Haba 4330 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4330
The Garlic Vampires
Vampires croqueurs d’ail · De knoflookvampiers
Los vampiros del ajo · I vampiretti dell’aglio
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4330
Die Knoblauch-Vampire
Ein schaurig-schönes Würfelspiel für 2 - 4 kleine Vampire von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Felix Scheinberger
Spieldauer: ca. 10 - 20 Minuten
Auf Schloss Schauerlich geht’s gruselig zu!
Graf Gregorius von und zu Schauerlich hat die kleinen Vampire zu einem
Festmahl geladen und serviert ihnen saftige Cocktailtomaten mit frisch
gepresstem Blutorangensaft. Doch die Knoblauch-Vampire vermissen ihre
absolute Lieblingsspeise: Sie sind die einzigen Vampire auf der Welt, die am
liebsten Knoblauch verputzen! Wie konnte Graf von und zu
Schauerlich das nur vergessen?
Spielinhalt
1 Spielplan
4Vampire (in vier Farben)
4 Würfel (in vier Farben)
4Vampirausweise
9 Knoblauchkarten
3Tomatenkarten
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Spielidee
Jeder Spieler erhält geheim einen Vampir zugelost. Auf dem Weg vom
Dorf zum Schloss müssen sich die Vampire ihre Schritte jedoch gut über-
legen, damit sie bei Erreichen des Schlosses möglichst keine Tomaten
(= Minuspunkte), sondern ihren geliebten Knoblauch (= Pluspunkte)
bekommen. Und da die Vampire voneinander nicht wissen, wer welche
Farbe hat, kann es ganz schön spannend werden. Das Ziel des Spiels ist
es, am Ende die meisten Punkte zu haben.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und seht ihn euch an: Der Spielplan
zeigt den Weg vom Vampirdorf (Häuser = Startfelder) zum Schloss
Schauerlich (= Zielfeld).
Mischt alle Knoblauch- und
Tomatenkarten miteinander und
stapelt sie verdeckt neben dem
Spielplan. Nehmt drei Karten vom
Stapel und legt sie offen auf die
drei Wolkenfelder links neben dem
Schloss. Stellt die vier Vampir-
figuren auf ihr farblich
passendes Haus im Vampirdorf.
Verdeckt alle Vampirausweise, mischt sie und teilt an jeden Spieler einen
aus. Jeder sieht ihn sich geheim an und legt ihn verdeckt vor sich ab: Der
Vampirausweis zeigt die Farbe des eigenen Vampirs!
Achtung: Verratet niemandem, welche Farbe euer Vampir hat! Während
des Spiels dürft ihr euch jederzeit den eigenen Vampirausweis erneut
ansehen.
Bei zwei und drei Spielern bleiben Vampirausweise übrig. Ihr dürft euch
diese nicht ansehen, sondern müsst sie verdeckt in die Schachtel zurück-
legen. Die entsprechenden Vampire gehören somit keinem Spieler, sie
nehmen aber trotzdem am Spiel teil.
Haltet die vier Würfel bereit.
die meisten Punkte
sammeln
Spielplan auslegen
Karten verdeckt
ablegen, drei Karten
aufdecken und auf
die drei Wolkenfelder
legen
jeder Spieler erhält
verdeckt einen
Vampirausweis
übrige
Vampirausweise
verdeckt in die
Schachtel
Würfel bereit
5
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einem Vampir begegnet ist,
darf beginnen. Wie bitte? Keiner von euch hat jemals Bekanntschaft mit
einem Vampir gemacht? Dann beginnt das jüngste Kind und würfelt alle
vier Würfel.
Die Würfel zeigen entweder eine Augenzahl oder eine Fledermaus. Wähle
immer zwei Würfel mit einer Augenzahl aus und ziehe die beiden Vampire,
die die gleiche Farbe wie die ausgewählten Würfel haben, jeweils um die
angegebene Augenzahl auf dem Weg zum Schloss weiter.Welchen Vampir
du zuerst ziehst, darfst du selbst bestimmen.
Hinweis: Wenn nur ein Würfel eine Augenzahl zeigt, dann musst du
den Vampir der entsprechenden Farbe ziehen. Sollte der seltene Fall
auftreten, dass alle vier Würfel eine Fledermaus zeigen, kannst du in
dieser Runde leider keinen Vampir ziehen.
Ein Vampir erreicht das Schloss
Ziehst du einen Vampir ins Schloss (überzählige Würfelpunkte verfallen),
bekommt dieser Vampir die Karte auf Wolke „III“. Lege diese Karte verdeckt
auf das Haus dieses Vampirs und stelle auch den Vampir auf sein Haus im
Vampirdorf zurück.
Danach schiebst du die beiden Karten auf Wolke „II“ und „I“ um eine
Position in Pfeilrichtung weiter. Decke eine neue Karte des Kartenstapels
auf und lege sie auf die leere Wolke „I“. Ist der Kartenstapel aufgebraucht,
kannst du natürlich keine neue Karte nachlegen.
Achtung: Ziehst du während deines Spielzugs auch noch einen zweiten
Vampir ins Schloss, erhält dieser die neue Karte auf Wolke III.
Nach deinem Spielzug gibst du die Würfel an den nächsten Spieler weiter
und eine neue Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle zwölf Karten an die Vampire verteilt sind. Jeder
Spieler deckt jetzt seinen Vampirausweis auf und nimmt sich die Karten, die
auf dem Haus des eigenen Vampirs liegen.
Jeder Knoblauch zählt einen Pluspunkt, jede Tomate einen Minuspunkt. Alle
zählen ihre Pluspunkte zusammen und ziehen die Minuspunkte davon ab.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt,
wer den meisten Knoblauch gesammelt hat. Gibt es auch hier Gleichstand,
gewinnen diese Spieler gemeinsam.
alle vier Würfel
würfeln
zwei Würfel mit
Augenzahl
auswählen,
Vampire ziehen
Vampir erreicht
Schloss =
Karte nehmen und
verdeckt auf farblich
passendes Haus
legen; Vampir kommt
zurück ins Dorf,
Karten auf Spielplan
verschieben
Spielende =
alle zwölf Karten
verteilt,
Knoblauch=Pluspunkt
Tomate=Minuspunkt
Spieler mit höchster
Punktzahl=Gewinner
DEUTSCH
6
7
Habermaaß game nr. 4330
The Garlic Vampires
A scarily friendly game of dice for 2-4 little vampires ages 5-99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Felix Scheinberger
Length of the game: approx. 10 - 20 minutes
Creepy things are happening at Eerie Castle!
The distinguished Count Gregorius of Eerie Castle has invited the little
vampires to a big feast and is serving lush cherry tomatoes with freshly
squeezed juice from blood oranges. However the garlic vampires miss
their very favorite garlic dish. They are the only vampires in the whole
world who like garlic more than anything else! How on earth could the
Count of Eerie Castle have forgotten the garlic?!
Contents
1 game board
4vampires (in four colors)
4 dice (in four colors)
4vampire identification cards
9 garlic cards
3 tomato cards
set of game instructions
ENGLISH
8
Game Idea
Each player is secretly assigned a vampire. On the way to the castle the
vampires have to think carefully about how to move in order to avoid
receiving tomatoes (=minus points) rather than their beloved garlic
(=plus points). As the vampires don't know which color belongs to whom
things can get quite thrilling on the way.The aim of the game is to have
collected the most garlic thus having the most points.
Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table. Note the path leading
from the village of the vampires (houses = starting squares) to Eeerie
Castle (= target square).
Shuffle both garlic and tomato
cards well and place them in
a pile face-down next to the
game board. Take three cards
from the pile and place
them face-up on the three
clouds shown at the left
of the castle.The four
vampires are then placed,
according to their colors,
on the four houses of the village.
Cover the four identification cards and deal one to every player.The
players secretly look at their ID card, then put it face-down; this card
shows the color of their assigned vampire.
Watch out: do not reveal the color of your vampire to anybody! During
the game you can, of course, take another look at your vampire ID card in
case you have forgotten which one you are.
If there are two or three players, ID cards will be left over. Do not look at
them! You have to place them back face-down into the game box.
Although the corresponding vampires have no assigned player, they par-
ticipate in the game.
Get the four dice ready.
collect most points
place game board
place cards face-
down, uncover three
cards and place on
clouds
one vampire ID per
player
remaining IDs back
into box
get dice ready
9
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has met a vampire most recently
may start. Pardon? Nobody has ever made the acquaintance of a
vampire? Then it's the youngest player who starts rolling the four dice.
The dice show either a number of dots or a bat. Always choose two dice
showing a number of dots to move the vampires.Then move the two
vampires matching the colors of these dice as many squares as shown on
their corresponding die.You can choose which vampire you move first.
Hint: If only one die shows a number of dots you have to move the
vampire of the corresponding color. If all four dice show a bat, you
can't move any vampire this turn.
A vampire reaches the castle
As soon as a vampire reaches the castle (any dots not used are lost), he
gets the card placed on cloud III. Place the card face-down on the house
of the vampire and then put the vampire himself back there as well.
Then both remaining cards on cloud II and I are moved foward one
position, in the direction of the arrow.Take a new card from the pile and
put it on the empty cloud I. If there are no cards left in the pile, none can
be placed.
Watch out: If you move a second vampire to the castle within your turn,
then this vampire gets the new card on cloud III.
Once your turn is over you pass the dice on to the next player and a new
round starts.
End of the Game
The game ends as soon as the 12 cards have been distributed. The
players uncover their vampire ID card and collect the cards piled up on
the house of their vampire.
Each garlic counts a point, each tomato a minus point. Add up your plus
points and subtract the minus points.The player with the highest number
wins. In the event of a draw the player who collected the most garlic
wins. If there is still a tie, these players win together.
roll all four dice
select two dice
showing a number
of dots,
move vampires
vampire reaches
castle = take card
and place face-down
on house of corres-
ponding vampire,
vampire placed back
into village
end of game = all 12
cards have been
distributed,
garlic = points,
tomato = minus
points,
highest score=
winner
ENGLISH
10
11
Jeu Habermaaß nr. 4330
Vampires croqueurs d'ail
Un jeu de dés pour 2 à 4 petits vampires de 5 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
Illustration : Felix Scheinberger
Durée de la partie : env. 10 - 20 minutes
Au château des vampires, il se passe des choses effroyables !
Vladimir, le vampire « suceur de sang », a invité les petits vampires à un
festin et leur sert de juteuses tomates cerises accompagnées de jus
d'oranges sanguines fraîchement pressé. Les petits vampires aimeraient
cependant qu'on leur serve leur met préféré : ils sont les seuls au monde
à adorer l'ail ! Comment Vladimir a-t-il pu l'oublier ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
4vampires (de quatre couleurs différentes)
4 dés (de quatre couleurs différentes)
4 passeports de vampire
9 cartes de gousses d'ail
3 cartes de tomates
1 règle du jeu
FRANÇAIS
12
Idée
Un vampire est distribué au hasard à chaque joueur. En se rendant du
village au château, les vampires devront bien calculer leurs pas afin
d'arriver au château sans avoir dû récupérer des tomates cerises
(= points retirés) mais en ramassant de délicieuses gousses d'ail
(= points gagnés). Et comme les vampires ne connaissent pas la
couleur attribuée à chacun, le suspense est garanti ! Le but du jeu est
d'avoir le plus de points possibles à la fin de la partie.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table en l'observant bien : on voit
un chemin qui mène du village des vampires (maisons = cases de départ)
au château (= case d'arrivée).
Mélanger les cartes de gousses
d'ail avec les cartes de tomates et
les empiler faces cachées à côté
du plateau de jeu. Prendre trois
cartes de la pile et en poser une,
face visible, sur chacune des
trois cases-nuages.
Poser chaque vampire sur la
maison de la même couleur.
Retourner les faces de tous les passeports de vampire, mélanger les
passeports et en distribuer un à chaque joueur. Chacun regarde le sien
discrètement et le pose devant lui, face cachée. Le passeport de vampire
indique la couleur du pion-vampire du joueur.
Attention : ne pas dire aux autres la couleur de son vampire ! Pendant
la partie, chacun peut cependant à nouveau regarder son passeport de
vampire.
Quand on joue à deux ou trois, il reste des passeports que l'on remet
dans la boîte sans les regarder ni les retourner. Les pions-vampires corres-
pondants n'appartiennent à personne, mais ils sont quand même mis
dans le jeu.
Préparer les quatre dés.
récupérer le plus de
points possibles
déplier le plateau de
jeu
poser les cartes,
faces cachées, en
retourner trois et les
poser sur les cases-
nuages
un passeport de
vampire est distribué,
face cachée, à
chaque joueur
les passeports
restants sont remis
dans la boîte sans les
regarder
préparer les dés
13
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a
vu un vampire en dernier commence. Comment ça ? Personne n'a jamais
rencontré de vampire ? Eh bien, c'est le joueur le plus jeune qui
commence en lançant les quatre dés.
Les dés indiquent soit un nombre de points soit une chauve-souris.
Choisis toujours deux dés qui indiquent un nombre de points et avance
les deux vampires, dont les couleurs correspondent à celles des deux dés,
du nombre de points respectif en direction du château. Chaque joueur
avance les deux vampires dans l'ordre qu'il veut.
Note : si un seul dé indique un nombre de points, on avance
seulement le vampire de la couleur correspondante. Si les quatre dés
sont tous tombés sur une chauve-souris, ce qui arrive très rarement,
on n'avance aucun vampire pendant ce tour.
Un vampire arrive au château
Quand un vampire arrive au château (les points en trop sont perdus), ce
vampire prend la carte posée sur le nuage « III ». Pose cette carte, face
cachée, sur la maison de ce vampire et remet aussi le pion-vampire sur sa
maison.
Ensuite, tu avances d'une position en direction de la flèche les deux
cartes posées sur les nuages « II » et « I ». Tu retournes une nouvelle
carte de la pile et la poses sur le nuage « I ». Quand la pile de cartes est
épuisée, on ne peut plus en poser.
Attention : si le joueur amène un deuxième vampire au château
pendant son tour, ce vampire récupère également cette nouvelle carte
posée sur le nuage « III ».
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer les quatre dés pour un
nouveau tour.
Fin de la partie
La partie est terminée quand les douze cartes ont été récupérées par les
vampires. Chaque joueur retourne son passeport de vampire et récupère
les cartes posées sur la maison de son vampire.
Chaque gousse d'ail compte un point, chaque tomate fait perdre un
point. Tous les joueurs comptent leurs points et soustraient les points per-
dus. Le joueur qui a le nombre de points le plus élevé gagne la partie. En
cas d'égalité, le gagnant est celui qui aura eu le plus de gousses d'ail. S'il
y a aussi égalité, il y a alors plusieurs gagnants.
lancer les quatre dés
choisir deux dés
tombés sur un
nombre de points,
avancer les vampires
vampire arrivé au
château = prendre la
carte et la poser, face
cachée, sur la maison
de couleur corres-
pondante, remettre
le vampire dans le
village,
avancer les cartes sur
le plateau de jeu
fin de la partie = les
douze cartes ont
toutes été dis-
tribuées,
gousse d'ail = point
gagné, tomate =
point perdu,
le joueur au nombre
de points le plus
élevé = gagnant
FRANÇAIS
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15
Habermaaß-spel nr. 4330
De knoflookvampiers
Een gruwelijk mooi dobbelspel voor 2 - 4 kleine vampiers van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Felix Scheinberger
Speelduur: ca. 10 - 20 minuten
In slot Vreselijk gaat het er angstig aan toe!
Graaf Gregorius van Eng tot Vreselijk heeft de kleine vampiers uitgeno-
digd voor een feestbanket en zet hen sappige kerstomaatjes en vers
geperst bloedsinaasappelsap voor. Maar de knoflookvampiers missen hun
absolute lievelingskostje: ze zijn de enige vampiers ter wereld die het liefst
knoflook verorberen! Hoe kon graaf van Eng tot Vreselijk dat nu vergeten?
Spelinhoud
1 speelbord
4vampiers (in vier kleuren)
4 dobbelstenen (in vier kleuren)
4vampierbewijzen
9 knoflookkaarten
3 tomatenkaarten
spelregels
NEDERLANDS
16
Spelidee
Iedere speler krijgt in het geheim een vampier toegewezen. Op de weg
van het dorp naar het slot moeten de vampiers echter goed over hun
zetten nadenken want als ze het slot bereiken, moeten ze, indien
mogelijk, geen tomaten (= minpunten) en zoveel mogelijk van hun
geliefde knoflook (= pluspunten) zien te krijgen. En omdat de vampiers
van elkaar niet weten wie welke kleur heeft, kan het nog heel spannend
worden. Het doel van het spel is om aan het eind de meeste punten te
hebben.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel en bekijk het: op het
speelbord staat de weg van het vampierdorp (huizen = startvelden) naar
slot Vreselijk (= eindveld) afgebeeld.
Schud alle knoflook- en tomaten-
kaarten en leg ze op een verdekte
stapel naast het speelbord.
Pak drie kaarten van de stapel
en leg ze open op de drie wolken-
velden links naast het slot. Zet
de vier vampierfiguren ieder
op het huis met de bijpassende
kleur in het vampierdorp.
Keer alle vampierbewijzen om, schud ze en geef er aan iedere speler één.
Iedereen bekijkt ongezien zijn/haar bewijs en legt het verdekt voor zich:
het vampierbewijs geeft de kleur van je eigen vampier aan!
Opgelet: verklap tegen niemand welke kleur je vampier heeft!
Gedurende het spel mag je te allen tijde je eigen vampierbewijs
raadplegen.
Bij twee en drie spelers blijven er vampierbewijzen over. Deze mogen
jullie niet bekijken en dus worden ze verdekt in de doos teruggelegd. De
overeenkomstige vampiers horen dus bij geen enkele speler maar nemen
toch aan het spel deel.
Leg de vier dobbelstenen klaar.
de meeste punten
verzamelen
speelbord
neerleggen
kaarten verdekt
neerleggen, drie
kaarten omdraaien
en op de drie
wolkenvelden leggen
iedere speler krijgt
verdekt een
vampierbewijs
overgebleven
vampierbewijzen
verdekt in de doos
dobbelstenen klaar
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Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een vampier
is tegengekomen, mag beginnen. Wat, niemand? Jullie hebben nog nooit
met een vampier kennisgemaakt? Dan begint het jongste kind en gooit
met de vier dobbelstenen.
De dobbelstenen vertonen ofwel een aantal ogen dan wel een vleermuis.
Kies altijd twee dobbelstenen met een aantal ogen uit en zet de beide
vampiers met dezelfde kleur als de uitgekozen dobbelstenen overeen-
komstig het gegooide aantal ogen op de weg naar het slot vooruit. Welke
vampier je het eerst verzet, mag je zelf bepalen.
Aanwijzing: als slechts één van de dobbelstenen een aantal ogen
vertoont, moet je de vampier met de bijpassende kleur verzetten.
Mocht zich het zeldzame geval voordoen dat alle vier de dobbel-
stenen een vleermuis vertonen, kan je in deze ronde helaas geen
vampier verzetten.
Een vampier bereikt het slot
Als je een vampier op het slot zet (overtollige ogen vervallen), krijgt deze
vampier de kaart op wolk „III“. Leg deze kaart verdekt op het huis van
deze vampier en zet ook de vampier op zijn huis in het vampierdorp
terug.
Daarna schuif je de beide kaarten op wolk „II“ en „I“ één plaats in de
richting van de pijl vooruit. Draai een nieuwe kaart van de stapel om en
leg deze op de lege wolk „I“. Is de stapel kaarten opgebruikt dan kan je
natuurlijk geen nieuwe kaart neerleggen.
Opgelet: Zet je tijdens je beurt ook een tweede vampier op het slot dan
krijgt deze de nieuwe kaart op wolk „III“.
Nadat je je beurt hebt beëindigd, geef je de dobbelsteen aan de volgende
speler en begint er een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als de twaalf kaarten onder de vampiers zijn ver-
deeld. Iedere speler keert zijn/haar vampierbewijs om en pakt de kaarten
die op het huis van de eigen vampier liggen.
Iedere knoflook telt voor een pluspunt, iedere tomaat voor een minpunt.
Iedereen telt zijn pluspunten bij elkaar op en trekt de minpunten ervan
af. De speler met het hoogste aantal punten wint. Bij gelijkspel wint
degene die de meeste knoflook heeft verzameld. Is het dan nog steeds
gelijkspel, dan hebben deze spelers gezamenlijk gewonnen.
alle vier de
dobbelstenen gooien
twee dobbelstenen
met een aantal ogen
uitkiezen,
vampiers verzetten
vampier bereikt slot
= kaart pakken en
verdekt op het huis
met dezelfde kleur
leggen; vampier gaat
terug naar het dorp,
kaarten op het
speelbord
verschuiven
einde v/h spel =
al de twaalf kaarten
verdeeld
knoflook = pluspunt;
tomaat = minpunt
speler met het
hoogste aantal
punten = winnaar
NEDERLANDS
18
19
Juego Habermaaß núm. 4330
Los vampiros del ajo
Un espeluznante y hermoso juego de dados
para 2 - 4 vampirillos de 5 a 99 años.
Autor: Wolfgang Dirscherl
Ilustraciones: Felix Scheinberger
Duración de una partida: aprox. 10 - 20 minutos
En el castillo de Espeluzno ¡el terror campa a sus anchas por doquier!
El conde de Espeluzno ha invitado a los pequeños vampiros a un
banquete y les sirve jugosos cócteles de tomate con zumo de naranjas
sanguinas recién exprimidas.Pero nuestros vampiros del ajo echan de
menos su manjar predilecto: son los únicos vampiros del mundo que se
zampan los ajos con pasión. ¿Cómo pudo olvidarse de este detalle el
conde de Espeluzno?
Contenido del juego
1 tablero de juego
4vampiros (en cuatro colores)
4 dados (en cuatro colores)
4 tarjetas de vampiro
9 cartas de ajos
3 cartas de tomates
instrucciones del juego
ESPAÑOL
20
Concepto del juego
Se sortea en secreto un vampiro para cada jugador. En el camino del
pueblo al castillo, los vampiros tienen que prestar mucha atención a los
pasos que dan para obtener sus preciados ajos (= puntos positivos) y
ningún tomate (= puntos negativos) al alcanzar el castillo. La partida
puede llegar a tener mucho suspense porque ningún vampiro sabe qué
colores tienen los demás. La finalidad del juego es tener al final el mayor
número de puntos.
Preparativos
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa y observadlo
atentamente: el plano muestra el camino desde el pueblo de los
vampiros (casas = casilla de salida) hasta el castillo Espeluzno (casilla de
meta).
Mezclad las cartas de ajos y de
tomates, barajadlas y formad un
mazo boca abajo que colocaréis al
lado del tablero de juego. Coged
tres cartas del mazo y ponedlas
boca arriba encima de las tres
nubes que están a la izquierda
del castillo. Colocad cada
figurita de vampiro encima de
la casa de su mismo color.
Barajad las tarjetas de vampiro y repartid una a cada jugador. Cada
jugador mira su tarjeta secretamente y la coloca, boca abajo, delante de
él: ¡la tarjeta de vampiro muestra el color del propio vampiro!
Atención: ¡no reveléis a nadie el color de vuestro vampiro! En caso de
duda, durante la partida podéis mirar vuestra tarjeta las veces que
queráis.
Si sois sólo dos o tres jugadores, sobrarán una o dos tarjetas de vampiro.
Colocadlas boca abajo en la caja sin mirarlas. Esos vampiros participan
en la partida a pesar de no ser de ningún jugador.
Tened los cuatro dados preparados.
reunir el mayor
número de puntos
extender el tablero
de juego
mazo de cartas boca
abajo, descubrir tres
cartas y ponerlas
encima de las tres
nubes
cada jugador recibe
en secreto una
tarjeta de vampiro
las tarjetas de
vampiro restantes se
guardan en la caja
dados preparados
21
tirar los cuatro dados
elegir dos dados con
puntos,
mover los vampiros
vampiro llega al
castillo = coger la
carta y ponerla
encima de la casa
correspondiente
según el color del
dado; el vampiro
regresa a su casa del
pueblo,
desplazar las cartas
sobre el tablero de
juego
final de la partida =
repartidas las doce
cartas,
ajo = punto positivo;
tomate = punto
negativo;
jugador con el mayor
número de puntos =
ganador
ESPAÑOL
Cómo se juega
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien se haya
topado recientemente con un vampiro. ¿Qué? ¿Que ninguno de vosotros
se ha hecho nunca amigo de un vampiro? Entonces comienza el niño
más pequeño tirando los cuatro dados.
Los dados muestran: o bien puntos o bien un murciélago. Elige siempre
dos dados con puntos y mueve los dos vampiros del mismo color que los
dados elegidos tantas casillas en dirección al castillo como indica el dado
correspondiente. Tú mismo decides qué vampiro mueves primero.
Nota: Si sólo sale un dado con puntos, tendrás que mover el
vampiro de ese color. Si se diera el caso -verdaderamente raro- de
que los cuatro dados muestran un murciélago, no podrás mover
ningún vampiro en esa ronda.
Un vampiro llega al castillo
El vampiro que llega al castillo -no es necesario que llegue con el número
justo de puntos de la tirada del dado-, recibe la carta de la nube «III».
Pon esta carta boca abajo encima de la casa de este vampiro y pon al
vampiro encima.
A continuación desplaza una posición en el sentido de la flecha las dos
cartas que están encima de las nubes «II» y «I». Descubre una carta del
mazo y ponla sobre la nube «I» que estará ahora vacía. Como es natural,
no podrás poner ninguna carta más cuando ya no queden cartas en el
mazo.
Atención: Si durante tu turno otro vampiro alcanza también el castillo,
éste recibirá la carta que se acaba de poner encima de la nube III.
Después de tu turno, le das los dados al siguiente jugador y comienza
una nueva ronda.
Fin del juego
La partida acaba una vez repartidas las doce cartas a los vampiros. Ahora
cada jugador descubre su tarjeta de vampiro y recoge las cartas que
están en la casa del color de su vampiro.
Cada ajo cuenta como punto positivo, cada tomate como punto negativo.
Todos cuentan sus puntos positivos y restan los puntos negativos. Gana
el jugador con el mayor número de puntos. En caso de empate gana
quien tenga más ajos. Si persiste el empate, los jugadores empatados
serán los ganadores.
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23
Gioco Habermaaß nr.4330
I vampiretti dell'aglio
Un gioco ai dadi da brivido per 2-4 vampiretti da 5 a 99 anni.
Ideazione: Wolfgang Dirscherl
Illustrazioni: Felix Scheinberger
Durata del gioco: ca. 10 - 20 minuti
Al castello Brividoso tira proprio aria di terrore!
Gregorio conte di Spauracchio e Granfifa ha invitato i vampiretti ad un
banchetto in cui vengono serviti succosi pomodorini e spremuta d'arance
sanguigne. I nostri vampiretti-aglio, però, cercano invano la loro pietanza
preferita: sono gli unici vampiri al mondo che amano sbafarsi l'aglio!
Come ha potuto dimenticarsene il conte di Spauracchio e Granfifa?
Contenuto del gioco
Tabellone di gioco
4vampiri (di 4 colori)
4 dadi (di 4 colori)
4 tessere- vampiro
9 carte-aglio
3 carte-pomodoro
Istruzioni per giocare
ITALIANO
24
Ideazione
Si sorteggia di nascosto un vampiro per ogni giocatore. Sul percorso che
conduce dal villaggio al castello i vampiri dovranno fare molta attenzione
ai loro passi, così da poter ricevere - una volta arrivati al castello - il loro
amato aglio (punti di vantaggio) e nessun pomodoro (punti di penalità).
La faccenda si fa avvincente anche perché ogni vampiro non sa che
colore hanno gli altri. La finalità del gioco è raccogliere il maggior
numero di punti.
Preparativi del gioco
Mettete il tabellone del gioco al centro del tavolo e osservatelo: vi è
tracciato il percorso dal villaggio dei vampiri (case=caselle di partenza)
al castello Brividoso (=casella d'arrivo).
Mescolate tutte le carte aglio e
pomodoro e mettete il mazzo
coperto vicino al tabellone.
Prendete tre cart dal mazzo e
mettetele scoperte sulle tre
caselle nuvola a sinistra
del castello. Mettete le
4 pedine-vampiro sulla loro
corrispondente casa al villaggio.
Coprite le tessere-vampiro, mescolatele e distribuitene una per giocatore.
Ognuno guarda di nascosto la propria tessera e la mette coperta davanti
a sé: la tessera-vampiro indica il colore del proprio vampiro!
Attenzione: non rivelate a nessuno il colore del vostro vampiro! Durante
il gioco potete guardarvi la vostra tessera-vampiro tutte le volte che
volete.
Se i giocatori sono due o tre, avanzeranno tessere-vampiro. Non le dovete
guardare e le rimetterete coperte nella scatola. I vampiri corrispondenti
non saranno di nessun giocatore, ma parteciperanno comunque alla gara.
Preparate i quattro dadi.
raccogliere il maggior
numero di punti
collocare il tabellone
di gioco
formare mazzo
coperto, scoprire tre
carte e metterle sulle
tre caselle nuvola
ogni giocatore riceve
una tessera-vampiro
coperta
mettere tessere-
vampiro eccedenti
coperte nella scatola
preparare dadi
25
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi per ultimo si è imbattuto in un vampiro.
Come dite? Nessuno di voi ha mai avuto modo di conoscere un vampiro?
Inizia allora il bambino più piccolo e tira i quattro dadi.
I dadi mostrano o un pnteggio o un pipistrello. Scegli sempre due dadi
con un punteggio e, in base al punteggio risultato, avanza sul percorso
verso il castello i due vampiri dello stesso colore dei dadi scelti. Deciderai
liberamente quale vampiro avanzi per primo.
Nota bene: Se il punteggio esce solo in un dado, avanzerai il
vampiro del colore corrispondente. Nel caso, a dire il vero raro, in cui
su tutti i quattro dadi esca il pipistrello, non potrai avanzare vampiri
durante questo giro.
Un vampiro giunge al castello
Se raggiungi il castello con un vampiro (i punti eccedenti non si
conteggiano), questo vampiro riceve la carta sulla nuvola “III”. Metti
questa carta coperta sulla casa di questo vampiro e riporta anche il
vampiro nella sua casa al villaggio.
Dopodiché sposti di una posizione nel senso della freccia le due carte
sulla nuvola „II“ e „I“. Scopri una nuova carta del mazzo e mettila sulla
nuvola vuota “I”. Naturalmente non potrai mettere carte se il mazzo è
finito.
Attenzione: Se durante il tuo turno di gioco raggiungi il castello anche
con un secondo vampiro, quest'ultimo riceve la nuova carta sulla nube III.
Concluso il tuo turno, passi i dadi al giocatore seguente ed ha inizio un
nuovo giro.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando sono state distribuite ai vampiri tutte le 12 carte.
Adesso ogni giocatore scopre la sua tessera-vampiro e si prende le carte
che ci sono sulla casa del suo vampiro.
Ogni aglio vale un punto di vantaggio, ogni pomodoro un punto di
penalità. Tutti sommano i loro punti di vantaggio e vi sottraggono quelli
di penalità. Vince il giocatore che conta il maggior numero di punti. In
caso di parità vince chi ha il maggior numero di aglio. E se anche in
questo caso c'è parità, questi giocatori vinceranno insieme.
tirare i quattro dadi
insieme
scegliere due dadi
con punteggio,
avanzare vampiri
vampiro raggiunge
castello = prendere
carta e metterla
coperta sulla casa di
corrispondente
colore; vampiro torna
al villaggio, spostare
carte sul tabellone di
gioco
fine gioco = tutte 12
carte distribuite,
aglio = punto di
vantaggio,
pomodoro = punto
di penalità,
giocatore con
maggior punteggio =
vincitore
ITALIANO
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Haba 4330 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor