Haba 2579 Knikkerspellen de handleiding

Categorie
Speelgoed
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

®
N
=
40
o
s
e
l
e
M
urm
piel
ab
4
Habermaaß Spiel Nr. 2579
Murmelspiele
Vier abwechslungsreiche Geschicklichkeitsspiele
für 1 – 4 Spieler von 4 – 99 Jahren.
Illustration: Ulrike Fischer
Spielinhalt
20 Murmeln
1Korkkugel
1 Schloss
1 Spielanleitung
3
1. Schlossmurmeln
Für 2 – 4 Kinder ab 4 Jahren.
Jedes Kind versucht, möglichst viele Murmeln in
das Schloss zu kullern.
Ihr benötigt die Blechdose und das Schloss,
außerdem pro Spieler je fünf Murmeln einer
Farbe
Spielablauf
Stellt die Dose auf den Boden. Steckt das Schloss
auf die vordere Seite der Blechdose.
Jedes Kind nimmt sich fünf Murmeln einer Farbe.
4
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.Wer an
der Reihe ist, setzt sich ca. 50 cm vom Schloss
entfernt hin und versucht, die eigenen
Murmeln durch die Tore in das Schloss zu
kullern.
Achtung: Hat eine Murmel so viel Schwung,
dass sie gleich wieder aus dem Schloss
herausrollt, bringt sie später keinen Punkt!
Sobald niemand mehr Murmeln hat, wird
gewertet.
Spielziel
Wer nun die meisten Murmeln im Schloss hat,
gewinnt. Haben zwei oder mehr Kinder gleich
viele Murmeln, gewinnen sie gemeinsam.
Tipp: Wer möchte, kann das Spiel auch alleine
spielen. Dann soll versucht werden,
möglichst viele Murmeln ins Schloss zu
kullern.
5
6
Variante für Zählprofis ab 6 Jahre
Jedes Kind versucht, durch geschicktes Murmeln
möglichst viele Punkte zu sammeln.
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Die Treffer bringen nun unterschiedlich viele
Punkte:
•Treffer durch das kleinste Tor = drei Punkte.
•Treffer durch das mittlere Tor = zwei Punkte.
•Treffer durch das große Tor = einen Punkt.
Nach jedem Treffer werden die Punkte angesagt.
Tipp: Wer möchte, notiert die Punkte als Striche
auf einem Zettel oder – wenn ihr draußen
spielt – im Sand.
Wer schon richtig gut zählen kann, spielt mehrere
Runden.
2. Dosenwerfen
Für 2 – 4 Kinder ab 4 Jahren.
Wer trifft die Blechdose besonders oft und kann
so die meisten Punkte sammeln?
Ihr benötigt die Blechdose, pro Kind eine Murmel
und etwas zum Markieren der Startlinie
(Kreide, ein Stöckchen oder einen Faden).
Spielablauf
Stellt die geöffnete Blechdose auf den Boden.
Einer von euch macht einen riesengroßen Schritt
von der Blechdose weg und markiert hier die
Startlinie.Aus dieser Entfernung sollt ihr nun
versuchen, mit euren Wurfmurmeln den unteren
Teil der Dose zu treffen.
Der erste Spieler beginnt und wirft seine
Murmel. Die anderen folgen reihum im
Uhrzeigersinn.
•Wer die Dose nicht trifft, bekommt eine
zweite Chance. Er darf die Murmel wieder
nehmen und sie ein zweites und letztes Mal
von der Startlinie aus werfen.
7
Dann findet die Rundenwertung statt:
Für jeden Treffer gibt es einen Punkt.
Tipp: Wer möchte, notiert die Punkte als Striche
auf einem Zettel oder – wenn ihr draußen
spielt – im Sand.
Anschließend bekommen alle Spieler ihre
Murmel zurück. Die nächste Runde beginnt.
Spielziel
Wer nach fünf Runden die meisten Punkte
sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Haben
mehrere Spieler gleich viele Punkte, gewinnen sie
gemeinsam.
Seid ihr absolute Wurfprofis und das Werfen war
viel zu einfach für euch? Dann markiert die
Startlinie weiter von der Dose weg
8
3. Miniboule
Für 2 – 4 Kinder ab 4 Jahren.
Wer geschickt murmelt, kann die meisten Punkte
sammeln.
Ihr benötigt die Korkkugel sowie pro Kind eine
Murmel, etwas zum Markieren der beiden
Zielkreise: ein Stück Kreide (wenn ihr draußen
spielt) oder zwei dünne Fäden (wenn ihr in der
Wohnung spielt). Eventuell ein Stückchen Faden,
um die unterschiedlichen Entfernungen zu
messen.
Spielablauf
Markiert zuerst die Zielkreise: Der große Zielkreis
soll ca. 60 cm Durchmesser haben. Der kleine
Zielkreis soll in der Mitte des großen sein und
einen Durchmesser von ungefähr 2 cm haben.
Legt die Korkkugel in den kleinen Kreis.
Der erste Spieler legt seine Murmeln an eine
beliebige Stelle an den Rand des großen
Zielkreises. Er versucht sie so zu kullern, dass
sie möglichst nah an der Korkkugel landet.
9
Wichtig: Wird die Korkkugel aus dem großen
Zielkreis herausgeschossen, so endet
die Runde sofort und wird wiederholt.
Es findet keine Wertung statt.
Waren alle Kinder an der Reihe? Dann findet die
Rundenwertung statt:
Der Spieler, dessen Murmel nun am nächsten
an der Korkkugel liegt, bekommt einen Punkt.
Tipps: Wenn die Entfernungen nicht
eindeutig zu unterscheiden sind, könnt
ihr sie mit Hilfe eines Bindfadens
abmessen und vergleichen.
Wer möchte, notiert die Punkte als
Striche auf einem Zettel oder – wenn
ihr draußen spielt – im Sand.
Anschließend bekommen alle Spieler ihre
Murmel zurück. Die nächste Runde beginnt.
Der Spieler, der gerade den Punkt gemacht hat,
ist der neue Startspieler.
10
Spielziel
Wer nach fünf Runden die meisten Punkte
sammeln konnte, gewinnt.
Variante für Zählprofis
ab etwa 7 Jahren
Jeder Spieler hat nicht nur eine, sondern drei
Murmeln zur Verfügung. Jeder Spieler ist dreimal
an der Reihe.
Der Spieler, dessen Murmel am nächsten an
der Korkkugel liegt, bekommt zwei Punkte.
Der Spieler, dessen Murmel an zweitnächster
Stelle liegt, bekommt einen Punkt.
Anschließend bekommen alle Spieler ihre
Murmeln zurück. Die nächste Runde beginnt.
Der Spieler, der gerade die meisten Punkte
bekommen hat, ist der neue Startspieler.
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 10
Punkte hat und das Spiel gewinnt.
11
4. Pyramidenroller
Für 2 Kinder ab 6 Jahren.
Wer trifft die Pyramide besonders oft und kann
die meisten Murmeln sammeln?
Ihr benötigt alle Murmeln, die Korkkugel und
etwas zum Markieren von Zielkreis und Startlinie
(Kreide, einen Faden o.Ä.)
Spielablauf
Dieses Spiel sollte auf einem weichen Unter-
grund, z. B. auf einem Teppich, gespielt werden.
Jeder Spieler bekommt zehn beliebige Murmeln.
Markiert einen Zielkreis mit einem Durchmesser
von ca. 20 cm.
Der erste Spieler ist zuerst der Leger:
In der Mitte dieses Zielkreises baut er eine
kleine Pyramide auf. Dazu legt er drei seiner
Murmeln ganz dicht zusammen, sodass er
anschließend die Korkkugel oben darauf
setzen kann.
12
Der andere Spieler ist der erste Werfer:
Er macht zwei große Schritte vom Kreis aus
und markiert an seinem Standort die
Startlinie. Dann rollt er eine seiner Murmeln
und versucht, die Pyramide zum Einsturz zu
bringen.
Gelingt es, darf er sich alle Murmeln nehmen,
die außerhalb des Kreises liegen.
Achtung: Die Murmeln, die im Kreis
liegen bleiben, bekommt der Leger.
Gelingt es nicht, darf der Leger alle vier
Murmeln nehmen (auch die Murmel, die der
Werfer gerade benutzt hat).
Dann tauschen beide die Rollen:
Der Werfer wird zum Leger, der Leger darf
nun werfen.
Spielziel
Das Spiel endet, sobald jeder zweimal Leger und
Werfer war.Wer dann die meisten Murmeln
sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
13
14
Habermaaß game nr. 2579
Marbles
Four varied games of skill for 1 – 4 players aged
4 to 99.
Illustrations: Ulrike Fischer
Contents:
20 marbles
1 cork marble
1 castle
1 set of game instructions
15
1. Castle marbles
For 2 – 4 players aged 4+.
Each player tries to make as many marbles as
possible roll into the castle.
You need the tin and the castle as well as five
marbles of one color for each player.
How to Play
Put the tin on the floor. Insert the castle into the
near end of the tin. Each player takes five
marbles of one color.
16
Play in a clockwise direction.Whoever’s turn it
is, sits at a distance of about 20 inch from the
castle and tries to make their marbles roll
through the arches into the castle.
Watch out: If a marble enters the castle at
such a pace that it comes rolling back, it
doesn’t score a point.
As soon as everybody has rolled all their
marbles, you score.
End of the Game
Whoever has the most marbles inside the castle,
wins the game. If two or more players have the
same amount of marbles, they are joint winners.
Hint: Whoever wants to, can play on their own.
In this case you have to try to make as
many marbles as possible roll into the
castle.
17
Variant for counting professionals
aged 6+
The players try to score as many points as
possible by skillfully rolling the marbles.You play
one by one in a clockwise direction.
The strikes are scored in the following way:
one strike through the small arch = 3 points.
one strike through the medium sized arch
= two points.
one strike through the big arch = 1 point.
After each strike, the points are announced.
Those who can already count well, play
additional rounds.
18
2. Tin throwing
For 2 – 4 players aged 4+.
Who will throw the marble into the tin the most
times thus scoring the most points?
You need the tin, one marble per player and an
object to mark the starting line (chalk, a little
stick or a thread).
How to Play
Put the open tin on the floor. One of you takes a
big step away from the tin and marks the starting
line.From this distance, you now should try to
throw your marble into the tin.
•The first player starts and throws their marble.
The other players follow one by one in a
clockwise direction.
Whoever’s marble does not go into the tin,
gets a second chance.They can pick up the
marble and throw it again from the starting
line.
•Then you score: each marble in the tin scores
a point.
19
•Then all players get their marble back.The
next round starts.
End of the Game
Whoever scores the most points after 5 rounds,
wins the game. If two or more players have the
same amount of points, they win jointly.
If you are throwing professionals and throwing
has been too easy, mark the starting line further
away from the tin.
20
3. Mini bowling
For 2 – 4 players aged 4+.
Whoever shows some skill at rolling the marbles,
will collect the most points.
You need the cork marble and one marble per
player, any object to mark the two target circles:
a piece of chalk (if you play outdoors) or two thin
threads (if you play indoors). Maybe also another
piece of thread to measure distances.
How to Play
First mark the target circles.The big one should
have a diameter of about 25 inches.A small circle
should be marked in the center of the big one
and have a diameter of about 1 inch.
Put the cork marble into the small circle.
•The first player puts their marble on any spot
at the edge of the big circle.They try to roll it
in such a way that it comes as close as
possible next to the cork marble.
Important: If the cork marble is pushed out of
21
the big circle the round stops
immediately. No scoring is done.
All players have rolled their marble? Then follows
the scoring of the round:
The player whose marble is closest to the cork
marble, scores a point.
Hint: If the distances can not be judged clearly,
you can measure them with a thread and
compare them.
Then all players get their marbles back.The next
round starts.The player who just scored a point,
starts the round.
End of the Game
Whoever has scored the most points after five
rounds, wins the game.
22
Variant for counting
professionals aged 7+
Instead of one, the players have three marbles at
their disposal.The players take turns to roll their
marbles one by one.
•The player whose marble comes closest to the
cork marble gets two points.
•The player whose marble comes second
closest gets one point.
Then all players get their marbles back.The next
round starts.
The player who just scored the most points starts
the new round.
The game ends as soon as the first player has
scored 10 points, thus winning the game.
23
4. Pyramid rolling
For two players aged 6+.
Who will hit the pyramid the most times thereby
collecting the most marbles?
You need all the marbles, the cork marble and
any object to mark the target circle and the
starting line (chalk, a thread).
How to Play
This variant should be played on soft ground, for
example, on a carpet. Each player gets 10
marbles.
Mark a target circle of a diameter of about 8
inches.
One player assembles a pyramid building it up
in the center of the target circle. In order to do
so, they put three of their marbles close to
each other and then put the cork marble on
top.
24
•The second player then rolls a marble.They
take two big steps away from the circle and
mark a starting line.Then they roll one of their
marbles and try to crash into the pyramid and
make it collapse.
If successful, the player who rolled the marble,
takes all the marbles that have rolled outside
the circle.
Watch out: All the marbles left inside the
circle go to the other player.
If not successful, the first player takes the four
marbles (including the one the second player
just used for rolling).
End of the Game
Then both players change roles: the second
builds the pyramid, the first rolls the marbles.The
game ends as soon as each player has played
each role twice.Whoever can collect the most
marbles, wins the game.
25
26
Jeu Habermaaß n° 2579
Jeux de billes
Quatre jeux d’adresse variés pour 1 à 4 joueurs
de 4 à 99 ans.
Illustration : Ulrike Fischer
Contenu
20 billes
1 bille en liège
1 château
1 règle du jeu
27
1. Billes dans le château
Pour 2 à 4 joueurs dès 4 ans.
Chaque joueur essaye de faire rentrer le plus
possible de billes dans le château.
On aura besoin de la boîte en fer, du château et
de cinq billes d’une couleur par joueur.
Déroulement de la partie
Mettre la boîte par terre. Emboîter le château sur
le côté avant de la boîte.
28
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles
d’une montre. Celui dont c’est le tour, s’assoit
à env. 50 cm du château et essaye de faire
rentrer les billes dans le château en les faisant
passer par les portes.
Attention : si une bille arrive avec un tel élan
qu’elle ressort du château, elle ne rapporte
pas de point !
Dès qu’un joueur n’a plus de billes, on compte
les points.
Fin de la pari
Celui qui aura pu rentrer le plus de billes dans le
château gagne la partie. Si deux ou plusieurs
joueurs ont rentré le même nombre de billes, ils
gagnent tous ensemble.
Conseil : on pourra jouer aussi tout seul. Il
faudra alors essayer de faire rentrer le
plus de billes possible dans le château.
29
Variante pour joueurs dès 6 ans
Chaque joueur essaye de récupérer le plus de
points possible.
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles
d’une montre.
Chaque « but » marqué rapporte un nombre
différent de points :
1 bille rentrée par la plus petite porte
= trois points.
1 bille rentrée par la porte du milieu
= deux points.
1 bille rentrée par la grande porte
= un point.
On annonce les points après chaque « but ».
Conseil : on pourra marquer les points en faisant
des traits sur une feuille de papier ou
par terre, si on joue dehors.
Celui qui sait déjà bien compter, comptera les
points pendant plusieurs parties.
30
2. Renverser des boîtes
Pour 2 à 4 joueurs dès 4 ans.
Qui va toucher la boîte en fer le plus souvent
possible et pourra ainsi récupérer le plus de
points ?
On aura besoin de la boîte en fer, d’une bille par
joueur et de quelque chose pour symboliser la
ligne de départ (craie, bâton ou cordelette).
Déroulement de la partie
Ouvrir la boîte et la poser par terre. Un des
joueurs fait un grand pas en partant de la boîte
et marque la ligne de départ. Il faut essayer
partir de cette ligne, de toucher la partie
inférieure de la boîte avec la bille.
Le premier joueur commence et lance sa bille.
Les autres suivent chacun à leur tour dans le
sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui ne touche pas la boîte a une
deuxième chance. Il a le droit de reprendre la
bille et de la lancer à nouveau depuis la ligne
de départ.
31
Alors, on compte pour chaque « but » un
point.
Conseil : on pourra marquer les points en
faisant des traits sur une feuille de
papier ou par terre, si on joue dehors.
Après cela, les joueurs reprennent tous leurs
bille. Le tour suivant commence.
Fin de la pari
Celui qui aura le plus de points après cinq tours
gagne la partie. Si plusieurs joueurs ont le même
nombre de points, ils gagnent tous.
Vous êtes tous des « pros » et le jeu était trop
facile pour vous ? Alors, marquez la ligne de
départ un peu plus loin de la boîte.
32
3. Mini boules
Pour 2 à 4 joueurs dès 4 ans.
Celui qui pourra viser le mieux récupérera le plus
de points.
Vous aurez besoin de la bille en liège, d’une bille
par joueur, de quelque chose pour marquer les
deux cercles-cibles : un morceau de craie (si vous
jouez dehors) ou de deux morceaux de fil (si vous
jouez à l’intérieur) et éventuellement un morceau
de ficelle pour mesurer les différents écarts.
Déroulement de la partie
Tout d’abord marquer les cercles-cibles : le grand
cercle devra avoir env. 60 cm de diamètre. Le
petit cercle sera tracé au milieu du grand cercle
et devra avoir un diamètre d’env. 2 cm.
Poser la bille en liège dans le petit cercle.
Le premier joueur pose l’une de ses billes à
n’importe quel endroit sur le bord du grand
cercle. Il essaye de la faire avancer de manière
à ce qu’elle arrive le plus près possible de la
bille en liège.
33
N.B.: si la bille en liège est expulsée du petit
cercle, la partie est tout de suite
terminée et on recommence. On ne
compte pas de point.
Tous les joueurs ont joué une fois ? On compte
les points :
le joueur dont la bille est placée le plus près de la
bille en liège a un point.
Conseil : si les écarts par rapport à la bille en
liège ne sont pas évidents, vous pourrez
vous servir d’un fil pour mesurer les
différentes distances.Vous pourrez
noter les points en faisant des traits sur
une feuille de papier ou par terre, si
vous jouez dehors.
Ensuite, les joueurs récupèrent tous leur bille. Le
tour suivant commence. Le joueur qui vient de
gagner le point a le droit de commencer.
34
Fin de la pari
Celui qui a le plus de points après 5 tours gagne
la partie.
Variante pour « pros » dès 7 ans
Chaque joueur prend trois billes. Il joue donc trois
fois de suite
Le joueur dont la bille est le plus près de la
bille en liège a deux points.
Le joueur qui vient en deuxième place a un
point.
Ensuite, les joueurs reprennent leurs billes. Le
tour suivant commence. Le joueur qui a récupéré
le plus de points commence le tour suivant.
La partie est terminée dès qu’un joueur a 10
points, il gagne la partie..
35
4. Pyramide-partie
Pour 2 joueurs dès 6 ans.
Qui va viser la pyramide le plus souvent possible
et pourra récupérer le plus de billes ?
Vous aurez besoin de toutes les billes, de la bille
en liège et de quelque chose pour marquer le
cercle-cible et la ligne de départ (craie, morceau
de fil, etc)
Déroulement de la partie
Ce jeu devra se jouer sur un sol mou, par ex. sur
un tapis. Chaque joueur prend dix billes.
Marquer un cercle d’env. 20 cm de diamètre.
Le premier joueur est le bâtisseur :
il bâtit une petite pyramide au milieu de ce
cercle. Il pose trois de ses billes les unes à côté
des autres de manière à pouvoir poser la bille
en liège par dessus.
36
•L’autre joueur est le viseur : il recule de deux
grands pas par rapport au cercle et marque ici
la ligne de départ. Il lance sa bille et essaye de
faire dégringoler la pyramide.
S’il réussit, il a le droit de prendre toutes les
billes qui se trouvent à l’extérieur du cercle.
Attention : les billes qui restent dans le cercle
sont prises par le joueur qui a bâti la
pyramide.
S’il ne réussit pas, l’autre joueur a le droit de
prendre les quatre billes (même la bille que le
viseur vient d’envoyer).
Ensuite, ils échangent les rôles : le bâtisseur
devient le viseur et il lance sa bille.
Fin de la pari
La partie est terminée dès que chaque jou eur a
été deux fois le bâtisseur et deux fois le viseur.
Celui qui aura pu récupérer le plus de billes
gagne la partie.
37
38
Habermaaß-spel Nr. 2579
Knikkerspellen
Vier afwisselende behendigheidsspellen
voor 1 – 4 spelers van 4 – 99 jaar.
Illustraties: Ulrike Fischer
Spelinhoud
20 knikkers
1 kurken balletje
1 kasteel
1 spelregels
39
1. Kasteelknikkeren
Voor 2 – 4 kinderen vanaf 4 jaar.
Elk kind probeert om zo veel mogelijk knikkers in
het kasteel te knikkeren.
Hierbij worden het blikje en het kasteel gebruikt,
evenals per speler vijf knikkers van dezelfde
kleur.
Spelverloop
Zet het blikje op de vloer. Steek het kasteel op de
voorzijde van de blikken doos.
Ieder kind krijgt vijf knikkers van dezelfde kleur.
40
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
Wie aan de beurt is, gaat op ca. 50 cm.
afstand van het kasteel zitten en probeert om
z’n eigen knikkers door de poorten van het
kasteel te knikkeren.
Opgelet: als een knikker met zoveel kracht
gespeeld wordt dat hij meteen weer uit het
kasteel terugrolt, dan levert hij later geen punt
op!
Zodra niemand meer knikkers heeft, worden
de punten geteld.
Einde van het spel
Degene die nu de meeste knikkers in het kasteel
heeft, heeft gewonnen.Als twee of meer
kinderen hetzelfde aantal knikkers hebben, dan
hebben ze gezamenlijk gewonnen.
Tip: als je wilt, kan je het spel ook in je eentje
spelen. Dan moet je proberen om zoveel
mogelijk knikkers in het kasteel te
knikkeren.
41
Variant voor optelexperts vanaf 6 jaar
Elk kind probeert om door zo handig mogelijk te
knikkeren, zoveel mogelijk punten te verzamelen.
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
De rake schoten leveren nu de volgende
punten op:
Elke treffer door de kleinste poort
= drie punten.
Elke treffer door de middelste poort
= twee punten.
Elke treffer door de grootste poort = een punt.
Na elke treffer worden de punten genoemd.
Tip: als jullie dat willen, kunnen de punten ook
als streepjes op een stuk papier of –als
jullie buiten spelen– in het zand worden
genoteerd.
Wie al goed kan tellen, speelt verschillende
ronden.
42
2. Doosje gooien
Voor 2 – 4 kinderen vanaf 4 jaar.
Wie lukt het om het blikken doosje zo vaak
mogelijk te raken en kan zo de meeste punten
behalen?
Hierbij wordt het blikken doosje gebruikt, evenals
een knikker per kind en iets om een startlijn mee
aan te kunnen geven (krijt, een stokje of een
touw).
Spelverloop
Zet de geopende blikken doos op de vloer. Een
van jullie neemt een reuzenstap vanaf de blikken
doos en geeft op deze plek de startlijn aan.Vanaf
deze afstand moeten jullie nu proberen om jullie
werpknikkers in het onderste deel van de doos te
gooien.
De eerste speler begint en gooit zijn knikker.
De anderen komen daarna kloksgewijs aan de
beurt.
Wie de doos niet raakt, krijgt een tweede
kans. Hij mag zijn knikker oprapen en deze
43
een tweede en laatste keer vanaf de startlijn
gooien.
Heeft niemand meer knikkers over? Dan
worden de punten van deze ronde geteld.
Voor elke treffer wordt een punt gerekend.
Tip: Als jullie dat willen, kunnen de punten ook
als streepjes op een stuk papier of –als
jullie buiten spelen– in het zand worden
genoteerd.
Daarna krijgen alle spelers hun knikker terug.
De volgende ronde begint.
Einde van het spel
Wie na vijf ronden de meeste punten heeft
kunnen verzamelen, heeft het spel gewonnen.
Als meerdere spelers evenveel punten hebben,
dan hebben ze gezamenlijk gewonnen.
Zijn jullie absolute werpexperts en was het
gooien voor jullie veel te gemakkelijk? Dan wordt
de startlijn verder van de doos geplaatst.
44
3. Mini jeu de boules
Voor 2 – 4 kinderen vanaf 4 jaar.
Wie behendig knikkert, kan de meeste punten
verzamelen.
Hierbij wordt het kurken balletje gebruikt,evenals
per kind één knikker, iets om de twee doelcirkels
mee aan te geven: een stuk krijt (als jullie buiten
spelen) of twee dunne touwtjes (als jullie
binnenshuis spelen). Eventueel een stuk touw om
de verschillende afstanden te meten.
Spelverloop
Bepaal als eerste de doelcirkels: de grote doelcirkel
moet een doorsnee van ca. 60 cm hebben. De
kleine doelcirkel moet in het midden van de grote
liggen en heeft een doorsnee van zo’n 2 cm. Leg
het kurken balletje in de kleine cirkel.
De eerste speler legt een van zijn knikkers op
een willekeurige plaats van de grote
doelcirkel. Hij probeert hem zodanig te
knikkeren, dat hij zo dicht mogelijk bij het
kurken balletje terechtkomt.
45
Belangrijk: als het kurken balletje uit de grote
doelcirkel wordt geschoten, dan is
deze ronde onmiddellijk afgelopen
en wordt er opnieuw gespeeld.
Er worden geen punten geteld.
Als alle kinderen aan de beurt zijn geweest,
worden de punten van deze ronde bepaald.
De speler wiens knikker het dichtst bij het
kurken balletje ligt, krijgt één punt.
Tips: als de afstanden niet duidelijk zijn te
bepalen, kunnen jullie deze m.b.v. een
touwtje afmeten en vergelijken.Als jullie
dat willen, kunnen de punten ook als
streepjes op een stuk papier of –als jullie
buiten spelen– in het zand worden
genoteerd.
Vervolgens krijgen alle spelers hun knikker terug.
De volgende ronde gaat van start. De speler die
zojuist een punt heeft gewonnen, is de speler die
opnieuw begint.
46
Einde van het spel
Degene die na vijf ronden de meeste punten
heeft verzameld, heeft gewonnen.
Variant voor optelexperts
vanaf ca. 7 jaar
Iedere speler heeft niet slechts één, maar drie
knikkers tot zijn beschikking. Elke speler is drie
keer aan beurt.
De speler wiens knikker het dichtst bij het
kurken balletje ligt, krijgt twee punten.
De speler wiens knikker op één na het dichtest
by het kurken balletje ligt, krijgt één punt.
Vervolgens krijgen alle spelers hun knikkers
terug. De volgende ronde gaat van start. De
speler die zojuist de meeste punten heeft
gewonnen, is de speler die opnieuw begint.
Het spel is afgelopen, zodra een van de spelers
10 punten heeft en het spel heeft gewonnen.
47
4. Piramidekegelen
Voor 2 kinderen vanaf 6 jaar.
Wie raakt de piramide net zo vaak dat hij de
meeste knikkers verzamelt?
Hiervoor zijn alle knikkers en het kurken balletje
nodig, evenals iets om de doelcirkel en de
startlijn mee aan te geven (krijt, een touwtje
o.i.d.).
Spelverloop
Dit spel moet op een zachte ondergrond, bv. op
een tapijt worden gespeeld. Iedere speler krijgt
10 willekeurige knikkers.
Geef een doelcirkel aan met een doorsnede van
ca. 20 cm.
De eerste speler is als eerste de aanlegger: in
het midden van de doelcirkel bouwt hij een
kleine piramide op. Hiervoor legt hij drie van
zijn knikkers heel dicht bij elkaar, zodat hij
vervolgens het kurken balletje erbovenop kan
leggen.
48
De andere speler is de eerste werper: hij
neemt twee grote stappen van de cirkel en
geeft op deze plaats de startlijn aan. Daarna
rolt hij één van zijn knikkers en probeert om
de piramide omver te kegelen.
Als het hem lukt, dan mag hij alle knikkers
pakken die buiten de cirkel liggen.
Opgelet: de knikkers die binnen de cirkel
blijven liggen, zijn voor de aanlegger.
Lukt het hem niet, dan mag de aanlegger alle
vier de knikkers pakken (ook de knikker die de
werper zojuist heeft gebruikt).
Daarna wordt er van rol gewisseld:
de werper wordt aanlegger en nu mag de
aanlegger kegelen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra iedereen twee keer
aanlegger en werper is geweest.Wie dan de
meeste knikkers heeft verzameld, heeft het spel
gewonnen
49
50
Juego Habermaaß n° 2579
Canicas
Un juego de habilidad para 1-4 jugadores de 4 a
99 años.
Ilustraciones: Ulrike Fischer
Contenido
20 canicas
1 canica de corcho
1 castillo
instrucciones del juego
51
1. El castillo de las canicas
Para 2-4 jugadores mayores de 4 años.
Cada jugador intenta meter rodando el mayor
número posible de canicas dentro del castillo.
Se necesita la caja de metal, el castillo y cinco
canicas de un color para cada jugador.
¿Cómo se juega?
Colocar la caja de metal en el suelo e insertar el
castillo en el borde más cercano de la caja.
Cada jugado coge cinco canicas de un mismo
color.
52
Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador al que le corresponda el turno se
sienta a una distancia aproximada de un
metro e intenta hacer rodar sus canicas de
forma que entren por los arcos del castillo.
Cuidado: si una canica entra al castillo pero
luego rueda hacia atrás y vuelve a salir, no se
consigue ningún punto.
Cuando todos los jugadores hayan lanzado
todas sus canicas se cuentan los puntos
conseguidos.
Final del juego
El que tenga más canicas dentro del castillo gana
el juego. Puede haber empate.
Si se quiere, puede jugar uno solo. En este caso
debes tratar de meter el mayor número de
canicas dentro del castillo sin competir con nadie.
53
Variante para jugadores
profesionales de más de 6 años
Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
Igual que antes, los jugadores, por turnos, tratan
de hacer rodar sus canicas para que atraviesen
los arcos del castillo.
Se puntúa de la siguiente forma:
una canica a través del arco pequeño:
3 puntos.
una canica a través del arco mediano:
2 puntos
una canica a través del arco grande:
1 punto
Después de cada tirada se suman los puntos.
Truco: quien desee puede apuntar cada punto
con una raya en un papel o, si jugáis
fuera, en la arena.
Quien ya sepa contar bien juega más de una
partida.
54
2. Tirar a la lata
Para 2-4 jugadores de más de 4 años.
¿Quién conseguirá meter más canicas en la lata
de metal?
Se necesita la caja de metal, una canica por
jugador y algo que nos permita marcar la línea
de lanzamiento (una tiza, un palo, una cuerda).
¿Cómo se juega?
Colocar la caja de metal abierta en el suelo. Uno
de vosotros da un gran paso desde la caja y
marca la línea de lanzamiento. Desde esa
distancia se debe lanzar la canica e intentar
meterla en la caja.
El primer jugador lo intenta y luego el resto,
por turnos, en la dirección de las agujas del
reloj.
El que no consiga meter la canica en la caja
puede intentarlo una segunda vez. Cogerá su
canica y la lanzará de nuevo.
Entonces se cuenta: si se ha conseguido meter
la canica en la caja se consigue un punto.
55
•Todos los jugadores cogen su canica de nuevo
y empieza la siguiente ronda.
Final del juego
El que consiga más puntos después de cinco
rondas, gana el juego. Si dos o más jugadores
consiguen la misma puntuación, se declaran
ganadores conjuntos.
Si resulta demasiado sencillo, marcar la línea de
lanzamiento más lejos.
56
3. Mini bolos.
Para 2-4 jugadores mayores de 4 años.
El que demuestre más habilidad haciendo rodar
las canicas conseguirá más puntos.
Se necesita la canica de corcho, una canica por
jugador y cualquier objeto que permita marcar
los dos círculos: una tiza si se juega al aire libre o
dos hilos o cuerdas si se juega en el interior. Es
posible que haga falta otro trozo de cuerda para
medir distancias.
¿Cómo se juega?
Primero marcar los círculos. El grande debe tener
un diámetro de unos sesenta centímetros. En el
centro se marcará un círculo pequeño de unos
tres centímetros.
Poner la canica de corcho en el círculo pequeño.
El primer jugador coloca su canica en
cualquier punto del borde del círculo grande y
trata de hacerla rodar de manera que quede
lo más cerca posible de la canica de corcho.
57
Importante: si la canica de corcho es
empujada fuera del círculo
grande se detiene la partida
inmediatamente. No se considera
puntuación alguna.
Cuando todos los jugadores hayan lanzado, se
procede a puntuar:
El jugador cuya canica esté más cerca de la de
corcho consigue un punto.
Trucos: cuando os resulte difícil diferenciar las
distancias, podéis utilizar un hilo para
ayudaros a medir y comparar. Quien
desee puede apuntar cada punto con
una raya en un papel o, si jugáis fuera,
en la arena.
Entonces los jugadores recogen sus canicas y
empieza la siguiente ronda.Ahora lanza primero
el jugador que acabe de conseguir el último
punto.
58
Final del juego
Después de cinco rondas, el que haya conseguido
más puntos se declarará ganador.
Variante para profesionales
de más de 7 años.
En lugar de sólo con una, cada jugador contará
con tres canicas. Los jugadores se turnan para
hacer rodar sus canicas una a una.
El jugador cuya canica sea la más cercana a la
de corcho consigue dos puntos.
El jugador cuya canica sea la segunda más
cercana consigue un punto.
Luego los jugadores recogen sus canicas y
empieza la siguiente ronda. El jugador que acabe
de conseguir dos puntos empieza esta nueva
ronda.
El juego termina en cuanto un jugador logra
sumar 10 puntos, declarándose vencedor.
59
4. ¡Destruir la pirámide!
Para dos jugadores de más de 6 años.
¿Quién golpeará la pirámide más veces
consiguiendo así el mayor número de canicas?
Se necesitan todas las canicas, la canica de
corcho y algún objeto para marcar el círculo y la
línea de salida (una tiza, un cordel).
¿Cómo se juega?
Este juego debe practicarse sobre suelo blando
como, por ejemplo, una alfombra.
Cada jugador coge 10 canicas.
Marcar un círculo de unos 20 centímetros de
diámetro.
Un jugador monta la pirámide en el centro del
círculo.Para ello, juntará en triángulo tres de
sus canicas y colocará la de corcho encima.
60
El otro jugador hace rodar su canica. Se aleja
dos pasos amplios del círculo y marca la línea
de lanzamiento. Se coloca detrás de la línea y
lanza rodando sus canicas intentando
derrumbar la pirámide
Si lo ha conseguido, el jugador que lanzó su
canica se queda con todas las bolas que
hayan rodado fuera del círculo.
Cuidado: todas las canicas que queden
dentro del círculo serán para el otro jugador.
Si no lo ha conseguido, el jugador que montó
la pirámide coge las cuatro canicas, las tres
que formaban la base de la pirámide y la que
lanzó sin éxito el otro jugador.
Luego los dos jugadores cambian sus
cometidos. El segundo construye la pirámide y
el primero lanza las canicas.
Final del juego
El juego termina cuando cada jugador ha
montado dos veces la pirámide. Gana el que más
canicas haya conseguido.
61
62
Gioco Habermaaß nr.2579
Gioco delle biglie
Quattro giochi di abilità molto vari. Da 1 a 4
giocatori. Da 4 a 99 anni di età.
Illustrazioni: Ulrike Fischer
Contenuto del gioco
20 biglie
1 pallina di sughero
1 castello
1 foglio di istruzioni di gioco
63
1. Le biglie nel castello
Da 2 a 4 bambini dai 4 anni di età.
Ogni bambino tenterà di far rotolare quante più
biglie possibile nel castello.
Ti servono la scatola di latta e il castello, oltre a
cinque biglie dello stesso colore per ogni
giocatore.
Svolgimento del gioco
Sistema la scatola sul pavimento. Infila il castello
davanti alla scatola di latta.
Ogni bambino prende cinque biglie dello stesso
colore.
64
Giocate in circolo seguendo il senso orario. Il
giocatore cui tocca il turno si deve sedere a
circa 50 centimetri dal castello e cercherà di
far rotolare le proprie biglie dentro, attraverso
l’entrata del castello.
Attenzione: se una biglia va così veloce che
rotola dentro e riesce fuori dal castello, poi
non conterà nessun punto!
Si gioca fino a quando tutti rimangono senza
biglie.
Conclusione del gioco
Chi ha la maggior parte delle biglie nel castello,
vince. Se due o più giocatori hanno lo stesso
numero di biglie nel castello, vincono a pari
merito.
Suggerimento: chi lo desidera può giocare
anche da solo. In questo caso
bisogna cercare di far
rotolare dentro al castello il
maggior numero di biglie in
assoluto.
65
Variante per professionisti del
calcolo dai 6 anni in su
Ogni bambino cercherà di accumulare più punti
possibili con le biglie.
Si gioca in senso orario.
Secondo il colpo messo a segno si contano
diversi punti:
Biglia attraverso l’entrata piccola = tre punti
Biglia attraverso l’entrata mediana
= due punti
Biglia attraverso l’entrata grande = un punto
Dopo ogni colpo vengono dichiarati i punti.
Suggerimento: chi lo desidera può annotare i
punti segnando delle righe su
un foglio di carta oppure – se
giochi all’aperto – nella
sabbia.
Chi sa già contare molto bene gioca più turni.
66
2. Colpisci la scatola
Da 2 a 4 bambini dai 4 anni di età.
Chi colpisce la scatola più spesso e accumula più
punti?
Ti servono la scatola di latta, una biglia per ogni
giocatore e qualcosa per segnare la linea di
partenza (un gessetto, un bastoncino o un filo).
Svolgimento del gioco
Metti la scatola di latta aperta sul pavimento.
Uno di voi deve fare un grosso passo all’indietro
partendo dalla scatola e segnare così la linea di
partenza. Da questa distanza dovete cercare di
colpire con le vostre biglie la parte inferiore della
scatola.
Il primo giocatore comincia e lancia la propria
biglia. Gli altri seguono il turno in senso
orario.
Chi non colpisce la scatola, ha una seconda
possibilità. Egli può riprendere la propria
biglia e lanciarla dalla linea di partenza, una
seconda e ultima volta.
67
Ora si passa al conteggio dei punti:
ogni colpo andato a segno vale un punto.
Suggerimento: chi lo desidera può annotare i
punti segnando delle righe su
un foglio di carta oppure – se
giochi all’aperto – nella
sabbia.
Alla fine ogni giocatore avrà indietro la biglia.
Comincia il secondo giro!
Conclusione del gioco
Chi ha accumulato più punti dopo cinque giri,
vince il gioco. Se più di un giocatore ha lo stesso
punteggio, ci saranno vincitori a pari merito.
Sei un vero esperto di lanci e questo gioco ti è
sembrato troppo facile? Allora segna la linea di
partenza più lontana dalla scatola.
68
3. Miniboule
Da 2 a 4 bambini dai 4 anni di età.
Chi gioca con abilità con le biglie potrà
accumulare più punti.
Ti servono la pallina di sughero, una biglia per
ogni bambino e qualcosa per segnare entrambi i
bersagli: un pezzetto di gesso (se giochi
all’aperto) oppure due fili sottili (se giochi in
casa). Eventualmente un pezzettino di filo per
misurare le diverse distanze.
Svolgimento del gioco
Segna per prima cosa i bersagli: il bersaglio grande
deve avere circa 60 centimetri di diametro. Il
bersaglio piccolo deve trovarsi al centro di quello
grande ed avere un diametro di circa 2 centimetri.
Sistema la pallina di sughero nel cerchio piccolo.
Il primo giocatore sistema la propria biglia nel
punto che ha scelto sul bordo del bersaglio
grande. Deve cercare di farla rotolare in modo
tale che la biglia vada a finire il più vicino possibile
alla pallina di sughero.
69
Importante: se la pallina di sughero viene
sbalzata via dal bersaglio grande,
il turno finisce immediatamente e
verrà ripetuto. Non si procederà a
nessun conteggio.
Tutti i bambini erano sulla linea? Ora si può
calcolare il punteggio:
Il giocatore la cui biglia è finita più vicina di
tutte alla pallina di sughero, ottiene un punto.
Suggerimento: chi lo desidera può annotare i
punti segnando delle righe su un
foglio di carta oppure – se giochi
all’aperto – nella sabbia.
Ora ogni giocatore riprende la propria biglia e
comincia il prossimo turno. Il giocatore che ha
appena fatto il punto giocherà per primo.
Conclusione del gioco
Vince chi, dopo cinque turni ha accumulato il
maggior numero di punti.
70
Variante per professionisti del
calcolo dai 7 anni in su
Ogni giocatore non ha soltanto una biglia a sua
disposizione, bensì tre.Ad ogni giocatore
toccherà il turno tre volte.
Il giocatore la cui biglia è più vicina alla
pallina di sughero, riceve due punti.
Il giocatore la cui biglie è al secondo posto,
riceve un punto.
Ora tutti i giocatori riprendono le loro biglie.
Comincia il prossimo turno. Il giocatore che ha
appena fatto la maggior parte di punti è il
prossimo a cominciare.
Quando un giocatore accumula per primo dieci
punti il gioco finisce ed egli sarà il vincitore
71
4. Piramide rotolante
Per 2 bambini dai 6 anni di età.
Chi colpisce la piramide più spesso e accumula
più biglie?
Ti servono tutte le biglie, la pallina di sughero e
qualcosa per segnare il bersaglio e la linea di
partenza (un gessetto, un filo, ecc.).
Svolgimento del gioco
Questo gioco dovrebbe svolgersi su una
superficie morbida, per esempio su un tappeto.
Ogni giocatore prende dieci biglie a sua scelta.
Segna un bersaglio del diametro di circa 20
centimetri.
Il primo giocatore è prima di tutto il
preparatore:
deve costruire una piccola piramide al centro
del bersaglio.Per farlo appoggerà sul
pavimento tre delle sue biglie strette strette
insieme in maniera da poter mettere in cima
la pallina di sughero.
72
•L’altro giocatore è il primo lanciatore: deve
fare due grandi passi all’indietro partendo dal
cerchio e segnare così la linea di partenza. Poi
farà rotolare le sue biglie e cercherà di
distruggere la piramide.
Se ci riesce potrà prendere tutte le biglie che
saranno finite fuori del cerchio.
Attenzione: le biglie che saranno rimaste
all’interno del cerchio, andranno al
preparatore.
Se non ci riesce, il preparatore potrà prendere
tutte e quattro le biglie (anche quella che è
appena stata lanciata dal suo avversario).
Ora si scambiano i ruoli: il lanciatore diventa
preparatore e viceversa, il preparatore
precedente può lanciare la sua biglia.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce dopo due turni di scambio, ossia
ogni giocatore è stato due volte lanciatore e
preparatore.Vince il gioco chi avrà accumulato il
maggior numero di biglie.
73
2579
Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices!
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Made in Germany
TL 63945 1/07
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70
  • Page 71 71
  • Page 72 72
  • Page 73 73

Haba 2579 Knikkerspellen de handleiding

Categorie
Speelgoed
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor