Haba 4355 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4355
Jungle Treasure
Le trésor des Mayas
De schat van de jungle
El tesoro de la selva
Il tesoro della giungla
Copyright - Spiele Bad Rodach 2006
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4355
Dschungelschatz
Ein aktionsreiches Spiel für 2 - 4 Schatzsucher von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Roberto Fraga
Illustration: Daniel Döbner
Spieldauer: 10 - 20 Minuten
Aus dem Dschungel dringen die
Geräusche von wilden Tieren. Doch
um den geheimnisvollen Schatz der
Maya* zu finden, müssen die Schatzsucher
genau diesen Dschungel durchqueren.
Plötzlich taucht vor ihnen ein alter und
längst vergessener Maya-Tempel auf. Davor
stehen zwei steinerne Wächter und blicken die
Schatzsucher streng an!
Wer von euch ist mutig, schnell und geschickt genug, den Dschungelschatz
zu bergen?
Spielinhalt
1 Abenteurer
25 Edelsteine (12 gelbe, 8 grüne, 5 rote)
6 Tempelsteine
74 Karten
10 Plättchen
1 Übersichtskarte
1 Sanduhr
1 Säckchen
1 Spielanleitung
* Die Maya waren ein Indianervolk, das vor mehr als 3.000 Jahren ein
Reich gründete. Ruinen im Dschungel Mittelamerikas zeugen noch heute
von dieser faszinierenden Kultur.
DEUTSCH
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Spielziel
Für gelöste Aufgaben gibt es im Dschungel wertvolles Gold. Wer nach
drei Runden das meiste Gold auf seinen Karten hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Legt alle Edelsteine in das Säckchen. Stellt den Abenteurer in die
Tischmitte. Die zehn Plättchen legt ihr verdeckt in einem Kreis um den
Abenteurer herum aus.
Mischt alle Karten und bildet einen verdeckten Stapel. Haltet die sechs
Tempelsteine, die Übersichtskarte und die Sanduhr bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der mutigste Spieler beginnt. Wenn
ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler: Er ist der
Schatz-sucher, der zuerst auf Expedition geht.
Der Schatzsucher
Der Schatzsucher legt das Säckchen mit den Edelsteinen, die
Übersichtskarte, den Kartenstapel und die sechs Tempelsteine vor sich.
Er versucht während seiner Expedition möglichst viele Edelsteine aus
dem Säckchen zu ziehen:
Beim Ziehen der Edelsteine darf der Schatzsucher nicht ins Säckchen
sehen.
Die Farbe der Edelsteine gibt vor, wie viele Aufgaben der Schatzsucher
lösen muss.
Für die Expedition hat er maximal so lange Zeit, bis die Sanduhr abge-
laufen ist.
Der Dschungelwächter
Der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler ist der Dschungelwächter und
nimmt die Sanduhr zu sich.
Die Schatzjagd beginnt
Sobald der Schatzsucher den ersten Edelstein aus dem Säckchen zieht,
dreht der Dschungelwächter die Sanduhr um und die Schatzjagd beginnt.
Der Dschungelwächter verdeckt die Sanduhr so mit seinen Händen, dass
der Schatzsucher sie nicht sehen kann. Gezogene Edelsteine legt der
Schatzsucher vor sich ab.
das meiste Gold
sammeln
Edelsteine
ins Säckchen,
Abenteurer und
Plättchen in
Tischmitte, restli-
ches Spielmaterial
bereit
Schatzsucher =
Säckchen,
Übersichtskarte,
Kartenstapel und
Tempelsteine
vor sich legen
linker Nachbar =
Dschungelwächter
Schatzsucher
zieht Edelstein
aus Säckchen,
Dschungelwächter
dreht Sanduhr um
Welchen Edelstein zieht der Schatzsucher aus dem Säckchen?
Einen gelben Edelstein?
Glück gehabt! Du musst keine Aufgabe lösen.
Einen grünen Edelstein?
Du musst schnell eine Aufgabe lösen! Decke
die oberste Karte zur Tischmitte hin auf und
führe die darauf abgebildete Aufgabe aus.
Einen roten Edelstein?
Oje, jetzt musst du sogar zwei Aufgaben
lösen!
Decke die oberste Karte zur Tischmitte hin auf. Führe die erste
Aufgabe aus. Wenn du fertig bist, deckst du sofort eine zweite Karte
auf und löst auch diese Aufgabe.
Tipp: Mit Hilfe der Übersichtskarte kannst du auf einen Blick sehen,
wie viele Aufgaben du bei welcher Edelsteinfarbe lösen musst!
Die Aufgaben
Im Spiel gibt es fünf verschiedene Aufgaben zu lösen. Wie viel Gold eine
Aufgabe wert ist, zeigt die Zahl auf dem Goldsack der Karte.
Edelstein hochwerfen (= 1 Gold)
Nimm den gerade gezogenen Edelstein in eine Hand.
Wirf ihn einmal in die Luft (ca. 10 - 20 cm hoch) und
fange ihn wieder auf. Fängst du den Edelstein nicht,
musst du es noch einmal versuchen. Anschließend
legst du den Edel-stein wieder vor dir ab.
Tempel bauen (= 2 Gold)
Baue mit den sechs Tempelsteinen den auf der Karte
abgebildeten Tempel nach. Sobald du den Tempel
errichtet hast, bestätigen deine Mitspieler mit einem
kurzen „okay“ den korrekten Bau. Lege die sechs
Tempelsteine anschließend wieder vor dir ab.
Ausrüstungsgegenstand oder Dschungeltier suchen (= 2 Gold)
Zeigt die Karte einen Ausrüstungsgegenstand oder ein
Dschungeltier, suchst du das zur Abbildung passende
Plätt-chen in der Tischmitte. Schaue dir immer eins nach
dem ande-ren an. Hast du das richtige Plättchen gefunden,
lässt du es offen liegen. Alle anderen Plättchen müssen
verdeckt liegen.
Achtung: Falls du in einem Spielzug den gleichen Gegen-
stand bzw. das gleiche Dschungeltier nochmals suchen
musst, hast du großes Glück gehabt und die Aufgabe bereits gelöst!
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DEUTSCH
gelber Edelstein =
keine Aufgabe
grüner Edelstein =
eine Aufgabe
roter Edelstein =
zwei Aufgaben
Aufgaben:
Edelstein
hochwerfen
Tempel bauen
Ausrüstungs-
gegenstand oder
Dschungeltier
suchen
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Edelsteine auf Wächtermaske legen (= 3 Gold)
Suche im Säckchen die drei farbig passenden Edelsteine
der Wächtermaske und lege sie auf die entsprechenden
Markierungen der Karte. Beim Suchen nach den
Edelsteinen darfst du bei dieser Aufgabe in das Säckchen
schauen. Achte darauf, dass du diese Edelsteine von
deinen bereits gezogenen Edelsteinen trennst.
Achtung: Sollte der sehr seltene Fall eintreten, dass die
drei gesuchten Edelsteine nicht mehr im Säckchen sind, dann
hast du leider Pech gehabt und deine Expedition ist gescheitert.
Abenteurer schnappen (= 1 Gold)
Bei dieser Aufgabe sind alle Spieler beteiligt. Jeder kann
diese Karte und somit das Gold gewinnen:
Sobald die Karte mit dem Abenteurer aufgedeckt wurde,
versucht jeder Spieler als Erster den Abenteurer in der
Tischmitte zu schnappen. Wer ihn geschnappt hat, erhält
sofort die Karte und legt sie zu seinem Vorrat.
Der Abenteurer kommt in die Tischmitte zurück.
Die Schatzsuche dauert solange, bis ...
... der Schatzsucher „Stopp“ ruft!
Immer bevor der Schatzsucher einen neuen Edelstein aus dem
Säckchen zieht, kann er freiwillig seine Expedition beenden. Er ruft
„Stopp“ und verlässt den Dschungel somit rechtzeitig.
Als Belohnung bekommt der Schatzsucher alle Karten, die er in dieser
Runde aufgedeckt hat.
Dann zählt er, wie viele gelbe Edelsteine er in dieser Expedition
gesammelt hat: Für jeweils zwei gelbe Edelsteine darf er eine
verdeckte Karte vom Stapel ziehen.
Die gewonnenen Karten stapelt jeder vor sich.
Beispiel: Bastian ruft „Stopp“, bevor die Sanduhr abge-
laufen ist. Es liegen zwei Karten und drei gelbe Edelsteine
vor ihm. Für zwei gelbe Edelsteine darf er eine Karte vom
Stapel ziehen. Der dritte gelbe Edelstein bringt Bastian
nichts mehr. Somit hat Bastian in dieser Runde drei Karten
gewonnen.
... der Dschungelwächter „Stopp“ ruft!
Ist das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen, ruft der Dschun-
gelwächter „Stopp“ und zeigt allen die abgelaufene Sanduhr.
Der Schatzsucher hat sich dieses Mal zu viel Zeit im Dschungel
gelassen und seine Expedition ist gescheitert.
Zur Strafe kommen alle Karten dieser Runde, die vor dem Schatz-
Wächtermaske
füllen
Abenteurer
schnappen
Schatzsucher
ruft „Stopp“:
aufgedeck-
te Karten =
Belohnung,
für zwei gelbe
Edelsteine =
eine Karte vom
Stapel zusätzlich
Dschungelwächter
ruft „Stopp“:
Sanduhr ist
abgelaufen,
Schatzsucher geht
leer aus
7
DEUTSCH
sucher liegen, unter den Stapel zurück.
Nächster Spieler
Anschließend geht der nächste Spieler auf Expedition. Legt alle Edelsteine
wieder in das Säckchen.
Gebt das Säckchen, den Kartenstapel, die Übersichtskarte, die Bausteine
und die Sanduhr im Uhrzeigersinn weiter. Aufgedeckte Plättchen werden
wieder verdeckt.
Der vorherige Dschungelwächter ist jetzt der neue Schatzsucher.
Spielende
Das Spiel endet, sobald jeder Spieler dreimal Schatzsucher war. Jeder
zählt das Gold auf seinen Karten. Bei Kindern, die noch nicht so weit zäh-
len können, hilft ein Mitspieler.
Es gewinnt, wer das meiste Gold gesammelt hat. Bei Gleichstand
gewinnt der Spieler, der mehr Karten vor sich liegen hat. Gibt es auch
hier einen Gleichstand, gewinnen diese Spieler gemeinsam.
Variante für jüngere Schatzsucher
In dieser Spielvariante zählt am Ende nicht das Gold auf den Karten,
sondern die Anzahl der gewonnenen Karten. Wer die meisten Karten hat,
gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
nächster Spieler
jeder dreimal
Schatzsucher =
Ende
das meiste Gold
= Sieg
8
9
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4355
Jungle Treasure
A game full of action for 2 to 4 treasure hunters ages 6 - 99.
Author: Roberto Fraga
Illustrations: Daniel Döbner
Length of the game: 10 - 20 minutes
Wild animal sounds screach out from the jung-
le, but in order to find the mythical Mayan*
treasures, the treasure hunters have to cross
the jungle. Suddenly an old and long for-
gotten Mayan temple appears in front of
them. Two stone guards stand at its ent-
rance staring the treasure hunters down with a
fierce glare.
Who will be brave, quick and skillful enough to retrieve the treasures of
the jungle?
Contents
1 adventurer
25 gemstones (12 yellow, 8 green, 5 red ones)
6 temple blocks
74 cards
10 tiles
1 overview card
1 hourglass
1 little bag
Set of game instructions
* The Maya were an Indian tribe, with an empire founded more than
3,000 years ago. Ruins in the jungle of Central America prove, even to
this day, the fascination of this culture.
10
Aim of the game
Each problem solved will be rewarded with precious gold from the
jungle. After three rounds, whoever is able to collect the most gold
wins the game.
Preparation of the game
Put all the gemstones in the little bag and place the adventurer in the
center of the table. The ten tiles are arranged face down in a circle
around the adventurer.
Shuffle the cards and put them face down in a pile. Get the six temple
blocks, the overview card and the hourglass ready to use.
How to play
Play in a clockwise direction. The bravest player starts. If you cannot
agree the youngest player starts. They are the first treasure hunter to go
on an expedition.
The treasure hunter
The treasure hunter takes the bag with the gemstones, the overview
card, the pile of cards and the six temple stones and keeps them in front
of him. During their expedition the player will try to pull as many gem-
stones as possible out of the bag.
The treasure hunter may not look inside the bag when pulling gem-
stones out of it.
The color of the gemstones indicates how may problems the treasure
hunter must solve.
The expedition can only last as long at it takes for the hourglass to
run through.
The jungle guardians
The next player in a clockwise direction is the jungle guardian, who takes
the hourglass.
The treasure hunting starts
As soon as the first treasure hunter has pulled out the first gemstone, the
guardian turns the hourglass around and the hunting starts. The guardian
hides the hourglass behind their hands so that it can‘t be seen by the
treasure hunter. The gemstone pulled out of the bag is kept in front of
the treasure hunter.
collect the most
gold
gemstones inside
bag, adventurer
and tiles in center
of table, get remai-
ning material ready
treasure hunter =
place bag, over-
view card, pile of
cards and temple
blocks in front of
them
left hand neighbor
= jungle guardian
treasure hunter
pulls out gemsto-
ne, jungle guardian
turns round hour-
glass
11
ENGLISH
Which gemstone has been pulled out of the bag?
A yellow one?
Lucky you! You don‘t have to solve anything.
A green gemstone?
You quickly have to solve a problem! Put the
gemstone in front of you. Then uncover the
top card of the pile in the center of the table
and solve the problem shown.
A red gemstone?
Oh dear! You have to solve two problems.
Keep the gemstone in front of you and uncover the top card of the
pile in the center of the table. Solve the first problem. When you have
solved it, uncover a second card and solve this problem as well.
Hint: Thanks to the overview card you can see at a glance how
many problems you have to solve according to which color.
The problems
There are five different kinds of problems to solve. The number on the
sack of gold indicates how much gold a problem is worth.
Cast a gemstone in the air (= 1x gold)
Take the gemstone you just pulled out in one hand. Cast it
into the air (4 to 8 inches high) and catch it again. If you
don‘t catch it, try again. Then you put the gemstone back in
front of you.
Construct a temple (= 2x gold)
With the six temple blocks, construct the temple shown on
the card. As soon as you finish, the other players confirm
with a short “okay” that the construction is right. Then
place the six blocks in front of you again.
Search for an item of equipment or an animal from
the jungle (= 2x gold)
If the card shows an item of equipment or a jungle animal,
search for the corresponding tile in the center of the table.
Look at the tiles one by one. If you find the right tile, leave
it there face up. The rest of the tiles remain covered.
Watch out: If during your turn you have to search once more
for the same item or animal, you are really lucky as you have
already solved the problem.
yellow gemstone =
no problem
green gemstone =
one problem
red gemstone =
two problems
problems:
cast gemstone
in the air
construct temple
search for item of
equipment or
jungle animal
12
complete guardian
mask
snatch for adven-
turer
treasure hunter
shouts “Stop!”,
uncovered cards =
reward,
two yellow
gemstones = one
card from pile
jungle guardian
shouts “Stop!”:
sand in hourg-
lass has slipped
through, treasure
hunter misses out
Complete the mask of the guardian (=3x gold)
Search in the little bag for three gemstones which match
with the mask of the guardian and place them on the cor-
responding marks on the card. You can look inside the bag
while searching. Make sure you keep these gemstones apart
from the gemstones you had before.
Watch out: If, which is very rare, the three gemstones
searched for are no longer in the bag, you are unlucky and
your expedition has failed.
Catch the adventurer (= 1x gold)
This problem involves all the players as they can all win this
card and thus the gold.
As soon as the card showing the adventurer has been
uncovered, each player tries to snatch first for the
adventurer in the middle. Whoever succeeds, immediately
gets the card and keeps it in front of them together with
other cards they might already have. The adventurer is
placed back into the center.
The treasure hunting goes on as long as …
... the treasure hunter shouts “Stop”!
Before pulling out a new gemstone of the bag, the treasure hunter
can voluntarily finish the expedition by shouting “Stop!!” and leaving
the jungle in time.
As a reward they get all the cards face up in front of them.
They then count how many yellow gemstones they collected during
the expedition: For each two yellow gemstone collected they draw
a card from the pile and pile the cards they have won up in front of
them.
Example: Bastian shouts “Stop!” before the hourglass has
run through. There are two cards and three yellow gem-
stones in front of him. For two of the yellow gemstones he
can take one card from the pile. The third gemstone doesn‘t
bring anything. So Bastian has won three cards in this
round.
... the jungle guardian shouts “Stop!”
As the last grain has slipped through the hourglass, the jungle guardi-
an shouts “stop!” and shows the hourglass to everybody.
The treasure hunter has taken too long to cross the jungle and their
expedition has failed.
As a punishment, they have to put all the cards they won in this
round back into the bottom of the pile.
13
ENGLISH
Next player
Then the next player goes on expedition. Return all gemstones back into
the bag.
Pass all of the equipment which includes the bag, the card pile, the over-
view card, the temple blocks and the hourglass on to the next player in a
clockwise direction. Uncovered tiles in the middle are covered up again.
The previous jungle guardian is now the new treasure hunter.
End of the game
The game ends as soon as each player has been treasure hunter three
times. The players count the gold on their cards. Children who can not
yet count may be helped by another player.
The one who collected the most gold, wins the game. In the event of a
draw there are various winners.
Variation for younger treasure hunters
In this variation, it is not the gold on the cards but the number of cards
collected which is added up at the end. Whoever has the most cards,
wins the game. In the event of a draw there are various winners.
next player
each player three
times treasure
hunter = end,
most gold = winner
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15
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n°3355
Le trésor des Mayas
Un jeu plein d‘actions pour 2 à 4 chercheurs de trésors de 6 à 99 ans.
Idée : Roberto Fraga
Illustration : Daniel Döbner
Durée de la partie : 10 - 20 minutes
Au fond de la jungle, on entend les cris
d‘animaux sauvages. Pour trouver
le trésor secret des Mayas, les cher-
cheurs de trésors doivent traverser cette
jungle. Soudain, un ancien temple
maya, abandonné depuis longtemps, se
dresse devant eux. A l‘entrée du
temple, il y a deux gardiens en pierre qui les regardent d‘un
air peu accueillant !
Lequel d‘entre vous fera preuve de courage, sera assez rapide et habile
pour aller chercher le trésor dans la jungle ?
Contenu
1 aventurier
25 pierres précieuses (12 jaunes, 8 vertes, 5 rouges)
6 blocs de construction d‘un temple
74 cartes
10 plaquettes
1 carte récapitulative
1 sablier
1 petit sac
1 règle du jeu
* Les Mayas étaient un peuple d‘Indiens qui, il y a plus de 3000 ans,
créérent un empire. Des vestiges encore présents dans la jungle de
l‘Amérique centrale sont les témoins de cette culture fascinante.
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But du jeu
Pour les actions bien exécutées, on récupère, dans la jungle, beaucoup
d‘or qui fait rapporter des points. Celui qui aura récupéré le plus d‘or,
donc le plus de points, après trois tours gagne la partie.
Préparatifs
Mettre toutes les pierres précieuses dans le sac. Poser l‘aventurier au
milieu de la table. Poser les dix plaquettes, faces cachées, autour de
l‘aventurier de manière à former un cercle.
Mélanger toutes les cartes et en faire une pile, faces cachées. Préparer
les six blocs de construction du temple, la carte récapitulative et le sab-
lier.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur le
plus courageux commence. Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d‘accord,
c‘est le joueur le plus jeune qui commence. Il sera le chercheur de trésors.
Le chercheur de trésors
Il pose devant lui le sac rempli des pierres précieuses, la carte
récapitulative, la pile de cartes et les six blocs du temple.
Pendant son expédition, il va essayer de retirer le plus possible de pierres
précieuses du sac :
En retirant les pierres précieuses, le chercheur de trésors n‘a pas le
droit de regarder dans le sac.
La couleur des pierres précieuses indique combien d‘actions il va
devoir exécuter.
La durée de son expédition est déterminée par l‘écoulement du
sablier.
Le gardien du temple
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d‘une montre est le gardien
du temple et prend le sablier.
La chasse aux trésors commence
Dès que le chercheur de trésors a retiré la première pierre précieuse du
sac, le gardien retourne le sablier et la course aux trésors commence. Le
gardien cache le sablier avec ses mains, de telle sorte que le chercheur
de trésors ne puisse pas le voir. Le chercheur pose les pierres précieuses
devant lui une fois qu‘il les a retirées du sac.
récupérer le plus
d‘or possible
mettre les pierres
précieuses dans le
sac, poser la pile de
cartes et les blocs
devant soi, prépa-
rer les autres acces-
soires de jeu
chercheur de tré-
sors :
poser le sac, la
carte récapitulati-
ve, la pile de cartes
et les blocs de con-
struction devant lui
joueur de gauche =
gardien du temple
le chercheur de tré-
sors tire une pierre
précieuse du sac, le
gardien retourne le
sablier
17
Quelle pierre précieuse a-t-il retiré du sac ?
Une pierre précieuse de couleur jaune ?
Tu as de la chance ! Tu ne dois exécuter
aucune action.
Une pierre précieuse de couleur verte ?
Il faut que tu exécutes une action très
rapidement ! Retourne la carte du dessus de la
pile et exécute l‘action qui y est illustrée.
Une pierre précieuse de couleur rouge ?
Oh ! Tu n‘as pas de chance : il faut que tu exécutes deux actions.
Retourne la carte du dessus de la pile. Exécute la première action.
Quand tu as fini, retourne tout de suite une deuxième carte et exécute
cette action.
Conseil : en regardant sur la carte récapitulative, tu peux voir d‘un
coup d‘œil combien de actions tu as à exécuter selon la couleur de la
pierre précieuse !
Les actions
Dans le jeu, il y a cinq actions différentes à exécuter. Le chiffre marqué
sur le sac d‘or de chaque carte indique combien de points l‘action
rapporte.
Lancer la pierre précieuse en l‘air (= 1 point)
Prends la pierre précieuse que tu viens de tirer dans une
main. Lance-la une fois en l‘air (à env. 10 - 20 cm de hauteur)
et rattrape-la. Si tu ne la rattrapes pas, essaie encore une
fois. Ensuite, pose la pierre précieuse devant toi.
Construire un temple (= 2 points)
Avec les six blocs, construis le temple selon le modèle de
la carte. Dès que tu as fini, les autres joueurs acceptent ta
construction en disant « OK ». Repose ensuite les six blocs
devant toi.
Chercher un accessoire d‘équipement ou un animal
de la jungle (= 2 points)
Si la carte indique un accessoire d‘équipement ou un ani-
mal de la jungle, tu cherches la plaquette correspondant
à cette illustration. Retourne toujours une plaquette l‘une
après l‘autre. Quand tu as trouvé la bonne, tu la laisses
retournée, face visible. Les autres plaquettes doivent être
posées faces cachées.
Attention : si, pendant un tour, tu dois chercher encore
une fois le même accessoire d‘équipement ou le même ani-
mal, tu as beaucoup de chance, car tu as déjà exécuté cette action !
pierre précieuse
jaune =
aucune action
pierre précieuse
verte = une action
pierre précieuse
rouge =
deux actions
actions :
lancer la pierre
précieuse en l‘air
construire un
temple
chercher un acces-
soire d‘équipement
ou un animal de la
jungle
FRANÇAIS
18
Pierres précieuses sur le masque du gardien
(= 3 points)
Cherche dans le sac les trois pierres précieuses de la couleur
qui correspondent au masque du gardien et pose-les sur
les marques correspondantes de la carte. En cherchant les
pierres précieuses pour exécuter cette action, tu as le droit
de regarder dans le sac. Fais attention de bien séparer ces
pierres de celles que tu as déjà retirées du sac.
Attention: si, ce qui arrive très rarement, les trois pierres
précieuses ne sont plus dans le sac, tu n‘as pas eu de chance et ton
expédition échoue.
Attraper l‘aventurier (= 1 point)
Pour cette action, tous les joueurs jouent. Chacun peut
gagner cette carte et donc récupérer l‘or correspondant. Dès
que la carte avec l‘aventurier est retournée, chaque joueur
essaie d‘attraper en premier l‘aventurier posé au milieu de la
table. Celui qui l‘attrape récupère la carte et l‘ajoute à son
tas. L‘aventurier est remis au milieu de la table.
La chasse aux trésors continue jusqu‘à ce que …
... le chercheur de trésors dise « stop » !
Avant de tirer une autre pierre précieuse du sac, le chercheur peut
arrêter son expédition. Il dit « stop » et sort ainsi à temps de la jungle.
En récompense, il récupère toutes les cartes qu‘il a retournées pen-
dant ce tour.
Ensuite, il compte les pierres précieuses jaunes qu‘il a récupérées pen-
dant cette expédition. Pour deux pierres précieuses jaunes, il a le droit
de prendre une carte de la pile.
Il empile les cartes récupérées faces cachées devant lui.
Exemple : Bastien dit « stop » avant que le temps du sablier ne
soit écoulé. Il a récupéré deux cartes et trois pierres précieuses
jaunes. Pour les deux pierres précieuses jaunes, il a le droit de
prendre une carte de la pile. La troisième pierre précieuse jaune
ne lui rapporte rien. Bastien a donc récupéré trois cartes pendant
ce tour.
... le gardien dise « stop » !
Dès que le sablier est vide, le gardien dit « stop » en montrant le sab-
lier.
Cette fois, le chercheur de trésors a mis trop de temps et son expéditi-
on a échoué.
En punition, il remet toutes les cartes qu‘il a récupérées pendant ce
tour en dessous de la pile.
compléter le mas-
que du gardien
attraper
l‘aventurier
le chercheur de tré-
sor dit « stop » :
cartes retournées =
récompense
pour deux pierres
précieuses jaunes =
prendre une carte
en plus dans la pile
le gardien dit
« stop » : sablier
vide, le chercheur
ne récupère rien
19
Joueur suivant
Ensuite, c‘est au tour du joueur suivant de partir en expédition. Remettre
toutes les pièrres precieuses dans le sac.
Le sac, la pile de cartes, la carte récapitulative, les blocs de construction
et le sablier sont passés au joueur suivant dans le sens des aiguilles
d‘une montre. Les plaquettes sont retournées, faces cachées.
Celui qui était le gardien au tour précédent est maintenant le chercheur
de trésors.
Fin de la partie
La partie se termine dès que chaque joueur a été trois fois le chercheur
de trésors. Chacun additionne alors les points marqués sur les sacs d‘or
de ses cartes. Les joueurs qui ne savent encore pas bien compter se font
aider par un autre joueur.
Le gagnant est celui qui a récupéré le plus de points. En cas d‘ex æquo,
le gagnant est celui qui a récupéré le plus de cartes. S‘il y encore des ex
æquo, ils gagnent tous ensemble.
Variante pour jeunes joueurs
Dans cette variante, on ne compte pas, à la fin de la partie, les points
marqués sur les sacs d‘or des cartes mais le nombre de cartes récupérées.
En cas d‘ex æquo, il y a plusieurs gagnants.
joueur suivant
chacun trois fois
le chercheur de
trésors = fin de la
partie
le plus d‘or = vain-
queur
FRANÇAIS
20
Habermaaß-spel Nr. 5455
De schat van de jungle
Een spel boordevol actie voor 2 - 4 schatzoekers van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Roberto Fraga
Illustraties: Daniel Döbner
Speelduur: 10 - 20 minuten
Vanuit de jungle stijgt het geluid van wilde dieren
op. Om de geheimzinnige schat der Maya‘s* te
vinden, moeten de schatzoekers nu juist de jung-
le doorkruisen. Plotseling duikt voor hen een oude
en sinds lang vergeten Mayatempel op. Twee stenen schildwachten staan
bij de poort en kijken de schatzoekers streng aan!
Wie van jullie is dapper, behendig en snel genoeg om de schat van de
jungle te bemachtigen?
Spelinhoud
1 avonturier
25 edelstenen (12 gele, 8 groene, 5 rode)
6 tempelbouwstenen
74 kaarten
10 schijfjes
1 overzichtskaart
1 zandloper
1 zakje
spelregels
* De Maya‘s waren een indianenvolk dat meer dan 3000 jaar geleden
een rijk stichtte. Ruïnes in de Midden-Amerikaanse jungle getuigen
tot op de dag van vandaag van deze fascinerende cultuur.
21
NEDERLANDS
22
Doel van het spel
Voor elke uitgevoerde opgave ligt in de jungle waardevol goud klaar.
Wie na drie rondes het meeste goud heeft verzameld, wint het spel.
Spelvoorbereiding
Doe alle edelstenen in het zakje. Zet de avonturiers in het midden van de
tafel. De tien schijfjes worden verdekt in een cirkel rond de avonturiers
gelegd.
Schud alle kaarten en leg ze verdekt op een stapel. Leg de zes tempel-
stenen, de overzichtskaart en de zandloper klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De dapperste speler begint.
Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler. Hij of zij
is de schatzoeker die als eerste op expeditie gaat.
De schatzoeker
De schatzoeker legt het zakje met de edelstenen, de overzichtskaart, de
stapel kaarten en de zes tempelstenen voor zich.
Hij probeert tijdens zijn expeditie zo veel mogelijk edelstenen uit het
zakje te halen:
Bij het pakken van de edelstenen mag de schatzoeker niet in het zakje
kijken.
De kleur van de edelsteen bepaalt hoeveel opgaven de schatzoeker uit
moet voeren.
De duur van de expeditie wordt bepaald door de zandloper.
De jungleschildwacht
De kloksgewijs eerstvolgende speler is de jungleschildwacht en pakt de
zandloper.
De jacht op de schat begint
Zodra de schatzoeker de eerste edelsteen uit het zakje haalt, draait de
jungleschildwacht de zandloper om en begint de jacht op de schat. De
jungleschildwacht verstopt de zandloper achter zijn handen zodat de
schatzoeker hem niet kan zien. Edelstenen die de schatzoeker uit het
zakje haalt legt hij voor zich neer.
het meeste goud
verzamelen
edelstenen in het
zakje, avonturier
en schijfjes in het
midden v/d tafel,
overig spelmate-
riaal klaar
schatzoeker:
zakje, overzichtsk-
aart, stapel kaarten
en tempelstenen
voor zich leggen
linker buurman =
jungleschildwacht
schatzoeker haalt
edelsteen uit zakje,
jungleschildwacht
draait zandloper
om
23
NEDERLANDS
Welke edelsteen haalt de schatzoeker uit het zakje?
Een gele edelsteen?
Geluk gehad! Je hoeft geen opgave uit te
voeren.
Een groene edelsteen?
Je moet snel een opgave uitvoeren! Draai de
bovenste kaart van de stapel in het midden
van de tafel om en voer de hierop afgebeelde
opgave uit.
Een rode edelsteen?
Oh jee, nu moet je maar liefst twee opgaven uitvoeren.
Draai de bovenste kaart van de stapel in het midden van de tafel om.
Voer de eerste opgave uit. Als je klaar bent, draai je onmiddellijk een
tweede kaart om en voer je ook deze opgave uit.
Tip: Met behulp van de overzichtskaart kan je in één blik zien
hoeveel opgaven je bij een bepaalde kleur van de edelsteen
moet uitvoeren!
De opgaven
Bij het spel zijn vijf verschillende opgaven mogelijk. Hoeveel goud een
opgave waard is, wordt door het getal op de goudzak van de kaart aan-
gegeven.
Edelsteen omhoog gooien (= 1 x goud)
Neem de zojuist te voorschijn gehaalde edelsteen in je
hand. Gooi hem een keer in de lucht (ca. 10 - 20 cm hoog)
en vang hem weer op. Als je de edelsteen niet opvangt,
moet je het nog eens proberen. Vervolgens leg je de edel-
steen opnieuw voor je neer.
Tempel bouwen (= 2 x goud)
Bouw met de zes tempelstenen de op de kaart afgebeelde
tempel na. Zodra je de tempel hebt opgesteld, geven je
medespelers met een kort „OK“ aan of hij juist is opge-
bouwd. Leg de zes tempelstenen vervolgens weer voor je
neer.
Een deel van de uitrusting of een jungledier zoeken
(= 2 x goud)
Als de kaart een voorwerp van de uitrusting of een jungle-
dier aangeeft, moet je in het midden van de tafel het
schijfje zoeken dat bij de afbeelding hoort. Bekijk de schi-
jfjes altijd om de beurt. Als je het juiste schijfje gevonden
hebt, laat je het open op tafel liggen. Alle andere schijfjes
moeten verdekt liggen.
gele edelsteen =
geen opgave
groene edelsteen =
één opgave
rode edelsteen =
twee opgaven
opgaven:
edelsteen omhoog
gooien
tempel bouwen
deel v/d uitrusting
of jungledier zoe-
ken
24
Opgelet: als je tijdens dezelfde beurt hetzelfde voorwerp of hetzelfde
dier opnieuw moet zoeken, heb je enorm geboft en de opgave direct
opgelost!
Edelstenen op schildwachtmasker (= 3 x goud)
Zoek in het zakje de drie edelstenen in dezelfde kleur die
op het schildwachtmasker staan afgebeeld en leg ze op
de aangegeven plaatsen op de kaart. Bij deze opgave
mag je tijdens het zoeken in het zakje kijken. Let erop
dat je deze edelstenen niet met je eerder gepakte edel-
stenen verwisselt.
Opgelet: Mocht het onwaarschijnlijke geval zich
voordoen dat de drie gezochte edelstenen niet meer in het zakje zitten,
heb je helaas pech gehad en is je expeditie gestrand.
Avonturier grijpen (= 1 x goud)
Bij deze opgave doen alle spelers mee. Iedereen kan deze
kaart en dus ook het goud winnen.
Zodra de kaart met de avonturiers wordt omgedraaid,
probeert ieder speler als eerste de avonturier in het mid-
den van de tafel te pakken. Wie hem te pakken heeft
gekregen, krijgt de kaart en legt hem bij zijn of haar
voorraad. De avonturier wordt in het midden van de tafel
teruggezet.
Het schatzoeken duurt net zolang tot ...
... de schatzoeker „stop!“ roept.
Alvorens de schatzoeker een nieuwe edelsteen uit het zakje pakt, kan
de speler vrijwillig zijn expeditie beëindigen. Hij of zij roept „stop!“
en verlaat bijtijds de jungle.
Als beloning krijgt de schatzoeker alle kaarten die hij in deze ronde
heeft omgedraaid.
Daarna telt hij het aantal gele edelstenen die hij of zij tijdens zijn
expeditie verzameld heeft. Voor iedere twee gele edel-stenen mag een
verdekte kaart van de stapel worden gepakt.
Elke speler legt de gewonnen kaarten voor zich op een stapel.
Voorbeeld: Bastiaan roept „stop!“ voordat de zandloper is
leeg-gelopen. Er liggen twee kaarten en drie gele edelste-
nen voor hem. Voor de twee gele edelstenen mag hij een
kaart van de stapel pakken. De derde edelsteen levert hem
echter niets op. Bastiaan heeft in deze ronde dus drie kaar-
ten gewonnen.
schildwachtmasker
vol leggen
avonturier grijpen
schatzoeker roept
„stop!“:
omgedraaide kaar-
ten = beloning,
twee gele edelste-
nen = één extra
kaart van de stapel
25
NEDERLANDS
... de jungleschildwacht „stop!“roept.
Als de laatste zandkorrel door de zandloper is gelopen, roept de
jungleschildwacht „stop!“ en laat iedereen de leeggelopen zandloper
zien.
De schatzoeker is dit keer te lang in de jungle gebleven en zijn expe-
ditie is mislukt.
Voor straf gaan alle kaarten van deze ronde, die de schatzoeker voor
zich heeft liggen, onderop de stapel terug.
Volgende speler
Daarna gaat de volgende speler op expeditie. Doe alle eldelstenen in het
zakje terug.
Geef het zakje, de stapel kaarten, de overzichtskaart, de bouwstenen en
de zandloper kloksgewijs verder. Openliggende schijfjes worden opnieuw
verdekt.
De voormalige jungleschildwacht is nu de nieuwe schatzoeker.
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra iedere speler drie keer schatzoeker is geweest.
Iedereen telt de getallen op zijn kaarten bij elkaar op. Kinderen die nog
niet zo goed kunnen tellen, worden geholpen door een medespeler.
Wie het meeste goud heeft verzameld, wint. Bij gelijkspel wint de speler
die de meeste kaarten voor zich heeft liggen. Als de stand ook nu gelijk
blijft, winnen deze spelers gezamenlijk.
Variant voor jongere schatzoekers
Bij deze spelvariant telt aan het einde niet het goud op de kaarten maar
het aantal gewonnen kaarten. Wie de meeste kaarten heeft, wint het
spel. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
jungleschildwacht
roept „ stop!“
zandloper is leeg,
schatzoeker met
lege handen naar
huis
volgende speler
iedere speler drie
keer schatzoeker =
einde,
het meeste goud =
gewonnen
26
27
Juego HABA núm. 3455
El tesoro de la selva
Un juego lleno de acción para 2 - 4 exploradores de 6 - 99 años.
Autor: Roberto Fraga
Ilustraciones: Daniel Döbner
Duración de una partida: 10 - 20 minutos
Sonidos salvajes salen de la jungla, pero para
poder encontrar los míticos tesoros mayas*,
los exploradores tienen que ser valientes y
cruzar la jungla. En el camino, se encuentran de
repente con un templo maya muy antiguo y olvidado
hace mucho tiempo. Dos guardas de piedra vigilan
desde la entrada del templo y observan a los exploradores con una mira-
da feroz. ¿Quién será suficientemente valiente, rápido y astuto y recuper-
ará los tesoros de la jungla?
Contenido
1 explorador
25 piedras preciosas
(12 amarillas, 8 verdes, 5 rojas)
6 bloques de templo
74 cartas
10 fichas
1 carta general
1 reloj de arena
1 bolsita
Instrucciones de juego
* Los mayas eran una tribu que vivía en América Central, donde fun
daron un imperio hace más de 3.000 años. Las ruinas que todavía
existen en la jungla en esta zona demuestran, todavía hoy en día,
lo fascinante que era esta cultura.
ESPAÑOL
28
Obejtivo del juego
Cada problema resuelto será premiado con oro de la jungla (puntos).
Después de tres rondas, quien haya conseguido más oro habrá ganado la
partida.
Preparación
Pon todas las piedras preciosas en la bolsita y coloca al explorador en el
centro de la mesa. Las diez fichas se dejan ponen boca abajo en un círcu-
lo alrededor del aventurero. Baraja las cartas y apílalas boca abajo.
Ten preparados los seis bloques del templo, la carta general y el reloj de
arena.
Cómo se juega
Se juega en la dirección de las agujas del reloj. El jugador más valiente
empieza. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más joven. Será
el primer explorador de tesoros que irá a una expedición...
El explorador:
El explorador pone delante de él: la bolsita con las piedras, la carta gene-
ral, la pila de cartas y los seis bloques del templo.
Durante la expedición, hay que intentar sacar tantas piedras de la bolsita
como sea posible, pero sin mirar dentro, ya que el color de las piedras
indica cuántos problemas debe resolver el valiente jugador. Las piedras
se irán dejando delante del explorador hasta el final de su turno, que
terminará cuando se pare el reloj de arena.
El guardián de la jungla
El jugador a la izquiera del explorador será el guardián de la jungla,
que controlará el reloj de arena.
Empieza la búsqueda del tesoro...
¡No hay que perder ni un segundo, la expedición se acabará cuando el
reloj de arena se pare! El guardián de l ajungla pondrá el reloj en marcha
justo cuando nuestro explorador haya sacado la primera piedra y después
lo esconderá para que el explorador no lo vea.
conseguir el
máximo oro
Piedras en la bolsita,
explorador y
fichas en el centro
de la mesa,
el resto preparado
Explorador:
bolsita, carta
general, cartas
y bloques del
templo delante
jugador izquierda =
Guardián de jungla
Explorador saca
piedra de la bolsita,
guardián gira el reloj
29
¿De qué color es la piedra ha salido?
¿Amarillo?
¡Vaya suerte! No tienes que revolver ningún
problema.
¿Verde?
Tienes que resolver el problema que aparezca
en la primera carta del montón.
¿Roja?
Oh-oh... tienes que resolver dos problemas
(dos cartas).
Nota: la carta general te indicará claramente cuántos proble-
mas tienes que resolver según la piedra que hayas sacado.
Los problemas:
Hay cinco tipos de problemas para resolver. El número en el saco de oro
que hay dibujado en las cartas indica cuánto oro (puntos) vale cada pro-
blema.
Lanzar la piedra que has sacado de la bolsita en el
aire... (Vale 1 oro)
...¡y volver a atraparla! Si se te escapa, prueba otra vez.
Construir un templo (Vale 2 oros)
Con los seis bloques tienes que construir un templo como
el de la carta. Los demás jugadores comprobarán si lo has
hecho bien.
Encontrar el objeto de equipo de explorador o animal
de la jungla que muestre la carta. (Vale 2 oros)
Busca entre las diez fichas de la mesa, destapándolas una a
una hasta que lo encuentres. Deja las demás boca abajo.
Importante: si tienes que encontrar el mismo objeto o animal
en otro turno, no tendrás que volverlo a hacer.
piedra amarilla =
ningún problema
piedra verde =
un problema
piedra roja =
dos problemas
Problemas:
Lanzar piedra
Construir templo
Encontrar objeto
o animal
ESPAÑOL
30
Completar la máscara del guardián (Vale 3 oros)
Mira dentro de la bolsita y encuentra las tres piedras que
falten en la máscara y ponlas sobre la carta donde corre-
sponda. ¡Sobre todo, mantén estas piedras separadas de
las tuyas! Atención: si tienes la mala suerte de que las
piedras que buscas ya no están en la bolsita... tu expedi-
ción habrá fracasado.
Agarra al aventurero (Vale 1 oro)
Esta vez participan todos los jugadadores, quienes inten-
tarán ser los primeros en capturar al aventurero del centro
de la mesa, tan pronto como la carta haya sido destapada.
El más rápido se llevará la carta y el oro.
La búsqueda del tesoro continúa hasta que...
…el explorador grita “¡Fin!”
antes de que el reloj se pare. Entonces, por haber dejado la jungla a
tiempo, recibe una recompensa: por cada dos piedras amarillas que
haya sacado en este turno, puede coger una carta del montón y
guardársela con las que tiene. Así gana los puntos de la carta sin
tener que resolver ningún problema. ¡Eso sí que es ser espabilado!
Ejemplo: Adrián grita “¡Fin!” antes de que se pare el reloj de arena.
Delante suyo tiene dos cartas y tres piedras amarillas. Por dos piedras
amarillas puede coger una carta del montón. Con la tercera no puede
hacer nada. De esta forma Adrián ha conseguido tres cartas en esta
partida.
… el guardián de la jungla grita “¡Fin!”
justo cuando el reloj de arena se para. Pobre explorador, tendrá que
devolver la carta (o cartas) que había ganado en este turno porque su
expedición ha fracasado. Las cartas se vuelven a poner bajo el
montón.
Siguiente jugador
El explorador devuelve todas las piedras a la bolsita y vuelve a poner
boca abajo la ficha (o fichas) del centro de la mesa que había destapado.
El guardián de la jungla se convierte entonces en el próximo explorador,
que prepara todo el equipo delante de él para empezar su expedición.
Completar máscara
Agarrar
aventurero
Explorador
grita “¡Fin!”.
Recompensa:
2 piedras amaril-
las = 1 carta del
montón
Guardián
grita “¡Fin!”=
Explorador no
gana nada
siguiente jugador
31
Fin del juego:
La aventura termina cuando cada explorador haya salido en expedición
tres veces. Gana quien más puntos haya acumulado con las cartas que
ha ganado resolviendo los problemas. Si hay empate, habrán varios
super exploradores ganadores.
Variación para pequeños exploradores:
Ahora gana quien haya acumulado más cartas, ya no se cuentan los pun-
tos. Por supuesto también puede haber varios exploradores ganadores si
hay empate.
todos tres veces
explorador = Fin
más oro = gana
ESPAÑOL
32
33
Gioco Habermaaß nr.4355
Il tesoro della giungla
Un appassionante gioco d’azione per 2-4 avventurieri dai 6 ai 99 anni.
Ideazione: Roberto Fraga
Illustrazioni: Daniel Döbner
Durata del gioco: 10 - 20 minuti
Inquietanti grida di animali feroci
provengono dal profondo della
giungla che i cercatori di tesori
devono „giustamente“ attraversare per
trovare il misterioso tesoro dei Maya *!
Ed ecco che d’improvviso si trovano
davanti ad un antico tempio maya da
tempo ormai dimenticato. Il tempio è custodito da due guardiani di pietra
che fissano malevoli i cercatori di tesori!
Chi tra di voi dimostrerà più coraggio, rapidità e abilità, riuscendo così ad
impadronirsi del tesoro della giungla?
Contenuto del gioco
1 avventuriero
25 pietre preziose (12 gialle, 8 verdi, 5 rosse)
6 pietre del tempio
74 carte
10 cartoncini
1 carta di sintesi
1 clessidra
1 sacchetto
Istruzioni per giocare
* I Maya furono un popolo d’indiani d’America e fondarono un impero
più di 3000 anni fa. Ancor oggi la selva dell’America centrale racchiude
testimonianze di questa affascinante cultura.
ITALIANO
34
Finalità del gioco
Chi riesce a risolvere gli incarichi affidatigli, riceverà in compenso oro
sonante. Vince il gioco, chi alla conclusione di tre giri ha più oro sulle sue
carte.
Preparativi del gioco
Mettete tutte le pietre preziose nel sacchetto; al centro del tavolo siste-
merete l’avventuriero intorno al quale distribuirete in cerchio i 10 carton-
cini.
Mescolate tutte le carte e formate un mazzo coperto. Preparate le sei
pietre del tempio, la carta di sintesi e la clessidra.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il giocatore più coraggioso. Se non rius-
cite ad accordarvi, inizia il bambino più piccolo: sarà il primo coraggioso
cacciatore di tesori.
Il cacciatore di tesori
Il cacciatore di tesori mette davanti a sé il sacchetto con le pietre prezio-
se, la carta di sintesi, il mazzo di carte e le sei pietre del tempio.
Durante la sua spedizione cercherà di estrarre il maggior numero possibi-
le di pietre preziose dal sacchetto:
quando estrae le pietre preziose, non può guardare nel sacchetto.
Il colore della pietra preziosa indica quanti incarichi dovrà eseguire.
La durata della sua spedizione è segnata dalla clessidra.
Il guardiano della giungla
Il giocatore che segue in senso orario è il guardiano della giungla e pren-
de la clessidra.
Inizia la caccia al tesoro
Non appena il cercatore di tesori ha estratto la prima pietra preziosa, il
guardiano della giungla gira la clessidra, dando così inzio alla ricerca.
Il guardiano della giungla copre con le mani la clessidra in modo che il
cercatore non la veda.
Il cercatore di tesori mette davanti a sé le pietre preziose estratte..
Raccogliere più oro
Pietre preziose nel
sacchetto, avventu-
riero e cartoncini al
centro del tavolo,
preparare il resto
del materiale per
giocare
Cacciatore di tesori
= pone davanti a
sé sacchetto, carta
di sintesi, mazzo di
carte e pietre del
tempio.
Giocatore a sinistra
= guardiano della
giungla
Cacciatore di tesori
estrae pietre pre-
ziose dal sacchetto,
guardiano della
giungla gira la
clessidra
35
Quali pietre preziose ha estratto il cercatore di tesori?
Una pietra preziosa gialla?
Che fortuna! Non devi eseguire nessun incari-
co.
Una pietra preziosa verde?
Devi eseguire un incarico rapidamente! Scopri
la prima carta in modo que tutti la vedano ed
esegui l’incarico che vi è riportato.
Una pietra preziosa rossa?
Accidenti! Gli incarichi adesso sono addirittura due!
Scopri la prima carta in modo que tutti la vedano. Esegui il primo
incarico. Quando avrai finito, scopri una seconda carta ed esegui
anche questo incarico.
Consiglio: La carta di sintesi ti indica quanti incarichi corrispon-
dono alle diverse pietre preziose!
Gli incarichi
Il gioco presenta cinque diversi incarichi e ad ognuno corrisponde un
valore in oro segnato dal numero sul sacchetto d’oro della carta.
Lanciare in aria la pietra preziosa (=1 punto oro)
Prendi la pietra preziosa appena estratta, lanciala in aria
(ad un’altezza di 10-20 cm.) e riprendila in mano. Se non la
prendi ci riprovi di nuovo. Rimetterai poi la pietra davanti
a te.
Costruire il tempio (=2 punti oro)
Con le sei pietre del tempio costruisci la figura della carta.
Se l’hai fatto bene, i tuoi compagni ne confermeranno
l’esatta esecuzione con un “Okay”. Metti poi le sei pietre
del tempio di nuovo davanti a te.
Cercare un pezzo dell’equipaggiamento o un animale
della giungla (=2 punti oro)
Se la carta raffigura un pezzo dell’equipaggiamento o un ani-
male della giungla, cercherai al centro del tavolo il cartoncino
corrispondente alla figura. Guardali uno dopo l’altro. Quando
l’avrai trovato lo scoprirai, mentre tutti gli altri restano coperti.
Nota bene: Se durante un turno devi cercare di nuovo lo
stesso oggetto o animale, hai avuto una bella fortuna, giacchè
hai già eseguito l’incarico!
Pietra preziosa gialla
= nessun incarico
Pietra preziosa verde
= un incarico
Pietra preziosa rossa
= due incarichi
Incarichi:
Lanciare in aria
pietra preziosa
Costruire tempio
Cercare pezzo
dell´equipaggiament
o o animale
della giungla
Completare masche-
ra del guardiano
ITALIANO
36
Mettere le pietre preziose sulla maschera del guardiano (=3 punti
oro)
Cerca nel sacchetto le tre pietre preziose di colore corrispon-
dente a quello della maschera del guardiano
e collocale sulle marcature corrispondenti della carta.
In questo caso, cercando le pietre preziose, puoi guardare
nel sacchetto. Fa attenzione a non mescolare queste
pietre preziose con quelle che hai già estratto.
Attenzione: Nel caso nel sacchetto non ci siano più le tre
pietre che cerchi, considera che hai avuto sfortuna e la tua
spedizione è fallita – sappi comunque che questo caso si verifica assai di
rado.
Afferrare l’avventuriero (=1 punto oro)
Quest’incarico è eseguito da tutti i giocatori. Tutti
possono vincere questa carta e quindi l’oro:
non appena si scopre la carta con l’avventuriero, tutti
i giocatori cercano di afferrare l’avventuriero al centro del
tavolo, chi ci riesce per primo riceve la carta e la mette tra le
proprie carte. L’avventuriero ritorna al centro del tavolo.
La ricerca del tesoro continua finquando ...
... l cacciatore di tesori dice “Stop!”
IPrima di estrarre una nuova pietra preziosa dal sacchetto, il caccia-
tore di tesori può interrompere volontariamente la sua spedizione
esclamando “Stop!” e abbandonando la giungla senza eccedere nel
tempo.
Come ricompensa riceve tutte le carte che ha scoperto durante questo
giro.
Il cacciatore di tesori conterà poi quante pietre gialle ha raccolto
durante questa spedizione: per ogni due pietre preziose gialle può
prendere una carta coperta del mazzo.
Con le carte vinte forma un mazzo che mette davanti a sé.
Esempio: Sebastiano esclama “Stop!” prima che scada il
tempo della clessidra. Ha davanti a sé due carte e tre pietre
gialle. Per due pietre può prendere una carta dal mazzo. La
terza pietra gialla non gli serve a nulla. In tal modo, duran-
te questo giro, Sebastiano ha vinto tre carte.
... il guardiano della giungla dice “Stop!”
Quando scade il tempo della clessidra, il guardiano della giungla grida
“Stop!” e mostra ai giocatori la clessidra. Questa volta il cacciatore di
tesori ha impiegato troppo tempo per attraversare la giungla e la sua
spedizione è fallita. Per punizione tutte le sue carte tornano sotto il
mazzo.
Afferrare
avventuriero
Cacciatore di tesori
esclama “Stop!”:
carte
scoperte=ricompensa
, per due pietre
preziose gialle=una
carta del mazzo
Guardiano della
giungla esclama
“Stop!”: tempo
clessidra scaduto,
cacciatore di tesori
resta a mani vuote
37
Giocatore seguente
Parte ora in esplorazione il giocatore seguente. Rimettete nel sacchetto
tutte le pietre preziose.
Passate al giocatore sulla vostra sinistra il sacchetto, il mazzo di carte, la
carta di sintesi, le pietre e la clessidra. Si coprono i cartoncini scoperti.
Chi è stato durante il giro precedente guardiano della giungla, diventerà
ora cacciatore di tesori.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena ogni giocatore è stato per tre volte cacciatore
di tesori. Tutti contano i punti delle proprie carte e, in caso, si aiutano i
bambini che non sanno ancora contare così bene.
Vince chi ha accumulato più oro. In caso di parità vince il giocatore che
ha davanti a sé più carte. Se anche in tal caso c’è parità, i due giocatori
vinceranno insieme.
Variante per cacciatori di tesori in erba
In questa variante, invece dell’oro, alla fine del gioco si conta il numero
delle carte vinte. Vince chi ha più carte. In caso di parità, ci saranno più
vincitori.
Giocatore seguente
Cacciatori di tesori
per tre volte =
fine del gioco
Più oro = vittoria
ITALIANO
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse curi-
osity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Decoración habitación
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Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Camera dei bambini
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i picco-
li scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
TL 70755 4/08
Erfinder für Kinder
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Haba 4355 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor