Haba 305612 de handleiding

Type
de handleiding
TL A106517 1/20
Thomas Sing
Een spannend misdaadspel
voor 1 - 4 slimme rechercheurs
vanaf 8 jaar.
32
24
DNA-kaarten
24
bewijsstukkaarten
met tijdstip
24
kenteken-
kaarten
190 kaarten:
100 getuigenissen
90 stukken bewijsmateriaal
OPBOUW VAN HET SPEL
Elke rechercheur pakt een aktetasscherm
1
, zet dat in elkaar zoals afgebeeld en zet
het voor zich neer.
Daarnaast neemt elke rechercheur een stift
2
en een onderzoeksdossier
3
.
Schud alle kaarten
4
en leg ze met de achterkant naar boven (kleurcode zichtbaar)
in het midden van de tafel. De kaarten mogen over elkaar heen liggen. Alle spelers
moeten er gemakkelijk bij kunnen.
De oplossingenkaart blijft in eerste instantie in de doos en jullie kijken er niet naar.
Die hebben jullie pas aan het einde van het spel nodig.
Kies samen een sleutel
5
en leg deze in het midden van de tafel, tussen de kaarten.
De kleur van de sleutel geeft aan welke misdaad jullie in deze ronde gaan oplossen.
Spelmateriaal dat jullie niet gebruiken, gaat terug in de doos.
Elke rechercheur probeert de getuigenissen en het bewijsmateriaal snel en correct te
combineren om de misdaad volledig op te lossen. De winnaar is de rechercheur die het
snelst de juiste sleutelcode ontcijfert met behulp van de minste aanwijzingen.
1 oplossingenkaart
4 stiften
met sponsje
4 onderzoeksdossiers
9 houten sleutels
4 aktetasschermen
met sponsje
SPELMATERIAAL
18
alibikaarten
4 onderzoeksdossiers
Zeer gewaardeerd rechercheursteam,
We schrijven u aan met de huidige status van het onderzoek.
In de beroemde Oakdale Club werden vreselijke moorden gepleegd. Op de dag dat
deze moorden gepleegd zijn, was dit pand de locatie voor een van de belangrijkste
filmprijzen in de filmindustrie, zodat er veel spraakmakende gasten aanwezig
waren, waaronder befaamde acteurs en leden van een wetenschapsclub. Tijdens de
drukte van het feest hadden drie gewetenloze daders de kans om hun misdaden te
plegen en werden er drie gasten op drie verschillende plaatsen delict op het terrein
dood teruggevonden.
Op het domein zijn slechts een paar bewakingscamera‘s aanwezig om de privacy
van de veelal welgestelde gasten te waarborgen. Daarom moeten we ons tijdens het
onderzoek verlaten op talrijke getuigenissen.
De drie mogelijke daders zijn al gearresteerd. Ondanks vele getuigenissen en uitge-
breide onderzoeken in het laboratorium kon de politie tot nu toe nog niet zonder
twijfel een moordenaar aanwijzen. Om te kunnen veroordelen, moet onderzocht
worden welke dader op welk tijdstip met welk wapen een moord heeft gepleegd.
Daarnaast moet worden opgehelderd van waar hij of zij vervolgens met het golf-
karretje is gevlucht. Pas als we dit weten, kunnen de daders achter slot en grendel
worden gezet.
We hopen te kunnen vertrouwen op uw onnavolgbare speurzin en uw hulp om de
aanwijzingen te analyseren en de verbindingen onweerlegbaar te verduidelijken.
We danken u bij voorbaat voor uw hulp.
1
1
1
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
3
bewijsstukkaarten
24
Elke rechercheur probeert de getuigenissen en het bewijsmateriaal snel en correct te
combineren om de misdaad volledig op te lossen. De winnaar is de rechercheur die het
54
een gouden
beker
uit de
clubruimte van
de golfclub
een fles
met
dodelijk
gif
• een
golfclub
,
standaard model dat
je vindt in de uitrus-
ting van elke golfer
bij
hole 2
,
aan de rand
van de golf-
baan
naast de
zijveranda
van de golfclub,
terwijl het feest in
volle gang was
bij de grote
palmboom
aan het
meer
een
rood
karretje
met
twee clubs in
de kofferbak,
kentekenplaat
7434
een
blauw
karretje
met
drie clubs in
de kofferbak,
kentekenplaat
9185
een
groen
karretje
met
een club in de
kofferbak,
kentekenplaat
2483
Kaartenwaarde
Hoe hoger de waarde, hoe nuttiger de aanwij-
zing, vooral aan het begin van het onderzoek.
Kleurcode
De individuele kleurcode op elke kaart geeft aan
voor welke zaak deze kaart gebruikt kan worden.
Jullie mogen alleen kaarten pakken met een vakje
in de kleur van de sleutel die jullie hebben uitge-
zocht. De andere kaarten leiden jullie naar een
verkeerde oplossing van de zaak.
Op elke kaart geven twee
of drie pictogrammen aan
over welk aspect van de
zaak deze kaart informatie
geeft.
De hier afgebeelde kaart
geeft dus informatie over
de dader en zijn of haar
vluchtwijze.
Er zijn vier soorten bewijsstukken:
Een alibikaart
1
onthult iets over
de relatie tussen dader, tijd van
het delict en plaats delict, het
DNA-spoor
2
over de dader en
het moordwapen,
bewijsstukkaarten
3
met tijd over
de tijd en plaats van de moord
en een kentekenplaat
4
over de
karretjes waarin gevlucht is en
de plaats delict.
Om de kaarten tijdens het spel te gebruiken, moet je de aanwijzingen vergelijken met
de informatie in het onderzoeksdossier of je aktetas en de juiste conclusies trekken.
beroving
1, 2, of 3
tijd van
het delict
vlucht
moord-
wapen
plaats
delict
dader
getuigenissen zijn
2 onderzoekspunten
waard.
bewijsstukken zijn
4 onderzoekspunten
waard.
Ondanks al deze informatie tasten wij nog steeds in het duister. Jullie rechercheurs staan
echter verschillende bronnen ter beschikking om de moorden de Oakdale Club op te
lossen. Er zijn getuigen ondervraagd en hun getuigenissen zijn vastgelegd en gecata-
logiseerd op kaarten. Ook het forensisch laboratorium heeft bruikbaar bewijsmateriaal
verzameld over de daders en genoteerd op bewijsstukken. Naast de bewijsstukken met
tijdstippen en DNA-sporen van de moordwapens, bevatten ze ook getuigenissen over de
vluchtvoertuigen en de alibis van de daders.
1
3
4
2
Getuigenissen Bewijsstukken
je vindt in de uitrus-
bij
Categoriepictogrammen
een
een
een
Verdere informatie:
Het volgende is bekend:
Tijdstippen van het misdrijf:
Tijdens het pathologisch onderzoek van de moordslachtoffers konden de volgende
tijdstippen relatief nauwkeurig worden vastgesteld:
De eerste moord vond plaats om
19:30 uur
.
Tijdens de drukte van het feest werd de tweede moord om
20:00 uur
gepleegd.
De laatste moord vond plaats om
20:15 uur
.
Daders: De drie gearresteerden zijn:
Lady Corinna Windhouse
, 54 jaar oud en één van de prominentste
actrices van Engeland. Vanwege haar zeer excentrieke en jaloerse
aard kan ze onder haar collega-acteurs niet veel vrienden rekenen.
Jason Beau
, 19 jaar oud. Kortgeleden werd dit tieneridool uitgeroe-
pen tot de mooiste acteur van Frankrijk. Hij tolereert geen concurren-
ten en de mede-genomineerden voor „Beste jonge acteur“ bevonden
zich op dun ijs.
Amit Khan
, 37 jaar oud. Als de filmwereld geld nodig heeft, is mr.
Khan, een miljardair die graag geld uitgeeft, je man. Maar zo‘n fortuin
brengt ook jaloerse mensen en afpersers op ideeën. Moet iemand geëli-
mineerd worden?
Moordwapens: De volgende moordwapens worden onderzocht:
Plaatsen delict: De drie moorden zijn op de volgende plaatsen delict begaan:
Vluchtvoertuigen: De daders reden in de volgende golfkarretjes:
76
VERLOOP VAN HET SPEL
1. Rechercheren
Er zijn geen beurten, alle spelers onderzoeken tegelijkertijd. Op het commando, ‚Start
het onderzoek!‘, pakken alle spelers tegelijkertijd kaarten uit het midden van de tafel. Je
mag zelf bepalen welke kaart je wilt pakken en bekijken. Daarna moet je hem houden.
Kaarten met een hoge waarde hebben weliswaar concrete aanwijzingen, maar zorgen
aan het einde van het spel voor meer minpunten.
Belangrijk!
Je mag alleen kaarten pakken waarvan de
kleurcode dezelfde is als de kleur van de
gekozen sleutel. De andere kaarten hebben
nutteloze aanwijzingen of valse onderzoeks-
resultaten die je de verkeerde kant opsturen.
Daarnaast moet je tijdens je onderzoek op de pictogrammen
op de kaarten letten.
In welke categorie mis je nog een aanwijzing? Weet je bijvoorbeeld nog niet welke
dader op welk tijdstip een moord heeft gepleegd? Dan moet je zoeken naar kaarten met
de symbolen dader en tijd.
Nadat je een kaart hebt getrokken, hebt gehouden en de informatie hebt geanalyseerd
(zie Informatie analyseren), mag je direct een volgende kaart uit het midden van de tafel
pakken. Kaarten die je gepakt hebt, mag je niet terugleggen. Het kan dus gebeuren dat
je informatie krijgt, die je al hebt. Deze pech kan elke rechercheur overkomen.
Alle kaarten die je hebt getrokken, leg je verborgen achter je aktetasscherm. Je kunt er
zo altijd naar kijken en de informatie gebruiken.
De bevindingen van je persoonlijk onderzoek documenteer je met de stift in je aktetas.
Hiervoor gebruik je het onderste gedeelte van het scherm. Bevindingen die je kunt uit-
s luiten, markeer je met een X. Resultaten waarvan je zeker weet dat ze deel uitmaken
van de oplossing, kun je omcirkelen.
Heb je bijvoorbeeld zonder twijfel een dader vastgesteld voor de moord om 20:00,
dan kun je die persoon voor de andere twee delicten uitsluiten en doorstrepen.
Dus, met behulp van getuigenissen en het bewijsmateriaal, kun je steeds meer opties
uitsluiten totdat je de drie moorden onomstotelijk hebt opgelost. Bij elke misdaad blijft
op die manier een unieke combinatie van dader, moordwapen, plaats delict en vlucht-
voertuig over.
Informatie analyseren
Heb je een kaart gepakt met een getuigenis, dan kun je proberen de getuigenis recht-
streeks op de oplossingenkaart te analyseren. Maar soms is de kaart pas later handig en
heb je eerst andere aanwijzingen nodig om iets uit te kunnen sluiten.
Voorbeeld van een getuigenis:
Jason Beau kan doorgestreept worden voor de moord om 20:00 uur
omdat hij geen hoed of muts draagt en dus niet in aanmerking komt
als dader voor dit tijdstip. Hij moet zijn moord dus om 19:30 of
20:15 uur begaan
hebben.
Als je een kaart met een getuigenis hebt gepakt, pak je onderzoeksdossier er dan bij en
probeer de aanwijzingen te analyseren.
Kom erachter wie het afgebeelde wapen gebruikt heeft, door het DNA-monster in het
bestand te vergelijken met dat dat is gevonden op de plaats delict
1
(pagina 1 van
het bestand).
Onderzoek welke tijd stond afgebeeld op het omgedraaide en vieze clubhorloge van
het slachtoffer ten tijde van de moord
2
en kom er zo achter op welke plaats delict
de moord op welk moment plaatsvond (pagina 2 van het bestand).
Los de cijferpuzzels op in de getuigenissen van de leden van de wetenschapsclub om
erachter te komen welk karretje werd gebruikt om te ontsnappen van welke plaats
delict. Wie het juiste kenteken vindt, weet welk karretje op welke plaats delict was
3
(pagina 2 van het bestand).
Controleer de alibis: Wie de alibikaart goed gebruikt, kan de plaatsen delict en
tijdstippen beperken voor de personen die zijn gezien
4
. De tijden op de landkaart
geven informatie over hoe lang het duurt voor een golfkarretje om van het ene naar
het andere punt te gaan. Het is dus mogelijk om te bepalen voor welke plaatsen
delict en tijden een bepaalde dader uitgesloten is en dus een alibi heeft (pagina
3 van het bestand).
3
4
2
1
Le criminel
portait un
couvre-chef à
De dader droeg
een hoofd deksel
om
98
Is er een slot met jouw cijfercode?
Nee? Jammer, je code is verkeerd. Als de volgende speler (met de klok mee) een
cijfercode heeft gevonden, mag deze zijn/haar code controleren, enzovoort.
Ja? Steek de sleutel voorzichtig in het betreffende slot op de kaart. Draai de kaart
nu om.
Komen de kleur van de sleutel en de achterkant van het slot overeen?
Nee? O nee! Je hebt ergens een fout gemaakt in je onderzoek en bent nu af. Als
de volgende speler (met de klok mee) een cijfercode heeft gevonden, mag deze
zijn/haar code controleren, enzovoort.
Ja? Geweldig! Je hebt de zaak goed opgelost en de daders
zitten eindelijk achter slot en grendel.
Maar, was je ook de meest ef ciënte rechercheur?
(Heeft niemand de juiste code? Controleer dan of jullie echt alleen kaarten gebruikt
hebben met de kleurcode in de kleur van de gekozen sleutel. Anders moeten jullie nieuwe
getuigenissen en bewijsresultaten trekken en analyseren. Misschien vinden jullie dan de
juiste oplossing.)
5. Wie is de meester-rechercheur?
Van alle spelers die de juiste cijfercode hebben gevonden, wordt gecontroleerd van wie
het onderzoek het ef ciëntst was. Daarvoor telt elke speler zijn/haar onderzoekspunten
bij elkaar op die op de achterkant staan van alle verzamelde kaarten.
Maar let op: heeft de speler die de sleutel heeft gepakt, de juiste cijfercode gevonden?
Dan mag deze als beloning een van zijn/haar kaarten met de minste waarde afgeven.
Deze wordt niet meegeteld.
De speler met de minste onderzoekspunten is de winnaar. Gefeliciteerd! Je kunt een
promotie verwachten!
Ook de andere rechercheurs die hebben geholpen bij het arresteren, verdienen een
groot compliment. Uiteindelijk wint steeds de gerechtigheid!
Is er gelijke stand, dan wint de rechercheur die de minste bewijsstukken heeft gebruikt. Is
het dan nog steeds gelijkspel, dan zijn jullie beide winnaar.
Als je wilt, kun je je eigen prestaties ook controleren in de oplossingenkaart voor de
solo-variant.
Voorbeeld:
deze speler heeft in totaal 20 onderzoeks-
punten. Een getuigenis die hij heeft gebruikt
en die 2 punten waard is, wordt niet
meegeteld omdat hij de snelste was (sleutel)
en hij deze kaart dus mag wegleggen.
2. Zaak afsluiten
Je kunt de zaak sluiten zodra je zoveel getuigenissen en bewijsmateriaal hebt onder-
zocht dat nog maar negen velden (drie verschillende daders, wapens, plaatsen delict en
vluchtvoertuigen) vrij of omcirkeld zijn op je oplossingenkaart.
Ben jij de snelste rechercheur, dan pak je de sleutel uit het midden van de tafel.
Nu mogen alleen de andere spelers meer kaarten trekken en ook proberen de zaak
op te lossen. De winnaar is niet noodzakelijk de snelste, maar wel de meest ef ciënte
rechercheur ...
3. Cijfercode aanmaken
De volgorde (van links naar rechts) van de daders resulteert in een oplossingscijfer dat
je kunt afl ezen van de linkerkant van je aktetas. Voer dit nummer in het eerste vak van
het combinatieslot in je aktetas in. Voorbeeld: Amit Khan, Jason Beau, Lady Corinna
Windhouse = 1. Je doet hetzelfde met de volgende drie getallen voor wapen, plaats
delict en vluchtvoertuig.
Uiteindelijk krijg je een cijfercode bestaande uit 4 cijfers naast elkaar.
Voorbeeld:
4. Daders achter de tralies zetten
Zodra alle spelers een cijfercode hebben aangemaakt, controleren jullie de resultaten
van het onderzoek.
Pak de oplossingenkaart uit de doos en leg deze op de tafel met de kant met alle grijze
combinatiesloten naar boven gericht.
De snelste rechercheur (= die de sleutel heeft gepakt) mag nu naar het slot zoeken met
het nummer dat overeenkomt met zijn/haar cijfercode.
1 2 5
TL A101163
Sichtschirm_The_Key_Mord_im_Oakdale_Club_305610.indd 1 18.10.19 16:42
TL A101163
Sichtschirm_The_Key_Mord_im_Oakdale_Club_305610.indd 1 18.10.19 16:42
1110
SOLOVARIANT
In de solovariant speel je alleen om de eer van de beste rechercheur. De tijdsdruk om
het snelst de oplossing te vinden en de strijd om de beste kaarten speelt hier natuurlijk
geen rol. In plaats daarvan gaat het erom de slimste kaart te kiezen.
De solovariant is ook zeer geschikt om het spelmateriaal te leren kennen en vertrouwd
te raken met oplossings- en onderzoeksgericht denken.
De spelstructuur en het proces komen overeen met de variant voor meerdere spelers.
Wanneer je de zaak hebt opgelost, controleer je jouw oplossingscode met behulp van
de sleutel en de oplossingenkaart.
Vervolgens bereken je hoe ef ciënt je onderzoek was. Hoe minder onderzoekspunten
je kaarten hebben, hoe beter. In tegenstelling tot de variant voor meerdere spelers, mag
je geen punten aftrekken.
> 39 punten Helaas heb je het onderzoeksexamen niet gehaald. Probeer het
meteen nog een keer!
36 - 39 punten Pfff – dat was met de hakken over de sloot! Probeer je onderzoek
de volgende keer ef ciënter te laten verlopen.
33 - 35 punten Niet slecht, maar je kunt vast beter.
31 - 32 punten Je bent een goede rechercheur.
29 - 30 punten Heel goed! Jij bent een heel slimme speurneus!
27 - 28 punten Wauw, je bent een echt goede rechercheur!
24 - 26 punten Top! Je baas is onder de indruk en alle slechteriken zijn bang voor
je speurvaardigheden.
21 - 23 punten Jij behoort tot de beste rechercheurs ter wereld. Niemand neemt
jou in de maling.
< 21 punten Ongelofelijk. Je bent de allerbeste rechercheur ter wereld. Van jou
kan zelfs Sherlock Holmes nog iets leren!
KORTE HANDLEIDING
DOEL VAN HET SPEL
Combineer de aanwijzingen en getuigenissen op slimme wijze en probeer op die manier
een reeks moorden in de Oakdale Club op te lossen. Daarvoor moet je achterhalen
welke dader op welk tijdstip, waar wie heeft vermoord en met welk golfkarretje hij of zij
gevlucht is. De rechercheur die het ef ciëntst handelt en de dader met de juiste cijfercode
achter de tralies zet, is de winnaar.
SPELVOORBEREIDING
- Per speler een aktetasscherm, een stift en een onderzoeksdossier.
- Schud de kaarten en leg ze met de kleurcodes naar boven in het midden van de tafel.
- Laat de oplossingenkaart in de doos liggen en kijk er niet naar.
- Kies samen een sleutel uit en leg deze in het midden van de tafel.
- Leg overgebleven spelmateriaal terug in de doos.
SPELVERLOOP
1. Rechercheren:
Pak tegelijkertijd kaarten van de tafel.
Maar let op: de kleurcode in het vakje moet dezelfde zijn als de gekozen sleutel!
Leg de gekozen kaarten achter het scherm.
Combineer en analyseer aanwijzingen en getuigenissen op de kaarten met behulp
van het onderzoeksdossier.
Markeer de getuigenissen op je aktetasscherm.
2. Zaak afsluiten:
Als een unieke combinatie van dader, wapen, plaats delict en vluchtvoertuig over-
blijft: pak de sleutel.
De andere spelers mogen verder rechercheren.
3. Cijfercode aanmaken:
Lees voor de 4 cijfers de daders, wapens, plaatsen delict en vluchtvoertuigen elk
overeenstemmend nummer op de linkervleugel van de koffer.
Voer de cijfers in de cijfersleutel van de aktetas in.
4. Daders achter de tralies zetten:
De snelste rechercheur zoekt zijn/haar cijfercode op de oplossingenkaart en steekt
de sleutel in het betreffende slot.
Oplossingenkaart omdraaien: komen de kleur van de sleutel en het slot overeen?
De daders zijn achter slot en grendel.
Er is geen slot met de cijfercode, de kleur op de achterkant komt niet overeen of de
sleutel past niet in een slot?
Verkeerde cijfercode. Andere spelers mogen het controleren (met de klok mee).
5. Meester rechercheur bepalen:
Alle spelers met de juiste cijfercode tellen de onderzoekspunten van hun kaarten
bij elkaar op. Speler met de sleutel moet zijn/haar kaart met de laagste waarde
wegleggen.
Winnaar: de speler met het minste aantal punten wint.
Tips voor de volgende opdracht:
Veeg na elk spelletje je aktetasscherm schoon met het sponsje op je stift, zodat de kleur
na verloop van tijd niet indroogt.
Je kunt natuurlijk direct nog een keer spelen. Schud de kaarten goed en leg ze met de
kleurcodes naar boven in het midden van de tafel. Jullie kunnen nu een andere sleutel
kiezen en een andere zaak oplossen.
Belangrijk: het spel is nadat alle negen zaken zijn opgelost, nog steeds bruikbaar.
Omdat elk spel gaat over het combineren van individueel getrokken aanwijzingen,
kunnen alle varianten zo vaak worden gespeeld als je wilt. Hoe je de oplossing vindt
en het gepuzzel, zijn de echte uitdagingen – de combinatie van cijfers is slechts het
resultaat.
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305612
Auteur:
Illustraties:
Redactie:
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7

Haba 305612 de handleiding

Type
de handleiding