Haba 4521 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Pirate Arithmetics Mini Version
Mini-jeu : les pirates mathématiciens
Rekenpiraten mini
Piratas aritméticos mini
I pirati del conto (versione mini)
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
4521
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4521
Rechen-Piraten mini
Ein piratenstarkes LernSpiel für
2 - 4 Rechen-Piraten von
6 - 99 Jahren. Mit Solospiel.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
und Markus Nikisch
Illustration: Guido Hoffmann
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Rechen-Piraten haben den Schatz des berühmten
Piraten Mathematikus gefunden: zwanzig glitzernde
Goldmünzen! Auf den Goldmünzen sind Zahlen von
eins bis zehn zu sehen. Und die Piraten wären nicht
die Rechen-Piraten, wenn sie nicht sofort mit diesem
Schatz ein spannendes Rechenspiel beginnen würden!
Spielinhalt
3 Piraten
20 Goldmünzen
46 Zahlenkarten
1 Rechenscheibe (zur Selbstkontrolle)
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Spielidee
Zuerst legt ihr fest, nach welcher Rechenart* (Addition,
Multiplikation oder Subtraktion) ihr rechnen wollt. Danach
deckt der jeweilige Rechen-Pirat eine Zahlenkarte auf und
versucht, die dort abgebildete Zahl zu errechnen. Dafür
darf er zwei Goldmünzen umdrehen und mit diesen beiden
Zahlen rechnen. Wenn sein Rechenergebnis mit
der Zahl der Zahlenkarte übereinstimmt, erhält er zur
Belohnung die Karte. Das Ziel des Spiels ist es, zuerst
vier Zahlenkarten zu sammeln.
*Die drei behandelten Rechenarten
in diesem Spiel heißen:
Addition (Zahlen zusammenzählen oder
„Plus rechnen“), Beispiel: 4 plus 3 = 7
Multiplikation (Zahlen miteinander mal nehmen
oder „Mal rechnen“), Beispiel: 4 mal 3 = 12
Subtraktion (dabei wird eine kleinere Zahl
von einer größeren Zahl abgezogen und ist
das Gegenteil der Addition oder „Minus rechnen“),
Beispiel: 4 minus 3 = 1
Die Rechenscheibe
Seht euch vor dem ersten Spiel einmal die Rechenscheibe
an. Mit der Rechenscheibe könnt ihr eure Rechenergebnisse
kontrollieren. Dabei sind alle Zahlen von 1 bis 10 miteinander
kombinierbar.
DEUTSCH
DEUTSCH
5
Versucht es am Beispiel 8 + 5:
Um auf die richtige Lösung
zu kommen, sucht ihr auf
der Rechenscheibe die
Zahlenkombination 8 / 5
und markiert sie.
Jetzt seht ihr in der
Plus-Ausstanzung
(schwarzer Rahmen)
das Ergebnis.
Wenn ihr das Ergebnis
der Rechnungen „8 - 5“ oder „8 · 5“ wissen wollt,
könnt ihr diese bei der Minus-Ausstanzung (rot) bzw.
der Mal-Ausstanzung (grün) ablesen.
Spielvorbereitung
Einigt euch vor Spielbeginn auf eine Rechenart:
Plus (+), Mal (·) oder Minus (-). Wählt den Piraten mit dem
entsprechenden Rechenzeichen und legt ihn gut sichtbar
in die Tischmitte.
Anschließend sucht ihr alle Zahlenkarten heraus, auf deren
Rückseite das gewählte Rechenzeichen abgebildet ist:
Rechnet ihr Minus, sind es insgesamt 10 Karten.
Bei Plus spielt ihr mit genau 19 Karten.
Rechnet ihr Mal, benötigt ihr 41 Karten.
6
Mischt die herausgesuchten Zahlenkarten und legt sie
verdeckt gestapelt bereit.
Mischt die zwanzig Goldmünzen und legt sie verdeckt
auf den Tisch. Legt sie gleichmäßig in fünf Reihen
nebeneinander und achtet darauf, dass keine Gold-
münzen übereinander liegen.
Haltet die Rechenscheibe bereit. Die restlichen Piraten
und Zahlenkarten werden nicht benötigt und kommen
in die Schatzkiste zurück.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Pirat
beginnt und deckt die oberste Zahlenkarte auf.
Auf der Karte ist eine Zahl abgebildet. Du versuchst nun,
zwei passende Goldmünzen aufzudecken und mit den
beiden Zahlen nach der gewählten Rechenart die Zahl der
Zahlenkarte zu errechnen.
Decke zwei Goldmünzen auf und rechne. Dann vergleichst
du dein Ergebnis mit der Zahl auf der aufgedeckten Karte.
Stimmen dein Rechenergebnis und die Zahl der
Zahlenkarte überein?
Ja?
Super gerechnet! Zur Belohnung erhältst du die
Zahlenkarte und legst sie vor dir ab. Verdecke die
beiden Goldmünzen anschließend wieder. Decke
sofort eine neue Karte vom Stapel auf.
DEUTSCH
DEUTSCH
7
Nein?
Schade! Verdecke die beiden aufgedeckten Goldmünzen
wieder.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe,
deckt zwei Goldmünzen auf und versucht sein
Rechen-Glück!
Tipp:
Ihr könnt eure Rechenergebnisse natürlich jederzeit mit
der Rechenscheibe kontrollieren.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler vier Zahlenkarten
gesammelt hat und somit das Spiel gewinnt.
Achtung:
Rechnet ihr Minus (-), endet das Spiel auch, wenn alle
Zahlenkarten des Stapels verteilt sind. In diesem Fall
gewinnt der Spieler, der die meisten Karten gesammelt
hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Profi-Variante
In dieser Variante könnt ihr alle drei Rechenarten anwenden.
Bis auf folgende Änderungen wird nach den Regeln des
Grundspiels gespielt:
Legt die drei Piraten zu Spielbeginn in die Tischmitte.
Ihr spielt mit allen 46 Zahlenkarten: Mischt und stapelt
sie verdeckt.
Beim Rechnen dürft ihr jetzt jede der drei Rechenarten
anwenden.
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Tipp:
Wenn das Spiel noch etwas schwieriger sein soll, könnt ihr
die drei Piraten verdeckt in die Tischmitte legen. Jetzt müsst
ihr zusätzlich zu den beiden Goldmünzen auch noch den
richtigen Piraten (= Rechenart) aufdecken.
Solospiel
Beim Solospiel gehst du allein auf Schatzsuche. Du ver-
suchst möglichst viele Zahlenkarten zu erfüllen. Bis auf
folgende Änderungen wird nach den Regeln des Grund-
spiels gespielt:
Wähle eine Rechenart und sortiere neun beliebige
Zahlenkarten aus. Mische die Karten und lege sie
gestapelt vor dir ab.
Decke die oberste Zahlenkarte vom Stapel auf. Du hast
für die Lösung der Zahlenkarte jetzt zwei Versuche.
Kannst du die Zahlenkarte lösen, legst du sie verdeckt
vor dir ab.
Kannst du die Zahlenkarte mit zwei Versuchen nicht
lösen, legst du sie offen vor dir ab.
Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist.
Du gewinnst, wenn du fünf oder mehr verdeckte Zahlen-
karten vor dir liegen hast.
DEUTSCH
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Die Autoren:
Wolfgang Dirscherl wurde 1974
in Regensburg geboren. Nach seiner
spielerischen Schulzeit absolvierte
er eine Ausbildung zum Bankkauf-
mann und studierte anschließend
Betriebswirtschaft.
Seit 2003 arbeitet er bei HABA in
seinem Traumjob als Spieleredakteur.
Für HABA hat er neben diesem Spiel
bereits eine Vielzahl anderer Spiele entwickelt, z.B.
Die
Knoblauch-Vampire
, Wilde Wikinger, Drachenstark bzw.
im Lernspielbereich die Spiele Piraten-ABC und Geometrie-
Piraten. Wolfgang Dirscherl lebt mit seiner Frau Sybille
und seinem Sohn Simon in Coburg.
Markus Nikisch wurde 1973 in Ludwigs-
burg (Deutschland) als fünftes von sechs
Kindern geboren. Unter seinen fünf
Schwestern ließ sich immer eine finden,
die mit ihm spielte.
Den Spaß am Spielen hat er nie verloren
und so entschloss er sich nach seinem
Religions- und Sozialpädagogikstudium
nach Bayern zu ziehen, um bei HABA
als Spieleredakteur zu arbeiten. Dort lebt er mit seiner Frau
Katja und seinem Sohn Joel und hat bisher mehr als 50
Spiele erfunden.
DEUTSCH
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Gemeinsam haben die beiden Autoren übrigens schon
einige HABA-Spiele entwickelt, z.B. Welt der Abenteuer
und Rechen-Piraten.
Der Illustrator:
Guido Hoffmann wurde in
Bremen geboren und wuchs
in Frankfurt am Main auf. Er
studierte in Offenbach Produkt-
gestaltung und in Wien Malerei
und Animationsfilm. Er ist als
Spieleautor und Illustrator tätig. Guido Hoffmann erhielt
für das HABA-Spiel Der schwarze Pirat die Auszeichnung
„Kinderspiel des Jahres 2006“. Für das HABA-Spiel Akaba
erhielt er 2005 ebenfalls zahlreiche Auszeichnungen, unter
anderem den „Deutschen Spielepreis“ in der Kategorie
Kinderspiel. Guido Hoffmann lebt mit seiner Familie in
Wien.
DEUTSCH
ENGLISCH
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Habermaaß game nr. 4521
Pirate Arithmetics
Mini Version
A pirate-worthy educational game for 2 - 4 arithmetic
pirates ages 6 - 99. Includes a variation for a single player.
Author: Wolfgang Dirscherl
and Markus Nikisch
Illustrations: Guido Hoffmann
Length of the game: approx. 15 minutes
The arithmetic pirates have found the treasure of the
notorious pirate Mathematikus: 20 shining gold coins!
The coins show the numbers from 1 to 10.
The pirates would not be arithmetic pirates
if they didn't immediately begin an exciting
game of arithmetic with the treasure.
Contents
3 pirates
20 gold coins
46 number cards
1 calculating disk (to check one's results)
Set of game instructions
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Game Idea
The aim of the game is to be the first to collect four number
cards. First players choose the type of mathematical opera-
tion to be performed (addition, multiplication, subtraction);
then the number pirate, whose turn it is, flips over a number
card. The number shown should be the result of the opera-
tion he is going to perform. He uncovers two gold coins and
uses the two numbers shown to make his calculation. If his
result and the number on the number card are the same he
receives the card as a reward.
Again, the player to first collect four number cards is the
winner.
The arithmetic calculating disk
The calculating disk is the 'fact checker' and it allows you
to check your results to see if they are correct. The colored
window boxes show specific operations.
Black = Addition
Red = Subtraction
Green = Multiplication
All numbers between 1 and 10 may be combined.
For example, try it with the operation 8 + 5:
In order to obtain the
answer look for the
combination 8 / 5 on the
arithmetic disk and mark it.
ENGLISCH
ENGLISCH
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Now you can read the
result in the window of
the Plus sign (black frame)!
If you want to know the result
of the operation “8 - 5” or “8 · 5”
refer to the subtraction window (red)
or the multiplication window (green).
The arithmetic sign for multiplication ( x ) on the disc is “ · “.
Preparation of the Game
Before starting to play, agree on a type of operation:
addition (+), multiplication ( · ) or subtraction (-). Place the
pirate figure showing the corresponding arithmetic sign in
the center of the table where everybody can see it clearly.
Then select all the number cards with the chosen sign on
the back.
• If you choose subtraction, you play with 10 cards.
• If you choose addition, you have 19 cards
• If you multiply, you will need 41 cards.
Shuffle the selected number cards and place them
face-down in a pile.
Mix the twenty gold coins and distribute them face-down
on the table arranging them into five rows, making sure
that they aren't on top of each other.
Get the arithmetic calculating disk ready. The remaining
pirates and number cards are not needed and are kept in
the treasure chest.
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How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest pirate starts and
uncovers the top card.
The card shows a number. Now uncover two gold coins
and use the numbers of the coins to do the agreed opera-
tion. With a bit of luck or if you have a good memory and
you uncover two suitable coins, your result will coincide
with the number on the number card.
So compare the result of your operation with the
number of the number card:
Correct result?
Great mathematician! As a reward you get the number
card and place it in front of you. Then turn both gold
coins around again and uncover a new card from the
pile of number cards.
Wrong result?
Tough luck! The result does not coincide.
Turn both gold coins around.
Then it's the turn of the next player to try his luck at
calculating!
Hint:
You can, of course, at any time check your results with the
calculating disk.
ENGLISCH
ENGLISCH
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End of the Game
The game ends as soon as a player has collected four
number cards thus winning the game.
Watch out:
If you do subtraction (-), the number cards might run out
before any player has gathered four of them. In this case
the player who has collected the most cards wins the
game. In case of a draw there are various winners.
Variation for professionals
Play the game with all three types of operation at the time.
The rules of the basic game apply except for the following
changes:
Place all three pirates in the center of the table
Use all 46 number cards. Shuffle them and put
them into a pile
Do your calculation according to whatever type
of operation you want
Hint:
If you want to make the game even more difficult place the
three pirates face-down in the center of the table. Now you
have to uncover not only two suitable gold coins but also
the pirate which corresponds with the calculation.
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Game for one player
Playing this variation you are on your own on the treasure
hunt. Try to do the correct calculations for as many number
cards as possible. Play according to the rules of the basic
game, taking in account the following changes
Choose a type of operation and select nine number
cards. Shuffle the cards and place them in a pile in
front of you.
Uncover the top card. You have two attempts to
obtain the solution.
If your outcome was correct, you place the number
card face-down in front of you.
If you did not calculate right after two attempts,
place the card face-up in front of you.
The game is over as soon as the pile of number cards
is used up. You win if you have collected five or more
number cards.
ENGLISCH
ENGLISCH
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The authors:
Wolfgang Dirscherl was born 1974
in Regensburg (Germany). Once his
playful school days were over he com-
pleted training as a banker before studying
business economics. Since 2004 he has
worked in his dream job as games' editor
for HABA. Apart from this game, he already
has designed many other games for HABA,
for example The Garlic Vampires, Wild
Vikings, Fiery Dragons as well as the educational games
Pirates' ABC and Geometry Pirates. Wolfgang Dirscherl lives
with his wife Sybille and with his son Simon in Coburg.
Markus Nikisch was born in 1973 in
Ludwigsburg (Germany) as the fifth of
six children. Among his five sisters he
would always find one that was willing
to play with him.
He never lost pleasure in playing games.
For that reason, once he had finished
his social education and theology studies,
he decided to move to Bavaria and start
working with the HABA editorial staff for games. He lives
there with his wife Katja and son Joel and has invented more
than 50 games up to date.
Both authors, as a team, have already invented various
HABA games, for example A World of Adventures and
Pirate Arithmetics.
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The Illustrator:
Guido Hoffmann was born
in Bremen and grew up in
Frankfurt on the Main. He
studied product design in
Offenbach as well as painting
and animation in Vienna. He
now works as a game author and illustrator.
Guido Hoffmann has been awarded the “Children's game
of the year 2006” for the game The Black Pirate. In 2005
he received a couple of awards for the HABA game Akaba,
for example the “German Games award” in the category
Children's Game. Guido Hoffman lives with his family in
Vienna.
ENGLISCH
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Jeu Habermaaß n° 4521
Mini-jeu :
les pirates mathématiciens
Un jeu éducatif pour 2 à 4 pirates mathématiciens de 6 à 99 ans.
Avec variante pour un seul joueur.
Idée : Wolfgang Dirscherl et Markus Nikisch
Illustration : Guido Hoffmann
Durée de la partie : env. 15 minutes
Les pirates mathématiciens ont trouvé le trésor du célèbre pirate
Mathématicus : vingt pièces d'or étincelantes ! Celles-ci sont
marquées avec des chiffres de un à dix. Et nos pirates ne seraient
pas de vrais pirates mathématiciens si,
avec ces pièces, ils ne commençaient
pas tout de suite à jouer à un
passionnant jeu de calcul !
Contenu du jeu
3 pirates
20 pièces d'or
46 cartes indiquant chacune un chiffre
1 disque de calcul (pour vérifier le résultat soi-même)
1 règle du jeu
Français
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Idée
Tout d'abord, choisissez l'opération de calcul (addition, multi-
plication ou soustraction) avec laquelle vous voulez jouer. Le pirate
mathématicien dont c'est le tour de jouer retourne ensuite une
carte et essaye de faire l'opération de calcul correspondante pour
trouver le chiffre indiqué sur la carte. Pour cela, il a le droit de
retourner deux pièces d'or et de faire l'opération de calcul avec
ces deux chiffres. Si le résultat de son opération est identique au
chiffre de la carte, il prend la carte en récompense. Le but du jeu
est de récupérer en premier quatre cartes.
Le disque de calcul
Avant de jouer pour la première fois, regardez bien le disque de
calcul. Ce disque permet de contrôler les résultats des opérations
de calcul. Sur ce disque, les chiffres de 1 à 10 peuvent tous être
combinés entre eux.
Essayez par exemple avec 8 + 5:
Pour obtenir le bon résultat,
cherchez sur le disque de calcul
la combinaison de chiffres 8/5
et marquez-la.
Dans la découpe encadrée en
noir correspondant à l'addition,
vous voyez maintenant le résultat.
Français
Français
21
Si vous voulez connaître le résultat des opérations de calcul
« 8 - 5 » ou « 8 · 5 », vous le trouverez dans la découpe encadrée
en rouge pour la soustraction ou dans la découpe encadrée en
vert pour la multiplication.
Préparatifs
Avant de commencer la partie, mettez-vous d'accord sur
une opération de calcul : addition = plus (+), multiplication
= multiplié par ( · ) ou soustraction = moins (-). Attention,
le symbole correspondant à la multiplication est ici un « · ».
Prenez le pirate avec le signe correspondant et posez-le au
milieu de la table de manière bien visible.
Ensuite, prenez toutes les cartes au dos desquelles il y a le
signe du calcul choisi.
Si vous avez choisi la soustraction, il y a en tout 10 cartes.
Pour l'addition, il y a 19 cartes.
Pour les multiplications, il faut 41 cartes.
Mélangez les cartes sélectionnées et empilez-les, faces cachées.
Répartissez les vingt pièces d'or au milieu de la table, faces
cachées, en les mélangeant. Posez les ensuite en cinq rangées
en faisant attention à ce qu'elles ne se chevauchent pas.
Préparer le disque de calcul. Remettre les pirates en trop et les
cartes restantes dans le coffre.
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Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le pirate le plus jeune commence en retournant la carte du
dessus de la pile. Sur la carte, il y a un chiffre.
Ensuite, tu retournes deux pièces d'or avec lesquelles tu essaies
de trouver le résultat indiqué par la carte en calculant suivant
l'opération de calcul choisie.
Après cela, tu compares ton résultat au chiffre indiqué sur la carte
retournée.
Ton résultat et le chiffre de la carte sont identiques ?
Oui ?
Bien calculé ! En récompense, tu prends la carte et la
poses devant toi. Ensuite, retourne de nouveau les deux pièces
d'or. Prends une autre carte de la pile et retourne-la.
Non ?
Dommage ! Retourne de nouveau les deux pièces d'or.
C'est ensuite au tour du joueur suivant. Il retourne deux
pièces d'or et essaye de faire le bon calcul !
Conseil :
vous pouvez contrôler les résultats de vos calculs à tout moment à
l'aide du disque de calcul
Français
Français
23
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'un joueur a récupéré quatre cartes :
c'est lui le gagnant.
Attention :
si vous avez choisi la soustraction, il peut arriver
que la pile de cartes soit épuisée avant qu'un joueur ait récupéré
quatre cartes. Dans ce cas, le gagnant est alors celui qui aura le
plus de cartes. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour experts en calcul
Dans cette variante, on peut utiliser les trois opérations de calcul.
On joue comme dans le jeu précédent, en tenant compte
cependant des règles ci-dessous :
Poser les trois pirates au milieu de la table au
début de la partie
Jouer avec les 46 cartes. Les mélanger et les
empiler, faces cachées.
Pour réaliser le calcul, on peut effectuer chacune
des trois opérations de calcul.
Conseil :
si vous voulez compliquer le jeu, vous pouvez poser les trois
pirates en cachant les signes de calcul. Il faut maintenant, en plus
des pièces d'or, retourner aussi le bon pirate (= le bon signe de
l'opération de calcul).
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Variante pour un seul joueur
Dans ce jeu, tu recherches le trésor tout seul. Tu essayes de trouver
le plus possible de bons résultats correspondant aux chiffres des
cartes. Tu joues comme dans le jeu de base en tenant compte des
différences suivantes :
Choisis une opération de calcul et prends neuf cartes
correspondantes. Mélange les cartes et empile-les devant toi.
Retourne la carte du haut de la pile. Pour trouver la solution
correspondant au chiffre de la carte, tu as deux essais.
Si tu peux faire le bon calcul, tu poses la carte devant toi,
face cachée.
Si tu ne peux pas faire le bon calcul après deux essais,
tu poses la carte devant toi, face visible.
La partie est terminée lorsque la pile de cartes est épuisée. Tu
gagnes si tu as pu récupérer cinq cartes ou plus, faces cachées.
Français
Français
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Les auteurs :
Wolfgang Dirscherl est né en 1974 à
Regensburg (= Ratisbonne/Allemagne).
Après une scolarité ludique, il suivit une
formation d'employé de banque et fit
ensuite des études d'économie. Il a rejoint
la société HABA en 2003 et y travaille
comme rédacteur de jeux, son métier
de rêve. Outre ce jeu, il en a créé de
nombreux autres, par exemple :
Les vampires croqueurs d'ail, Les redoutables Vikings, Fort comme
un dragon
, ainsi que des jeux éducatifs, tels que L'alphabet des
pirates
et Pirates « as de la géométrie ». Wolfgang Dirscherl vit à
Cobourg (Allemagne) avec sa femme Sybille et son fils Simon.
Markus Nikisch est né en 1973 à Ludwigs-
burg (Allemagne), avant-dernier d'une
famille de six enfants. Entouré de cinq
sœurs, il y en avait toujours une qui voulait
bien jouer avec lui.
Il n'a jamais perdu le plaisir de jouer et,
après des études en pédagogie sociale et
religieuse, il prit la décision de partir en
Bavière pour travailler chez HABA en tant
que rédacteur de jeux. Il y vit avec sa femme Katja et son fils Joel
et a jusqu'à présent inventé plus de 50 jeux.
Les deux auteurs ont coopéré à plusieurs reprises pour créer
quelques jeux HABA, dont, par exemple,
Le monde de l'aventure
et Les pirates mathématiciens.
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L’illustrateur :
Guido Hoffmann
est né à
Brême (Allemagne) et a passé sa
jeunesse à Francfort sur le Main. Il
a fait des études de conception de
produits à Offenbach (Allemagne)
ainsi que de peinture artistique et
de films d'animation à Vienne
(Autriche).
Il travaille en tant qu'auteur de jeux et illustrateur. Pour le jeu HABA
intitulé A l'abordage, Guido Hoffmann a obtenu le prix « Jeu pour
enfants de l'année 2006 ». Pour le jeu HABA Akaba, il a également
reçu de nombreux prix, notamment le « Prix Allemand du Jeu »
dans la catégorie jeu pour enfants. Guido Hoffmann vit à Vienne
avec sa famille.
Français
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Habermaaß-spel Nr. 4521
Rekenpiraten mini
Een piratensterk leerspel voor
2 - 4 rekenpiraten van 6 - 99 jaar.
Met solospel.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
en Markus Nikisch
Illustraties: Guido Hoffmann
Speelduur: ca. 15 minuten
De rekenpiraten hebben de schat van de beroemde
piraat Mathematicus gevonden: twintig fonkelende
gouden munten! Op de gouden munten staan de
getallen van één tot tien afgebeeld. En de piraten
zouden geen echte rekenpiraten zijn als ze niet
onmiddellijk met deze schat een spannend
rekenspel zouden beginnen!
Spelinhoud
3 piraten
20 gouden munten
46 getallenkaarten
1rekenschijf (om de uitkomst te controleren)
spelregels
Nederlands
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Spelidee
In de eerste plaats bepalen jullie de rekenwijze (optellen,
vermenigvuldigen of aftrekken) waarmee jullie willen
rekenen. Daarna draait de rekenpiraat die aan de beurt is,
een getallenkaart om en probeert het hierop afgebeelde
getal te berekenen. Hiervoor mag hij/zij twee gouden
munten omdraaien en met deze twee getallen gaan
rekenen. Als zijn/haar uitkomst met het getal op de
getallenkaart overeenkomt, krijgt hij/zij als beloning de
kaart. Het doel van het spel is om als eerste vier
getallenkaarten te verzamelen.
De rekenschijf
Bekijk voordat jullie met het spel beginnen eerst 'ns de
rekenschijf. Met de rekenschijf kunnen jullie de uitkomsten
van de rekensommen controleren. Op de schijf zijn alle
getallen van 1 tot 10 met elkaar te combineren.
Probeer het eens met het voorbeeld 8 + 5:
Om de juiste oplossing te
verkrijgen, zoek je op de
rekenschijf de getallen-
combinatie 8 / 5 en zorg je
dat deze wordt aangegeven.
Nu wordt in de plus-uitsparing
(zwart kader) de uitkomst
aangegeven!
Nederlands
Nederlands
29
Als jullie de uitkomst van de berekeningen „8 - 5” of „8 · 5”
willen weten, kunnen jullie deze bij de min-uitsparing (rood)
respectievelijk de maal-uitsparing (groen) aflezen!
Spelvoorbereiding
Spreek voordat jullie met het spel beginnen een
rekenwijze af: plus (+), keer (·) of min (-). Kies de piraat
met het bijpassende rekenkundig teken en leg hem goed
zichtbaar in het midden van de tafel.
Vervolgens zoeken jullie alle kaarten uit waarbij het
uitgekozen rekenkundig teken op de achterzijde staat
afgebeeld:
Als jullie gaan aftrekken, zijn het in totaal 10 kaarten.
Bij het optellen spelen jullie met 19 kaarten.
Als jullie gaan vermenigvuldigen, hebben jullie 41
kaarten nodig.
Schud de uitgezochte getallenkaarten en leg ze op een
verdekte stapel klaar.
Verdeel de twintig gouden munten verdekt over de tafel
en schud ze. Leg ze vervolgens verdekt op vijf gelijkmatige
rijen achter elkaar en let erop dat de munten niet over
elkaar liggen.
Leg de rekenschijf klaar. De overige piraten en getallen-
kaarten worden niet gebruikt en gaan terug in de schatkist.
30
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste
piraat begint en draait de bovenste getallenkaart om.
Op de kaart staat een getal afgebeeld. Je probeert nu twee
bijpassende gouden munten om te draaien en met beide
getallen volgens de gekozen rekenwijze het getal van de
rekenkaart te berekenen.
Daarna vergelijk je de uitkomst met het getal op de
omgedraaide kaart.
Komt de uitkomst van de rekensom met het getal op
de getallenkaart overeen?
Ja?
Super gerekend! Als beloning krijg je de getallenkaart en
leg je hem voor je neer. Keer vervolgens de beide gouden
munten weer om. Draai daarna een nieuwe kaart van de
stapel om.
Nee?
Helaas! Keer beide omgedraaide gouden munten weer
om. Daarna is de volgende speler aan de beurt, draait
hij/zij twee gouden munten om en probeert zijn reken-
geluk!
Tip:
Jullie kunnen de uitkomsten van de rekensommen
natuurlijk te allen tijde met de rekenschijf controleren.
Nederlands
Nederlands
31
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers vier getallen-
kaarten heeft verzameld en zodoende het spel wint.
Opgelet:
als jullie aftrekken, kan het voorkomen dat alle
getallenkaarten van de stapel zijn verdeeld voordat een
speler vier kaarten heeft kunnen verzamelen. In dit geval
wint de speler die de meeste kaarten heeft verzameld. Bij
gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
Profvariant
In deze variant kunnen jullie alle drie de rekenwijzen
toepassen.
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens de
regels van het basisspel gespeeld:
Leg de drie piraten aan het begin van het spel in het
midden van de tafel.
Er wordt met alle 46 getallenkaarten gespeeld.
Schud ze en leg ze verdekt op een stapel.
Bij het rekenen mogen jullie nu iedere rekenwijze
gebruiken.
Tip:
Als jullie het spel nog ingewikkelder willen maken, kunnen
jullie de drie piraten verdekt in het midden van de tafel
leggen. Nu moeten jullie naast de beide gouden munten
ook nog 'ns de juiste piraat (= rekenwijze) omdraaien.
32
Solospel
Bij het solospel ga je alleen op zoek naar de schat. Je
probeert zo veel mogelijk getallenkaarten op te lossen.
Afgezien van de volgende wijzigingen wordt volgens
de regels van het basisspel gespeeld:
Kies een rekenwijze en zoek negen getallenkaarten uit.
Schud de kaarten en leg ze op een stapel voor je neer.
Draai de bovenste getallenkaart van de stapel om.
Je mag twee keer proberen de juiste oplossing van
de getallenkaart te vinden.
Als je de getallenkaart kunt oplossen, leg je deze
verdekt voor je neer.
Kan je de getallenkaart na twee pogingen niet oplossen,
dan leg je hem open voor je neer.
Het spel is afgelopen als de kaartenstapel is opgebruikt.
Je wint als je vijf of meer kaarten verdekt voor je hebt
liggen.
Nederlands
Nederlands
33
De auteurs:
Wolfgang Dirscherl werd in 1974
in Regensburg (Duitsland) geboren.
Na zijn speelse schooljaren volgde
hij een opleiding als bankemployé
en studeerde vervolgens bedrijfs-
economie. Sinds 2003 werkt hij bij
HABA in zijn droomjob als spellen-
redacteur. Voor HABA heeft hij naast
dit spel al een groot aantal andere
spellen ontworpen, bv. De knoflookvampiers, Wilde
Vikingen, Sterk als een draak en op het gebied van
leerspellen de spellen Piraten-abc en Geometriepiraten.
Wolfgang Dirscherl woont met zijn vrouw en zijn zoon
Simon in Coburg.
Markus Nikisch werd in 1973 in
Ludwigsburg (Duitsland) als vijfde
van zes kinderen geboren. Van zijn
vijf zussen was er altijd wel een bereid
om met hem te spelen.
Het plezier in het spel heeft hij nooit
verloren en daarom besloot hij na
zijngodsdienststudie en opleiding
sociale pedagogie naar Beieren te
verhuizen om bij HABA als spellenredacteur te werken.
Daar woont hij met zijn vrouw Katja en zijn zoon Joel
en heeft hij tot nu toe meer dan 50 spellen bedacht.
34
Samen hebben beide auteurs overigens al enige HABA-
spellen ontworpen, bv.
Wereld vol avontuur en Rekenpiraten.
De Ilustrator:
Guido Hoffmann werd in
Bremen geboren en groeide
op in Frankfurt aan de Main.
Hij studeerde industriële
vormgeving in Offenbach en
beeldende kunsten in Wenen
(schilderkunst en animatiefilm).
Hij is werkzaam als spelauteur en illustrator. Guido Hoffmann
ontving voor het HABA-spel De zwarte piraat de prijs
„Kinderspel van het jaar 2006“. Voor het HABA-spel Akaba
kreeg hij in 2005 eveneens talrijke onderscheidingen, o.a.
de „Duitse spellenprijs“ in de categorie kinderspellen.
Guido Hoffmann woont met zijn gezin in Wenen.
Nederlands
ESPAÑOL
35
Juego Habermaaß núm. 4521
Piratas aritméticos mini
Un juego educativo super pirático para
2 - 4 piratas aritméticos de 6 - 99 años.
Con variante para un jugador solo.
Idea del juego: Wolfgang Dirscherl
y Markus Nikisch
Ilustraciones: Guido Hoffmann
Duración de una partida: 15 minutos aprox.
Los piratas aritméticos han encontrado el tesoro del famoso
pirata Matematicus: ¡veinte resplandecientes monedas de
oro! En ellas hay dibujados números
del uno al diez. ¡Y claro, no serían
verdaderos piratas aritméticos si
con el tesoro no empezaran a
hacer un vertiginoso juego de
cálculo!
Contenido
3 piratas
20 monedas de oro
46 cartas de números
1 disco de cálculo (para comprobar resultados)
Instrucciones
36
ESPAÑOL
Idea del juego
Primero decidís con qué tipo de operación (suma, resta o
multiplicación) vais a calcular. Después el pirata corres-
pondiente destapa una carta de números e intenta calcular
el número que aparece. Para ello tiene que dar la vuelta a
dos monedas y hacer el cálculo con los dos números que
salen. Si el resultado coincide con el número de la carta se
queda con la carta como recompensa. El objetivo es ser el
primero en recopilar cuatro cartas.
El disco de cálculo
Antes de empezar a jugar observad el disco de cálculo. Con
él podréis comprobar los resultados de vuestros cálculos.
Todos los números del 1 al 10 se pueden combinar entre sí.
Probad con el ejemplo 8 + 5:
Para encontrar el resultado
correcto buscad en el disco
la combinación de números
8 / 5 y marcadla.
Veréis el resultado en
la ventanilla con el
signo «más» (marco negro).
37
Para averiguar el resultado de los cálculos “8 - 5” o “8 · 5”
leedlo en las ventanillas con el signo «menos» (roja) o «por»
(verde).
Preparativos
Antes de empezar elegid una operación: Más (+), Por (·) o
Menos (-). Coged el pirata con el signo correspondiente y
colocadlo a la vista en el centro de la mesa.
Seleccionad todas las cartas de números que tengan el
signo elegido dibujado en la otra cara:
Si calculáis con Menos son 10 cartas en total.
Para el signo Más hay 19 cartas.
Para el signo Por son 41 cartas.
Barajad las cartas seleccionadas y tenedlas listas en un
montón boca abajo.
Extended en la mesa las veinte monedas boca abajo y
mezclarlas. Colocadlas una al lado de la otra en cinco
filas iguales, sin que ninguna quede superpuesta.
Preparad el disco. Guardad los piratas y cartas que no
se van a usar en el baúl del tesoro.
ESPAÑOL
38
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el
pirata más joven levantando la primera carta de encima
del montón.
En la carta aparece dibujado un número.
Ahora destapa dos monedas y haz la operación de cálculo
que habéis elegido con los dos números que salgan.
Compara tu resultado con el número de la carta.
¿Te ha salido el mismo número que el de la carta?
¿Sí?
¡Un cálculo genial! Como recompensa te quedas con la
carta y la pones delante tuyo. Vuelve a poner las dos
monedas boca abajo. Destapa otra carta del montón.
¿No?
¡Qué pena! Vuelve a colocar
boca abajo las monedas destapadas.
¡Ahora le toca al siguiente jugador destapar dos
monedas y probar su suerte con el cálculo!
Sugerencia:
Siempre podéis comprobar vuestros resultados con el disco
de cálculo.
ESPAÑOL
ESPAÑOL
39
Final del juego
El juego finaliza cuando un jugador haya recopilado cuatro
cartas de números. Ése es el ganador.
Atención:
Si calculáis con el signo Menos (-), puede que
se hayan repartido todas las cartas del montón pero ningún
jugador haya recopilado cuatro. En ese caso gana quien
más cartas haya acumulado. En caso de empate hay más
de un ganador.
Variante para expertos
En esta variante podéis emplear los tres tipos de
operaciones.
Las reglas del juego son las mismas pero con las
modificaciones siguientes:
Al comenzar el juego colocad los tres piratas en
el centro de la mesa.
Jugáis con las 46 cartas: barajadlas y ponedlas
en un montón boca abajo.
Al calcular podéis utilizar las tres operaciones de cálculo.
Sugerencia:
Si queréis que el juego sea aún más difícil poned los tres
piratas boca abajo en el centro de la mesa. Ahora, además
de las dos monedas, tenéis que destapar los piratas
correctos (= tipo de operación).
40
Juego de solitario
Aquí te lanzas tú solo a la búsqueda del tesoro.
Debes intentar conseguir tantas cartas como sea posible.
Las reglas del juego son las mismas pero con las
modificaciones siguientes:
Escoge un tipo de operación y selecciona nueve cartas.
Barájalas y colócalas en un montón delante tuyo.
Destapa la primera carta de encima del montón. Tienes
dos intentos para dar con la solución de la carta.
Si lo consigues pones la carta boca abajo delante tuyo.
Si después de dos intentos aún no tienes la solución la
pones delante tuyo destapada.
El juego finaliza cuando se haya acabado el montón de
cartas. Ganas si tienes delante cinco o más cartas boca
abajo.
ESPAÑOL
ESPAÑOL
41
Los Autores:
Wolfgang Dirscherl nació en Ratisbona
(Alemania) en 1974. Después de sus
juguetones años escolares obtuvo la titulación
de empleado de banca y estudió a continuación
la carrera de Empresariales. Desde el 2003
trabaja en la casa HABA ejerciendo su profesión
soñada de redactor de juegos. Para HABA ha
diseñado una multitud de juegos además del
presente, como por ejemplo “Los vampiros
del ajo”, ”Feroces vikingos” y ”Fuerza de dragón”, así como los
juegos educativos “Alfabeto pirata” y “Piratas de la geometría“.
Wolfgang Dirscherl vive en Coburg con su mujer Sybille y su hijo
Simon.
Markus Nikisch nació en Ludwigsburg
(Alemania) en 1973 como el quinto de
seis hijos. Entre sus cinco hermanas siempre
había una que jugaba con él. Nunca se le
fueron las ganas de jugar y así, un día,
después de acabar sus estudios de Teología
y de Pedagogía social, decidió mudarse a
Baviera para trabajar como redactor de
juegos en la casa HABA. Allí vive con su
esposa Katja y su hijo Joel, y hasta el momento ha inventado
ya más de 50 juegos.
Los autores también han ideado juntos otros juegos de HABA,
como “El mundo de las aventuras” y “Piratas aritméticos”.
42
El ilustrador:
Guido Hoffmann
nació en Bremen y creció
en Francfort del Meno. En
Offenbach estudió Diseño
de productos y en Viena
hizo estudios de pintura y
cine de animación.
Actualmente trabaja como autor de juegos e ilustrador.
Guido Hoffmann recibió el galardón “Juego infantil del
año 2006” para el juego de HABA “El pirata negro”.
En 2005 también obtuvo numerosos galar-dones para
el juego HABA “Akaba”, entre ellos el “Premio alemán
para juegos” en la categoría “Mejor juego infantil”.
Guido Hoffmann vive con su familia en Viena.
ESPAÑOL
ITALIANO
43
Gioco Habermaaß nr.4521
I pirati del conto
(versione mini)
Un avventuroso gioco didattico per
2 - 4 pirati del conto da 6 a 99 anni.
Con variante del gioco per un solo
giocatore
Ideazione: Wolfgang Dirscherl
e Markus Nikisch
Illustrazioni: Guido Hoffmann
Durata del gioco: circa 15 minuti
I pirati del conto hanno trovato il tesoro del famoso
pirata Matematix: 20 dobloni luccicanti! Sui dobloni
ci sono i numeri da 1 a 10. E da provetti pirati del
conto iniziano immediatamente un appassionante
gioco matematico con questo tesoro!
Comtenuto del gioco
3 pirati
20 dobloni
46 carte dei numeri
Disco calcolatore (per autoverifica)
Istruzioni per giocare
44
Ideazione
Decidete innanzitutto un sistema di calcolo: addizione (+),
moltiplicazione (x oppure · ), sottrazione (-). Il pirata del
conto di turno scopre poi una carta dei numeri e cerca di
calcolare il numero che vi appare: gira quindi due dobloni e
calcola con questi due numeri. Se il suo risultato coincide
con il numero della carta, riceverà in premio la carta.
Finalità del gioco è raccogliere per primi quattro carte dei
numeri.
Il disco calcolatore
Prima di giocare osservate il disco calcolatore, con cui
potete controllare i risultati delle vostre operazioni. Si
possono combinare tra loro tutti i numeri da 1 a 10.
Provate ad esempio 8 + 5.
Per trovare la soluzione giusta
cercate sul disco la combinazione
numerica 8/5 e marcatela.
Adesso nella finestrella del
segno “più” (cornice nera)
appare il risultato.
ITALIANO
ITALIANO
45
Se volete sapere quanto fa „8 - 5“ oppure „8 x 5“, potete
vederlo nella finestrella del „meno“(cornice rossa) e in quella
del “per” ( · ) (cornice verde).
Preparativi del gioco
Stabilite un tipo di operazione di calcolo: addizione ( + ),
moltiplicazione ( · ) o sottrazione ( - ). Prendete il pirata del
conto con il corrispondente segno di calcolo e mettetelo
ben visibile al centro del tavolo.
Selezionate poi tutte le carte dei numeri che riportano
sul dorso il segno dell'operazione di calcolo scelta:
Per la sottrazione ci sono 10 carte.
Per l'addizione giocherete con 19.
Per la moltiplicazione avrete bisogno di 41 carte.
Mescolate le carte selezionate e formate un mazzo coperto.
Distribuite i venti dobloni sul tavolo e mischiateli: formate
poi cinque file parallele facendo attenzione che i dobloni
non si sovrappongano.
Preparate il disco calcolatore. Rimettete nella scatola gli
altri pirati e le carte restanti che non utilizzerete.
46
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il pirata più piccolo che
scopre la prima carta.
Sulla carta c'è un numero. Scopri ora due dobloni e fai il
calcolo secondo l'operazione scelta, con i due numeri dei
dobloni.
Confronta poi il tuo risultato con il numero della carta
scoperta.
Corrisponde?
Si?
Eccellente calcolo! Ricevi in premio la carta e la metti
davanti a te. Copri i due dobloni e scopri una nuova
carta del mazzo.
No?
Peccato! Copri i due dobloni.
E' poi il turno del giocatore seguente che scopre due
dobloni e tenta la sua fortuna al calcolo!
Nota bene:
Naturalmente potete sempre controllare i vostri risultati con
il disco calcolatore.
47
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore raccoglie quattro carte
e vince così il gioco.
Attenzione:
Se calcolate col segno -, può darsi che tutte le carte del
mazzo siano distribuite e nessuno possa raccogliere quattro
carte. In questo caso vince il giocatore che ha raccolto più
carte. In caso di parità ci saranno più vincitori.
Variante per esperti
Potete usare tutti i tre tipi di calcolo.
Si gioca secondo le regole innanzi spiegate a cui si
integrano le seguenti modifiche:
Prima di giocare mettete al centro del tavolo i tre pirati.
Giocate con tutte le 46 carte: mescolatele e formate un
mazzo coperto.
Potete ora utilizzare ognuno dei tre tipi di calcolo.
Suggerimento:
Per rendere il gioco ancor più difficile, mettete i tre pirati
coperti al centro del tavolo. Oltre ai due dobloni, adesso
dovrete scoprire anche il giusto pirata (= tipo di calcolo).
ITALIANO
48
Variante Solitario
In questo gioco andrai a caccia del tesoro da solo.
Cercherai di risolvere il maggior numero possibile
di risultati delle carte. Giocherai secondo le regole
di base, a cui si integrano le seguenti modifiche:
Scegli un tipo di calcolo e seleziona nove carte,
mescolale e forma un mazzo e mettilo davanti a te.
Scopri la prima carta, puoi cercare di risolvere il calcolo
per due volte.
Se ci riesci, metti la carta coperta davanti a te.
In caso contrario, dopo il secondo tentativo metti la
carta scoperta davanti a te.
Il gioco finisce quando non ci sono più carte nel mazzo.
Vinci se hai davanti a te cinque o più carte coperte.
ITALIANO
ITALIANO
49
Gli autori:
Wolfgang Dirscherl è nato a Ratisbona
(Germania) nel 1974. Conclusi gli anni
spensierati della scuola, si è diplomato
come impiegato bancario per poi studi-
are economia aziendale. Nel 2003 ha
coronato il suo sogno: lavorare nella
redazione di HABA come inventore di
giochi. Oltre a questo, ha creato per
HABA molti altri giochi, ad esempio
I vampiretti dell'aglio, Vichinghi selvaggi, Forte come un drago
e nella sezione dei giochi educativi L'ABC dei pirati e I pirati
della geometria
. Vive con la moglie Sibylle e il figlio Simon
a Coburg.
Markus Nikisch è nato nel 1973 a
Ludswigsburg (Germania), penultimo
di sei figli. C'era sempre una delle sue
cinque sorelle disposta a giocare con
lui, gli è sempre piaciuto giocare, tanto
che conclusi gli studi di teologia e
pedagogia, si è stabilito in Baviera per
lavorare come autore di giochi presso
HABA. E' sposato con Katja ed ha un
figlio, Joel. Ha creato più di 50 giochi.
I due autori hanno già collaborato con HABA con alcuni
giochi, ad esempio
Mondo delle avventure e I pirati del conto.
50
L’illustratore:
Guido Hoffmann
è nato a Brema e cresciuto
a Francoforte. A Offenbach
ha studiato disegno indus-
triale e a Vienna Belle Arti e
Animatione. Lavora come
autore di giochi e illustratore.
Per il gioco HABA
Il pirata nero, Guido Hoffmann è stato
premiato nel 2006 con il “Gioco dell'anno per
bambini”. Nel 2005 ha inoltre ricevuto numerosi premi
per il gioco HABA Akaba, tra
cui il “Premio per il miglior gioco” per la categoria
“Miglior gioco per l'infanzia”. Giudo Hoffmann vive
con la sua famiglia a Vienna.
ITALIANO
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
pLes enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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Haba 4521 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding