Haba 4724 de handleiding

  • Hallo! Ik ben een AI-chatbot die speciaal is getraind om je te helpen met de Haba 4724 de handleiding. Ik heb het document al doorgenomen en kan je duidelijke en eenvoudige antwoorden geven.
pielanleitung
In
st
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le du
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eu
Spelre
g
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r
uccio
n
es
I
r
z
n
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
11
Peter Picklock · L’as des coffres-forts · Te hoog, te laag?
Suso Asaltacajas · Nick Grimaldello
S
Spi
3
DEUTSCH
Siggi Safeknacker
Ein riskantes Schätzspiel für 2 – 5 gerissene Gauner von 7 – 99 Jahren.
Sp
ielidee: H
e
inz M
e
i
ste
r
I
ll
ust
r
at
i
o
n: Thi
es
Sc
hw
a
rz
Sp
ieldauer:
ca
. 10 Min
uten
D
u bist mit Siggi Sa
f
eknacker au
f
Beutezug! Schmuck, Goldmünzen und auch
jede Menge Geldscheine liegen in den Tresoren. Ihr müsst sie nur noch ö
ff
nen!
D
och das ist gar nicht so ein
f
ach: Verschätzt ihr euch, bleibt der Tresor verschlos
-
sen. Wenn i
h
r eure Beute nic
h
t rec
h
tzeitig im Verstec
k
sic
h
ert, ertappt euc
h
d
ie
Polizei und ihr müsst alles wieder ab
g
eben. Seid also vorsichti
g
und werdet die
g
rößten Meisterdiebe aller Zeiten!
4
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Farb-/Symbolwür
f
el
5 B
eutesäc
k
e
aus
H
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lz
4 Tr
eso
r
e
52 B
eute
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te
n
1 Spielanleitun
g
Beute
k
a
r
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r
e
V
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r
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r
se
i
te
R
üc
k
se
i
te
5
DEUTSCH
Spielidee
Jeder Spieler versucht möglichst gro
ß
e Beute zu machen, indem er Tresore
k
nackt. Aber auf
g
epasst: Ver
g
esst nicht, eure Beute rechtzeiti
g
zu sichern.
D
enn riskiert ihr zu viel und könnt den nächsten Tresor nicht mehr knacken
,
müsst ihr die
g
anze Beute wieder ab
g
eben.
D
as Ziel des S
p
iels ist es, am Ende die meisten Beutekarten zu besitzen.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Beutesack. Le
g
t die vier Tresorkarten in einer
R
ei
h
e in
d
er Tisc
h
mitte aus. Misc
h
t a
ll
e Beute
k
arten un
d
l
egt wie a
b
ge
b
i
ld
et
jeweils eine Karte o
ff
en unter die vier Tresore. Diese stellen die erste Beute
d
es jewei
l
igen Tresors
d
ar. Je nac
h
a
b
gege
b
enem Ganoventipp verän
d
ert
sich die Beute (= Anzahl der Beutekarten) im Spiel: Sie wird grö
ß
er oder
k
leiner
.
D
ie restlichen Karten le
g
t ihr als verdeckten Nachziehstapel wie ab
g
ebildet
da
n
ebe
n. H
a
l
tet
de
n W
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t.
6
DEUTSCH
Spielaufbau
7
DEUTSCH
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzeigersinn. Wer
d
ie
d
ic
k
sten K
l
un
k
er trägt,
b
eginnt
d
as
S
piel. Wenn ihr euch nicht eini
g
en könnt, be
g
innt der
j
ün
g
ste Spieler und würfelt.
W
as hast du gewür
f
elt
?
• Ein
e
F
a
r
be
Die
g
ewürfelte Farbe zei
g
t dir, welchen Tresor du
j
etzt „knacken“ darfst.
• Einen Ge
ld
sac
k
R
iesi
g
er Ganovendusel! Du darfst dir aussuchen,
w
elchen Tresor du
knacken“ möchtest. Nenne
e
in
e
de
r vi
e
r Tr
eso
rf
a
r
be
n.
W
ie knackst du die Tresore?
U
m einen Tresor zu knacken
,
musst du erraten
,
ob die Zahl der Beutekarte
,
die
d
u
g
leich aufdecken wirst, niedri
g
er oder höher ist als die Zahl der obersten
B
eutekarte des Tresors, den du
g
erade knackst. Tippe auf den Tresor und sa
g
e
„Niedri
g
er!“ oder „Höher!“. Nimm die oberste Beutekarte vom Nachziehstapel
u
nd decke sie au
f
.
8
DEUTSCH
H
ast
d
u ric
h
tig geraten
?
Ja
S
uper! Zur Be
l
o
h
nung nimmst
d
u
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ir a
ll
e Beute
k
arten
d
es entsprec
h
en
d
en Tresors
u
nd le
g
st sie o
ff
en vor dich. Die
g
erade au
fg
edeckte Beutekarte le
g
st du anschlie
-
ß
end an die freie Stelle des
g
eplünderten Tresors
.
• N
e
in
S
o ein Ganovenpech! Du le
g
st die
g
ezo
g
ene Beutekarte auf die Beutekarte(n)
d
ieses Tresors
.
Aber aufgepasst:
Konntest du zuvor schon er
f
ol
g
reich Beutekarten einheimsen, sie aber noch nicht
sichern, sind diese
j
etzt verloren! Du musst sie sofort verdeckt unter den Nachzieh-
stapel le
g
en.
W
ie du deine Beute sicherst
,
erfährst du weiter unten
.
9
DEUTSCH
Beispiel:
Die Beutekarten sind von 1 bis 52 nummeriert
.
Phillip wür
f
elt rot. Die Beutekarte unter dem roten Tresor zei
g
t die Zahl 10. Daneben
s
ieht er unter dem
g
elben Tresor die Zahl 11. Also muss er tippen, ob die nächste Zahl
d
es Nachziehstapels zwischen 1 und 9 oder 12 und 52 lie
g
t. Er sa
g
t „höher“ und deck
t
d
i
e
obe
r
ste
B
eute
k
a
r
te
au
f.
10
DEUTSCH
Die auf
g
edeckte Karte zei
g
t die 38. Er hat also richti
g
g
eraten und bekommt alle Karten
d
es roten Tresors. Die gerade gezogene Karte mit der 38 legt er nun an die freie Stelle
u
n
te
r
de
m r
ote
n Tr
eso
r.
J
etzt ist Tim an der Reihe und wür
f
elt blau. Er sagt „niedriger“ und zieht die nächste
B
eutekarte. Sie zei
g
t die Zahl 51. Schade! Er hat
f
alsch
g
etippt. Er le
g
t nun die
g
erade
g
ezo
g
ene Beutekarte au
f
die o
ff
ene Beutekarte des blauen Tresors. Wenn er bereits
un
g
esicherte Beutekarten vor sich lie
g
en hat, muss er diese verdeckt unter den Nach-
z
iehsta
p
el schieben.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt
.
11
DEUTSCH
W
ie sic
h
erst
d
u
d
eine Beute?
W
enn du an der Reihe bist, kannst du au
f
das Wür
f
eln verzichten und statt
-
d
essen deine Beute sichern. Drehe die o
ff
enen Beutekarten vor dir um und
staple sie. Au
f
der Rückseite ist ein Ganove zu sehen. Lege den Stapel
beiseite und sichere ihn, indem du deinen Beutesack darau
f
le
g
st. Danach
i
st der nächste S
p
ieler an der Reihe.
Achtung:
S
icherst du deine Beute nicht rechtzeiti
g
und
g
ibst einen falschen Tipp ab,
sin
d
a
ll
e Beute
k
arten ver
l
oren,
d
ie
d
u in
d
en Run
d
en zuvor gesamme
l
t
h
ast!
Spielende
D
as Spiel endet, sobald die letzte Beutekarte des Nachziehstapels auf
g
edeckt
u
n
d
vertei
l
t wur
d
e. Jetzt zä
hl
t je
d
er seine gesamme
l
ten Beute
k
arten.
D
er Spie
l
er mit
d
en meisten Beute
k
arten gewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
ewinnt
d
er Spie
l
er,
d
er
d
ie Beute
k
arte mit
d
er
h
öc
h
sten Za
hl
b
esitzt.
12
13
ENGLISH
Peter Picklock
A risky guessing game for 2 – 5 shrewd crooks ages 7 – 99.
Aut
h
o
r
:
H
e
inz M
e
i
ster
I
ll
ust
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i
o
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s:
Thi
es
Sc
hw
a
rz
L
en
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 10 minute
s
You are on
f
oray with Peter Picklock! Jewelry, gold coins and heaps o
f
banknotes
a
re
l
ying in t
h
e vau
l
ts. You just
h
ave to
b
e a
bl
e to open t
h
e tig
h
t
l
y secure
d
vau
l
ts!
H
owever, that is not so easy; i
f
you guess wrong, the vault stays closed. I
f
you
d
on’t sa
f
eguard your loot in time, the police will catch you and you will have
t
o return ever
y
thin
g
. So be careful and
g
ood luck at bein
g
the
g
reatest master
t
hi
e
v
es
o
f
a
ll
t
im
e!
14
ENGLISH
Contents
1 co
l
or/sym
b
o
l
d
ie
5 wooden ba
g
s of loo
t
4 v
au
l
ts
52 l
oot
ca
r
ds
Set of
g
ame instruction
s
l
oot
ca
r
d
v
au
l
ts
f
r
o
n
t
back
15
ENGLISH
Game Idea
Eac
h
p
l
ayer tries to ma
k
e as
b
ig a
h
au
l
as possi
bl
e
b
y crac
k
ing t
h
e vau
l
ts. But
watch out! Don’t for
g
et to safe
g
uard
y
our loot. If
y
ou risk too much and spoil
y
our chances at crackin
g
the next vault
y
ou will have to return all of
y
our loot
.
T
he aim of the
g
ame is to collect the most loot cards.
Preparation of the Game
Each pla
y
er takes a loot ba
g
. Place the four vault cards in a row in the center of
t
he table. Shuffle all the loot cards and
p
lace –as shown below- one loot card,
f
ace-up underneath each vault card. These cards represent the loot in the cor
-
responding vaults. With each picklock guess the loot changes (=number o
f
loot
c
ards
)
and gets bigger or smaller. During the game as each picklock player
g
uesses, the loot (= number o
f
loot cards) always changes by getting either
l
ar
g
er or smaller.
Place the remainin
g
cards in a provision pile face-down next to the other cards.
Get the die read
y
.
16
ENGLISH
Game set up
17
ENGLISH
How to Play
P
l
ay in a c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
oever is wearing t
h
e most jewe
l
ry starts
t
he game. If you cannot agree the youngest player starts and rolls the die.
Wh
at appears on t
h
e
d
ie?
• A color
T
he color indicates which vault
y
ou can tr
y
to crack open
.
• A
l
oot
b
ag
R
ea
l
croo
k
s’
l
uc
k
! You can c
h
oose w
h
ic
h
v
ault you want to crack. Name one o
f
t
h
e
f
ou
r v
au
l
t
co
l
o
r
s
.
H
ow to crac
k
a vau
l
t?
I
n order to crack a vault you have to guess whether the number on the loot
c
ard that
y
ou are
g
oin
g
to turn over from the provision pile will be smaller
o
r hi
g
her than the number of loot cards next to the vault
y
ou are crackin
g
.
I
ndicate the vault and sa
y
“lower” or “hi
g
her”. Draw the loot card from
t
he to
p
o
f
the
p
rovision
p
ile and turn it over
.
18
ENGLISH
Y
our guess was rig
h
t?
Y
es
Great! As a rewar
d
you get a
ll
t
h
e
l
oot car
d
s next to t
h
e vau
l
t in question an
d
place them
f
ace-up in
f
ront o
f
y
ou. Then place the loot card
y
ou turned over on
the free space of the vault
y
ou
j
ust emptied.
• N
o
C
rooks’ bad luck! Place the loot card on to
p
of the loot card(s) of the vault in
q
uest
i
on.
But watch out:
An
y
loot cards
y
ou mi
g
ht have collected in previous rounds but that
y
ou have not
y
et safe
g
uarded, are now lost! You have to place them face-down underneath the
provision pile. How to safe-
g
uard
y
our loot, is explained further below.
19
ENGLISH
Example:
The loot cards are numbered 1 to 52.
Phillip rolls Red. The loot card correspondin
g
to the red vault shows the number 10.
Next to it, correspondin
g
to the
y
ellow vault, there is the loot card showin
g
number 11.
S
o he has to
g
uess if the number of the next card of the provision pile will be between
1 an
d
9 or 12 an
d
52. He guesses “
h
ig
h
er”. T
h
en
h
e turns roun
d
over t
h
e
l
oot car
d
on
t
op of the provision pile.
20
ENGLISH
The card shows the number 38. So he has
g
uessed ri
g
ht and
g
ets all the cards next
t
o the red vault. The loot card he
j
ust turned around is placed on the empt
y
space left
u
n
de
rn
eat
h
t
h
e
r
ed
v
au
l
t
.
Now it’s the turn of Tim to roll the die. He rolls Blue. He says “lower” and draws the
next loot card
f
rom the provision pile. The card shows the number 51. Pity! His guess
w
as wrong. He places the loot card on top o
f
the loot card next to the blue vault. I
f
t
here are alread
y
loot cards in
f
ront o
f
him and he has not sa
f
e
g
uarded them, he has to
g
ive them back b
y
slidin
g
them underneath the blue vault.
T
hen it’s the turn o
f
the next player to roll the die
.
21
ENGLISH
H
ow to sa
f
eguard your loot?
W
hen it’s your turn you can renounce rolling the die and instead sa
f
eguard your
l
oot. Turn round over the loot cards in
f
ront o
f
you and put them in a pile. On the
back you see a crook. Put the pile aside and sa
f
eguard it by placing your loot bag
o
n top. Then it’s the turn o
f
the next pla
y
er
.
Watch out:
I
f
y
ou don’t safe
g
uard
y
our loot in time and make a wron
g
g
uess then an
y
loot
c
ards that
y
ou have collected in previous rounds that are la
y
in
g
in front of
y
ou
a
re
l
ost!
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as the last loot card has been drawn from the provision
pi
l
e an
d
d
istri
b
ute
d
. T
h
e p
l
ayers count t
h
e
l
oot car
d
s t
h
ey
h
ave co
ll
ecte
d
.
T
he player with the most cards wins the game. In case o
f
a draw the
p
l
ayer w
h
o possesses t
h
e
l
oot car
d
s
h
owing t
h
e
h
ig
h
est num
b
er wins
.
22
23
FRANÇAIS
L’as des coffres-forts
U
n
j
eu dans lequel il va falloir deviner
j
uste sans prendre trop de risques,
pour 2 à 5 escrocs rusés
d
e 7 à 99 ans
.
Id
ée : He
i
nz Me
i
ster
Ill
ustration : T
h
ies Sc
h
warz
D
urée de la partie
:
env. 10 minute
s
T
u accompa
g
nes Coco l’as des coffres-forts au cours de l’un de ses cambriola
g
es !
B
i
j
oux, pièces d’or et piles de billets sont enfermés dans les coffres-forts. Il n’
y
a
p
lus
q
u’à les forcer ! Mais ce n’est
p
as si facile : si vous vous trom
p
ez dans votre
e
stimation, le co
ff
re-
f
ort reste
f
ermé. En plus, si vous ne mettez pas à temps votre
butin à l’abri, la police vous prend sur le
f
ait et vous devez redonner la totalité du
b
utin. Soyez
d
onc pru
d
ents et
d
evenez
l
es p
l
us gran
d
s vo
l
eurs
d
e tous
l
es temps
!
24
FRANÇAIS
Contenu du jeu
1
d
é à points mu
l
tico
l
ores et à sym
b
o
l
e
s
5
sacs
à
but
in
e
n
bo
i
s
4
co
ffr
es
-f
o
r
ts
52
ca
r
tes
de
but
in
1 rè
g
le du
j
e
u
ca
r
te
de
but
in
co
ffr
es
-f
o
r
ts
r
ecto
v
e
r
so
25
FRANÇAIS
Idée
Chaque joueur essaye de récupérer le plus gros butin en
f
orçant des co
ff
res-
f
orts.
Mais attention : il ne faut
p
as oublier de mettre à tem
p
s son butin en lieu sûr. En
p
lus, s’il
p
rend tro
p
de ris
q
ues et ne
p
eut
p
lus forcer le
p
rochain coffre-fort, il lui
faud
r
a
r
edo
nn
e
r l
e
but
in
.
L
e but du
j
eu est de posséder le plus de cartes de butin à la fin de la partie.
Préparatifs
Chaque
j
oueur prend un sac à butin. Poser les quatre cartes de coffre-fort au
mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e en une rangée. Mé
l
anger toutes
l
es cartes
d
e
b
utin et poser
u
ne carte,
f
ace visible, en dessous de chaque co
ff
re-
f
ort, comme illustré ci-après.
Ces cartes représentent le premier butin du co
ff
re-
f
ort respecti
f
. Le butin
(= nombre de cartes de butin) changera au cours de la partie à chaque
f
ois
q
u’un escroc donnera son estimation, c’est-à-dire qu’il
g
rossira ou diminuera.
Poser les cartes restantes à côté en une
p
ile de
p
ioche, faces cachées, comme
montré ci-a
p
rès. Pré
p
arer le dé.
26
FRANÇAIS
Installation
27
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Ce
l
ui qui por-
t
era les plus
g
ros bi
j
oux clinquants commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accord, c’est le plus
j
eune qui commence en lançant le dé.
Qu’in
d
ique
l
e
d
é
?
U
n
e
cou
l
eu
r
C
ette couleur t’indi
q
ue
q
uel coffre-fort tu vas forcer.
Un sac rempli d’ar
g
en
t
Quelle chance ! Tu as le droit de choisir le coffre-fort
q
u
e
tu vas forcer. Nomme une des
q
uatre couleurs de coffre-fort
.
Comment force-t-on les coffres-forts ?
Pour forcer un coffre-fort, tu dois deviner si le nombre indi
q
ué sur la carte de
butin de la
p
ioche
q
ue tu vas retourner est su
p
érieur ou inférieur au nombre
mar
q
ué sur la carte de butin visible du coffre-fort
q
ue tu es en train de forcer.
Pose un doi
g
t sur le coffre-fort et dis : « supérieur » ou « inférieur ». Prends
l
a carte
d
e
b
utin posée en
h
aut
d
e
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e et retourne-
l
a.
28
FRANÇAIS
A
s-tu
b
ien
d
eviné
?
• Ou
i
S
uper ! En récompense, tu récupères toutes les cartes de butin du co
ff
re-
f
ort cor-
res
p
ondant et les
p
oses devant toi,
f
aces visibles. Ensuite, tu
p
oses la carte
q
ue tu
v
iens de retourner à la
p
lace vide sous le coffre-fort
q
ue tu viens de forcer.
• N
o
n
P
as de chance ! Tu
p
oses la carte de butin sur la/les carte(s) de butin de ce
co
ff
re-
f
ort.
Mais attention :
si tu as dé
j
à récupéré des cartes de butin mais ne les as encore mises à l’abri, tu les
p
erds toutes ! Remets-les en dessous de la
p
ile de
p
ioche, faces cachées.
Pour savoir comment mettre ton butin à l’abri, lis les ex
p
lications données
p
lus bas.
29
FRANÇAIS
Exemple :
Les cartes de butin sont numérotées de 1 à 52.
Philippe lance le dé sur le rou
g
e. La carte de butin en dessous du co
ff
re-
f
ort rou
g
e
indique le nombre 10. A côté, il
y
a le coffre-fort
j
aune avec le nombre 11 en dessous.
Il doit donc deviner si le nombre indi
q
ué sur la
p
rochaine carte de la
p
ioche
q
u’il va
retourner est compris entre 1 et 9 ou 12 et 52. I
l
d
it « supérieur » et retourne
l
a carte
posée en
h
aut
d
e
l
a pi
l
e
d
e pioc
h
e
.
30
FRANÇAIS
L
a carte retournée in
d
ique
l
e nom
b
re 38. I
l
a
d
onc
b
ien
d
eviné et récupère toutes
l
es cartes du co
ff
re-
f
ort rou
g
e. Il pose ensuite la carte avec le 38 à l’emplacemen
t
vide en dessous du co
ff
re-
f
ort rou
g
e.
C’est alors au tour de Tim de lancer le dé. Il obtient la couleur bleue. Il dit « infé
-
r
ieur » et tire la carte de butin suivante. Elle indique le nombre 51. Domma
g
e !
I
l n’a
p
as eu de chance en donnant son estimation. Il
p
ose la carte
q
u’il vient de
r
etourner sur la carte de butin du coffre-fort bleu. S’il a déjà récupéré des cartes
d
e butin mais ne les a pas mises à l’abri, il doit les glisser en dessous de la pile de
pioc
h
e.
C
’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
d
e
l
ancer
l
e
d
é
.
31
FRANÇAIS
Comment mettre son
b
utin à
l
’a
b
ri ?
Quan
d
c’est à ton tour
d
e jouer, tu peux c
h
oisir
d
e ne pas
l
ancer
l
e
d
é, mais
d
e
mettre ton
b
utin à
l
’a
b
ri. Retourne tes cartes
d
e
b
utin récupérées et empi
l
e-
l
es :
a
u
d
os
d
e ces cartes, on voit un escroc. Mets
l
a pi
l
e
d
e côté et mets-
l
a en sécurité
e
n posant ton sac à
b
utin
d
essus. C’est ensuite au tour
d
u joueur suivant.
Attention :
S
i tu n’as
p
as mis à tem
p
s ton butin à l’abri et si tu te trom
p
es en donnant ton
e
stimation, tu
p
erds toutes tes cartes de butin récu
p
érées au cours des tours
précé
d
ents !
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine dès
q
ue la dernière carte de butin de la
p
ioche est retournée
e
t récupérée. C
h
acun compte
l
es cartes
d
e
b
utin qu’i
l
a récupérées.
L
e joueur ayant
l
e p
l
us
d
e cartes
d
e
b
utin gagne
l
a partie. En cas
d
’éga
l
ité,
l
e gagnant est ce
l
ui qui aura
l
a carte in
d
iquant
l
e p
l
us gran
d
nom
b
re
.
32
33
NEDERLANDS
Te hoog, te laag?
Een riskant gis- en gokspel voor 2 – 5 geslepen schurken van 7 – 99 jaar.
Sp
elidee: H
e
inz M
e
i
ste
r
I
ll
ust
r
at
i
es
: Thi
es
Sc
hw
a
rz
Sp
eelduur:
ca
. 10 min
ute
n
Je gaat met Kare
l
K
l
uizen
k
ra
k
er op strooptoc
h
t! Er
l
iggen siera
d
en, gou
d-
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kk
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k
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l
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b
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l
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i
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uizen. Ju
ll
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een maar open te ma
k
en! Maar
d
at is
h
e
l
emaa
l
niet zo eenvou
d
ig: a
l
s
jullie verkeerd gokken, blij
f
t de kluis dicht. En als de buit niet op tijd naar de
schuilplaats en in veili
g
heid is
g
ebracht, worden
j
ullie door de politie betrapt
e
n moet alles weer worden teru
gg
e
g
even. Wees dus voorzichti
g
en word de
g
rootste meesterkraker aller ti
j
den
!
34
NEDERLANDS
Spelinhoud
1
kl
euren-/sym
b
oo
ld
o
bb
e
l
stee
n
5 houten
g
eldzak
j
e
s
4
b
r
a
n
d
k
aste
n
52
bu
i
t
k
aa
r
te
n
spelre
g
el
s
bu
i
t
k
aa
r
t
b
r
a
n
d
k
aste
n
voorzijde achterzijde
35
NEDERLANDS
Spelidee
I
e
d
ere spe
l
er pro
b
eert een zo groot moge
l
ij
k
e
b
uit te
b
e
h
a
l
en
d
oor
b
ran
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asten te
k
raken. Maar let op: ver
g
eet niet om
j
e buit op ti
j
d in veili
g
heid te bren
g
en. Want
a
ls
j
e teveel riskeert en de vol
g
ende kluis niet kunt kraken, moet
j
e de hele buit
w
ee
r
a
f
staa
n.
H
et doel van het s
p
el is om aan het eind de meeste buitkaarten te bezitten.
Spelvoorbereiding
I
edere speler pakt een
g
eldzak
j
e. Le
g
de vier brandkastenkaarten op een ri
j
mid
-
d
en op ta
f
el. Schud alle buitkaarten en leg zoals a
f
gebeeld een kaart open onder
elk
van
d
e vier
b
ran
dk
asten. Deze ste
ll
en
d
e eerste
b
uit van
d
e
b
ijpassen
d
e
b
ran
d-
k
ast voor. Elke keer als er een boevengok wordt gedaan, verandert de buit
(
= het
a
antal buitkaarten) in het spel: hij wordt groter o
f
kleiner.
D
e overi
g
e kaarten worden zoals af
g
ebeeld verdekt als stock ernaast
g
ele
g
d. Le
g
de
dobbe
l
stee
n kl
aa
r.
36
NEDERLANDS
Spelopbouw
37
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie
h
et grootste sieraa
d
d
raagt,
be
g
int het spel. Als
j
ullie het niet eens kunnen worden, be
g
int de
j
on
g
ste speler
e
n
g
ooit met de dobbelsteen.
W
at
h
e
b
je gegooi
d
?
• E
e
n kl
eu
r
De
g
e
g
ooide kleur
g
eeft aan welke brandkast
j
e nu ma
g
“kraken”
.
• Een
g
eldza
k
R
euzeboevenmazzel! Je ma
g
de brandkast uitkiezen
d
ie
j
e het liefst zou willen “kraken”. Noem een van
de
vi
e
r kl
eu
r
e
n v
a
n
de
b
r
a
n
d
k
aste
n.
H
oe kraak
j
e de brandkasten?
Om een brandkast te kraken, moet
j
e raden of het
g
etal op de buitkaart die
j
e zodadeli
j
k
g
aat omdraaien, ho
g
er of la
g
er is dan het
g
etal op de bovenste
buitkaart van de brandkast die
j
e
g
aat kraken. Raak de brandkast aan en ze
g
“hoger” o
f
“lager”! Pak de bovenste buitkaart van de stock en draai hem om
.
38
NEDERLANDS
H
e
b
je goe
d
gera
d
en
?
Ja
Gewe
ld
ig! A
l
s
b
e
l
oning
k
rijg je a
ll
e
b
uit
k
aarten van
d
e
b
ijpassen
d
e
b
ran
dk
ast en
l
e
g
j
e ze open voor
j
e neer. De zo
j
uist om
g
edraaide buitkaart le
g
j
e vervol
g
ens op
d
e vri
jg
ekomen plek van de lee
gg
ehaalde brandkast.
• N
ee
W
at een boevenpech! Je le
g
t de zo
j
uist
g
epakte buitkaart op de buitkaart(en)
v
an
d
eze
b
ran
dk
ast.
Maar let op:
a
ls
j
e eerder al
g
eluk hebt
g
ehad en buitkaarten hebt verzameld die
j
e echter
no
g
niet in veili
g
heid hebt
g
ebracht, raak
j
e deze nu allemaal kwi
j
t! Je moet
ze om
g
ekeerd onderop de stock le
gg
en.
H
oe
j
e
j
e buit in veili
g
heid kunt bren
g
en, wordt hieronder beschreven.
39
NEDERLANDS
Voorbeeld:
De buitkaarten zi
j
n
g
enummerd van 1 tot 52.
Filip
g
ooit rood. De buitkaart onder de rode brandkast hee
f
t het
g
etal 10. Ernaast zie
t
hi
j
onder de
g
ele kluis het
g
etal 11 staan. Hi
j
moet dus
g
okken dat het eerstvol
g
ende
g
etal van de stock tussen 1 en 9 of tussen 12 en 52 li
g
t. Hi
j
ze
g
t “ho
g
er” en draait de
bo
v
e
n
ste
bu
i
tkaa
r
t
o
m
.
40
NEDERLANDS
O
p de om
g
edraaide kaart staat het
g
etal 38. Hi
j
heeft dus
g
oed
g
eraden en kri
jg
t alle
kaarten van de rode brandkast. De kaart met 38 die hij zojuist heeft getrokken, legt hij
o
p
d
e vrijge
k
omen p
l
e
k
on
d
er
d
e ro
d
e
b
ran
dk
ast.
Nu is Tim aan
d
e
b
eurt en gooit. Hij gooit
bl
auw. Hij zegt “
l
ager” en pa
k
t
d
e
b
ovenste
kaart van de stapel. Hierop staat het
g
etal 51. Helaas! Hi
j
hee
f
t verkeerd
g
e
g
okt. Nu
le
g
t hi
j
de zo
j
uist
g
etrokken buitkaart op de openli
gg
ende buitkaart van de blauwe
kluis. Als hi
j
al buitkaarten voor zich hee
f
t li
gg
en die no
g
niet in veili
g
heid zi
j
n
g
ebracht,
moet hi
j
deze verdekt onderop de stock le
gg
en.
D
aarna is de vol
g
ende speler aan de beurt en
g
ooit hi
j
/zi
j
met de dobbelsteen.
41
NEDERLANDS
H
oe
b
reng je je
b
uit in vei
l
ig
h
ei
d
?
A
l
s je aan
d
e
b
eurt
b
ent,
k
an je
b
es
l
uiten om niet te gooien en in p
l
aats
d
aarvan je
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uit in vei
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ig
h
ei
d
te
b
rengen. Draai
d
e
b
uit
k
aarten
d
ie je voor je
o
pen
h
e
b
t
l
iggen om en
l
eg ze op een stape
l
. Op
d
e ac
h
ter
k
ant staat een
boe
f
a
fg
ebeeld. Le
g
de stapel opzi
j
en beveili
g
hem door er een
g
eldzak
o
p te le
gg
en. Daarna is de vol
g
ende speler aan de beurt
.
Opgelet:
Als
j
e
j
e buit niet op ti
j
d in veili
g
heid hebt
g
ebracht en
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e
g
okt verkeerd,
g
aan a
ll
e
b
uit
k
aarten
d
ie je in
d
e voorgaan
d
e ron
d
en
h
e
b
t verzame
ld
v
er
l
oren!
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra de laatste buitkaart van de stock is omgedraaid
e
n uitge
d
ee
ld
. Nu te
l
t ie
d
ereen zijn verzame
ld
e
b
uit
k
aarten
b
ij e
lk
aar op.
D
e spe
l
er met
d
e meeste
b
uit
k
aarten wint
h
et spe
l
. Bij ge
l
ij
k
spe
l
wint
d
e
speler die de buitkaart met het hoogste getal in zijn/haar bezit hee
f
t
.
42
43
ESPAÑOL
Suso Asaltacajas
U
n arriesga
d
o juego
d
e estimación para 2 - 5 astutos ma
lh
ec
h
ores
de
7
a
99
a
ñ
os.
Auto
r: H
e
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es
Sc
hw
a
rz
D
uración
d
e una
p
arti
d
a: a
p
rox. 10 m
i
nuto
s
¡Estás de correría por ahí acompañando al
f
amoso bandido Suso Asaltacajas!
En las cajas
f
uertes hay joyas, monedas de oro y cantidades inmensas de billetes
d
e banco. ¡No tenéis más que abrirlas! Pero no va
y
áis a creer que es una tarea
sencilla, pues si os equivocáis en vuestra estimación, la ca
j
a fuerte permanecerá
c
errada. Si no ase
g
uráis vuestro botín a tiempo en vuestro escondri
j
o, la policía os
d
escubrirá con las manos en la masa
y
tendréis que devolver todo lo conse
g
uido.
¡Así que sed cuidadosos
y
prudentes para poder convertiros en los ladrones más
g
randes
y
f
amosos de todas las épocas!
44
ESPAÑOL
Contenido del juego
1 dado de colores
y
símbolos
5 sacos de botín
,
de madera
4 ca
j
as fuertes
52
ca
r
tas
de
bot
ín
1 instrucciones del
j
ue
g
o
carta de botín ca
j
as fuertes
de
l
a
n
te
r
e
v
e
r
so
45
ESPAÑOL
El juego
Cada
j
u
g
ador intenta hacerse con el ma
y
or botín posible destripando ca
j
as fuer
-
t
es. Pero ¡o
j
o!: no os olvidéis de poner a tiempo vuestro botín a buen recaudo,
porque si os arries
g
áis demasiado
y
no podéis destripar la ca
j
a fuerte si
g
uiente,
t
endréis que devolver nuevamente todo el botín conse
g
uido
.
El ob
j
etivo del
j
ue
g
o es estar en posesión del ma
y
or número de cartas de botín
al
aca
b
ar
l
a parti
d
a.
Preparativos
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or reci
b
e un saco
d
e
b
otín. Co
l
oca
d
l
as cuatro cartas
d
e
l
as ca
j
as
f
uertes
f
ormando una hilera en el centro de la mesa. Barajad las cartas de botín
y
poned una carta boca arriba debajo de cada una de las cuatro cajas
f
uertes,
t
a
l
como se muestra en
l
a i
l
ustración. Estas cartas representan e
l
primer
b
otín
d
e cada una de las cajas fuertes. Pero en cada apuesta que realice el bandido
d
e turno, el botín cambia (= número de las cartas de botín) en el
j
ue
g
o: se va
h
aciendo ma
y
or o menor
.
Poned las cartas restantes formando un mazo de cartas boca aba
j
o
y
colocadlo
al
l
a
d
o, ta
l
como se muestra en
l
a i
l
ustración. Tene
d
e
l
d
a
d
o
p
re
p
ara
d
o
.
46
Montaje del juego
ESPAÑOL
47
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
J
u
g
áis por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza la partida el
j
u
g
ador
q
ue
p
osea el diamante más voluminoso. Si no os
p
odéis
p
oner de acuerdo, comen
-
zará el
j
u
g
ador más pequeño tirando el dado.
¿
Qué te ha salido en el dado
?
U
n
co
l
or
El color que te ha salido en el dado te muestra la ca
j
a fuerte que debes destripar
.
Un saco
d
e
d
iner
o
¡
Qué suerte de tunante! Puedes ele
g
ir qué ca
j
a
fuerte vas a destri
p
ar. Di en voz alta uno de los
c
uatro colores de las ca
j
as fuertes
.
¿
Cómo destripas las ca
j
as fuertes?
P
ara abrir o destripar una caja
f
uerte tienes que adivinar si el número de la carta
d
e
b
otín a
l
a que vas a
d
ar
l
a vue
l
ta a continuación es menor o mayor que e
l
n
úmero de la primera carta de botín de la caja
f
uerte que vas a destripar.
A
puesta por la caja
f
uerte y di en voz alta: «¡más bajo!» o bien «¡más alto!».
Toma la primera carta de botín del mazo y dale la vuelta.
48
ESPAÑOL
¿Has acerta
d
o en tu apuesta
?
• S
í
¡Qué bien! Como premio coge todas las cartas que estén debajo de la caja
f
uerte
correspondiente
y
póntelas delante de ti boca arriba. A continuación, coloca la
carta que acabas de sacar del mazo en el lu
g
ar libre que ha quedado deba
j
o de
l
a ca
j
a fuerte saqueada.
N
o
¡Mala suerte de bribón! Pon la carta de botín sacada encima de la
(
s
)
carta
(
s
)
d
e botín de esa caja
f
uerte
.
Pero ¡ojo!:
S
i antes tuviste suerte
y
pudiste reunir al
g
unas cartas de botín, pero no las has
p
uesto a salvo, entonces las
p
erderás en ese momento. Tendrás
q
ue
p
onerlas en la
parte inferior del mazo, boca aba
j
o.
Más a
d
e
l
ante se ex
pl
ica cómo
p
ue
d
es
p
oner a sa
l
vo tu
b
otín
.
49
ESPAÑOL
Ejemplo:
Las cartas de botín están numeradas del 1 al 52.
Felipe saca el color ro
j
o en el dado. La carta de botín situada ba
j
o la ca
j
a fuerte ro
j
a
muestra el número 10. Al lado ve el número 11 ba
j
o la ca
j
a fuerte amarilla. Así pues,
t
iene que apostar si el siguiente número de la carta del mazo estará entre el 1 y el 9 o
b
ien entre e
l
12 y e
l
52. Dice en voz a
l
ta «más a
l
to» y
d
escu
b
re
l
a carta
d
e
l
mazo
.
50
ESPAÑOL
La carta destapada muestra el número 38. Así pues, ha acertado en su apuesta y se
lleva todas las cartas que están debajo de la caja fuerte roja. Deja la carta que acaba
d
e sacar con el número 38 en el puesto libre que ha quedado bajo la caja fuerte roja
s
aquea
d
a
.
A
hora le toca tirar el dado a Paco. Saca el color azul en el dado. Dice en voz alta «má
s
ba
j
y
descubre la si
g
uente carta del mazo. Ésta muestra el número 51. ¡Lástima! Se
ha e
q
uivocado en la a
p
uesta. Ahora coloca la carta
q
ue acaba de desta
p
ar del mazo
s
obre la carta situada deba
j
o de la ca
j
a fuerte azul. Si posee en ese momento cartas de
botín sin haber puesto a salvo, las tendrá que dejar boca abajo en la parte inferior de
l
m
a
z
o
de
ca
r
tas
.
A continuación es el turno del si
g
uiente
j
u
g
ador para tirar el dado
.
51
ESPAÑOL
¿Cómo pones a sa
l
vo tu
b
otín?
S
i es tu turno, pue
d
es renunciar a tirar e
l
d
a
d
o y en su
l
ugar poner a sa
l
vo tu
botín. Da la vuelta a las cartas destapadas que tienes delante de ti y
f
orma una
pi
l
a con e
ll
as. En su
d
orso pue
d
e verse un ma
lh
ec
h
or. Co
l
oca esa pi
l
a a un
l
a
d
o
y
ponla a salvo poniendo tu saco de botín encima. A continuación es el turno del
si
g
uiente
j
u
g
ador.
Atención:
S
i no
h
as puesto a tiempo tu
b
otín a sa
l
vo
y
te equivocas en
l
a apuesta que
h
a
g
as,
per
d
erás to
d
as
l
as cartas
d
e
b
otín que
h
ayas acumu
l
a
d
o en
l
as ron
d
as anteriores
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o se
h
aya
d
estapa
d
o y reparti
d
o
l
a ú
l
tima carta
d
e
b
otín
d
e
l
mazo. A
h
ora ca
d
a cua
l
cuenta
l
as cartas
d
e
b
otín reuni
d
as.
Gana
l
a parti
d
a e
l
juga
d
or con e
l
mayor número
d
e cartas
d
e
b
otín. En caso
d
e empate gana e
l
juga
d
or que posea
l
a carta
d
e
b
otín con e
l
número más
a
l
to
.
52
53
ITALIANO
Nick Grimaldello
U
n
g
ioco d‘azzardo per “furte
gg
iare” per 2 – 5 scaltri furfanti da 7 a 99 anni
.
Idea
zi
o
n
e:
H
e
inz M
e
i
ste
r
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni: Thi
es
Sc
hw
a
rz
D
urata
d
e
l
g
ioco:
ci
r
ca
10 m
i
n
uti
S
ei in compagnia
d
i Nic
k
Grima
ld
e
ll
o a caccia
d
i
b
ottini! Gioie
ll
i, monete
d
’oro
e
mucchi di banconote sono chiusi nelle casse
f
orti. Basta solo aprirle! Ma non
è
un affare tanto facile: se vi sba
g
liate la cassaforte non si apre! Se non mettete
i
n salvo nel nascondi
g
lio il vostro bottino, la polizia vi co
g
lierà sul fatto e dovrete
restituire il malloppo. Fate dunque ben attenzione e diverrete così i più
g
randi
l
adri di tutti i tem
p
i!
54
ITALIANO
Contenuto del gioco
D
ado
a
co
l
o
ri
/s
im
bo
li
5 sacchi del bottino in le
g
no
4
casse
f
o
r
t
i
52
ca
r
te
de
l
bott
in
o
Istruzioni per
g
iocare
ca
r
ta
de
l
bott
in
o
casse
f
o
r
ti
lato su
p
eriore lato in
f
erior
e
55
ITALIANO
Ideazione
O
g
ni
g
iocatore cerca di racco
g
liere un bottino sostanzioso scassinando casseforti.
Attenzione
p
erò: non dimenticate di mettere al sicuro in tem
p
o il vostro bottino.
Perché se rischiate tro
pp
o e non
p
otete
p
iù scassinare la successiva cassaforte
d
ovrete restituire l’intero bottino. Scopo del
g
ioco è racco
g
liere alla fine il ma
gg
ior
n
u
m
e
r
o
d
i
ca
r
te
de
l
bott
in
o
Preparativi del gioco
O
g
ni
g
iocatore pren
d
e un sacco
d
e
l
b
ottino. Disponete
l
e quattro carte
d
e
ll
e
c
asse
f
orti in
f
ila al centro del tavolo. Mescolate tutte le carte del bottino e dispo-
netele come nella
f
igura: una carta scoperta sotto le 4 casse
f
orti. Le carte saranno
i
l primo bottino della rispettiva cassa
f
orte. Ad ogni previsione dei ladri varia il bot-
t
ino in gioco (=numero delle carte bottino): aumenta o diminuisce
.
Con il resto delle carte formerete un mazzo di riserva co
p
erto che mettete a lato
d
elle casseforti come nella fi
g
ura. Preparate il dado
.
56
ITALIANO
Preparazione
57
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi ha addosso il penda
g
lio più sfarzoso.
S
e non riuscite ad accordarvi inizia il bambino
p
p
iccolo e tira il dado.
Cosa c’è su
l
d
a
d
o
?
U
n
co
l
or
I
l colore uscito al dado ti indica
q
uale cassaforte devi scassinare.
Un sacco con
d
enar
o
C
he fortuna sfacciata! Puoi sce
g
lierti una
cassa
f
o
r
te
da
scass
in
a
r
e
. N
o
min
a
u
n
o
de
i
q
uattro colori delle casseforti
.
Come scassinare le cassaforti?
P
e
r
scass
in
a
r
e
u
n
a
cassa
f
o
r
te
de
vi in
do
vin
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se
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u
m
e
r
o
de
ll
a
ca
r
ta
de
l
bott
in
o
(che ora scoprirai) è ma
gg
iore o minore rispetto al numero della carta superiore
de
l
bott
in
o
de
ll
a
cassa
f
o
r
te
c
h
e
o
r
a
in
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n
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scass
in
a
r
e
. T
occa
l
a
cassa
f
o
r
te
d
i
ce
n
do
“ma
gg
iore!” oppure “minore!”. Prendi la prima carta del bottino del mazzo di
riserva e scopri
l
a.
58
ITALIANO
H
ai in
d
ovinato
?
• S
ì
M
agni
f
ico! Prendi in premio tutte le carte del bottino della corrispondente
cassa
f
orte e le metti scoperte davanti a te. La carta del bottino che hai
appena scoperto la metti invece al posto del bottino svali
g
iato.
• N
o
C
he sfortuna malandrina! Metti la carta del bottino a
pp
ena sco
p
erta sulla
carta o carte del bottino della cassa
f
orte
.
Attenzione però!
S
e prima hai avuto successo ed hai raccolto carte del bottino, ma non le hai ancora
messe al sicuro, le hai
p
erdute! Devi metterle co
p
erte sotto il mazzo di riserva.
Più avanti ti spie
g
heremo come mettere al sicuro il tuo bottino.
59
ITALIANO
Esempio:
Le carte del bottino sono numerate da 1 a 52.
C
arlo tira al dado il rosso. La carta del bottino sotto la cassa
f
orte rossa ha il numero 10.
S
otto la cassaforte
g
ialla a lato vede il numero 11. Dovrà allora indovinare se il numero
d
el mazzo di riserva è tra 1 e 9 o
pp
ure tra 12 e 52
.
C
arlo dice “maggiore” e scopre la prima carta del mazzo di riserva
.
60
La carta sco
p
erta
p
orta il numero 38. Ha dun
q
ue indovinato e riceve tutte le carte della
c
assaforte rossa. La carta con il numero 38 la mette al
p
osto libero sotto la cassaforte
r
ossa
.
I
l
turno passa ora a Marco c
h
e tira i
l
d
a
d
o. Esce
bl
u. Marco pre
d
ice “minore” e scopre
l
a
c
arta
d
e
l
b
ottino con i
l
numero 51. Peccato! Ha s
b
ag
l
iato
l
a previsione. Mette
d
unque
la carta a
pp
ena sco
p
erta sulla carta del bottino sotto la cassa
f
orte blu. Se ha davanti a
s
é delle carte del bottino non ancora al sicuro, dovrà in
f
ilarle co
p
erte sotto il mazzo di
riserva.
I
l turno passa poi al se
g
uente
g
iocatore che tira il dado.
ITALIANO
61
ITALIANO
Come metti a
l
sicuro i
l
tuo
b
ottino?
Quan
d
o è i
l
tuo turno puoi rinunciare a tirare i
l
d
a
d
o e mettere invece a
l
sicuro
i
l tuo bottino. Volta le carte scoperte davanti a te e
f
orma un mazzo. Sul dorso
d
elle carte c’è la
f
igura di un ladro. Metti il mazzo da parte e proteggilo copren
-
d
o
l
o con i
l
tuo sacc
h
etto
d
i
d
enaro. I
l
turno passa poi a
l
giocatore seguente.
Attenzione:
S
e non hai messo al sicuro in tempo il tuo bottino e sba
g
li la previsione,
perdi tutte le carte del bottino che hai raccolto nei precedenti
g
iri!
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco finisce quando si scopre e distribuisce l’ultima carta del bottino
d
el mazzo di riserva. Adesso o
g
ni
g
iocatore conta le sue carte
.
Vince c
h
i
h
a racco
l
to più carte. In caso
d
i parità vincerà i
l
giocatore c
h
e
possie
d
e
l
a carta
d
e
l
b
ottino con i
l
numero più a
l
to.
Bitte alle In
f
ormationen au
f
bewahren
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Please keep all the in
f
ormation
!
Veui
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ez conserver toutes
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es notices !
A.u.
b
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g
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b
ewaren
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¡
Por
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avor, conserve todo el material in
f
ormativo!
Si pre
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a di conservare tutto il materiale in
f
ormativo!
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