlossbewohner zu erschrecken, dreht dein Gruselgehilfe die
Sanduhr um. Ab jetzt läuft die Zeit ...
Der Spuk beginnt ...
Du hältst den Geisterstab unter das Schloss und führst ihn direkt bis unter das
Gespenst.
•Wer an der Reihe ist, muss nicht auf seinem Platz sitzen
bleiben: Er darf jederzeit aufstehen, sich alle Wände,
genau ansehen und das Gespenst von verschie-
denen Plätzen aus steuern.
Suchtipp: Seht euch die Gemälde und die
Wände an denen sie hängen, an. Es gibt
Steinwände und tapezierte Wände.
Alle Schlossbewohner, deren Gemälde an
einer Steinwand hängen, findet ihr auf einer der vier Außenwände des
Schlosses. Die Schlossbewohner, deren Gemälde an einer tapezierten
Wand hängen, befinden sich auf einer der vier Innenwände.
Ihr könnt die Suche vereinfachen, indem ihr nur die Gemälde verwen-
det, die an Steinwänden hängen. Oder nur die, die an tape-zierten
Wänden hängen.
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Versuche nun, das Gespenst so schnell wie möglich zu dem gesuchten
Schlossbewohner zu führen.
Wenn du das Gespenst in den richtigen Raum geführt hast, berühre mit
dem Gespenst den Schlossbewohner. Rufe gleichzeitig „Buuuuhh!“, um
ihn zu erschrecken.
Wichtig: Einige Schlossbewohner befinden sich so weit oben, dass
das Gespenst sie nicht erreichen kann. In diesem Fall berührt das
Gespenst die Wand unterhalb der entsprechenden Abbildung.
Alle anderen Kinder achten währenddessen darauf, dass der richtige
Schlossbewohner gefunden und erschreckt wird.Hast du aus Versehen
einen falschen Schlossbewohner erschreckt? Führe das Gespenst
schnell zum richtigen.
Beeile dich: Denn natürlich lassen deine Mitspieler die Sanduhr nicht aus
den Augen ...
Hast du den ersten Schlossbewohner erschreckt und die Sanduhr
läuft noch?
Dein Gruselgehilfe legt das nächste Gemälde offen vor dir ab und
du startest sofort die nächste Suche.
Achtung: Anders als in der ersten Runde läuft die Zeit nun schon. Die
anderen Kinder dürfen natürlich bei der Suche nach dem Schlossbe-
wohner helfen.
Ist auch das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen?
Wer es bemerkt, ruft laut: „Eins, zwei, drei - Spuk vorbei!”
Du legst den Geisterstab sofort ab. Die Gemälde der Schlossbewoh-
ner, die du erschreckt hast, darfst du dir nehmen.
Konntest du den letzten Schlossbewohner nicht mehr er-schre-
cken? Das entsprechende Gemälde wird unter den verdeckten Stapel
gelegt.
Das nächste Kind ist an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet ...
... wenn jedes Kind das Gespenst genau drei Mal geführt hat
... oder wenn alle Gemälde verteilt worden sind.
Das Kind, das die meisten Gemälde gesammelt hat, gewinnt und ist klas-
senbestes Gespenst.
Haben zwei oder mehr Kinder gleich viele Gemälde, gewinnen sie
gemeinsam.
Spielvariante: Es rumpelt und pumpelt im Schloss!
Um das Führen des Gespenstes noch zu erschweren,könnt ihr Hinder-
nisse in den Räumen des Schlosses verteilen.
6
Gespenst zum
Gemälde des
abgebildeten
Bewohner führen,
„Buuh!” rufen
Sanduhr läuft
noch? Weiteres
Gemälde auf-
decken und sofort
neue Suche star-
ten
Sanduhr abgelau-
fen? Suche been-
det
die meisten
Gemälde = Sieg
Variante:
Probiert aus,was passiert, wenn ihr die Geisterkugeln im Schloss ver-
teilt. Übt, wie ihr das Gespenst um die Goldmünzen und die Schatz-
truhe herumführen könnt.
Entscheidet gemeinsam, welche und wie viele Hindernisse ihr ein-
setzen möchtet und verteilt sie jedes Mal neu, wenn das nächste Kind
an der Reihe ist.
Spiel 2:
Gruppenspuken auf Schlotterstein
Eine kooperative Gespensterprüfung.
Spielziel:
Die Kinder versuchen gemeinsam, eine festgelegte Anzahl von Schloss-
bewohnern innerhalb einer begrenzten Zeit zu erschrecken.
Spielvorbereitung:
Spielaufbau wie Spiel 1. Einziger Unterschied:
Die Anzahl der Gemälde richtet sich nach der Anzahl der mit-spie-
lenden Kinder:
2 Kinder = 6 beliebige Gemälde
3 Kinder = 9 beliebige Gemälde
4 Kinder = 12 beliebige Gemälde
5 Kinder = 15 beliebige Gemälde
6 Kinder = 18 beliebige Gemälde
Verdeckt die Gemälde, mischt sie und legt sie neben dem Schloss bereit.
Spielablauf:
Das jüngste Kind beginnt. Das Kind links von ihm ist der Gruselgehilfe
und deckt ein Raumkärtchen auf. Dort startet das Gespenst. Der
Gruselgehife deckt das oberste Gemälde auf und zeigt es.
Die Sanduhr wird umgedreht und der Spuk beginnt.
Alle Mitspieler helfen beim Suchen mit und geben Tipps. Ist das Gespenst
beim richtigen Schlossbewohner angekommen, dann rufen alle gemein-
sam so gruselig und so laut wie möglich „Buuuuh!”
Jedes Kind darf so lange Schlossbewohner erschrecken, bis die Sanduhr
abgelaufen ist. Dann ist das im Uhrzeigersinn folgende Kind an der Reihe
und übernimmt das Gespenst. Die Sanduhr wird erneut gedreht. Liegt
noch ein Gemälde offen, erschreckt das Kind zuerst diesen
Schlossbewohner, bevor ein neues Gemälde aufgedeckt wird.
Spielende:
Das Spiel endet ...
... sofort, wenn alle Schlossbewohner erschreckt worden sind
... spätestens jedoch, sobald jedes Kind einmal das Gespenst
geführt hat.
Geisterkugeln
und Goldstücke
als Hindernisse
Schlossbewohner
erschrecken
Gemälde
auswählen
verdecken,
mischen
Karte aufdecken:
Gespenst in Raum
setzen, Gemälde
aufdecken, Ge-
spenst zum ge-
suchten Bewoh-
ner führen
Alle Bewohner
erschreckt? Oder
jeder einmal an
der Reihe? Ende
7
Habt ihr es geschafft, alle Schlossbewohner zu erschrecken? Dann seid ihr
ein tolles Gruselteam und habt gemeinsam gewonnen.
Ist es euch nicht gelungen? Dann müsst ihr noch etwas üben. Vielleicht
klappt es ja beim nächsten Mal.
Spiel 3: Sieben auf einen Streich
Für geübte Kinder.
Spielziel:
Wer etwas Glück und einen gespenstisch guten Überblick hat, schafft es,
die meisten Bewohner zu erschrecken.
Spielvorbereitung:
Wie bei Spiel 1.
Spielablauf:
Alle Kinder rufen gleichzeitig „Buuuuuuh”. Wer ohne Luft zu holen am
längsten rufen kann, darf beginnen und bekommt den Geisterstab.
Nun wird nicht nur ein einziges Gemälde aufgedeckt, sondern sieben.
Wenn du an der Reihe bist, darfst du dir die Gemälde so zurechtlegen,
dass du sie alle gut sehen kannst.
Du musst versuchen, möglichst viele dieser Schlossbewohner zu er-schre-
cken, während die Sanduhr läuft.
In welcher Reihenfolge du sie erschreckst, kannst du selbst bestim-
men.
Auch hier hast du einen Gruselgehilfen: Er verdeckt die Gemälde der
Schlossbewohner, die du erschreckt hast.
Ist die Zeit abgelaufen? Du bekommst die verdeckten Gemälde.
Das nächste Kind ist an der Reihe. Es mischt die noch offen liegenden
Gemälde unter den Stapel und legt seinerseits sieben Stück offen vor sich
ab.
Spielende:
Sobald keine sieben Gemälde mehr aufgedeckt werden können, endet
das Spiel.
Wer die meisten Gemälde hat, gewinnt. Haben mehrere Kinder gleich
viele gesammelt, gewinnen sie gemeinsam.
•Variante: Sieben auf einen Streich für Einzelgeister
Diese Variante kannst du auch prima allein gegen die Zeit spielen.
Hast du mindestens drei der sieben Schlossbewohner erschreckt,
wenn die Sanduhr abgelaufen ist? Gratuliere: Du hast die Prüfung
bestanden.
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Nicht geschafft?
Gemeinsam verlo-
ren
möglichst viele
Bewohner erschre-
cken
7 Gemälde aufde-
cken, abgebildete
Bewohner in
beliebiger
Reihenfolge
erschrecken, wäh-
rend die Uhr läuft
Zeit abgelaufen?
Nächstes Kind
Wer hat die meis-
ten Gemälde
gesammelt?
Habermaaß Game nr. 4219
Shiver-stone Castle
A spooky collection of games for 1- 6 little ghosts aged 5 - 999.
Game idea: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrations: Sabine Krausshaar
Length of the game: 5 to 20 minutes (depending on variation)
The little pupils of the haunting school in Shiver-stone Castle are very
excited as the final exam in haunting takes place today.
Whoever pays close attention and displays a bit of skill, will be able to
frighten lots of the inhabitants of the castle and undoubtedly pass the
exams.
Contents:
1 Shiver-stone Castle, in various sections (bottom of the game box,
4 corner bases, 4 fixing balls, 4 walls)
1 ghost
1 ghosting wand
36 paintings (square)
9 little room cards (round)
1 egg-timer
1 set of game instructions
Obstacles to complicate the haunting:
4 mysterious balls, 1 treasure chest, 9 gold coins, and an
additional leaflet "Spooks Olympics" with further game ideas
First you have to assemble the castle:
Take all the material out of the game box and put it in the lid of the box.
In each corner of the bottom of the box there is a little hole.
Take a corner base and insert the thin metal point, from underneath,
through one of the holes.Then from above screw in the little fixing ball.
Fix all four corner bases in this way.
9
corner base
bottom of the box
fixing ball
Place the bottom of the box on the table.First connect the four walls by
the slots so that the resulting rooms go together and then insert them
into the bottom of the box.
By the way, you can connect the walls any way you want.
Now you have the Shiver-stone Castle with its nine equally big rooms in front of you.
The cards with the paintings show the various inhabitants of the castle. It will be your task to dis-
cover where exactly they are and what they are doing at a given moment.
Watch out: don’t just search for paintings, but also the persons depicted on them. Sometimes it will
be quite tricky to discover them!
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Haunting is a question of practice!
Before starting to play, the players should practice haunting a little.You’ll see, with a bit of practi-
ce, it won’t be at all difficult!
Place the ghost in any room. Take the ghosting wand by its thin end and hold the other end with
the disk underneath the castle.
Watch out: The metal disk must point upwards!
Hold the disk directly underneath the ghost and you will start to feel a magic power.The ghost
follows the movements of the wand as if moved by a magic hand.
Hint: At first move the wand slowly so that it doesn’t lose contact with the ghost.
While doing that, it’s best that you or another player holds the castle steady. It may happen that
the magic power is so strong that it makes the whole castle move.
ghost
wand
painting
the inhabitant of the castle searched for
Game 1: The haunting exam
Aim of the game:
Whoever is skillful and quick will be able to frighten lots of inhabitants of the
castle, thereby winning the game.
Preparation:
Place the castle in the center of the table.
Get the egg-timer, the ghosting wand and the ghost next to the box ready.
The nine round room cards are shuffled and piled up face down. The 36
paintings also are put face down and shuffled.
The four mysterious balls, the treasure chest and the nine gold coins are not
needed in this game and stay in the lid of the box.
How to play:
Play in a clockwise direction.
Whoever is the quickest in saying "Shiver-stone Castle" three times, may
start and takes the ghostly wand.
Uncover the upper round card of the pile and place the ghost into the cen-
ter of the corresponding room.
The player on your left is your haunting helper.They uncover the painting
on the top of the pile, show it to you and put it face up in front of you.The
ghost should now frighten the inhabitant depicted on the painting.
Once you have discovered into which room you have to guide the ghost, in
order to frighten an inhabitant, your haunting helper turns round the egg-
timer.From now on, time is passing …
The haunting starts
Hold the mysterious wand underneath the castle and direct it just underne-
ath the ghost.
frighten the inha-
bitants of the
castle
prepare the cast-
le, get egg-timer,
wand and ghost
ready,
room cards and
paintings face
down, shuffle
uncover card,
place ghost into
room, uncover
painting, search
for inhabitant
depicted
turn egg-timer
upside down,
hold wand under-
neath ghost,
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Whoever’s turn it is, doesn’t have to stay seated: at any
time they can get up, have a close look at the walls and
steer the ghost from different spots.
Hint for searching: look at the paintings and
observe the kind of wall on which they are
hanging: there are stone walls and walls
with tapestry
You will find that all the inhabitants who
have their painting hung on a stone wall, are on the four external
walls of the castle.The inhabitants who have their painting hung on a
wall with tapestry you will find on one of the four internal walls.
You can simplify the search by using only the paintings hanging on a
stone wall or only the ones hanging on a wall with tapestry.
Now try to guide the ghost, as quickly as possible, to the inhabitant of the
castle you are looking for.
Once the ghost has reached the right room, it should touch the inhabi-
tant. At the same time shout: "Boooo" in order to frighten them.
Important: Some inhabitants are shown high on the wall so that the
ghost won’t be able to reach them. In this case the ghost touches the
wall below the corresponding picture.
Meanwhile all other players watch that the right inhabitant has been
found and frightened. Did you by mistake frighten the wrong inhabi-
tant? Quickly guide the ghost to the right one.
Hurry! The other players, of course, will keep an eye on the egg-timer.
Have you frightened the first inhabitant and the egg-timer is still
running?
Your haunting helper uncovers the next painting and you start the
next search.
Watch out: Unlike in the first round, time is already passing.The other
players, of course, can help you search for the inhabitant.
Has the last grain of sand slipped through the egg-timer?
Whoever notices it first yells "One, two, three – haunting is over".
Immediately put down the ghosting wand and take the paintings of
the inhabitants you have frightened.
You didn’t have enough time to frighten the last inhabitant?The
corresponding painting is returned to the bottom of the pile.
Then it’s the turn of the next player.
End of the game:
The game ends …
… once each player has guided the ghost three times
… or all the paintings have been distributed.
The player with the most paintings wins the game and is the best ghost
of the class.
If two or more players have the same amount of paintings, they win
together.
Variation: There’s rumbling and thumping in the castle!
In order to make the steering of the ghost more difficult, you can dis-
tribute the obstacles throughout the rooms of the castle.
•Try and see what happens when you distribute the mysterious balls
in the castle. Practise how to guide the ghost so that it avoids the gold
coins and the treasure chest.
Decide together how many and which obstacles you want to bring
into the game and distribute them differently each time it’s the turn of
the next player.
guide ghost to
inhabitant
depicted on pain-
ting, yell
"Boooo"
Egg-timer is still
running? Uncover
next painting and
start new search
Egg-timer has run
through? Search
finished
Most paintings =
winner
Variation:
mysterious balls
and gold coins as
obstacles
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Game 2:
Team haunting at Shiver-stone Castle
A ghost exam with teamwork.
Aim of the game:
The players try together to frighten a certain number of inhabitants within a
limited period of time.
Preparation:
Assembling of the castle as in game 1, with the following difference:
The number of paintings depends on the number of players taking
part.
2 players = any 6 paintings
3 players = any 9 paintings
4 players = any 12 paintings
5 players = any 15 paintings
6 players = any 18 paintings
Put the paintings face down, shuffle them and get them ready next to the
game board.
How to play.
The youngest player starts.The player on their left will be the haunting hel-
per and uncovers a room card, from where the ghost starts moving. The hel-
per uncovers the painting on top of the pile and shows it.
Turn the egg-timer round and the haunting begins.
All players help searching and give hints. Once the ghost has reached the
right inhabitant, everybody yells together as eerily and loud as they can
"Boooo".
Each player can go on frightening inhabitants until the egg-timer has run out.
Then it’s the turn of the next player, in a clockwise direction. Turn the egg-
timer upside down again. If the last uncovered painting is still lying there face
up, the new player has to frighten the corresponding inhabitant first, before
uncovering a new one.
End of the game:
The game ends …
… as soon as all inhabitants have been frightened
… or when each player has had their turn at guiding the ghost.
If you were able to frighten all the inhabitants, you were a great haunting
team and have won together.
If you were not so successful, you have to go on practising a little. Maybe it
works better next time.
frighten
inhabitants
choose paintings
cover, shuffle
uncover card:
place ghost into
room, uncover
painting, guide
ghost to inhabi-
tant searched for
All inhabitants
frightened? Or
each player had
one turn?
Winner
Not successful?
You lose together
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Game 3: Seven at one fell swoop
For skilled players.
Aim of the game:
Whoever has a bit of luck and a scarily good overview will be able to frighten
the most inhabitants.
Preparation:
As for game 1
How to play:
All players yell together "Boooo".Whoever yells for the longest time without
taking a breath, may start and gets the ghosting wand.
Now not only one single painting is uncovered, but seven.
When it’s your turn you may sort the paintings so that you can see them well.
You have to try to frighten as many inhabitants as possible while the egg-
timer is running.
You are free to decide in which order you want to frighten them.
Remember, you have the support of a helper and they cover the paintings of
the inhabitants you have frightened.
The time has lapsed? Now you get all the covered paintings.
It’s the turn of the next player.They take the paintings left facing up and shuf-
fle them with the paintings in the pile and uncover seven of them, placing
them in front of them.
End of the game:
If there are less than seven paintings to be uncovered, the game ends.
Whoever has collected the most paintings, wins the game. If various players
have the same amount, they win together.
•Variation: Seven at one fell swoop, for individual ghosts
The variation can be played perfectly by a single player competing against
time.
Have you frightened at least seven inhabitants before the the egg-timer
runs out? Congratulations:You passed the exam.
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frighten as many
inhabitants as
possible
uncover 7 paint-
ings, frighten
inhabitants
depicted in any
order while the
egg-timer is run-
ning
Time has run out?
Next player
Who has collected
the most pain-
tings?
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pied-support
fond de
la boîte
Jeu Habermaaß n° 4219
A l’école des fantômes
Trois jeux « fantomatiques » pour 1 à 6 fantômes de 5 à 999 ans.
Idée : Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Sabine Krausshaar
Durée d’une partie : env. 5 - 20 minutes (selon la variante de jeu)
A l’école du château hanté, les élèves sont très excités car c’est
aujourd’hui qu’ils vont passer leur examen de fantôme. Ils vont devoir
démontrer qu’ils savent hanter le château comme de parfaits apprentis
fantômes.
Celui qui fera bien attention et sera adroit pourra effrayer beaucoup d’ha-
bitants du château et sera ainsi reçu à son examen.
Contenu :
1 château constitué de plusieurs éléments (fond de la boîte,
4 pieds-supports, 4 billes de fixation, 4 murs)
1 fantôme
1 baguette de fantôme
36 tableaux (de forme carrée)
9 cartes-pièces (rondes)
1 sablier
1 règle du jeu
Des obstacles pour compliquer le déplacement du fantôme :
4 billes hantées, 1 coffre à trésors, 9 pièces d’or
En plus : 1 livret intitulé « Les championnats d’épouvante » conte-
nant d’autres idées de jeux
Commencer d’abord par assembler le château :
Tous les accessoires qui se trouvent dans le fond de la boîte sont retirés
et déposés dans le couvercle. Dans chaque coin du fond de la boîte, il y a
un petit trou. Prendre un pied-support et faire passer le bout métallique
à travers l’un de ces trous en l’emboîtant par le dessous. Ensuite visser la
petite bille de fixation sur le bout métallique.Fixer les quatre pieds de la
même manière.
A présent, poser le fond de la boîte sur la table. Emboîter les quatre
murs les uns dans les autres en les faisant coulisser dans les fentes pré-
vues à cet effet, de manière à ce qu’ils coïncident pour former des piè-
ces. Les poser dans le fond de la boîte.
N.B : on peut aussi emboîter les murs de manière différente pour les
autres jeux.
Et voilà : le château hanté se présente à vous avec neuf pièces de la même grandeur.
Les cartes-tableaux représentent les différents habitants du château. Les joueurs devront découvrir
où ils se trouvent et ce qu’ils sont en train de faire ...
Attention : il ne faut pas chercher que les tableaux, mais aussi les personnages qui y sont dessinés.
Il n’est pas toujours si facile que çà de les trouver !
16
Pour hanter un château, il faut savoir comment s’y prendre !
Avant de commencer à jouer, il faudra donc s’exercer un petit peu, mais l’apprentissage d’un fan-
tôme est chose facile.
Poser le fantôme dans n’importe quelle pièce. Prendre en main la baguette de fantôme par son
extrémité mince et amener l’autre extrémité munie du disque directement en dessous du châ-
teau.
Attention : le point que l’on voit sur le disque doit être tourné vers le haut !
Placer le disque directement en dessous du fantôme. On voit alors comment la force magique
agit : le fantôme suit les mouvements de la baguette comme s’il était dirigé par une main invisi-
ble !
Conseil : il faut d’abord déplacer la baguette tout doucement afin qu’elle ne perde pas le con-
tact avec le fantôme.
Pendant que l’on déplace la baguette, il est recommandé de tenir le château ou de le faire tenir
par un autre joueur. En effet, il peut arriver que la force magique soit tellement puissante que le
château tout entier se mette à trembler !
fantôme
baguette
tableau
l’habitant cherché
Jeu n° 1 : L’examen de fantôme
But du jeu :
Celui qui sera adroit et rapide pourra effrayer beaucoup d’habitants du châ-
teau et gagnera ainsi la partie.
Préparatifs :
Poser le château au milieu de la table.
Poser le sablier, la baguette de fantôme et le fantôme à côté de la boîte.
Mélanger les neuf cartes-pièces rondes, les retourner face cachée et en
faire une pile. Mélanger également les 36 tableaux et les retourner.
On laissera les billes hantées, le coffre et les neuf pièces d’or dans le cou-
vercle de la boîte, car on n’en aura pas besoin pour ce jeu.
Déroulement du jeu :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui sera le plus rapide en répétant trois fois de suite « chasser dans le
château hanté » a le droit de commencer. Il prend la baguette de fantôme.
Retourne la carte-pièce placée sur le dessus de la pile et pose le fantôme
dans la pièce correspondante.
Le joueur assis à ta gauche est ton aide-fantôme. Il retourne le tableau
posé au dessus de la pile, te le montre et le pose devant toi de manière à ce
que tu voies bien l’illustration. Le fantôme doit alors aller faire peur à l’habi-
tant du château qui est dessiné sur le tableau.
Dès que tu as vu dans quelle pièce tu vas devoir amener le fantôme pour faire
peur au premier habitant du château, ton aide-fantôme retourne le sablier.
A partir de maintenant, le temps compte ...
effrayer les habi-
tants du château
préparer le châ-
teau, le sablier,
la baguette et le
fantôme,retour-
ner les cartes-piè-
ces et les ta-ble-
aux, les mé-lan-
ger
prendre une carte
en la retournant,
poser le fantôme
dans la pièce,
retourner un
tableau, chercher
l’habitant dessiné
retourner le
sablier
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Celui dont c’est le tour de jouer n’est pas obligé de rester
assis à sa place. Il se peut se lever pour mieux voir ce
qu’il y a sur les murs et pour mieux diriger le
fantôme à partir de différents endroits.
Conseil pour chercher l’habitant : il faut
bien observer les tableaux ainsi que les murs
sur lesquels ils sont accrochés. Il y a des murs
en pierre et des murs tapissés.
Les habitants du château dont les tableaux sont suspendus à un mur
en pierre se trouvent sur l’un des quatre murs extérieurs du château.
Les habitants dont les tableaux sont accrochés à un mur tapissé se
trouvent sur l’un des quatre murs intérieurs.
On pourra faciliter la recherche si l’on prend seulement les tableaux
qui sont accrochés aux murs en pierre ou seulement ceux suspendus
à un mur tapissé.
La balade du fantôme commence ...
Mets la baguette de fantôme en dessous du château et amène-la directe-
ment sous le fantôme.
Essaye alors d’amener le fantôme le plus vite possible vers le personna-
ge du château que tu as repéré.
Lorsque tu as conduit le fantôme dans la bonne pièce, touche l’habitant
du château avec le fantôme et crie en même temps « Houhhhhhhh ! »
pour lui faire peur.
N.B.:certains habitants sont tellement haut perchés que le fantôme
ne peut pas les toucher. Dans ce cas, le fantôme touche le mur en des-
sous du tableau correspondant.
•Tous les autres joueurs contrôlent pendant ce temps-là que le joueur
ne s’est pas trompé et qu’il a trouvé le bon habitant. Tu t’es trompé
d’habitant et tu as fait peur à quelqu’un d’autre? Dépêche-toi d’ame-
ner le fantôme vers le bon habitant !
Dépêche-toi, car les autres joueurs ont les yeux fixés sur le sablier ....
Tu as effrayé l’habitant du château mais le sablier coule encore ?
Ton aide-fantôme retourne le tableau suivant et tu pars tout de suite
à la recherche du prochain personnage.
Attention : contrairement au premier tour, le temps compté par le
sablier est déjà en train de s’écouler. Les autres joueurs ont bien sûr le
droit de t’aider à trouver l’habitant du château.
Le dernier grain de sable vient de tomber dans le sablier ?
Celui qui s’en aperçoit crie tout fort : « un, deux, trois : fantôme, arrê-
te-toi ».
Tu poses alors la baguette de fantôme et gardes les tableaux des
habitants du château que tu as pu effrayer.
Tu n’as pas eu le temps de faire peur au dernier habitant ? Le
tableau correspondant est mis en dessous de la pile en le retournant.
C’est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie :
La partie est terminée ...
... lorsque chaque joueur a joué le fantôme trois fois
... ou lorsque tous les tableaux ont été récupérés.
Le joueur qui a récupéré le plus de tableaux gagne la partie : il est le meil-
leur fantôme de la classe.
Si deux joueurs ou plus ont le même nombre de tableaux,ils gagnent tous
la partie.
18
tenir la baguette
en dessous du
fantôme, amener
le fantôme vers le
personnage
recherché, crier
« Houhhhh ! »
Le sable coule
encore ?
Retourner un
autre tableau et
repartir tout de
suite
Sablier vide ?
Recherche finie
Le plus de
tableaux =
victoire
Variante : Quel vacarme au château !
•Pour compliquer la balade du fantôme, on peut mettre des obstacles
dans les pièces du château.
Prendre les billes hantées et les répartir dans le château. S’exercer
pour faire passer le fantôme à l’écart des pièces d’or et du coffre.
Les joueurs se mettent d’accord pour savoir quels obstacles ils vont
placer dans le château et combien ils vont en mettre. Changer les obs-
tacles de place à chaque fois que c’est au tour d’un autre joueur.
Jeu n° 2 : Groupes de fantômes
dans château hanté …
Un examen pour apprendre aux fantômes à être coopératifs.
But du jeu :
Les joueurs essayent ensemble de faire peur à un nombre défini d’habi-
tants du château dans un temps limité.
Préparatifs :
Comme pour le jeu n° 1, avec une seule différence :
le nombre de tableaux dépend du nombre de joueurs :
2 joueurs = 6 tableaux quelconques
3 joueurs = 9 tableaux quelconques
4 joueurs = 12 tableaux quelconques
5 joueurs = 15 tableaux quelconques
6 joueurs = 18 tableaux quelconques
Retourner les tableaux, les mélanger et les poser à côté du château.
Déroulement du jeu :
Le joueur le plus jeune commence. Le joueur assis à sa gauche est son
aidefantôme et il retourne une carte-pièce. Le fantôme va partir depuis
cette pièce.L’aide-fantôme retourne le tableau posé au-dessus de la pile
et le montre.
Il retourne le sablier et le revenant se met à hanter le château.
Tous les joueurs participent en donnant des conseils au joueur. Dès que le
fantôme est arrivé auprès du personnage recherché, tous les joueurs
crient en même temps, le plus fort possible : « houhhhhhhhhhh ! »
Chaque joueur a le droit d’effrayer les habitants du château tant que le
sable coule dans le sablier. Ensuite, c’est au tour du joueur suivant dans
le sens des aiguilles d’une montre : il prend le fantôme et continue à cher-
cher des habitants. On retourne à nouveau le sablier. S’il y a encore une
carte-tableau posée, dont l’habitant correspondant n’a pas été trouvé, le
joueur ira d’abord faire peur à cet habitant avant qu’une autre carte-
tableau ne soit retournée.
19
Variante:
billes hantées et
pièces d’or utili-
sées comme obs-
tacles
effrayer les
habitants du
château
prendre des
tableaux
les retourner, les
mélanger
retourner la carte :
poser le fantôme
dans la pièce cor-
respondante,
retourner le
tableau, amener le
fantôme vers le
personnage
recherché
Fin de la partie :
La partie est terminée ...
... dès que le fantôme a fait peur à tous les habitants du château
... au plus tard dès que chaque joueur aura joué le rôle du fantôme une fois.
Vous avez réussi à faire peur à tous les habitants du château ? Vous êtes une
super équipe d’apprentis fantômes et vous avez gagné tous ensemble !
Vous n’avez pas réussi ? Alors, il va falloir vous exercer encore un peu. Ça
marchera certainement la prochaine fois !
Jeu n° 3 : Sept d’un coup
Pour joueurs adroits.
But du jeu :
Celui qui aura de la chance et une vue aussi bonne que celle d’un fantô-
me réussira à effrayer le plus grand nombre d’habitants du château.
Préparatifs :
Comme pour le jeu n°1
Déroulement du jeu :
Tous les joueurs crient en même temps « Houhhhhhhhhhh ! ». Celui qui
pourra crier le plus longtemps possible sans reprendre son souffle a le droit
de commencer. Il prend la baguette de fantôme. Cette fois, on ne retourne
pas une mais sept cartes-tableaux.
Quand ce sera à ton tour de jouer, tu auras le droit de poser les cartes-
tableaux devant toi de manière à bien les voir toutes les sept.Pendant que le
sable coule dans le sablier, tu essaies d’effrayer le plus possible d’habitants
du château. Tu décides toi-même dans quel ordre tu vas aller effrayer les
habitants.
Ici aussi, tu as un aide-fantôme : une fois que tu as fait peur à un habitant, il
retourne le tableau correspondant.
Est-ce que le temps est écoulé ? Tu récupères les tableaux retournés.
C’est au tour du joueur suivant. Il mélange les tableaux restants, les mets en
dessous de la pile et retourne ses sept tableaux en les posant devant lui
.
Fin de la partie :
Dès qu’il n’est plus possible de retourner sept tableaux, la partie est finie.
Celui qui a récupéré le plus de tableaux est le gagnant. Si plusieurs jou-
eurs ont le même nombre de tableaux, ils sont tous gagnants.
•Variante: sept d’un coup pour un seul fantôme
Variante pour un seul joueur. Est-ce qu’au moins trois habitants du
château ont été effrayés avant que le sablier ne soit vide ?
Félicitations : l’examen de fantôme est réussi.
Tous les habitants
ont été effrayés ?
Ou chaque joueur
a joué une fois ?
Victoire
Pas de chance ?
Partie perdue pour
tous les joueurs
effrayer le plus
possible d’habi-
tants
retourner 7
tableaux, effrayer
les habitants cor-
respondants dans
n’importe quel
ordre pendant que
le sable coule
Le temps est
écoulé ? Joueur
suivant !
Qui a récupéré le
plus de tableaux ?
20
Habermaaß-spel Nr. 4219
Slot Sidderstein
Een griezelige spellenverzameling voor 1 - 6 kleine spookjes van 5 -
999 jaar.
Spelidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustraties: Sabine Krausshaar
Speelduur: ca. 5 – 20 minuten (volgens spelvariant)
Onder de kleine leerlingen van de spokenschool in Slot Sidderstein heerst
grote opwinding: vandaag wordt het eindexamen spoken afgenomen. Nu
moeten de kleine spookjes bewijzen dat ze het ambacht onder de knie
hebben.
Wie goed oplet en handig is, kan een heleboel slotbewoners aan het
schrikken maken en slaagt er vast en zeker in om ook voor de examens
te slagen.
Spelinhoud:
1 meerdelig Slot Sidderstein (bodem v.d. doos,
4 voetjes, 4 doppen, 4 muren)
1 spook
1 spookstaf
36 schilderijen (vierkant)
9 kamerkaarten (rond)
1 zandloper
1 spelregels
Hindernissen om het spoken te bemoeilijken:
4 spookkogels, 1 schatkist, 9 goudstukken
Bovendien: 1 extra boekje "Griezelolympiade" met aanvullende
spelideeën.
Als eerste moet het slot worden opgebouwd:
Leg om te beginnen alle toebehoren uit de bodem van de doos in het dek-
sel. In elke hoek van de bodem bevindt zich een klein gaatje.
Pak een voetje en steek het dunne metalen uiteinde van onder door de
opening. Schroef dan de kleine dop er van bovenaf op. Bevestig alle vier
de voetjes op deze manier.
21
voetje
bodem van de doos
dop
Zet de doos vervolgens op tafel. Steek de vier muren over de insnijdin-
gen zodanig in elkaar, dat er bij elkaar passende kamers ontstaan. Zet
deze in de bodem van de doos.
Overigens: bij volgende spellen kunnen jullie de muren ook op andere
manieren aan elkaar zetten.
Nu staat Slot Sidderstein met zijn negen even grote kamers voor jullie.
Op de schilderijkaarten staan de verschillende bewoners van het slot afgebeeld. Maar waar ze zich
precies bevinden – en wat ze aan het doen zijn – dat moeten jullie ontdekken ...
Opgelet: ga niet alleen naar de schilderijen zelf op zoek, maar ook naar de erop afgebeelde perso-
nen. Vaak is het helemaal niet gemakkelijk om ze te ontdekken!
Spoken moet je leren!
Voordat met het eerste spel wordt begonnen, moeten alle medespelers het spoken een beetje
oefenen. Jullie zullen zien dat het met een beetje oefening helemaal niet zo moeilijk is.
Zet het spook in een willekeurige kamer. Neem de spookstaf bij het dunne uiteinde in je hand en
steek het andere uiteinde met de schijf onder het slot.
Opgelet: de stip die op de schijf te zien is, moet naar boven wijzen!
Houd de schijf precies onder het spook. Jullie zullen merken dat de magische toverkracht begint
te werken: het spook gaat mee met de bewegingen van de staf, als of hij gestuurd wordt door
een magische hand.
Tip: beweeg de staf heel langzaam, zodat de spookstaf het contact met het spook niet ver-
liest.
Het is het beste dat jij of een ander kind het slot ondertussen een beetje vasthoudt.Want het kan
gebeuren dat de toverkracht zo groot is, dat het hele slot in beweging komt.
spook
staf
schilderij
de gezochte slotbewoner
22
Spel 1: Het spookexamen
Doel van het spel:
Wie snel en handig is, kan een heleboel slotbewoners aan het schrikken
maken en wint.
Spelvoorbereiding:
Zet Slot Sidderstein in het midden op tafel.
De zandloper, de spookstaf en het spook worden naast de doos klaargezet.
De negen ronde kamerkaarten worden geschud en omgekeerd op een sta-
pel gelegd. De 36 schilderijkaarten worden eveneens geschud en omge-
keerd.
De vier spookkogels, de schatkist en de negen goudstukken worden bij dit
spel niet gebruikt en blijven in het deksel van de doos.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
Wie het snelst drie keer achter elkaar "Slot Sidderstein" kan roepen, mag
beginnen en pakt de spookstaf.
Draai de bovenste ronde kamerkaart om en zet het spook in het midden van
de betreffende kamer.
Het kind, dat links naast je zit, is je griezelhulpje. Het draait het bovenste
schilderij om, laat dit aan je zien en legt het voor je neer. De hierop afge-
beelde slotbewoner moet het spook aan het schrikken maken.
Als je hebt gezien naar welke kamer je het spook moet leiden om de eerste
slotbewoner aan het schrikken te maken, draait je griezelhulpje de
zandloper om. Nu gaat je tijd in ...
Het spoken begint ...
Je steekt de spookstaf onder het slot en houdt hem precies onder het spook.
slotbewoners aan
het schrikken
maken
slot, zandloper,
staf en spook
klaar, kamerkaar-
ten en schilderi-
jen om-keren,
schudden
kaart omdraaien,
spook in kamer
zetten, schilderij
omkeren, afge-
beelde bewoner
zoeken
zandloper
omdraaien, staf
onder spook
houden
Degene die aan de beurt is, hoeft niet op zijn plaats te
blijven zitten. Hij mag elke keer opstaan om alle muren
goed te bekijken en het spook vanuit verschillen-
de posities te besturen.
Zoektip: kijk goed naar de schilderijen en de
muren waar ze aan hangen. Er zijn stenen
muren en muren met behang.
Alle slotbewoners,van wie de schilderijen aan
een stenen muur hangen, kunnen jullie op een van de vier buitenmu-
ren van het slot vinden. De slotbewoners,van wie het schilderij aan een
behangen muur hangt, bevinden zich op één van de vier binnenmuren.
Jullie kunnen het zoeken vereenvoudigen als jullie alleen de schilderi-
jen gebruiken die aan de stenen muren hangen. Of alleen degene die
aan behangen muren hangen.
23
Probeer nu om het spook zo snel mogelijk naar de gezochte slotbewoner
te leiden.
Als je het spook naar de juiste kamer hebt gevoerd, moet je met het
spook de slotbewoner aanraken. Roep op hetzelfde moment
"boooooee!" om hem aan het schrikken te maken.
Belangrijk: sommige slotbewoners zitten zo hoog, dat het spook hen
niet kan bereiken. In dit geval raakt het spook de muur onder de
betreffende afbeelding aan.
Alle andere kinderen letten er ondertussen op, dat de juiste slotbewo-
ner gevonden en aan het schrikken gemaakt wordt. Heb je per onge-
luk een verkeerde slotbewoner aan het schrikken gemaakt? Leid het
spook snel naar de juiste.
Je moet wel opschieten: want uiteraard verliezen je medespelers de zand-
loper niet uit het oog ...
Heb je de eerste slotbewoner aan het schrikken gemaakt en de
zandloper loopt nog steeds?
Je griezelhulpje legt het volgende schilderij open voor je neer en jij
begint meteen met de volgende zoektocht.
Opgelet: anders dan bij de eerste ronde loopt je tijd al. De andere kin-
deren mogen je natuurlijk helpen bij het zoeken naar de slotbewoner.
Is ook de laatste zandkorrel door de zandloper gelopen?
Wie het heeft gezien roept luid: "Stop-spook houd op!”
Je legt de spookstaf meteen neer. De schilderijen van de slotbe-
woners die je aan het schrikken hebt gemaakt, mag je bij je neer leg-
gen. Is het je niet gelukt om de laatste slotbewoner aan het
schrikken te maken? Het bijbehorende schilderij wordt onderop de
stapel gelegd.
Het volgende kind is aan de beurt.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen ...
... wanneer ieder kind het spook precies drie keer heeft bestuurd
... of wanneer alle schilderijen zijn verdeeld.
Het kind dat de meeste schilderijen heeft verzameld, heeft gewonnen en
is het beste spook van de klas.
Als twee of meer kinderen evenveel schilderijen hebben, dan hebben ze
gezamenlijk gewonnen.
Spelvariant: het dreunt en dondert in het slot!
Om het besturen van het spook nog moeilijker te maken, kunnen jul-
lie hindernissen over de kamers van het slot verdelen.
Probeer ook ‘s uit wat er gebeurt, wanneer jullie de spookkogels over
24
spook naar de op
het schilderij
afgebeelde bewo-
ner voeren,
"boe!" roepen
Zandloper loopt
nog? Nog een
schilderij omkeren
en meteen begin-
nen te zoeken
Zandloper leegge-
lopen? Einde
zoektocht
de meeste schilde-
rijen = gewonnen
Variant:
het slot verdelen. Oefen hoe jullie het spook langs de goudstukken en
de schatkist kunnen sturen.
Bepaal gezamenlijk welke en hoeveel hindernissen jullie willen
gebruiken en verdeel ze elke keer opnieuw als het volgende kind aan
de beurt is.
Spel 2:
Groepsspoken op Slot Sidderstein
Een coöperatief spookexamen.
Doel van het spel:
De kinderen proberen gezamenlijk om een bepaald aantal slotbewoners
binnen een vastgestelde tijd aan het schrikken te maken.
Spelvoorbereiding:
Het spel wordt op dezelfde manier als spel 1 voorbereid met als enig ver-
schil:
Het aantal schilderijen wordt bepaald door het aantal meespelen-
de kinderen:
2 kinderen = 6 willekeurige schilderijen
3 kinderen = 9 willekeurige schilderijen
4 kinderen = 12 willekeurige schilderijen
5 kinderen = 15 willekeurige schilderijen
6 kinderen = 18 willekeurige schilderijen
Keer de schilderijen om, schud ze en leg ze naast het Slot Sidderstein klaar.
Spelverloop:
Het jongste kind mag beginnen. Het kind dat links van hem zit is het grie-
zelhulpje en draait een kamerkaart om. Daar begint het spook. Het grie-
zelhulpje draait het bovenste schilderij om en laat het zien.
De zandloper wordt omgedraaid en het spoken begint.
Alle medespelers helpen bij het zoeken en geven aanwijzingen. Is het
spook bij de juiste slotbewoner aangekomen, dan roept iedereen zo grie-
zelig en luid mogelijk "boooooe"!
Elk kind mag net zo lang doorgaan met slotbewoners aan het schrikken
maken, totdat de zandloper is leeggelopen. Dan is kloksgewijs het vol-
gende kind aan de beurt en neemt het spook over. De zandloper wordt
opnieuw omgedraaid. Als er nog een schilderij open ligt, dan moet het
kind als eerste deze slotbewoner aan het schrikken maken,voordat er een
nieuw schilderij wordt omgedraaid.
Einde van het spel:
Het is afgelopen ...
... zodra alle slotbewoners aan het schrikken zijn gemaakt
... op z’n laatst echter, zodra elk kind een keer het spook heeft gestuurd.
spookkogels en
goudstukken als
hindernissen
slotbewoners aan
het schrikken
maken
schilderijen
uitkiezen
omdraaien,
schudden
kaart omkeren:
spook in de
kamer zetten,
schilderij omdraa-
ien
spook naar
gezochte bewo-
ner leiden
Alle bewoners
aan het schrikken
gemaakt? Of
iedereen aan de
beurt geweest?
25
Zijn jullie er in geslaagd om alle slotbewoners aan het schrikken te
maken? Dan zijn jullie een te gek griezelteam en hebben jullie met z’n
allen gewonnen.
Is het jullie niet gelukt? Dan moeten jullie nog een beetje oefenen.
Misschien lukt het dan wel de volgende keer.
Spel 3: Alle zeven in één klap
Voor geoefende kinderen.
Doel van het spel:
Wie een beetje geluk en een spokig goed overzicht heeft, lukt het om de
meeste bewoners aan het schrikken te maken.
Spelvoorbereiding:
Zoals bij spel 1.
Spelverloop:
Alle kinderen roepen op hetzelfde moment "booooe".Wie zonder adem
te halen het langste kan blijven roepen, mag beginnen en krijgt de
spookstaf.
Nu wordt niet slechts één schilderij omgedraaid, maar zeven.
Als je aan de beurt bent, mag je de schilderijen zodanig neerleggen, dat
je ze allemaal goed kan zien.
Je moet proberen om zoveel mogelijk slotbewoners aan het schrikken te
maken, terwijl de zandloper loopt.
De volgorde waarin je ze aan het schrikken maakt, mag je zelf bepa-
len.
Ook nu heb je een griezelhulpje: hij draait de schilderijen van de slotbe-
woners om, die je aan het schrikken hebt gemaakt.
Is de tijd voorbij? Je krijgt de omgedraaide schilderijen.
Het volgende kind is aan de beurt. Het schudt de nog open liggende kaar-
ten en legt ze onderop de stapel. Daarna legt het op zijn beurt zeven
kaarten open voor zich neer.
Einde van het spel:
Zodra er geen zeven schilderijen meer kunnen worden omgedraaid,is het
spel afgelopen.
Wie de meeste schilderijen heeft, heeft gewonnen.Als meerdere kinderen
er evenveel hebben verzameld, dan hebben ze gezamenlijk gewonnen.
•Variant: Alle zeven in één klap voor eenzane spoken
Deze variant kan je ook uitstekend alleen tegen de tijd spelen. Heb je,
als de zandloper leeg is, ten minste drie van de zeven slotbewoners
aan het schrikken gemaakt? Gefeliciteerd: je bent geslaagd voor het
examen.
26
Gewonnen
Niet gelukt?
met z’n allen ver-
loren
zoveel mogelijk
bewoners aan het
schrikken maken
7 schilderijen om-
draaien, afge-
beelde bewoners
in willekeurige
volgorde aan het
schrikken maken
zolang de zand-
loper loopt
Tijd voorbij?
Volgende kind
Wie heeft de
meeste schilderi-
jen verzameld?
Juego Habermaaß nº 3402
Escuela de fantasmas
Una colección de juegos aterradores para 1 - 6 aprendices de fantas-
ma de 5 a 99 años.
Diseño: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Ilustraciones: Sabine Krausshaar
Duración de una partida: 5-20 minutos aprox. (según la variante)
Los alumnos de la escuela de fantasmas del Castillo Aquitepillo están
muy alborotados: Hoy van a hacer el examen final en fantasmología. Los
aprendices de fantasmas tendrán que demostrar que dominan su oficio.
Aquel que esté atento y sea mañoso asustará a muchos inquilinos del
castillo y seguro que aprobará el examen con buena nota.
Contenido:
1 Castillo Aquitepillo desmontable (base de la caja,
4 pies, 4 roscas en forma de bola, 4 paredes)
1 fantasma
1varita
36 retratos (cartas cuadradas)
9 salas (cartas redondas)
1 reloj de arena
1 instrucciones de juego
Obstáculos para dificultar la tarea a los fantasmas:
4 bolas, 1 cofre, 9 monedas de oro
Complemento: 1 librito adicional titulado “La escalofriante
Olimpiada” con más propuestas de juego
Primero deberéis montar el castillo:
Antes de nada meted todo el material dentro de la tapa de la caja.
La plantilla donde están dibujados el suelo y las paredes exteriores del
castillo se deja en la base de la caja.
En las esquinas de la base de la caja veréis un pequeño orificio.
27
pie
fondo de la caja
rosca
Coged uno de los pies y clavadlo por debajo de la caja en uno de
los orificios. A continuación enroscadlo por la parte de arriba con
una de las roscas en forma de bola. Fijad los demás pies siguiendo
este mismo procedimiento.
Colocad la base de la caja encima de la mesa. Insertad las cuatro
paredes en las hendiduras de manera que formen salas encajadas
entre sí. Metedlas en la base de la caja.
Por cierto: Cuando volváis a jugar, podéis encajar las paredes de
otro modo.
Ahora tenéis delante de vosotros nueve salas del mismo tamaño.
En los cuadros aparecen retratados los inquilinos del castillo.Pero, dónde se encuentran exacta-
mente y qué hacen en ese preciso momento, esto deberéis descubrirlo vosotros
mismos...
¡Atención!: No busquéis los
cuadros sino el inquilino que
está retratado. ¡A veces es
realmente difícil encontrarlo!
la víctima buscada
¡Convertirse en un buen fantasma requiere práctica!
Antes de jugar por primera vez, todos los participantes deberían practicar un poco cómo se
mueve el fantasma por el castillo.Ya lo veréis: Con un poco de práctica no es difícil ni mucho
menos.
Colocad el fantasma en una de las habitaciones. Coged la varita por el extremo delgado e
introducid el otro extremo, el que termina en forma de pala, debajo del castillo.
¡Atención!: ¡La pieza metálica que hay en la pala tiene que quedar mirando hacia arriba!
Deslizad la pala exactamente debajo del fantasma. Notaréis como los poderes mágicos
empiezan a surtir efecto: El fantasma obedece los movimientos de la varita como si le guia-
se una mano invisible.
Truco: Al principio moved la varita muy despacio para que no se despegue del fantasma.
Mientras tanto, lo mejor es que otro de los jugadores sujete el castillo firmemente. Pues puede
ocurrir que los poderes mágicos sean tan poderosos que hagan retumbar el castillo entero.
fantasma
varita
28
Juego 1: El examen fantasmagórico
Objetivo del juego:
Quien sea rápido y mañoso asustará a muchos inquilinos y ganará.
Preparación:
Colocad el Castillo Aquitepillo en el centro de la mesa.
El reloj de arena, la varita y el fantasma se colocan junto a la caja.
Las nueve cartas redondas, que se corresponden con las salas, se mez-
clan y se colocan boca abajo formando un mazo. Los 36 retratos tam-
bién se giran y se mezclan.
Las cuatro bolas, el cofre y las nueve monedas de oro no hacen falta en
este juego y se guardan dentro de la tapa de la caja.
Desarrollo del juego:
Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador que más rápido pueda decir tres veces seguidas “Castillo
Aquitepillo”, empieza y coge la varita.
Gira la primera carta redonda de la pila y coloca el fantasma en medio
de la sala que te haya salido. El participante sentado a tu izquierda será
tu ayudante fantasmagórico.
Él se encarga de girar el primer retrato y lo coloca boca arriba delante
de ti:
El fantasma debe asustar al inquilino que aparezca retratado.
Cuando hayas descubierto a qué habitación debes llevar el fantasma
para asustar a la primera víctima, tu ayudante fantasmagórico da la
vuelta al reloj de arena. A partir de ahora el tiempo vuela...
asustar a los
inquilinos del cas-
tillo
preparar castillo,
reloj, varita y fan-
tasma,
poner salas y
retratos boca
abajo y mezclarlos
girar una sala, lle-
var fantasma
a esa sala, girar
retrato
buscar la víctima
retratada
dar la vuelta al
reloj de arena,
sostener la varita
debajo del fantas-
ma,
29
El jugador a quien le toque no está obligado a quedarse sentado en
su sitio: Puede levantarse siempre que quiera, observar
todas las paredes con detenimiento y dirigir el fantasma
desde varios sitios.
Consejo: Miraos los retratos y las paredes
donde están colgados. Hay paredes de piedra
y paredes empapeladas.
Los personajes cuyo retrato está colgado en
una pared de piedra, los encontraréis en una
de las cuatro paredes exteriores del castillo. En cambio, los
personajes cuyo retrato está colgado en una pared empapelada, los
encontraréis en una de las cuatro paredes interiores.
Podéis simplificar la búsqueda usando sólo los retratos que están col-
gados en paredes de piedra, o sólo los que están colgados en paredes
empapeladas.
El fantasma empieza a deambular...
Sostienes la varita debajo del castillo y la conduces directamente hasta
debajo del fantasma. Sostienes la varita debajo del castillo y la conduces
directamente hasta debajo del fantasma.
A continuación, intenta llevar al fantasma hasta la víctima que buscas.
Si has conducido el fantasma a la sala correcta, tocas la víctima con el
fantasma. Al mismo tiempo gritas “¡Uuuuuh!” para asustarla.
Importante: Algunos personajes están tan arriba que el fantasma no
llega. En este caso, es suficiente con que el fantasma toque la pared
de debajo.
Mientras tanto, los demás jugadores se fijan en que haya acertado la
víctima correcta y que la haya asustado. ¿Has asustado por equivoca-
ción la víctima que no debías? Lleva tu fantasma corriendo hacia la
víctima correcta.
Date prisa: Pues evidentemente los demás no le quitan ojo al reloj...
¿Ya has asustado a tu primera víctima y el tiempo aún no se ha
acabado?
Tu ayudante fantasmagórico pone delante de ti el siguiente retrato
y sigues inmediatamente con la siguiente búsqueda.
Atencíon: A diferencia de la primera ronda, en ésta el tiempo ya corre.
Evidentemente el resto de jugadores pueden ayudarte a buscar.
¿Ya ha caído el último grano de arena del reloj?
El jugador que se da cuenta, grita: “¡Uno, ena, ana – el fantasma a
la cama!”
Dejas la varita inmediatamente.Te quedas con los retratos de las
víctimas que hayas asustado.
¿No has logrado asustar a tu última víctima?
Ese retrato se gira y se mete debajo de la pila de retratos.
El turno pasa al siguiente jugador.
Fin del juego:
La partida termina ...
... cuando todos los jugadores ya han movido el fantasma tres veces,
... o cuando ya no quedan más retratos.
Gana el jugador que haya conseguido más retratos y se convierte en el
mejor fantasma de la clase.
Si dos o más participantes empatan, ganan varios jugadores a la vez.
Variante: ¡El castillo se convierte en una carrera de
obstáculos!
•Para que dirigir el fantasma sea aún más difícil, podéis poner obstá-
culos por las salas del castillo.
30
llevar al fantasma
junto a la víctima,
gritar “¡Uuuuuh!”
¿Queda tiempo?
Girar otro retrato
y seguir buscando
¿Se acabó el tiem-
po? Se acabó la
búsqueda
¿Quién tiene más
retratos?
= ¡Has ganado!
Variante:
Mirad qué sucede si ponéis bolas por las salas del castillo. Practicad
cómo esquivar las monedas de oro y el cofre.
Decidid entre todos qué obstáculos queréis utilizar y cuántos y cam-
biadlos de sitio cada vez que empiece a jugar otro jugador.
Juego 2: Fantasmología colectiva
Un examen fantasmagórico en grupo.
Objetivo del juego:
Durante un espacio de tiempo determinado, los participantes intentan
asustar entre todos a cierto número de inquilinos del castillo.
Preparación:
La preparación es la misma que en el juego 1 pero con la diferencia sigu-
iente:
El número de retratos depende del número de jugadores:
2 jugadores = 6 retratos (cualesquiera)
3 jugadores = 9 retratos (cualesquiera)
4 jugadores = 12 retratos (cualesquiera)
5 jugadores = 15 retratos (cualesquiera)
6 jugadores = 18 retratos (cualesquiera)
Poned los retratos boca abajo, mezcladlos y colocadlos junto al castillo.
Desarrollo del juego:
Empieza el jugador más pequeño. El jugador sentado a su izquierda es su
ayudante fantasmagórico y gira una de las cartas-sala. El fantasma
empieza desde ahí. El ayudante gira el primer retrato y lo enseña.
Se le da la vuelta al reloj de arena y el fantasma empieza a deambular
por el castillo.
Todos los participantes le ayudan y le aconsejan. Cuando el fantasma
encuentra la víctima que buscaba, todos gritan a la vez tan alto y tan
aterradores como pueden “¡Uuuuuh!”.
El jugador puede ir asustando inquilinos hasta que el tiempo se acabe.
Entonces el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del
reloj, que pasa a hacerse cargo del fantasma. Se le da la vuelta de nuevo
al reloj de arena. Si aún queda un retrato girado, el jugador asustará pri-
mero a esa víctima antes de girar otro retrato.
Fin del juego:
La partida termina...
... inmediatamente después de que se haya asustado a todos los inquili-
nos del castillo,
... A más tardar, cuando todos los jugadores ya hayan dirigido el fantas-
ma una vez.
obstáculos con
bolas y monedas
de oro
asustar a los
inquilinos
elegir los retratos
poner boca abajo,
mezclar
girar sala:
fantasma a esa
habitación, girar
retrato, llevar el
fantasma junto
a la víctima
¿Han asustado
a todos los inqui-
linos? ¿O ya han
jugado todos?
Fin
31
¿Habéis logrado asustar a todos los inquilinos del castillo? Eso quiere
decir que formáis un equipo aterrador y habéis ganado entre todos.
¿No lo habéis logrado? Aún tenéis que practicar un poquito más. A lo
mejor la próxima vez ya os sale.
Juego 3: Siete de golpe
Para jugadores experimentados.
Objetivo del juego:
Quien tenga un poco de suerte y tenga vista conseguirá asustar al mayor
número de inquilinos.
Preparación:
La misma que en el juego 1.
Desarrollo del juego:
Todos los jugadores gritan “¡Uuuuuh!” a la vez. Empieza el que aguante
más rato gritando sin respirar. Coge la varita.
Ahora no se gira sólo un retrato, sino siete.
Cuando sea tu turno puedes colocar los retratos de tal modo que puedas
verlos bien.
Debes intentar asustar a tantos inquilinos como puedas antes de que se
acabe el tiempo.
Tu mismo decides en qué orden quieres asustarlos.
En este juego también tienes un ayudante fantasmagórico:Se encarga de
poner boca abajo los retratos de las víctimas que ya has asustado.
¿Se ha terminado el tiempo? Te quedas con los retratos de las vícti-
mas que hayas logrado asustar.
El turno pasa al siguiente. Los jugador retratos de los inquilinos que no se
han conseguido asustar se mezclan con el resto y se vuelven a colocar
igualmente siete cartas delante del jugador.
Fin del juego:
El juego termina cuando quedan menos de siete retratos.
Gana quien haya conseguido más retratos. Si dos o más participantes
empatan, ganan varios jugadores a la vez.
•Variante: Siete de golpe para fantasmas solitarios
Esta variante también la puedes jugar perfectamente tú sólo contra
el tiempo. ¿Has asustado como mínimo tres inquilinos de siete antes
de que termine el tiempo? ¡Felicidades!: Has pasado el examen.
32
¿No se ha conse-
guido? Todos
pierden
asustar a cuantos
más mejor
girar 7 retratos,
asustar a los
inquilinos retrata-
dos antes de que
se acabe el tiem-
po
¿Se ha acabado el
tiempo? Jugador
siguiente
¿Quién tiene más
retratos?
Gioco Habermaaß nr. 4219
La scuola dei fantasmi
Una raccapricciante raccolta di giochi per 1 - 6 piccoli fantasmi
da 5 a 999 anni.
Ideazione: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Grafica: Sabine Krausshaar
Durata del gioco:5 - 20 minuti (a seconda della variante di gioco)
Grande agitazione regna tra gli scolaretti della scuola dei fantasmi a
castel Tremalapietra: oggi c’è l’esame finale in fantasmalità. I fantasmini
dovranno dimostrare di padroneggiare bene la loro arte.
Chi è accorto e abile potrà spaventare molti abitanti del castello, rius-
cendo così a passare brillantemente l’esame.
Contenuto del gioco
Contenuto del gioco:
1 castello Tremalapietra costituito da più parti (fondo della scatola,
4 sostegni, 4 sfere per fissare i sostegni, 4 pareti)
1 fantasma
1 bacchetta fantasma
36 dipinti (quadrati)
9 fiches-spazio (rotonde)
1 clessidra
1 libretto istruzioni
Ostacoli per rendere più difficile la fantasmalità
4 sfere spettrali, 1 baule del tesoro, 9 monete d’oro.
Inoltre: 1 fascicolo supplementare “Olimpiade del terrore”
con altre idee per giocare.
Costruiremo innanzitutto il castello:
trasferire il contenuto del fondo della scatola nel coperchio. Ad ogni
angolo del fondo della scatola c’è un piccolo foro. Prendiamo un soste-
gno e infiliamone la sottile punta metallica dal basso in uno dei fori;
avviteremo poi la piccola sfera per fissarlo dall’alto.Fisseremo così tutti
i sostegni.
sostegno
fondo della scatola
sfera
33
Porremo il fondo della scatola sul tavolo. Assembliamo le 4
pareti congiungendole mediante le fessure: ne risulteranno
gli spazi previsti che metteremo sul fondo della scatola.
N.B.: in altri giochi possiamo anche seguire una diversa dis-
posizione delle pareti.
Ed ecco davanti a voi il castello Tremalapietra con le sue 9 grandi stanze uguali.
Sulle carte-dipinti sono raffigurati i vari abitanti del castello. Ma dove si trovino e cosa facciano
precisamente, è cosa che dovete scoprire voi...
Attenzione: non cercate soltanto i dipinti, ma anche le persone raffigurate.A volte è ben difficile
scoprirle!
34
dipinto
Ora al lavoro: impariamo la fantasmalità!
Prima di giocare tutti i partecipanti dovrebbero esercitarsi un pó in in fantasmalità. Vedrete
che con un po´ d’esercizio non è poi così difficile.
Collochiamo il fantasma in una stanza a tua scelta. Prendiamo la bacchetta fantasma
all’estremità sottile e infiliamo l’altra estremità con il disco diret-tamente sotto il castello.
Attenzione: il punto segnato sul disco deve essere rivolto verso l’alto!
Spingiamo il disco direttamente sotto il fantasma: noterete come inizi ad agire il potere magi-
co; il fantasma segue i movimenti della bacchetta come fosse guidato da una mano fantasma.
Suggerimento: muovete dapprima la bacchetta molto lentamente, perchè non perda il contatto
con il fantasma. Magari tu o uno degli altri giocatori tiene fermo il castello durante questa opera-
zione. Infatti nel caso il potere magico sia assai forte, l’intero castello si muove.
fantasma
bacchetta
abitante del castello
che si cerca
Gioco 1: L’esame di fantasmalità
Finalità del gioco:
Chi è abile e rapido potrà spaventare molti abitanti del castello e vince-
rà.
Preparativi al gioco:
Collocate il castello Tremalapietra al centro del tavolo. La clessidra, la
bacchetta del fantasma e il fantasma staranno pronti all’uso a lato della
scatola. Mescoleremo le 9 fiches-spazio rotonde e le ordineremo una
sull’altra coperte. Mescoleremo e copriremo anche i 36 dipinti.
Le 4 sfere spettrali, il baule del tesoro e le nove monete d’oro in questo
gioco non servono e resteranno nel coperchio della scatola.
Svolgimento del gioco:
Giocheremo seguendo il senso orario.
Chi pronuncia velocissimamente per tre volte di seguito “Castel
Tremala-pietra” inizia il gioco e prenderà la bacchetta fantasma.
Scopriremo la prima fiche-spazio rotonda e collochiamo il fantasma al
centro della stanza corrispondente.
Il giocatore alla tua sinistra ti aiuterà a far paura. Scopre il primo dipin-
to, te lo mostra e lo mette scoperto davanti a te: il fantasma dovrà spa-
ventare l’abitante del castello che vi è raffigurato.
Quando hai visto in che stanza devi portare il fantasma per spaventare
il primo abitante del castello, il tuo aiutante gira la clessidra:
da questo momento iniziano a scorrere i secondi ...
Ha inizio la fantasmalità...
Infili la bacchetta sotto il castello e la dirigi direttamente sotto il
fantasma.
Spaventare gli
abitanti del
castello
preparare castello,
clessidra, bacchet-
ta e fantasma,
coprire, mescolare
fiches-spazio
scoprire le carte,
collocare fantas-
ma nella stanza,
scoprire dipinti,
cercare gli abitan-
ti raffigurati
girare la clessidra
sostenere
bacchetta sotto il
fantasma,
35
Chi sta muovendo non deve restare necessariamente
seduto al suo posto: puó sempre alzarsi, guardare con
attenzione tutte le pareti e muovere il fantasma
da diversi punti.
Suggerimento: Osservate i dipinti e le pareti
a cui sono appesi. Vi sono pareti di pietra e
pareti con tappezzerie.
Tutti gli abitanti del castello i cui dipinti sono
appesi ad una parete di pietra, li trovate su una delle 4 pareti esterne
del castello. Gli abitanti del castello i cui dipinti sono appesi ad una
parete con tappezzerie, si trovano in una delle 4 pareti interne.
Potete semplificare la ricerca utilizzando solo i dipinti appesi alle pare-
ti di pietra. Oppure soltanto quelli appesi alle pareti con tappezzerie.
Ora cerca di condurre il fantasma il più rapidamente pos-
sibile fino all’abitante ricercato.
Se hai condotto il fantasma nella stanza giusta,
sfiora l’abitante con il fantasma, esclamando
“Buuuuhh!” per spaventarlo.
Importante: Alcuni abitanti si trovano
così in alto che il fantasma non può rag-
giungerli. In questo caso il fantasma sfiora la parete sotto il corri-
spondente quadro.
Nel frattempo tutti gli altri giocatori fanno attenzione che venga tro-
vato e spaventato l’abitante giusto. Nel caso ti sia confuso ed abbia
spaventato un abitante sbagliato, porta immediatamente il fantasma
dall’abitante giusto.
Affrettati: i tuoi compagni di gioco hanno gli occhi fissi sulla clessi-
dra....
Se dopo aver spaventato il primo abitante la clessidra
continua a scorrere,
il tuo aiutante scopre il dipinto successivo e corri subito alla sua
ricerca.
Attenzione: a differenza del primo giro, in questo caso il tempo già
scorre. Gli altri giocatori possono naturalmente aiutare a cercare
l’abitante del castello.
Quando l’ultimo granello di sabbia si è depositato nella clessidra,
uno dei partecipanti che per primo se ne sia accorto, esclamerà:
“Un, due, tre – spettro vai via”; dovrai depositare immediatamente
la bacchetta e potrai tenerti i dipinti degli abitanti che hai spaventa-
to. Se non sei riuscito a spaventare l’ultimo abitante, il suo dipinto
verrà collocato sotto le altre carte coperte.
Ora il turno passa al giocatore seguente.
Conclusione del gioco:
Il gioco si conclude quando ogni giocatore ha mosso tre volte il
fantasma...
... oppure quando tutti i dipinti sono stati distribuiti.
Vince il giocatore che ha accumulato più dipinti, rivelandosi così il miglio-
re della classe di fantasmi.
Nel caso che il punteggio sia pari, la vittoria è comune.
Variante: Strepito e fracasso al castello
•Per complicare il percorso del fantasma si possono distribuire
ostacoli nelle stanze del castello.
36
condurre il
fantasma al
dipinto dell´
abi-tante raffigu-
rato, gridare
“Buuh!”
La clessidra scor-
re ancora?
Scoprire altro
dipinto e iniziare
immediatamente
una nuova ricerca
Il tempo della
clessidra é scadu-
to? Si sospende
la ricerca
la maggior parte
dei dipinti
= vittoria
variante:
Proviamo un po’ a vedere cosa succede se spargiamo le sfere-spettra-
li nel castello. Proviamo a vedere come si può muovere al meglio il fan-
tasma intorno alle monete d’oro e al baule del tesoro.
Decidiamo insieme quali e quanti ostacoli si vogliono introdurre e li
distribuiamo daccapo ogni volta che cambia il turno di gioco.
Gioco 2: Fantasmalità di gruppo a
castel Tremalapietra
Un esame collettivo per fantasmi.
Finalità del gioco:
I giocatori cercheranno di spaventare insieme un determinato numero di
abitanti del castello entro un tempo stabilito.
Preparativi di gioco:
Si prepara il gioco come al punto 1 con l’unica differenza che
il numero dei dipinti dipende dai numero dei giocatori:
2 giocatori = 6 dipinti a scelta
3 giocatori = 9“
4 giocatori = 12
5 giocatori = 15
6 giocatori = 18
Copriamo i dipinti, mescoliamoli e mettiamoli a fianco del castello pronti
per essere utilizzati.
Svolgimento del gioco:
Inizia il più giovane. Il giocatore alla sua sinistra è l’assistente e scopre
una carta-spazio. Lì inizia a muoversi il fantasma, l’assistente scopre il
primo dipinto e lo mostra.
Giriamo la clessidra e diamo inizio alla fantasmalità.
Tutti aiutano nella ricerca e danno consigli. Quando il fantasma è arriva-
to dall’abitante giusto, tutti urlano insieme quanto più spaventosamente
possibile: “Buuuuh!”.
Ogni giocatore disporrà del tempo segnato dalla clessidra per spaventa-
re gli abitanti del castello. Concluso il tempo, il turno passerà al giocato-
re che segue in senso orario che prenderà in consegna il fantasma. Si gira
nuovamente la clessidra; nel caso un dipinto sia ancora scoperto, il gio-
catore spaventerà questo abitante del castello prima di scoprire un nuovo
dipinto.
Conclusione del gioco:
Il gioco si conclude immediatamente quando sono stati spaventati tutti
gli abitanti del castello, e al più tardi quando ogni giocatore ha mosso
una volta il fantasma.
sfere-fantasma e
monete d’oro
come ostacoli
spaventare gli
abitanti del
castello
scegliere dipinti
coprirli, mescolarli
scoprire carte:
collocare fantas-
ma nella stanza,
scoprire dipinti,
condurre fantas-
ma dagli
abitanti ricercati
Tutti gli abitanti
sono stati spaven-
tati? Oppure tutti
hanno passato il
turno? Fine
37
Sono stati spaventati tutti gli abitanti? I giocatori formano una fantasti-
ca squadra e hanno vinto collettivamente!
Non ci sono invece riusciti? Manca allora un po´ di pratica...andrà meglio
la prossima volta.
Gioco 3: Sette in un colpo
Per giocatori esperti.
Finalità del gioco:
Con un po´ di fortuna e con buon colpo d’occhio spettrale, è possibile spa-
ventare la maggior parte degli abitanti.
Preparativi:
Come per il gioco 1.
Svolgimento del gioco:
Tutti i giocatori esclamano all’unisono “Buuuuuuh!”.Colui che resiste più
a lungo senza prender fiato, inizia e prende la bacchetta fantasma.
Non si scoprirà più soltanto un dipinto, ma 7.
Quando arriva il proprio turno si possono sistemare i dipinti in modo tale
da poterli vedere bene tutti insieme.
Mentre scorre la clessidra si cercherà di spaventare il maggior numero
possibile di questi abitanti.
Libera è la scelta dell’ordine in cui li si spaventerà.
Anche in questo caso disporremo di un assistente: coprirà i dipinti degli
abitanti del castello già spaventati.
Quando scadrà il tempo, si riceveranno i dipinti coperti.
Ore è il turno del seguente giocatore che mescolerà i dipinti ancora sco-
perti nella pila originaria, selezionadone poi sette per sè.
Conclusione del gioco:
Il gioco si conclude non appena non sarà più possibile scoprire 7 dipinti.
Vince chi possiede più dipinti, la vincita sarà comune in caso che più gio-
catori posseggano identico numero di dipinti.
•Variante: Sette in un colpo per singoli fantasmi
Se si sono spaventati almeno tre dei sette abitanti nel momento in
cui scade il tempo della clessidra, si è passato l´esame. Complimenti1
38
Fallito?
Perso insieme
spaventare quanti
piú possibili abi-
tanti
scoprire 7 dipinti,
spaventare abi-
tanti raffigurati
secondo libera
successione men-
tre scorre la cles-
sidra
Il tempo é scadu-
to? Passa turno
Chi ha accumulato
il maggior numero
di dipinti?
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Haba 4219 de handleiding

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