✓
✓
✓
✘
✘
✘
✓
✓
✓
Voorbeeld:
Nina kiest de blauwe avonturier en zet deze op 20° op het strand. De blauwe tempel
zet ze op 100° in de jungle. Miriam, Christina en Tim zetten hun blauwe avonturiers op
hun eilanden ook op 20° op het strand en de blauwe tempels op 100° in de jungle.
Miriam zet de gele avonturier op 90° op het strand en de gele tempel op 10° in de
jungle. Haar medespelers doen hetzelfde.
Christina zet de paarse avonturier op 110°
op het strand en de paarse tempel op 60°
in de jungle. Haar medespelers doen het-
zelfde.
Voor
Tim blijft de bruine avonturier over,
hij zet deze op 60° op het strand. Als posi-
tie voor de bruine tempel kiest hij 70° in
de jungle. Zijn medespelers doen hetzelf-
de.
V
E
R
LOOP VAN H
ET S
P
EL
Ieder van jullie speelt op zijn eigen eiland en probeert zijn medespelers voor te zijn bij
de jacht op de waardevolste tempelschatten. Daarvoor bouw je met de kaartjes weg-
getjes, waarlangs je met de avonturiers de tempels in dezelfde kleur bereikt. Op hun
weg kunnen de avonturiers kristallen en goudklompjes verzamelen; aan het einde van
het spel tellen die ook mee als schatten.
De expeditieleider draait het bovenste kaartje van zijn stapel om en vermeldt duidelijk
het cijfer op het kaartje. Alle andere spelers zoeken tegelijkertijd dit kaartje uit hun
voorraad. Je kunt nu twee dingen doen met dit kaartje (A of B, zie pag. 5). Als iede
r
een
mogelijkheid A of B uitgevoerd heeft, draait de expeditieleider een volgend kaartje om,
enz.
A. K
AARTJ
E
OP H
ET
EI
L
AN
D
L
E
GG
EN
◆ Je mag kaartjes alleen op vrije velden leggen.
◆ Leg de kaartjes zo neer, dat het cijfer rechtop staat (ten opzichte van het bord).
◆ Kaartjes moeten niet naast andere kaartjes gelegd worden, maar kunnen op een wil-
lekeurig veld van het eilandrooster liggen.
◆ Je mag paden zo leggen dat ze aan kaartjes zonder pad grenzen en dus doodlopen
(zie afbeelding).
◆ Als een kaartje met een kristal of goudklompje wordt omgedraaid, neemt iedereen
het desbetreffende materiaal uit het midden van de tafel en legt dit op dat kaartje.
Aan het einde van het spel krijg je punten voor kristallen en goudklompjes, die je tij-
dens het spel met je avonturiers verzamelt.
Tip: zorg er altijd voor dat je tijdens de spanning van het spel niet per vergissing een
avonturier of tempel ‘dichtbouwt‘, zodat je die niet meer kunt verplaatsen of bereiken.
B. KAARTJE WEGLEGGEN EN AVONTURIER VERPLAATSEN
Als je het kaartje weglegt en dus niet gebruikt op het spelbord, mag je een
avonturier verplaatsen. Zo verzamel je goud en kristallen en komen de avonturiers
terecht bij de tempel met dezelfde kleur.
◆ Voor elk neergelegd kaartje mag je met een avonturier in een willekeurige richting
evenveel stappen zetten als er op het weggelegde kaartje paden aan de rand ervan
grenzen (dus 2, 3 of 4 stappen).
◆ Op het spelbord is één stap één kaartje.
◆ Je mag avonturiers alleen langs de paden verplaatsen.
◆ Op een kaartje mag niet meer dan één avonturier staan. Je mag niet over een andere
avonturier springen.
◆ Op kruispunten mogen avonturiers elke gewenste richting inslaan.
◆ Bewegingspunten mogen niet over meerdere avonturiers verdeeld worden.
◆ Je mag bewegingspunten laten vervallen.
Voorbeeld:
Dit kaartje heeft 3 paden, die aan de rand van het kaartje grenzen. De spe-
ler die het neerlegt, mag daarvoor maximaal 3 stappen met een willekeurige
avonturier over zijn paden gaan.
Loot wie van jullie in dit
spel de expeditieleider
is. Deze schudt zijn 36
junglekaartjes en legt
deze op een stapel
met de afbeelding
naar beneden vóór
zijn eiland. De overige spelers sorteren
hun 36 kaartjes in stijgende volgorde en
leggen deze open rond hun eiland.
Zo zouden jullie eilanden er aan het begin
van het spel uit kunnen zien
Niet toegestaan:
kaartje met liggend
of omgekeerd cijfer
Toegestaan:
kaartje vrij op het
s
pelbord, zonder
aangrenzende
kaartjes
Toegestaan:
kaartje met een
p
ad ligt naast
kaartje zonder pad
Niet toegestaan:
kaartje buiten het
s
pelbord
4
5