Haba 300934 de handleiding

Type
de handleiding
TL 86917
Rüdiger Dorn
Een boeiend legspel
voor 2 - 4 avontuurlijke
schattenzoekers vanaf 8 jaar.
a een lange boottocht hebben jullie eindelijk Karuba bereikt. Eenmaal op het
eiland aangekomen, vormt ieder van jullie een expeditieteam bestaande uit vier
a
vonturiers. Nu moeten jullie je enkel een weg banen naar de tempels door de dichte
jungle. ‘Enkel‘ klinkt misschien wat te eenvoudig: de oeroude paden door de jungle
moeten eerst ontdekt en vrijgemaakt worden. Haast jullie, zodat jullie als eersten de
tempels bereiken en zo de kostbare schatten kunnen bemachtigen. Heel wat paden
lopen dood. Er is een boel geduld nodig om de juiste weg te vinden. Kijk daar! Een
schat vol goud! Die kunnen jullie natuurlijk meenemen en ook de kristallen kunnen
jullie niet laten liggen.
DOEL VAN HET SPEL
Het expeditieteam met de waardevolste schatten wint.
INHOUD VAN HET SPEL
4 eilanden
VO
ORB
ERE
IDI
N
G VAN H
ET S
P
EL
Iedere speler neemt een eiland en legt het voor zich.
Daarnaast krijgt iedere speler een set met:
◆ 4 avonturiers in de vier verschillende kleuren
◆ 4 tempels in de vier verschillende kleuren
◆ 36 junglekaartjes met identieke achterkant
(welke kleur is niet belangrijk).
Voor elke tempel heb je evenveel tempelschatten nodig als er spelers zijn. Afhankelijk
van het aantal spelers neem je de schatten met de volgende waarden:
2 spelers: 5, 3
3 spelers: 5, 3, 2
4 spelers: 5, 4, 3, 2
Maak voor elke schatkleur een open stapel (in totaal 4 stapels), leg de stapels, elk ge-
sorteerd in dalende waarde, in het midden van de tafel. De overige tempelschatten leg
je terug in de doos.
Voorbeeld:
Voor een spel met drie spelers neem je de drie tempelschatten met de waarden 5, 3 en 2 in de
kleuren bruin, blauw, geel en paars. Je maakt vier stapels, waarin telkens de schat met waarde
2 onderop ligt en de schat met waarde 5 bovenop.
Leg de kristallen en goudklompjes binnen
handbereik in het midden van de tafel.
AV
ONTUR
IE
RS E
N
T
EM
P
E
LS
Voor elk spel beslissen jullie samen van waaruit de avonturiers vertrekken en waar de
tempels staan.
Alle spelers zetten hun avonturiers en tempels op precies dezelfde plek op hun eiland,
zodat alle eilanden er vanaf het begin van het spel hetzelfde uitzien en alle spelers de-
zelfde beginsituatie hebben.
Avonturiers zet je alleen op de cijfers op het strand, tempels alleen op de cijfers in de
jungle.
Daarvoor kies je om de beurt een avonturier die je op een willekeurig cijferveld op het
strand zet. Daarna zet je de tempel met dezelfde kleur op een cijferveld in de jungle,
(houd altijd minstens 3 cijfers afstand tussen avonturier en tempel). Alle andere spe-
lers zetten vervolgens hun avonturiers en tempels met dezelfde kleur op deze velden.
(Plaats altijd alle avonturiers en tempels, d.w.z. in een spel met drie spelers bepaalt één
speler tweemaal de positie van een avonturier en tempel, in een spel met twee spelers,
bepalen beide spelers tweemaal de posities.)
N
144 junglekaartjes
16 avonturiers
16 tempels
16 tempelschatten
64 kristallen
(waarde 2)
(waarde 1)
12 goudklompjes
(4 bruine, 4 blauwe, 4 paarse en 4 gele, elk met waarde 2, 3, 4 en 5)
(4 bruine, 4 blauwe,
4 paarse en 4 gele)
(4 bruine, 4 blauwe,
4 paarse en 4 gele)
(4 x 36 rode, grijze, groene en lichtblauwe
kaartjes, genummerd van 1 t/m 36 )
3
2
Voorbeeld:
Nina kiest de blauwe avonturier en zet deze op 20° op het strand. De blauwe tempel
zet ze op 100° in de jungle. Miriam, Christina en Tim zetten hun blauwe avonturiers op
hun eilanden ook op 20° op het strand en de blauwe tempels op 100° in de jungle.
Miriam zet de gele avonturier op 90° op het strand en de gele tempel op 10° in de
jungle. Haar medespelers doen hetzelfde.
Christina zet de paarse avonturier op 11
op het strand en de paarse tempel op 60°
in de jungle. Haar medespelers doen het-
zelfde.
Voor
Tim blijft de bruine avonturier over,
hij zet deze op 60° op het strand. Als posi-
tie voor de bruine tempel kiest hij 70° in
de jungle. Zijn medespelers doen hetzelf-
de.
V
E
R
LOOP VAN H
ET S
P
EL
Ieder van jullie speelt op zijn eigen eiland en probeert zijn medespelers voor te zijn bij
de jacht op de waardevolste tempelschatten. Daarvoor bouw je met de kaartjes weg-
getjes, waarlangs je met de avonturiers de tempels in dezelfde kleur bereikt. Op hun
weg kunnen de avonturiers kristallen en goudklompjes verzamelen; aan het einde van
het spel tellen die ook mee als schatten.
De expeditieleider draait het bovenste kaartje van zijn stapel om en vermeldt duidelijk
het cijfer op het kaartje. Alle andere spelers zoeken tegelijkertijd dit kaartje uit hun
voorraad. Je kunt nu twee dingen doen met dit kaartje (A of B, zie pag. 5). Als iede
r
een
mogelijkheid A of B uitgevoerd heeft, draait de expeditieleider een volgend kaartje om,
enz.
A. K
AARTJ
E
OP H
ET
EI
L
AN
D
L
E
GG
EN
Je mag kaartjes alleen op vrije velden leggen.
◆ Leg de kaartjes zo neer, dat het cijfer rechtop staat (ten opzichte van het bord).
◆ Kaartjes moeten niet naast andere kaartjes gelegd worden, maar kunnen op een wil-
lekeurig veld van het eilandrooster liggen.
◆ Je mag paden zo leggen dat ze aan kaartjes zonder pad grenzen en dus doodlopen
(zie afbeelding).
◆ Als een kaartje met een kristal of goudklompje wordt omgedraaid, neemt iedereen
het desbetreffende materiaal uit het midden van de tafel en legt dit op dat kaartje.
Aan het einde van het spel krijg je punten voor kristallen en goudklompjes, die je tij-
dens het spel met je avonturiers verzamelt.
Tip: zorg er altijd voor dat je tijdens de spanning van het spel niet per vergissing een
avonturier of tempel ‘dichtbouwt‘, zodat je die niet meer kunt verplaatsen of bereiken.
B. KAARTJE WEGLEGGEN EN AVONTURIER VERPLAATSEN
Als je het kaartje weglegt en dus niet gebruikt op het spelbord, mag je een
avonturier verplaatsen. Zo verzamel je goud en kristallen en komen de avonturiers
terecht bij de tempel met dezelfde kleur.
◆ Voor elk neergelegd kaartje mag je met een avonturier in een willekeurige richting
evenveel stappen zetten als er op het weggelegde kaartje paden aan de rand ervan
grenzen (dus 2, 3 of 4 stappen).
◆ Op het spelbord is één stap één kaartje.
◆ Je mag avonturiers alleen langs de paden verplaatsen.
◆ Op een kaartje mag niet meer dan één avonturier staan. Je mag niet over een andere
avonturier springen.
◆ Op kruispunten mogen avonturiers elke gewenste richting inslaan.
◆ Bewegingspunten mogen niet over meerdere avonturiers verdeeld worden.
◆ Je mag bewegingspunten laten vervallen.
Voorbeeld:
Dit kaartje heeft 3 paden, die aan de rand van het kaartje grenzen. De spe-
ler die het neerlegt, mag daarvoor maximaal 3 stappen met een willekeurige
avonturier over zijn paden gaan.
Loot wie van jullie in dit
spel de expeditieleider
is. Deze schudt zijn 36
junglekaartjes en legt
deze op een stapel
met de afbeelding
naar beneden vóór
zijn eiland. De overige spelers sorteren
hun 36 kaartjes in stijgende volgorde en
leggen deze open rond hun eiland.
Zo zouden jullie eilanden er aan het begin
van het spel uit kunnen zien
Niet toegestaan:
kaartje met liggend
of omgekeerd cijfer
Toegestaan:
kaartje vrij op het
s
pelbord, zonder
aangrenzende
kaartjes
Toegestaan:
kaartje met een
p
ad ligt naast
kaartje zonder pad
Niet toegestaan:
kaartje buiten het
s
pelbord
4
5
+ +
GOUDKLOMPJES EN KRISTALLEN VERZAMELEN
Om goudklompjes of kristallen te verzamelen, moet een avonturier zijn
zet op dat kaartje eindigen en eventueel bewegingspunten laten vallen.
