Haba 305856 de handleiding

Type
de handleiding
TL A116477 1/20
Thomas Sing
Een spannend misdaadspel
voor 1 - 4 slimme rechercheurs
vanaf 8 jaar.
32
OPBOUW VAN HET SPEL
SPELMATERIAAL
1
1
1
6
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
3
Verwijder voor het eerste spel de beschermfolie van de spiegelkaart.
Elke rechercheur pakt een aktetasscherm
1
, zet dat in elkaar zoals afgebeeld en zet
het voor zich neer.
Daarnaast neemt elke rechercheur een stift
2
en een onderzoeksdossier
3
.
Schud alle kaarten
4
en leg ze met de achterkant naar boven (kleurcode zichtbaar)
in het midden van de tafel. De kaarten mogen over elkaar heen liggen. Alle spelers
moeten er gemakkelijk bij kunnen.
De oplossingenkaart blijft in eerste instantie in de doos en jullie kijken er niet naar.
Die hebben jullie pas aan het einde van het spel nodig.
Kies samen een sleutel
5
en leg deze in het midden van de tafel, tussen de kaarten.
De kleur van de sleutel geeft aan welk misdrijf jullie in deze ronde gaan oplossen.
Leg de spiegelkaarten
6
naast de sleutel in het midden.
Spelmateriaal dat jullie niet gebruiken, gaat terug in de doos.
Elke rechercheur probeert de getuigenissen en het bewijsmateriaal snel en correct te
combineren om het misdrijf volledig op te lossen. De winnaar is de rechercheur die het
snelst de juiste sleutelcode ontcijfert met behulp van de minste aanwijzingen.
Zeer gewaardeerd rechercheursteam,
We schrijven u aan met de huidige status van het onderzoek.
Het landelijk bekende gezinspark Lucky Lama Land is in shock! In slechts enkele
dagen werden meerdere attracties van dit drukbezochte pretpark gesaboteerd en op
die manier werden de levens van talrijke bezoekers meedogenloos op het spel gezet.
Drie plaatselijke beroemdheden worden ervan verdacht het pretpark schade te willen
toebrengen. Uit huiszoekingen blijkt dat de verdachte saboteurs waarschijnlijk
al lemaal gebruik hebben gemaakt van hetzelfde veiligheidslek: verkleed als park mas-
cot tes konden zij zich voor de ogen van alle bezoekers vrij in het park en de afgesloten
veiligheidsgebieden bewegen! Tijdens uitgebreide doorzoekingen op het park kwamen
de drie gereedschappen voor de dag.
Er werden maatregelen getroffen om de bezoekers te beschermen en gelukkig her-
opende het park na enkele dagen sluiting.
Ondanks vele getuigenissen en talrijke onderzoeken in het laboratorium kon de politie
tot nu toe nog niet zonder twijfel de dader van een sabotagehandeling aanwijzen.
Voor een veroordeling moet onderzocht worden welke dader op welke dag met welk
gereedschap welke attractie gesaboteerd heeft. Pas als we dat weten, kunnen de
daders achter slot en grendel worden gezet.
We hopen te kunnen vertrouwen op uw onnavolgbare speurzin en uw hulp om de
aanwijzingen te analyseren en de verbindingen onweerlegbaar te verduidelijken.
We danken u bij voorbaat voor uw hulp.
18
snapshotkaarten
18
schoenafdrukkaarten
18
showticketkaarten
140 kaarten:
86 getuigenissen
54 stukken bewijsmateriaal
4 stiften met sponsje
4 onderzoeksdossiers
9 houten sleutels
4 aktetasschermen
1 spiegelkaart
1 oplossingenkaart
54
dag
van het
misdrijf:
plaats
delict
dader
Bewijsstukken elk 4
onderzoekspunten
Getuigenissen zijn 2 of 3
onderzoekspunten
1
3
2
beroving
1, 2, of 3
moord-
wapen
Getuigenissen Bewijsstukken
Kaartenwaarde
Hoe hoger de waarde, hoe nuttiger de aanwijzing,
vooral aan het begin van het onderzoek.
Kleurcode
De individuele kleurcode op elke kaart geeft aan
voor welke zaak deze kaart gebruikt kan worden.
Alleen kaarten met een vakje dat overeenkomt met
de kleur van de sleutel die aan het begin van het
spel is geselecteerd, helpen jullie verder! De andere
kaarten leiden jullie naar een verkeerde oplossing
van de zaak.
Op elke kaart geven twee
pictogrammen aan over
welk aspect van de zaak
deze kaart informatie geeft.
De hier afgebeelde kaart
geeft dus informatie over
de dader en zijn of haar
vluchtwijze.
Er zijn drie soorten bewijsstukken:
een schoenafdruk
1
onthult iets
over de dader en de plaats delict,
showtickets
2
over de dader
en de dag van het misdrijf
en een snapshot
3
over het
gereedschap en de plaats delict.
Ondanks al deze informatie tasten wij nog steeds in het duister! Jullie staan echter ver-
schillende bronnen ter beschikking om de overvallen in Lucky Lama Land op te lossen.
Er zijn getuigen ondervraagd en hun getuigenissen zijn vastgelegd en gecatalogiseerd
op kaarten. Ook het forensisch laboratorium heeft bruikbaar bewijsmateriaal verza-
meld over de daders en genoteerd op bewijsstukken . Naast schoenafdrukken zijn dat
showtickets die bij de daders zijn gevonden en snapshots van bezoekers. Deze kunnen
allemaal licht brengen in de duisternis.
Categoriepictogrammen
Verdere informatie:
Het volgende is bekend:
Dag van het misdrijf:
De eerste sabotage werd gepleegd op dinsdag 5 mei
De tweede sabotage was een dag later, op woensdag 6 mei
• Een laatste sabotagehandeling volgde op vrijdag 8 mei
Daders: De drie gearresteerden zijn:
Gonzo Musone, 48 jaar oud - zijn verouderde indoor-speeltuin ‚Mega
Luigi Country‘ is regelmatig het onderwerp van grote schandalen. Hij
zou zich graag ontdoen van zijn concurrentie zodat lokale families
geen andere alternatieven meer hebben voor de verjaardagsfeestjes
van hun kinderen.
Olivia Goodwill, 54 jaar oud - de burgemeester van het nabijgelegen
Huddington is een van de grootste critici van Lucky Lama Land. De
cijfers van lobbyisten die op het terrein een winkelcentrum zouden wil
-
len hebben dat veel bezoekers gaat trekken, zijn veel te overtuigend.
Jennifer „Wings of Glory“ Dillington, 22 jaar oud - een semiprofes
-
sionele acrobaat en koorddanseres die na een stage helaas niet mocht
blijven. Nadat ze meerdere keren probeerde kantoorbenodigdheden te
stelen, werd haar een huisverbod opgelegd. Zelfzuchtig en gekrenkt,
zoekt ze wraak.
Gereedschappen:
De volgende gereedschappen werden gevonden op verschillende
plekken in het park:
Plaatsen delict: Volgende attracties werden op de drie genoemde dagen gesaboteerd:
Gelukkig werden de sabotages onmiddellijk na het weekend opgemerkt en konden de
attracties direct worden gesloten. Zo werd een catastrofe gelukkig vermeden.
Om de kaarten tijdens het spel te gebruiken, moet je de aanwijzingen vergelijken met
de informatie in het onderzoeksdossier of je aktetas en de juiste conclusies trekken.
een
XL- combina-
tietang
met rode
rubberen hand
-
greep en solide
hefboomwerking
de
botsauto’s
‘Danger-Dachs’,
turbulent veel
plezier voor
jong en oud in
het hart van
het park
een zeer gevaar-
lijke stungun
met ingebouwde
lasersnijder
een zeer scherp
jachtmes
met
een rood veilig
-
heidsheft
de
achtbaan
‘Canyon Rail
die
al van verre te zien
is en waarvan de
rode looping op het
uithangbord voor het
park staat afgebeeld
de wildwater
-
baan ‚Mamba
Drop‘,,waar-
in zelfs de
middelste rij
gegarandeerd
nat wordt
76
VERLOOP VAN HET SPEL
1 2 3
Une personne avec
un tatouage bien
visible a commis le
sabotage du
Een persoon met
een zichtbare tatoe-
age saboteerde op
1. Rechercheren
Er zijn geen beurten, alle spelers onderzoeken tegelijkertijd. Op het commando, ‚Start
het onderzoek!, pakken alle spelers gelijktijdig kaarten uit het midden van de tafel. Je
mag zelf bepalen welke kaart je wilt pakken en bekijken. Daarna moet je hem houden.
Kaarten met een hoge waarde hebben weliswaar concrete aanwijzingen, maar zorgen
aan het einde van het spel voor meer minpunten.
Belangrijk!
Je mag alleen kaarten pakken waarvan de
kleurcode dezelfde is als de kleur van de
ge kozen sleutel. De andere kaarten hebben
nutteloze aanwijzingen of valse onderzoeks-
resultaten die je de verkeerde kant opsturen.
Als je merkt dat je de verkeerde kaart hebt
gepakt, kun je doorgaan met onderzoeken,
maar de verkeerde kaart wordt aan het einde
gerekend tot de kaarten die je hebt gebruikt.
Daarnaast moet je tijdens je onderzoek op de pictogrammen
op de kaarten letten.
In welke categorie mis je nog een aanwijzing? Weet je bijvoorbeeld nog niet welke
attractie op welke dag gesaboteerd werd? Dan moet je zoeken naar kaarten met de
symbolen Dag van het misdrijf en Plaats delict.
Nadat je een kaart hebt getrokken, hebt gehouden en de informatie hebt geanalyseerd
(zie Informatie analyseren), mag je direct een volgende kaart uit het midden van de tafel
pakken. Kaarten die je gepakt hebt, mag je niet terugleggen. Het kan dus gebeuren dat
je informatie krijgt, die je al hebt. Deze pech kan elke rechercheur overkomen.
Alle kaarten die je hebt getrokken, leg je verborgen achter je aktetasscherm. Je kunt er
zo altijd naar kijken en de informatie gebruiken.
De bevindingen van je persoonlijk onderzoek documenteer je met de stift in je aktetas.
Hiervoor gebruik je het onderste gedeelte van het scherm. Bevindingen die je kunt
uitsluiten, markeer je met een X. Resultaten waarvan je zeker weet dat ze deel uitmaken
van de oplossing, kun je omcirkelen.
Heb je bijvoorbeeld op dinsdag 5 mei zonder twijfel een dader vastgesteld, dan kun je
die persoon voor de andere twee dagen uitsluiten en doorstrepen.
Dus, met behulp van getuigenissen en het bewijsmateriaal, kun je steeds meer opties
uitsluiten totdat je de drie sabotages onomstotelijk hebt opgelost. Er is dus voor elke dag
van het misdrijf een unieke combinatie van dader, gereedschap en plaats delict.
Informatie analyseren:
Heb je een kaart gepakt met een getuigenis dan kun je proberen de getuigenis recht-
streeks op de oplossingenkaart te analyseren. Maar soms is de kaart pas later handig
en heb je eerst andere aanwijzingen nodig om iets uit te kunnen sluiten.
Voorbeeld van een getuigenis:
Olivia Goodwill kan op 5 mei doorgestreept worden, omdat ze geen
zichtbare tatoeage heeft en dus niet in aanmerking komt als dader op
deze dag. Zij moet dus op 6 mei of 8 mei gesaboteerd hebben.
Als je een kaart met een getuigenis hebt gepakt, pak je onderzoeksdossier er dan bij
en probeer de aanwijzingen te analyseren.
Aan de attracties werden verschillende schoenafdrukken gevonden die met de
zaak te maken hebben. Kijk goed en onderzoek met behulp van de spiegelkaart de
getoonde schoenafdrukken. Alleen een schoenafdruk
1
is onomstotelijk toe te schrij-
ven aan de schoenen van een dader. Deze persoon is voor de sabotage van
de getoonde attractie verantwoordelijk (pagina 1 dossier).
Onderzoek bij welke shows de rest van de showtickets
2
horen, die de vermoede
daders bij zich hadden. Combineer vervolgens aan de hand van de showtijden op
welke dag de daders het park bezocht moeten hebben (pagina 2 dossier).
De saboteurs kwamen verkleed als parkmascottes probleemloos in de beveiligde
gebieden, maar ook op de foto’s van enkele bezoekers. Hun gereedschap konden
ze daarbij niet goed verbergen. Bekijk de ingestuurde snapshots
3
goed. Bij elk
van de drie gesaboteerde attracties is een photopoint. Vergelijk de attracties achter
de photopoint-muur met de kaart van het park om erachter te komen bij welke
attractie de foto is gemaakt. Hier werd het gevonden gereedschap gebruikt
(pagina 3 dossier).
98
Is er een slot met jouw cijfercode?
Nee? Jammer, je code is verkeerd. Als de volgende speler (met de klok mee) een
cijfercode heeft gevonden, mag deze zijn/haar code controleren, enzovoort.
Ja? Steek de sleutel voorzichtig in het betreffende slot op de kaart. Draai de kaart
nu om.
Komen de kleur van de sleutel en de achterkant van het slot overeen?
Nee? O nee! Je hebt ergens een fout gemaakt in je onderzoek
en bent nu af. Als de volgende speler (met de klok mee) een
cijfercode heeft gevonden, mag deze zijn/haar code controle-
ren, enzovoort.
Ja? Geweldig! Je hebt de zaak goed opgelost en de daders zitten eindelijk achter
slot en grendel.
Maar, was je ook de meest efficiënte rechercheur?
Heeft niemand de juiste code?
Controleer dan of jullie echt alleen kaarten gebruikt hebben met de kleurcode in de
kleur van de gekozen sleutel. Anders moeten jullie nieuwe getuigenissen en bewijsresul-
taten trekken en analyseren. Misschien vinden jullie dan de juiste oplossing.
5. Wie is de meester-rechercheur?
Van alle spelers die de juiste cijfercode hebben gevonden, wordt gecontroleerd van wie
het onderzoek het efficiëntst was. Daarvoor telt elke speler zijn/haar onderzoekspunten
bij elkaar op die op de achterkant staan van alle verzamelde kaarten.
Maar let op: heeft de speler die de sleutel heeft gepakt, de juiste cijfercode gevonden?
Dan mag deze als beloning een van zijn/haar kaarten met de minste waarde afgeven.
Deze wordt niet meegeteld.
De speler met de minste onderzoekspunten is de winnaar. Gefeliciteerd! Je kunt een
promotie verwachten!
Ook de andere rechercheurs die hebben geholpen bij het arresteren, verdienen een
groot compliment. Uiteindelijk wint steeds de gerechtigheid!
Is er gelijke stand, dan wint de rechercheur die de minste bewijsstukken heeft gebruikt.
Is het dan nog steeds gelijkspel, dan zijn jullie beide winnaar.
Als je wilt, kun je je eigen prestaties ook controleren in de oplossingenkaart voor de
solo-variant.
Bijvoorbeeld:
deze speler heeft in totaal 19 onderzoeks-
punten. Een getuigenis die hij heeft gebruikt
en die 2 punten waard is, wordt niet
meegeteld omdat hij het snelste was (sleutel)
en hij deze dus mag wegleggen.
Bijvoorbeeld: In deze snapshot flitst een gereedschap - de
stungun - door de vermomming van de dader. Boven bij het
hekje van het photopoint is op de achtergrond links het
reuzen rad zichtbaar en rechts het spandoek van Ghosttown.
Volgens het parkplan is er maar één photopoint dat vanuit het
gefotografeerde perspectief vrij zicht geeft op het reuzenrad
en Ghosttown: het photopoint achter de achtbaan.
De stungun werd dus gebruikt om de achtbaan te saboteren.
2. Zaak afsluiten
Je kunt de zaak sluiten zodra je zoveel getuigenissen en bewijsmateriaal hebt onder-
zocht dat nog maar negen velden: (drie verschillende daders, gereedschappen en
plaatsen delict) vrij of omcirkeld zijn op je oplossingenkaart.
Ben jij de snelste rechercheur, dan pak je de sleutel uit het midden van de tafel.
Nu mogen alleen de andere spelers meer kaarten trekken en ook proberen de zaak
op te lossen. De winnaar is niet noodzakelijk de snelste, maar wel de meest efficiënte
rechercheur ...
3. Cijfercode aanmaken
De volgorde (van links
naar rechts) van de daders
resulteert in een oplossings-
cijfer dat je kunt aflezen
van de linkerkant van je
aktetas.
Bijvoorbeeld: Gonzo, Jennifer, Olivia = 2.
Voer dit nummer in het eerste vak van het
combinatieslot in je aktetas in. Je doet
hetzelfde met de volgende twee getallen
voor gereedschap en plaats delict.
Uiteindelijk krijg je een cijfercode
bestaande uit 3 cijfers naast elkaar.
4. Daders achter de tralies zetten
Zodra alle spelers een cijfercode hebben aangemaakt, controleren jullie de resultaten
van het onderzoek.
Pak de oplossingenkaart uit de doos en leg deze op de tafel, met de kant met alle grijze
combinatiesloten naar boven gericht.
De snelste rechercheur (= die de sleutel heeft gepakt) mag nu naar het slot zoeken met
het nummer dat overeenkomt met zijn/haar cijfercode.
1110
Tips voor het volgende potje:
Veeg na elk spelletje je aktetasscherm schoon met het sponsje op je stift, zodat de kleur
na verloop van tijd niet indroogt.
Je kunt natuurlijk direct nog een keer spelen. Schud de kaarten goed en leg ze met de
kleurcodes naar boven in het midden van de tafel. Jullie kunnen nu een andere sleutel
kiezen en een andere zaak oplossen.
Belangrijk: het spel is nadat alle negen zaken zijn opgelost, nog steeds bruikbaar. Om-
dat elk spel gaat over het combineren van individueel getrokken aanwijzingen, kunnen
alle varianten zo vaak worden gespeeld als je wilt. Hoe je de oplossing vindt en het
gepuzzel, zijn de echte uitdagingen – de combinatie van cijfers is slechts het resultaat.
KORTE HANDLEIDING
DOEL VAN HET SPEL
Combineer de aanwijzingen en getuigenissen op slimme wijze en probeer op die manier
de reeks sabotages in Lucky Lama Land op te lossen. Daarvoor moet je uitzoeken welke
dader welke attractie op welke dag met welk gereedschap heeft gesaboteerd. De recher-
cheur die het efficiëntst handelt en de dader met de juiste cijfercode achter de tralies zet,
is de winnaar.
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
- Per speler een aktetasscherm, een stift en een onderzoeksdossier
- Schud de kaarten en leg ze met de kleurcodes naar boven in het midden van de tafel.
- Laat de oplossingenkaart in de doos liggen en kijk er niet naar.
- Kies samen een sleutel uit en leg deze in het midden van de tafel. Leg de spiegelkaarten
erbij.
- Leg overgebleven spelmateriaal terug in de doos.
VERLOOP VAN HET SPEL
1. Rechercheren:
Pak tegelijkertijd kaarten van de tafel.
Let op: de kleurcode in het vakje moet dezelfde zijn als de gekozen sleutel!
Leg de gekozen kaarten achter het scherm.
Combineer en analyseer aanwijzingen en getuigenissen op de kaarten met behulp
van het onderzoeksdossier.
Markeer de getuigenissen op je aktetasscherm.
2. Zaak afsluiten:
Als een unieke combinatie van dader, dag van het misdrijf, gereedschap en plaats
delict overblijft: pak de sleutel.
De andere spelers mogen verder rechercheren.
3. Cijfercode aanmaken:
Lees voor de 3 cijfers de daders, gereedschap en plaats delict elk overeenstem-
mend nummer op de linkervleugel van de koffer.
Voer de cijfers in de cijfersleutel van de aktetas in.
4. Daders achter de tralies zetten:
De snelste rechercheur zoekt zijn/haar cijfercode op de oplossingenkaart en steekt
de sleutel in het betreffende slot.
Oplossingenkaart omdraaien: komen de kleur van de sleutel en het slot overeen?
De daders zijn achter slot en grendel.
Er is geen slot met de cijfercode, de kleur op de achterkant komt niet overeen of de
sleutel past niet in een slot?
Verkeerde cijfercode. Andere spelers mogen het controleren (met de klok mee).
5. Meester rechercheur bepalen:
Alle spelers met de juiste cijfercode tellen de onderzoekspunten van hun kaarten
bij elkaar op. Speler met de sleutel moet zijn/haar kaart met de laagste waarde
wegleggen.
Winnaar: de speler met het minste aantal punten wint.
SOLOVARIANT
In de solovariant speel je alleen om de eer van de beste rechercheur. De tijdsdruk om
het snelst de oplossing te vinden en de strijd om de beste kaarten speelt hier natuurlijk
geen rol. In plaats daarvan gaat het erom de slimste kaart te kiezen.
De solovariant is ook zeer geschikt om het spelmateriaal te leren kennen en vertrouwd
te raken met oplossings- en onderzoeksgericht denken.
De spelstructuur en het proces komen overeen met de variant voor meerdere spelers.
Wanneer je de zaak hebt opgelost, controleer je jouw oplossingscode met behulp van
de sleutel en de oplossingenkaart.
Vervolgens bereken je hoe efficiënt je onderzoek was. Hoe minder onderzoekspunten
je kaarten hebben, hoe beter. In tegenstelling tot de variant voor meerdere spelers, mag
je geen punten aftrekken.
> 34 punten Helaas heb je het onderzoeksexamen niet gehaald. Probeer het
meteen nog een keer!
32 - 34 punten Pfff – dat was met de hakken over de sloot! Probeer je onderzoek
de volgende keer efficiënter te laten verlopen.
29 - 31 punten Niet slecht, maar je kunt vast beter.
26 - 28 punten Je bent een goede rechercheur.
23 - 25 punten Heel goed! Jij bent een heel slimme speurneus!
20 - 22 punten Wauw, je bent echt een goede rechercheur!
18 - 19 punten Top! Je baas is onder de indruk en alle slechteriken zijn bang voor
je speurvaardigheden.
15 - 17 punten Jij behoort tot de beste rechercheurs ter wereld. Niemand neemt
jou in de maling.
< 14 punten Ongelofelijk. Je bent de allerbeste rechercheur ter wereld. Van jou
kan zelfs Sherlock Holmes nog iets leren!
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305856
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke & Robin Eckert
Auteur:
Illustrator:
Redactie:
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7

Haba 305856 de handleiding

Type
de handleiding