Haba 4555 de handleiding

Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
4555
Spooky Spelling
L’alphabet fantomatique
Spokenschool
Gespenster-
schule
27
Habermaaß-spel Nr. 4555
Spokenschool
Een spookachtige verzameling woord- en stempelspellen
voor 2 - 4 kinderen van 5 - 10 jaar.
Spelidee: Brigitte Pokornik en Jörg Domberger
Licentie: White Castle Games
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ieder spel ca. 20 minuten
„S”, „P“, „O” ...
als door een magische
kracht verschijnt de ene
letter na de andere op de
oude kasteelmuur. Wie
zou dat toch kunnen zijn?
Aaaah! Het zijn de spookjes
van de spokenschool. Ze zijn aan het
oefenen met lezen en schrijven. En wie
goed kijkt, raadt misschien welk woord de
spoken willen opschrijven!
Spelinhoud
1 speelbord
26 letterstempels (van A tot Z)
1 stempelkussen
5 spookdozen
48 spookkaarten
1 potlood
10 DIN-A4-vellen
spelregels
NEDELRLANDS
Lieve ouders,
bij het spel horen 48 spookkaarten. Op iedere kaart staan een afbeelding en
het bijhorende begrip gedrukt. Het begrip is in vier talen afgedrukt: Duits,
Engels, Frans en Nederlands. Dit kan ook worden herkend aan de des-
betreffende vlaggen naast het woord.
Als uw kind al goed met de afzonderlijke begrippen en het spel vertrouwd is,
kan het de afzonderlijke spelideeën ook met de begrippen in een andere taal
spelen.
Belangrijk: bij sommige begrippen moeten na het stempelen eventueel de
lettertekens met potlood toegevoegd en getekend worden.
Wij wensen jullie veel plezier bij het stempelen, raden en spoken!
Uw HABA–spellenredactie
28
Spel 1: Klein spoken-ABC
Wie stempelt als eerste twee spookwoorden en wint het spel?
Spelvoorbereiding
Het speelbord in het midden van de tafel plaatsen. In het kader op het
speelbord een leeg DIN-A4-vel leggen.
Daarna steken jullie ...
in vier spookdozen telkens 5 willekeurige letterstempels en
in 1 spookdoos telkens 6 willekeurige stempels.
Daarna sluiten jullie de dozen.
De spookkaarten schudden. Ieder kind ontvangt een spookkaart en legt
deze open voor zich neer. De overgebleven kaarten op een gedekte stapel
naast het speelbord leggen.
Ten slotte het stempelkussen openen en voor iedereen goed bereikbaar
op tafel zetten.
Spelverloop
Het kind met de kortste voornaam mag beginnen. Als er meerdere even
korte voornamen zijn dan begint het jongste kind.
Je mag één van de spookdozen uitkiezen, openmaken en erin kijken
zonder dat iemand anders de inhoud kan zien. Vergelijk de letters in de
doos met de eerste letter van het begrip op je eigen kaart.
Zit de eerste letter niet in de doos?
Helaas! Je mag jammer genoeg geen letter stempelen.
•De eerste letter van jouw begrip zit in de doos?
Goed zo! Je mag de letter uit de doos pakken. Zoek een plek op het
vel uit en stempel de letter op het papier.
Nu mag je ook nog ’ns controleren of de tweede letter eveneens in de
doos zit. In dat geval mag je deze ook stempelen.
Belangrijk:
Je moet de letters altijd in de juiste volgorde vinden.
Je mag alle letters van een doos stempelen zolang deze in de juiste
volgorde en zonder open plaatsen gestempeld kunnen worden.
als eerste twee
spookwoorden
stempelen
speelbord met DIN-
A4-vel in het midden
van de tafel,
dozen gesloten
klaarleggen,
per kind een
spookkaart uitdelen
stempelkussen klaar
houden
spookdoos uitkiezen
en openmaken
geen bijpassende
letter = doos
terugleggen,
bijpassende letter in
doos = stempelen
29
Vervolgens leg je de stempels terug in de doos. Doe deze dicht en zet
hem op zijn plaats terug.
Daarna is kloksgewijs het volgende kind aan de beurt en kiest een
spookdoos uit.
Belangrijk: zodra je een woord in z’n geheel hebt gestempeld, mag je de
kaart als beloning houden en een nieuwe kaart van de stapel trekken.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de kinderen twee woorden compleet
gestempeld heeft en zodoende het spel wint.
Variant
Jullie kunnen ook ’ns proberen om de volgende regels te veranderen:
De letters van een woord hoeven niet in de juiste volgorde te worden
gevonden en gestempeld. Omdat er zodoende open plekken kunnen
ontstaan, moet er bij het stempelen op worden gelet dat er voldoende
plaats voor de ontbrekende letters vrij wordt gehouden.
Het kind dat als eerste drie complete woorden gestempeld heeft, wint.
woord compleet =
nieuwe kaart trekken
twee woorden
compleet = einde v/h
spel en winnaar
NEDELRLANDS
30
Spel 2: De woordenjagers
Welke woordenjager herkent als eerste het spookwoord en verzamelt zo
de meeste spookkaarten?
Spelvoorbereiding
Het speelbord in het midden van de tafel plaatsen. In het kader op het
speelbord een leeg DIN-A4-vel leggen. Bij dit spel worden alleen de
deksels van de doosjes gebruikt.
In 2 van de deksels 6 willekeurige letterstempels leggen.
In 2 van de deksels 7 willekeurige letterstempels steken.
Het laatste deksel open en leeg naast het speelbord plaatsen.
De spookkaarten schudden en op een gedekte stapel naast het speelbord
schikken. Het potlood en het geopende stempelkussen onder handbereik
op tafel leggen.
Spelverloop
Het kind met de langste voornaam mag beginnen. Als er meerdere even
lange voornamen zijn dan begint het kleinste kind. Alle andere kinderen
zijn de „woordenjagers”.
Het spook pakt het lege deksel, het potlood en het stempelkussen.
Daarna trekt het de bovenste spookkaart van de gedekte stapel en
bekijkt het woord zonder dat iemand anders de inhoud kan zien.
Vervolgens zet het net zoveel strepen naast elkaar op het blad, als het
woord letters heeft.
Voorbeeld:
Het spook heeft de kaart met het woord APPEL getrokken. Nu zet het
vijf strepen zo veel mogelijk op één lijn op het vel papier: _ _ _ _ _
Daarna zijn de woordenjagers aan de beurt. De woordenjager die kloks-
gewijs naast het spook zit, zoekt een stempel uit en leest de letter
hardop op.
Voorbeeld:
De woordenjager kiest de A uit en vraagt:
“Spook, spook! Zit er in jouw woord de letter A?”
Het spook controleert of de letter in zijn woord voorkomt.
speelbord met DIN-
A4-vel in het midden
van de tafel,
deksel met stempels
klaarleggen
spookkaarten
schudden, potlood
en stempelkussen
klaarleggen
kaart van stapel
trekken en ongezien
bekijken, per letter
een streep op het vel
zetten
stempel uitkiezen en
letter opnoemen
spook controleert
letter
31
Zit de letter in het woord:
Het spook zegt luid „Hoeiii, de letter zit erbij!”. Daarna pakt het de
stempel, stempelt de letter op de overeenkomstige streep en legt de
letter terug in het deksel van de doos.
Belangrijk: als de letter verschillende malen in het woord voorkomt,
moet het spook de letter ook meerdere keren stempelen.
Zit de letter niet in het woord:
Pech voor de woordenjagers. Het spook schudt zijn hoofd! Het kan
niet stempelen en legt de stempel als beloning in de doos die hij voor
zich heeft staan.
Daarna is kloksgewijs de volgende woordenjager aan de beurt en kiest
een van de overgebleven stempels uit.
Zodra een van de woordenjagers denkt dat hij het juiste woord heeft
herkend, mag hij zijn vermoeden hardop uitspreken.
Belangrijk: Voor ieder onjuist vermoeden mag het spook een stempel
uitkiezen die niet in het woord voorkomt en hem in zijn doos leggen.
Einde van de ronde:
De ronde is afgelopen zodra ...
de woordenjagers het woord hebben geraden. Als beloning krijgt de
woordenjager die het woord heeft ontsluierd, de spookkaart.
of
het spook zijn zevende stempel in zijn doos heeft gelegd. Nu heeft het
spook gewonnen en krijgt als beloning de kaart.
Vervolgens begint er een nieuwe ronde. Alle stempels worden weer zoals
aan het begin van het spel verdeeld. Het spook geeft de lege doos, het
potlood en het stempelkussen kloksgewijs aan het volgende kind door.
Dit is het nieuwe spook.
Einde van het spel
Zodra ieder kind twee keer spook is geweest, is het spel afgelopen. Het
kind dat de meeste spookkaarten heeft kunnen verzamelen, heeft
gewonnen. Als meerdere kinderen evenveel kaarten hebben, winnen ze
gezamenlijk.
Tip: als jullie de 48 kaarten al goed kennen, kan het spook ook zelf een
woord bedenken dat de woordenjagers moeten raden.
letter i/h woord =
letter op bijhorende
streep stempelen
letter niet i/h woord
= spook krijgt
stempel
oplossing bedacht =
vermoeden hardop
zeggen,
vermoeden fout =
spook krijgt stempel
vermoeden juist =
kaart als beloning =
einde v/d ronde
spook heeft 7
stempels = krijgt
kaart en tevens einde
v/d ronde,
nieuwe ronde begint
ieder kind 2x spook
= einde v/h spel
kind met de meeste
kaarten heeft
gewonnen
NEDELRLANDS
32
Spel 3: S van spook
Als door een magische kracht verschijnt er op de oude kasteelmuur een
woord. Wie is creatief en wint de meeste spookkaarten?
Een veeleisend spelidee voor geoefende woordenspoken.
Spelvoorbereiding
Het speelbord in het midden van de tafel leggen. In het kader op het
speelbord een leeg DIN-A4-vel leggen. Leg de kaarten op een gedekte
stapel naast het speelbord.
Daarna leggen jullie in ...
•vier van de spookdozen telkens 5 willekeurige stempels.
de overige spookdoos telkens 6 willekeurige stempels.
Daarna worden de dozen dicht gedaan en onderling geschud.
Nu worden nog het stempelkussen en het potlood voor iedereen goed
bereikbaar op tafel gelegd.
Spelverloop
Het kind met de meeste klinkers (a, e, i, o, u) in zijn voornaam mag
beginnen. Als er verschillende voornamen zijn met de meeste klinkers,
begint het jongste kind.
Je mag een doos uitkiezen, opendoen en erin kijken zonder dat iemand
anders de inhoud kan zien.
Bedenk bij jezelf een woord van ten minste drie letters dat met één van
deze letters begint. Zeg het woord hardop en stempel de beginletter op
het vel papier. Daarna leg je de stempel weer in de doos, doe deze dicht
en zet hem terug op tafel.
Voorbeeld:
Bianca stempelt de P en zegt: „Het spook wil PAPIER schrijven”.
Vervolgens pakt kloksgewijs het volgende kind een doos en kijkt erin.
Het kan uit één van de volgende vier mogelijkheden kiezen:
1. Het kan het vorige woord verder stempelen.
Voorbeeld:
Josje pakt de A en zegt: „Ik denk ook dat het spook PAPIER wil
schrijven!”
speelbord met DIN-
A4-vel i/h midden
van de tafel
kaarten op een
gedekte stapel
dozen met stempels
sluiten en schudden,
stempelkussen en
potlood klaarleggen
doos uitkiezen en
ongezien inkijken,
woord met
willekeurige letter uit
de doos bedenken,
noemen en
beginletter
stempelen
volgende kind mag
kiezen uit:
1. woord verder
stempelen
33
2. Het mag een nieuw woord met de al eerder gestempelde letter
bedenken en het verder stempelen.
Voorbeeld:
Josje stempelt de O en zegt: „Ik geloof dat het spook geen papier
maar POLITIE bedoelt”.
3. Het kan een nieuw woord beginnen.
Voorbeeld:
Josje stempelt de S op een nieuwe rij en zegt: „Ik geloof dat het
spook met zijn tweede woord SLOOP wil schrijven”.
Belangrijk: er mag echter maar met maximaal drie woorden op het
papier begonnen worden!
4. Als een van de kinderen geen bijpassende letter kan bedenken en er is
op het papier al met drie woorden begonnen, dan moet het van het
stempelen afzien.
Zo worden om beurten de woorden steeds verder gestempeld tot er één
compleet is. Het kind dat de laatste letter van één van de woorden heeft
gestempeld, krijgt als beloning een spookkaart.
Voorbeeld:
P:Tim stempelt de P en zegt:
„Het spook wil PAPIER schrijven”.
PO : Josje stempelt de O en zegt:
„Ik denk dat het spook POLITIE bedoelt”.
POS : Dan is Jens aan de beurt, neemt de S en zegt:
„Nee, het spook bedoelt POSTER”.
POST : Nu is Tim weer aan de beurt en stempelt de T: “Ik heb ‘t!
Het spook heeft POST bedoeld.”
Hiermee heeft Tim het woord afgemaakt en krijgt als beloning een
spookkaart.
Belangrijk: het gaat er bij het spel om, om zo snel mogelijk een compleet
woord te stempelen. Daarbij maakt het niet uit of met het complete
woord nog andere woorden gestempeld kunnen worden (zoals bv. „post-
bode” of „postauto”). De spookkaart wordt altijd gewonnen door het
kind dat als eerste een compleet en zinvol woord heeft gestempeld.
Geldig zijn alleen onverbogen en onvervoegde woorden.
2. vanuit gestempel-
de letter een nieuw
woord bedenken
3. compleet nieuw
woord beginnen
4. van stempelen
afzien
woord compleet =
kaart als beloning
NEDELRLANDS
34
Einde van het spel
Zodra het vijfde woord compleet is, is het spel afgelopen. Het kind met
de meeste spookkaarten wint.
Als verschillende kinderen evenveel kaarten hebben dan hebben ze
gemeenschappelijk gewonnen.
Varianten
Het spel wordt eenvoudiger als de letters aan het begin van het spel
niet onder het deksel van de doos worden verborgen. Ieder kind mag
één van de letters uitkiezen en stempelen.
Het spel wordt ingewikkelder als de volgende regels worden toegevoegd:
Een al begonnen woord kan worden uitgebreid door een letter niet
alleen aan het eind maar ook aan het begin van de rij letters te
stempelen.
Voorbeeld:
Op het papier staan de letters „RA” gestempeld.
Tim is aan de beurt en pakt de letter „A”. Hij zou de letter aan
het eind van de reeks kunnen stempelen („RAA”) en „raak”
zeggen. Hij stempelt hem echter aan het begin en zegt: „ARA”.
Het woord is compleet en Tim ontvangt een kaart als beloning.
Het is toegestaan om een al begonnen woord, net als bij een
kruiswoordraadsel, ook naar boven en beneden uit te breiden.
Tip: stempel de eerste letter zo veel mogelijk in het midden van het
vel. Zo is er genoeg ruimte om de reeks zowel naar boven als
beneden, en naar links als naar rechts uit te breiden.
Voorbeeld:
Er is met de volgende woorden op het papier begonnen:
L
I
NI E
Josje is aan de beurt en kiest de „T”. Ze kan met de letter zowel
het woord „LINT” als het woord „NIET” stempelen en daar een
kaart als beloning voor ontvangen.
vijf woorden com-
pleet = einde v/h spel,
kind met de meeste
kaarten wint
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 69598 1/05
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34

Haba 4555 de handleiding

Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor