Haba 302898 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
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Z
Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu
Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
Number Pirates · 1,2,3 Trésor à bâbord
Getallenpiraten · Cifras piratas · I pirati dei numeri
ahlen-
P iraten
ahlen-
P iraten
2
Vier abwechslungsreiche Spielideen rund um ums Zählen
und Rechnen von 1 bis 10 für 2 Kinder von 5 - 99 Jahren.
Autoren:
Imke Storch, Markus Nikisch
Illustration: Tobias Dahmen
Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten
Piratin Zoraja segelt über die Weltmeere und sucht
mit ihrer Mannschaft nach einem besonderen Schatz:
Zahlen. Nur wenn Zoraja es schafft, alle Zahlen zu
nden, richtig zu ordnen und verschiedene Aufgaben
zu lösen, kann sie dem Oberpiraten beweisen, dass
sie würdig ist, ihr Schiff zu führen. Wer kennt sich
schon etwas mit Zahlen aus und hilft Zoraja bei ihrer
Suche?
Mit dem vorliegenden Spielmaterial können Kinder
durch Ordnen der Zahlen und einfache Aufgaben
den Zahlenraum von 1 bis 10 kennenlernen. Darüber
hinaus haben sie die Möglichkeit, ihr Wissen anhand
verschiedener Spielideen zu festigen.
Spielinhalt
1 Piratin Zoraja, 1 Würfel, 20 Zahlenkarten, 10 Aufgabenkarten,
5 Blankokarten, 1 Plus-Minus-Karte, 1 Zahlenleiste (zum
Puzzeln), 1 Spielanleitung
1
6
3
8
7 = ?
2
+ 7 = ?
3
Zahlenkarten Aufgabenkarten
Zahlenduell
Für 2 Kinder Schwierigkeitsstufe:
Wer legt die höhere Zahl und bekommt die Karte des anderen?
Spielvorbereitung
Jedes Kind erhält einen Kartensatz mit den Zahlen von 1 bis 10
in einer Farbe. Jeder mischt seinen Kartensatz und legt ihn als
verdeckten Stapel vor sich. Die Zahlenleiste wird zur Kontrolle in
die Tischmitte gelegt. Der Würfel, Piratin Zoraja und die Aufgaben-
karten werden nicht benötigt und kommen in die Dose zurück.
Spielablauf
Die Kinder drehen gleichzeitig die oberste Karte ihres Stapels um.
Das Kind mit der höheren Zahl erhält die Karte des anderen und
legt beide Karten vor sich auf einen eigenen Ablagestapel. Auf
diese Weise werden nun die Karten nacheinander aufgedeckt.
4
Achtung: Decken beide Kinder in einer Runde die gleiche
Zahl auf, erhält keiner die Karten und sie werden aus
dem Spiel genommen.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, wenn die Kartenstapel aufgebraucht sind.
Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln konnte. Dafür
zählt jeder die Karten in seinem Ablagestapel. Bei Gleichstand
gewinnen beide Kinder gemeinsam. Ältere Kinder addieren die
Summe der gesammelten Karten. Der höchste Wert gewinnt.
Würfelzählerei
Für 2 Kinder Schwierigkeitsstufe:
Wer schafft es als Erstes, alle Zahlenwerte zu erwürfeln und
seine Zahlenkarten umzudrehen?
Spielvorbereitung
Jedes Kind erhält einen Kartensatz mit den Zahlen von 1 bis 10
in einer Farbe und breitet ihn offen in einer aufsteigenden Reihe
vor sich aus. Die Zahlenleiste kommt in die Tischmitte und Piratin
Zoraja daneben. Haltet den Würfel bereit. Die Aufgabenkarten
werden nicht benötigt und kommen in die Dose zurück.
Spielablauf
Wer zuletzt eine Piratin gesehen hat, darf beginnen und würfelt.
Die gewürfelte Zahl gibt an, welche Karte umgedreht wird.
5
WICHTIG: Um die Karten 7 bis 10 umdrehen zu können,
muss man mehrmals nacheinander würfeln. Dazu wird Piratin
Zoraja auf die erste gewürfelte Zahl gestellt. Dann wird erneut
gewürfelt. Die zweite gewürfelte Zahl wird zur ersten addiert
und die Piratin wird entsprechend weitergerückt. Das Kind
entscheidet selbst, ob es die dem Ergebnis entsprechende
Zahlenkarte umdrehen möchte oder erneut würfelt, um
eventuell eine höhere Zahlenkarte umdrehen zu können.
Überschreitet das Ergebnis dabei die 10, darf keine Karte
umgedreht werden und das andere Kind ist an der Reihe.
Beispiel: Ein Kind würfelt die 5 und stellt Piratin Zoraja
auf die Zahl 5 auf der Zahlenleiste. Danach würfelt es eine
3 und rückt mit der Piratin bis zur 8 vor. Jetzt darf es die
Karte mit der Zahl 8 umdrehen. Würde es noch einmal
würfeln und eine 1 oder 2 bekommen, könnte es statt der
8 die Zahlenkarte mit der 9 bzw. der 10 umdrehen.
Spielende
Gewinner ist, wer es zuerst geschafft hat,
alle vor sich liegenden Zahlenkarten umzudrehen
Piratenzielen
Für 2 Kinder Schwierigkeitsstufe:
Wem gelingt es, Piratin Zoraja auf der Zahlenleiste
möglichst nahe an die Zahl 10 zu ziehen?
6
Spielvorbereitung
Es wird nur ein Kartensatz mit den Zahlen von 1 bis 10 benötigt.
Mischt die Zahlenkarten und legt sie als verdeckten Stapel in die
Tischmitte. Legt die Zahlenleiste daneben und stellt Piratin Zoraja
vor die Zahl 1. Haltet den Würfel bereit. Die Aufgabenkarten
werden nicht benötigt und kommen in die Dose zurück.
Spielablauf
Wer zuletzt ein Piratenessen gegessen hat, darf beginnen und
deckt die oberste Karte auf. Das andere Kind nennt die Zahl
und zieht den aufgedeckten Zahlenwert mit Zoraja vorwärts in
Richtung Ziel (= 10). Wenn das Kind „Weiter!“ sagt, wird eine
weitere Karte aufgedeckt und die Piratin um diesen Zahlenwert
weiter vorwärts gezogen.
WICHTIG: Piratin Zoraja darf die 10 nicht überschreiten, denn
dann ist die Runde verloren!
Das Kind, das mit Ziehen an der Reihe ist, darf so lange
„Weiter!“ sagen, bis ihm das Risiko die 10 zu überschreiten
zu groß wird. Dann sagt es „Stopp!“ und seine Runde ist
beendet. Neben die Zahl, auf der die Piratin jetzt steht, wird als
Markierung der Würfel gelegt. Die Zahlenkarten werden wieder
gemischt. Anschließend ist das andere Kind an der Reihe.
Rundenende
Eine Runde gewinnt derjenige, der am nächsten an die Zahl
10 gekommen ist. Dieses Kind erhält als Belohnung eine
Zahlenkarte aus dem zweiten Kartensatz. Jede Runde wird
abwechselnd begonnen.
7
Spielende
Das Spiel endet, wenn die Zahlenkarten aus dem zweiten
Kartensatz aufgebraucht sind. Wer die meisten Karten sammeln
konnte, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnen beide Kinder.
Rechenfix
Für 2 Kinder Schwierigkeitsstufe:
Wer weiß die richtige Lösung der Rechenaufgabe?
Spielvorbereitung
Mischt die Aufgabenkarten und legt sie als verdeckten Stapel
in die Tischmitte. Die Zahlenleiste und Piratin Zoraja kommen
neben den Stapel mit den Aufgabenkarten. Jedes Kind erhält
einen Kartensatz mit den Zahlen von 1 bis 10 in einer Farbe und
nimmt die Karten auf die Hand. Haltet die Plus-Minus-Karte
bereit. Der Würfel wird nicht benötigt und kommt in die Dose
zurück.
Spielablauf
Das Kind, das am besten wie ein Pirat singen kann, darf
beginnen. Es deckt die erste Aufgabenkarte auf und liest seinem
Mitspieler die Aufgabe laut vor. Dieser rechnet und sucht in
seinem Kartensatz nach der Karte mit dem richtigen Ergebnis. Er
legt sie offen auf den Tisch und sagt das Ergebnis laut.
Kann das Kind die Aufgabe noch nicht im Kopf lösen, kann es
die Zahlenleiste zu Hilfe nehmen. Es stellt Piratin Zoraja auf die
8
erste Zahl, die in der Rechenaufgabe vorkommt. Dann zählt es
die zweite Zahl dazu bzw. zieht sie ab. In welche „Richtung“ die
Piratin dabei läuft, zeigt die danebenliegende Plus-Minus-Karte.
Ist das Ergebnis richtig?
• Ja! Prima! Das Kind bekommt zur Belohnung die gelöste
Aufgabenkarte.
• Nein! Schade! Die Aufgabenkarte wird aus dem Spiel
genommen. Die ausgelegte Zahlenkarte wird wieder auf
die Hand genommen.
Anschließend ist das andere Kind an der Reihe.
TIPP: Die fünf Blankokarten können mit eigenen Rechen-
aufgaben beschriftet werden. Dabei muss das Ergebnis
zwischen 1 und 10 liegen!
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Aufgabenkarten gespielt wurden.
Gewonnen hat, wer die meisten Aufgabenkarten sammeln
konnte. Haben beide Kinder gleich viele Aufgaben gelöst,
gewinnen sie gemeinsam.
Variante
Schwierigkeitsstufe:
Wer findet die Lösung der gestellten Aufgabe am schnellsten?
9
Spielvorbereitung
Jedes Kind breitet seinen Kartensatz offen und in der
Reihenfolge von 1 bis 10 vor sich aus. Der Stapel mit den
Aufgabenkarten wird in die Tischmitte gelegt.
Spielablauf
Wer am besten wie ein Pirat hüpfen kann, darf beginnen und
deckt die erste Aufgabenkarten auf.
Achtung: Die Karte muss so aufgedeckt werden, dass beide
Kinder die Aufgabe gleichzeitig sehen und keiner
im Vorteil ist. Jetzt rechnen beide Kinder und
suchen in ihrem Kartensatz so schnell wie möglich
nach der Karte mit dem richtigen Ergebnis. Wer
es zuerst schafft, die richtige Zahlenkarte auf die
Aufgabenkarte zu legen, erhält als Belohnung die
Aufgabenkarte. Hat der Schnellere ein falsches
Ergebnis gelegt, bekommt das andere Kind die
Aufgabenkarte.
Die Zahlenkarten werden wieder zurück in die
Zahlenreihe gelegt und der Gewinner dreht die
nächste Aufgabenkarte um.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Aufgabenkarten gespielt wurden.
Gewonnen hat, wer die meisten Aufgabenkarten sammeln
konnte. Haben beide Kinder gleich viele Aufgaben gelöst,
gewinnen sie gemeinsam.
UMBeR
P irateS
UMBeR
P irateS
10
Four different game ideas centered on counting and arithmetic
from 1 to 10 for 2 children ages 5 years and up.
Authors: Imke Storch, Markus Nikisch
Illustrator: Tobias Dahmen
Length of the game: each game lasts approx. 10 minutes
The Pirate Zoraja sails the seven seas and searches
for a special numbers treasure with her crew. But
only when Zoraja manages to arrange all the numbers
correctly and solve various problems can she prove to
the chief pirate that she is worthy of taking the helm
of her ship. Who already knows the ropes a bit with
numbers and can help Zoraja with her search?
With these game materials, children can get to know
the numbers from 1 to 10 by arranging the numbers
and solving simple problems. In addition, they have
the opportunity to consolidate their knowledge using
different game ideas.
Contents
1 Pirate Zoraja, 1 die, 20 number cards, 10 problem cards,
5 blank cards, 1 plus-minus card, 1 number strip (two pieces
to be put together as a jigsaw), 1 set of instructions
1
6
3
8
7 = ?
2
+ 7 = ?
11
number cards problem cards
Number Duel
For 2 children Level of difficulty: 
Who will lay down the higher number and get the other player’s card?
Preparation
Each child receives a set of number cards (1 to 10) in one color.
Each player shuffles their number cards and creates a face down
in a pile in front of them. The number strip is placed in the middle
of the table for checking purposes. The die, Pirate Zoraja, and the
problem cards are not needed for this game and should be placed
back into the box.
How to play
The children turn over the top card of their pile at the same time.
The child with the higher number wins and gets to take the other
player’s upturned card. The winner then creates a new discard
pile next to them. Play continues in this dueling manner.
12
Attention: If both players turn over the same number card then
neither of them gets the cards; the cards are simply
removed from the game.
End of the game
The game ends when the card piles are used up. The player who
collected the most cards wins. For this purpose, each player counts
the cards in their discard pile. In case of a tie, both children share
the win. Older children can break the tie by adding add the sum
of all of the collected cards; the child with the highest total wins.
Die Counting
For 2 children Level of difficulty:
Who will manage to be the first to roll all the numerical values and
turn over their number cards?
Preparation
Each child receives a set of number cards (1 to 10) in one color.. The
child then spreads out the set in ascending order face up in front
of them. The number strip is placed in the middle of the table, and
Pirate Zoraja is placed next to the number strip. Have the die ready.
The problem cards are not needed and are placed back into the box.
How to play
The player who last saw a girl pirate may begin and roll the die.
The number rolled indicates which card can be turned facedown.
13
IMPORTANT: In order to be able to turn over the cards 7 to
10, you have to roll the die several times in succession. For
this purpose, Pirate Zoraja is placed on the first number rolled.
Then the die is rolled again. The second number rolled is added
to the first and the pirate is moved forward accordingly. The
child decides whether they want to turn over the number card
corresponding to the sum or roll again in order possibly to be
able to turn over a higher number card. If the sum exceeds 10
as a result, no card may be turned over, and it’s the other child’s
turn.
Example: A child rolls a 5 and places Pirate Zoraja on the
number 5 on the number strip. The child then rolls a 3 and
moves the pirate forward to the 8. The child may now turn
over the card with the number 8. If the child were to roll
the die again and get a 1 or 2, the child could
turn over the number card with the 9 or 10.
End of the game
The winner is the player who manages to turn over
all of the number cards in front of them.
Pirate Destinations
For 2 players Level of difficulty:
Who can succeed in moving Pirate Zoraja as close
as possible to the number 10 on the number strip?
14
Preparation
Only one set of cards with the numbers from 1 to 10 is needed.
A child shuffles the number cards and place them in a pile face
down in the middle of the table. Place the number strip next to
the pile and put Pirate Zoraja before the number 1. Have the die
ready. The problem cards are not needed and are placed back
into the box.
How to play
The player who last ate pirate food may begin and turn over
the top card. The other child names the number and moves
the pirate forward in the direction of the destination (= 10)
according to the numerical value on the uncovered card. If the
child says “Keep going!”, another card is turned over and the
pirate is again moved forward by this numerical value.
IMPORTANT: Pirate Zoraja must not go beyond the 10, because
then the round is lost!
The child whose turn it is to move can say “Keep going!” until
the risk of going beyond the 10 becomes too great. Then the
child says “Stop!”, and their round is over. In addition to the
number on the number strip on which the pirate is now on,
the die is laid down as a marker. The number cards are shuffled
again.
End of the round
The player who comes closest to the number 10 wins a round.
This child receives a number card from the second set of cards as
a reward. Each round is begun on a rotating basis.
15
End of the game
The game ends when the number cards from the second set of
cards are used up. The player who can collect the most cards
wins. In case of a tie, both children share the win.
Quick at Calculating
For 2 children Level of difficulty:
Who knows the correct answer to the math problem?
Preparation
Shuffle the problem cards and place them in a pile face down in
the middle of the table. The number strip and Pirate Zoraja go
next to the pile with the problem cards. Each child receives a set
of number cards(1 to 10) and holds the cards into their hand.
Keep the plus-minus card ready. The die is not needed and goes
back into the box.
How to play
The child who can best sing like a pirate may begin. This child
turns over the first problem card and reads the problem aloud
to the other player. This player calculates and looks in their set
of cards for the card with the correct result. The player lays the
card face up on the table and says the result aloud.
If the child cannot solve the problem in their head, they can
refer to the number strip for help. The child places Pirate Zoraja
on the first number that appears in the math problem.
16
Then it adds the second number to it or subtracts the number
from it. The plus/minus card adjacent to the number strip shows
in which “direction” the pirate should go.
Is the answer correct?
• Yes! Great! The child gets the solved problem card as
a reward.
• No! Too bad! The problem card is removed from the game.
The number card that had been laid down is put back into
the child’s hand.
Then the other child takes their turn.
TIP: The five blank cards can be marked with your own
math problems. The solution must be between 1 and 10!
End of the game
The game ends when all of the problem cards have been played.
The player who can collect the most problem cards wins. If both
children have solved the same number of problems, they share
the win.
Variation
Level of difficulty:
Who can find the solution to the assigned problem the fastest?
17
Preparation
Each child spreads out their set of cards face up and in order
from 1 to 10 in front of them. The pile with the problem cards is
laid in the middle of the table.
How to play
The player who can hop the best like a pirate may begin and
turn over the first problem card.
Attention: The card must be turned over in such a way that
both children see the problem at the same time
and no one has an advantage. Now both children
do the calculation and look as quickly as possible
for the card with the correct result in their set of
cards. Whoever first manages to lay down the
correct number card on the problem card receives
the problem card as a reward. If the faster child
laid down a wrong result, the other child gets the
problem card.
The number cards are put back again into the
number series, and the winner turns over the next
problem card.
End of the game
The game ends when all of the problem cards have been played.
The player who can collect the most problem cards wins. If both
children have solved the same number of problems, they share
the win.
ÂBORD
ÂBORD
18
Cinq idées de jeux différentes autour des chiffres et du calcul de
1 à 10. Pour 2 joueurs à partir de 5 ans.
Auteurs : Imke Storch, Markus Nikisch
Illustration : Tobias Dahmen
Durée du jeu : env. 10 minutes par partie
La pirate Soraya parcourt les mers du globe avec son
équipage à la recherche d'un trésor bien particulier :
les chiffres. Pour prouver aux grands pirates qu'elle
est digne de gouverner son navir
e, Soraya devra
d'abord classer
les chiffres dans le bon ordre et
résoudre divers exercices. Qui est doué avec les
chiffres et saura aider Soraya dans sa quête ?
En classant les chiffres et en résolvant des exercices
simples, ce matériel de jeu permet aux enfants
d'acquérir une bonne maîtrise des chiffres de 1 à 10.
Les diverses idées de jeux leur permettent aussi de
consolider leurs connaissances.
Contenu du jeu
1 pirate Soraya, 1 dé, 20 cartes de chiffres, 10 cartes d'exercices,
5 cartes vierges, 1 carte Plus/Moins, 1 réglette avec chiffres (à
assembler), 1 règle du jeu
ÂBORD
ÂBORD
1
6
3
8
7 = ?
2
+ 7 = ?
19
cartes de chiffres cartes d'exercices
Batai hiffres
Pour 2 enfants Niveau de difficulté : 
Qui déposera le nombre le plus élevé pour obtenir la carte de l'autre
joueur ?
Préparation du jeu
Chaque joueur prend un jeu de cartes d'une même couleur allant
de 1 à 10. Chacun mélange ses cartes faces cachées et les empile
devant lui. La réglette des chiffres peut être posée au milieu de la table
pour permettre des vérifications. Le dé, la pirate Soraya et les cartes
d'exercices ne sont pas nécessaires ici.
Déroulement du jeu
Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur
pile. Le joueur avec le chiffre le plus élevé gagne la carte de l'autre
joueur et dépose les deux cartes devant lui dans sa propre pile de
collecte. Les cartes vont ainsi être retournées les unes après les autres.
20
Attention : si les deux joueurs retournent le même chiffre
lors du même tour, aucun d'entre eux n'obtient de
carte et ces cartes sont retirées du jeu.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque les deux piles de cartes sont épuisées.
Celui qui a collecté le plus de cartes a gagné. Les joueurs doivent
ainsi compter toutes les cartes accumulées dans leur propre pile
de collecte. S'il y a égalité, les deux joueurs gagnent ensemble.
Les joueurs plus âgés additionnent les chiffres des cartes qu'ils ont
accumulées. C'est celui qui obtient le total le plus élevé qui gagne.
Les chiffres du dé
Pour 2 enfants Niveau de difficulté :
Qui sera le premier à obtenir tous les chiffres avec le dé et à
retourner ses cartes ?
Préparation du jeu
Chaque enfant prend un jeu de cartes d'une même couleur allant
de 1 à 10. Il les aligne devant lui faces visibles dans l'ordre croissant.
La réglette des chiffres est placée au milieu de la table et la pirate
Soraya est posée à côté. Préparez le dé. Les cartes d'exercice ne
sont pas nécessaires ici et sont donc remises dans la boîte.
Déroulement du jeu
Le joueur qui a vu une pirate en dernier commence et lance le dé.
Le chiffre obtenu sur le dé lui indique quelle carte il peut retourner.
21
IMPORTANT : pour retourner les cartes de 7 à 10, il faut lancer
plusieurs fois le dé. La pirate Soraya est ainsi posée sur le premier
chiffre obtenu. Le dé est ensuite relancé. Le chiffre obtenu lors
du deuxième lancer est ajouté au premier, puis la pirate est
déposée sur le résultat. Le joueur peut alors décider de retourner
la carte correspondant à ce résultat, mais peut tout aussi bien
relancer le dé afin de pouvoir éventuellement retourner un
chiffre plus élevé. Si le résultat dépasse 10, aucune carte ne peut
être retournée et c'est à l'autre joueur de jouer.
Exemple : un joueur lance le dé et obtient 5. Il place alors
la pirate Soraya sur le 5 de la réglette de chiffres. Il obtient
ensuite un 3 et avance donc Soraya jusqu'au 8. Il peut
désormais retourner la carte du 8. S'il lançait de nouveau
le dé et obtenait 1 ou 2, à la place du 8 il pourrait alors
retourner la carte du 9 ou du 10.
Fin de la partie
Le gagnant est celui qui réussit en premier à
retourner toutes les cartes alignées devant lui.
Trésors de pirate
Pour 2 enfants Niveau de difficulté :
Qui arrivera à positionner la pirate Soraya le plus
près possible du trésor (=10) sur la réglette ?
22
Préparation du jeu
Un seul jeu de cartes d'une même couleur allant de 1 à 10 est
ici nécessaire. Un joueur mélange les cartes faces cachées et en
fait une pile au milieu de la table. Disposez la réglette de chiffres
à côté et placez la pirate Soraya juste avant le 1. Préparez le dé.
Les cartes d'exercice ne sont pas nécessaires ici et sont donc
remises dans la boîte.
Déroulement du jeu
Le dernier à avoir dégusté un repas de corsaires peut commencer
et retourner la première carte de la pile. L'autre joueur annonce
le chiffre et avance la pirate en conséquence vers le trésor
(= 10). Si le joueur annonce « Encore ! », une nouvelle carte
est retournée et la pirate avance de nouveau en fonction de ce
chiffre.
IMPORTANT : la pirate Soraya ne doit pas dépasser le 10 sinon
la manche est terminée !
Le joueur qui retourne les cartes peut continuer à dire « Encore ! »
jusqu'à ce que le risque de dépasser le 10 soit trop élevé. Il
annonce alors « Stop ! » et son tour se termine. Pour se souvenir
de l’avancée de ce joueur, on remplace Soraya par le dé sur la
réglette. Les cartes sont de nouveau mélangées. Puis, c'est au
tour de l'autre joueur.
Fin de la manche
Le gagnant est celui qui arrive le plus près du chiffre 10. En
récompense, il reçoit une carte du deuxième jeu de cartes. Les
joueurs alternent pour commencer à chaque manche.
23
Fin de la partie
La partie s'achève lorsque les cartes du deuxième jeu sont
épuisées. Celui qui a en accumulé le plus a gagné. S'il y a
égalité, les deux joueurs ont gagné tous les deux.
Jeu de calculs
Pour 2 enfants Niveau de difficulté :
Qui connaît le bon résultat de l'exercice de calcul ?
Préparation du jeu
Mélangez les cartes d'exercice faces cachées et faites-en une pile
au milieu de la table. La réglette de chiffres et la pirate Soraya
sont disposées près de cette pile. Chaque joueur prend un jeu de
cartes d'une même couleur allant de 1 à 10 et le garde dans une
main. Préparez la carte Plus/Moins. Le dé n'est pas nécessaire et
peut être rangé dans la boîte.
Déroulement du jeu
C'est le joueur le plus doué au chant du pirate qui commence.
Il retourne une carte d'exercice et l'énonce à l'autre joueur. Ce
dernier calcule et cherche dans son jeu la carte qui indique le
bon résultat. Il la dépose face visible sur la table et annonce le
résultat. Si l'enfant ne peut pas encore faire le calcul de tête, il
peut s'aider de la réglette de chiffres. Il dépose la pirate Soraya
sur le premier chiffre de l'exercice, puis il ajoute ou soustrait le
deuxième chiffre.
24
La carte Plus/Moins indique ainsi dans quelle « direction » doit
avancer la pirate.
Le résultat est-il correct ?
Oui ! Chouette ! En récompense, le joueur reçoit la carte de
l'exercice qu'il a résolu.
Non ! Quel dommage ! La carte d'exercice est retirée du jeu.
La carte qu'il avait posée face visible rejoint celles qu'il a encore
en main.
Puis, c'est au tour de l'autre joueur.
CONSEIL : vous pouvez inscrire vos propres exercices de
calcul sur les cinq cartes vierges. Le résultat doit se
situer entre 1 et 10 !
Fin de la partie
Le jeu s'achève lorsque toutes les cartes d'exercice ont été
utilisées. Celui qui a accumulé le plus de cartes d'exercice a
gagné. Si les joueurs ont réussi à résoudre la même quantité
d'exercices, alors ils ont tous les deux gagné.
Calculs rapido
Niveau de difficulté :
Qui sera le plus rapide à résoudre les exercices ?
25
Préparation du jeu
Chaque joueur étale son jeu de cartes faces visibles devant à lui
en les classant de 1 à 10. La pile avec les cartes d'exercices est
posée au milieu de la table.
Déroulement du jeu
Le joueur le plus doué pour faire des bonds de pirate commence
et retourne la carte d'exercice du dessus de la pile.
Attention : la carte doit être retournée de manière à ce que
les deux joueurs puissent voir l'exercice au même
moment et qu'aucun ne soit désavantagé.
Dans leur jeu de cartes respectif, les deux joueurs
cherchent maintenant aussi vite que possible celle
correspondant au bon résultat. Le premier à
déposer la bonne carte sur la carte d'exercice
reçoit cette dernière en récompense. Si le plus
rapide dépose un résultat incorrect, c'est l'autre
joueur qui reçoit la carte d'exercice.
Les cartes chiffres retournent dans leurs rangées
respectives et le gagnant retourne la carte
d'exercice suivante.
Fin de la partie
Le jeu s'achève lorsque toutes les cartes d'exercices ont été
utilisées. Celui qui en a accumulé le plus grand nombre a gagné.
Si les joueurs ont réussi à résoudre la même quantité d'exercices,
alors ils ont tous les deux gagné.
etallen-
P iraten
etallen-
P iraten
26
Vier afwisselende spelideeën in verband met tellen en rekenen
van 1 tot 10, voor 2 kinderen vanaf 5 jaar.
Auteurs: Imke Storch, Markus Nikisch
Illustraties: Tobias Dahmen
Duur van het spel: per spel ca. 10 minuten
Piratenvrouw Zoraja zeilt over de wereldzeeën en is
met haar bemanning op zoek naar een uitzonderlijke
schat: de getallen. Alleen als Zoraja erin slaagt alle
getallen te vinden, juist te ordenen en verschillende
opgaven op te lossen, kan ze de opperpiraat bewijzen
dat ze het waard is haar schip aan te voeren. Wie
kan al wat met getallen overweg en helpt Zoraja bij
haar zoektocht?
Met dit spelmateriaal kunnen kinderen, door getallen
te ordenen met eenvoudige opgaven, de cijfers tussen
1 en 10 ontdekken. Bovendien kunnen ze aan de hand
van verschillende spelideeën hun kennis verstevigen.
Inhoud van het spel
1 piratenvrouw Zoraja, 1 dobbelsteen, 20 getallenkaarten,
10 opgavenkaarten, 5 blanco kaarten, 1 plus/min-kaart, 1
getallenreeks (als puzzel), 1 handleiding
1
6
3
8
7 = ?
2
+ 7 = ?
27
getallenkaarten opgavenkaarten
Getallenduel
Voor 2 kinderen Moeilijkheidsgraad: 
Wie heeft het hoogste getal en krijgt de kaart van de andere speler?
Voorbereiding van het spel
Elk kind krijgt een kaartenset met de getallen van 1 tot 10 in een
kleur. Ieder mengt zijn kaartenset en legt deze met het getal naar
beneden voor zich. De getallenreeks kan ter controle in het midden
van de tafel gelegd worden. De dobbelsteen, piratenvrouw Zoraja en
de opgavenkaarten zijn niet nodig en leggen jullie weer in de doos.
Verloop van het spel
De kinderen draaien tegelijk de bovenste kaart van hun stapel om.
Het kind met het hoogste getal krijgt de kaart van de andere speler
en legt beide kaarten voor zich op een eigen aflegstapel. Zo draaien
beiden de kaarten één voor één om.
28
Opgelet: Als beide kinderen een kaart met hetzelfde getal
omdraaien, krijgt niemand deze kaarten en worden
ze uit het spel gehaald.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als de stapel kaarten op is. De speler
met de meeste kaarten heeft gewonnen. Daartoe telt ieder de
kaarten van zijn aflegstapel. Bij een gelijke stand winnen beide
kinderen. Oudere kinderen maken de som van alle verkregen
kaarten. Het kind met het hoogste totaal wint.
Dobbeltoverij
Voor 2 kinderen Moeilijkheidsgraad:
Wie slaagt er als eerste in om alle getallen te gooien en zijn
getallenkaarten om te draaien?
Voorbereiding van het spel
Elk kind krijgt een kaartenset met de getallen van 1 tot 10 in een
kleur en legt deze in oplopende volgorde open voor zich. De
getallenreeks leggen jullie in het midden van de tafel, piratenvrouw
Zoraja komt ernaast. Houd de dobbelsteen bij de hand. De
opgavenkaarten zijn niet nodig en bergen jullie weer op in de doos.
Verloop van het spel
Wie als laatste een piratenvrouw heeft gezien, mag beginnen en
gooit met de dobbelsteen. Het geworpen aantal ogen duidt aan
29
welke kaart je mag omdraaien.
BELANGRIJK: Om de kaarten 7 tot 10 te kunnen omdraaien, moet
je enkele keren na elkaar met de dobbelsteen gooien. Daartoe zet
je piratenvrouw Zoraja op het eerste gegooide getal. Daarna gooi
je opnieuw. Tel het tweede aantal ogen op bij het eerste en zet de
piratenvrouw zoveel plaatsen verder. Het kind beslist zelf of het
de getallenkaart die bij het aantal ogen hoort, wil omdraaien of
opnieuw gooit om eventueel een hogere getallenkaart te kunnen
omdraaien. Als de som meer dan 10 is, mag de speler geen kaart
omdraaien en is het andere kind aan de beurt.
Voorbeeld: Een kind gooit 5 en zet piratenvrouw Zoraja
op getal 5 van de getallenreeks. Daarna gooit het een 3 en
zet het de piratenvrouw op 8. Nu mag het kind de kaart
met het getal 8 omdraaien. Het kan ook nogmaals gooien
en een 1 of 2 krijgen, waardoor het in plaats van de 8 de
getallenkaart met 9 resp. 10 kan omdraaien.
Einde van het spel
De winnaar is het kind dat erin slaagt als eerste al zijn
getallenkaarten om te draaien.
Piratendoel
Voor 2 spelers Moeilijkheidsgraad:
Wie slaagt erin piratenvrouw Zoraja zo dicht mogelijk
bij het getal 10 op de getallenreeks te brengen?
30
Voorbereiding van het spel
Je hebt slechts één kaartenset met de getallen 1 tot 10 nodig. Een
kind mengt deze getallenkaarten en legt ze met de afbeelding
naar onderen op een stapel in het midden van de tafel. Leg de
getallenreeks ernaast en zet piratenvrouw Zoraja voor getal 1.
Houd de dobbelsteen bij de hand. De opgavenkaarten zijn niet
nodig en bergen jullie weer op in de doos.
Verloop van het spel
Wie als laatste een piratenboek heeft gelezen, mag beginnen
en draait de bovenste kaart om. Het andere kind noemt het
getal en zet piratenvrouw Zoraja evenveel plaatsen verder in de
richting van het doel (= 10). Als het kind 'Verder' zegt, wordt
een volgende kaart omgedraaid en de piratenvrouw evenveel
velden vooruit gezet.
BELANGRIJK: Piratenvrouw Zoraja mag niet verder gaan dan
10, anders is de ronde verloren!
De speler die aan de beurt is, mag 'Verder' zeggen tot het
risico om de 10 te overschrijden, te groot wordt. Dan zegt deze
speler 'Stop' en is zijn ronde afgelopen. Naast het getal op
de getallenreeks waarop de piratenvrouw nu staat, leg je de
dobbelsteen als markering. Meng de getallenkaarten opnieuw.
Nu is het andere kind aan de beurt.
Einde van de ronde
De winnaar van een ronde is de speler, die het dichtst bij
het getal 10 is gekomen. Als beloning krijgt het kind een
getallenkaart uit de tweede kaartenset. Beide kinderen starten
elk om beurt een nieuwe ronde.
31
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als de getallenkaarten uit de tweede
kaartenset op zijn. Wie de meeste kaarten kon verzamelen, is de
winnaar. Bij een gelijke stand winnen beide kinderen.
Rekenaar
Voor 2 kinderen Moeilijkheidsgraad:
Wie kent de juiste oplossing van de rekenopgave?
Voorbereiding van het spel
Meng de opgavenkaarten en leg ze met de afbeelding
naar onderen op een stapel in het midden van de tafel. De
getallenreeks en piratenvrouw Zoraja leg je naast de stapel
met de opgavenkaarten. Elk kind krijgt een kaartenset met de
getallen van 1 tot 10 in een kleur en neemt deze kaarten in de
hand. Houd de plus/min-kaart bij de hand. De dobbelsteen is
niet nodig en bergen jullie weer op in de doos.
Verloop van het spel
De speler die het beste als een piraat kan zingen, mag beginnen,
draait de eerste opgavenkaart om en leest deze hardop voor
aan de medespeler. Deze berekent de uitkomst en zoekt in zijn
kaartenset de kaart met het juiste resultaat, legt deze kaart open
op tafel en zegt de uitkomst hardop.
Als het kind de opgave nog niet in het hoofd kan oplossen, mag
het de getallenreeks gebruiken. Deze speler zet piratenvrouw
Zoraja op het eerste getal uit de rekenopdracht.
32
Dan telt de speler het tweede getal erbij op of trekt het ervan af.
In welke 'richting' de piratenvrouw daarbij gaat, toont de plus/
min-kaart ernaast.
Is het resultaat juist?
• Ja! Prima! Het kind krijgt als beloning de opgeloste
opgavenkaart.
• Nee! Jammer! De opgavenkaart wordt uit het spel genomen.
De gebruikte getallenkaart wordt weer in de hand genomen.
Nu is het andere kind aan de beurt.
TIP: Op de vijf blanco kaarten kun je zelf opgaven schrijven.
De uitkomst ervan moet tussen 1 en 10 liggen!
Eind e van het spel
Het spel is afgelopen als alle opgavenkaarten uitgerekend
werden. De speler met de meeste opgavenkaarten heeft
gewonnen. Als beide kinderen evenveel opgaven juist hebben
uitgerekend, winnen ze samen.
Variant
Moeilijkheidsgraad:
Wie vindt het snelste de oplossing van de opgave?
33
Voorbereiding van het spel
Elk kind legt zijn kaartenset open en van 1 tot 10 voor zich. De
stapel met de opgavenkaarten wordt in het midden van de tafel
gelegd.
Verloop van het spel
Wie het beste kan springen als een piraat, mag beginnen en
draait de eerste opgavenkaart om.
Opgelet: Draai de kaart zo om dat beide kinderen de opgave
gelijktijdig zien en niemand in het voordeel is.
Nu berekenen beide kinderen de uitkomst en
zoeken in hun kaartenset zo snel mogelijk de kaart
met het juiste resultaat. Wie als eerste de juiste
getallenkaart op de opgavenkaart kan leggen,
krijgt de opgavenkaart als beloning. Als de snelste
speler een verkeerde uitkomst heeft, krijgt het andere
kind de opgavenkaart.
De getallenkaarten worden weer in de reeks gelegd
en de winnaar draait de volgende opgavenkaart om.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als alle opgavenkaarten uitgerekend
werden. De speler met de meeste opgavenkaarten heeft
gewonnen. Als beide kinderen evenveel opgaven juist hebben
uitgerekend, winnen ze samen.
ifras
P iratas
ifras
P iratas
34
Cuatro entretenidas propuestas juego con una variante en torno
al cálculo y los números del 1 al 10, para 2 jugadores a partir de
5 años.
Autores: Imke Storch, Markus Nikisch
Ilustrador: Tobias Dahmen
Duración del juego: 10 minutos cada juego
La pirata Soraya surca los océanos buscando junto a
su tripulación un tesoro muy especial: los números.
Únicamente si consigue encontrar todos los números,
ordenarlos correctamente y resolver distintas
operaciones demostrará al capitán pirata que puede
tripular su barco. ¿Quién conoce un poco los números
y ayuda a Soraya en su búsqueda?
Con este material, los niños aprenderán los números
del 1 al 10 ordenándolos y realizando fáciles
operaciones. Además, tendrán la oportunidad de
consolidar sus conocimientos mediante las diferentes
ideas de juego.
Contenido del juego
1 pirata Soraya, 1 dado, 20 cartas de números, 10 cartas de
operaciones, 5 cartas en blanco, 1 carta de suma y resta,
1 lista de números (para unir), 1 instrucciones de juego
1
6
3
8
7 = ?
2
+ 7 = ?
35
cartas de números cartas de operaciones
Duelo de números
Para 2 jugadores Grado de dificultad: 
¿Quién saca la cifra más alta y consigue la carta del compañero?
Preparación del juego
Cada jugador recibe una baraja de cartas con números del 1 al 10
de un color. Cada uno mezcla su baraja y la coloca en un mazo
boca abajo delante de sí mismo. La lista de números puede situarse
en el centro de la mesa para consultar. El dado, la pirata Soraya
y las cartas de operaciones no serán necesarios y se devuelven de
nuevo a la caja.
Desarrollo del juego
Los jugadores destapan al mismo tiempo la primera carta de sus
mazos. El que tenga el número más alto recibirá la carta del otro
jugador y colocará las dos en una pila de descarte delante de él. El
resto de cartas se destaparán siguiendo el mismo procedimiento.
36
Atención: en caso de que los dos jugadores destapen el mismo
número, ninguno de ellos se quedará con las cartas y estas
quedarán fuera de juego.
Finalización del juego
El juego concluirá cuando se hayan destapado todas las cartas de los
mazos y ganará aquel que haya conseguido más cartas. Para saber
quién es el ganador, se cuentan las cartas que tiene cada niño en su
pila. En caso de empate, los dos serán ganadores. Los niños de más
edad tendrán que sumar los números de todas las cartas y ganará
aquel con la mayor cantidad total de puntos.
Recuento de números
Para 2 jugadores Grado de dificultad:
¿Quién conseguirá sacar, mediante los dados, todos los números
y será el primero en dar la vuelta a todas sus cartas?
Preparación del juego
Cada jugador recibe una baraja de cartas con números del 1 al 10
de un color, la coloca boca arriba y la ordena por números de menor
a mayor delante de él. La lista de números se sitúa en el centro de la
mesa y junto a ella, la pirata Soraya. Preparad el dado. Las cartas de
operación no serán necesarias y se guardarán de nuevo en la caja.
Desarrollo del juego
Aquel que haya visto una pirata más recientemente empieza
37
tirando el dado. El número que saque indicará qué carta puede
girar.
IMPORTANTE: Para poder dar la vuelta a las cartas 7 a 10, se
deberá lanzar el dado varias veces seguidas. En la primera tirada
se colocará a la pirata Soraya en el número que haya salido
y tiraremos el dado de nuevo. Adelantamos , nuevamente, a
la pirata Soraya tantas cartas como números han salido en el
dado. El jugador puede decidir si quiere dar la vuelta a la carta
o bien prefiere lanzar el dado de nuevo para tener la posibilidad
de obtener un número mayor. En caso de que decida lanzar
de nuevo y el resultado supere los 10, no podrá dar la vuelta a
ninguna carta y será el turno del siguiente jugador.
Ejemplo: Un jugador saca un 5 y coloca a la pirata Soraya
sobre este número en la lista. Seguidamente, vuelve a tirar,
obtiene un 3 y sitúa a la pirata en el 8. En este momento,
podrá dar la vuelta a la carta 8. No obstante, si decide
volver a lanzar el dado y saca un 1 o un 2, podría dar la
vuelta a las cartas 9 ó 10.
Finalización del juego
Ganará aquel que consiga dar la vuelta antes a todas sus cartas.
Objetivo pirata
Para 2 jugadores Grado de dificultad:
¿Quién conseguirá situar a la princesa Soraya lo más cerca
posible del 10?
38
Preparación del juego
Sólo se necesitará una baraja de cartas del 1 al 10. Uno de los
jugadores mezclará la baraja y la colocará boca abajo en el centro
de la mesa. Situad la lista de números al lado y colocad a la pirata
Soraya delante del número 1. Preparad el dado. Las cartas de
operaciones no serán necesarias y se guardarán de nuevo en la
caja.
Desarrollo del juego
Aquel que haya hecho una comida pirata más recientemente
empezará el juego destapando la primera carta. El otro jugador
menciona la cifra que aparece en ella al tiempo que hace avanzar
a la pirata los números correspondientes hacia la meta (el número
10). Si el jugador grita «¡continuamos!», se destapa otra carta y
la pirata sigue avanzando tantos números como aparezca en la
carta.
IMPORTANTE: La pirata Soraya no puede pasar del número 10;
de lo contrario, se perderá el turno.
El jugador que se encuentra moviendo a la pirata puede gritar
«¡continuamos!» hasta que considere demasiado alto el riesgo
de sobrepasar el 10. Entonces, gritará «¡alto!» y su turno habrá
terminado. El dado se coloca ahora junto al número de la lista en
el que se encuentra la pirata y se mezclan de nuevo las cartas con
números. A continuación, será el turno del siguiente jugador.
Final de la ronda
La ronda la ganará aquel que se haya acercado más al 10. Como
recompensa, este jugador recibe una carta de números de la
segunda baraja. Los turnos para empezar las rondas van rotando.
39
Finalización del juego
El juego termina cuando se hayan agotado todas las cartas de la
segunda baraja y ganará el que haya conseguido más cartas. En
caso de empate, los dos serán ganadores.
Cálculo rápido
Para 2 jugadores Grado de dificultad:
¿Quién sabe el resultado correcto?
Preparación del juego
Mezclad las cartas de operaciones y ponedlas apiladas boca
abajo en el centro de la mesa. Junto a este mazo colocad a la
pirata Soraya y la lista de números. Cada jugador recibe una
baraja de cartas con números del 1 al 10 de un color y las sujeta
en la mano. Preparad la carta de suma y resta. El dado no será
necesario y se guardará de nuevo en la caja.
Desarrollo del juego
Empieza el juego quien mejor cante como un pirata. Este
jugador cogerá la primera carta con operaciones y leerá la
operación en voz alta a su compañero, que hará el cálculo y
buscará el resultado entre sus cartas. Seguidamente, la pondrá
sobre la mesa y dirá el resultado en voz alta.
En caso de que el jugador no pueda realizar la operación
mentalmente, podrá ayudarse de la lista de números.
40
Para ello, colocará a la pirata Soraya en el primer factor de la
operación, y, seguidamente, sumará o restará el segundo factor.
«La dirección» hacia la que debe dirigirse la pirata la muestra la
carta de suma y resta.
¿Es correcto el resultado?
• ¡Sí! ¡Genial! Como recompensa, el jugador recibe la carta de
operaciones que ha resuelto.
• ¡No! ¡Qué lástima! La carta de operación queda fuera de
juego y el jugador vuelve a recoger su carta.
A continuación, será el turno del siguiente jugador.
NOTA: Las cartas en blanco pueden utilizarse para escribir
operaciones propias. ¡Los resultados de estas
operaciones deben encontrarse entre el 1 y el 10!
Finalización del juego
El juego termina cuando se hayan jugado todas las cartas de
operaciones y ganará aquel que haya conseguido más cartas
de operaciones. En caso de que ambos dispongan del mismo
número de cartas, ganarán juntos.
Variante
Cálculo rápido
Grado de dificultad:
¿Quién será el primero en resolver la operación?
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Preparación del juego
Los dos jugadores extienden su baraja de cartas ordenada
del 1 al 10 y la sitúan delante de ellos. El mazo de cartas con
operaciones se coloca en el centro de la mesa.
Desarrollo del juego
Aquel que pueda saltar mejor como un pirata empezará el juego
y destapará la primera carta de operación.
Atención: La carta debe descubrirse de tal forma que ambos
jugadores puedan verla al mismo tiempo sin que
ninguno de ellos juegue con ventaja. En este
momento, los dos jugadores realizan el cálculo
y buscan lo más rápido posible entre sus cartas el
resultado correcto. El primero que consiga colocar la
carta con el resultado adecuado sobre la carta de
operaciones ganará esta última como recompensa.
En caso de que se haya equivocado, la carta la ganará
el otro jugador.
Se recogen de nuevo las cartas con números y el
ganador destapa la siguiente carta de operación.
Finalización del juego
El juego termina cuando se hayan jugado todas las cartas de
operaciones. Ha ganado aquel que haya conseguido más cartas
de operaciones. En caso de que ambos dispongan del mismo
número de cartas, los dos jugadores serán ganadores.
i pirati
dei umeri
i pirati
dei umeri
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Quattro idee di gioco varie per contare e calcolare con i numeri
da 1 a 10, per 2 bambini a partire da 5 anni.
Autori: Imke Storch, Markus Nikisch
Illustrazioni: Tobias Dahmen
Durata del gioco: ca. 10 minuti per gioco
La piratessa Zoraia veleggia per i sette mari con
la sua ciurma alla ricerca di un tesoro speciale: i
numeri. Solo se riesce infatti a trovare tutti i numeri,
a ordinarli correttamente e a risolvere diverse
operazioni potrà dimostrare al capo pirata di meritare
la conduzione della propria nave. Chi se la cava già
bene con i numeri e aiuta Zoraia nella sua ricerca?
Il materiale di gioco propone attività come ordinare
i numeri e svolgere semplici operazioni per aiutare i
bambini a imparare i numeri da 1 a 10. Inoltre, le varie
idee di gioco offrono numerosi spunti per consolidare le
conoscenze acquisite.
Dotazione del gioco
1 piratessa Zoraia, 1 dado, 20 carte numero, 10 carte
operazione, 5 carte vuote, 1 carta più-meno, 1 striscia dei
numeri (da comporre), 1 istruzioni di gioco
1
6
3
8
7 = ?
2
+ 7 = ?
43
carte numero carte operazione
Duello di numeri
Per 2 bambini Livello di difficoltà: 
Chi gioca il numero più alto e ottiene la carta del compagno?
Preparazione del gioco
Ogni bambino riceve una serie di carte di un colore, con i numeri da
1 a 10. Ognuno mescola la propria serie di carte e forma con essa
un mazzo coperto, che sistema davanti a sé. Per controllare potete
mettere al centro del tavolo la striscia dei numeri. Il dado, la piratessa
Zoraia e le carte operazione non servono e vanno riposti nella scatola.
Svolgimento del gioco
I bambini scoprono contemporaneamente la carta in cima al proprio
mazzo. Il bambino che ha il numero più alto riceve la carta del
compagno e forma con le due carte scoperte un mazzo degli scarti,
che sistema davanti a sé. Allo stesso modo si continuano a scoprire
le carte, una dopo l'altra.
44
Attenzione: se, nel corso del turno, entrambi i bambini
scoprono lo stesso numero, nessuno dei due
ottiene le carte, che vengono invece tolte dal gioco.
Fine del gioco
Il gioco finisce quando i mazzi di carte sono esauriti. Vince chi ha
raccolto il maggior numero di carte. Per scoprirlo ciascuno conta
le carte del proprio mazzo degli scarti. In caso di parità vincono
entrambi. I bambini più grandicelli sommano i numeri delle carte
che hanno raccolto. Vince il bambino con la somma più alta.
La conta del dado
Per 2 bambini Livello di difficoltà:
Chi riesce per primo a far uscire con il dado tutti i numeri e a
girare le proprie carte numero?
Preparazione del gioco
Ogni bambino riceve una serie di carte di un colore con i numeri
da 1 a 10 e la dispone, in ordine crescente, in una fila scoperta
davanti a sé. La striscia dei numeri viene sistemata al centro del
tavolo, con accanto la piratessa Zoraia. Tenete pronto il dado. Le
carte operazione non servono e vanno riposte nella scatola.
Svolgimento del gioco
Chi ha visto più di recente una piratessa inizia e tira il dado. Il
numero ottenuto con il dado indica la carta da girare.
45
IMPORTANTE: per poter girare le carte da 7 a 10 occorre tirare
il dado più volte di seguito, come segue: spostate la piratessa
Zoraia sul numero uscito sul dado e tirate di nuovo. Il secondo
numero uscito viene sommato al primo e la principessa Zoraia
viene spostata sul numero corrispondente al risultato. Il bambino
decide se preferisce girare la carta numero corrispondente
al risultato ottenuto o tirare di nuovo il dado, per poter
eventualmente girare una carta di valore superiore. Se però la
somma è superiore a 10, non può girare nessuna carta e deve
cedere il turno all'altro bambino.
Esempio: un bambino ottiene un 5 con il dado e mette
la piratessa Zoraia sul numero 5 della striscia dei numeri.
Al lancio successivo ottiene un 3 e sposta la piratessa
sul numero 8. Ora può girare la carta corrispondente al
numero 8. Se decidesse di tirare di nuovo il dado
e ottenesse un 1 o un 2, potrebbe girare la carta
numero con il 9 o il 10 invece dell'8.
Fine del gioco
Vince chi riesce per primo a girare tutte le carte
numero poste davanti a sé.
Traguardo pirata
Per 2 giocatori Livello di difficoltà:
Chi riuscirà a far avvicinare il più possibile la piratessa
Zoraia al numero 10 della striscia dei numeri?
46
Preparazione del gioco
Vi occorre solo una serie di carte, con i numeri da 1 a 10. Un
bambino mescola le carte numero e forma con esse un mazzo
coperto, che mette al centro del tavolo. Posizionate la striscia dei
numeri accanto al mazzo e collocate la piratessa Zoraia davanti
al numero 1. Tenete pronto il dado. Le carte operazione non
servono e vanno riposte nella scatola.
Svolgimento del gioco
Chi ha fatto più di recente una scorpacciata da pirata inizia
e scopre la carta in cima al mazzo. Il compagno di gioco
annuncia il numero e fa avanzare la piratessa di un numero
corrispondente di caselle in direzione del traguardo (=10). Se il
giocatore esclama: "Ancora!", viene scoperta un'altra carta e la
piratessa avanza di un numero di caselle corrispondente.
IMPORTANTE: la piratessa Zoraia non può oltrepassare il 10,
altrimenti il giro è perso!
Il giocatore che pesca può continuare a dire: "Avanti!" fino a
quando non giudica troppo pericoloso proseguire, pena il rischio
di superare il 10. Esclama quindi: “Stop!” e conclude il suo
turno. Accanto al numero della striscia sul quale si è fermata
la piratessa viene sistemato il dado come segnaposto. Le carte
numero vengono nuovamente mescolate. Il turno passa quindi
all'altro bambino.
Conclusione del giro
Vince il giro chi è giunto più vicino al numero 10. Questo
bambino riceve per ricompensa una carta numero della seconda
serie di carte. Si inizia il giro una volta per uno.
47
Fine del gioco
Il gioco finisce quando le carte numero della seconda serie sono
esaurite. Vince chi è riuscito a raccogliere il maggior numero di
carte. In caso di parità risultano entrambi vincitori.
Asso dei calcoli
Per 2 bambini Livello di difficoltà:
Chi sa come risolvere l'operazione di calcolo?
Preparazione del gioco
Mescolate le carte operazione e formate con esse un mazzo
coperto al centro del tavolo. La striscia dei numeri e la piratessa
Zoraia vengono sistemate vicino al mazzo delle carte operazione.
Ogni giocatore riceve una serie di carte di un colore con i numeri
da 1 a 10 e la prende in mano. Tenete pronta la carta più-meno.
Il dado non serve e va riposto nella scatola.
Svolgimento del gioco
Inizia il bambino più bravo a imitare il canto di un pirata: scopre
la prima carta e legge ad alta voce l'operazione al compagno.
Questi fa il calcolo e cerca nella propria serie di carte la carta
con il risultato giusto. Mette quindi la carta scoperta sul tavolo e
annuncia il risultato ad alta voce.
Se il giocatore non riesce ancora a fare il calcolo a mente, può
aiutarsi con la striscia dei numeri. Il giocatore sistema la piratessa
Zoraia sul primo numero dell'operazione di calcolo e quindi
aggiunge o sottrae il secondo numero.
48
La carta più-meno posta accanto alla striscia indica in che
"direzione" occorre spostare la piratessa.
Risultato corretto?
• Sì! Ottimo! Il giocatore ottiene per ricompensa la carta
dell'operazione risolta.
• No! Peccato! La carta operazione viene tolta dal gioco.
Il giocatore prende di nuovo in mano la carta numero che
aveva calato.
Il turno passa quindi all'altro giocatore.
CONSIGLIO: potete scrivere sulle cinque carte vuote delle
operazioni di calcolo a piacere. Assicuratevi però
che il risultato sia sempre compreso tra 1 e 10!
Fine del gioco
Il gioco finisce quando tutte le carte operazione sono state
utilizzate. Vince il giocatore che ha raccolto il maggior numero
di carte operazione. Se i due bambini hanno risolto lo stesso
numero di operazioni, sono entrambi vincitori.
Variante
Livello di difficoltà:
Chi è il più veloce a risolvere l'operazione?
49
Preparazione del gioco
Ogni giocatore dispone la propria serie di carte in una fila
scoperta da 1 a 10. Il mazzo delle carte operazione viene posto
al centro del tavolo.
Svolgimento del gioco
Il più bravo a imitare un pirata che saltella inizia e scopre la
prima carta operazione.
Attenzione: la carta dev'essere scoperta in modo che entrambi
i giocatori possano vedere l'operazione
contemporaneamente, in modo che nessuno
sia favorito! Ora i due bambini calcolano e
cercano il più velocemente possibile nella propria
serie di carte la carta con il risultato giusto. Chi
riesce a piazzare per primo la carta numero giusta
sulla carta operazione ottiene quest'ultima per
ricompensa. Se il più veloce ha giocato una
carta con il risultato sbagliato, la carta operazione
va all'altro bambino.
Le carte numero vengono disposte di nuovo in fila
e il vincitore scopre la carta operazione successiva.
Fine del gioco
Il gioco finisce quando tutte le carte operazione sono state
utilizzate. Vince chi ha raccolto il maggior numero di carte
operazione. Se i due bambini hanno risolto lo stesso numero
di operazioni, sono entrambi vincitori.
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Haba 302898 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding