Haba 305543 de handleiding

Type
de handleiding
Een spannend misdaadspel
voor 1 - 4 slimme rechercheurs
vanaf 8 jaar.
TL A106515 1/20
Thomas Sing
32
SPELMATERIAAL
1 oplossingenkaart
4 stiften met sponsje
4 onderzoeksdossiers
9 houten sleutels
4 aktetasschermen
Elke rechercheur pakt een aktetasscherm
1
, zet dat in elkaar zoals afgebeeld en zet
het voor zich neer.
Daarnaast neemt elke rechercheur een stift
2
en een onderzoeksdossier
3
.
Schud alle kaarten
4
en leg ze met de achterkant naar boven (kleurcode zichtbaar)
in het midden van de tafel. De kaarten mogen over elkaar heen liggen. Alle spelers
moeten er gemakkelijk bij kunnen.
De oplossingenkaart blijft in eerste instantie in de doos en jullie kijken er niet naar.
Die hebben jullie pas aan het einde van het spel nodig.
Kies samen een sleutel
5
en leg deze in het midden van de tafel, tussen de kaarten.
De kleur van de sleutel geeft aan welke misdaad jullie in deze ronde gaan oplossen.
Spelmateriaal dat jullie niet gebruiken, gaat terug in de doos.
Elke rechercheur probeert de getuigenissen en het bewijsmateriaal snel en correct te
combineren om de misdaad volledig op te lossen. De winnaar is de rechercheur die het
snelst de juiste sleutelcode ontcijfert met behulp van de minste aanwijzingen.
4 stiften met sponsje
24 bewakings-
camerakaarten
20 vingeraf-
drukkaarten
24 bewijsstuk-
kaarten
140 kaarten:
72 getuigenissen 68 stukken bewijsmateriaal
OPBOUW VAN HET SPEL
1
1
1
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
Zeer gewaardeerd rechercheursteam
,
We schrijven u aan met de huidige status van het onderzoek.
In de kunsttentoonstelling van de beroemde Cliffrock Villa is een reeks roofover-
vallen gepleegd. Tijdens een uitval van het beveiligingssysteem hebben drie daders
waardevolle stukken uit de tentoonstelling gestolen. De dieven werden echter
verrast door onweer en probeerden te vluchten, maar deze poging mislukte en ze
konden gearresteerd worden. Ook de gestolen voorwerpen konden veiliggesteld
worden.
Ondanks vele getuigenissen en talrijke onderzoeken in het laboratorium kon de
politie tot nu toe nog niet zonder twijfel een dader aanwijzen. Voor een veroor-
deling moet eerst worden bepaald welke dader op welk tijdstip welk voorwerp
heeft gestolen en hoe hij of zij vervolgens wilde ontsnappen. Pas als we dit weten,
kunnen de daders achter slot en grendel worden gezet.
We hopen te kunnen vertrouwen op uw onnavolgbare speurzin en uw hulp om de
aanwijzingen te analyseren en de verbindingen onweerlegbaar te verduidelijken.
We danken u bij voorbaat voor uw hulp.
3
54
Getuigenissen Laboratoriumkaarten
Kaartenwaarde
Hoe hoger de waarde, hoe nuttiger de aanwijzing,
vooral aan het begin van het onderzoek.
Kleurcode
De individuele kleurcode op elke kaart geeft aan
voor welke zaak deze kaart gebruikt kan worden.
Jullie mogen alleen kaarten pakken met een vakje in
de kleur van de sleutel die jullie hebben uitgezocht.
De andere kaarten leiden jullie naar een verkeerde
oplossing van de zaak.
Op elke kaart geven twee
pictogrammen aan over
welk aspect van de zaak
deze kaart informatie geeft.
De hier afgebeelde kaart
geeft dus informatie over
de dader en zijn of haar
vluchtwijze.
Er zijn drie soorten bewijsstukken:
een vingerafdruk
1
onthult iets
over de dader en het gestolen
object, de
bewakingscamera
2
over de
dader en de tijd van de misdaad
en een
bewijsstuk
3
over de dader en
de ontsnapping
Om de kaarten tijdens het spel te gebruiken, moet je de aanwijzingen vergelijken met
de informatie in het onderzoeksdossier of je aktetas en de juiste conclusies trekken.
Verdere informatie:
Het volgende is bekend:
Wanneer:
• De eerste diefstal vond plaats om
13:00 uur
.
Tijdens de commotie die vervolgens ontstond in de expositieruimte
werd de tweede roof gepleegd en wel om
14:00 uur
.
De laatste diefstal vond plaats om
16:00 uur
, toen alle rechercheurs
druk waren met het oplossen van de eerdere twee diefstallen.
Wie: De drie gearresteerden zijn:
Nick Rizz
, 17 jaar oud – hij steelt van de rijken om zichzelf te verrijken.
Hij is expert in het hacken van beveiligingssystemen en is een ingenieus
bedrieger met behulp van veranderende identiteiten.
Rob Gonzales Ortega
, 45 jaar oud – een sluwe vos met een hang naar
georganiseerde misdaad. Hij is meerdere keren door de politie gearres-
teerd, maar kon zich dankzij eeuwenoude boeventrucjes telkens weer
bevrijden.
Greta Sable
, 77 jaar oud – gewetenloze meesterdief die het klappen
van de zweep kent. Men heeft haar nog nooit ergens voor kunnen
veroordelen omdat zij haar missies altijd zeer goed voorbereidt en ze
geroutineerd uitvoert.
Wat: De volgende tentoonstellingsstukken zijn buit gemaakt:
Hoe: De daders vluchtten allemaal op een andere manier:
Vanwege het slechte weer moesten de drie dieven echter te voet vluchten. Daarbij werden
ze door het onderzoeksteam in de kraag gevat.
gestolen
object
een houten
masker
uit
de oerwouden
van Zuid-
Amerika
een met
diamanten
bezet olifant-
beeldje
uit
India
• een waardevolle
kroon
uit het bezit van een van
de meest in vloedrijke
adellijke huizen van het
koninkrijk
getuigenissen zijn 2 of 3
onderzoekspunten waard
bewijsstukken elk
4 onderzoekspunten
Ondanks al deze informatie tasten wij nog steeds in het duister. Jullie rechercheurs staan
echter verschillende bronnen ter beschikking om de overvallen in de Cliffrock Villa op
te lossen. Er zijn getuigen ondervraagd en hun getuigenissen zijn vastgelegd en gecate-
goriseerd op kaarten. Ook het forensisch laboratorium heeft bruikbaar bewijsmateriaal
verzameld over de daders en genoteerd op labkaarten. Naast vingerafdrukken bestaan
er ook bewijsstukken over de vluchtroutes en camerabeelden uit de tentoonstellingsruimte.
1
Categoriepictogrammen
met een rode
paraglider
in een blauw
duikerspak
in een blauw
pilotenpak met
een klein, rood
propeller-
vliegtuigje
3
2
beroving
1, 2, of 3
tijd van
het delict
vlucht
dader
76
1. Rechercheren
Er zijn geen beurten, alle spelers onderzoeken tegelijkertijd. Op het commando, 'Start
het onderzoek!', pakken alle spelers tegelijkertijd kaarten uit het midden van de tafel. Je
mag zelf bepalen welke kaart je wilt pakken en bekijken. Daarna moet je hem houden.
Kaarten met een hoge waarde hebben weliswaar concrete aanwijzingen, maar zorgen
aan het einde van het spel voor meer minpunten.
Belangrijk!
Je mag alleen kaarten pakken waarvan de
kleurcode dezelfde is als de kleur van de
gekozen sleutel. De andere kaarten hebben
nutteloze aanwijzingen of valse onderzoeks-
resultaten die je de verkeerde kant opsturen.
Daarnaast moet je tijdens je onderzoek op de pictogrammen
op de kaarten letten.
In welke categorie mis je nog een aanwijzing? Weet je bijvoorbeeld nog niet welk voor-
werp op welk tijdstip gestolen werd? Dan moet je zoeken naar kaarten met de symbolen
“klok“ en “buit.
Nadat je een kaart hebt getrokken, hebt gehouden en de informatie hebt geanalyseerd
(zie Informatie analyseren), mag je direct een volgende kaart uit het midden van de ta-
fel pakken. Kaarten die je gepakt hebt, mag je niet terugleggen. Het kan dus gebeuren
dat je informatie krijgt, die je al hebt. Deze pech kan elke rechercheur overkomen.
Alle kaarten die je hebt getrokken, leg je verborgen achter je aktetasscherm. Je kunt er
zo altijd naar kijken en de informatie gebruiken.
De bevindingen van je persoonlijk onderzoek documenteer je met de stift in je aktetas.
Hiervoor gebruik je het onderste gedeelte van het scherm. Bevindingen die je kunt
uitsluiten, markeer je met een X. Resultaten waarvan je zeker weet dat ze deel uitmaken
van de oplossing, kun je omcirkelen.
Heb je bijvoorbeeld zonder twijfel een dader vastgesteld voor de roof van 13:00 uur,
dan kun je die persoon voor de andere twee overvallen uitsluiten en doorstrepen.
Dus, met behulp van getuigenissen en het bewijsmateriaal, kun je steeds meer opties
uitsluiten totdat je de drie diefstallen onomstotelijk hebt opgelost. Bij elke misdaad blijft
op die manier een unieke combinatie van dader, gestolen goederen en ontsnappings-
route over.
VERLOOP VAN HET SPEL
Informatie analyseren
Heb je een kaart gepakt met een getuigenis, dan kun je proberen de getuigenis recht-
streeks op de oplossingenkaart te analyseren. Maar soms is de kaart pas later handig en
heb je eerst andere aanwijzingen nodig om iets uit te kunnen sluiten.
Voorbeeld van een getuigenis:
Rob Gonzales Ortega kan doorgestreept worden voor de diefstal van
14:00 uur omdat hij geen bril draagt en dus niet in aanmerking komt
als dader voor dit tijdstip. Hij moet zijn misdaad dus om 13:00 uur of
16:00 uur begaan hebben.
Als je een kaart met een bewijsstuk hebt gepakt, pak je onderzoeksdossier er dan bij en
probeer de aanwijzingen te analyseren.
Ontdek wie op het moment van het misdrijf door de defecte bewakingscamera
1
is vastgelegd en dus een diefstal heeft gepleegd (pagina 1 van het bestand).
Onderzoek van wie de vingerafdruk
2
is, die is gevonden op het afgebeelde
gestolen voorwerp (pagina 2 van het bestand).
Controleer van wie het bewijsstuk
3
is dat werd gevonden bij het afgebeelde
vluchtvoertuig. De tassen van de daders werden vóór ze de villa binnengingen, ge-
screend door de veiligheidscontrole (dossierpagina 3).
2. Zaak afsluiten
Je kunt de zaak sluiten zodra je zoveel getuigenissen en bewijsmateriaal hebt onderzocht
dat nog maar negen velden (drie verschillende daders, dieven en vluchtroutes) vrij of
omcirkeld zijn op je oplossingenkaart.
1 2
3
Une personne
portant des
lunettes a
commis un vol à
Een persoon met
een bril stal om
98
TL A101084
Sichtschirm_The_Key_Raub_in_der_Cliffrock_Villa_305543.indd 1 18.10.19 16:47
TL A101084
Sichtschirm_The_Key_Raub_in_der_Cliffrock_Villa_305543.indd 1 18.10.19 16:47
Nu mogen alleen de andere spelers meer kaarten trekken en ook proberen de zaak
op te lossen. De winnaar is niet noodzakelijk de snelste, maar wel de meest ef ciënte
rechercheur...
3. Cijfercode aanmaken
De volgorde (van links naar rechts) van de daders resulteert in een oplossingscijfer dat je
kunt afl ezen van de linkerkant van je aktetas. Bijvoorbeeld: Greta Sable, Rob Gonzales
Ortega, Nick Rizzo = 1. Voer dit nummer in het eerste vak van het combinatieslot in je
aktetas in. Je doet hetzelfde met de volgende twee getallen voor buit en ontsnapping.
Uiteindelijk krijg je een cijfercode bestaande uit 3 cijfers naast elkaar.
Bijvoorbeeld:
4. Daders achter de tralies zetten
Zodra alle spelers een cijfercode hebben aangemaakt, controleren jullie de resultaten
van het onderzoek.
Pak de oplossingenkaart uit de doos en leg deze op de tafel met de kant met alle grijze
combinatiesloten naar boven gericht.
De snelste rechercheur (= die de sleutel heeft gepakt) mag nu naar het slot zoeken met
het nummer dat overeenkomt met zijn cijfercode.
Is er een slot met jouw cijfercode?
Nee? Jammer, je code is verkeerd. Als de volgende speler (met de klok mee) een
cijfercode heeft gevonden, mag deze zijn/haar code controleren, enzovoort.
Ja? Steek de sleutel voorzichtig in het betreffende slot op de kaart. Draai de kaart
nu om.
Komen de kleur van de sleutel en de achterkant van het slot overeen?
Nee? O nee! Je hebt ergens een fout gemaakt in je onderzoek en bent nu af.
Als de volgende speler (met de klok mee) een cijfercode heeft gevonden, mag
deze zijn/haar code controleren, enzovoort.
Ja? Geweldig! Je hebt de zaak goed opgelost en de daders
zitten eindelijk achter slot en grendel.
Maar, was je ook de meest ef ciënte rechercheur?
(Heeft niemand de juiste code? Controleer dan of jullie echt alleen kaarten gebruikt
hebben met de kleurcode in de kleur van de gekozen sleutel. Anders moeten jullie nieu-
we getuigenissen en bewijsresultaten trekken en analyseren. Misschien vinden jullie dan
de juiste oplossing.)
5. Wie is de meester-rechercheur?
Van alle spelers die de juiste cijfercode hebben gevonden, wordt gecontroleerd van wie
het onderzoek het ef ciëntst was. Daarvoor telt elke speler zijn/haar onderzoekspunten
bij elkaar op die op de achterkant staan van alle verzamelde kaarten.
Let op: heeft de speler die de sleutel heeft gepakt, de juiste cijfercode gevonden?
Dan mag deze als beloning een van zijn/haar kaarten met de minste waarde afgeven.
Deze wordt niet meegeteld.
De speler met de minste onderzoekspunten is de winnaar. Gefeliciteerd! Je kunt een
promotie verwachten!
Ook de andere rechercheurs die hebben geholpen bij het arresteren, verdienen een
groot compliment. Uiteindelijk wint steeds de gerechtigheid!
Is er gelijke stand, dan wint de rechercheur die de minste bewijsstukken heeft gebruikt.
Is het dan nog steeds gelijkspel, dan zijn jullie beide winnaar.
Als je wilt, kun je je eigen prestaties ook controleren in de oplossingenkaart voor de
solo-variant.
Bijvoorbeeld:
Bijvoorbeeld: deze speler heeft in totaal
19 onderzoekspunten. Een getuigenis die
hij heeft gebruikt en die 2 punten waard is,
wordt niet meegeteld omdat hij het snelste
was (sleutel) en hij deze dus mag wegleggen.
1110
KORTE HANDLEIDING
DOEL VAN HET SPEL
Combineer de aanwijzingen en getuigenissen op slimme wijze en probeer op die manier
een reeks overvallen in de Cliffrock Villa op te lossen. Daarvoor moet je achterhalen wel-
ke dader op welk tijdstip wat gestolen heeft en hoe hij of zij gevlucht is. De rechercheur
die het ef ciëntst handelt en de dader met de juiste cijfercode achter de tralies zet, is de
winnaar.
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
- Per speler een aktetasscherm, een stift en een onderzoeksdossier.
- Schud de kaarten en leg ze met de kleurcodes naar boven in het midden van de tafel.
- Laat de oplossingenkaart in de doos liggen en kijk er niet naar.
- Kies samen een sleutel uit en leg deze midden op tafel.
- Leg overgebleven spelmateriaal terug in de doos.
VERLOOP VAN HET SPEL
1. Rechercheren:
Pak tegelijkertijd kaarten van de tafel.
Let op: de kleurcode in het vakje moet hetzelfde zijn als de gekozen sleutel!
Leg de gekozen kaarten achter het scherm.
Combineer en analyseer aanwijzingen en getuigenissen op de kaarten met behulp
van het onderzoeksdossier.
Markeer de getuigenissen op je aktetasscherm.
2. Zaak afsluiten:
Als een unieke combinatie van dader, misdaad, gestolen voorwerp en vluchtroute
overblijft: pak de sleutel.
De andere spelers mogen verder rechercheren.
3. Cijfercode aanmaken:
Lees voor de 3 cijfers de daders, gestolen voorwerpen en vluchtroute, elk overeen-
stemmend nummer op de linkervleugel van de koffer.
Voer de cijfers in de cijfersleutel van de aktetas in.
4. Daders achter de tralies zetten
De snelste rechercheur zoekt zijn/haar cijfercode op de oplossingenkaart en steekt
de sleutel in het betreffende slot.
Oplossingenkaart omdraaien: komen de kleur van de sleutel en het slot overeen?
De daders zijn achter slot en grendel.
Er is geen slot met de cijfercode, de kleur op de achterkant komt niet overeen of de
sleutel past niet in een slot?
Verkeerde cijfercode. Andere spelers mogen het controleren (met de klok mee).
5. Meester rechercheur bepalen:
Alle spelers met de juiste cijfercode tellen de onderzoekspunten van hun kaarten
bij elkaar op. Speler met de sleutel mag zijn/haar kaart met de laagste waarde
wegleggen.
Winnaar: de speler met het minste aantal punten wint.
Tips voor het volgende potje:
Veeg na elk spelletje je aktetasscherm schoon met het sponsje op je stift, zodat de kleur
na verloop van tijd niet indroogt.
Je kunt natuurlijk direct nog een keer spelen. Schud de kaarten goed en leg ze met de
kleurcodes naar boven in het midden van de tafel. Jullie kunnen nu een andere sleutel
kiezen en een andere zaak oplossen.
Belangrijk: het spel is nadat alle negen zaken zijn opgelost, nog steeds bruikbaar. Om-
dat elk spel gaat over het combineren van individueel getrokken aanwijzingen, kunnen
alle varianten zo vaak worden gespeeld als je wilt. Hoe je de oplossing vindt en het
gepuzzel, zijn de echte uitdagingen – de combinatie van cijfers is slechts het resultaat.
SOLOVARIANT
In de solovariant speel je alleen om de eer van de beste rechercheur. De tijdsdruk om
het snelst de oplossing te vinden en de strijd om de beste kaarten speelt hier natuurlijk
geen rol. In plaats daarvan gaat het erom de slimste kaart te kiezen.
De solovariant is ook zeer geschikt om het spelmateriaal te leren kennen en vertrouwd
te raken met oplossings- en onderzoeksgericht denken.
De spelstructuur en het proces komen overeen met de variant voor meerdere spelers.
Wanneer je de zaak hebt opgelost, controleer je jouw oplossingscode met behulp van
de sleutel en de oplossingenkaart.
Vervolgens bereken je hoe ef ciënt je onderzoek was. Hoe minder onderzoekspunten
je kaarten hebben, hoe beter. In tegenstelling tot de variant voor meerdere spelers, mag
je geen punten aftrekken.
> 28 punten Helaas heb je het onderzoeksexamen niet gehaald. Probeer het
meteen nog een keer!
26 - 28 punten Pfff – dat was met de hakken over de sloot! Probeer je onderzoek
de volgende keer ef ciënter te laten verlopen.
23 - 25 punten Niet slecht, maar je kunt vast beter.
19 - 22 punten Je bent een goede rechercheur.
17 - 18 punten Heel goed! Jij bent een heel slimme speurneus!
15 - 16 punten Wauw, je bent een echt goede rechercheur!
13 - 14 punten Top! Je baas is onder de indruk en alle slechteriken zijn bang voor
je speurvaardigheden.
10 - 12 punten Jij behoort tot de beste rechercheurs ter wereld. Niemand neemt
jou in de maling.
< 9 punten Ongelofelijk. Je bent de allerbeste rechercheur ter wereld. Van jou
kan zelfs Sherlock Holmes nog iets leren!
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305545
Auteur:
Illustraties:
Redactie:
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7

Haba 305543 de handleiding

Type
de handleiding