Je neemt de schat van het kaartje en legt die op het veld van de avonturier,
links op het spelbord van je eiland. Daar laat je kristallen en goudklompjes tot het
einde van het spel liggen. Bij de puntentelling leveren ze overwinningspunten op.
Je mag kristallen en goudklompjes ook laten liggen en voorbijtrekken.
EEN TEMPEL BEREIKEN
Als een avonturier bij een tempel aankomt (op het cijfer waarop de tempel
staat), blijft hij daar staan tot het spel afgelopen is. De speler neemt de
waardevolste schat van deze tempelkleur uit het midden van de tafel en legt deze voor
zich. Als meerdere spelers in dezelfde beurt een tempel van dezelfde kleur bereiken,
krijgt iedereen hetzelfde aantal overwinningspunten. Daarvoor neemt een speler de
waardevolste schat van deze tempel van de stapel. De anderen nemen minder waarde-
volle schatten van dezelfde stapel en het verschil in de vorm van kristallen uit de voor-
raad.
Voorbeeld:
Tim heeft met zijn bruine avonturier de bruine tempel bereikt en de bruine schat met waarde
5 genomen. Een ronde later bereiken Miriam en
Christina allebei met hun bruine avonturier
de bruine tempel.
Miriam neemt de schat met waarde 4. Christina krijgt de schat met waarde
3 en neemt bovendien een kristal uit de voorraad. Zo krijgen Miriam en Christina ieder 4
overwinningspunten door de bruine tempel te bereiken.
EINDE VAN HET SPEL
Het spel is afgelopen als:
◆ de expeditieleider het laatste van de 36 junglekaartjes heeft omgedraaid, of
◆ één van jullie met zijn vier avonturiers de tempels bereikt heeft, afhankelijk van wat
eerst gebeurt.
Niet opgeraapte goudklompjes en kristallen op de kaartjes van jullie eilanden worden
niet als overwinningspunten meegeteld.
De speler met het hoogste totaal wint. Bij gelijkspel wint de speler met de minste jun-
glekaartjes op zijn eiland. Als ook hier de stand gelijk is, winnen beide spelers.
tempelschatten
(vermelde waarde)
kristallen
(elk 1 punt)
goudklompjes
(elk 2 punten)
Wie bij de volgende beoordeling de meeste punten heeft, wint het spel:
Auteur:
Illustraties:
Redactie:
Rüdiger Dorn
Claus Stephan
Jürgen Valentiner-Branth
© HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300934
DOEL
Avonturiers naar de tempels van dezelfde kleur brengen en goud, kristallen en tempel-
schatten verzamelen.
VO
ORB
ERE
IDI
N
G VAN H
ET S
P
EL
◆Elke speler neemt:
e
en eiland, 4 avonturiers, 4 tempels, 36 junglekaartjes met dezelfde achterkant.
◆Tempelschatten in 4 stapels in het midden van de tafel, hoogste waarde boven (bij
2 s
pelers 5/3, bij 3 spelers 5/3/2, bij 4 spelers 5/4/3/2), goud/kristallen klaarleg
gen.
◆ Scenario bepalen: elke speler plaatst een avonturier op een cijfer op het strand en
de tempel met dezelfde kleur op een cijfer in de jungle.
Spelopbouw voor begin bij alle spelers identiek.
◆ Expeditieleider: eigen stapel met gemengde junglekaartjes voor zich leggen.
◆ Andere spelers: eigen junglekaartjes volgens cijfer sorteren.
V
E
R
LOOP VAN H
ET S
P
EL
◆ Expeditieleider draait junglekaartje om en noemt het cijfer.
◆ Alle medespelers zoeken hetzelfde junglekaartje.
 Mogelijkheid A: junglekaartje op eiland leggen.
◆Mogelijkheid B: junglekaartje wegleggen en avonturier verplaatsen (één stap per
p
ad dat aan de rand van het kaartje grenst).
Zet op kaartje met goud/kristal eindigen: goud/kristal nemen.
Zet op tempel eindigen: waardevolste overgebleven schat van de tempelkleur ne
men.
EINDE VAN HET SPEL
Laatste junglekaartje van de expeditieleider omgedraaid
of
een speler heeft alle avonturiers naar hun tempels gebracht.
Meeste punten (tempelschatten + 2 punten per goud + 1 punt per kristal)= winnaar
KORT
E
I
NSTRUCTIE
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
!
6
7
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4

Haba 300934 de handleiding

Type
de handleiding