Haba 4718 Karel Kleurenschaap, 4718 de handleiding

  • Hallo! Ik ben een AI-chatbot die speciaal is getraind om je te helpen met de Haba 4718 Karel Kleurenschaap de handleiding. Ik heb het document al doorgenomen en kan je duidelijke en eenvoudige antwoorden geven.
Spie
l
an
l
eitung
Instructions
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
0
9
Conrad the Color Sheep
·
Mimi le mouton peintre
Karel Kleurenschaap
· Felisa, la ovejita pintora
Lina la pecorella dei colori
DEUTSCHDEUTSCH
3
Felix Farbenschaf
Ein
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arben
f
rohes Kartenspiel
f
ür 2 - 4 Kinder von 3 - 6 Jahren
.
S
pielidee: Imke Kräme
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F
elix, das berühmte Farbenschaf, ist wieder in Aktion! Voller Farbeneifer
t
aucht er seinen Pinsel abwechselnd in den roten, gelben, blauen und
grünen Farbtopf: Felix malt alles, was er auf seinem letzten Ausflug
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at. Un
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ön was zusammen!
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Felix Farbenscha
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1 M
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4 Farbtop
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27 Bildkarte
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Farbtop
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7 Bil
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ten
5
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Spielidee
J
eder von euch erhält drei Bildkarten. Wer Felix au
f
einen Farbtop
f
zieht und
e
in Bild mit der entsprechenden Farbe vor sich liegen hat, darf diese Karte
abg
e
b
en. Das Zie
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s ist es, a
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vor sich liegen zu haben.
Spielvorbereitung
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egt die Malerkarte und die Farbtop
f
karten beliebig zu einem Kreis in
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rei Karten. Le
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ie Karten
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iner Reihe o
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en vor euch ab. Die restlichen Bildkarten legt ihr als verdeckten
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mitte.
Haltet den Wür
f
el bereit.
Spielablauf
Wer zuletzt ein Bild
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emalt hat, dar
f
be
g
innen. Wenn ihr euch nicht
e
inigen könnt, beginnt das jüngste Kind und wür
f
elt. Ziehe Felix
F
arbenschaf um die gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter.
7
Au
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welcher Karte steht Felix jetzt
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Au
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de
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?
Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel und le
g
e sie o
ff
en vor dich
.
A
uf einer Farbto
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fkarte
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Sieh nach, ob du ein Bild vor dir lie
g
en hast, au
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dem diese Farbe
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st.
Ja
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Prima! Nimm
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e
g
e sie ne
b
en
den Nachziehstapel in die Tischmitte (= Abla
g
estapel)
.
Nein?
Schade! Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel. Wenn au
f
diesem
Bild die richtige Farbe zu sehen ist, darfst du die Karte sofort in
d
er Mitte a
bl
e
g
en. Ansonsten
l
e
g
st
d
u
d
ie Karte vor
d
ic
h
.
D
anach ist das nächste Kind im Uhrzeigersinn an der Reihe und würfelt.
DEUTSCH
DEUTSCH
Wichtige Farbenschaf-Regeln:
Es spielt keine Rolle, ob au
f
der Bildkarte neben der gesuchte
n
noch
w
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te
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F
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be
n z
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sehe
n
s
in
d
.
Du darfst immer nur eine passende Karte auf den Ablagestapel legen
.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel
g
emisc
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s neuer Nac
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h
at.
D
ieses Kind gewinnt und dar
f
ein Porträt vom berühmten Felix Farbenscha
f
male
n.
Tipp:
Ä
ltere Kinder können ihre Karten auch verdeckt auf die Hand nehmen
.
8
9
ENGLISH
Conrad
the Color Sheep
A colorful game of cards for 2 - 4 players, ages 3 - 6.
A
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Imk
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S
pieldauer: approx. 10 minute
s
The notorious color sheep, Conrad, is in action again! Driven by his
passion for color he dips his brush alternately into the red, yellow, blue and
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reen co
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or pot. T
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en
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e paints ever
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ast excursion,
with quite amazing results.
10
ENGLISH
Contents
Color sheep Conrad
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4 co
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or pot car
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27 picture card
s
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Set o
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ame instructions
Painter‘s card
11
ENGLISH
4
co
l
or pot car
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2
7
p
icture cards
12
ENGLISH
Game Idea
Each player is given three picture cards. The aim o
f
the game is to be the
rst player to get rid of all their picture cards! Whoever can move Conrad
t
o a color pot card and has a picture card in
f
ront o
f
him where the
s
ame color appears, may return this card to the pile
.
Preparation of the Game
Arrange t
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e painter‘s car
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or pot car
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s, in any or
d
er, in a circ
l
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n the center o
f
the table. Place Conrad on the painter‘s card. Shu
ffl
e the
p
icture cards and deal out three to every player. Place them
f
ace-up in
f
ront
o
f you. Pile the remaining picture cards face down in a provision pile in the
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enter o
f
the table. Get the die read
y
.
How to Play
Whoever has painted a picture most recently may begin
rst. I
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you cannot
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er starts an
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ie. Move Conra
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number o
f
cards in a clockwise direction
.
13
ENGLISH
On which card does the sheep now stand?
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e painter‘s car
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Draw a card
f
rom the pile and place it
f
ace-up in
f
ront o
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.
A color pot card
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Have a look to see if this color a
pp
ears on a
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icture card in
front of
y
ou.
Yes
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Well done! Place the corresponding picture card next to the
p
rovision
p
ile in the center of the table. This will be the discard
p
ile
.
No?
Pity! Draw a card from the provision pile. If the color searched for appears
y
ou can place the card immediatel
y
on the discard pile. I
f
not, put the card
in
f
ront o
f
you.
Then it‘s the next pla
y
er in a clockwise direction to roll the die
.
14
ENGLISH
Important rules for the color sheep:
It does not matter i
f
the picture card includes more colors than the one
sea
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f
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r.
You can a
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ways on
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iscar
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one car
d.
Once the
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p
ile has run out the discard
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ile is shuffled and turned
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to use as t
h
e provision pi
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e.
End of the Game
The
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ame ends as soon as a pla
y
er is le
f
t without an
y
picture cards. He wins
t
he game and may draw a portrait o
f
Conrad, the notorious color sheep.
Hint:
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e.
15
FRANÇAIS
Mimi
le mouton peintre
U
n jeu
d
e cartes aux cou
l
eurs gaies pour 2 à 4 joueurs
d
e 3 à 6 ans
.
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Illustration
:
Thies Schwar
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artie :
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nv. 10 min
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Mimi, le célèbre mouton
p
eintre, est de nouveau en
p
leine action ! Avec un
e
ntrain époustouflant, il trempe ses pinceaux dans le pot de peinture rou
g
e,
dans le jaune, dans le bleu, puis dans le vert. Mimi peint tout ce qu‘il a vu
p
endant sa dernière esca
p
ade. Et il en a des choses à colorier !
16
FRANÇAIS
Contenu du jeu
1 Mimi le mouton peintre
1 carte
d
e
p
eintre
4 cartes
d
e pots
d
e peinture
27 cartes d‘image
s
1
1 rè
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u
1
carte de peintre
17
FRANÇAIS
4
cartes
d
e pots
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e peintur
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2
7 cartes d‘ima
g
es
18
FRANÇAIS
Idée
C
haque joueur prend trois cartes d‘images. Celui qui avance Mimi sur une
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einture et trouve
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arrasser
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e cette carte
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‘ima
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e. Le
b
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d
u
j
eu est
de se débarrasser en premier de toutes ses cartes
.
Préparatifs
Poser la carte de peintre et les cartes de pots de peinture en cercle au milieu
d
e
l
a ta
bl
e. Mettre Mimi sur
l
a carte
d
e peintre. Mé
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anger
l
es cartes
d
‘images
e
t en distribuer trois à chaque
j
oueur. Chacun les pose côte à côte
f
aces
i
mages visibles. Les cartes d‘images restantes sont empilées,
f
aces cachées, et
p
osées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e comme
p
ioc
h
e.
Déroulement de la partie
C
e
l
ui qui a peint une image en
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ernier a
l
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d
roit
d
e commencer. Si
l
es
j
oueurs n‘arrivent pas à se mettre
d
‘accor
d
c‘est
l
e
j
oueur
l
e p
l
us
j
eune qui
c
ommence en lançant le dé. Avance Mimi dans le sens des aiguilles d‘une
m
ontre
d
u nom
b
re
d
e cartes corres
p
on
d
ant au nom
b
re
d
e
p
oints
d
u
d
é.
19
FRANÇAIS
S
ur que
ll
e carte Mimi arrive-t-i
l
?
S
ur
l
a carte
d
e
p
eintre
?
T
u tires une carte de la pile et la pose devant toi,
f
ace visible
.
S
ur une carte
d
e
p
ot
d
e
p
einture ?
T
u re
g
ardes si tu as une ima
g
e sur laquelle
fig
ure cette couleur
:
Oui ?
Super ! Tu prends la carte d‘image correspondante et la pose à côté
de la pile de pioche. Ce sera la pile de réserve pour former plus tard
une nouvelle pile de pioche.
.
Non
?
Dommage ! Tu tires une carte de la pile de pioche. Si la couleur
rec
h
erc
h
ée se trouve sur cette carte, tu
l
a
p
oses sur
l
a
p
i
l
e
d
e réserve.
Si e
ll
e ne s‘
y
trouve pas, tu
l
a poses
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evant toi
.
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‘est ensuite au tour
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u
j
oueur suivant
d
ans
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
‘une
m
ontre de lancer le dé.
20
FRANÇAIS
Règles importantes du mouton Mimi :
Cela n‘a pas d‘importance s‘il y a d‘autres couleurs sur
l
a carte
d
‘ima
g
es que ce
ll
e rec
h
erc
h
ée.
On ne
p
ose
q
u‘une seu
l
e carte
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e
l
a
b
onne cou
l
eur à
la
f
ois sur la pile de réserve.
Quan
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l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e est épuisée, on mé
l
an
g
e
l
a pi
l
e
de réserve et la prend comme nouvelle pile de pioche.
Fin de la partie
L
a partie est terminée dès qu‘un joueur n‘a plus de cartes d‘images
d
evant
l
ui. I
l
gagne
l
a partie et a
l
e
d
roit
d
e pein
d
re un portrait
d
u
c
é
l
è
b
re mouton peintre Mimi
.
Conseil :
l
es
j
oueurs p
l
us â
g
és peuvent aussi tenir
l
eurs cartes
d
ans une main
e
n les cachant
.
21
NEDERLANDS
Karel Kleurenschaap
Een vro
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jk
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kl
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voor 2 - 4
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eren van 3 - 6
j
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.
S
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ee: Im
k
e Kräme
r
Illustraties: Thies Schwar
z
Sp
ee
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uur:
ca
. 10 min
uten
K
arel, het beroemde kleurenschaa
p
, is weer flink o
p
dreef.
Vol enthousiasme doopt hi
j
zi
j
n penseel a
f
wisselend in de rode,
gele, blauwe en groene ver
f
pot. Karel schildert alles wat hij op
zijn laatste uitstapje heeft gezien. En dat is nogal wat!
22
NEDERLANDS
Spelinhoud
1 Karel Kleurenschaap
1
sch
i
lde
r
kaa
r
t
4 verpot
k
aarte
n
27 prentkaarte
n
1
dobbelsteen
spe
l
re
g
e
l
s
1
schilderkaart
23
NEDERLANDS
4
verpot
k
aarten
27 prentkaarten
24
NEDERLANDS
Spelidee
I
edere speler krijgt drie prentkaarten. Wie Karel op een ver
f
potkaart zet
e
n de bijpassende kleur op één van zijn/haar afbeeldingen ontdekt, mag
deze prentkaart a
fg
even. Het doel van het spel is om als eerste
g
een enkele
p
rentkaart meer voor zich te hebben liggen
.
Spelvoorbereiding
L
eg de schilderkaart en de ver
f
potkaarten in willekeurige volgorde in
e
en cirkel in het midden van de tafel. Zet Karel Kleurenschaa
p
o
p
de
s
childerkaart. Schud de prentkaarten en
g
ee
f
aan ieder kind drie kaarten.
I
eder legt ze naast elkaar en met de beeldzijde omhoog voor zich neer.
D
e overige prent
k
aarten wor
d
en ver
d
e
k
t a
l
s voorraa
d
op een stape
l
in
h
et
m
idden van de ta
f
el
g
ele
g
d. Le
g
de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Wie als laatste een tekenin
g
hee
f
t
g
emaakt, ma
g
be
g
innen. Als
j
ullie het niet
e
ens kunnen worden, begint het jongste kind en gooit met de dobbelsteen.
Z
et Kare
l
K
l
eurensc
h
aap
kl
o
k
sgewijs
h
et aanta
l
gegooi
d
e ogen vooruit.
25
NEDERLANDS
Op we
lk
e
k
aart staat Kare
l
nu?
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e sc
h
i
ld
er
k
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eem een
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aart van
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e voorraa
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em open voor
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e neer.
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een verf
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otkaart?
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ontroleer o
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e een a
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beeldin
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en waarop deze
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n.
Ja
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Goe
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zo! Pa
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e
b
i
j
passen
d
e prent
k
aart en
l
e
g
h
em naast
d
e
voorraadstapel in het midden van de ta
f
el. Dit is nu de a
egstapel
.
Nee
?
Helaas! Neem een kaart van de voorraadstapel. Als op deze kaart de
gevraagde kleur te zien is, mag je hem direct op de aflegstapel leggen.
In
h
et an
d
ere
g
eva
l
l
e
g
j
e
d
e
k
aart voor
j
e.
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aarna is
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k
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j
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h
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lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en
g
ooit met
d
e
dobbelsteen.
26
NEDERLANDS
Belangrijke kleurenschaapregels:
Het maa
k
t
g
een versc
h
i
l
a
l
s op
d
e prent
k
aarten oo
k
an
d
ere
kl
euren
d
an
de
g
ezochte kleur te zien zi
j
n.
Je ma
g
alti
j
d maar één kaart op de a
e
g
stapel le
gg
en
.
Als de voorraadstapel is op
g
ebruikt, wordt de a
e
g
stapel
g
eschud en als
n
ieuwe voorraadstapel klaargelegd.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de kinderen geen prentkaarten meer
voor zich heeft li
gg
en. Dit kind wint en ma
g
een portret van Karel het
b
eroemde kleurenschaap schilderen.
Tip:
oude
r
e
kin
de
r
e
n k
u
nn
e
n h
u
n k
aa
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n
oo
k v
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de
k
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in h
u
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n
d
n
e
m
e
n
.
27
ESPAÑOL
Felisa,
la ovejita pintora
U
n juego
d
e cartas
d
e rico co
l
ori
d
o para 2 - 4 niños
d
e 3 a 6 años
.
Auto
r
a
: Im
ke
Kr
ä
m
er
Ilustraciones: Thies Schwar
z
D
uración de una
p
artida: a
p
rox. 10 minuto
s
F
elisa, la famosa ovejita pintora, ¡vuelve a la carga! Con todas las gana
s
d
e
l
mun
d
o mo
j
a e
l
pince
l
en
l
os
b
otes
d
e pintura
d
e co
l
or ro
j
o, amari
ll
o,
a
zul y verde: y es que Felisa quiere pintar todo lo que vio en su última
e
xcursión. Y son muchas las cosas
q
ue vio.
28
ESPAÑOL
Contenido del juego
Felisa, la ovejita pintora
1 carta
d
e
l
p
intor
4 cartas
b
otes
d
e pintur
a
27 cartas cuadro
1
dado
Instrucciones
d
e
l
j
ue
go
1
carta del pintor
29
ESPAÑOL
4
cartas
b
otes
d
e pintura
2
7
ca
r
tas
cuad
r
o
30
ESPAÑOL
El juego
C
a
d
a
j
u
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a
d
or reci
b
e tres cartas cua
d
ro. Quien mueva a
l
a ove
j
ita Fe
l
isa
h
asta
u
n bote de pintura
y
ten
g
a una carta que conten
g
a el mismo color del bote,
p
odrá quitarse esa carta. La meta del juego es ser el primero en descartarse
p
or com
pl
eto
.
Preparativos
Poned la carta del pintor
y
las de los botes de pintura formando un círculo en
e
l centro de la mesa. Colocad a Felisa, la ove
j
ita pintora, encima de la carta
del pintor. Barajad las cartas cuadro y repartid tres a cada jugador que las
c
o
l
ocará
d
e
l
ante su
y
o una a
l
l
a
d
o
d
e
l
a otra
y
b
oca arri
b
a. Las
d
emás cartas
c
uadro se colocan boca abajo en el centro de la mesa
f
ormando un mazo.
Tened el dado
p
re
p
arado.
Cómo se juega
C
omienza quien haya pintado un cuadro recientemente. Si no os podéis
p
oner
d
e acuer
d
o, comienza e
l
niño
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e menor e
d
a
d
tiran
d
o e
l
d
a
d
o
y
m
oviendo a la ovejita Felisa el número de puntos que hayan salido en
e
l dado, siguiendo siempre el sentido de las agujas del reloj
.
31
ESPAÑOL
¿Encima
d
e qué carta se encuentra a
h
ora Fe
l
isa
?
¿Encima
d
e
l
a carta
d
e
l
p
intor?
S
aca una carta
d
e
l
mazo
y
pon
l
a
b
oca arri
b
a
d
e
l
ante tu
y
o.
¿Encima
d
e un
b
ote
d
e
p
intura?
Mira si tienes delante tu
y
o una carta con una ima
g
en que conten
g
a
ese
co
l
o
r.
¿Sí?
¡Bravo! Co
g
e
l
a carta correspon
d
iente
y
co
l
óca
l
a
j
unto a
l
mazo
en el centro de la mesa.
É
ste será ahora el mazo de los descartes.
¿
No
?
¡Lástima! Saca una carta del mazo. Si en esta carta se puede ver el
co
l
or
b
usca
d
o pue
d
es
d
ejar
l
a inme
d
iatamente en e
l
mazo
d
e
l
os
d
escartes. Si no es así,
d
e
j
a
l
a carta
d
e
l
ante tu
y
o
.
A continuación tirará e
l
d
a
d
o e
l
si
g
uiente niño en e
l
senti
d
o
d
e
l
as
ag
u
j
as del relo
j
.
32
ESPAÑOL
Reglas importantes:
No importa si en la carta cuadro pueden verse otros colores además
del
buscado
.
l
o pue
d
es
d
ejar una carta en e
l
mazo
d
e
l
os
d
escartes.
Si se agotara el mazo, se barajarán las cartas del mazo de los
d
escartes
y
servirá entonces como mazo nuevo
d
e cartas.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o a un niño no
l
e que
d
e nin
g
una carta cua
d
ro.
Este niño es el ganador y está autorizado a pintar un retrato de Felisa,
l
a famosa ovejita pintora
.
Consejo:
L
os niños ma
y
ores pue
d
en mantener sus cartas tapa
d
as en
l
a mano
.
33
ITALIANO
Lina
la pecorella dei colori
U
n variopinto gioco di carte per 2 - 4 bambini da 3 a 6 anni
.
I
dea
zi
o
n
e:
Imk
e
Kr
ä
m
er
I
llust
r
a
zi
o
ni
:
T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
D
urata del
g
ioco: c
i
rca 10 m
i
nut
i
L
ina, la
f
amosa pecorella dei colori, è di nuovo in azione! In piena attività
c
reativa intinge il pennello nella cassetta dei colori: un tocco di rosso, uno
d
i
g
ia
ll
o e poi
bl
u e ver
d
e! Lina
d
ipin
g
e tutto que
ll
o c
h
e
h
a visto
d
urante
l
a sua ultima passeggiata, vedrai cosa ne vien
f
uori!
34
ITALIANO
Contenuto del gioco
Pecorella Lin
a
Carta
d
e
l
p
ittore
4 carte
d
ei vasetti
d
i co
l
or
e
27 carte di immagin
i
D
ado
Istruz
i
on
i
per
gi
ocare
Carta del pittore
35
ITALIANO
4
carte
d
ei vasetti
d
i co
l
or
e
27 carte di immagini
g
36
ITALIANO
Ideazione
O
gnuno riceve tre carte di immagini. Chi avanza Lina su una carta dei
vasetti
d
ei co
l
ori e scopre in una
d
e
ll
e sue immagini i
l
co
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ore corrispon
d
ente,
p
uò scartare questa sua carta. Scopo
d
e
l
g
ioco è scartare per primi tutte
l
e
p
roprie carte di immagini
.
Preparativi del gioco
D
isponete liberamente in cerchio al centro del tavolo la carta del pittore e
l
e carte
d
ei vasetti
d
i co
l
ore. Mettete
l
a
p
ecore
ll
a Lina su
ll
a carta
d
e
l
p
ittore.
Mesco
l
ate
l
e carte
d
e
ll
e imma
g
ini e
d
istri
b
uitene tre a
d
o
g
ni
b
am
b
ino c
h
e
l
e
m
ette una accanto all‘altra con la
gura verso l‘alto. Le carte restanti
f
ormeranno un mazzo co
p
erto al centro del tavolo.
Preparate i
l
d
a
d
o.
Svolgimento del gioco
I
nizia chi per ultimo ha
f
atto un dise
g
no. Se non riuscite ad accordarvi
i
nizia il più piccolo e tira il dado. Avanza la pecorella Lina in senso orario
s
econ
d
o i
l
punteggio uscito a
l
d
a
d
o.
37
ITALIANO
S
u qua
l
e carta è arrivata Lina
?
S
u
ll
a carta
d
e
l
p
ittore
?
Pren
d
i una carta
d
a
l
mazzo e metti
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a scoperta
d
avanti a te.
Su
u
n
a
ca
r
ta
de
i v
asett
i
d
i
colo
r
e?
Guarda se su una delle tue carte c‘è un‘imma
g
ine in cui appar
e
q
uesto colore
.
S
ì?
Ma
g
nifico! Prendila e mettila a lato del mazzo al centro del tavolo,
iniziando così il mazzo delle carte scartate
.
No
?
Peccato! Prendi una carta dal mazzo, se c‘è il colore in questione
p
uoi
d
e
p
or
l
a su
b
ito ne
l
mazzo
d
e
ll
e carte scartate.
In caso contrario
l
a metterai
d
avanti a te
.
Il
turno passa poi a
l
b
am
b
ino c
h
e segue in senso orario e tira i
l
d
a
d
o.
38
ITALIANO
Importanti regole per giocare con Lina:
Non importa se sulla carta delle immagini compaiono anche altri colori
o
l
tre a
q
ue
ll
o ric
h
iesto.
Puoi
d
e
p
orre so
l
o una carta a
ll
a vo
l
ta su
l
mazzo
d
e
ll
e carte scartate.
Se ne
l
mazzo non ci sono
p
iù carte, si mesco
l
ano
l
e carte scartate c
h
e
formeranno il nuovo mazzo.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
nisce quando un bambino non ha più carte davanti a sé.
Vince e può dipingere un ritratto della
f
amosa pecorella Lina.
Nota bene:
I
b
am
b
ini più
g
ran
d
ice
ll
i possono pren
d
ere in mano
l
e proprie carte
c
oper
t
e
.
Bitte alle In
f
ormationen au
f
bewahren
!
Please keep all the in
f
ormation
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Veui
ll
ez conserver toutes
l
es notices !
A.u.
b
. a
ll
e
g
e
g
evens
b
ewaren
!
¡
Por
f
avor, conserve todo el material in
f
ormativo!
Si pre
g
a di conservare tutto il materiale in
f
ormativo!
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