Haba 4716 Slot Sidderstein kaartspel de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
10
Shiver-stone Castle The Card Game · A l’école des fantômes Le jeu de cartes
Slot Sidderstein Het kaartenspel · Cazafantasmas El juego de cartas
La scuola dei fantasmi Il gioco con le carte
Das Kartenspiel
12
ENGLISH
Contents
4 ghosts (in four colors)
36 spook cards
20 castle inhabitants’ cards
Set of game instructions
front side of a spook card: back side of a spook ca rd:
spooky castle with 12 inhabitants path for the ghosts
ENGLISH
castle inhabitant
card
27
Slot Sidderstein
Het kaartspel
Een sidderend geheugenspel voor 2 - 4 kleine spookjes van 4 tot 99 jaar.
Spelidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustraties: Sabine Kraushaar
Speelduur: 10 - 15 minuten
Op naar het grote spookexamen! De kleine spoken moeten bewijzen
dat ze de slotbewoners met een luid „Boe!“ ook echt kunnen laten
schrikken. Maar dat is helemaal niet zo eenvoudig, want telkens mogen
er slechts bepaalde bewoners aan het schrikken worden gemaakt. Wie
heeft een goed geheugen, laat de meeste bewoners schrikken en wordt
zo meesterspook?
NEDERLANDS
28
Spelinhoud
4 spoken (in vier kleuren)
36 spookkaarten
20 slotbewonerkaarten
spelregels
voorzijde van de spookkaart: achterzijde van de spookkaart:
spookslot met 12 slotbewoners spokenpad
NEDERLANDS
slotbewonerkaart
29
Spelidee
Slot Sidderstein heeft 20 bewoners. In iedere ronde wordt een nieuwe
spookkaart omgedraaid waarop 12 slotbewoners staan afgebeeld. Alle
spelers proberen om deze bewoners te onthouden. Nadat de spookkaart
weer is omgekeerd, laten de spelers om de beurt een slotbewoner
schrikken waarvan ze denken dat hij op de kaart staat afgebeeld.
Aan het eind van de ronde mag iedere speler voor elke juist herkende
slotbewoner, zijn/haar spook één veld op het spokenpad vooruit zetten.
Voor iedere verkeerde slotbewoner gaat het spook een veld terug.
Het doel van het spel is om na 12 spookronden vooraan op het
spokenpad te staan.
Spelvoorbereiding
Schud de spookkaarten en leg er 12 met de wegvelden omhoog op een
stapel in het midden van de tafel.
Leg de 20 slotbewoners in willekeurige volgorde in een cirkel rondom de stapel.
Pak 10 spookkaarten en leg ze met de wegvelden omhoog op een rij tot een
spokenpad. Iedere speler pakt een spook en zet het voor het spokenpad.
Overgebleven spelmateriaal gaat terug in de doos.
NEDERLANDS
30
Spelverloop
De speler die het langst „Boehoooeeeee“ kan roepen, begint. Als jullie het
niet eens kunnen worden, begint de oudste speler. Jij bent in deze ronde
het opperspook! Draai de bovenste kaart van de spookstapel om en leg hem
voor iedereen goed zichtbaar in het midden van de tafel.
Alle spelers (ook het opperspook) proberen nu de slotbewoners op de spookkaart
te onthouden. Iedereen mag de kaart net zolang bekijken tot het opperspook
hem weer omkeert. Het opperspook mag zelf bepalen wanneer hij/zij de kaart
opnieuw omkeert. Dat kan na 5 seconden zijn, maar ook pas na 30 seconden.
Belangrijk:
Jullie moeten de spookkaart heel goed bekijken: op iedere spookkaart staan
altijd 12 bewoners. Sommige lijken heel erg op elkaar, andere zijn heel klein
of slechts gedeeltelijk te zien omdat ze achter andere bewoners verstopt zitten.
Het spoken begint!
Zodra de spookkaart opnieuw is omgekeerd, probeert de speler die links
naast het opperspook zit, zich de slotbewoners te herinneren die hij/zij op
de spookkaart heeft gezien. De speler heeft nu twee mogelijkheden:
NEDERLANDS
31
NEDERLANDS
een bewoner laten schrikken!
Je herinnert je een bepaalde bewoner en maakt hem met een luid
„Boehooooeee!!!“ aan het schrikken. Vervolgens pak je de
slotbewonerkaart en legt hem voor je.
geen bewoner laten schrikken!
Kan je je geen slotbewoner meer herinneren? Dan roep je: „1, 2, 3...
mijn spookbeurt is voorbij!“ en mag je in deze ronde niet meer meedoen.
Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt.
Belangrijk:
Iedere keer als je aan de beurt bent, mag je maar één slotbewoner
tegelijk laten schrikken, ook als je je nog andere slotbewoners herinnert.
Pas als alle andere spelers aan de beurt zijn geweest of geen bewoner
meer aan het schrikken willen maken, mag je nog een andere bewoner
laten schrikken.
Alleen de slotbewoners die nog in het midden van de tafel liggen,
mogen aan het schrikken worden gemaakt.
32
Het spoken is voorbij:
Zodra geen enkele speler nog een slotbewoner wil laten schrikken of
als er geen enkele bewoner meer in het midden van de tafel ligt, is
de spookronde voorbij.
Nu wordt de spookkaart opnieuw omgedraaid en wordt er gecontroleerd:
Voor iedere slotbewoner die ook werkelijk op de spookkaart staat, mag
je je spook één veld op het spokenpad vooruit zetten.
Voor iedere slotbewoner die je hebt laten schrikken maar echter niet op
de spookkaart is te zien, moet je je spook één veld op het spokenpad
achteruit zetten, eventueel zelfs tot op de startpositie voor het spokenpad.
Tip:
Het is het eenvoudigst als iedere speler om de beurt zijn/haar slotbewoners
laat zien en met de spookkaart vergelijkt. Zo kunnen alle spelers controleren
of de bewoner aan het schrikken gemaakt mocht worden of niet.
Het kan gebeuren dat het spokenpad niet lang genoeg is. Verleng het dan
met spookkaarten uit de doos.
NEDERLANDS
33
Er begint een nieuwe ronde:
Na het controleren worden alle slotbewoners opnieuw in een cirkel
gelegd. De spookkaart uit de vorige ronde gaat in de doos. De spoken
blijven op het spokenpad staan.
Kloksgewijs wordt de volgende speler het nieuwe opperspook en er
begint een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Nadat de twaalfde en laatste spookkaart is gecontroleerd, is het spel
afgelopen. De speler wiens spook vooraan op het spokenpad staat,
wint en is de meesterspoker. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
NEDERLANDS
35
Cazafantasmas
El juego de cartas
Un trepidante juego de memoria para 2 - 4 fantasmitas de 4 a 99 años.
Autores: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Ilustraciones: Sabine Kraushaar
Duración de una partida: 10 - 15 minutos
¡Vamos! ¡Comienza la prueba del encantamiento! Los fantasmillas tienen
que demostrar ahora si saben espantar de verdad a los moradores del castillo
prorrumpiendo en un sonoro «¡buh!». Pero la cosa no resulta fácil porque
cada vez son diferentes los moradores a los que se debe asustar.
Quien posea una buena memoria podrá asustar a la mayor parte de los
moradores y se convertirá en el maestro encantador.
ESPAÑOL
43
La scuola dei fantasmi
Il gioco con le carte
Un gioco di memoria trema e scarta per 2 - 4 piccoli fantasmini da
4 a 99 anni.
Ideazione: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrazioni: Sabine Kraushaar
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Pronti per il super esame di terrore! Adesso i fantasmini dovranno dimostrare
la loro abilità a spaventare gli abitanti del castello con un sonoro “Buh!”.
Ma non è poi così facile, perché si devono spaventare sempre degli abitanti
specifici. Chi ha buona memoria può spaventare il maggior numero di
abitanti, guadagnandosì così il titolo di Campione del terrore.
ITALIANO
Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 75732 Art. Nr. 4716
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49

Haba 4716 Slot Sidderstein kaartspel de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor