Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Type
Owner's Manual And Game Instructions
39
NL
Dartsbordfuncties
POWER-schakelaar/knop - In de rechterbenedenhoek aan de
zijkant van het dartsbord. Zorg ervoor dat de stroomadapter in het
contact aan de rechterkant van het dartsbord zit of dat er
batterijen geplaatst werden. Druk op de POWER-schakelaar om
het spel in of uit te schakelen.
START/HOLD-knop - Deze multifunctionele knop wordt gebruikt
om:
Het spel te STARTEN wanneer alle opties geselecteerd werden.
Het dartsbord in de HOLD-stand te zetten tussen twee rondes
om de speler in staat te stellen zijn pijltjes uit het doelgebied te
verwijderen.
GAME GUARD -knop –Nadat de START-knop werd ingedrukt en
het spel begonnen is, kan de GAME GUARD-functie geactiveerd
worden. Wanneer de knop ingedrukt wordt, zullen alle toetsen
'vergrendeld' worden. Wanneer GAME GUARD actief is, zal een
afwijkende pijl die een knop raakt uw spel niet beïnvloeden. Om
GAME GUARD uit te schakelen, drukt u gewoon nogmaals op de
knop en de toetsen zullen ontgrendelen.
BOUNCE OUT-knop - Beslis vooraleer u speelt of u de darts die
niet in het bord blijven zitten ('bounce-outs') wilt meetellen of niet.
Wanneer u dat niet wenst, drukt u onmiddellijk nadat er zich een
bounce-out voordeed op de knop BOUNCE OUT om de
geregistreerde score af te trekken.
DART-OUT/SCORE-knop - De DART-OUT-functie is enkel actief
tijdens de '01'-spelletjes (301, 401...). Wanneer de score van een
speler onder de 160 komt, kan hij/zij op de DART OUT-knop
drukken om een suggestie van het dartsbord te ontvangen voor
de 3 pijltjes die nodig zijn om het spel uit te spelen. Opmerking:
double en triple wordt aangegeven met respectievelijk 2 en 3
streepjes links naast het nummer. De SCORE-functie stelt de
speler in staat de score die momenteel niet weergegeven wordt
toch te bekijken.
SOUND-knop – Geluidsniveau aanpasbaar van niveau 0 tot en
met 7 (8 niveaus).
DOUBLE/MISS-knop – Deze knop wordt gebruikt om de Double
In/Double Out- en Master Out-opties voor de '01'-spelletjes in te
schakelen. Deze functie is enkel actief bij de selectie van de
spelletjes 301, 401... Opmerking: niet alle modellen beschikken
over een Master Out-optie. De MISS-functie is actief tijdens het
spelen van elk spel. Druk op de knop om een 'gemiste' pijl te
registreren. De speler kan hierop drukken wanneer de pijl buiten
de doelzone belandt, zodat de computer een gespeelde pijl
registreert.
PLAYER/PAGE-knop – Deze knop wordt gebruikt bij de start van
elk spel om het aantal spelers voor het spel te selecteren.
Daarnaast stelt deze knop spelers in staat om scores van andere
spelers, die niet op het actieve scherm getoond worden, te
bekijken. LCD-dartsbord houdt de scores bij tot 8 spelers of tot 4
tweepersoonsteams. LED-dartsbord houdt de scores bij tot 16
spelers of tot 8 tweepersoonsteams.
GAME-knop – Druk hier om door het spelmenu op het scherm te
bladeren en het spel te selecteren.
SELECT-knop – Druk hier om verschillende
moeilijkheidinstellingen te selecteren voor spelletjes. Vele
spelletjes omvatten verschillende moeilijkheidsopties die
toegankelijk zijn door op deze knop te drukken.
RESET-knop – Druk hier om het scherm leeg te maken en het
dartsbord te resetten op het openingsgeluid.
CYBERMATCH - Speel tegen de computer. Ingedrukt houden om
door middel van vijf verschillende niveaus te bladeren."
Niveaus Cybermatch:
Niveau 1 : - Professional
Niveau 2 - Expert
Niveau 3 - Ervaren
Niveau 4 - Regelmatige speler
Niveau 5 Zodra de partij begint:
De 'menselijke' speler begint met gooien. Verwijder na het gooien
de pijltjes, druk op START en PASSEZ (GA) naar de volgende
speler (CyberMatch). Controleer of de score van uw tegenstander
CyberMatch wordt weergegeven op het scherm. Het segment van
tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het bord (de
indicator van de werppoging knippert). De weergave toont in welk
segment uw tegenstander CyberMatch daadwerkelijk heeft
gescoord (de indicator voor het resultaat knippert).
Zodra de tegenstander CyberMatch zijn beurt heeft afgerond,
wordt het bord automatisch gereset op nul voor de 'menselijke'
speler. De partij gaat door totdat een van de spelers het spel wint.
Veel succes!
- Beginner
Werking van het elektronische dartsbord
1. Druk op POWER of schakel in de ON-stand (|) om het
dartsbord te activeren. Een korte muzikale inleiding weerklinkt
wanneer het scherm de inschakeltest doorloopt.
2. Druk op de GAME-knop tot het gewenste spel weergegeven
wordt – of druk op één van de QuickPick-knoppen.
3. Druk op de knop DOUBLE (optie) om starten en/of stoppen in
doubles of Master Out te selecteren (enkel gebruikt in spelletjes
301 - 901). Dit wordt uitgelegd in het hoofdstuk met de spelregels.
4. Druk op de knop PLAYER om het aantal spelers te selecteren
(1, 2 ... 16). De standaardinstelling is 2 spelers. Of selecteer de
optie Cybermatch door op de CYBERMATCH-knop te drukken.
5. Druk op de START/HOLD-knop (rood) om het spel in te
schakelen en te beginnen spelen.
6. Gooi pijltjes: Wanneer alle 3 de pijltjes gegooid werden, zal een
stemcommando 'Remove Darts' aangeven en zal de score
knipperen. De pijltjes kunnen nu verwijderd worden zonder de
elektronische score te beïnvloeden. Wanneer alle pijltjes
verwijderd zijn uit het speeloppervlak drukt u op de START-knop
om verder te gaan naar de volgende speler. Een stemcommando
zal aangeven welke speler aan de beurt is. Ook zal het
spelerindicatielampje gaan branden om aan te geven welke
speler aan de beurt is.
301 (G01)
In dit spel wordt de score van elk pijltje afgetrokken van de
beginscore (301) totdat de speler precies op 0 (nul) eindigt. Gooit
een speler meer dan de benodigde nul, dan noemen we dat een
'Bust'. De score blijft zoals die was aan het begin van de beurt.
Bijvoorbeeld: een speler moet 32 gooien om de partij uit te
gooien. Hij gooit 20, 8 en 10 (totaal 38). De score blijft dan op 32
staan tot zijn volgende beurt.
Tijdens de partij kan men kiezen voor de optie 'double in' of
'double out' (double out is de meest gangbare optie).
• Double In - Er dient eerst een dubbel gegooid te worden voordat
u mag beginnen met het aftrekken van de gegooide punten van
de beginscore.
Oftewel, een speler begint pas punten te scoren vanaf het
moment dat hij een dubbel heeft gegooid.
• Double Out - Er moet een dubbel gegooid worden om het spel
te beëindigen. Dit betekent dat er een even getal nodig is om het
spel uit te gooien.
40
• Double In en Double Out - Om het spel te beginnen en te
beëindigen dient de speler een dubbel te gooien.
• Master Out - Een double of triple is vereist om het spel uit te
spelen.
Dart-Out-functie (enkel '01'-spelletjes)
Dit elektronische dartsbord heeft een speciale 'Dart Out'-functie.
Wanneer een speler minder dan 160 moet gooien om op nul te
komen, wordt de schattingsfunctie geactiveerd. De speler kan op
de DART OUT-knop drukken om de pijltjes die nodig zijn om het
spel uit te gooien (exact nul behalen) te bekijken. Doubles en
triples worden aangegeven door 2 of 3 streepjes links van het
nummer.
CRICKET (G02)
Het doel van Cricket is alle betreffende getallen dicht te gooien
voordat de tegenstander dit doet, en daarbij de meeste punten te
scoren.
Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus
de binnenring en buitenring van de bullseye. Elke speler dient het
getal 3 maal te raken om het segment te openen. Daarna kan
deze speler op dit getal punten scoren. Steeds wanneer de speler
een pijl in het door hem geopende segment gooit scoort hij
punten, op voorwaarde dat dit segment nog niet is dichtgegooid
door de tegenspeler. Gooit men in de double-ring, dan scoort
men tweemaal de waarde; gooit men in de triple-ring, dan scoort
men 3 maal de waarde.
De getallen mogen in willekeurige volgorde worden geopend en
gesloten. Een nummer is gesloten wanneer de andere speler(s)
het betreffende segment eveneens 3 maal heeft gegooid. Is het
nummer eenmaal gesloten, dan kunnen de spelers gedurende de
rest van de partij geen punten meer scoren op dit getal.
Winnaar - Het team dat als eerste alle getallen heeft dichtgegooid
en daarbij de meeste punten heeft gescoord is de winnaar.
Wanneer een speler alle getallen heeft dichtgegooid maar minder
punten heeft gescoord dan zijn tegenstander, dan dient hij door te
gaan met punten scoren op de nog openstaande getallen van de
tegenstander. Lukt het hem niet om de puntenachterstand weg te
werken voordat zijn tegenstander de getallen dichtgooit, dan wint
de tegenstander. De partij gaat door totdat alle segmenten zijn
dichtgegooid - de winnaar is de speler die op dat moment de
hoogste score heeft.
Weergave score bij Cricket
SPEL 2-1: CRICKET ZONDER SCORE
(Druk op de SELECT-knop wanneer Cricket weergegeven wordt)
Dezelfde regels als standaard cricket, met dit verschil dat er geen
punten gescoord worden. Het doel van deze versie is de eerste te
zijn die eenvoudigweg alle juiste nummers 'afsluit' (15 tot en met
20 en de bullseye). Opmerking: LCD-modellen hebben cricket en
cricket zonder score als afzonderlijke spelletjes, maar LED-
modellen hebben deze spelletjes als 1 spel.
Cricket-scorebord:
Dit dartsbord gebruikt een specifiek scorebord dat de
nummerstatus bijhoudt van elke speler die Cricket speelt. Het
exclusieve Tournament Cricket-scorebord op dit dartsbord
gebruikt de traditionele karakters 'X' en 'O' om de worpen te
markeren. Wanneer Cricket geselecteerd wordt, gaan de lichtjes
op het Cricket-scorebord niet branden - ze gaan pas branden
wanneer er gescoord wordt. Er zijn 3 afzonderlijke lichtjes bij elk
nummer (15 tot en met 20 en bullseye). Tijdens het spel zal één
van de statuslampjes gaan branden wanneer er een nummer
geraakt wordt. Wanneer een double of triple van een actief
nummer gegooid wordt, zullen er respectievelijk 2 of 3 lampjes
gaan branden.
SCRAM (G03) (uitsluitend met 2 spelers)
Dit spel is een variatie op Cricket. Het spel wordt gespeeld in
twee ronden. Elke ronde hebben de spelers een ander doel. Bij
de 1e ronde probeert speler 1 segmenten 'dicht te gooien' (d.w.z.
3 maal in elk segment te gooien van de getallen 15 tot 20 en de
bullseye). Tegelijkertijd probeert speler 2 zoveel mogelijk punten
te scoren in de segmenten die nog niet zijn dichtgegooid door de
andere speler. Heeft speler 1 alle segmenten dichtgegooid, dan is
ronde 1 voltooid. Bij de 2e ronde zijn de rollen voor elke speler
omgedraaid. Nu probeert speler 2 alle segmenten dicht te gooien
terwijl speler 1 probeert zoveel mogelijk punten te scoren.
De speler met de meeste punten wint het spel.
CUT-THROAT CRICKET (G04)
Hierbij gelden de basisregels van het standaard Cricketspel.
Echter, wanneer men begint met het scoren van punten, dan
worden deze opgeteld bij de score van de tegenstander(s). Het
doel van het spel is om te eindigen met een zo laag mogelijke
score.
SPEL 5: ENGELS CRICKET (Enkel voor 2 spelers)
Dit spel is een andere variant van cricket waarbij de pijltjes
nauwkeurig gegooid dienen te worden. Het spel bestaat uit twee
rondes. De spelers hebben elke ronde een ander doel. In de
eerste ronde probeert speler 2 bullseyes te gooien – met het doel
er 9 te gooien om de eerste ronde af te werken. Double bull (rode
midden) telt als 2 scores. Elke worp die geen bullseye is, wordt bij
het puntentotaal van speler 1 gevoegd. Wanneer speler 2
bijvoorbeeld een 20, een single bullseye en een 7 gooit tijdens
zijn/haar beurt, dan zal er één bullseye afgetrokken worden van
de nodige 9 en zullen er 27 punten toegevoegd worden aan het
puntentotaal van speler 1. Speler 2 moet nauwkeurig naar de
bullseye gooien!
Ondertussen zal speler 1 proberen zoveel mogelijk punten te
scoren in zijn eerste ronde. Doubles en triples tellen voor 2x en
3x de respectievelijke waarde. Speler 1 dient echter meer dan 40
punten in elke beurt (3 worpen) te scoren om punten te
verzamelen tegen speler 2. Enkel het aantal punten boven de 40
wordt bij de score geteld. Speler 1 moet ook nauwkeurig werpen
en vermijden bullseyes te gooien in de eerste ronde, aangezien
worpen van speler 1 in de bullseye afgetrokken worden van het
benodigde aantal van 9 bullseyes van speler 2. Zodra speler 2
het doel van 9 bullseyes bereikt heeft, worden de rollen
omgekeerd voor ronde twee.
SPEL 6: GEAVANCEERD CRICKET
Deze moeilijke versie van cricket werd ontwikkeld voor de
gevorderde speler. Spelers moeten de segmenten (20, 19, 18,
17, 16, 15 en bullseye) afsluiten door enkel triples en doubles
te gebruiken! In dit uitdagende spel tellen doubles als 1x het
nummer en tellen triples als 2x het nummer. De score bij bullseye
is dezelfde als in standaard cricket. De eerste speler die de
nummers uitspeelt met de meeste punten is de winnaar.
SPEL 7: SCHUTTER
Dit uitdagende spel test de vaardigheid van de spelers om pijltjes
te 'groeperen' in een segment tijdens elke spelronde. De
computer zal willekeurig het segment selecteren waarnaar de
41
spelers bij het begin van elke ronde dienen te werpen -
aangeduid door een knipperend nummer op het scherm.
Scoren gebeurt als volgt:
Single segment = 1 punt
Double segment = 2 punten
Triple segment = 3 punten
Single bullseye= 4 punten.
Wanneer de computer spelers selecteert om double bullseye te
werpen, dan levert de buitenste bull 2 punten op en levert de
binnenste bull 4 punten op. De speler met de meeste punten op
het einde van de rondes is de winnaar. Opmerking: het aantal
rondes kan aangepast worden.
SPEL 8: BIG SIX
Dit spel laat de spelers toe hun tegenstanders uit te dagen de
doelen van hun keuze te raken. Het lijkt op het populaire
basketbalspel 'HORSE', maar hier dienen de spelers echter de
kans te verdienen om het volgende doel van hun tegenstanders
te mogen kiezen door eerst het huidige doel te kunnen raken.
Single 6 is het eerste doel dat geraakt dient te worden wanneer
het spel begint. Vooraleer het spel gestart wordt, dienen de
spelers overeen te komen hoeveel levens er gebruikt zullen
worden door op de SELECT-knop te drukken. Met zijn drie
worpen dient speler 1 een 6 gooien om zijn leven te 'redden'.
Nadat het huidige doel geraakt is, zal de volgende worp het doel
van de tegenstander bepalen. Indien speler 1 het huidige doel
niet kan raken binnen 3 worpen, dan verliest hij/zij een leven en
de kans om het volgende doel voor speler 2 te bepalen. Speler 2
zal naar de single 6 gooien die speler 1 miste – en als hij/zij deze
raakt, mag hij/zij werpen voor een segment door de volgende
ronde. Singles, doubles en triples zijn allemaal afzonderlijke
doelen voor dit spel.
Het doel van het spel is uw tegenstander te dwingen levens te
verliezen door moeilijke doelen te kiezen voor uw tegenstander,
zoals 'double bullseye' of 'triple 20'. De laatste speler met een
leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan
aangepast worden.
SPEL 9: HOGER
Het doel van dit spel is simpelweg beter te scoren ('meer') dan uw
eigen vorige score met drie worpen. Vooraleer het spel begint,
kiezen de spelers het aantal levens door op de SELECT-knop te
drukken. Indien een speler er niet in slaagt 'hoger' te werpen dan
zijn/haar vorige totaal, dan verliest hij/zij een leven. Wanneer een
speler evenveel gooit als het totaal van de vorige drie worpen,
dan verliest hij/zij ook een leven. Het LED-scherm aan de
rechterkant zal oplichten voor elk leven dat verloren is. De laatste
speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal
levens kan aangepast worden.
SPEL 10: LAGER
Dit spel is het tegenovergestelde van 'Hoger'. De spelers dienen
minder te scoren ('lager') dan hun eigen vorige totaal met drie
worpen. Het spel begint met 180 (hoogst mogelijke totaalscore).
Wanneer de speler hoger scoort dan het totaal van zijn/haar
vorige drie worpen, verliest hij/zij een leven. Elke dart die buiten
het scoregebied komt, inclusief 'bounce outs', wordt bestraft met
60 punten die bij uw score geteld wordt. Dit wordt op het einde
van de ronde bijgeteld wanneer er op de 'START/HOLD'-knop
gedrukt wordt. De laatste speler die overblijft met één leven is de
winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden.
COUNT-UP (G11)
Het doel van het spel is om als eerste speler het juiste aantal
punten te behalen (400, 500…). Het totale aantal punten dat
moet worden behaald wordt bepaald bij het kiezen van het spel.
SPEL 12: HOOGSTE SCORE
De regels voor dit competitieve spelletje zijn eenvoudig -
Verzamel de meeste punten in drie rondes (negen pijltjes) om te
winnen. Doubles en triples tellen als respectievelijk 2x en 3x de
score van het segment in kwestie. U kunt het aantal rondes
aanpassen.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Iedere speler probeert achtereenvolgens de getallen 1 tot 20 te
gooien, in de oplopende volgorde. Elke speler werpt 3 pijltjes per
beurt. Komt het pijltje in het juiste getal, dan probeert de speler
het volgende getal te gooien. De speler die het eerst de 20
bereikt wint het spel.
Het scherm geeft aan welk getal u dient te gooien.
Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden in te stellen voor dit
spel.
Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
beschreven.
ROUND-THE-CLOCK 5 – Het spel start bij segment n° 5
ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Het spel start met dubbel 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - De speler dient in elk segment een
triple te gooien in de getallen van 1 tot 20, in de juiste volgorde.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Het spel start met triple 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Bij dit spel leert u uw echte vrienden kennen. Het kan gespeeld
worden vanaf twee spelers. Om te beginnen dient elke speler zijn
getal te kiezen door een pijltje in het bord te gooien. Het LCD-
scherm geeft bij dat getal 'SEL' aan. De speler krijgt dit getal
toegewezen voor de rest van de partij. Twee spelers kunnen niet
hetzelfde getal hebben. Wanneer elke speler een getal heeft,
begint het spel.
Uw eerste doel is de positie van 'Killer' te verwerven door een
dubbel te gooien in het aan u toegewezen getal. Heeft u uw
dubbel behaald, dan bent u gedurende de rest van de partij de
'Killer'. Nu is het uw doel om uw tegenspelers uit te schakelen
door hun segmentnummer te gooien totdat al hun 'levens' op zijn.
De laatste die nog leeft heeft het spel gewonnen.
Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. Bovendien
zijn er drie verschillende moeilijkheidsniveaus, voor zij die echt
een uitdaging wensen: Doubles 3 levens, doubles 5 levens, en
doubles 7 levens. In deze spelletjes kunt u enkel tegenstanders
uitschakelen door doubles te scoren in hun segment.
DOUBLE DOWN (G15)
Iedere speler start met 40 punten. Het is het doel zoveel mogelijk
te scoren door het segment waarop men op dat moment speelt te
raken. In de eerste ronde dient de speler segment 15 te gooien.
Gooit hij geen 15, dan wordt zijn score gehalveerd. Raakt hij de
15 wel, dan wordt elke 15 bij de beginscore opgeteld.
De volgorde waarin de segmenten moeten worden geraakt is:
De speler die aan het einde van het spel de meeste punten heeft,
wint het spel.
42
D : Een willekeurige dubbel
T : Een willekeurige triple
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Voor dit spel gelden dezelfde regels als voor Double Down, maar
er zijn twee verschillen.
1) in plaats van te beginnen van 15 en te eindigen bij 20 en
bullseye, wordt de volgorde omgedraaid.
2) er wordt een extra ronde toegevoegd: in ronde 41 moet men
proberen in een beurt 41 punten te behalen (20, 20, 1; 19, 19, 3;
D10, D10, 1; etc.).
ALL FIVES - (G17)
Bij elke worp dient de speler een totaal te scoren dat deelbaar is
door 5. Bij elke behaalde 'vijf' scoort men een punt. Bijvoorbeeld:
10, 10, 5 = 25 Omdat 25 5 maal deelbaar is door vijf scoort de
speler 5 punten (5 x 5 = 25).
Indien een speler met de 3 worpen geen totaal behaalt dat
deelbaar is door 5, dan krijgt scoort hij geen punten. Daarnaast is
het zo dat het laatst gegooide pijltje van een beurt altijd in een
segment gegooid moet worden. Indien een speler met het derde
pijltje buiten het bord gooit, dan scoort hij geen punten, zelfs niet
wanneer hij met de eerste twee beurten een totaal had gehaald
dat deelbaar was door 5. Hiermee wordt voorkomen dat speler
zijn worp probeert veilig te stellen wanneer hij met de eerste twee
worpen goed gegooid heeft. De eerste speler die eenenvijftig
behaalt (51) wint de partij. Het LCD-scherm slaat alle totalen op in
het geheugen.
LE SHANGHAI – (G18)
Elk speler dient in de volgorde van 1 tot 20 het bord rond te
gooien. Iedere speler begint bij nummer 1 door 3 pijltjes te
gooien. Het doel is zoveel mogelijk punten te scoren bij elke
worp. Alleen de dubbels en triples tellen mee voor de score. De
speler met de hoogste score bij het bereiken van de twintig wint
de partij.
Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel
beschreven.
"SHANGHAI 5
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
– Het spel start bij segment n° 5 ; 10 ; 15
Bovendien voegden we 'Super Shanghai' toe als
moeilijkheidsoptie. Dit spel wordt gespeeld zoals hierboven
beschreven met als verschil dat verschillende doubles en triples
gegooid dienen te worden zoals aangegeven wordt op het LED-
scherm.
Aanpasbare moeilijkheidsinstellingen voor Super Shangai
omvatten de volgende opties:
SUPER SHANGHAI 5 - Spel start bij segment 5
SUPER SHANGHAI 10 - Spel start bij segment 10
SUPER SHANGHAI 15 - Spel start bij segment 15
LE GOLF – (G19)
Het doel is de partij te beëindigen met een zo laag mogelijke
score. Het doel van het kampioenschap is om 3 keer elk segment
(hole) te raken, in de volgorde van 1 tot 18.
U dient 3 keer in een segment te hebben gegooid voordat u naar
het volgende segment mag. Men kan een segment voltooien door
direct een triple te gooien.
De speler die aan de beurt is blijft echter zijn pijltjes gooien totdat
hij het segment 3 maal geraakt heeft. Een gesproken bericht
geeft aan welke speler er aan de beurt is.
FOOTBALL (G20)
Het doel van het spel is het gehele 'speelveld' (het dartbord) over
te steken door achter elkaar de verschillende segmenten te
raken.
Kies eerst voor iedere speler een 'speelveld'. Om dit te doen gooit
de speler een pijltje, of drukt hij met zijn vinger op een segment
op het bord. Het geselecteerde segment wordt uw vertrekpunt
voor uw tocht over het bord. U eindigt in het tegenoverliggende
veld. Er dienen 11 segmenten te worden gegooid. Het LCD-
scherm houdt de voortgang bij en geeft het segment aan waarin u
tijdens de volgende beurt moet gooien.
SPEL 21: BASEBALL
Deze dartsbordversie van baseball vraagt flink wat handigheid.
Zoals in het echte spel bestaat een volledig spelletje uit 9
'innings'. Elke speler gooit 3 pijltjes per 'inning'. Het veld wordt
weergegeven in het schema.
Segment Resultaat
Singles-segmenten 'Single' - één honk
Doubles-segment 'Double' - twee honken
Triples-segment 'Triple' - drie honken
Bullseye 'Homerun' (kan enkel geprobeerd
worden bij de derde worp van elke ronde)
Het doel van het spel is zoveel mogelijk runs te scoren in elke
inning. De speler met de meeste runs op het einde van het spel is
de winnaar.
STEEPLECHASE (G22)
Het doel van het spel is om als eerste speler de 'steeplechase' als
snelste af te leggen en ervoor te zorgen dat u als eerste aankomt.
De wedloop start bij segment 20 en gaat met de wijzers van de
43
klok mee tot aan segment 5, om tot slot te eindigen bij de
bullseye. Gemakkelijk toch? Wat we u nog niet hadden verteld, is
dat u het enkele binnenste segment van elk nummer dient te
raken om het parcours af te leggen. Het gaat hier om de velden
tussen de bullseye en de triple-ring. En net als bij een echte
steeplechase moeten er ook tijdens deze wedstrijd obstakels
worden genomen. Op vier plaatsen bevinden zich heggen waar u
overheen moet:
· 1e heg Triple 13 · 2e heg Triple 17
· 3e heg Triple 8 · 4e heg Triple 5
De eerste speler die erin slaagt het parkoers af te leggen en
bullseye te gooien wint het spel.
BOWLING (G23)
U kiest uw 'veld' ofwel
door er een pijltje in te gooien, ofwel door handmatig
op het segment van uw keuze te drukken. Wanneer
het veld is gekozen, dan heeft u nog 2 pijltjes
over om punten mee te scoren (of kegels om te gooien). Elk
segment in uw veld vertegenwoordigt een aantal kegels:
Segment score
Dubbel 9 kegels
Buitenste segment: 3 kegels
Triple 10 kegels
Binnenste segment: 7 kegels
Er zijn verschillende regels voor dit spel:
1. De score voor een perfect spelletje zou 200 zijn in deze versie
van bowling.
2. U mag hetzelfde single-segment geen twee keer raken in
hetzelfde 'frame' (ronde). Wanneer u een segment voor een
tweede keer raakt, zal dit nul punten opleveren. Tip: Probeer elke
single te raken om 10 punten te behalen in het frame.
3. U kunt 20 punten scoren per 'frame' door het triple-segment
twee keer te raken.
4. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw
tweede pijltje ook een double-segment raakt en het derde pijltje
eender welk segment raakt, dan scoort u 10 kegels (punten) voor
deze ronde.
5. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw
tweede pijltje een Outer of Inner Single-segment raakt en het
derde pijltje een double raakt, dan zal deze ronde slechts 9
punten opleveren.
6. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw
tweede pijltje een triple en het derde een double-segment, dan
scoort u 19 punten in totaal.
SPEL 24: RALLY
Dit spel lijkt op steeplechase, met dit verschil dat u zelf uw
'raceparcours' bepaalt. U kunt zoveel obstakels opstellen als u
wenst. Het parcurs dient 20 lengtes lang te zijn.
Vooraleer het spel begint, zal het LED-scherm u vragen het
verloop te selecteren ('SEL'). Spelers dienen afwisselend
segmenten te kiezen door op het segment van hun keuze te
drukken. Opmerking: U dient het juiste segment te raken om
vooruit te geraken in de race. Indien u inner single 20 kiest, dan
zal deze inner single-zone tijdens de race geraakt moeten
worden. Het LED-scherm zal inner single aanduiden met een
streep onderaan naast de 1, een outer single wordt getoond met
een streep bovenaan naast de 1.
Obstakels zullen doorgaans bestaan uit het raken van een
moeilijk nummer vooraleer op het raceparcours verder te gaan.
De route kan opnieuw zo moeilijk of zo gemakkelijk gemaakt
worden als u zelf wenst en kan zich eender waar op het
doelgebied van het bord bevinden. Druk na de selectie van het
parcours op START om de race te beginnen. De eerste speler die
het parcours volledig aflegt, is de winnaar.
SHOVE A PENNY (G25)
Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus
de bullseye. De enkele segmenten leveren 1 punt op, de dubbele
2 punten, de triples 3 punten. Elke speler dient de nummers op
volgorde te gooien en voor elk segment 3 punten scoren alvorens
verder te mogen naar het volgende segment. Heeft een speler
meer dan 3 punten behaald in hetzelfde segment, dan wordt het
teveel aan punten toebedeeld aan de volgende speler. De eerste
speler die 3 punten heeft gescoord in elk segment (15 tot 20 plus
bullseye) wint het spel.
NINE-DART CENTURY (G26)
Het doel van het spel is te proberen in 3 beurten 100 punten te
scoren, of dit getal in elk geval zo dicht mogelijk te benaderen (9
pijlen. Wie meer dan 100 punten behaalt is de verliezer tenzij
allespelers meer honderd punten halen. In dat geval wint de
speler wiens score het dichtst bij de 100 ligt (de speler met
laagste score boven de 100).
SPEL 27: GROEN VS. ROOD (slechts 2 spelers)
Dit spel is een race rond het bord, waarbij de vaardigheid om
doubles en triples te werpen u de overwinning zal bezorgen.
Speler 1 is 'groen' en speler 2 is 'rood'. Speler 1 werpt enkel naar
doubles en triples die groen zijn en werkt het bord in wijzerzin af.
Speler 2 start op 20 en werkt het bord in tegenwijzerzin af, terwijl
hij/zij mikt op rode segmenten (het scherm met de tussentijdse
score geeft aan naar welk segment geworpen dient te worden).
Opmerking: in één ronde kan maximaal één double en één triple
van hetzelfde nummer geworpen worden. Wanneer u bovendien
het verkeerde nummer (van de kleur van uw tegenstander) werpt,
wordt dat getal afgetrokken van uw score - wees dus
voorzichtig. De speler met de meeste punten op het einde van het
spel is de winnaar.
SPEL 28: SCHATTENJACHT
Het doel van dit spel bestaat erin 'goud te vinden'. U verzamelt
goud voor elke 50 punten. Goud kan enkel verzameld worden
wanneer uw score precies 50 of een veelvoud van 50 is (100,
150...) en dit op eender welk moment in een ronde. Aangezien
'goud' mensen hebzuchtig kan maken, krijgt u echter niet enkel
goud wanneer u een veelvoud van 50 scoort, u steelt ook 1
goudstuk van alle andere spelers. Wanneer u goud verzamelt,
neemt u dus 1 goudstuk van alle andere spelers die goud
hebben. Dit spel kan erg verrassende wendingen hebben, maar
de speler die eerst de geselecteerde hoeveelheid goud kan
verzamelen, is de winnaar.
SPEL 29: CASINO A - FLUSH
Dit spel, geïnspireerd door casinospelen, stelt je zenuwen en
vaardigheden op de proef doordat je punten moet inzetten om je
tegenstander te verslaan. Het doel van het spel is om de eerste
speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal behaald.
Opmerking: je kunt het aantal punten dat behaald moet worden
om het spel te winnen zelf aanpassen.
Het dartbord geeft het nummer aan dat je moet proberen te
gooien. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn
inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40
… 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken meer inzetten
wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen
44
raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te
veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op
het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft
dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin
van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten.
Je kunt je inzet omzetten in punten door het segment dat bij het
aangegeven nummer hoort raken. Het gooien van een single met
de eerste dart wordt gezien als een “push” en scoort geen
punten. Als je echter met de eerste dart een double of triple gooit
op het juiste deel van het bord, dan telt dit als respectievelijk 1x
en 2x je inzet. Je volgende twee darts in de ronde worden geteld
als 1x, 2x, en 3x je inzet voor een single, double of triple. Het
segment zal op het scorebord oplichten om aan te geven hoeveel
darts je succesvol hebt geworpen. Als het actieve segment niet
wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je hebt geselecteerd aan
het begin van de ronde. De speler die het eerst het vastgesteld
puntentotaal bereikt is de winnaar.
SPEL 30: CASINO B - STRAAT
Dit spel is vergelijkbaar met Casino A, maar heeft een extra
spelelement. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste speler te
zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt. Opmerking: je kunt
het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf
aanpassen.
Het dartbord geeft het nummer aan dat je moet proberen te
gooien. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn
inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40
… 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken meer inzetten
wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen
raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te
veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op
het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft
dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin
van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten.
Je kunt je inzet omzetten in punten door het segment dat bij het
aangegeven nummer hoort raken. Het gooien van een single met
de eerste dart wordt gezien als een “push” en scoort geen
punten. Als je echter met de eerste dart een double of triple gooit
op het juiste deel van het bord, dan telt dit als respectievelijk 1x
en 2x je inzet. Dit is waar het nieuwe spelelement wordt
geïntroduceerd. In plaats van op hetzelfde segment te richten
tijdens elke ronde, moeten er nu doelen over de hele spanwijdte
van het bord worden geraakt. Bijvoorbeeld, als het display
aangeeft dat segment 1 moet worden geraakt, dan moet je
proberen om eerst segment 1 te raken, gevolgd door de bullseye,
gevolgd door segment 19. De tijdelijke scoreweergave zal na elke
worp aangeven op welk segment moet worden gericht.
Je volgende twee darts in de ronde worden geteld als 1x, 2x, en
3x je inzet voor een single, double, of triple (de bullseye heeft
geen triple). Het segment zal op het scorebord oplichten om aan
te geven hoeveel darts je succesvol hebt geworpen. Als het
actieve segment niet wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je
hebt geselecteerd aan het begin van de ronde. De speler die het
eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar.
SPEL 31: CASINO C - 3-STER
Deze versie van het Casino-spel is erg moeilijk, omdat je tijdens
elke ronde ten minste 3 darts in het actieve segment moet gooien
om punten te scoren. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste
speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt.
Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt
gewonnen zelf aanpassen.
Alleen de segmenten 15 tot 20 en de bullseye zijn actief in dit
spel. De segmenten op het scorebord zullen aan het begin van
elke ronde opgelicht zijn. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke
speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen
naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken
meer inzetten wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken
te kunnen raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te
veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op
het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft
dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin
van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten.
Je kunt je inzet omzetten in punten door een actief segment (15 -
20 en bullseye) 3 keer te raken of gooi een triple om het segment
te “openen” en drie keer de waarde van je inzet te ontvangen.
Doubles en triples tellen als respectievelijk 2 en 3 hits. Wanneer
het niet lukt om een segment 3 keer te raken, dan verliest de
speler de waarde van de inzet. Daarnaast worden hits binnen
segmenten niet meegenomen naar de volgende ronde. De speler
die het eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar.
SPEL 32: ELIMINATIE
Het doel van dit spel is om je tegenstanders te “elimineren”. De
regels zijn erg simpel. Elke speler moet met 3 darts tot een hoger
puntentotaal komen dan de tegenstander die hem voorging. Elke
speler begint met 3 levens. Als het de speler niet lukt om een
hoger puntentotaal te scoren dan de tegenstander die hem
voorging, dan verliest de speler 1 leven. Gelijke scores leiden ook
tot het verlies van 1 leven. De winnaar is de laatste speler die
levens over heeft. Opmerking: je kunt het aantal levens zelf
aanpassen.
SPEL 33: HOEFIJZER GOOIEN
Dit 2-speler spel gebruikt alleen de segmenten 20 en 3, die de
twee hoefijzerputten voorstellen. Speler 1 richt op het 20 segment
en speler 2 richt op het 3 segment. De score wordt opgeteld per
ronde. De eerste speler die 15 punten heeft is de winnaar.
De score wordt als volgt geteld:
TRIPLE RING = Ringer 3 punten
BINNENKANT SINGLE SEGMENT
(Driehoek) = 1 punt
DOUBLE RING= Leaner 2 punten
BUITENKANT SINGLE SEGMENT (Rechthoek) = 0
punten
Scores worden alleen geteld voor de speler of het team dat in de
ronde de meeste punten heeft gescoord. Bijvoorbeeld, als speler
1 in een ronde 3 punten scoort en speler 2 scoort slechts 1 punt,
dan zal alleen speler 1 voor die ronde 3 punten krijgen
toegekend. Rondes gaan door tot 15 punten zijn gescoord.
Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt
gewonnen zelf aanpassen.
Onderhoud van het elektronische dartbord
1. Gebruik nooit pijlen met metalen punten in combinatie met
dit bord.
2. Gooi niet met teveel kracht. Er bestaat een kans dat de
puntjes van de pijlen kapot gaan en dat het bord extreem
snel slijt.
3. Draai de pijltjes met de wijzers van de klok mee wanneer u
ze uit het bord trekt.
4. Gebruik enkel de stroomadapter die bij het dartsbord
geleverd werd. Het gebruik van een verkeerde adapter kan
elektrische schokken veroorzaken en de elektronische
circuits beschadigen.
5. Mors geen vloeistoffen op het dartsbord. Gebruik geen
schoonmaakproducten in sprayvorm of
schoonmaakproducten die ammoniak of andere
schadelijke chemicaliën bevatten die schade kunnen
veroorzaken.
45
Belangrijke opmerkingen
Segment geblokkeerd
Een segment kan geblokkeerd zijn indien er zich een pijltje
bevindt op de scheiding tussen twee segmenten. In dat geval
wordt de partij opgeschort. Op het scherm wordt het getal
aangegeven waarin het pijltje zit dat de blokkering veroorzaakt.
Om dit segment weer vrij te geven trekt u het pijltje of de
afgebroken punt uit het betreffende segment. Indien het probleem
zich blijft voordoen, probeer dan wat beweging te brengen in het
betreffende segment totdat de blokkering wordt opgeheven. De
partij gaat verder vanaf het moment dat het spel gestopt werd.
Gebroken punten
Het kan voorkomen dat een er een punt afbreekt en vast komt te
zitten in een van de segmenten. Probeer de punt te verwijderen
met behulp van een tangetje of pincet door aan het uitstekende
deel van de punt te trekken tot deze loskomt uit het bord. Lukt dit
niet, probeer de punt dan via de achterkant van het bord te
verwijderen. Gebruik een spijker die kleiner is dan het gat, en
druk het puntje zachtjes naar de andere kant totdat het uit het
bord valt. Let erop dat u niet te ver doordrukt met de spijker.
Hiermee kunt u de bedrading aan de achterkant van het segment
beschadigen.
Het is niet erg wanneer er puntjes afbreken. Dit is een normaal
verschijnsel wanneer u speelt met flexibele punten. We hebben
een extra setje punten meegeleverd zodat u langer zonder
zorgen kunt doorspelen. Let er bij het vervangen van de punten
op dat u dezelfde soort punten gebruikt als de punten die zijn
meegeleverd met de pijlen.
De pijltjes
We raden u aan op dit bord geen pijlen te gebruiken die zwaarder
zijn dan 17 gram. De pijlen die bij dit spel zijn meegeleverd
wegen 8 gram en zijn voorzien van flexibele standaardpunten.
Vervangende punten zijn verkrijgbaar in de meeste spelwinkels.
Voor uw elektronische dartspel gaat de voorkeur uit naar flexibele
punten.
Reinigen van uw elektronische spel en de pijlen
We raden u aan de behuizing van het bord regelmatig stofvrij te
maken met een vochtige doek. Zo nodig kunt u hierbij een zacht
reinigingsmiddel gebruiken. Door het gebruik van schurende- of
ammoniakhoudende schoonmaakproducten kan uw bord
beschadigd raken. Voorkom dat er vloeistof op het bord
terechtkomt: de schade die hierdoor veroorzaakt wordt is
onomkeerbaar en valt niet onder de garantie.

Documenttranscriptie

NL Dartsbordfuncties POWER-schakelaar/knop - In de rechterbenedenhoek aan de zijkant van het dartsbord. Zorg ervoor dat de stroomadapter in het contact aan de rechterkant van het dartsbord zit of dat er batterijen geplaatst werden. Druk op de POWER-schakelaar om het spel in of uit te schakelen. START/HOLD-knop - Deze multifunctionele knop wordt gebruikt om: Het spel te STARTEN wanneer alle opties geselecteerd werden. Het dartsbord in de HOLD-stand te zetten tussen twee rondes om de speler in staat te stellen zijn pijltjes uit het doelgebied te verwijderen. GAME GUARD -knop –Nadat de START-knop werd ingedrukt en het spel begonnen is, kan de GAME GUARD-functie geactiveerd worden. Wanneer de knop ingedrukt wordt, zullen alle toetsen 'vergrendeld' worden. Wanneer GAME GUARD actief is, zal een afwijkende pijl die een knop raakt uw spel niet beïnvloeden. Om GAME GUARD uit te schakelen, drukt u gewoon nogmaals op de knop en de toetsen zullen ontgrendelen. BOUNCE OUT-knop - Beslis vooraleer u speelt of u de darts die niet in het bord blijven zitten ('bounce-outs') wilt meetellen of niet. Wanneer u dat niet wenst, drukt u onmiddellijk nadat er zich een bounce-out voordeed op de knop BOUNCE OUT om de geregistreerde score af te trekken. DART-OUT/SCORE-knop - De DART-OUT-functie is enkel actief tijdens de '01'-spelletjes (301, 401...). Wanneer de score van een speler onder de 160 komt, kan hij/zij op de DART OUT-knop drukken om een suggestie van het dartsbord te ontvangen voor de 3 pijltjes die nodig zijn om het spel uit te spelen. Opmerking: double en triple wordt aangegeven met respectievelijk 2 en 3 streepjes links naast het nummer. De SCORE-functie stelt de speler in staat de score die momenteel niet weergegeven wordt toch te bekijken. SOUND-knop – Geluidsniveau aanpasbaar van niveau 0 tot en met 7 (8 niveaus). DOUBLE/MISS-knop – Deze knop wordt gebruikt om de Double In/Double Out- en Master Out-opties voor de '01'-spelletjes in te schakelen. Deze functie is enkel actief bij de selectie van de spelletjes 301, 401... Opmerking: niet alle modellen beschikken over een Master Out-optie. De MISS-functie is actief tijdens het spelen van elk spel. Druk op de knop om een 'gemiste' pijl te registreren. De speler kan hierop drukken wanneer de pijl buiten de doelzone belandt, zodat de computer een gespeelde pijl registreert. PLAYER/PAGE-knop – Deze knop wordt gebruikt bij de start van elk spel om het aantal spelers voor het spel te selecteren. Daarnaast stelt deze knop spelers in staat om scores van andere spelers, die niet op het actieve scherm getoond worden, te bekijken. LCD-dartsbord houdt de scores bij tot 8 spelers of tot 4 tweepersoonsteams. LED-dartsbord houdt de scores bij tot 16 spelers of tot 8 tweepersoonsteams. GAME-knop – Druk hier om door het spelmenu op het scherm te bladeren en het spel te selecteren. SELECT-knop – Druk hier om verschillende moeilijkheidinstellingen te selecteren voor spelletjes. Vele spelletjes omvatten verschillende moeilijkheidsopties die toegankelijk zijn door op deze knop te drukken. RESET-knop – Druk hier om het scherm leeg te maken en het dartsbord te resetten op het openingsgeluid. CYBERMATCH - Speel tegen de computer. Ingedrukt houden om door middel van vijf verschillende niveaus te bladeren." Niveaus Cybermatch: Niveau 1 : - Professional Niveau 2 - Expert Niveau 3 - Ervaren Niveau 4 - Regelmatige speler Niveau 5 Zodra de partij begint: De 'menselijke' speler begint met gooien. Verwijder na het gooien de pijltjes, druk op START en PASSEZ (GA) naar de volgende speler (CyberMatch). Controleer of de score van uw tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het scherm. Het segment van tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het bord (de indicator van de werppoging knippert). De weergave toont in welk segment uw tegenstander CyberMatch daadwerkelijk heeft gescoord (de indicator voor het resultaat knippert). Zodra de tegenstander CyberMatch zijn beurt heeft afgerond, wordt het bord automatisch gereset op nul voor de 'menselijke' speler. De partij gaat door totdat een van de spelers het spel wint. Veel succes! - Beginner Werking van het elektronische dartsbord 1. Druk op POWER of schakel in de ON-stand (|) om het dartsbord te activeren. Een korte muzikale inleiding weerklinkt wanneer het scherm de inschakeltest doorloopt. 2. Druk op de GAME-knop tot het gewenste spel weergegeven wordt – of druk op één van de QuickPick-knoppen. 3. Druk op de knop DOUBLE (optie) om starten en/of stoppen in doubles of Master Out te selecteren (enkel gebruikt in spelletjes 301 - 901). Dit wordt uitgelegd in het hoofdstuk met de spelregels. 4. Druk op de knop PLAYER om het aantal spelers te selecteren (1, 2 ... 16). De standaardinstelling is 2 spelers. Of selecteer de optie Cybermatch door op de CYBERMATCH-knop te drukken. 5. Druk op de START/HOLD-knop (rood) om het spel in te schakelen en te beginnen spelen. 6. Gooi pijltjes: Wanneer alle 3 de pijltjes gegooid werden, zal een stemcommando 'Remove Darts' aangeven en zal de score knipperen. De pijltjes kunnen nu verwijderd worden zonder de elektronische score te beïnvloeden. Wanneer alle pijltjes verwijderd zijn uit het speeloppervlak drukt u op de START-knop om verder te gaan naar de volgende speler. Een stemcommando zal aangeven welke speler aan de beurt is. Ook zal het spelerindicatielampje gaan branden om aan te geven welke speler aan de beurt is. 301 (G01) In dit spel wordt de score van elk pijltje afgetrokken van de beginscore (301) totdat de speler precies op 0 (nul) eindigt. Gooit een speler meer dan de benodigde nul, dan noemen we dat een 'Bust'. De score blijft zoals die was aan het begin van de beurt. Bijvoorbeeld: een speler moet 32 gooien om de partij uit te gooien. Hij gooit 20, 8 en 10 (totaal 38). De score blijft dan op 32 staan tot zijn volgende beurt. Tijdens de partij kan men kiezen voor de optie 'double in' of 'double out' (double out is de meest gangbare optie). • Double In - Er dient eerst een dubbel gegooid te worden voordat u mag beginnen met het aftrekken van de gegooide punten van de beginscore. Oftewel, een speler begint pas punten te scoren vanaf het moment dat hij een dubbel heeft gegooid. • Double Out - Er moet een dubbel gegooid worden om het spel te beëindigen. Dit betekent dat er een even getal nodig is om het spel uit te gooien. 39 • Double In en Double Out - Om het spel te beginnen en te beëindigen dient de speler een dubbel te gooien. • Master Out - Een double of triple is vereist om het spel uit te spelen. Dart-Out-functie (enkel '01'-spelletjes) Dit elektronische dartsbord heeft een speciale 'Dart Out'-functie. Wanneer een speler minder dan 160 moet gooien om op nul te komen, wordt de schattingsfunctie geactiveerd. De speler kan op de DART OUT-knop drukken om de pijltjes die nodig zijn om het spel uit te gooien (exact nul behalen) te bekijken. Doubles en triples worden aangegeven door 2 of 3 streepjes links van het nummer. CRICKET (G02) Het doel van Cricket is alle betreffende getallen dicht te gooien voordat de tegenstander dit doet, en daarbij de meeste punten te scoren. Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus de binnenring en buitenring van de bullseye. Elke speler dient het getal 3 maal te raken om het segment te openen. Daarna kan deze speler op dit getal punten scoren. Steeds wanneer de speler een pijl in het door hem geopende segment gooit scoort hij punten, op voorwaarde dat dit segment nog niet is dichtgegooid door de tegenspeler. Gooit men in de double-ring, dan scoort men tweemaal de waarde; gooit men in de triple-ring, dan scoort men 3 maal de waarde. De getallen mogen in willekeurige volgorde worden geopend en gesloten. Een nummer is gesloten wanneer de andere speler(s) het betreffende segment eveneens 3 maal heeft gegooid. Is het nummer eenmaal gesloten, dan kunnen de spelers gedurende de rest van de partij geen punten meer scoren op dit getal. Winnaar - Het team dat als eerste alle getallen heeft dichtgegooid en daarbij de meeste punten heeft gescoord is de winnaar. Wanneer een speler alle getallen heeft dichtgegooid maar minder punten heeft gescoord dan zijn tegenstander, dan dient hij door te gaan met punten scoren op de nog openstaande getallen van de tegenstander. Lukt het hem niet om de puntenachterstand weg te werken voordat zijn tegenstander de getallen dichtgooit, dan wint de tegenstander. De partij gaat door totdat alle segmenten zijn dichtgegooid - de winnaar is de speler die op dat moment de hoogste score heeft. Weergave score bij Cricket SPEL 2-1: CRICKET ZONDER SCORE (Druk op de SELECT-knop wanneer Cricket weergegeven wordt) Dezelfde regels als standaard cricket, met dit verschil dat er geen punten gescoord worden. Het doel van deze versie is de eerste te zijn die eenvoudigweg alle juiste nummers 'afsluit' (15 tot en met 20 en de bullseye). Opmerking: LCD-modellen hebben cricket en cricket zonder score als afzonderlijke spelletjes, maar LEDmodellen hebben deze spelletjes als 1 spel. gebruikt de traditionele karakters 'X' en 'O' om de worpen te markeren. Wanneer Cricket geselecteerd wordt, gaan de lichtjes op het Cricket-scorebord niet branden - ze gaan pas branden wanneer er gescoord wordt. Er zijn 3 afzonderlijke lichtjes bij elk nummer (15 tot en met 20 en bullseye). Tijdens het spel zal één van de statuslampjes gaan branden wanneer er een nummer geraakt wordt. Wanneer een double of triple van een actief nummer gegooid wordt, zullen er respectievelijk 2 of 3 lampjes gaan branden. SCRAM (G03) (uitsluitend met 2 spelers) Dit spel is een variatie op Cricket. Het spel wordt gespeeld in twee ronden. Elke ronde hebben de spelers een ander doel. Bij de 1e ronde probeert speler 1 segmenten 'dicht te gooien' (d.w.z. 3 maal in elk segment te gooien van de getallen 15 tot 20 en de bullseye). Tegelijkertijd probeert speler 2 zoveel mogelijk punten te scoren in de segmenten die nog niet zijn dichtgegooid door de andere speler. Heeft speler 1 alle segmenten dichtgegooid, dan is ronde 1 voltooid. Bij de 2e ronde zijn de rollen voor elke speler omgedraaid. Nu probeert speler 2 alle segmenten dicht te gooien terwijl speler 1 probeert zoveel mogelijk punten te scoren. De speler met de meeste punten wint het spel. CUT-THROAT CRICKET (G04) Hierbij gelden de basisregels van het standaard Cricketspel. Echter, wanneer men begint met het scoren van punten, dan worden deze opgeteld bij de score van de tegenstander(s). Het doel van het spel is om te eindigen met een zo laag mogelijke score. SPEL 5: ENGELS CRICKET (Enkel voor 2 spelers) Dit spel is een andere variant van cricket waarbij de pijltjes nauwkeurig gegooid dienen te worden. Het spel bestaat uit twee rondes. De spelers hebben elke ronde een ander doel. In de eerste ronde probeert speler 2 bullseyes te gooien – met het doel er 9 te gooien om de eerste ronde af te werken. Double bull (rode midden) telt als 2 scores. Elke worp die geen bullseye is, wordt bij het puntentotaal van speler 1 gevoegd. Wanneer speler 2 bijvoorbeeld een 20, een single bullseye en een 7 gooit tijdens zijn/haar beurt, dan zal er één bullseye afgetrokken worden van de nodige 9 en zullen er 27 punten toegevoegd worden aan het puntentotaal van speler 1. Speler 2 moet nauwkeurig naar de bullseye gooien! Ondertussen zal speler 1 proberen zoveel mogelijk punten te scoren in zijn eerste ronde. Doubles en triples tellen voor 2x en 3x de respectievelijke waarde. Speler 1 dient echter meer dan 40 punten in elke beurt (3 worpen) te scoren om punten te verzamelen tegen speler 2. Enkel het aantal punten boven de 40 wordt bij de score geteld. Speler 1 moet ook nauwkeurig werpen en vermijden bullseyes te gooien in de eerste ronde, aangezien worpen van speler 1 in de bullseye afgetrokken worden van het benodigde aantal van 9 bullseyes van speler 2. Zodra speler 2 het doel van 9 bullseyes bereikt heeft, worden de rollen omgekeerd voor ronde twee. SPEL 6: GEAVANCEERD CRICKET Deze moeilijke versie van cricket werd ontwikkeld voor de gevorderde speler. Spelers moeten de segmenten (20, 19, 18, 17, 16, 15 en bullseye) afsluiten door enkel triples en doubles te gebruiken! In dit uitdagende spel tellen doubles als 1x het nummer en tellen triples als 2x het nummer. De score bij bullseye is dezelfde als in standaard cricket. De eerste speler die de nummers uitspeelt met de meeste punten is de winnaar. Cricket-scorebord: Dit dartsbord gebruikt een specifiek scorebord dat de nummerstatus bijhoudt van elke speler die Cricket speelt. Het exclusieve Tournament Cricket-scorebord op dit dartsbord SPEL 7: SCHUTTER Dit uitdagende spel test de vaardigheid van de spelers om pijltjes te 'groeperen' in een segment tijdens elke spelronde. De computer zal willekeurig het segment selecteren waarnaar de 40 spelers bij het begin van elke ronde dienen te werpen aangeduid door een knipperend nummer op het scherm. Scoren gebeurt als volgt: Single segment = 1 punt Double segment = 2 punten Triple segment = 3 punten Single bullseye= 4 punten. Wanneer de computer spelers selecteert om double bullseye te werpen, dan levert de buitenste bull 2 punten op en levert de binnenste bull 4 punten op. De speler met de meeste punten op het einde van de rondes is de winnaar. Opmerking: het aantal rondes kan aangepast worden. SPEL 8: BIG SIX Dit spel laat de spelers toe hun tegenstanders uit te dagen de doelen van hun keuze te raken. Het lijkt op het populaire basketbalspel 'HORSE', maar hier dienen de spelers echter de kans te verdienen om het volgende doel van hun tegenstanders te mogen kiezen door eerst het huidige doel te kunnen raken. Single 6 is het eerste doel dat geraakt dient te worden wanneer het spel begint. Vooraleer het spel gestart wordt, dienen de spelers overeen te komen hoeveel levens er gebruikt zullen worden door op de SELECT-knop te drukken. Met zijn drie worpen dient speler 1 een 6 gooien om zijn leven te 'redden'. Nadat het huidige doel geraakt is, zal de volgende worp het doel van de tegenstander bepalen. Indien speler 1 het huidige doel niet kan raken binnen 3 worpen, dan verliest hij/zij een leven en de kans om het volgende doel voor speler 2 te bepalen. Speler 2 zal naar de single 6 gooien die speler 1 miste – en als hij/zij deze raakt, mag hij/zij werpen voor een segment door de volgende ronde. Singles, doubles en triples zijn allemaal afzonderlijke doelen voor dit spel. Het doel van het spel is uw tegenstander te dwingen levens te verliezen door moeilijke doelen te kiezen voor uw tegenstander, zoals 'double bullseye' of 'triple 20'. De laatste speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. SPEL 9: HOGER Het doel van dit spel is simpelweg beter te scoren ('meer') dan uw eigen vorige score met drie worpen. Vooraleer het spel begint, kiezen de spelers het aantal levens door op de SELECT-knop te drukken. Indien een speler er niet in slaagt 'hoger' te werpen dan zijn/haar vorige totaal, dan verliest hij/zij een leven. Wanneer een speler evenveel gooit als het totaal van de vorige drie worpen, dan verliest hij/zij ook een leven. Het LED-scherm aan de rechterkant zal oplichten voor elk leven dat verloren is. De laatste speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. SPEL 10: LAGER Dit spel is het tegenovergestelde van 'Hoger'. De spelers dienen minder te scoren ('lager') dan hun eigen vorige totaal met drie worpen. Het spel begint met 180 (hoogst mogelijke totaalscore). Wanneer de speler hoger scoort dan het totaal van zijn/haar vorige drie worpen, verliest hij/zij een leven. Elke dart die buiten het scoregebied komt, inclusief 'bounce outs', wordt bestraft met 60 punten die bij uw score geteld wordt. Dit wordt op het einde van de ronde bijgeteld wanneer er op de 'START/HOLD'-knop gedrukt wordt. De laatste speler die overblijft met één leven is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. COUNT-UP (G11) Het doel van het spel is om als eerste speler het juiste aantal punten te behalen (400, 500…). Het totale aantal punten dat moet worden behaald wordt bepaald bij het kiezen van het spel. De regels voor dit competitieve spelletje zijn eenvoudig Verzamel de meeste punten in drie rondes (negen pijltjes) om te winnen. Doubles en triples tellen als respectievelijk 2x en 3x de score van het segment in kwestie. U kunt het aantal rondes aanpassen. ROUND-THE-CLOCK (G13) Iedere speler probeert achtereenvolgens de getallen 1 tot 20 te gooien, in de oplopende volgorde. Elke speler werpt 3 pijltjes per beurt. Komt het pijltje in het juiste getal, dan probeert de speler het volgende getal te gooien. De speler die het eerst de 20 bereikt wint het spel. Het scherm geeft aan welk getal u dient te gooien. Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden in te stellen voor dit spel. Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel beschreven. ROUND-THE-CLOCK 5 – Het spel start bij segment n° 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Het spel start met dubbel 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - De speler dient in elk segment een triple te gooien in de getallen van 1 tot 20, in de juiste volgorde. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Het spel start met triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Bij dit spel leert u uw echte vrienden kennen. Het kan gespeeld worden vanaf twee spelers. Om te beginnen dient elke speler zijn getal te kiezen door een pijltje in het bord te gooien. Het LCDscherm geeft bij dat getal 'SEL' aan. De speler krijgt dit getal toegewezen voor de rest van de partij. Twee spelers kunnen niet hetzelfde getal hebben. Wanneer elke speler een getal heeft, begint het spel. Uw eerste doel is de positie van 'Killer' te verwerven door een dubbel te gooien in het aan u toegewezen getal. Heeft u uw dubbel behaald, dan bent u gedurende de rest van de partij de 'Killer'. Nu is het uw doel om uw tegenspelers uit te schakelen door hun segmentnummer te gooien totdat al hun 'levens' op zijn. De laatste die nog leeft heeft het spel gewonnen. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. Bovendien zijn er drie verschillende moeilijkheidsniveaus, voor zij die echt een uitdaging wensen: Doubles 3 levens, doubles 5 levens, en doubles 7 levens. In deze spelletjes kunt u enkel tegenstanders uitschakelen door doubles te scoren in hun segment. DOUBLE DOWN (G15) Iedere speler start met 40 punten. Het is het doel zoveel mogelijk te scoren door het segment waarop men op dat moment speelt te raken. In de eerste ronde dient de speler segment 15 te gooien. Gooit hij geen 15, dan wordt zijn score gehalveerd. Raakt hij de 15 wel, dan wordt elke 15 bij de beginscore opgeteld. De volgorde waarin de segmenten moeten worden geraakt is: De speler die aan het einde van het spel de meeste punten heeft, wint het spel. SPEL 12: HOOGSTE SCORE 41 D : Een willekeurige dubbel T : Een willekeurige triple B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Voor dit spel gelden dezelfde regels als voor Double Down, maar er zijn twee verschillen. 1) in plaats van te beginnen van 15 en te eindigen bij 20 en bullseye, wordt de volgorde omgedraaid. 2) er wordt een extra ronde toegevoegd: in ronde 41 moet men proberen in een beurt 41 punten te behalen (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.). Het doel is de partij te beëindigen met een zo laag mogelijke score. Het doel van het kampioenschap is om 3 keer elk segment (hole) te raken, in de volgorde van 1 tot 18. U dient 3 keer in een segment te hebben gegooid voordat u naar het volgende segment mag. Men kan een segment voltooien door direct een triple te gooien. De speler die aan de beurt is blijft echter zijn pijltjes gooien totdat hij het segment 3 maal geraakt heeft. Een gesproken bericht geeft aan welke speler er aan de beurt is. FOOTBALL (G20) Het doel van het spel is het gehele 'speelveld' (het dartbord) over te steken door achter elkaar de verschillende segmenten te raken. Kies eerst voor iedere speler een 'speelveld'. Om dit te doen gooit de speler een pijltje, of drukt hij met zijn vinger op een segment op het bord. Het geselecteerde segment wordt uw vertrekpunt voor uw tocht over het bord. U eindigt in het tegenoverliggende veld. Er dienen 11 segmenten te worden gegooid. Het LCDscherm houdt de voortgang bij en geeft het segment aan waarin u tijdens de volgende beurt moet gooien. ALL FIVES - (G17) Bij elke worp dient de speler een totaal te scoren dat deelbaar is door 5. Bij elke behaalde 'vijf' scoort men een punt. Bijvoorbeeld: 10, 10, 5 = 25 Omdat 25 5 maal deelbaar is door vijf scoort de speler 5 punten (5 x 5 = 25). Indien een speler met de 3 worpen geen totaal behaalt dat deelbaar is door 5, dan krijgt scoort hij geen punten. Daarnaast is het zo dat het laatst gegooide pijltje van een beurt altijd in een segment gegooid moet worden. Indien een speler met het derde pijltje buiten het bord gooit, dan scoort hij geen punten, zelfs niet wanneer hij met de eerste twee beurten een totaal had gehaald dat deelbaar was door 5. Hiermee wordt voorkomen dat speler zijn worp probeert veilig te stellen wanneer hij met de eerste twee worpen goed gegooid heeft. De eerste speler die eenenvijftig behaalt (51) wint de partij. Het LCD-scherm slaat alle totalen op in het geheugen. LE SHANGHAI – (G18) Elk speler dient in de volgorde van 1 tot 20 het bord rond te gooien. Iedere speler begint bij nummer 1 door 3 pijltjes te gooien. Het doel is zoveel mogelijk punten te scoren bij elke worp. Alleen de dubbels en triples tellen mee voor de score. De speler met de hoogste score bij het bereiken van de twintig wint de partij. Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel beschreven. "SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15 – Het spel start bij segment n° 5 ; 10 ; 15 Bovendien voegden we 'Super Shanghai' toe als moeilijkheidsoptie. Dit spel wordt gespeeld zoals hierboven beschreven met als verschil dat verschillende doubles en triples gegooid dienen te worden zoals aangegeven wordt op het LEDscherm. Aanpasbare moeilijkheidsinstellingen voor Super Shangai omvatten de volgende opties: • SUPER SHANGHAI 5 - Spel start bij segment 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Spel start bij segment 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Spel start bij segment 15 LE GOLF – (G19) SPEL 21: BASEBALL Deze dartsbordversie van baseball vraagt flink wat handigheid. Zoals in het echte spel bestaat een volledig spelletje uit 9 'innings'. Elke speler gooit 3 pijltjes per 'inning'. Het veld wordt weergegeven in het schema. Segment Resultaat Singles-segmenten 'Single' - één honk Doubles-segment 'Double' - twee honken Triples-segment 'Triple' - drie honken Bullseye 'Homerun' (kan enkel geprobeerd worden bij de derde worp van elke ronde) Het doel van het spel is zoveel mogelijk runs te scoren in elke inning. De speler met de meeste runs op het einde van het spel is de winnaar. STEEPLECHASE (G22) Het doel van het spel is om als eerste speler de 'steeplechase' als snelste af te leggen en ervoor te zorgen dat u als eerste aankomt. De wedloop start bij segment 20 en gaat met de wijzers van de 42 klok mee tot aan segment 5, om tot slot te eindigen bij de bullseye. Gemakkelijk toch? Wat we u nog niet hadden verteld, is dat u het enkele binnenste segment van elk nummer dient te raken om het parcours af te leggen. Het gaat hier om de velden tussen de bullseye en de triple-ring. En net als bij een echte steeplechase moeten er ook tijdens deze wedstrijd obstakels worden genomen. Op vier plaatsen bevinden zich heggen waar u overheen moet: · 1e heg Triple 13 · 2e heg Triple 17 · 3e heg Triple 8 · 4e heg Triple 5 De eerste speler die erin slaagt het parkoers af te leggen en bullseye te gooien wint het spel. BOWLING (G23) U kiest uw 'veld' ofwel door er een pijltje in te gooien, ofwel door handmatig op het segment van uw keuze te drukken. Wanneer het veld is gekozen, dan heeft u nog 2 pijltjes over om punten mee te scoren (of kegels om te gooien). Elk segment in uw veld vertegenwoordigt een aantal kegels: Segment Dubbel Buitenste segment: Triple Binnenste segment: score 9 kegels 3 kegels 10 kegels 7 kegels Er zijn verschillende regels voor dit spel: 1. De score voor een perfect spelletje zou 200 zijn in deze versie van bowling. 2. U mag hetzelfde single-segment geen twee keer raken in hetzelfde 'frame' (ronde). Wanneer u een segment voor een tweede keer raakt, zal dit nul punten opleveren. Tip: Probeer elke single te raken om 10 punten te behalen in het frame. 3. U kunt 20 punten scoren per 'frame' door het triple-segment twee keer te raken. 4. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje ook een double-segment raakt en het derde pijltje eender welk segment raakt, dan scoort u 10 kegels (punten) voor deze ronde. 5. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje een Outer of Inner Single-segment raakt en het derde pijltje een double raakt, dan zal deze ronde slechts 9 punten opleveren. 6. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje een triple en het derde een double-segment, dan scoort u 19 punten in totaal. SPEL 24: RALLY Dit spel lijkt op steeplechase, met dit verschil dat u zelf uw 'raceparcours' bepaalt. U kunt zoveel obstakels opstellen als u wenst. Het parcurs dient 20 lengtes lang te zijn. Vooraleer het spel begint, zal het LED-scherm u vragen het verloop te selecteren ('SEL'). Spelers dienen afwisselend segmenten te kiezen door op het segment van hun keuze te drukken. Opmerking: U dient het juiste segment te raken om vooruit te geraken in de race. Indien u inner single 20 kiest, dan zal deze inner single-zone tijdens de race geraakt moeten worden. Het LED-scherm zal inner single aanduiden met een streep onderaan naast de 1, een outer single wordt getoond met een streep bovenaan naast de 1. Obstakels zullen doorgaans bestaan uit het raken van een moeilijk nummer vooraleer op het raceparcours verder te gaan. De route kan opnieuw zo moeilijk of zo gemakkelijk gemaakt worden als u zelf wenst en kan zich eender waar op het doelgebied van het bord bevinden. Druk na de selectie van het parcours op START om de race te beginnen. De eerste speler die het parcours volledig aflegt, is de winnaar. SHOVE A PENNY (G25) Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus de bullseye. De enkele segmenten leveren 1 punt op, de dubbele 2 punten, de triples 3 punten. Elke speler dient de nummers op volgorde te gooien en voor elk segment 3 punten scoren alvorens verder te mogen naar het volgende segment. Heeft een speler meer dan 3 punten behaald in hetzelfde segment, dan wordt het teveel aan punten toebedeeld aan de volgende speler. De eerste speler die 3 punten heeft gescoord in elk segment (15 tot 20 plus bullseye) wint het spel. NINE-DART CENTURY (G26) Het doel van het spel is te proberen in 3 beurten 100 punten te scoren, of dit getal in elk geval zo dicht mogelijk te benaderen (9 pijlen. Wie meer dan 100 punten behaalt is de verliezer tenzij allespelers meer honderd punten halen. In dat geval wint de speler wiens score het dichtst bij de 100 ligt (de speler met laagste score boven de 100). SPEL 27: GROEN VS. ROOD (slechts 2 spelers) Dit spel is een race rond het bord, waarbij de vaardigheid om doubles en triples te werpen u de overwinning zal bezorgen. Speler 1 is 'groen' en speler 2 is 'rood'. Speler 1 werpt enkel naar doubles en triples die groen zijn en werkt het bord in wijzerzin af. Speler 2 start op 20 en werkt het bord in tegenwijzerzin af, terwijl hij/zij mikt op rode segmenten (het scherm met de tussentijdse score geeft aan naar welk segment geworpen dient te worden). Opmerking: in één ronde kan maximaal één double en één triple van hetzelfde nummer geworpen worden. Wanneer u bovendien het verkeerde nummer (van de kleur van uw tegenstander) werpt, wordt dat getal afgetrokken van uw score - wees dus voorzichtig. De speler met de meeste punten op het einde van het spel is de winnaar. SPEL 28: SCHATTENJACHT Het doel van dit spel bestaat erin 'goud te vinden'. U verzamelt goud voor elke 50 punten. Goud kan enkel verzameld worden wanneer uw score precies 50 of een veelvoud van 50 is (100, 150...) en dit op eender welk moment in een ronde. Aangezien 'goud' mensen hebzuchtig kan maken, krijgt u echter niet enkel goud wanneer u een veelvoud van 50 scoort, u steelt ook 1 goudstuk van alle andere spelers. Wanneer u goud verzamelt, neemt u dus 1 goudstuk van alle andere spelers die goud hebben. Dit spel kan erg verrassende wendingen hebben, maar de speler die eerst de geselecteerde hoeveelheid goud kan verzamelen, is de winnaar. SPEL 29: CASINO A - FLUSH Dit spel, geïnspireerd door casinospelen, stelt je zenuwen en vaardigheden op de proef doordat je punten moet inzetten om je tegenstander te verslaan. Het doel van het spel is om de eerste speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal behaald. Opmerking: je kunt het aantal punten dat behaald moet worden om het spel te winnen zelf aanpassen. Het dartbord geeft het nummer aan dat je moet proberen te gooien. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken meer inzetten wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen 43 raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten. Je kunt je inzet omzetten in punten door het segment dat bij het aangegeven nummer hoort raken. Het gooien van een single met de eerste dart wordt gezien als een “push” en scoort geen punten. Als je echter met de eerste dart een double of triple gooit op het juiste deel van het bord, dan telt dit als respectievelijk 1x en 2x je inzet. Je volgende twee darts in de ronde worden geteld als 1x, 2x, en 3x je inzet voor een single, double of triple. Het segment zal op het scorebord oplichten om aan te geven hoeveel darts je succesvol hebt geworpen. Als het actieve segment niet wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je hebt geselecteerd aan het begin van de ronde. De speler die het eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar. SPEL 30: CASINO B - STRAAT Dit spel is vergelijkbaar met Casino A, maar heeft een extra spelelement. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt. Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf aanpassen. Het dartbord geeft het nummer aan dat je moet proberen te gooien. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken meer inzetten wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten. Je kunt je inzet omzetten in punten door het segment dat bij het aangegeven nummer hoort raken. Het gooien van een single met de eerste dart wordt gezien als een “push” en scoort geen punten. Als je echter met de eerste dart een double of triple gooit op het juiste deel van het bord, dan telt dit als respectievelijk 1x en 2x je inzet. Dit is waar het nieuwe spelelement wordt geïntroduceerd. In plaats van op hetzelfde segment te richten tijdens elke ronde, moeten er nu doelen over de hele spanwijdte van het bord worden geraakt. Bijvoorbeeld, als het display aangeeft dat segment 1 moet worden geraakt, dan moet je proberen om eerst segment 1 te raken, gevolgd door de bullseye, gevolgd door segment 19. De tijdelijke scoreweergave zal na elke worp aangeven op welk segment moet worden gericht. meer inzetten wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten. Je kunt je inzet omzetten in punten door een actief segment (15 20 en bullseye) 3 keer te raken of gooi een triple om het segment te “openen” en drie keer de waarde van je inzet te ontvangen. Doubles en triples tellen als respectievelijk 2 en 3 hits. Wanneer het niet lukt om een segment 3 keer te raken, dan verliest de speler de waarde van de inzet. Daarnaast worden hits binnen segmenten niet meegenomen naar de volgende ronde. De speler die het eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar. SPEL 32: ELIMINATIE Het doel van dit spel is om je tegenstanders te “elimineren”. De regels zijn erg simpel. Elke speler moet met 3 darts tot een hoger puntentotaal komen dan de tegenstander die hem voorging. Elke speler begint met 3 levens. Als het de speler niet lukt om een hoger puntentotaal te scoren dan de tegenstander die hem voorging, dan verliest de speler 1 leven. Gelijke scores leiden ook tot het verlies van 1 leven. De winnaar is de laatste speler die levens over heeft. Opmerking: je kunt het aantal levens zelf aanpassen. SPEL 33: HOEFIJZER GOOIEN Dit 2-speler spel gebruikt alleen de segmenten 20 en 3, die de twee hoefijzerputten voorstellen. Speler 1 richt op het 20 segment en speler 2 richt op het 3 segment. De score wordt opgeteld per ronde. De eerste speler die 15 punten heeft is de winnaar. De score wordt als volgt geteld: TRIPLE RING = Ringer 3 punten BINNENKANT SINGLE SEGMENT (Driehoek) = 1 punt DOUBLE RING= Leaner 2 punten BUITENKANT SINGLE SEGMENT (Rechthoek) = 0 punten Scores worden alleen geteld voor de speler of het team dat in de ronde de meeste punten heeft gescoord. Bijvoorbeeld, als speler 1 in een ronde 3 punten scoort en speler 2 scoort slechts 1 punt, dan zal alleen speler 1 voor die ronde 3 punten krijgen toegekend. Rondes gaan door tot 15 punten zijn gescoord. Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf aanpassen. Je volgende twee darts in de ronde worden geteld als 1x, 2x, en 3x je inzet voor een single, double, of triple (de bullseye heeft geen triple). Het segment zal op het scorebord oplichten om aan te geven hoeveel darts je succesvol hebt geworpen. Als het actieve segment niet wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je hebt geselecteerd aan het begin van de ronde. De speler die het eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar. Onderhoud van het elektronische dartbord SPEL 31: CASINO C - 3-STER Deze versie van het Casino-spel is erg moeilijk, omdat je tijdens elke ronde ten minste 3 darts in het actieve segment moet gooien om punten te scoren. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt. Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf aanpassen. Alleen de segmenten 15 tot 20 en de bullseye zijn actief in dit spel. De segmenten op het scorebord zullen aan het begin van elke ronde opgelicht zijn. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken 1. Gebruik nooit pijlen met metalen punten in combinatie met dit bord. 2. Gooi niet met teveel kracht. Er bestaat een kans dat de puntjes van de pijlen kapot gaan en dat het bord extreem snel slijt. 3. Draai de pijltjes met de wijzers van de klok mee wanneer u ze uit het bord trekt. 4. Gebruik enkel de stroomadapter die bij het dartsbord geleverd werd. Het gebruik van een verkeerde adapter kan elektrische schokken veroorzaken en de elektronische circuits beschadigen. 5. Mors geen vloeistoffen op het dartsbord. Gebruik geen schoonmaakproducten in sprayvorm of schoonmaakproducten die ammoniak of andere schadelijke chemicaliën bevatten die schade kunnen veroorzaken. 44 Belangrijke opmerkingen Segment geblokkeerd Een segment kan geblokkeerd zijn indien er zich een pijltje bevindt op de scheiding tussen twee segmenten. In dat geval wordt de partij opgeschort. Op het scherm wordt het getal aangegeven waarin het pijltje zit dat de blokkering veroorzaakt. Om dit segment weer vrij te geven trekt u het pijltje of de afgebroken punt uit het betreffende segment. Indien het probleem zich blijft voordoen, probeer dan wat beweging te brengen in het betreffende segment totdat de blokkering wordt opgeheven. De partij gaat verder vanaf het moment dat het spel gestopt werd. Gebroken punten Het kan voorkomen dat een er een punt afbreekt en vast komt te zitten in een van de segmenten. Probeer de punt te verwijderen met behulp van een tangetje of pincet door aan het uitstekende deel van de punt te trekken tot deze loskomt uit het bord. Lukt dit niet, probeer de punt dan via de achterkant van het bord te verwijderen. Gebruik een spijker die kleiner is dan het gat, en druk het puntje zachtjes naar de andere kant totdat het uit het bord valt. Let erop dat u niet te ver doordrukt met de spijker. Hiermee kunt u de bedrading aan de achterkant van het segment beschadigen. Het is niet erg wanneer er puntjes afbreken. Dit is een normaal verschijnsel wanneer u speelt met flexibele punten. We hebben een extra setje punten meegeleverd zodat u langer zonder zorgen kunt doorspelen. Let er bij het vervangen van de punten op dat u dezelfde soort punten gebruikt als de punten die zijn meegeleverd met de pijlen. De pijltjes We raden u aan op dit bord geen pijlen te gebruiken die zwaarder zijn dan 17 gram. De pijlen die bij dit spel zijn meegeleverd wegen 8 gram en zijn voorzien van flexibele standaardpunten. Vervangende punten zijn verkrijgbaar in de meeste spelwinkels. Voor uw elektronische dartspel gaat de voorkeur uit naar flexibele punten. Reinigen van uw elektronische spel en de pijlen We raden u aan de behuizing van het bord regelmatig stofvrij te maken met een vochtige doek. Zo nodig kunt u hierbij een zacht reinigingsmiddel gebruiken. Door het gebruik van schurende- of ammoniakhoudende schoonmaakproducten kan uw bord beschadigd raken. Voorkom dat er vloeistof op het bord terechtkomt: de schade die hierdoor veroorzaakt wordt is onomkeerbaar en valt niet onder de garantie. 45
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70
  • Page 71 71
  • Page 72 72
  • Page 73 73
  • Page 74 74
  • Page 75 75
  • Page 76 76
  • Page 77 77
  • Page 78 78
  • Page 79 79
  • Page 80 80
  • Page 81 81
  • Page 82 82
  • Page 83 83
  • Page 84 84
  • Page 85 85
  • Page 86 86
  • Page 87 87
  • Page 88 88
  • Page 89 89
  • Page 90 90
  • Page 91 91
  • Page 92 92
  • Page 93 93
  • Page 94 94
  • Page 95 95
  • Page 96 96
  • Page 97 97
  • Page 98 98
  • Page 99 99
  • Page 100 100
  • Page 101 101
  • Page 102 102
  • Page 103 103
  • Page 104 104
  • Page 105 105
  • Page 106 106
  • Page 107 107
  • Page 108 108
  • Page 109 109
  • Page 110 110
  • Page 111 111
  • Page 112 112
  • Page 113 113
  • Page 114 114
  • Page 115 115
  • Page 116 116
  • Page 117 117
  • Page 118 118
  • Page 119 119
  • Page 120 120
  • Page 121 121
  • Page 122 122
  • Page 123 123
  • Page 124 124
  • Page 125 125
  • Page 126 126
  • Page 127 127
  • Page 128 128
  • Page 129 129
  • Page 130 130
  • Page 131 131
  • Page 132 132
  • Page 133 133
  • Page 134 134
  • Page 135 135
  • Page 136 136
  • Page 137 137
  • Page 138 138
  • Page 139 139
  • Page 140 140
  • Page 141 141
  • Page 142 142
  • Page 143 143
  • Page 144 144
  • Page 145 145
  • Page 146 146
  • Page 147 147
  • Page 148 148
  • Page 149 149
  • Page 150 150
  • Page 151 151
  • Page 152 152
  • Page 153 153
  • Page 154 154
  • Page 155 155
  • Page 156 156
  • Page 157 157
  • Page 158 158
  • Page 159 159
  • Page 160 160
  • Page 161 161
  • Page 162 162
  • Page 163 163
  • Page 164 164
  • Page 165 165
  • Page 166 166
  • Page 167 167
  • Page 168 168
  • Page 169 169
  • Page 170 170
  • Page 171 171
  • Page 172 172

Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Type
Owner's Manual And Game Instructions

in andere talen