Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Geist unter seinem
Bett gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der älteste Spieler. Er ist der erste Geistermeister.
Der Geistermeister nimmt den Magneten und das Säckchen. Er schüttelt
das Säckchen und zieht geheim einen Geist. Anschließend steckt er
diesen Geist in die runde Öffnung auf der Rückseite des Schlosses.
Achtung: Die rote Rückseite muss dabei in Richtung des Geistermeisters
zeigen.
Der Geist fällt im Inneren des Schlosses zu Boden und landet bei der
schwarzen Katze. Der Geistermeister nimmt den Magneten und hält ihn
genau dort an das Schloss. Jetzt kann er den Geist mag(net)isch durch
das Schloss führen.
Jetzt beginnt die erste Geisterjagd!
Der Geistermeister bewegt den Geist beliebig schnell im Schloss umher.
Immer wenn der Geistermeister den Magneten über eine hell markierte
Fläche zieht, wird der Geist für die Geisterjäger durch die Fenster-
öffnungen im Schloss sichtbar.
Wichtig: Fällt der Geist einmal vom Geistermeister-Magneten, landet er
auf dem Boden im Inneren des Schlosses. Er liegt dann entweder bei der
schwarzen Katze oder bei der Eingangstreppe. Der Geistermeister kann
den Magneten dort an die Rückseite halten, den Geist magnetisch auf-
nehmen und weiter bewegen.
Die Geisterjäger sollen möglichst schnell erraten, welchen Geist sie im
Schloss gesehen haben. Dazu vergleichen sie den umherspukenden Geist
mit den Geistern auf den acht Steckbriefen. Aber Vorsicht: Die Geister
unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten (z.B.Farbe der Kerze,Farbe des
Geistergetränks, Schlüsselbart zeigt nach links oder rechts)!
Sitzordnung
beachten
Geistermeister:
Geist aus Säckchen
ziehen und in Schloss
stecken
Geist mit Magneten
durch Schloss
bewegen
Geisterjäger: Geist
erkennen
5
am weitesten im
Schlosspark vorwärts
ziehen
Schloss aufbauen
jeder Spieler:
Spielfigur und
Ratescheibe einer
Farbe
zwölf rote Geister in
Säckchen, vier rote
Steckbriefe in
Schachtelboden, acht
rote Steckbriefe auf
gelbe Felder legen
Spielfiguren auf
Startfeld
Magnet und
Säckchen bereit
DEUTSCH
Die Sitzordnung:
Der Geistermeister setzt sich seinen Mitspielern direkt gegenüber. Er
stellt das Schloss so vor sich, dass die Fensteröffnungen des Schlosses
und der Schlosspark in die Richtung der Mitspieler zeigen. Die Mitspieler
sind die Geisterjäger und sollen alle direkt auf das Schloss sehen
können.
Spielziel
Im Schloss spukt einer von zwölf Geistern von Fenster zu Fenster. Doch
welcher ist es? Sie unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten. Wer
schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, darf seine
Spielfigur im Schlosspark vorwärts ziehen. Am Ende des Spiels wird nur
der Meistergeisterjäger, dessen Spielfigur am weitesten im Schlosspark
vorgerückt ist.
Spielvorbereitung
Der Schachtelboden mit Spielplan ist der Schlosspark: Stellt ihn in die
Mitte des Tisches. Nehmt das Schloss und steckt es so in den Schlitz des
Schachtelbodens hinein, dass die Fensteröffnungen zum Spielplan zeigen.
Klappt den Spielplan nach oben und nehmt das gesamte Spielmaterial
aus dem Schachtelboden.
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und die farblich passende
Ratescheibe. Nicht benötigte Spielfiguren und Ratescheiben kommen in
den Schachtelboden zurück.
Sortiert alle blauen Geister und Geistersteckbriefe aus und legt sie zurück
in den Schachtelboden. Diese Spielmaterialien benötigt ihr erst in der
Spielvariante für geübte Geisterjäger.
Die zwölf roten Geister kommen in das Säckchen. Von den zwölf roten
Geistersteckbriefen legt ihr vier beliebige in den Schachtelboden zurück
und klappt den Spielplan herunter. Die restlichen acht Geistersteckbriefe
verteilt ihr auf die gelben Felder
des Spielplans.
Jeder Spieler stellt seine
Spielfigur auf das orange
Startfeld des Spielplans und legt
seine Ratescheibe vor sich ab.
Haltet den Geistermeister-
Magneten und das
Säckchen bereit.
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