Haba 2529 De spoken van slot Spoekieboe de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Liebe Eltern,
Fingerpuppen bieten eine Vielzahl an Beschäftigungsmög-
lichkeiten: Die Bewegungen und das Spiel mit den Fingern
sind eine gute feinmotorische Übung. Die Fingerpuppen
regen Ihr Kind zum freien Spiel an, fördern seine Fantasie
und Kreativität. Außerdem unterstützt das Fingerspiel die
sprachlichen und sozialen Fähigkeiten Ihres Kindes.
Lesen Sie Ihrem Kind zum Einstieg die Geschichte vor.
Sprechen Sie dann den Reim laut und deutlich vor. Führen Sie
dabei die genannten Aktionen und Bewegungen langsam
aus. Wiederholen Sie den Reim mehrmals.
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Die Gespenster von Schloss Spukibuh
Im alten Schloss Spukibuh wohnen zwei Gespensterfami-
lien. Sie leben schon seit vielen Generationen auf dem stau-
bigen Dachboden.
Die beiden Gespensterkinder Spuki und Buh sind die allerbes-
ten Freunde. Gemeinsam schweben sie durch die dicken
Mauern oder verstecken sich in einer rostigen Ritterrüstung.
Wenn Spuki ganz langweilig ist, erschreckt er die Schloss-
bewohner und rasselt dabei laut mit seiner Kette. Obwohl
ihm das seine Gespenstermutter streng verboten hat!
Buh hat noch nie jemanden erschreckt. Er weiß gar nicht,
wie das geht. Aber Spuki hat versprochen, ihm das Spuken
zu lernen.
Aufmerksames Zuhören und Zuschauen hilft Ihrem Kind, die
Zusammenhänge zwischen sprachlicher Äußerung und
Handlung zu verstehen. Sprechen und spielen Sie anschlies-
send den Reim gemeinsam mit Ihrem Kind.
Sie können sich auch selbst Geschichten ausdenken, in denen
die Fingerpuppen vorkommen. Führen Sie kleine Bewegungen
aus und sprechen Sie dazu kurze Sätze: Begrüßen Sie sich
zum Beispiel mit den Puppen und verbeugen sich dabei
voreinander etc.
Wenn Ihr Kind mit den Fingerpuppen vertraut ist, können Sie
die weiteren Spielideen ausprobieren. Damit fördern Sie spie-
lerisch ein erstes Regelverständnis. Die Spielideen können
auch ohne Erwachsenen gespielt werden.
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Sie schweben umher,
Beide Fingerpuppen schweben willkürlich durch die Luft.
mal rauf und mal runter;
Beide Fingerpuppen fliegen rauf und wieder runter.
durch die Kirchturmmauer,
Eine Hand flach ausstrecken und hochhalten. Die Finger-
puppe durch zwei gespreizte Finger schweben lassen.
sie sind ganz munter.
Beide Fingerpuppen hüpfen auf und ab.
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Jeder nimmt sich eine Fingerpuppe und steckt sie auf
einen Finger.
Das ist das Gespenst Spuki,
Die Fingerpuppe Spuki nach vorne halten.
das erschreckt alle Leut!
Beide Hände mit gespreizten Fingern weit von sich strecken.
Und das ist sein Freund Buh,
Die Fingerpuppe Buh nach vorne halten.
der lernt das Spuken heut!
Mit dem gestreckten Zeigefinger an die Stirn tippen.
Gespensterrennen
Ein spannendes Wettlaufspiel für zwei Gespenster.
Spuki und Buh fliegen um die Wette.
Welches Gespenst ist schneller und kommt als Erstes auf dem
Daumen an?
Jeder nimmt sich eine Fingerpuppe und steckt sie auf den
kleinen Finger. Haltet die Holzscheibe bereit.
Ihr spielt immer abwechselnd.
Das jüngere Kind beginnt, wirft die Holzscheibe hoch und
lässt sie auf den Tisch fallen.
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Sie sehen auf die Kaminuhr,
hörst du sie ticken?
Die Fingerpuppen schwingen wie ein Pendel hin und her.
Spuki zeigt Buh noch schnell,
die Leute am Ohr zu zwicken.
Beide Fingerpuppen zwicken den anderen Spieler ganz
leicht am Ohr.
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Weitere Spielanregungen:
Gespenstisches Versteckspiel
Für zwei und mehr Geistersucher.
Heute spielen Buh und Spuki Verstecken.
Ein Kind nimmt beide Fingerpuppen und versteckt Spuki im
Zimmer. Die anderen Kinder schließen so lange die Augen.
Dann steckt es sich Buh auf einen seiner Finger und gibt das
Startkommando “Buuuaah!”. Die Suche beginnt.
Bei der Suche darf Buh Tipps geben, wo sich Spuki befindet
(z.B. „wärmer“ - „kälter“). Wird Spuki gefunden, darf der
Finder ihn als Nächstes verstecken und die Rolle von Buh
übernehmen.
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Welche Seite liegt oben?
Die Hand?
Prima! Ihr ruft gemeinsam: „Buuuaah!“ Danach darfst du
deine Fingerpuppe auf den nächsten Finger in Richtung
des Daumens stecken.
Eine Uhr?
Nun ist es Mitternacht! Beide Fingerpuppen schweben
umher und zwicken sich am Ohr.
Anschließend ist das andere Kind an der Reihe.
Wer als Erster die Fingerpuppe auf seinen Daumen setzen
kann, gewinnt diesen Wettlauf.
Tipp: Wenn ihr mehrere Fingerpuppen besitzt, können mehr
als zwei Kinder an dem spannenden Wettlauf teilnehmen.
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Fingerpuppe gemacht werden. Dabei beginnt Buh immer mit
dem Satz „Buh wünscht sich...“
Zum Beispiel:
• „Buh wünscht sich: Schwebe auf und ab!“
„Buh wünscht sich: Dreh dich im Kreis!“
„Buh wünscht sich: Mach dich ganz klein!“
Bestimmt fallen euch noch mehr lustige Bewegungen ein.
Anschließend können Buh und Spuki die Rollen tauschen und
das andere Kind darf die Bewegungen vormachen.
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Gespensterstunde
Für zwei Spukgestalten.
Um Mitternacht wird Buh 1.000 Jahre alt. Deshalb hat er
ebenso viele Wünsche frei.
Er wünscht sich, dass Spuki alles nachmachen muss, was er
vormacht.
Nehmt euch eine der beiden Fingerpuppen und steckt sie auf
einen eurer Finger.
Und schon geht es los: Buh darf sich eine Bewegung wün-
schen und macht sie vor. Spuki macht die Bewegung nach.
Die Bewegung kann mit dem ganzen Körper oder nur mit der
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Dear Parents:
Finger puppets offer a huge variety of activities: moving and
playing with fingers is good practice for motor skills develop-
ment. Finger puppets stimulate your children to enjoy them-
selves in free play, fostering their imagination and creativity.
Furthermore, playing with the finger puppets encourages the
development of your child's linguistic abilities and social
skills.
To start with, read the story out loud.
Then recite the rhyme in a loud and clear voice. Always
slowly carry out the indicated actions and movements.
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Folgende Fingerpuppen-Dosen sind bisher erschienen:
Papa Bär und Max (Art.Nr. 2533)
Die Piraten Socke und Locke (Art.Nr. 2528)
Die Gespenster Spuki und Buh (Art.Nr. 2529)
Die Prinzessin und der Frosch (Art.Nr. 2531)
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The Ghosts of Castle Spookyboo
Two ghost families live up in old Castle Spookyboo. They
have been up in the dusty attic for many, many years.
The two ghost kids, Spooky and Boo are best of friends.
Together they drift through the thick walls or hide in rusty
armour.
Whenever Spooky is bored he frightens the inhabitants of the
castle and rattles his chains - although his ghost mother has
strictly forbidden him to do such things!
Boo has never frightened anyone. He doesn't even know how
it is done. Spooky has promised to teach him how to haunt.
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Repeat the rhymes various times. Attentive listening and
observing will help your child comprehend the relation bet-
ween the spoken words and the action. Then recite and play
the rhyme together with your child.
Of course you can invent stories yourself with finger puppets
as characters. Carry out small movements accompanying
them with short sentences: For example you welcome each
other with the puppets and makeabow to each other.
Once your child is acquainted with the finger puppets, you
can try out the different game ideas. In this manner you play-
fully foster early games with rules.The game ideas can also
be played without an adult.
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Here and there they sway around
Sway both finger puppets randomly around.
From the ceiling to the ground
Both finger puppets fly up and down.
Slipping through the castle walls
Hold one hand stretched out and then let the finger puppet
sway through the gap between two fingers.
Where their spirits they have found
Both finger puppets hop up and down.
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Each player takes a finger puppet and sticks it on a
finger.
This is Spooky the ghost,
Hold forward the finger puppet Spooky.
Frightening everyone away
Stretch out both hands and spread out all your fingers.
And this is ghost Boo,
Hold forward the finger puppet Boo.
Doing his first spooking today
Tap your forehead with the outstretched forefinger.
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Ghost Competition
An exciting competition for two ghosts.
Spooky and Boo compete at flying.
Which of the ghosts is quicker and will reach the thumb first?
Each player takes a finger puppet and sticks it on their pin-
kie. Get the wooden disk ready.
Players each take turns. The younger player starts, casts the
wooden disk in the air and lets it fall back on the table.
Looking at the chimney clock
Can you hear it tick and tock?
Let the finger puppets sway to and fro as a pendulum.
No time for Spooky to show Boo
How to haunt and open locks
Both finger puppets hide behind the other player's ear.
Further Suggestions:
Ghostly hide and seek
For two or more ghost searchers.
Today Spooky and Boo play hide and seek.
One player takes both finger puppets and hides Spooky in
the room. Meanwhile the other players close their eyes. Then
the player sticks Boo on one finger and gives the starting sig-
nal “Woooo!” and the search begins.
Boo may give hints as to where Spooky has hidden (for
example “warm”, “cold”). The player who finds Spooky may
hide him in the next round and acts as Boo.
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Which side is up?
The hand.
Good! Together you yell: “Woooo!” Then you move your
finger puppet to the next finger towards the thumb.
A clock.
Midnight! Both finger puppets sway about and pinch
each other's ears.
Then it's the turn of the other player.
Whoever moves their finger puppet onto their thumb first,
wins this competition.
Hint: If you possess several finger puppets, more than two
players can take part in this competition.
For example:
• ”Boo says: Sway up and down!”
• ”Boo says: Spin around in a circle!”
• ”Boo says: Make yourself as small as possible!”
No doubt you will think of lots of other funny movements.
Afterwards Boo and Spooky swap roles and the other player
shows the movements.
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Spooky Hour
For two spooky shapes.
At midnight Boo celebrates his 100th birthday, and he has
100 free wishes. He wishes that Spooky imitates everything
he shows him.
Take one of the finger puppets and stick it on your finger.
Off you go: Boo may indicate a movement and Spooky has to
imitate the movement. The movement can be carried out by
moving the whole body or just the finger puppet. Boo always
starts by saying “Boo says …”
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Chers parents,
Les marionnettes à doigt offrent aux enfants de nombreuses
possibilités pour s'occuper et jouer : Les mouvements réalisés
avec les doigts représentent un bon exercice de dextérité
(motricité fine). Les marionnettes à doigt incitent votre
enfant à laisser libre cours à son imagination et à sa créativi-
té. Jouer avec les doigts contribue également à l'éveil du lan-
gage et du comportement social de votre enfant.
Racontez d’abord l'histoire à votre enfant.
Dites ensuite la rime tout fort et bien distinctement en exécu-
tant lentement les actions et les mouvements mentionnés.
Répétez la rime plusieurs fois de suite. En vous écoutant atten-
At present, the following finger puppet tins have been
released:
Dad Bear and Max (Art.Nr. 2533)
The pirates Lock and Sock (Art.Nr. 2528)
The ghosts Spooky and Boo (Art.Nr. 2529)
The Princess and the Frog (Art.Nr. 2531)
Les fantômes du château hanté
Le vieux château hanté est habité par deux familles de fantô-
mes. Elles vivent depuis de nombreuses générations dans le
grenier plein de toiles d'araignées.
Les deux enfants fantômes Mario et Marius sont des amis in-
séparables. Ils s'amusent tous les deux à passer à travers les
murs épais ou se cachent dans une vieille armure toute rouillée.
Quand Mario s'ennuie, il épouvante les habitants du château
et se promène en traînant sa chaîne bruyamment, bien que
sa maman fantôme le lui ait interdit !
Marius n'a encore jamais épouvanté quelqu'un. Il ne sait
même pas comment il faut faire. Mario lui a promis de lui
montrer.
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tivement et en observant vos gestes, votre enfant apprendra à
comprendre les rapports entre l'expression parlée et les gestes.
Dites ensuite la rime avec votre enfant et faites-lui refaire les
mouvements de doigts en même temps que vous.
Vous pouvez inventer vous-mêmes des histoires auxquelles
les marionnettes à doigt prendront part. Faites des petits
mouvements et dites des phrases courtes: par exemple, dites
« bonjour » en faisant faire une courbette aux poupées.
Quand votre enfant se sera familiarisé avec les marionnettes
à doigt, vous pourrez essayer les autres suggestions de jeux.
Vous contribuerez de manière ludique à ce que votre enfant
comprenne ses premières règles de jeux. Les jeux peuvent
être également pratiqués sans adultes.
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Ils sont légers comme des papillons,
Faire voltiger les deux marionnettes en l'air.
s'envolent et redescendent,
Lever et baisser les deux marionnettes à doigt.
traversent les murs du donjon,
Ouvrir une main en la tenant face à soi. Faire voler la
marionnette à doigt entre deux doigts.
et sautent sur la rampe.
Faire sauter les deux marionnettes.
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Chacun prend une marionnette à doigt et la met sur un
doigt.
Voilà le fantôme Mario,
Montrer la marionnette à doigt Mario.
qui fait peur à tout le monde !
Tendre les bras devant soi en écartant les doigts.
Et voilà Marius, son meilleur ami,
Montrer la marionnette à doigt Marius.
qui va hanter le château aujourd'hui !
Se toucher le front avec l'index.
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La course des fantômes
Une amusante course pour deux fantômes.
Mario et Marius ont fait un pari :
lequel ira le plus vite et arrivera en premier sur le pouce ?
Chacun prend une marionnette à doigt et la met sur son petit
doigt. Préparer la plaquette en bois.
Jouez chacun à tour de rôle. Le joueur le plus jeune lance la
plaquette en l'air et la fait retomber sur la table.
Sur quel côté est-elle retombée ?
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Mais l'horloge sur la cheminée
leur dit qu'il est l'heure de rentrer
Imiter le mouvement d'une pendule avec les deux
marionnettes.
Vite, Mario l'insolent
montre comment tirer les oreilles aux gens.
Les deux marionnettes viennent tirer les oreilles des autres
joueurs.
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La main ?
Bravo! Vous dites tous les deux « Houuuh ». Tu mets ta
marionnette à doigt sur le doigt suivant en direction du
pouce.
Une horloge ?
Il est minuit! Les deux marionnettes à doigt se mettent à
voler et se tirent les oreilles.
C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Celui qui aura amené le premier sa marionnette à doigt sur
son pouce gagnera la course.
Conseil : si vous avez d'autres marionnettes à doigt, vous
pouvez jouer à plusieurs.
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Autres suggestions :
Les fantômes jouent à cache-cache
Pour deux joueurs ou plus.
Aujourd'hui, Mario et Marius jouent à cache-cache.
Un joueur prend les deux marionnettes à doigt et cache
Mario dans la pièce. Les autres joueurs ferment les yeux
pendant ce temps-là. Il met Marius sur l'un de ses doigts
et donne le signal de départ : « Bouhh ! ». Les autres se
mettent à chercher.
Marius a le droit de donner des indications (par ex. « chaud »
ou « froid »). Celui qui trouve Mario a alors le droit de le
cacher et de prendre la place de Marius.
chaque phrase en disant: „Marius aimerait bien ...“
Par exemple:
« Marius aimerait bien que tu voles comme un fantôme ! »
« Marius aimerait bien que tu tournes une fois sur toi-
même !
»
«Marius aimerait bien que tu te fasses tout petit ! »
Vous aurez certainement beaucoup d'autres idées amusantes.
Après cela, Marius et Mario peuvent échanger les rôles et c'est
l'autre joueur qui montre les figures à imiter.
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L'anniversaire du fantôme
Pour deux joueurs qui aiment l'épouvante.
Il est minuit et Marius fête ses 1000 ans. Il a le droit de
demander autant de choses que d'années.
Il voudrait que Mario imite tout ce qu'il lui va lui montrer.
Prenez chacun l'une des marionnettes à doigt et mettez-la
sur l'un de vos doigts.
Et c'est parti : Marius montre une figure que Mario doit imi-
ter. Il peut faire la figure en se servant de tous ses membres
ou seulement de la marionnette à doigt. Marius commence
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Lieve ouders,
Vingerpoppen bieden een groot aantal mogelijkheden om
actief bezig te zijn: de bewegingen en het spel met de vin-
gers zijn een goede oefening van de motorische vaardigheid.
De vingerpoppen moedigen uw kind aan vrij te spelen en sti-
muleren zijn fantasie en creativiteit. Bovendien ondersteunt
het vingerspel zowel de spreekvaardigheid als de sociale
begaafdheden van uw kind.
Lees uw kind ter introductie het verhaaltje voor.
Zeg vervolgens het rijmpje luid en duidelijk op. Voer tegelijk
langzaam de aangegeven handelingen en bewegingen uit.
Herhaal het rijmpje meerdere keren. Het aandachtig luisteren
Les boîtes de marionnettes à doigt ci-dessus sont disponibles:
Papa Ours et Max (Art.Nr. 2533)
Les pirates Loulou et Fanfan (Art.Nr. 2528)
Les fantômes Mario et Marius (Art.Nr. 2529)
La princesse et la grenouille (Art.Nr. 2531)
De spoken van slot Spoekieboe
Het oude slot Spoekieboe is het huis van twee spokenfami-
lies. Al generaties lang wonen ze op de stoffige zolder.
De beide spokenkinderen, Spoekie en Boe, zijn allerbeste
vrienden. Samen zweven ze dwars door de zware muren of
verstoppen zich in een roestig ridderharnas.
Als Spoekie zich verveelt, maakt hij de slotbewoners aan het
schrikken en rammelt luid met zijn ketting, hoewel zijn spo-
ken-moeder dat streng heeft verboden!
Boe heeft nog nooit iemand aan het schrikken gemaakt. Hij
weet niet eens hoe dat moet. Maar Spoekie heeft beloofd
hem te leren spoken.
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en kijken helpt uw kind om de samenhang tussen gesproken
woord en handeling te begrijpen. Vervolgens spelen u en uw
kind het rijmpje na.
U kunt ook zelf verhaaltjes bedenken waarin de vingerpop-
pen voorkomen. Voer kleine bewegingen uit en spreek tege-
lijk korte zinnen uit: laat de poppen u begroeten en zich
tegelijk voorover buigen enz.
Als uw kind met de vingerpoppen vertrouwd is, kunt u de
overige spelideeën uitproberen. Hiermee introduceert u spe-
lenderwijs een eerste kennismaking met spelregels. De speli-
deeën kunnen ook zonder volwassenen worden gespeeld.
Ze zweven lustig in het rond,
Beide vingerpoppen zweven door de lucht.
nu eens boven, dan weer beneden;
Beide vingerpoppen vliegen omhoog en omlaag.
of hoog rond de klokkentoren,
Een hand omhooghouden en de vingerpop tussen twee
gespreide vingers door laten vliegen.
Samen zijn ze heel erg tevreden.
Beide vingerpoppen huppen op en neer.
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Ieder pakt een vingerpop en steekt hem op een vinger.
Dit is Spoekie, het stoute spook,
De vingerpop Spoekie naar voren houden.
prinsje van de duisternis!
Beide handen met gespreide vingers ver vooruit houden.
En dit is zijn kleine vriendje Boe,
De vingerpop Boe naar voren houden.
die nog niet weet wat spoken is!
Met gestrekte wijsvinger de slaap aanraken.
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Ze kijken op de staande klok,
hoor je hem zachtjes tikken?
De vingerpoppen zwaaien als een slinger heen en weer.
Spoekie zegt:”Kijk, zo maak ik
de mensen aan het schrikken”.
Beide vingerpoppen trekken zachtjes aan het oor van de
andere speler.
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Spokenrace
Een spannend wedstrijdspel voor twee spoken.
Spoekie en Boe vliegen om het hardst.
Welk spook is het snelst en komt als eerste op de duim
terecht?
Ieder neemt een vingerpop en zet hem op zijn pink. Houd de
houten schijf klaar.
Er wordt steeds om de beurt gespeeld.
Het jongste kind begint, gooit de houten schijf omhoog en
laat hem op de tafel vallen.
Andere spelsuggesties:
Spookachtig verstoppertje
Voor twee en meer spokenjagers.
Vandaag spelen Boe en Spoekie verstoppertje.
Een van de kinderen neemt beide vingerpoppen en verstopt
Spoekie in de kamer. De anderen houden zolang hun ogen
dicht. Daarna zet hij of zij Boe op een van z'n vingers en
geeft het startsein: “Boeeee!”. De speurtocht begint.
Tijdens het zoeken mag Boe aanwijzingen geven over waar
Spoekie zich bevindt (bv. „warm“ - „koud“). Als Spoekie
wordt gevonden, mag de vinder hem in de volgende ronde
verstoppen en de rol van Boe op zich nemen.
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Welke zijde ligt boven?
De hand?
Goed zo! Jullie roepen gezamenlijk: „Boeeee!“ Daarna
mag je de vingerpop op de volgende vinger in de richting
van je duim zetten.
Een klok?
Nu is het middernacht! Beide vingerpoppen zweven in
het rond en knijpen elkaar in het oor.
Daarna is het andere kind aan de beurt.
Wie als eerste zijn vingerpop op zijn duim kan zetten, wint
de wedstrijd.
Tip: Als jullie meer vingerpoppen hebben, kunnen ook meer
dan twee kinderen aan de spannende wedstrijd meedoen.
gemaakt. Boe begint altijd met de zin: „Boe wil dat je...“
Bijvoorbeeld:
• „Boe wil dat je op en neer loopt!“
„Boe wil dat je in het rond draait!“
„Boe wil dat je je zo klein mogelijk maakt!“
Jullie kunnen vast en zeker nog meer grappige bewegingen
bedenken.
Daarna kunnen Boe en Spoekie van rol verwisselen en het
andere kind mag de bewegingen voordoen.
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Spookuur
Voor twee spookgestalten.
Om middernacht wordt Boe 1000 jaar. Daarom mag hij net
zoveel wensen doen.
Hij wenst dat Spoekie alles nadoet wat hij voordoet.
Beiden nemen ieder een van de vingerpoppen en zetten ze
op een van hun vingers.
En dan begint de pret: Boe mag een beweging wensen en
doet deze voor. Spoekie doet de beweging na. De beweging
kan met het hele lichaam of alleen met de vingerpop worden
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Querida madre, querido padre:
Los títeres de dedo ofrecen un sinfín de posibilidades para
realizar actividades: los movimientos y el juego con los dedos
están indicados para ejercitar la motricidad fina. Los títeres
de dedo estimulan a tu hijo al juego libre, fomentan su fanta-
sía y su creatividad. Además, el juego con los dedos potencia
las capacidades lingüísticas y sociales de tu hijo.
Para empezar, hay que leerle a tu hijo la historia.
A continuación pronuncia los versos en voz alta y con clari-
dad. Al mismo tiempo, ejecuta lentamente las acciones y los
movimientos que se indican. Repite cada verso varias veces.
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Tot nu toe zijn de volgende spelletjesdozen met vingerpoppen
verschenen:
Vader Beer en Max (Art.Nr. 2533)
De piraten Kook en Pook (Art.Nr. 2528)
De spoken Spoekie en Boe (Art.Nr. 2529)
De prinses en de kikker (Art.Nr. 2531)
50
Los fantasmas del castillo Fantibuh
En el viejo castillo de Fantibuh viven dos familias de fantas-
mas. Viven allí, en la buhardilla polvorienta, desde hace
muchas generaciones.
Los dos fantasmitas Fanti y Buh son muy buenos amigos.
Juntos atraviesan volando los gruesos muros del castillo o se
esconden en una armadura herrumbrosa.
Cuando Fanti está muy aburrido, asusta a los habitantes del
castillo haciendo sonar su cadena con mucho ruido. ¡Y eso
que su mamá se lo tiene completamente prohibido!
Buh no ha asustado todavía nunca a nadie. No sabe cómo se
hace. Pero Fanti le ha prometido enseñarle a hacer las trave-
suras de los fantasmas.
53
Escuchar y mirar prestando atención ayuda a tu hijo a com-
prender las relaciones entre la expresión oral y la acción.
Seguidamente pronuncia los versos y actuad juntos, tú y tu hijo.
También puedes inventarte historias en las que intervengan
los títeres. Realiza pequeños movimientos y pronuncia al
mismo tiempo frases breves. Puedes hacer por ejemplo que
los títeres se saluden con una inclinación.
Cuando tu hijo se haya familiarizado con los títeres, prueba
entonces los otros juegos que te sugerimos. Así, jugando,
introduces a tu hijo en sus primeras instrucciones de juego.
También se puede jugar con los títeres sin que intervengan
los adultos.
52
Vuelan por aquí y por allá,
Mover los dos títeres por el aire, a discreción.
unas veces arriba, otras abajo;
Mover los títeres arriba y abajo.
atraviesan la torre de la iglesia,
Extender una mano a lo alto, completamente plana. Hacer
que el títere pase a través de dos dedos separados de la
mano.
y juegan a carreras de sacos.
Los dos títeres saltan arriba y abajo.
55
Cada uno coge un títere y se lo pone en un dedo.
¡Éste es el fantasma Fanti,
Mover hacia delante el títere Fanti.
que asusta a todo el mundo!
Extender hacia delante las dos manos con los dedos separados.
¡Y éste es su amigo Buh,
Mover hacia delante el títere Buh.
que va a aprender el truco!
Llevarse el dedo índice extendido a la frente.
54
Carreras de fantasmas
Una emocionante carrera para dos fantasmas.
Fanti y Buh compiten para ver quién es más rápido y llega
primero al dedo pulgar.
Cada uno coge un títere y se lo coloca en el dedo meñique.
Tened el disco de madera preparado.
Vais a jugar por turnos. Comienza el niño más pequeño: arro-
ja el disco de madera al aire para que caiga encima de la
mesa.
57
Miran el reloj del campanario,
¿oyes cómo hace tic-tac?
Balancear los títeres a un lado y a otro, como un péndulo.
Fanti le enseña a Buh sobre las tejas,
a estirar a la gente de las orejas.
Cada títere pellizca ligeramente la oreja del otro jugador.
56
Otras propuestas de juegos:
Escondite fantasmal
Para dos o más buscadores de fantasmas.
Buh y Fanti juegan hoy al escondite.
Uno de los niños coge los dos títeres y esconde a Fanti en la
habitación. Mientras tanto, los demás niños cierran los ojos.
A continuación se coloca a Buh en uno de sus dedos y da la
señal de salida: «¡Buuuuuh!». Comienza la búsqueda.
En la búsqueda, Buh puede dar pistas sobre dónde se
encuentra Fanti (por ejemplo con: «caliente, caliente» - «frío,
muy frío»). Quien encuentra a Fanti puede esconderlo de
nuevo e interpretar el papel del fantasma Buh.
59
¿Qué ha salido?
¿La mano?
¡Bravo! Juntos exclamáis: „¡Buuuuh!“ Después puedes
colocarte el títere en el siguiente dedo en dirección al
pulgar.
¿Un reloj?
¡Es medianoche! Los dos títeres flotan por los aires y se
pellizcan las orejas.
Es el turno del otro niño.
Gana la carrera el primero que consigue poner su títere en el
pulgar.
Sugerencia: si tenéis varios títeres podrán participar más de
dos niños en la carrera.
58
con todo el cuerpo o sólo con el títere. Buh empieza siempre
con la frase «Buh quiere que...»
Por ejemplo:
• «Buh quiere que ¡imites a un pájaro volando!»
«Buh quiere que ¡des vueltas como una peonza!»
«Buh quiere que ¡te agaches!»
Seguramente se os ocurrirán más movimientos divertidos.
A continuación, Buh y Fanti pueden intercambiar sus papeles
en el juego.
61
La hora de los fantasmas
Para dos espectros selectos.
Esta medianoche, Buh cumple 1.000 años. Así que puede
pedir muchos deseos.
Sus deseos son que Fanti imite todo lo que él hace.
Coged uno de los dos títeres y colocadlo en uno de vuestros
dedos. Y comienza la función:
Buh tiene que pedir un movimiento y realizarlo él primero.
Fanti imita el movimiento. Los movimientos pueden hacerse
60
Cari genitori,
i burattini da dito offrono molteplici possibilità d'intratteni-
mento: i movimenti e il gioco con le dita costituiscono un
eccellente esercizio di motricità fina. I burattini da dito invita-
no i bambini a creare un gioco inventivo, ne stimolano la
fantasia e la creatività. Il gioco con le dita, inoltre, potenzia
le capacità linguistiche e sociali del bambino.
Innanzitutto leggete la storia al bambino.
Recitate poi la poesiola a voce alta e chiara, eseguendo al
contempo lentamente le azioni descritte. Ripetete varie volte
la poesiola.
63
Hasta el momento han aparecido en el mercado los siguien-
tes juegos con títeres de dedo:
Papá Oso y Max (Art.Nr. 2533)
Los piratas Riqui y Roque (Art.Nr. 2528)
Los fantasmas Fanti y Buh (Art.Nr. 2529)
La Princesa y el Sapo (Art.Nr. 2531)
62
I fantasmi del castello Temitrema
Nell'antico castello Temitrema vivono due famiglie di fantas-
mi che s'alloggiano già da molte generazioni nella polverosa
soffitta.
I due rampolli fantasmi Temi e Trema sono amici per la pelle.
Insieme scorazzano attraverso le spesse mura o si nascondo-
no in una arruginita armatura.
Quando s'annoia Temi si dedica a spaventare gli abitanti del
castello facendo un gran baccano con la sua catena, anche
se mamma fantasma glielo ha tassativamente proibito!
Trema invece non ha ancora spaventato nessuno. Né ha idea
di come si faccia. Temi gli ha promesso che gli insegnerà i
trucchi da fantasma.
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Ascoltare e guardare con attenzione aiuta il bambino a com-
prendere il nesso tra espressione orale e azione. Da ultimo,
ripetete la poesiola insieme al bambino eseguendo i movi-
menti del gioco.
Potete naturalmente creare delle storie che abbiano i buratti-
ni come protagonisti. Eseguite piccoli movimenti accompag-
nati da brevi frasi: i burattini si saluteranno, ad esempio,e
facendolo si inchineranno reciprocamente ecc.
Quando il bambino avrà preso confidenza con i burattini da
dito potrete sperimentare le altre proposte di gioco. In tal
modo, attraverso il gioco, faciliterete una prima comprensio-
ne delle regole. Si può anche giocare senza la partecipazione
di un adulto.
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Fluttuano in giro,
I due burattini fluttuano liberamente per aria.
In su e in giù;
I due burattini svolazzano in su e poi in giù.
Attraverso il muro del campanile
Allungare una mano in avanti e tenendola in alto far flut-
tuare il burattino attraverso due dita divaricate.
Schizzano a razzo.
I due burattini si muovono rapidi in su e in giù.
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Ognuno prende un burattinoa e lo infila su un dito.
Ecco qui Temi fantasma,
Avanzare il burattino da dito Temi.
Che tutto il mondo spaventa!
Alzare le mani con tutte le dita ben aperte.
Ed ecco ancora Tremi, l'amico,
Avanzare il burattino da dito Tremi.
Oggi apprendista di spavento terrorifico!
Ticchettarsi la fronte con il dito indice teso.
66
Corsa del fantasma
Una gara emozionante per due fantasmi.
Temi e trema si sfidano al volo. Quale fantasma è il più velo-
ce e arriva per primo al pollice?
Ognuno prende un burattino da dito e l'infila sul dito migno-
lo. Preparate il dischetto di legno.
Giocherete a turno.
Il bambino più piccolo inizia, lancia in aria il dischetto e lo
lascia cadere sul tavolo.
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Guardano l'orologio del caminetto,
Tic, tac, senti il battito?
I burattini si muovono come un pendolo.
Rapido Temi a Trema dimostrerà
pizzicar l'altrui orecchio che mal farà!
I due burattini danno un lieve pizzicotto all'orecchio dell'al-
tro bambino.
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Altre proposte di gioco
Nascondino fantasma
Per due o più cacciafantasmi.
Oggi Temi e Trema giocano a nascondino.
Un bambino prende i due burattini e nasconde Temi nella
stanza mentre gli altri bambini tengono chiusi gli occhi. Poi
infila Tremi su un dito e imparte il comando “Buuuh!” dando
così inizio alla ricerca.
Durante la ricerca Temi può dare suggerimenti sul nascondi-
glio di Tremi (ad esempio “caldo” “freddo”). Chi infine ha
trovato Tremi potrà nasconderlo a sua volta e assumere il
ruolo di Tremi.
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Che verso del dischetto appare?
La mano?
Benissimo! Insieme esclamate “Buuuuh”. Poi infilarai il
tuo burattino sul dito anulare e così via fino al pollice.
Un orologio?
E' mezzanotte! I due burattini fluttuano e si pizzicano
reciprocamente all'orecchio.
Ora è il turno dell'altro bambino.
Vince chi per primo riuscirà ad infilare il burattino sul proprio
pollice.
Nota bene: se avete più burattini potranno gareggiare più di
due bambini.
70
un “ Tremi comanda…”
Ad esempio:
• “Tremi comanda: “Fluttua su e giù!”
• “Tremi comanda: gira in tondo!”
Tremi comanda: rimpicciolisciti!”
Sicuramente vi verranno in mente molti altri movimenti
divertenti.
In seguito Tremi e Temi scambieranno le parti e l'altro bambi-
no potrà proporre i movimenti da eseguire.
73
L'ora dei fantasmi
Per due ombre spettrali.
A mezzanotte Tremi compie 1000 anni, tanti quanti sono i
desideri che potrà ora esprimere.
Vuole che Temi ripeta ogni gesto che egli compie.
Prendete uno dei due burattini e infilatelo su un dito.
Cominciamo dunque:
Tremi esegue un movimento che verrà ripetuto da Temi.
Il movimento sarà eseguito con l'intero corpo o soltanto con
il burattino da dito. Nell'eseguirlo Tremi esordisce sempre con
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Fino ad oggi sono disponibili i seguenti barattoli con burattini
da dito:
Papà orso e Max (Art. Nr.2533)
I pirati Buseta e Botòn (Art. Nr. 2528)
I Fantasmi Temi e Trema (Art. Nr.2529)
La principessa e il ranocchio (Art. Nr.2531)
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Haba 2529 De spoken van slot Spoekieboe de handleiding

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