ABC-Zauberduell
Spielidee: Dr. habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Illustration: Claus Stephan
Im dunklen Zauberwald stehen sich Hexe Ux und Zauberer Pim in einem
spannenden Wettstreit gegenüber: Welcher der beiden Magier kennt
das mächtigste Zauberwort? Nur mit einer wimmeligen Zauberwort-
karte, einer Buchstabenkarte und Spaß am Wörtersuchen kann es
gefunden werden. Wer gewinnt das ABC-Zauberduell, Hexe Ux oder
Zauberer Pim?
Spielinhalt
1 Hexe Ux (rot), 1 Zauberer Pim (blau), 10 Zauberwortkarten,
26 Buchstabenkarten, 3 Blankokarten zum Beschriften,
4 Wegkarten, 1 Zielkarte, 1 Spielanleitung
Spielidee
Einer der Spieler ist Hexe Ux, der andere ist Zauberer Pim. Um in diesem
kniffeligen ABC-Duell zu siegen, müsst ihr schnell ein Zauberwort
fi nden. Dafür deckt ihr eine Buchstabenkarte und eine Zauberwortkarte
auf. Sucht jetzt gleichzeitig auf dem Wimmelbild der Zauberwortkarte
einen Begriff, der mit dem aufgedeckten Buchstaben beginnt.
Wer ihn zuerst fi ndet und laut ruft, gewinnt diese Runde im Zauber-
duell. Er rückt seine Figur auf die nächste Wegkarte. Wer die Zielkarte
mit dem magischen Kessel als Erster erreicht, hat das Zauberduell
gewonnen!
Spielvorbereitung
Legt in der Tischmitte aus vier Wegkarten und der Zielkarte mit dem
Zauberkessel eine Laufstrecke aus. Stellt Hexe Ux und Zauberer Pim vor
die erste Wegkarte. Mischt die Zauberwortkarten und legt sie in einem
Stapel verdeckt bereit. Mischt auch die 26 Buchstabenkarten und legt
sie in einem zweiten Stapel verdeckt daneben. Die drei Blankokarten
werden zunächst nicht benötigt und bleiben in der Schachtel.
Tipps
• Um das Spiel zu vereinfachen, könnt ihr schwere Buchstaben wie C,
Q, X, Y vor Spielbeginn aussortieren.
• Etwas schwieriger wird das Spiel, wenn ihr die 3 Blankokarten
einmalig mit zusätzlichen Lauten beschriftet, z.B. Ä, Ö, Ü …
Nehmt die drei beschrifteten Karten zusätzlich zu den 26
Buchstabenkarten ins Spiel.
Spielablauf
Der Spieler, dem zuletzt eine Hexe oder ein Zauberer begegnet ist,
beginnt.
Decke die oberste Zauberwortkarte auf und lege sie gut sichtbar in die
Tischmitte. Nimm dann die oberste Karte vom Buchstabenstapel und
lege sie aufgedeckt und gut sichtbar neben die Zauberwortkarte. Sucht
gleichzeitig auf der Zauberwortkarte nach einem Begriff, der mit dem
aufgedeckten Buchstaben beginnt.
Beispiel
Auf dieser Zauberwortkarte würdet ihr fi nden:
Wichtig
Es ist nicht erlaubt, den Figuren Vor- oder Nachnamen zu geben.
Einzige Ausnahme bilden Märchen- und Fabelfi guren wie z.B. Hänsel,
Gretel, Graf Dracula, Zorro …
Einer von euch hat als Erster einen passenden Begriff gefunden?
• Ja! Toll, dieser Spieler ruft ihn schnell aus. Er hat diese Runde
gewonnen und darf seine Figur auf die nächste Wegkarte vorrücken.
• Nein! Schade. Kein Spieler hat diese Runde gewonnen, daher darf
leider keine Figur vorrücken.
Nach der Runde wird die Zauberwortkarte wieder verdeckt unter den
Zauberwortkartenstapel geschoben. Die Buchstabenkarte kommt aus
dem Spiel. Nun ist der andere Spieler an der Reihe und deckt jeweils
eine neue Karte auf.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, wenn eine der beiden Figuren die Zielkarte mit
dem Zauberkessel erreicht. Der Spieler, dem diese Figur gehört, ist der
schnellste Wortmagier aller Zeiten und hat das Duell gewonnen!
Tipps
• Um etwas mehr Suchmöglichkeiten zu haben, könnt ihr statt einer
Zauberwortkarte auch zwei pro Runde aufdecken. Ihr sucht dann auf
beiden gleichzeitig nach einem zur Buchstabenkarte passenden Be-
griff. Ist eine Runde zu Ende, werden beide Zauberwortkarten unter
den Stapel geschoben. Nach fünf Runden werden die Zauberwort-
karten neu gemischt und gestapelt.
• Um das Zauberduell noch magischer zu machen, könnt ihr statt des
Zauberworts auch Zaubersprüche rufen. Hexe Ux ruft: „Abrakadabra
und simsalabim, ein (setz hier den Begriff ein, z.B. Vampir) sei der
Zauberer Pim!“ Zauberer Pim ruft: „Abrakadabra, dreimal schwarzer
Fuchs – ein (hier den passenden Begriff einsetzen, z.B. Hänsel) sei
die Hexe Ux!“
Kooperative Spielvariante
Gemeinsam gegen Zauberer Pim!
Bis auf folgende Änderungen wird nach den Regeln des Grundspiels
gespielt:
• Alle Spieler sind gemeinsam die Hexe Ux und versuchen den
Zauberer Pim zu besiegen.
• Der Spieler, der an der Reihe ist, deckt eine Zauberwort- und eine
Buchstabenkarte auf und sucht allein.
• Findet er ein passendes Zauberwort, darf Hexe Ux auf die nächste
Wegkarte vorrücken. Findet er kein passendes Zauberwort, rückt
Zauberer Pim auf die nächste Wegkarte vor.
• Das Spiel endet, wenn eine der beiden Figuren die Zielkarte erreicht
und damit das Zauberduell gewinnt.
Tipps
• Um größere Chancen gegen den Zauberer Pim zu haben,
könnt ihr euch gegenseitig helfen.
• Du kannst diese Variante auch allein spielen: Du bist Hexe Ux.
Findest du ein Wort, darf Hexe Ux vorrücken. Findest du keines,
rückt Zauberer Pim vor.
Magic ABC Duel
Authors: Dr. Habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Illustrations: Claus Stephan
In the dark magical woods an exciting competition is taking place;
witch Allegra and magician Smocus are seeking the most powerful
magic word. Which one of the two word acrobats has the better
eyesight and is the quickest to spot, amidst the jumble of pictures of
the magic word cards, the terms that correspond to the given letter,
thus winning the magical word duel?
Contents
1 witch Allegra (red), 1 magician Smocus (blue), 10 magic word cards,
26 letter cards, 3 blank cards to write on 4 path cards, 1 target card,
set of game instructions
Game Idea
One of the players is witch Allegra and the other is magician Smocus.
In order to win this tricky ABC Duel you have to fi nd a magic word as
quickly as possible. To do so, you turn over a letter card and a magic
word card. Now both players simultaneously search on the busy
picture of the magic word card for a term that starts with the letter of
the letter card.
Whoever fi nds a term fi rst and shouts it out wins this round of the
magic duel. Then he moves his fi gure on to the next path card.
The player who reaches the magic cauldron fi rst wins the magic duel!
Preparation of the Game
In the center of the table, arrange the four path cards and the target
card showing the cauldron. Place the witch Allegra and magician
Smocus in front of the fi rst path card. Shuffl e the magic word cards
and place them in a pile face down. Then shuffl e the 26 letter cards
and place them in a pile face down, next to the other pile. The three
blank cards are not needed at this point and are kept in the box.
Hint
• In order to make the game easier, before starting to play sort out
the more diffi cult letters such as Z, J, Q, X and K.
• You can write your favorite letters or the most diffi cult ones you
can think of on the three blank cards to make the game more
diffi cult.
How to Play
The player who has most recently seen a witch or a magician starts
the game.
Take the card from the top of the pile of magic word cards and place
it in the center of the table so that the other player can see it clearly.
Then take the top card from the pile of letter cards and place it face-
up next to the magic word card. Now you both search on the magic
word card for a term starting with the letter that is face-up.
Example
On this magic word card you could fi nd for example:
Important:
It is not allowed to give names or surnames to the fi gures unless
they are fi gures of fairy tales or fables such as Hansel, Gretel, Count
Dracula, Zorro …
Has one of you been the fi rst to fi nd a suitable term?
• Yes! Great! This player quickly shouts it out loud. He has won this
round and can move his fi gure on to the next path card.
• No! Pity! Nobody wins the round, so nobody can move his fi gure.
Once the round is fi nished the magic word card is returned face
down to the bottom of the pile of the magic word cards. The letter
card is taken out of the game. Now it’s the turn of the other player to
turn over a card from both piles.
End of the Game
The game ends as soon as one of the fi gures has reached the target
card showing the magic cauldron. The player of this fi gure is the
quickest word acrobat of all times and wins the duel!
Hints
• In order to increase your searching possibilities you can turn
over two magic word cards per round and search on both
cards for a suitable term. After fi ve rounds the magic word
cards are shuffl ed again and put in a pile.
• In order to make the magic duel even more magical you can
shout magic spells instead of magic words. The witch Allegra
shouts: “Hocus Pocus a … is the magician Smocus.”
(Fill the gap … with the word you found.) The magician
Smocus shouts: “Abracadabra, a … is the witch Allegra.”
(Fill in the gap … with the word you have found.)
Co-operative Variation
Together against magician Smocus!
This variation is played according to the rules of the basic game
except for the following changes:
• The players are all witch Allegra and try to beat magician Smocus.
• The players take their turns. The player whose turn it is turns over
a magic word card and a letter card and searches on his own.
• If he fi nds a suitable magic word, witch Allegra may move on to
the next path card.
If he does not fi nd a suitable word, magician Smocus moves on to
the next path card.
• The game ends as soon as one of the fi gures reaches the target
card thus winning the magical duel.
Hints
• In order to have more of a chance against magician Smocus you
can help each other.
• This variation can also be played by one player. He then is witch
Allegra and if he fi nds a word, witch Allegra moves forward. If he
doesn’t fi nd one, magician Smocus moves on.
Mots magiques
Idée : Dr. habil. Gerhard Friedrich & Viola de Galcóczy
Illustration : Claus Stephan
Au fi n fond de la forêt magique, la sorcière Susie et le magicien Pim
sont en train de se livrer à une captivante compétition pour trouver le
mot magique le plus impressionnant. Lequel des deux magiciens des
mots sera le plus attentif et, dans la foule d’illustrations représentées
sur les cartes de mots magiques, trouvera le plus vite des mots qui cor-
respondent à une certaine lettre et remportera ainsi le duel des lettres ?
Contenu du jeu
1 sorcière Susie (rouge), 1 magicien Pim (bleu), 10 cartes de mots
magiques, 26 cartes de lettres de l’alphabet, 3 cartes vierges à remplir,
4 cartes de circuit, 1 carte d’arrivée (= chaudron magique), 1 régle du jeu
Idée
Un des joueurs est la sorcière Susie et l’autre le magicien Pim. Pour
remporter ce duel, vous devez trouver le plus vite possible un mot
magique. Pour cela, vous retournez une carte de lettre et une carte
de mots magiques. Les joueurs cherchent alors ensemble et en même
temps sur l’illustration de la carte de mots un mot commençant
par la lettre indiquée par la carte de lettre.
Celui qui trouve un mot en premier le dit tout fort et gagne ce tour.
Il avance son pion d’une carte du circuit. Celui qui arrive en premier sur
la carte d’arrivée avec le chaudron magique gagne ce duel !
Préparatifs
Posez au milieu de la table un circuit composé des quatre cartes de
circuit et de la carte d’arrivée. Posez la sorcière et le magicien devant
la première carte du circuit. Mélangez les cartes de mots magiques et
posez-les en une pile, faces cachées. Mélangez également les 26 cartes
de lettre et posez-les à côté en une deuxième pile, faces cachées. Les
trois cartes vierges ne sont pas utilisées et restent dans la boîte.
Astuces
• Pour faciliter le jeu, vous pouvez retirer les lettres diffi ciles comme J,
Q, X, Y avant de commencer la partie.
• Pour que le jeu soit encore plus intéressant, vous pouvez aussi
inscrire les lettres œ, é, è, ê sur les cartes vierges.
Déroulement de la partie
Le joueur qui a rencontré une sorcière ou un magicien en dernier
commence.
Retourne la carte de mots du haut de la pile et pose-la au milieu de la
table de manière bien visible. Ensuite, prends la carte de lettre du haut
de la pile et pose-la à côté de l’autre carte, de manière bien visible.
Cherchez tous les deux en même temps sur la carte de mots magiques
un mot commençant par la lettre indiquée sur la carte de lettre retour-
née.
Exemple
Sur cette carte de mots magiques, vous avez par exemple :
N. B.
On n’a pas le droit de donner des noms ou prénoms aux personnages.
La seule exception sont les personnages de contes ou de fable, comme
Hänsel, Gretel, Dracula, Zorro …
L’un de vous a trouvé en premier un mot qui convient ?
• Oui ! Super, ce joueur le dit tout fort. Il gagne ce tour et
avance son pion d’une carte du circuit.
• Non ! Dommage. Personne ne gagne ce tour et aucun
pion n’est avancé.
Une fois le tour fi ni, la carte de mots magiques est de nouveau
retournée et glissée sous la pile. La carte de lettre est retirée du jeu.
C’est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque l’un des deux pions arrive sur la carte
d’arrivée. Le joueur qui possède ce pion est le plus rapide magicien
des mots de tous les temps et gagne le duel !
Astuces
• Afi n d’avoir plus de possibilités de trouver des mots, vous pouvez
aussi retourner deux cartes de mots magiques par tour et chercher
sur les deux cartes un mot qui convient. Au bout de cinq tours, les
cartes de mots magiques sont de nouveau mélangées et empilées.
• Pour rendre le duel encore plus magique, vous pouvez dire aussi des
formules magiques à la place des mots. La sorcière Susie dit par ex. :
« Abracadabra, queue de renard et pattes d’araignées, que le
magicien Pim soit un … ! » (Remplace … par un mot correspondant.)
Le magicien Pim dit : « Abracadabra, queue de renard et pattes
d’araignées, que la sorcière Susie soit un… ! »
(Remplace … par un mot correspondant.)
Variante coopérative
Tous ensemble contre le magicien Pim !
On joue comme dans le jeu précédent, sauf les différences suivantes :
• Tous les joueurs sont ensemble la sorcière Susie et essayent de
vaincre le magicien Pim.
• Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur dont c’est le tour
retourne une carte de mots magiques et une carte de lettre et
cherche tout seul.
• S’il trouve un mot magique qui convient, la sorcière Susie a le droit
d’avancer sur la carte de circuit suivante. S’il ne trouve pas de mot
qui convient, le magicien Pim avance d’une carte du circuit.
• La partie se termine lorsque l’un des deux pions arrive sur la carte
d’arrivée et gagne ainsi le duel.
Astuces
• Pour avoir plus de chances en jouant contre le magicien Pim,
vous pouvez vous aidez entre vous.
• Tu peux aussi jouer cette variante tout seul : tu es la sorcière Susie.
Si tu trouves un mot, la sorcière a le droit d’avancer. Si tu n’en
trouves pas, c’est Pim qui avance.
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V …as vampire
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A …wie Arm
V … wie Vampir
E … wie Ellebogen
N …wie Nachthimmel
H …wie Hänsel
H … comme hibou
V … comme Vampire
A … comme arbre
N … comme
nuit noire
E … comme éclair