Haba 4244 de handleiding

Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4244
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4244
Ein riskantes Zockerspiel
für 2 - 4 Spieler von 7 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Daniel Döbner
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Im Casino „Hot Dog“ geht es hoch her: Auf dem Tisch türmen
sich goldene Knochen, kostbare Juwelen und hohe Stapel mit
Pokerchips. Die berühmt-berüchtigte Zockerrunde mit der rein-
rassigen Pudeldame Susi und dem bulligen Boxerhund Bruno
beginnt in wenigen Augenblicken. Wer hat dieses Mal das
glücklichste Pfötchen und zieht die besten
Chips aus seinem Stoffsäckchen?
Spielinhalt
1 Spielplan
4 Hunde
4 Stoffsäckchen
36 Pokerchips
2 Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
Casino Hot Dog
DEUTSCH
44
Spielidee
Jeder Spieler hat neun Pokerchips in seinem Stoffsäckchen.
Alle Spieler ziehen gleichzeitig Chips und versuchen, eine
möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Wem das Risiko zu
groß ist, einen weiteren Chip zu ziehen, kann freiwillig aus
der Runde aussteigen. Denn Vorsicht! Im Säckchen befindet
sich auch ein Hundehaufen-Chip. Zieht ein Spieler diesen Chip,
scheidet er sofort aus der laufenden Runde aus. Am Ende einer
Runde dürfen die beiden Spieler mit den höchsten Punktzahlen
ihren Hund auf dem Spielplan vorwärts ziehen. Das Ziel des
Spiels ist es, als Erster die Hundehütte zu erreichen.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält einen
Hund, ein Säckchen und die neun Pokerchips einer Farbe.
Stellt die Hunde auf den Pokertisch (= Startfeld). Gebt die neun
Pokerchips in euer Säckchen und schüttelt es, damit die Chips
gut durchgemischt sind.
Haltet die beiden Würfel bereit.
als Erster die
Hundehütte erreichen
Spielplan auslegen
Hunde auf Startfeld,
jeder ein Säckchen mit
neun Pokerchips
Würfel bereit
Startfeld
Zielfeld
Knochenfelder
5
beide Würfel würfeln
Ablauf einer Runde:
Phase 1
Einen Pokerchip ziehen!
Zahl oder „· 2“ =
Chip vor sich ablegen
Hundehaufen = Pech
Phase 2
einen weiteren
Pokerchip ziehen
oder
aufs Pokern
verzichten
Spielablauf
Wer von euch hat das coolste Pokerface? Du bist der
Startspieler und darfst beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und würfelt
mit beiden Würfeln gleichzeitig.
Die Würfel geben an, wie weit die Hunde nach einer
Pokerrunde gezogen werden dürfen.
Eine Runde besteht immer aus folgenden vier Phasen:
Phase 1: Einen Pokerchip ziehen!
Ab jetzt sind alle Spieler gleichzeitig am Zug! Jeder Spieler
zieht einen Pokerchip aus seinem Stoffsäckchen und hält
ihn in seiner Faust versteckt. Wenn alle Spieler einen Chip
in der Hand haben, legen sie ihn offen vor sich ab.
Was ist auf dem Pokerchip zu sehen?
Eine Zahl oder der Punkteverdoppler · 2“?
Sehr gut! Lass den Pokerchip vor dir liegen.
Ein Hundehaufen?
So ein Pech! Du hast zu hoch gepokert und scheidest
aus dieser Runde aus. Lege den Chip zurück in dein
Säckchen.
Hinweis: Habt ihr die zweite Phase schon öfters
wiederholt und es liegen mehrere Chips vor dir, dann
musst du jetzt alle Chips in das Säckchen zurücklegen.
Phase 2: Einen weiteren Pokerchip ziehen oder aufs
Pokern verzichten!
Alle Spieler, die bisher noch nicht den Hundehaufen-Chip
gezogen haben, stecken eine Hand in ihr Stoffsäckchen
und ...
... ziehen einen weiteren Pokerchip. Diesen Chip halten
sie wieder versteckt in ihrer Faust.
oder
... tun so als ob sie einen Chip herausholen, halten aber
die leere Faust vor sich. Damit geben sie zu verstehen,
dass sie aufs Pokern verzichten und die bisher gezoge-
nen Punkte sichern wollen.
Achtung: Hat ein Spieler bisher nur den Punkte-
verdoppler „· 2“ vor sich liegen, muss er noch einen
weiteren Chip ziehen und kann noch nicht freiwillig
aufs Pokern verzichten!
DEUTSCH
6
DEUTSCH
6
Phase 2 wiederholen
Phase 3
Auswertung:
Punkte auf Chips zählen
Phase 4
Hunde ziehen
Augenzahl = Anzahl
Felder ziehen
goldener Knochen =
bis zum nächsten
Knochenfeld ziehen
Die zweite Phase „Einen weiteren Pokerchip ziehen
oder aufs Pokern verzichten!“ wird so lange wiederholt,
bis alle Spieler ihre Punkte gesichert oder aber ihren
Hundehaufen-Chip gezogen haben.
Phase 3: Auswertung
Alle Spieler, die keinen Hundehaufen-Chip gezogen haben,
zählen jetzt die Punkte ihrer Chips zusammen. Hat ein
Spieler den Punkteverdoppler „· 2“ gezogen, zählt er
zuerst seine Punkte und verdoppelt anschließend seine
Punktzahl.
Phase 4: Spielfiguren ziehen
Jetzt dürfen die beiden Spieler mit der höchsten und
der zweithöchsten Punktzahl ihre Hunde vorwärts ziehen.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl entscheidet sich
für einen der beiden Würfel.
Was zeigt der ausgewählte Würfel?
Eine Augenzahl?
Ziehe deinen Hund entsprechend viele Felder vor.
Den goldenen Knochen?
Ziehe deinen Hund bis zum nächsten goldenen
Knochenfeld vor.
Anschließend darf der Spieler mit der zweithöchsten
Punktzahl seinen Hund entsprechend dem zweiten
Würfel vorwärts ziehen.
Achtung: Ist ein Spieler allein in der Auswertung, darf er
nur einen Würfel wählen und seinen Hund weiterziehen.
Wichtige Hinweise:
Hundehaufen-Chip: Haben alle Spieler den Hunde-
haufen-Chip gezogen, darf in dieser Runde niemand
vorwärts ziehen.
Gleichstand: In einer Runde dürfen sich maximal zwei
Spieler einen Würfel aussuchen. Bei Gleichstand mehre-
rer Spieler entscheidet die Sitzposition dieser Spieler:
Vorrang hat, wer im Uhrzeigersinn dem Startspieler (der
gewürfelt hat) am nächsten sitzt.
Die Würfel werden danach an den nächsten Spieler im
Uhrzeigersinn weitergegeben und dieser ist der Startspieler
der neuen Runde.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine Spielfigur auf
oder über das Zielfeld mit der Hundehütte zieht und somit das
Spiel gewinnt.
Variante für jüngere Zocker
Es gelten die Regeln des Grundspiels, jedoch spielt ihr ohne
den Punkteverdoppler„· 2“. Jeder Spieler legt diesen Chip vor
Spielbeginn in die Schachtel zurück.
Der Autor: Wolfgang Dirscherl
wurde 1974 in Regensburg geboren. Nach seiner spielerischen
Schulzeit absolvierte er eine Ausbildung zum Bankkaufmann
und studierte anschließend Betriebswirtschaft.
Seit 2003 arbeitet er bei HABA in seinem Traumjob als Spiele-
redakteur. Für HABA hat er neben diesem Spiel bereits eine
Vielzahl anderer Spiele entwickelt, z.B. Die Knoblauch-Vampire,
Wilde Wikinger, Drachenstark bzw. im Lernspiel-bereich die
Spiele Piraten-ABC und Geometrie-Piraten. Wolfgang Dirscherl
lebt mit seiner Frau Sybille und seinem Sohn Simon in Coburg.
Der Illustrator: Daniel Döbner
wurde 1974 in Aachen geboren und entdeckte schon früh
seine Neigung zur Malerei. Richtig ernst wurde es durch den
Kontakt zur Graffitiszene. Dort widmet er sich noch heute
ganz dem Illustrativen und Figurativen. Unzählige Arbeits-
und Studienreisen sowie diverse Ausstellungen helfen ihm,
seine oft aufwändigen Arbeiten in der Welt zu verbreiten.
Durch die Faszination an verschiedenen Techniken und
Medien beschloss er, seine Kenntnisse in einem Studium der
Illustration zu erweitern. Seitdem sind bereits einige Kinder-
bücher und Spiele unter seinem Namen oder seiner Mitwir-
kung erschienen. Er lebt und arbeitet als freier Illustrator in
Amsterdam.
Hund im Ziel
= Gewinner
7
DEUTSCH
8
Habermaaß game nr. 4244
A risky betting game for 2 - 4 players ages 7 - 99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Daniel Döbner
Length of the game: approx. 20 minutes
It's all a buzz at the “Hot Dog” casino! Golden bones,
precious jewels and poker chips are piling up on the table.
The notorious animal bettors, Suzy the pedigree poodle and
Bruno the bulky boxer will begin in a moment. Who will have
the luckiest paws and draw the best chips out of the bag?
Contents
1 game board
4 play figures
4 little fabric bags
36 betting chips
2 dice
Set of game instructions
9
ENGLISH
Casino Hot Dog
Game Idea
Each player has nine betting chips in his bag. All players
pull out a chip and try to get a high score. Whoever thinks
it is too risky to pull out another chip, can voluntarily opt out.
But watch out, as there is one chip which features a picture
of a doggie doo doo! If a player pulls it out, he drops out of
the round. At the end of the round the two players with the
highest scores can move their figures on the game board.
The aim of the game is to reach the kennel (= target square)
first.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Each player
gets a dog, a bag and nine betting chips of the same color.
Place the dogs on the game board on the table (= starting
square) and the nine chips in your bag. Shake the bag so
the chips are well shuffled.
Get both dice ready.
10
reach kennel first
Place game board,
dogs on starting square,
each player one bag
with nine chips
dice ready
ENGLISH
starting square
target square
bone squares
How to Play
Whoever can put on the coolest betting face, starts the game.
If you cannot agree, the youngest player starts by rolling both
dice simultaneously
The dice indicate how far you can move the dogs in this
round. But first let's play poker.
A round is made up of the following four steps:
Step 1. Draw a chip
The players play simultaneously! Each player pulls a
chip out of the bag and keeps it hidden in his fist until
everybody has pulled one out. Then each player places
his chip face-up in front of him.
On the chip appears:
A number or the duplicate sign “· 2”?
Good luck! Keep the chip in front of you.
A doggie doo doo?
Bad luck! You've pushed your luck too far and have to
drop out of this round. Place the chip back in your bag.
Hint: Later, when you have played step 2 several times
and there are several chips in front of you, you will
have to put all of these chips back into your bag.
Step 2. Pull out another chip or opt out!
The players still in the round stick their hand into the bag
and ...
… pull out another chip and hide it in their fist.
Or
… pretend to pull one out but in reality have an empty
fist. That's how they show that they want to opt out
and assure the score of the chips they have at this
moment.
Watch out: If a player has only the chip “· 2“ in front
of him he can not yet opt out and must pull another
chip out of the bag.
11
roll both dice
Playing a round
Step 1
pull out chip
Number or “· 2“ =
place chip in front of you
doggie doo doo =
bad luck
Step 2
pull out another chip
or
opt out
ENGLISH
Step 2 “Pull out another chip or opt out!” is repeated as
many times as it takes until all the players have opted out
or pulled out the doggie doo doo chip.
Step 3. Scoring
The players who have not pulled out a doggie doo doo
chip add up the points on their chips. If you have the
chip “· 2” you first add up your points and then double
the score
Step 4. Move dogs
The two players with the two highest scores may now
move their dogs. The player with the highest score decides
on one of the dice.
This chosen die shows
a number of dots
Move your dog the corresponding number of squares.
the golden bone
Move your dog up to the next golden bone square.
Then the player with the second highest score moves
his dog according to what the other die shows.
Important : If there is only one player left to score points he
can choose either of the two dice to move his dog
Important Hints:
Doggie Doo Doo chip: if all the players have pulled
out the doggie doo doo chip in one round, no player
can move their game figure.
Draw: In one round no more than two players can
move their dog. If two players are in a draw, the
seating order of these two players decides: the one
closest -in a clockwise direction- to the starting player
who rolled the dice, has priority.
Then the dice are passed on to the next player in a clockwise
direction, who then becomes the starting player of the next
round.
12
repeat step 2
Step 3
scoring:
count points on chips
Step 4
move dogs
number of dots =
move squares
golden bone =
move to next
bone square
ENGLISH
End of the game
The game ends as soon a player has moved his dog to the ken-
nel or past it thus winning the game.
Variation for younger bettors
Play according to the rules of the basic game, but without
the duplicate chip “· 2”. Before starting to play, each
player returns this chip back into the game box.
The author: Wolfgang Dirscherl
was born 1974 in Regensburg (Germany). Once his
playful school days were over he completed training
as a banker before studying business economics.
Since 2004 he has worked in his dream job as games'
editor for HABA. Apart from this game, he already
has designed many other games for HABA, for example
The Garlic Vampires, Wild Vikings, Fiery Dragons as well
as the educational games
Pirates' ABC and Geometry
Pirates
. Wolfgang Dirscherl lives with his wife Sybille
and with his son Simon in Coburg.
The illustrator: Daniel Döbner
was born in 1974 in Aix-la-Chapelle (Germany).
He discovered his love of painting very early on.
His dedication however became serious through
contact with the graffiti scene. He now devotes
himself specifically to illustrative and figurative
painting. He travels extensively for work and
research. He frequently exhibits his very elaborate
pieces of work. Fascinated by the variety of
techniques and the media he decided to continue
his studies by specializing in illustration. He has
already illustrated or collaborated on several children
games and books. Daniel Döbner lives as a freelance
illustrator in Amsterdam.
13
dog at target square =
winner
ENGLISH
14
Jeu Habermaaß n° 4244
Un jeu de hasard et de bluff
pour 2 à 4 joueurs de poker de 7 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
llustration : Daniel Döbner
Durée de la partie : env. 20 minutes
Au casino « Hot Dog » règne une atmosphère effervescente.
Sur la table s'empilent des os en or, des bijoux de valeur et
des tas de jetons de poker. Dans quelques instants, la célèbre
partie de poker va commencer, fréquentée par Madame
Caniche et le trapu bouledogue Bruno. Qui, cette fois-ci,
aura la patte chanceuse et tirera les meilleurs
jetons de son sac ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
4 chiens
4 sacs en tissu
36 jetons de poker
2 dés
1 règle du jeu
15
FRANÇAIS
Casino Hot Dog
Idée
Chaque joueur a neuf jetons de poker dans son sac en tissu.
Les joueurs tirent un jeton et essayent d'obtenir un nombre
de points le plus élevé possible. Celui qui ne veut pas prendre
de risques en tirant un autre jeton peut s'arrêter de jouer
pendant ce tour. Il faut rester prudent : dans le sac, il y a
aussi un jeton « crotte de chien ». Si un joueur tire ce jeton,
il est éliminé tout de suite. A la fin d'un tour, les deux joueurs
ayant obtenu le nombre de points le plus élevé ont le droit
d'avancer leur chien sur le plateau de jeu. Le but du jeu est
d'arriver en premier à la niche.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque
joueur prend un chien, un sac et les neuf jetons de
poker d'une couleur.
Poser les chiens sur la table de poker (= case de départ).
Chaque joueur met ses neuf jetons dans son sac en le
secouant bien pour mélanger les jetons.
Préparer les deux dés.
16
arriver en premier
à la niche
déplier le plateau
de jeu, chiens sur
case de départ,
chacun prend un
sac et neuf jetons
préparer les dés
FRANÇAIS
case de départ
case d´arrivée
cases «os»
Déroulement de la partie
Lequel ressemble le plus à un joueur de poker ? Tu es le
joueur qui commence la partie. Si vous n'arrivez pas à vous
mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence
en lançant les deux dés en même temps.
Les dés indiquent de combien de cases les chiens ont le
droit d'être avancés après un tour de poker.
Un tour comprend à chaque fois les quatre étapes
suivantes :
E
tape n° 1 :
tirer un jeton de poker !
Maintenant, les joueurs jouent tous en même temps !
Chacun tire un jeton de son sac et le cache dans son
poing fermé. Lorsque tous les joueurs sont prêts, ils
posent tous en même temps le jeton devant eux.
Qu'y-a-t-il sur le jeton ?
Un nombre quelconque ou le chiffre « · 2 »
qui double le nombre de points ?
Très bien ! Laisse le jeton devant toi.
Une crotte de chien ?
Pas de chance ! Tu as misé trop haut et tu es éliminé
pendant ce tour. Remets le jeton dans ton sac.
Note : Si après plusieurs étapes 2, plusieurs jetons se
trouvent devant toi lorsque tu tires la crotte de chien,
tu dois tous les remettre dans ton sac. Ton tour s'arrête
aussitôt.
Etape n° 2 : tirer un autre jeton ou s'arrêter de jouer !
Tous les joueurs qui n'ont pas encore tiré leur jeton
« crotte de chien » mettent une main dans leur sac et …
… tirent un autre jeton. Ils le cachent de nouveau
dans leur main.
ou
… font semblant de tirer un jeton et ont donc la
main fermée mais vide. Cela veut dire qu'ils ne veulent
plus miser et veulent garder les points des jetons qu'ils
ont tirés jusqu'alors.
Attention: si un joueur n'a qu'un seul jeton «·
devant lui à ce moment-là de la partie, il ne peut pas
encore s'arrêter de jouer et doit tirer un autre jeton !
17
lancer les deux dés
Déroulement d´un tour :
Etape n°1
tirer un jeton de poker !
un nombre quelconque
ou le «
·2» = poser le
jeton devant soi
crotte de chien =
malchance
Etape n°2
tirer un autre jeton
ou
s'arrêter de jouer
FRANÇAIS
L'étape n° 2 est répétée jusqu'à ce que tous les joueurs
aient assuré leurs points ou tiré le jeton « crotte de chien ».
Etape n° 3 : compter les points
Tous les joueurs qui n'ont pas tiré de jeton « crotte de
chien » comptent les points de leurs jetons. Si un joueur
a tiré le jeton «· 2», il fait d'abord le total de ses points
et le multiplie ensuite par deux.
Etape n° 4 : avancer les pions
Les deux joueurs qui ont le nombre de points le plus
élevé ont alors le droit d'avancer leur chien. Le joueur
qui a le total le plus élevé choisit l'un des deux dés.
Qu'indique le dé choisi ?
Un nombre de points ?
Avance ton chien du nombre de cases correspondantes.
L'os en or ?
Avance ton chien jusqu'à la prochaine case «os en or».
Ensuite, le joueur avec le 2
ème
nombre de points le plus
élevé avance son chien selon l'indication du second dé.
Attention : s'il n'y a qu'un seul joueur qui peut compter
ses points, il ne choisit qu'un seul dé pour avancer son
chien.
N. B. :
Le jeton « crotte de chien » : si tous les joueurs ont
tiré le jeton « crotte de chien », personne n'a le droit
d'avancer son chien pendant ce tour.
Egalité : pendant un tour, seulement deux joueurs,
au maximum, ont le droit de choisir un dé. Si plusieurs
joueurs sont à égalité, la position de ces joueurs autour
de la table est déterminante : celui qui est assis le plus
près, dans le sens des aiguilles d'une montre, du joueur
qui a commencé la partie (= lancé les dés) a la priorité.
Les dés sont ensuite passés au joueur suivant dans le sens des
aiguilles d'une montre. C'est lui qui démarre le nouveau tour.
18
répéter l'étape n°2
Etape n°3
compter les points
de ses jetons
Etape n° 4
avancer les chiens
nombre de points du dé
= avancer son chien du
nombre de cases
correspondantes,
os en or = avancer
jusqu'à la prochaine
case «o
FRANÇAIS
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur atterrit sur la
niche avec son pion ou la dépasse : il est le gagnant.
Variante pour jeunes joueurs
On joue comme dans le jeu de base mais sans le
jeton «· 2» qui est remis dans la boîte avant de jouer.
L’auteur : Wolfgang Dirscherl
est né en 1974 à Regensburg (= Ratisbonne/Allemagne).
Après une scolarité ludique, il suivit une formation
d'employé de banque et fit ensuite des études d'économie.
Il a rejoint la société HABA en 2003 et y travaille comme
rédacteur de jeux, son métier de rêve. Outre ce jeu, il en
a créé de nombreux autres, par exemple :
Les vampires
croqueurs d'ail, Les redoutables Vikings, Fort comme un
dragon,
ainsi que des jeux éducatifs, tels que L'alphabet
des pirates et Pirates « as de la géométrie »
. Wolfgang Dirscherl
vit à Cobourg (Allemagne) avec sa femme Sybille et son fils
Simon.
L'illustrateur : Daniel Döbner
né en 1974 à Aix-la-Chapelle (Allemagne), a découvert très
tôt sa passion pour la peinture. C'est par son contact avec le
milieu du graffiti qu'il a fait ses « vrais » débuts. Il s'y consacre
aujourd'hui encore en réalisant des scènes illustratives et
figuratives. De nombreux voyages de travail et d'études ainsi
que diverses expositions lui permettent de diffuser ses oeuvres
dans le monde. Fasciné par les différentes techniques et les
différents médias, il décida d'élargir ses connaissances en
suivant des études sur l'illustration. Depuis lors, plusieurs livres
pour enfants et plusieurs jeux sont parus sous son nom ou en
collaboration avec lui. Il vit et travaille à Amsterdam comme
illustrateur indépendant.
19
chien sur la niche
= gagnant de la partie
FRANÇAIS
20
Habermaaß-spel Nr. 4244
Een gewaagd gokspel voor 2 - 4 spelers van 7 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Daniel Döbner
Speelduur: ca. 20 minuten
In casino „Hot Dog“ gaat het er vrolijk aan toe: op de tafel
liggen bergen gouden botten, kostbare juwelen en hoge
stapels pokerfiches. Het beroemde en beruchte gezelschap
gokkers met de raszuivere poedeldame Susi en de stoere
boxer Bruno gaat over enkele ogenblikken beginnen. Wie
heeft dit keer het fortuinlijkste pootje en haalt het beste
fiches uit zijn/haar stoffen zakje tevoorschijn?
Spelinhoud
1 speelbord
4 honden
4 stoffen zakjes
36 pokerfiches
2 dobbelstenen
spelregels
21
NEDERLANDS
Casino Hot Dog
Spelidee
Iedere speler heeft negen pokerfiches in zijn/haar stoffen
zakje. De spelers trekken een fiche en proberen een zo hoog
mogelijk aantal punten te behalen. Wie het risico te groot
vindt om nog een fiche te trekken, kan zich vrijwillig uit de
ronde terugtrekken. Want opgepast! In het zakje zit ook een
fiche met een hondenkeutel. Als een speler deze fiche trekt,
doet hij/zij deze ronde niet meer mee. Aan het einde van de
ronde mogen de twee spelers met het hoogste aantal punten
hun hond op het speelbord vooruit zetten. Het doel van het
spel is om als eerste het hondenhok te bereiken.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Iedere speler
krijgt een hond, een zakje en de negen pokerfiches in
dezelfde kleur.
Zet de honden op de pokertafel (= startveld). Doe de negen
pokerfiches in je zakje en schud alle fiches goed door elkaar.
Leg de beide dobbelstenen klaar.
22
als eerste het
hondenhok bereiken
speelbord neerleggen
honden op het startveld,
ieder een zakje met
negen pokerfiches
dobbelstenen klaar
NEDERLANDS
startveld
eindstreep
bottenvelden
Spelverloop
Wie van jullie heeft de coolste pokerface? Jij bent de start-
speler en mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen
worden, begint de jongste speler en gooit tegelijk met de
twee dobbelstenen.
De dobbelstenen geven aan hoe ver de honden na een poker-
ronde vooruit mogen worden gezet. Maar eerst wordt er
gepokerd.
Een ronde bestaat altijd uit de volgende vier fasen:
F
ase 1:
een pokerfiche trekken!
Vanaf dit moment zijn alle spelers tegelijk aan de beurt!
Iedere speler trekt een pokerfiche uit zijn/haar stoffen zakje
en houdt het in zijn/haar vuist verborgen tot iedereen een
fiche heeft gepakt. Daarna leggen jullie ze open voor je
neer.
Wat is er op het pokerfiche te zien?
Een getal of het puntenverdubbelingsteken „· 2“?
Heel goed! Laat het pokerfiche voor je liggen.
Een hondenkeutel?
Wat een pech! Je hebt te hoog spel gespeeld en doet
deze ronde niet meer mee. Doe het fiche in je zakje
terug.
Aanwijzing: als jullie de tweede fase al meer dan eens
hebben herhaald en er liggen meerdere fiches voor je,
moet je nu alle fiches weer in het zakje terugleggen.
Fase 2: nog een pokerfiche trekken of van het
pokeren afzien!
Alle spelers die tot nu toe nog geen fiche met een
hondenkeutel hebben getrokken, doen hun hand
in hun stoffen zakje en …
... halen nog een pokerfiche tevoorschijn. Dit fiche
houden ze opnieuw in hun vuist verborgen,
of
... doen alsof ze een fiche tevoorschijn halen en in hun
lege vuist houden. Hiermee geven ze te kennen dat ze
van het pokeren afzien en de punten van de tot nog
toe getrokken fiches veilig willen stellen.
Opgelet: als een speler tot nog toe alleen een fiche
met „· 2“ voor zich heeft liggen, kan hij/zij nog niet
vrijwillig van het pokeren afzien, en moet eerst nog
een tweede fiche trekken!
23
beide dobbelstenen
gooien
Verloop van een ronde:
fase 1
een pokerfiche trekken!
getal of „· 2“ =
fiche voor je neerleggen
hondenkeutel = pech
fase 2
nog een pokerfiche
trekken
of
van het pokeren afzien
NEDERLANDS
De tweede fase „nog een pokerfiche trekken of van het
pokeren afzien!“ wordt net zo lang herhaald tot alle spe-
lers hun punten hebben veiliggesteld of hun fiche met de
hondenkeutel hebben getrokken.
Fase 3: punten tellen
Alle spelers die geen fiche met een hondenkeutel hebben
getrokken, tellen nu de punten van hun fiches bij elkaar
op. Als een speler het fiche „· 2“ getrokken heeft, telt
hij/zij eerst alle punten op en verdubbelt daarna het aantal
punten.
Fase 4: speelstukken verzetten
Nu mogen de twee spelers met het hoogste en het op één
na hoogste aantal punten hun honden vooruit zetten. De
speler met het hoogste aantal punten kiest één van de
dobbelstenen uit.
Wat vertoont de uitgekozen dobbelsteen?
Een aantal ogen?
Zet je hond het overeenkomstige aantal velden vooruit.
Het gouden bot?
Zet je hond naar het eerstvolgende gouden bottenveld
vooruit.
Daarna mag de speler met het op één na hoogste aantal
punten zijn/haar hond overeenkomstig de tweede dobbel-
steen vooruit zetten.
Opgelet: als een speler als enige is overgebleven, mag
hij/zij slechts één dobbelsteen kiezen om zijn/haar hond
vooruit te zetten.
Belangrijke aanwijzingen:
Hondenkeutelfiche: als alle spelers het fiche met een
hondenkeutel hebben getrokken, mag in deze ronde
niemand zijn/haar hond verzetten.
Gelijkspel: in een ronde mogen maximaal twee spelers
een dobbelsteen uitkiezen. Bij gelijkspel van meerdere
spelers valt de beslissing op grond van de plaats die
deze spelers innemen. Wie kloksgewijs het dichtst bij
de startspeler (degene die gegooid heeft) zit, heeft
voorrang.
De dobbelstenen worden daarna kloksgewijs aan de volgende
speler doorgegeven en deze wordt de startspeler van de
nieuwe ronde.
24
fase 2 herhalen
fase 3
punten tellen:
punten op de fiches tellen
fase 4
honden verzetten
aantal ogen =
aantal velden vooruit
gouden bot = verder naar
het volgende bottenveld
NEDERLANDS
Einde van het spel
Het spel is onmiddellijk afgelopen als één van de spelers
zijn/haar speelstuk op of over de eindstreep met het
hondenhok zet en zo het spel wint.
Variant voor jongere gokkers
Er gelden dezelfde regels van het basisspel, maar er wordt
zonder de puntenverdubbelaar „· 2“ gespeeld. Iedere speler
legt deze fiche aan het begin van het spel in de doos terug.
De auteur: Wolfgang Dirscherl
werd in 1974 in Regensburg (Duitsland) geboren. Na zijn
speelse schooljaren volgde hij een opleiding als bankemployé
en studeerde vervolgens bedrijfseconomie. Sinds 2003 werkt
hij bij HABA in zijn droomjob als spellenredacteur. Voor HABA
heeft hij naast dit spel al een groot aantal andere spellen ont-
worpen, bv.
De knoflookvampiers, Wilde Vikingen, Sterk als een
draak
en op het gebied van leerspellen de spellen Piraten-abc
en
Geometriepiraten. Wolfgang Dirscherl woont met zijn vrouw
Sibylle en zijn zoon Simon in Coburg.
De illustrator: Daniel Döbner
werd in 1974 in Aken (Duitsland) geboren en ontdekte
al vroeg zijn voorliefde voor de schilderkunst. Serieus werd
het toen hij in aanraking kwam met de wereld van de graffiti.
Hiermee houdt hij zich tot op de dag van vandaag bezig
met illustratief en figuratief werk. Dankzij talloze werk- en
studiereizen evenals exposities heeft hij zijn vaak grootschalige
werk over de hele wereld kunnen tonen. Aangetrokken
door andere technieken en media besloot hij zijn kennis
naar het gebied van de illustratie uit te breiden. Sindsdien
zijn al verschillende kinderboeken en spellen onder zijn
eigen naam of met zijn medewerking verschenen. Hij
woont en werkt als freelance illustrator in Amsterdam.
25
hond over de
eindstreep = gewonnen
NEDERLANDS
26
Juego Habermaaß núm. 4244
Un arriesgado juego de tahúres para 2 - 4 jugadores
de 7 a 99 años.
Idea del juego: Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones: Daniel Döbner
Duración de una partida: aprox. 20 minutos
En el casino El Perrito Caliente las apuestas están por las
nubes: sobre la mesa se acumulan huesos de oro, valiosísimas
joyas y montones de fichas de póquer. Va a dar comienzo en
breves instantes la famosa partida de tahúres en la que
participan doña Linda Caniche y don Fornido
Bóxer. ¿De quién será esta vez la mano
afortunada que extraiga las mejores fichas
del saquito de tela? ¿Y de quién la mala pata?
Contenido
1 tablero de juego
4 perros
4 saquitos de tela
36 fichas de póquer
2 dados
instrucciones del juego
27
ESPAÑOL
Casino Hot Dog
Idea del juego
Cada jugador tiene nueve fichas de póquer en su saquito de
tela. Los jugadores extraen una ficha y tratan de obtener una
cifra de puntos lo más elevada posible. A quien le maree el
riesgo de extraer otra ficha, puede plantarse y retirarse. ¡Y es
que hay que tener mucho cuidado! En el saquito hay también
una ficha con una caca de perro. Si un jugador saca esta ficha
queda eliminado ipso facto. Al final de una ronda, los dos
jugadores con el número más elevado de puntos pueden
avanzar su perro sobre el tablero. El objetivo del juego es
ser el primero en alcanzar la caseta del perro.
Preparativos
Extended el tablero en el centro de la mesa. Cada
jugador recibe un perro, un saquito y las nueve
fichas de póquer de un color.
Colocad los perros encima de la mesa de póquer
(= casilla de salida). Meted las nueve fichas de póquer
en vuestro saquito y agitadlo para que queden bien mezcladas.
Tened los dos dados preparados.
28
el primero en alcanzar
la caseta del perro
extender el tablero,
perros en la casilla
de salida,
cada uno recibe
un saquito con nueve
fichas de póquer
dados preparados
ESPAÑOL
casillla de salida
casillla de meta
casillas hueso
Cómo se juega
¿Quién de vosotros sabe poner una cara de póquer lo más
inexpresiva posible? ¿Tú? Bien, entonces comenzarás tú la
partida. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el
jugador más joven tirando los dos dados a la vez.
Los dados indican cuántas casillas avanzarán los perros al
acabar una ronda. Pero antes, queridos, hay que realizar
las apuestas.
Una ronda consta siempre de las cuatro fases siguientes:
F
ase 1:
Extraer una ficha de póquer
Todos los jugadores extraen al mismo tiempo una ficha de
su saquito y la mantienen oculta con el puño cerrado hasta
que todos hayan extraído la suya. A continuación se coloca
la ficha descubierta delante de cada jugador.
¿Qué se ve en la ficha de póquer?
¿Un número o el «· 2», el doblador de puntos?
¡Muy bien! Deja la ficha delante de ti.
¿Una caca de perro?
¡Qué mala pata! Has arriesgado demasiado y quedas
eliminado de esta ronda. Tienes que volver a meter en
el saquito todas las fichas que hayas sacado hasta ese
momento.
Atención: Si ya habéis repetido la segunda fase
varias veces seguidas y tienes muchas fichas delante
tuyo, tienes que devolver todas las fichas al saquito.
Fase 2: Extraer otra ficha o plantarse esta ronda
Todos los jugadores que no hayan sacado hasta el momen-
to la ficha con la caca de perro, introducen la mano en el
saquito de tela y ...
... extraen otra ficha de póquer que vuelven a mantener
oculta con el puño cerrado.
o bien
... hacen como si extrajeran una ficha pero mantienen
el puño vacío al frente. Con ello dan a entender que
renuncian a seguir arriesgando y quieren asegurar los
puntos de las fichas que han extraído hasta ese
momento.
Atención: Si un jugador sólo ha sacado hasta ese
momento una ficha «· 2», no puede plantarse y
está obligado a extraer otra ficha.
29
tirar los dos dados
Así transcurre una ronda
Fase 1
¡Extraer una ficha de
póquer!
número o «· 2» =
colocar la ficha delante
caca de perro =
mala pata
Fase 2
extraer otra ficha de
póquer
o bien
plantarse
ESPAÑOL
La segunda fase «Extraer otra ficha o plantarse esta ronda»
se repite las veces necesarias hasta que todos los jugadores
se hayan plantado o hayan extraído la ficha «caca de
perro».
Fase 3: Control
Los jugadores que no hayan sacado la ficha «caca de
perro» realizan ahora la suma de los puntos de sus fichas.
Si un jugador ha sacado la ficha «· 2», cuenta primero sus
puntos y a continuación multiplica la cifra por dos.
Fase 4: Mover las figuritas
Ahora, los dos jugadores con la puntuación más alta
deben avanzar sus perros. El jugador con la puntuación
más alta se decide por uno de los dos dados.
¿Qué ha salido en el dado elegido?
¿Puntos?
Adelanta tu perro tantas casillas como puntos
hayan salido en el dado.
¿El hueso de oro?
Adelanta tu perro hasta la siguiente casilla marcada
con un hueso de oro.
El jugador con la segunda puntuación más alta debe
avanzar su perro según indica el dado restante.
Atención: Si sólo queda un jugador en la fase de control,
él podrá elegir sólo uno de los dos dados y avanzar su
perro.
Notas importantes:
La ficha «caca de perro»: Si todos los jugadores sacan
la ficha «caca de perro», ninguno de ellos podrá avan-
zar esa ronda.
Empate: en una ronda siempre son como máximo dos
los jugadores que pueden elegir un dado. En caso de
empate de más de dos jugadores, la decisión se tomará
por la posición que ocupan en el juego: tiene preferen-
cia el jugador más próximo al que inicia la ronda (quien
tira los dados) en el sentido de las agujas del reloj.
A continuación se entregan los dados al siguiente jugador en
el sentido de las agujas del reloj y éste será quien inicie una
nueva ronda.
30
repetir fase 2
Fase 3
control:
contar los puntos
de las fichas
Fase 4
mover los perros
número en el dado =
número de casillas para
avanzar
hueso de oro = mover
hasta el siguiente hueso
de oro
ESPAÑOL
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador llega a la casilla de meta
(la caseta del perro) ganando de esta manera la partida.
Variante para tahúres más jóvenes
Son válidas las reglas del juego básico pero vais a jugar sin el
doblador de puntos «· 2». Todos los jugadores dejarán esta
ficha dentro de la caja del juego antes de comenzar la partida.
El autor: Wolfgang Dirscherl
nació en Ratisbona (Alemania) en 1974. Después de sus
juguetones años escolares obtuvo la titulación de empleado
de banca y estudió a continuación la carrera de Empresariales.
Desde el 2003 trabaja en la casa HABA ejerciendo su profesión
soñada de redactor de juegos. Para HABA ha diseñado una
multitud de juegos además del presente, como por ejemplo
Los vampiros del ajo”, “Feroces vikingos” y “Fuerza de dragón”,
así como los juegos educativos “
Alfabeto pirata” y “Piratas de
la geometría”
. Wolfgang Dirscherl vive en Coburg con su
mujer Sybille y su hijo Simon.
El ilustrador: Daniel Döbner
nacido en Aquisgrán (Alemania) en 1974, descubrió a una
edad muy temprana su vocación por la pintura. El asunto
tomó un cariz verdaderamente serio gracias al contacto que
tuvo con el mundo del grafiti. A él se sigue dedicando todavía
en la actualidad en los ámbitos ilustrativo y figurativo. Sus
numerosos viajes de trabajo y de estudios y también las
diversas exposiciones de sus obras le ayudan a difundir por
el mundo sus trabajos, que son por lo general muy elaborados.
Fascinado por las diferentes técnicas y medios, decidió ampliar
sus conocimientos estudiando la carrera de ilustrador. Desde
entonces han aparecido algunos libros infantiles y juegos en
los que figura su nombre como autor o colaborador. Vive y
trabaja como ilustrador autónomo en Amsterdam.
31
perro en la meta =
ganador
ESPAÑOL
32
Gioco Habermaaß nr.4244
Un rischioso gioco d'azzardo per 2 - 4 giocatori
da 7 a 99 anni.
Ideazione: Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni: Daniel Döbner
Durata del gioco: circa 20 minuti
Al Casinò „Hot dog“ c'è grande animazione: sui tavoli si
accatastano ossi d'oro, preziosi gioielli e pile di gettoni da
poker. tra poco inizia la partita tra due duri del poker d'azzar-
do: Rosy, la barboncina purosangue e Bullo, il boxer gagliardo.
Chi avrà il tocco di zampa
fortunato ed estrarrà il gettone
migliore dal sacchettino di stoffa?
Contenuto del gioco
Tabellone di gioco
4 cani
4 sacchettini di stoffa
36 gettoni da poker
2 dadi
Istruzioni per giocare
33
ITALIANO
Casino Hot Dog
Ideazione
Ogni giocatore ha nove gettoni nel suo sacchettino. I giocatori
estraggono un gettone cercando di ottenere il punteggio più
alto. Se non si vogliono correre rischi estraendo un altro getto-
ne, ci si può ritirare dal giro. Bisogna stare infatti ben attenti:
nel sacchettino c'è anche un gettone con una cacca di cane e
chi lo estrae è automaticamente eliminato dal gioco. Alla fine
di un giro i due giocatori con il punteggio più alto avanzano i
loro cani sul tabellone. Scopo del gioco è raggiungere per
primi il canile.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore
riceve un cane, un sacchettino e i nove gettoni di un colore.
Mettete i cani sul tavolo da poker (=casella di partenza).
Infilate i nove gettoni nel vostro sacchettino e scuotetelo
per mescolarli bene.
Preparate i due dadi.
34
raggiungere per
primi il canile
collocare tabellone, cani
su casella di partenza,
ognuno ha
sacchettino con
nove gettoni.
preparare dado
ITALIANO
casella partenza
casella d´arrivo
Caselle ossa
Svolgimento del gioco
Inizia chi riesce a fare la faccia più impassibile. Se non riuscite
ad accordarvi inizia il più piccolo e tira insieme i due dadi.
I dadi indicano di quante caselle avanzeranno i cani al termine
di una mano di poker. Prima, però, bisogna stabilire la posta.
Un giro segue sempre quattro fasi:
F
ase 1:
estrarre un gettone!
Adesso tutti i bambini sono in gioco! Ognuno estrae un
gettone dal suo sacchettino e lo tiene stretto in pugno;
quando tutti hanno il loro gettone lo metteranno scoperto
davanti a sé.
Cosa c'è sul gettone?
Un numero o „· 2“, il raddoppia punti?
Bene! Lascia il gettone davanti a te.
Una cacca di cane?
Che schifo! Hai rischiato troppo e vieni eliminato da
questa mano. Rimetti il gettone nel sacchettino.
Consiglio: se avete ripetuto più volte la seconda fase
e davanti a te ci sono più gettoni, dovrai allora infilare
tutti i gettoni nel sacchettino.
Fase 2: Estrarre un altro gettone o rinunciare al rischio!
Tutti i giocatori che non hanno ancora estratto la cacca di
cane infilano la mano nel loro sacchettino e …
… estraggono un altro gettone che tengono nascosto
in pugno.
oppure
… fanno finta di estrarlo e tengono il pugno vuoto
davanti a sé. In tal modo fanno credere che rinunciano
al rischio e intendono assicurare i punti dei gettoni
estratti fino ad allora.
Attenzione: Se un giocatore ha davanti a sé solo un
gettone „· 2“, non potrà rinunciare al rischio e sarà
obbligato ad estrarre un altro gettone!
35
tirare i due dadi
Svolgimento di un giro:
Fase 1
estrarre un gettone!
numero oppure „· 2“=
mettere gettone davanti a sé,
cacca di cane=sfortuna
Fase 2
estrarre un altro gettone
oppure
rinunciare al rischio
ITALIANO
La seconda fase „Estrarre un altro gettone o rinunciare al
rischio!“ viene ripetuta finquando tutti i giocatori hanno
assicurato i propri punti oppure hanno estratto il loro
gettone con la cacca di cane.
Fase 3: calcolo del punteggio
Tutti i giocatori che non hanno estratto una cacca di cane
sommano adesso i punti dei loro gettoni. Se un giocatore
ha estratto il gettone „· 2“ prima somma i suoi punti e poi
li raddoppia.
Fase 4: avanzare le pedine dei cani
I due giocatori con il punteggio più alto adesso possono
avanzare i loro cani. Il giocatore con il punteggio più alto
sceglie uno dei dadi.
Cosa c'è sul dado?
Un punteggio?
Avanza il tuo cane di un numero corrispondente di
caselle.
L'osso d'oro?
Avanza il tuo cane fino alla successiva casella con l'osso
d'oro.
Ora tocca all'altro giocatore che avanzerà il suo cane in
base al risultato dell'altro dado.
Attenzione: Se nella fase di calcolo del punteggio resta
solo un giocatore, potrà scegliere solo uno dei due dadi e
avanzare il proprio cane.
Nota bene:
Gettone Cacca di cane: se tutti hanno estratto
il gettone Cacca di cane, in questo giro nessuno
potrà avanzare.
Pareggio: in un giro sono sempre al massimo due
i giocatori che possono scegliere un dado. In caso di
parità tra più di due giocatori, si deciderà in base alla
posizione che occupano nel gioco: la priorità va al
giocatore prossimo a chi ha iniziato il giro
(il giocatore che ha tirato i dadi) in senso orario.
Il turno passa ora al giocatore che segue in senso orario che
inizierà un nuovo giro tirando i dadi.
36
ripetere fase 2
Fase 3
calcolo del punteggio:
sommare punti gettoni
Fase 4
avanzare cani
ounteggio = numero
caselle per avanzare
osso d'oro = avanzare fino
successivo osso d'oro
ITALIANO
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore arriva alla casella
finale (canile) o la supera vincendo così il gioco.
Variante per giovani giocatori
d'azzardo
Valgono le regole del gioco di base, però non si utilizza il
raddoppia punti „· 2“. Tutti i giocatori metteranno questo
gettone nella scatola prima di iniziare a giocare.
L’autore: Wolfgang Dirscherl
è nato a Ratisbona (Germania) nel 1974. Conclusi gli anni
spensierati della scuola, si è diplomato come impiegato
bancario per poi studiare economia aziendale. Nel 2003
ha coronato il suo sogno: lavorare nella redazione di HABA
come inventore di giochi. Oltre a questo, ha creato per HABA
molti altri giochi, ad esempio I vampiretti dell'aglio, Vichinghi
selvaggi, Forte come un drago e nella sezione dei giochi
educativi L'ABC dei pirati e I pirati della geometria. Vive
con la sua moglie Sibylle e il suo figlio Simon a Coburg.
L'illustratore: Daniel Döbner
(Aquisgrana, 1974, Germania) rivelò la vocazione per la pittura
già in tenera età. Vocazione in seguito rafforzata dal contatto
con l'ambiente artistico dei graffittari, in cui segue ancor oggi
nell'ambito illustrativo e figurativo. I suoi numerosi viaggi di
lavoro e di studio ed anche le varie mostre delle sue opere gli
permettono di diffondere nel mondo i suoi lavori che sono in
genere assai elaborati. Affascinato dalle differenti tecniche e
mezzi ha deciso di ampliare la propria esperienza artistica
studiando illustrazione. Ne sono risultato alcuni libri e giochi
per bambini in cui figura il suo nome come autore o
collaboratore. Vive e lavora come illustratore freelance ad
Amsterdam.
37
cane al canile = vittoria
ITALIANO
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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August-Grosch-Straße 28 - 38
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Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
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I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
TL 64818 1/08
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Haba 4244 de handleiding

Type
de handleiding