Haba 4718 Karel Kleurenschaap de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spie
l
an
l
eitung
Instructions
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
0
9
Conrad the Color Sheep
·
Mimi le mouton peintre
Karel Kleurenschaap
· Felisa, la ovejita pintora
Lina la pecorella dei colori
DEUTSCHDEUTSCH
3
Felix Farbenschaf
Ein
f
arben
f
rohes Kartenspiel
f
ür 2 - 4 Kinder von 3 - 6 Jahren
.
S
pielidee: Imke Kräme
r
Ill
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auer:
ca
. 10 M
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n
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n
F
elix, das berühmte Farbenschaf, ist wieder in Aktion! Voller Farbeneifer
t
aucht er seinen Pinsel abwechselnd in den roten, gelben, blauen und
grünen Farbtopf: Felix malt alles, was er auf seinem letzten Ausflug
g
ese
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en
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at. Un
d
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anz sc
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ön was zusammen!
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Felix Farbenscha
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1 M
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4 Farbtop
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karten
27 Bildkarte
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Ma
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4
Farbtop
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karten
2
7 Bil
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k
a
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ten
5
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Spielidee
J
eder von euch erhält drei Bildkarten. Wer Felix au
f
einen Farbtop
f
zieht und
e
in Bild mit der entsprechenden Farbe vor sich liegen hat, darf diese Karte
abg
e
b
en. Das Zie
l
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es Spie
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s ist es, a
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s Erster
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eine Bi
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arte me
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vor sich liegen zu haben.
Spielvorbereitung
L
egt die Malerkarte und die Farbtop
f
karten beliebig zu einem Kreis in
de
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Ste
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es Kin
d
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rei Karten. Le
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ie Karten
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ewei
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s in
e
iner Reihe o
ff
en vor euch ab. Die restlichen Bildkarten legt ihr als verdeckten
N
ac
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zie
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in
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ie Tisc
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mitte.
Haltet den Wür
f
el bereit.
Spielablauf
Wer zuletzt ein Bild
g
emalt hat, dar
f
be
g
innen. Wenn ihr euch nicht
e
inigen könnt, beginnt das jüngste Kind und wür
f
elt. Ziehe Felix
F
arbenschaf um die gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter.
7
Au
f
welcher Karte steht Felix jetzt
?
Au
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de
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a
l
e
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a
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te
?
Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel und le
g
e sie o
ff
en vor dich
.
A
uf einer Farbto
p
fkarte
?
Sieh nach, ob du ein Bild vor dir lie
g
en hast, au
f
dem diese Farbe
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st.
Ja
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Prima! Nimm
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ie entsprec
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en
d
e Bi
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arte un
d
l
e
g
e sie ne
b
en
den Nachziehstapel in die Tischmitte (= Abla
g
estapel)
.
Nein?
Schade! Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel. Wenn au
f
diesem
Bild die richtige Farbe zu sehen ist, darfst du die Karte sofort in
d
er Mitte a
bl
e
g
en. Ansonsten
l
e
g
st
d
u
d
ie Karte vor
d
ic
h
.
D
anach ist das nächste Kind im Uhrzeigersinn an der Reihe und würfelt.
DEUTSCH
DEUTSCH
Wichtige Farbenschaf-Regeln:
Es spielt keine Rolle, ob au
f
der Bildkarte neben der gesuchte
n
noch
w
e
i
te
r
e
F
a
r
be
n z
u
sehe
n
s
in
d
.
Du darfst immer nur eine passende Karte auf den Ablagestapel legen
.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel
g
emisc
h
t un
d
a
l
s neuer Nac
h
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stape
l
b
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g
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arten me
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r vor sic
h
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en
h
at.
D
ieses Kind gewinnt und dar
f
ein Porträt vom berühmten Felix Farbenscha
f
male
n.
Tipp:
Ä
ltere Kinder können ihre Karten auch verdeckt auf die Hand nehmen
.
8
9
ENGLISH
Conrad
the Color Sheep
A colorful game of cards for 2 - 4 players, ages 3 - 6.
A
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Imk
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S
pieldauer: approx. 10 minute
s
The notorious color sheep, Conrad, is in action again! Driven by his
passion for color he dips his brush alternately into the red, yellow, blue and
g
reen co
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or pot. T
h
en
h
e paints ever
y
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e
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as seen on
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ast excursion,
with quite amazing results.
10
ENGLISH
Contents
Color sheep Conrad
P
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in
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ca
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4 co
l
or pot car
d
s
27 picture card
s
1
d
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e
Set o
f
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ame instructions
Painter‘s card
11
ENGLISH
4
co
l
or pot car
ds
2
7
p
icture cards
12
ENGLISH
Game Idea
Each player is given three picture cards. The aim o
f
the game is to be the
rst player to get rid of all their picture cards! Whoever can move Conrad
t
o a color pot card and has a picture card in
f
ront o
f
him where the
s
ame color appears, may return this card to the pile
.
Preparation of the Game
Arrange t
h
e painter‘s car
d
an
d
t
h
e co
l
or pot car
d
s, in any or
d
er, in a circ
l
e
i
n the center o
f
the table. Place Conrad on the painter‘s card. Shu
ffl
e the
p
icture cards and deal out three to every player. Place them
f
ace-up in
f
ront
o
f you. Pile the remaining picture cards face down in a provision pile in the
c
enter o
f
the table. Get the die read
y
.
How to Play
Whoever has painted a picture most recently may begin
rst. I
f
you cannot
ag
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h
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l
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er starts an
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ie. Move Conra
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eep
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he correspondin
g
number o
f
cards in a clockwise direction
.
13
ENGLISH
On which card does the sheep now stand?
T
h
e painter‘s car
d
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Draw a card
f
rom the pile and place it
f
ace-up in
f
ront o
f
you
.
A color pot card
?
Have a look to see if this color a
pp
ears on a
p
icture card in
front of
y
ou.
Yes
?
Well done! Place the corresponding picture card next to the
p
rovision
p
ile in the center of the table. This will be the discard
p
ile
.
No?
Pity! Draw a card from the provision pile. If the color searched for appears
y
ou can place the card immediatel
y
on the discard pile. I
f
not, put the card
in
f
ront o
f
you.
Then it‘s the next pla
y
er in a clockwise direction to roll the die
.
14
ENGLISH
Important rules for the color sheep:
It does not matter i
f
the picture card includes more colors than the one
sea
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f
o
r.
You can a
l
ways on
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y
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iscar
d
one car
d.
Once the
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rovision
p
ile has run out the discard
p
ile is shuffled and turned
over rea
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to use as t
h
e provision pi
l
e.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as a pla
y
er is le
f
t without an
y
picture cards. He wins
t
he game and may draw a portrait o
f
Conrad, the notorious color sheep.
Hint:
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ren can
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s into t
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s
;
t
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e car
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ie on t
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e ta
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e.
15
FRANÇAIS
Mimi
le mouton peintre
U
n jeu
d
e cartes aux cou
l
eurs gaies pour 2 à 4 joueurs
d
e 3 à 6 ans
.
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dée
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Illustration
:
Thies Schwar
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D
urée de la
p
artie :
e
nv. 10 min
utes
Mimi, le célèbre mouton
p
eintre, est de nouveau en
p
leine action ! Avec un
e
ntrain époustouflant, il trempe ses pinceaux dans le pot de peinture rou
g
e,
dans le jaune, dans le bleu, puis dans le vert. Mimi peint tout ce qu‘il a vu
p
endant sa dernière esca
p
ade. Et il en a des choses à colorier !
16
FRANÇAIS
Contenu du jeu
1 Mimi le mouton peintre
1 carte
d
e
p
eintre
4 cartes
d
e pots
d
e peinture
27 cartes d‘image
s
1
1 rè
gl
e
d
u
j
e
u
1
carte de peintre
17
FRANÇAIS
4
cartes
d
e pots
d
e peintur
e
2
7 cartes d‘ima
g
es
18
FRANÇAIS
Idée
C
haque joueur prend trois cartes d‘images. Celui qui avance Mimi sur une
c
arte
d
e
p
ot
d
e
p
einture et trouve
l
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eur corres
p
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ante sur
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d
é
b
arrasser
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e cette carte
d
‘ima
g
e. Le
b
ut
d
u
j
eu est
de se débarrasser en premier de toutes ses cartes
.
Préparatifs
Poser la carte de peintre et les cartes de pots de peinture en cercle au milieu
d
e
l
a ta
bl
e. Mettre Mimi sur
l
a carte
d
e peintre. Mé
l
anger
l
es cartes
d
‘images
e
t en distribuer trois à chaque
j
oueur. Chacun les pose côte à côte
f
aces
i
mages visibles. Les cartes d‘images restantes sont empilées,
f
aces cachées, et
p
osées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e comme
p
ioc
h
e.
Déroulement de la partie
C
e
l
ui qui a peint une image en
d
ernier a
l
e
d
roit
d
e commencer. Si
l
es
j
oueurs n‘arrivent pas à se mettre
d
‘accor
d
c‘est
l
e
j
oueur
l
e p
l
us
j
eune qui
c
ommence en lançant le dé. Avance Mimi dans le sens des aiguilles d‘une
m
ontre
d
u nom
b
re
d
e cartes corres
p
on
d
ant au nom
b
re
d
e
p
oints
d
u
d
é.
19
FRANÇAIS
S
ur que
ll
e carte Mimi arrive-t-i
l
?
S
ur
l
a carte
d
e
p
eintre
?
T
u tires une carte de la pile et la pose devant toi,
f
ace visible
.
S
ur une carte
d
e
p
ot
d
e
p
einture ?
T
u re
g
ardes si tu as une ima
g
e sur laquelle
fig
ure cette couleur
:
Oui ?
Super ! Tu prends la carte d‘image correspondante et la pose à côté
de la pile de pioche. Ce sera la pile de réserve pour former plus tard
une nouvelle pile de pioche.
.
Non
?
Dommage ! Tu tires une carte de la pile de pioche. Si la couleur
rec
h
erc
h
ée se trouve sur cette carte, tu
l
a
p
oses sur
l
a
p
i
l
e
d
e réserve.
Si e
ll
e ne s‘
y
trouve pas, tu
l
a poses
d
evant toi
.
C
‘est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
‘une
m
ontre de lancer le dé.
20
FRANÇAIS
Règles importantes du mouton Mimi :
Cela n‘a pas d‘importance s‘il y a d‘autres couleurs sur
l
a carte
d
‘ima
g
es que ce
ll
e rec
h
erc
h
ée.
On ne
p
ose
q
u‘une seu
l
e carte
d
e
l
a
b
onne cou
l
eur à
la
f
ois sur la pile de réserve.
Quan
d
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e est épuisée, on mé
l
an
g
e
l
a pi
l
e
de réserve et la prend comme nouvelle pile de pioche.
Fin de la partie
L
a partie est terminée dès qu‘un joueur n‘a plus de cartes d‘images
d
evant
l
ui. I
l
gagne
l
a partie et a
l
e
d
roit
d
e pein
d
re un portrait
d
u
c
é
l
è
b
re mouton peintre Mimi
.
Conseil :
l
es
j
oueurs p
l
us â
g
és peuvent aussi tenir
l
eurs cartes
d
ans une main
e
n les cachant
.
21
NEDERLANDS
Karel Kleurenschaap
Een vro
l
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jk
g
e
kl
eur
d
k
aartspe
l
voor 2 - 4
k
in
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eren van 3 - 6
j
aar
.
S
pe
l
i
d
ee: Im
k
e Kräme
r
Illustraties: Thies Schwar
z
Sp
ee
ld
uur:
ca
. 10 min
uten
K
arel, het beroemde kleurenschaa
p
, is weer flink o
p
dreef.
Vol enthousiasme doopt hi
j
zi
j
n penseel a
f
wisselend in de rode,
gele, blauwe en groene ver
f
pot. Karel schildert alles wat hij op
zijn laatste uitstapje heeft gezien. En dat is nogal wat!
22
NEDERLANDS
Spelinhoud
1 Karel Kleurenschaap
1
sch
i
lde
r
kaa
r
t
4 verpot
k
aarte
n
27 prentkaarte
n
1
dobbelsteen
spe
l
re
g
e
l
s
1
schilderkaart
23
NEDERLANDS
4
verpot
k
aarten
27 prentkaarten
24
NEDERLANDS
Spelidee
I
edere speler krijgt drie prentkaarten. Wie Karel op een ver
f
potkaart zet
e
n de bijpassende kleur op één van zijn/haar afbeeldingen ontdekt, mag
deze prentkaart a
fg
even. Het doel van het spel is om als eerste
g
een enkele
p
rentkaart meer voor zich te hebben liggen
.
Spelvoorbereiding
L
eg de schilderkaart en de ver
f
potkaarten in willekeurige volgorde in
e
en cirkel in het midden van de tafel. Zet Karel Kleurenschaa
p
o
p
de
s
childerkaart. Schud de prentkaarten en
g
ee
f
aan ieder kind drie kaarten.
I
eder legt ze naast elkaar en met de beeldzijde omhoog voor zich neer.
D
e overige prent
k
aarten wor
d
en ver
d
e
k
t a
l
s voorraa
d
op een stape
l
in
h
et
m
idden van de ta
f
el
g
ele
g
d. Le
g
de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Wie als laatste een tekenin
g
hee
f
t
g
emaakt, ma
g
be
g
innen. Als
j
ullie het niet
e
ens kunnen worden, begint het jongste kind en gooit met de dobbelsteen.
Z
et Kare
l
K
l
eurensc
h
aap
kl
o
k
sgewijs
h
et aanta
l
gegooi
d
e ogen vooruit.
25
NEDERLANDS
Op we
lk
e
k
aart staat Kare
l
nu?
O
p
d
e sc
h
i
ld
er
k
aart?
N
eem een
k
aart van
d
e voorraa
d
stape
l
en
l
e
g
h
em open voor
j
e neer.
O
p
een verf
p
otkaart?
C
ontroleer o
f
j
e een a
f
beeldin
g
voor
j
e hebt li
gg
en waarop deze
kl
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s
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e
n.
Ja
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Goe
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zo! Pa
k
d
e
b
i
j
passen
d
e prent
k
aart en
l
e
g
h
em naast
d
e
voorraadstapel in het midden van de ta
f
el. Dit is nu de a
egstapel
.
Nee
?
Helaas! Neem een kaart van de voorraadstapel. Als op deze kaart de
gevraagde kleur te zien is, mag je hem direct op de aflegstapel leggen.
In
h
et an
d
ere
g
eva
l
l
e
g
j
e
d
e
k
aart voor
j
e.
D
aarna is
kl
o
k
s
g
ewi
j
s
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en
g
ooit met
d
e
dobbelsteen.
26
NEDERLANDS
Belangrijke kleurenschaapregels:
Het maa
k
t
g
een versc
h
i
l
a
l
s op
d
e prent
k
aarten oo
k
an
d
ere
kl
euren
d
an
de
g
ezochte kleur te zien zi
j
n.
Je ma
g
alti
j
d maar één kaart op de a
e
g
stapel le
gg
en
.
Als de voorraadstapel is op
g
ebruikt, wordt de a
e
g
stapel
g
eschud en als
n
ieuwe voorraadstapel klaargelegd.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de kinderen geen prentkaarten meer
voor zich heeft li
gg
en. Dit kind wint en ma
g
een portret van Karel het
b
eroemde kleurenschaap schilderen.
Tip:
oude
r
e
kin
de
r
e
n k
u
nn
e
n h
u
n k
aa
r
te
n
oo
k v
e
r
de
k
t
in h
u
n h
a
n
d
n
e
m
e
n
.
27
ESPAÑOL
Felisa,
la ovejita pintora
U
n juego
d
e cartas
d
e rico co
l
ori
d
o para 2 - 4 niños
d
e 3 a 6 años
.
Auto
r
a
: Im
ke
Kr
ä
m
er
Ilustraciones: Thies Schwar
z
D
uración de una
p
artida: a
p
rox. 10 minuto
s
F
elisa, la famosa ovejita pintora, ¡vuelve a la carga! Con todas las gana
s
d
e
l
mun
d
o mo
j
a e
l
pince
l
en
l
os
b
otes
d
e pintura
d
e co
l
or ro
j
o, amari
ll
o,
a
zul y verde: y es que Felisa quiere pintar todo lo que vio en su última
e
xcursión. Y son muchas las cosas
q
ue vio.
28
ESPAÑOL
Contenido del juego
Felisa, la ovejita pintora
1 carta
d
e
l
p
intor
4 cartas
b
otes
d
e pintur
a
27 cartas cuadro
1
dado
Instrucciones
d
e
l
j
ue
go
1
carta del pintor
29
ESPAÑOL
4
cartas
b
otes
d
e pintura
2
7
ca
r
tas
cuad
r
o
30
ESPAÑOL
El juego
C
a
d
a
j
u
g
a
d
or reci
b
e tres cartas cua
d
ro. Quien mueva a
l
a ove
j
ita Fe
l
isa
h
asta
u
n bote de pintura
y
ten
g
a una carta que conten
g
a el mismo color del bote,
p
odrá quitarse esa carta. La meta del juego es ser el primero en descartarse
p
or com
pl
eto
.
Preparativos
Poned la carta del pintor
y
las de los botes de pintura formando un círculo en
e
l centro de la mesa. Colocad a Felisa, la ove
j
ita pintora, encima de la carta
del pintor. Barajad las cartas cuadro y repartid tres a cada jugador que las
c
o
l
ocará
d
e
l
ante su
y
o una a
l
l
a
d
o
d
e
l
a otra
y
b
oca arri
b
a. Las
d
emás cartas
c
uadro se colocan boca abajo en el centro de la mesa
f
ormando un mazo.
Tened el dado
p
re
p
arado.
Cómo se juega
C
omienza quien haya pintado un cuadro recientemente. Si no os podéis
p
oner
d
e acuer
d
o, comienza e
l
niño
d
e menor e
d
a
d
tiran
d
o e
l
d
a
d
o
y
m
oviendo a la ovejita Felisa el número de puntos que hayan salido en
e
l dado, siguiendo siempre el sentido de las agujas del reloj
.
31
ESPAÑOL
¿Encima
d
e qué carta se encuentra a
h
ora Fe
l
isa
?
¿Encima
d
e
l
a carta
d
e
l
p
intor?
S
aca una carta
d
e
l
mazo
y
pon
l
a
b
oca arri
b
a
d
e
l
ante tu
y
o.
¿Encima
d
e un
b
ote
d
e
p
intura?
Mira si tienes delante tu
y
o una carta con una ima
g
en que conten
g
a
ese
co
l
o
r.
¿Sí?
¡Bravo! Co
g
e
l
a carta correspon
d
iente
y
co
l
óca
l
a
j
unto a
l
mazo
en el centro de la mesa.
É
ste será ahora el mazo de los descartes.
¿
No
?
¡Lástima! Saca una carta del mazo. Si en esta carta se puede ver el
co
l
or
b
usca
d
o pue
d
es
d
ejar
l
a inme
d
iatamente en e
l
mazo
d
e
l
os
d
escartes. Si no es así,
d
e
j
a
l
a carta
d
e
l
ante tu
y
o
.
A continuación tirará e
l
d
a
d
o e
l
si
g
uiente niño en e
l
senti
d
o
d
e
l
as
ag
u
j
as del relo
j
.
32
ESPAÑOL
Reglas importantes:
No importa si en la carta cuadro pueden verse otros colores además
del
buscado
.
l
o pue
d
es
d
ejar una carta en e
l
mazo
d
e
l
os
d
escartes.
Si se agotara el mazo, se barajarán las cartas del mazo de los
d
escartes
y
servirá entonces como mazo nuevo
d
e cartas.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o a un niño no
l
e que
d
e nin
g
una carta cua
d
ro.
Este niño es el ganador y está autorizado a pintar un retrato de Felisa,
l
a famosa ovejita pintora
.
Consejo:
L
os niños ma
y
ores pue
d
en mantener sus cartas tapa
d
as en
l
a mano
.
33
ITALIANO
Lina
la pecorella dei colori
U
n variopinto gioco di carte per 2 - 4 bambini da 3 a 6 anni
.
I
dea
zi
o
n
e:
Imk
e
Kr
ä
m
er
I
llust
r
a
zi
o
ni
:
T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
D
urata del
g
ioco: c
i
rca 10 m
i
nut
i
L
ina, la
f
amosa pecorella dei colori, è di nuovo in azione! In piena attività
c
reativa intinge il pennello nella cassetta dei colori: un tocco di rosso, uno
d
i
g
ia
ll
o e poi
bl
u e ver
d
e! Lina
d
ipin
g
e tutto que
ll
o c
h
e
h
a visto
d
urante
l
a sua ultima passeggiata, vedrai cosa ne vien
f
uori!
34
ITALIANO
Contenuto del gioco
Pecorella Lin
a
Carta
d
e
l
p
ittore
4 carte
d
ei vasetti
d
i co
l
or
e
27 carte di immagin
i
D
ado
Istruz
i
on
i
per
gi
ocare
Carta del pittore
35
ITALIANO
4
carte
d
ei vasetti
d
i co
l
or
e
27 carte di immagini
g
36
ITALIANO
Ideazione
O
gnuno riceve tre carte di immagini. Chi avanza Lina su una carta dei
vasetti
d
ei co
l
ori e scopre in una
d
e
ll
e sue immagini i
l
co
l
ore corrispon
d
ente,
p
uò scartare questa sua carta. Scopo
d
e
l
g
ioco è scartare per primi tutte
l
e
p
roprie carte di immagini
.
Preparativi del gioco
D
isponete liberamente in cerchio al centro del tavolo la carta del pittore e
l
e carte
d
ei vasetti
d
i co
l
ore. Mettete
l
a
p
ecore
ll
a Lina su
ll
a carta
d
e
l
p
ittore.
Mesco
l
ate
l
e carte
d
e
ll
e imma
g
ini e
d
istri
b
uitene tre a
d
o
g
ni
b
am
b
ino c
h
e
l
e
m
ette una accanto all‘altra con la
gura verso l‘alto. Le carte restanti
f
ormeranno un mazzo co
p
erto al centro del tavolo.
Preparate i
l
d
a
d
o.
Svolgimento del gioco
I
nizia chi per ultimo ha
f
atto un dise
g
no. Se non riuscite ad accordarvi
i
nizia il più piccolo e tira il dado. Avanza la pecorella Lina in senso orario
s
econ
d
o i
l
punteggio uscito a
l
d
a
d
o.
37
ITALIANO
S
u qua
l
e carta è arrivata Lina
?
S
u
ll
a carta
d
e
l
p
ittore
?
Pren
d
i una carta
d
a
l
mazzo e metti
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a scoperta
d
avanti a te.
Su
u
n
a
ca
r
ta
de
i v
asett
i
d
i
colo
r
e?
Guarda se su una delle tue carte c‘è un‘imma
g
ine in cui appar
e
q
uesto colore
.
S
ì?
Ma
g
nifico! Prendila e mettila a lato del mazzo al centro del tavolo,
iniziando così il mazzo delle carte scartate
.
No
?
Peccato! Prendi una carta dal mazzo, se c‘è il colore in questione
p
uoi
d
e
p
or
l
a su
b
ito ne
l
mazzo
d
e
ll
e carte scartate.
In caso contrario
l
a metterai
d
avanti a te
.
Il
turno passa poi a
l
b
am
b
ino c
h
e segue in senso orario e tira i
l
d
a
d
o.
38
ITALIANO
Importanti regole per giocare con Lina:
Non importa se sulla carta delle immagini compaiono anche altri colori
o
l
tre a
q
ue
ll
o ric
h
iesto.
Puoi
d
e
p
orre so
l
o una carta a
ll
a vo
l
ta su
l
mazzo
d
e
ll
e carte scartate.
Se ne
l
mazzo non ci sono
p
iù carte, si mesco
l
ano
l
e carte scartate c
h
e
formeranno il nuovo mazzo.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando un bambino non ha più carte davanti a sé.
Vince e può dipingere un ritratto della
f
amosa pecorella Lina.
Nota bene:
I
b
am
b
ini più
g
ran
d
ice
ll
i possono pren
d
ere in mano
l
e proprie carte
c
oper
t
e
.
Bitte alle In
f
ormationen au
f
bewahren
!
Please keep all the in
f
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ll
ez conserver toutes
l
es notices !
A.u.
b
. a
ll
e
g
e
g
evens
b
ewaren
!
¡
Por
f
avor, conserve todo el material in
f
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a di conservare tutto il materiale in
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Haba 4718 Karel Kleurenschaap de handleiding

Categorie
Bordspellen
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