Haba 4217 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Glorious knights • Le labyrinthe des chevaliers • Roemrijke ridders
Copyright - Spiele Bad Rodach 2002
Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels
4217
dobbelstenen en
masker klaar
gekleurde
dobbelsteen,
kaarten
verwisselen
Bouw nu met z’n allen het labyrint op:
Leg om beurten telkens een labyrintkaart op de vierkanten van het
spelbord. Leg zo alle kaarten na elkaar op een plaats.
De gekleurde en de gewone dobbelsteen en het blinddoek worden
klaargelegd.
Gunilla wordt bij deze variant niet gebruikt. Als er minder dan vier spelers
meedoen, dan gaan de overgebleven ridders terug in de doos.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
De jongste speler mag beginnen.
1. Het labyrint veranderen
Gooi een keer met de gekleurde dobbelsteen.
Verwissel een direct aan het speelfiguur van die kleur grenzende, onbe-
zette kaart met een willekeurige andere vrije kaart.
Opgelet: wordt wit gegooid of een kleur die aan geen enkel kind
toebehoort? Verwissel dan twee vrije kaarten naar keuze.
Habermaaß-spel Nr. 4217
Roemrijke ridders
Een ongewoon geheugenspel voor 2 – 4 spelers van 5 – 99 jaar. Met
verschillende spelvarianten.
Spelidee: Odet L’Homer & Roberto Fraga
Illustraties: Martina Leykamm
Speelduur: ca. 20 minuten
Spelinhoud:
4 ridders
1 spook (Gunilla)
1 spelbord
32 labyrintkaarten
1 blinddoek
1 gekleurde dobbelsteen
1 normale dobbelsteen
1 spelregels
De dappere ridders doen aan een spannende wedstrijd mee. Ze moeten
proberen om zo snel mogelijk een weg naar hun prinsessen door het
labyrint te vinden. Maar dat is nog helemaal niet zo eenvoudig, want het
labyrint verandert steeds. Gunilla, het afschuwelijke spook, probeert de
ridders te weg te jagen ...
Doel van het spel:
Wie zijn ridder als eerste naar zijn tegenovergelegen, eigen prinses kan
leiden,wint het spel.De dame van zijn hart valt te herkennen aan het doek
van dezelfde kleur die zij in haar hand houdt.
Iedere stap die je eigen ridder moet doen, moet door de spelers goed
onthouden worden, want de aanwijzingen moeten geblinddoekt worden
gegeven ...
Het beginnersspel
(zonder Gunilla)
Spelvoorbereiding:
Leg het spelbord in het midden op tafel
Iedere speler kiest een ridder uit en plaatst hem op het overeenkomstig
gekleurde hoekveld.
Er zijn verschillende labyrintkaarten:
Sommige hebben geen muren.
De meeste hebben een of twee muren.
18 19
ridder door het
labyrint leiden
spelbord
ridder
kaarten
startveld voor rood
doelveld voor blauw
startveld voor blauw
doelveld voor rood
Prinses bereikt?
gewonnen
Gunilla
verplaatsen
ridder komt op
Gunilla: beurt
voorbij
Gunilla komt op
ridder: ridder 3
velden verzetten
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen, wanneer de eerste ridder zijn prinses heeft bereikt.
De speler, om wiens ridder het gaat, heeft de wedstrijd en het hart van zijn
uitverkorene gewonnen.
2. Het labyrint met Gunilla het spook
Het beginnersspel is al niet zo eenvoudig;maar nu komt Gunilla ook nog ‘s
in het spel ...
Voorbereiding:
Zoals bij het beginnersspel.
Bovendien zet de jongste speler Gunilla op een van de vier middelste
velden van het labyrint.
Spelverloop:
Er gelden dezelfde spelregels als bij het beginnersspel. Daarnaast moeten
de volgende regels worden opgevolgd.
Ridder verzetten
De beurt is onmiddellijk voorbij, wanneer de ridder Gunilla het spook
tegenkomt. In dit geval zegt de schildknaap luid: "oehoehoe, je bent
erbij!",zodat de gemaskerde speler weet,wat er is gebeurd.De ridder
blijft voor het veld met Gunilla staan. Overgebleven ogen vervallen.
Na de ridder moet nu Gunilla nog op aanwijzing van de gemaskerde speler
worden verplaatst.
Gunilla verzetten
Gunilla wordt exact drie velden in willekeurige richting verzet. Ze is een
spook en kan daarom ook door muren lopen.
•Komt Gunilla op een vrij veld terecht, dan gebeurt er niets.
Loopt Gunilla naar een veld waarop een of meerdere ridders staan,dan
roept de schildknaap luid: "oehoe, hij is erbij!" De zet is meteen
voorbij en de ridder zet het blinddoek af. Overgebleven punten
vervallen.
Is de eigen ridder te pakken genomen?
Dan verzet de schildknaap de ridder exact drie velden. De richting
mag de schildknaap zelf beslissen. Hierbij mag de ridder niet door
een muur heenlopen.
Is een of zijn meerdere andere ridders te pakken genomen?
De speler die zojuist het masker op had,verzet de ridder(s) exact drie
velden in willekeurige richting. Hierbij mag/mogen de ridder(s) niet
2. De ridder verzetten
Prent de weg door het labyrint en de positie van je ridder goed in je
geheugen. Zet het blinddoek op en gooi met de gewone dobbelsteen.
De speler die rechts naast je zit, vertelt je het gegooide aantal. Hij is nu je
“schildknaap” en verzet ook zo meteen je ridder volgens jouw aan-
wijzingen.
De dobbelsteen geeft aan hoeveel velden je eigen ridder door het labyrint
verzet mag worden.
De gemaskerde speler zegt tegen zijn schildknaap in welke richting zijn
ridder verzet moet worden.
De schildknaap voert de opgegeven zet uit.
Daarbij moeten de volgende wedstrijdregels in acht worden
genomen:
De ridder gaat bij zijn aanwijzingen uit van de positie waarin hij zit.
Hij moet zijn handen gebruiken om de bewegingsrichting aan te
duiden.
De richting mag na elke stap worden veranderd.
De ridder kan niet door muren heenlopen.
Niet alle gegooide ogen hoeven te worden gebruikt.
Op een veld mag zich een willekeurig aantal ridders bevinden.
De ridder mag niet over de buitenste spelrand heen worden verzet.
De zet is beëindigd ...
zodra de ridder tegen een muur aanloopt (de ridder moet voor de muur
blijven staan),
als het totale aantal gegooide ogen is verbruikt,
of wanneer de speler afziet van overgebleven ogen.
Nu is de volgende speler aan de beurt om het labyrint te veranderen en zijn
ridder te verzetten.
20 21
masker opzetten,
gooien
buurman =
schildknaap
schildknaap
verzet ridder
zet voorbij
"Een veld naar voren, een naar rechts,
een naar voren!"
door een muur heenlopen.
Zijn andere en de eigen ridder te pakken genomen?
De speler die zojuist het masker op had,verzet de andere ridders en
de schildknaap de ridder van de gemaskerde speler elk 3 velden in
willekeurige richting. Hierbij mogen de ridders niet door een muur
lopen.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen, wanneer de eerste ridder zijn prinses heeft bereikt.
De speler, om wiens ridder het gaat, heeft de wedstrijd en het hart van zijn
uitverkorene gewonnen.
Spelvariant:
Ook Gunilla wordt met behulp van de gewone dobbelsteen
verzet.
Om Gunilla te verzetten, wordt opnieuw van de gewone dobbelsteen
gebruik gemaakt. De schildknaap noemt het gegooide aantal ogen en
de gemaskerde speler geeft de aanwijzingen.Gunilla moet het gehele
aantal ogen benutten.
De geheime deuren
Op sommige muren zijn geheime deuren te zien. Deze zijn als
wandtapijten vermomd.Wie op deze velden "Deur ga open, zodat
ik verder kan lopen!" zegt,mag deze gebruiken.De ridder mag dan
een veld verder worden gezet.
•Wanneer een geheime deur op een verkeerde plaats vermoed
wordt, is de beurt van deze ridder direct voorbij.
Opgelet: kijk goed: de geheime deuren kunnen slechts vanaf één
kant worden doorlopen.
22
TL 62791 Aufl. 2003/2
Anschrift aufbewahren! Retain address!
Adresse à conserver! Adres bewaren!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Made in Germany
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13

Haba 4217 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor