Haba 4490 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
4490
Musicians of Brementown Gare à la bagarre
1, 2, vechtpartij
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4490
1, 2, Keilerei
Ein tierisch schnelles Spiel für 2 Stadtmusikanten
von 5 - 99 Jahren. Mit Turnier-Variante für bis zu vier Spieler.
Spielidee: Thorsten Löpmann und Carmen Willeke
Illustration: Karsten Teich
Spieldauer: ca. 10 Minuten
„Vor mir hatten die Räuber am
meisten Angst”, miaut die Katze ihren
Freunden zu. „Nein! Ich bin viel
größer als du. Ich habe die
Räuberbande ganz allein verjagt”,
bellt der Hund. Der Esel lächelt und erwidert: „Iaaah! Wenn hier
jemand groß ist und die Räuber verjagt hat, dann bin ich das.
Iaaah!”. Nun schaltet sich auch der Hahn ins Gespräch ein und kräht
Ich bin zwar der Kleinste von uns vieren, aber nur wegen meiner
lauten Musik hat die Räuberbande die Flucht ergriffen.
Wer genauer erfahren möchte, was im Märchen „Die Bremer
Stadtmusikanten” passiert, kann es am Ende dieser Spiel-
anleitung nachlesen.
Spielinhalt
2 Räuber
48 Tierkarten
2 Übersichtskarten
6 Goldtaler
1 Spielanleitung
4
Spielziel
Welcher Stadtmusikant ist der Schnellste und sammelt zuerst zwei
Goldtaler?
Spielvorbereitung
Setzt euch an einem Tisch direkt gegenüber. Jeder erhält eine
Übersichtskarte und legt diese mit der rosa Seite vor sich auf den
Tisch. Haltet die Goldtaler bereit.
Es gibt insgesamt 48 Tierkarten: 32 Karten mit erwachsenen Tieren
und 16 Karten mit Tierkindern!
Sortiert vor Spielbeginn die 16 Tierkinder aus und legt sie in die
Schachtel zurück. Sie werden erst für die Spielvarianten
„Tierkinder-Duell” und „Große und kleine Tiere” benötigt.
Mischt die verbleibenden Tierkarten und bildet zwei Stapel mit
jeweils 16 Karten. Jeder Spieler nimmt sich einen Stapel und legt
ihn verdeckt vor sich auf den Tisch.
Die beiden Räuber besitzen jeweils
zwei unterschiedliche Aufdrucke: ein
grünes, lachendes Gesicht und ein
rotes, grimmiges Gesicht. Stellt die
Räuber mit einem Abstand von zwei
Hand breit zueinander in die
Tischmitte. Jeder Spieler soll dabei
ein lachendes und ein grimmiges
Gesicht sehen.
5
DEUTSCH
Spielablauf
Jetzt beginnt die erste Spielrunde.
Ihr spielt immer gleichzeitig. Ruft vor jedem Duell das Startsignal
Eins, zwei, Keilerei” und deckt danach gleichzeitig die oberste
Tierkarte vom eigenen Stapel zur Tischmitte hin auf.
Welches Tier ist das Stärkere und gewinnt das Duell?
Esel gewinnt gegen Hund und Katze
Hund gewinnt gegen Katze und Hahn
Katze gewinnt gegen Hahn
Hahn gewinnt gegen Esel
Jetzt müsst ihr schnell reagieren und nach dem richtigen Räuber
schnappen. Jeder Spieler darf immer nur einen Räuber schnappen.
Aber welcher Räuber ist der Richtige?
Gewinnt dein Tier gegen das Tier deines
Mitspielers, dann schnappst du schnellst-
möglich den lachenden Räuber mit dem
grünen Aufdruck.
•Verliert aber dein Tier, dann schnappst du
rasch nach dem grimmig blickenden
Räuber mit dem roten Aufdruck.
6
Wer hat zuerst den richtigen Räuber geschnappt?
Super! Du erhältst alle aufgedeckten Tierkarten als Belohnung.
Lege die gewonnenen Tierkarten in einem offenen Stapel neben
dich.
Stelle den Räuber in die Tischmitte zurück. Für jeden Spieler soll
wieder eine lachende und eine grimmige Räuberseite zu sehen
sein. Schon beginnt ein neues Duell!
Wichtige Schnapp-Regeln:
•Wenn du den falschen Räuber geschnappt hast, erhält dein
Mitspieler automatisch alle aufgedeckten Tierkarten. Der
Räuber kommt wieder in die Tischmitte zurück und ein neues
Duell beginnt.
Haben beide Spieler das gleiche Tier aufgedeckt, darf keiner
nach einem Räuber schnappen. Falls ein Spieler doch nach
einem Räuber schnappt, bekommt der Mitspieler die Karten.
Ansonsten bleiben diese Karten offen liegen und ein neues
Duell beginnt.
Die neuen Karten werden dann auf die bereits aufgedeckten
Karten gelegt. Der Gewinner des nächsten Duells erhält alle
Tierkarten.
Ende der Spielrunde
Wenn von beiden Stapeln die letzte Karte aufgedeckt wurde, endet
die Spielrunde. Nach diesem letzten Duell zählt jeder seine
gewonnenen Tierkarten zusammen. Wer mehr Tierkarten in seinem
Stapel hat, gewinnt diese Spielrunde und erhält zur Belohnung
einen Goldtaler.
Bei Gleichstand gibt es ein Entscheidungsduell. Jeder Spieler erhält
wieder einen verdeckten Kartenstapel. Wer die nächste Karte
gewinnt, hat das Entscheidungsduell für sich entschieden und
erhält den Goldtaler.
7
DEUTSCH
Neue Spielrunde
Anschließend mischt ihr die Tierkarten wieder und bildet zwei
gleich hohe Stapel mit jeweils 16 Karten. Jeder Spieler nimmt sich
einen Stapel und die nächste Spielrunde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler zwei Goldtaler
gewonnen hat. Er siegt in diesem tierischen Wettkampf der
Bremer Stadtmusikanten.
Spielvariante „Der starke Hahn”
Es gelten die Spielregeln des Grundspiels. Legt die Übersichtskarte
aber mit der hellblauen Seite vor euch ab. Bei den Duellen hat sich
jetzt die Stärke der Tiere geändert:
Hahn gewinnt gegen Katze und Hund
Katze gewinnt gegen Hund und Esel
Hund gewinnt gegen Esel
Esel gewinnt gegen Hahn
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler zwei Goldtaler
gewonnen hat.
8
Spielvariante „Große und kleine Tiere”
Wenn ihr noch mehr Verwirrung im Spiel haben wollt, dann
mischt alle 48 Tierkarten und bildet zwei Stapel mit jeweils 24
Karten. Jeder Spieler nimmt sich einen Stapel und legt ihn ver-
deckt vor sich auf den Tisch.
Der Spielablauf des Grundspiels ändert sich nicht. Jedoch gelten
folgende zusätzliche Regeln:
Bei gleichen Tieren gewinnt jetzt das erwachsene Tier gegen
das Tierkind (z.B. großer Esel gewinnt gegen kleinen Esel).
Haben beide Spieler das identische Tier aufgedeckt (z.B. zwei
große Esel), darf keiner nach einem Räuber schnappen.
Bei unterschiedlichen Tieren gewinnt weiterhin das Tier laut
Übersichtskarte. Aber Vorsicht: Ein kleiner Hund gewinnt zum
Beispiel gegen eine große Katze!!!
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler zwei Goldtaler
gewonnen hat.
Spielvariante „Tierkinder-Duell”
Der Spielablauf des Grundspiels ändert sich nicht. Jedoch spielt
ihr jetzt mit den 16 Tierkindern. Die Goldtaler werden nicht
benötigt. Jeder Spieler erhält acht Tierkinder-Karten und legt sie
als verdeckten Stapel vor sich ab. Hat ein Spieler ein Duell
gewonnen, so legt er die Karten nicht zur Seite, sondern schiebt
sie unter seinen Kartenstapel.
Es gewinnt, wer zuerst alle 16 Karten in seinem Stapel hat.
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Turnier-Variante „Jeder gegen Jeden”
Ein Turnierspiel für 2 - 4 tapfere Bremer Stadtmusikanten.
Es spielen immer zwei Spieler eine Spielrunde nach den Regeln
des Grundspiels. Der Gewinner einer Spielrunde erhält zur
Belohnung einen Goldtaler. Ihr spielt solange, bis jeder gegen
jeden eine Spielrunde gespielt hat.
Wer hat am Ende aller Spielrunden die meisten Goldtaler
gesammelt? Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
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Die Bremer Stadtmusikanten
Es war einmal ein Esel, der von seinem Herrn weggejagt wurde,
weil er zur Arbeit nicht mehr taugte. Deswegen machte sich der
Esel auf den Weg nach Bremen, um dort Stadtmusikant zu
werden. Auf seinem Weg traf er einen Jagdhund, der jämmerlich
heulte, weil er für die Jagd zu schwach und zu alt war. Der Hund
schloss sich dem Esel an und sie gingen weiter ihres Weges. Es
dauerte nicht lange, da sahen sie eine Katze am Wegrand sitzen,
die ein Gesicht wie drei Tage Regenwetter machte. Die Katze war
zu alt, um für ihre Herrin Mäuse zu jagen. Esel und Hund konnten
auch die Katze überzeugen, mit nach Bremen zu gehen und
Stadtmusikant zu werden. Etwas später kamen die drei an einem
Hof vorbei und hörten einen Hahn aus Leibeskräften schreien.
Der Hahn sollte am nächsten Sonntag als Suppe auf den Tisch
kommen. Der Hahn war deswegen ebenfalls schnell vom
Musikanten-Dasein überzeugt und zu viert zogen sie Richtung
Bremen.
An einem Tag konnten sie die Stadt Bremen aber nicht erreichen
und so kamen sie abends in einen Wald. Esel und Hund legten
sich unten einen Baum, um zu schlafen. Die Katze kletterte auf
einen Ast und der Hahn flog bis zum Baumwipfel, wo es ihm am
sichersten erschien. Dort oben sah er in der Nähe das Licht eines
Hauses und die vier machten sich auf, in der Hoffnung auf eine
bessere Herberge und eine kleine Mahlzeit.
Am Haus angekommen, blickte der Esel mutig durch das Fenster
und sah einen gedeckten Tisch mit Essen und Trinken. Aber an
dem Tisch saß eine Räuberbande. Da überlegten die Tiere, wie sie
die Räuber verjagen konnten. Plötzlich hatten die vier eine Idee:
Der Esel stellte sich mit den Vorderfüßen auf das Fenster, der
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DEUTSCH
Hund sprang sodann auf den Rücken des Esels, die Katze
kletterte auf den Hund und zuletzt flog der Hahn hinauf und
setzte sich auf den Kopf der Katze. Auf ein Zeichen fingen die vier
mit ihrer Musik an: der Esel schrie, der Hund bellte, die Katze
miaute und der Hahn krähte. Daraufhin stürzten sie durch das
Fenster in die Stube und erschreckten die Räuber fürchterlich. In
größter Furcht flüchteten die Räuber in den Wald. Esel, Hund,
Katze und Hahn setzten sich fröhlich an den gedeckten Tisch und
aßen nach Herzenslust. Als sie fertig waren, löschten sie das Licht
und legten sich gemütlich schlafen.
Die Räuber sahen aus der Ferne, dass im Haus wieder alles ruhig
war und schickten einen Räuber zum Nachsehen. Dieser ging in
das Haus und wollte ein Licht anzünden. Da sah er die feurigen
Augen der Katze. Sie sprang dem Räuber ins Gesicht und kratzte
ihn aus Leibeskräften. Der Räuber versuchte zur Hintertür zu
fliehen. Doch da lag der Hund und biss ihn ins Bein. Auf seiner
weiteren Flucht gab ihm der Esel noch einen kräftigen Tritt und
der Hahn rief aus Leibeskräften ein lautes „Kikeriki!” in die
Nacht.
Voller Angst lief der Räuber zu seiner Bande zurück und
berichtete, dass in dem Haus eine greuliche Hexe sei, die mit
ihren langen Fingern sein Gesicht zerkratzt hatte. An der Tür
stehe ein Mann, der ihm mit einem Messer ins Bein gestochen
hatte. Im Hof liege ein großes, schwarzes Ungetüm, das mit
einem Holzprügel auf ihn losgegangen sei. Und der Richter habe
vom Dach gerufen: „Bringt mir den Schelm her!”. Von nun an
trauten sich die Räuber nicht mehr in die Nähe des Hauses. Den
vier Bremer Stadtmusikanten gefiel es dort aber so gut, dass sie
in dem Haus blieben. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann
leben sie noch heute!
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13
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4490
Musicians of Brementown
A fiendishly quick game for 2 town musicians ages 5 to 99.
With tournament variation for up to four players.
Author: Thorsten Löpmann and Carmen Willeke
Illustrations: Karsten Teich
Length of the game: approx. 10 minutes
“The robbers were most frightened of me!”, meows the cat to
her friends. “No they weren´t! I’m much taller than you. I chased
off the gang of robbers!” barks the dog. The donkey smiles and
replies: “Ee-aw, ee-aw! If somebody is tall here and chases off
robbers, it’s me. Ea-aw!”. Then the rooster joins in the discussion
and crows “It may be true that I’m the smallest of us but the
gang of robbers fled only because of my loud crowing”.
Whoever wants to know more about
what really happened in “The Bremen
Town Musicians” fairytale can read it at
the end of these instructions.
Contents
2 robbers
48 animal cards
2 orientation cards
6 golden coins
1 set of game instructions
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Aim of the Game
Who will be the quickest town musician and collect the first 10
gold coins?
Preparation of the Game
Sit down at a table, facing each other. Each player gets an
orientation card and puts it down in front of them with the pink
side up. Get the gold coins ready.
There are 48 animal cards: 32 cards with grown up animals and
16 cards with animal kids!
Before starting to play, sort out the 16 animal kids and return
them to the box. They are needed for the variation Animal Kids’
Duel” and “Big and small animals”.
Shuffle the remaining animal cards and make two piles each of
16 cards. Each player gets a pile and places it face down in front
of them.
Both robber figures have two
different imprints: a green smiley
face and a red fierce face. Place the
robbers in the center of the table,
with a distance between them of
two hands. Each player should now
be able to see a robber with a
smiley and one with a fierce face.
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ENGLISH
How to Play
The first round starts.
The game is played simultaneously. Before starting a duel you
shout the starting signal “One, two – and thwack!” and both of
you at the same turn the top card of your pile onto the center of
the table.
Which animal is the stronger one and wins the duel?
Donkey wins over dog and cat
Dog wins over cat and rooster
Cat wins over rooster
Rooster wins over donkey.
Now you have to react quickly and grab the right robber. You can
only try to grab one robber.
But which robber is the right one?
If your animal beats your opponent´s, you
quickly try and grab the smiley green
robber.
If your animal loses, you quickly try and
grab the fierce faced red robber.
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Who grabs the right robber first?
Perfect! As your reward you get all the uncovered cards. Put
these cards in a pile face up next to you.
Place the robber back in the center. Once again each player
should have a smiley and a fierce faced robber in front of them
and a new duel begins!
Important snatching rules
If you snatch for the wrong robber, the opponent automa-
tically gets all the uncovered animal cards. The robber is
placed back into the center and a new duel begins.
If both players uncover the same animal, neither of them may
go for a robber. If however, a player does, the opponent gets
the cards. Otherwise the cards stay where they are and a new
duel begins.
The new cards are put on top of the previously uncovered
cards. The winner of the following duel gets all the animal
cards.
End of the Round
Once the last card of both piles has been uncovered the round
ends. After this last duel the players count the cards they have
won. Whoever has the most cards wins the round and gets a
gold coin as a reward.
In the event of a draw you play a deciding duel. Each player gets
an uncovered pile of cards. Whoever wins the next card wins the
duel and gets the gold coin.
New round
Shuffle the animal cards again and make two equally high piles,
each with 16 cards. Each player takes a pile and the next round
starts.
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ENGLISH
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected two gold coins,
thus winning this noisy competition of the Bremen town
musicians
Variation “The strong rooster”
The same rules apply as in the basic game. However, now the
orientation card is put with the blue side facing up. The strength
of the animals now is different:
Rooster wins over cat and dog
Cat wins over dog and donkey
Dog wins over donkey
Donkey wins over rooster
The game ends as soon as the first player has won two gold
coins.
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Variation “Big and small animals”
If you like to make it even more confusing, shuffle together all
the 48 animal cards and make two piles of 24 cards each. Each
player takes a pile and puts it face down in front of them.
The game proceeds as in the basic game, taking into account the
following additional rules:
If there are two identical animals, the grown up animal wins
over the animal kid (for example the big donkey wins over the
small donkey). If both players uncover the same animal (for
example two big donkeys), nobody can snatch for the robber.
If there are different animals, refer to the orientation card to
make sure which animal wins. But watch out: a small dog for
example wins over a big cat!!!
The game ends as soon as the first player has won two gold
coins.
Variation “Duel of the animal kids”
The game proceeds as in the basic game. However, you play now
with the 16 animal kids. The gold coins are not needed. Each
player gets eight animal kid cards and puts them in a pile face
down in front of them. The player who wins a duel, instead of
putting the cards to the side puts them under their pile.
Whoever has all 16 cards first, wins the game.
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ENGLISH
Tournament variation
“Everyone against everyone”
A tournament competition for 2 - 4 brave town musicians.
Two players always play according to the rules of the basic game.
The winner of a round gets a gold coin as a reward. Keep playing
until everyone has played against everyone.
Who will have collected the most gold coins at the end of the
rounds? In the event of a draw there are several winners.
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The Bremen Town Musicians
Once upon a time there was a donkey whose master chased him
away as he was no longer fit for work. So the donkey headed for
Bremen where he thought he could become a town musician. On
his way he met a hunting dog who was panting wretchedly
because he was too old and weak to hunt. The dog joined the
donkey and they carried on. It didn’t take long before they saw a
cat sitting by the side of the road with a long, long face. The cat
was too old to chase mice for her mistress. The donkey and the
dog convinced the cat to come to Bremen and become a town
musician. A little later the three passed by a farmyard and heard
a rooster crying his heart out. The rooster was to be eaten the
following Sunday in the soup. So the rooster was soon convinced
by the idea of life as a musician and the four of them headed for
Bremen.
However, they could not reach the city of Bremen in a day, and in
the evening they came to a forest. The donkey and the dog lay
down under a tree to sleep. The cat climbed up on a branch and
the rooster flew right to the treetop where to him it appeared
safest. From up high he saw the light of a house that wasn´t too
far away, so the four of them set forth hoping to find better
lodging and some food.
When they reached the house, the donkey plucked up his courage
and looked through the window, where he saw a table set with
delicious things to eat and drink. But sitting round the table there
was a gang of robbers. The animals discussed how they could
drive the robbers away until they hatched a plan: The donkey
stood with his front feet on the window, the dog jumped on the
donkey’s back, the cat climbed onto the dog and finally the
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ENGLISH
rooster flew up and sat on the cat’s head. At a signal the four
began to make their music: the donkey brayed, the dog barked,
the cat meowed, and the rooster crowed. Then they crashed
through the window into the room, terrifying the robbers in the
process. The petrified robbers quickly fled out into the woods. So
then the donkey, dog, cat and rooster sat down at the table and
happily ate to their heart’s content. When they were finished,
they put out the light and chose a cozy place to sleep.
From a distance the robbers saw that the house appeared to
have gone quiet and sent one of them back to investigate. The
robber went into the house and was going to turn on a light
when he saw the cat´s glowing eyes. The cat jumped onto his
face and scratched at him with all her force. The robber tried to
flee through the back door, but the dog was lying there and bit
him in the leg. Still in flight, to speed him on his way, the donkey
gave him a heavy blow with his hoof and the rooster crowed full
volume into the night “Cock-a-doodle-doo”.
Terribly frightened the robber ran back to his gang and reported
that there was a horrible witch in the house who had scratched
his face with her long finger; that a man at the door had stabbed
him in the leg with a knife. And that a big black monster was
lying in the yard and had struck him with a wooden club, while
the judge had called from the roof: “Bring the rascal here!”.
From that time on the robbers did not dare go back to the house.
However the four Bremen Musicians liked it there so much that
they never left it again and lived there happily ever after
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FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 4490
Gare à la bagarre
Un jeu où il faut réagir vite, pour 2 joueurs de 5 à 99 ans.
Avec variante « tournoi » pour jusqu’à quatre joueurs.
Idée : Thorsten Löpmann et Carmen Willeke
Illustration : Karsten Teich
Durée de la partie : env. 10 minutes
« C’est moi qui ai fait le plus peur aux voleurs » dit le chat à ses
amis tout en miaulant. « Non ! Moi, je suis bien plus gros que
toi. C’est moi tout seul qui ai chassé la bande de voleurs » dit le
chien en jappant. L’âne sourit et réplique : « Hihan ! Si quelqu’un
est gros et a chassé les voleurs, c’est bien moi. Hihan ! ». Le coq
intervient alors en criant : « Je suis peut-être le plus petit de nous
quatre, mais c’est à cause de ma musique fort bruyante que la
bande de voleurs a pris la fuite ».
Celui qui voudra connaître le fin mot de l’histoire « Les
musiciens de Brême » pourra lire ce conte à la fin de cette
règle de jeu.
Contenu
2 voleurs
48 cartes d’animaux
2 cartes de contrôle
6 pièces d’or
1 règle du jeu
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But du jeu
Quel animal sera le plus rapide et récupèrera en premier deux
pièces d’or ?
Préparatifs
Les joueurs s’assoient à une table, l’un en face de l’autre. Chacun
prend une carte de contrôle et la pose devant soi sur la table,
avec le côté rose tourné vers le haut. Préparer les pièces d’or.
Il y a en tout 48 cartes d’animaux : 32 cartes avec des animaux
adultes et 16 cartes avec des bébés animaux !
Au début du jeu, retirer les 16 cartes de bébés d’animaux et les
remettre dans la boîte. On les utilisera seulement pour les jeux
« Duel des bébés animaux » et « Grands et petits animaux ».
Mélanger les cartes d’animaux restantes et former deux piles de
chacune 16 cartes. Chaque joueur prend une pile et la pose
devant soi sur la table, face cachée.
Les deux voleurs possèdent chacun
les deux différentes expressions : un
visage vert souriant ou un visage
rouge mécontent. Poser les voleurs
au milieu de la table en laissant
entre eux un espace d’environ deux
largeurs de main. Chaque joueur doit
voir un visage souriant et un visage
mécontent.
25
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Le premier tour commence.
Les joueurs jouent toujours en même temps. Avant chaque duel,
les joueurs donnent le signal de départ : « 1, 2, 3 Gare à la
bagarre ». Ils retournent chacun en même temps la carte posée
au dessus de leur pile et la posent au milieu de la table.
Quel animal est le plus fort et va remporter le duel ?
L’âne l’emporte sur le chien et le chat
Le chien l’emporte sur le chat et le coq
Le chat l’emporte sur le coq
Le coq l’emporte sur l’âne
Il faut alors réagir très vite et attraper le bon voleur. Chaque
joueur n’a le droit d’attraper qu’un seul voleur.
Mais quel voleur est le bon ?
Si ton animal l’emporte sur l’animal de
l’autre joueur, tu attrapes le plus vite
possible le voleur au visage souriant,
imprimé en vert.
Si ton animal perd contre l’autre animal,
tu attrapes vite le voleur au visage
mécontent, imprimé en rouge.
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Qui a attrapé en premier le bon voleur ?
Super! En récompense, tu récupères toutes les cartes d’animaux
retournées. Pose les cartes récupérées à côté de toi, en en faisant
une pile, face tournée vers le haut.
Remets le voleur au milieu de la table. Chaque joueur devra à
nouveau voir un côté souriant et un côté mécontent des voleurs.
Un nouveau duel commence !
Règles importantes pour attraper un voleur :
Si tu as attrapé le mauvais voleur, c’est l’autre joueur qui
récupère automatiquement toutes les cartes d’animaux
retournées. Le voleur est remis au milieu de la table et un
nouveau duel commence.
Si les deux joueurs ont le même animal sur leur carte, aucun
d’eux n’attrape le voleur. Si l’un des joueurs attrape quand
même un voleur, c’est l’autre joueur qui récupère les cartes.
Sinon, ces cartes restent posées, face tournée vers le haut, et
un nouveau duel commence.
Les nouvelles cartes sont alors posées sur les cartes déjà
retournées. Le gagnant du duel suivant remporte toutes les
cartes d’animaux.
Fin du tour
Lorsque la dernière carte des deux piles est retournée, le tour est
fini. Après ce dernier duel, chaque joueur compte les cartes qu’il
a récupérées. Celui qui aura le plus de cartes d’animaux dans sa
pile gagne ce tour et prend une pièce d’or en récompense.
En cas d’ex æquo, il y a un duel pour vous départager. Chaque
joueur prend à nouveau une pile de cartes, faces cachées. Celui
qui récupère la carte suivante, a gagné le duel de départage et
prend la pièce d’or.
27
FRANÇAIS
Nouveau tour
Ensuite, les cartes d’animaux sont à nouveau mélangées et répar-
ties en deux piles de chacune 16 cartes. Chaque joueur prend une
pile et le tour suivant commence.
Fin de la partie
La partie est finie dès que le premier joueur a récupéré deux
pièces d’or. C’est le vainqueur de ce duel des animaux.
Variante « Le coq fort »
Cette variante se joue suivant les règles du jeu précédent, mais la
carte de contrôle est posée avec le côté bleu clair tourné vers le
haut. Dans les duels, la force des animaux a été modifiée :
Le coq l’emporte sur le chat et le chien
Le chat l’emporte sur le chien et l’âne
Le chien l’emporte sur l’âne
L’âne l’emporte sur le coq
La partie est finie dès que le premier joueur a récupéré deux
pièces d’or.
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Variante « Des grands et petits animaux »
Si vous voulez compliquer le jeu un peu plus, mélangez alors les
48 cartes d’animaux et formez deux piles de chacune 24 cartes.
Chaque joueur prend une pile et la pose devant lui, face cachée.
Le jeu se joue comme dans le jeu de base, mais en suivant les
règles supplémentaires ci-dessous :
En cas d’animaux de la même famille, c’est l’animal adulte qui
l’emporte sur le bébé animal (p. ex. le grand âne l’emporte sur
le petit âne). Si les deux joueurs ont chacun une carte
identique (p. ex. deux grands ânes), personne n’a le droit
d’attraper de voleur.
Si les animaux sont de différentes familles, l’animal gagnant
est celui indiqué suivant la carte de contrôle. Mais attention :
un petit chien, par exemple, l’emporte sur un gros chat.
La partie est terminée dès que le premier joueur a récupéré deux
pièces d’or.
Variante « Le duels des bébés animaux »
Le jeu se joue suivant les règles du jeu de base, mais cette fois
avec les 16 cartes de bébés animaux. On ne se servira pas des
pièces d’or. Chaque joueur prend huit cartes de bébés animaux et
les pose devant lui en une pile, face cachée. Lorsqu’un joueur a
gagné un duel, il ne met pas les cartes de côté mais les remets
sous sa pile.
Le gagnant est celui qui aura en premier les 16 cartes dans sa
pile.
29
FRANÇAIS
Variante pour jouer à un tournoi
« L’un contre l’autre »
Un tournoi pour 2 à 4 joueurs valeureux.
Deux joueurs jouent toujours un tour selon les règles du jeu de
base. Le gagnant d’un tour prend une pièce d’or en récompense.
Jouer autant de fois qu’il faudra pour que chacun ait joué un tour
contre tous les autres. Qui aura, à la fin de tous les tours,
récupéré le plus de pièces d’or ? En cas d’ex æquo, il y a
plusieurs gagnants.
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Les musiciens de Brême
Il était une fois un âne qui fut chassé par son maître parce qu’il
n’était plus bon à rien pour travailler. L’âne se mit donc en route
vers la ville de Brême où il voulait y devenir musicien. Sur son
chemin, il rencontra un chien de chasse qui gémissait lament-
ablement parce qu’il était trop faible et trop vieux pour la chasse.
Le chien se joignit à l’âne et ils continuèrent leur chemin. Peu de
temps après, ils virent au bord du chemin un chat qui faisait
triste mine, comme trois jours de pluie. Le chat était trop vieux
pour attraper des souris pour sa maîtresse. L’âne et le chien arri-
vèrent à convaincre le chat de les accompagner à Brême pour
devenir musicien dans l’orchestre de la ville. Un peu plus tard, les
trois animaux passèrent devant une ferme et entendirent un coq
chanter à tue-tête. Le coq devait passer à la casserole le
lendemain. Il fut donc vite convaincu par la vie de musicien et
c’est à quatre qu’ils poursuivirent leur chemin en direction de
Brême.
Il leur était impossible d’atteindre la ville de Brême en une seule
journée et ils arrivèrent le soir près d’une forêt. L’âne et le chien
se couchèrent au pied d’un arbre pour passer la nuit. Le chat
grimpa sur une branche et le coq s’envola jusqu’à la cime, où il
pensa être le plus en sécurité. De là-haut, il vit la lumière d’une
maison à proximité, et les quatre se mirent en marche dans
l’espoir de trouver un meilleur logis et d’obtenir un repas frugal.
Arrivés près de la maison, l’âne regarda courageusement par la
fenêtre et vit que la table était mise et que le repas et les
boissons étaient servis. Mais une bande de voleurs avait pris
place à la table. Les animaux réfléchirent alors comment faire
partir les voleurs. Ils eurent alors une idée : l’âne posa ses deux
31
FRANÇAIS
pattes de devant sur le bord de la fenêtre, le chien sauta sur le
dos de l’âne, le chat grimpa sur le chien et le coq vint en dernier
se poser sur la tête du chat. Sur un signal, ils se mirent tous les
quatre à chanter chacun à sa façon : l’âne braya, le chien aboya,
le chat miaula et le coq chanta. Ils bondirent alors par la fenêtre
et sautèrent dans la pièce, ce qui effraya tellement les voleurs
fort que ceux-ci s’enfuirent dans la forêt. En récompense, l’âne, le
chien, le chat et le coq prirent joyeusement place à la table toute
prête et mangèrent autant qu’ils purent. Lorsqu’ils furent ras-
sasiés, ils éteignirent la lumière et chacun choisit un endroit à sa
convenance pour dormir.
De loin, les voleurs virent que le calme était revenu dans la
maison et envoyèrent l’un des leurs scruter les environs. Il rentra
dans la maison et voulu allumer une lampe. Il vit les yeux
étincelants du chat qui lui sauta au visage et le griffa de toutes
ses forces. Le voleur essaya de s’enfuir par la porte arrière, mais
le chien était couché là et il le mordit au mollet. Pendant qu’il
prenait la fuite, l’âne lui donna un bon coup de sabot et le coq
lança un « cocorico » fracassant qui se répandit dans la nuit.
Effrayé, le bandit courut rejoindre le reste de la bande et
rapporta qu’il y avait une horrible sorcière dans la maison et
qu’elle l’avait griffé au visage avec ses grands ongles. Il ajouta
qu’un homme se trouvait près de la porte et qu’il lui avait donné
un coup de couteau à la jambe. Il poursuivit en disant que dans
la cour, il y avait un gros monstre noir qui l’avait frappé avec un
gourdin et qu’il avait entendu le juge de paix crier depuis le toit :
« Qu’amène-moi le coquin ». A partir de ce jour-là, les bandits ne
s’approchèrent plus de la maison. Les quatre musiciens s’y
plurent tellement qu’ils y restèrent. Et s’ils n’ont pas déjà disparu,
ils doivent toujours y vivre !
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NEDELRLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4490
1, 2, vechtpartij
Een beestachtig snel spel voor 2 stadsmuzikanten van 5 - 99 jaar.
Met toernooivariant voor vier spelers.
Spelidee: Thorsten Löpmann en Carmen Willeke
Illustraties: Karsten Teich
Speelduur: ca. 10 minuten
„Voor mij zijn de rovers het aller-
bangst”, miauwt de kat tegen zijn
vrienden. „Nee! Ik ben veel groter
dan jij. Ik heb de roversbende
helemaal alleen verjaagd”, blaft de
hond. De ezel moet glimlachen en
antwoordt „Iaaa! Als hier iemand groot is en de rovers verjaagd
heeft, dan ben ik het wel. Iaaa!”. Nu mengt ook de haan zich in
het gesprek en kraait: „Ik ben weliswaar de kleinste van ons
vieren, maar alleen door mijn luide muziek is de roversbende op
de vlucht geslagen.
Wie wat meer te weten wil komen over wat er in het
sprookje „De Bremer stadsmuzikanten” gebeurde, kan het
aan het eind van deze spelregels nalezen.
Spelinhoud
2rovers
48 dierkaarten
2 overzichtskaarten
6 gouden munten
spelregels
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Doel van het spel
Welke stadsmuzikant is het snelst en verzamelt als eerste twee
gouden munten?
Spelvoorbereiding
Ga recht tegenover elkaar aan een tafel zitten. Ieder krijgt een
overzichtskaart en legt deze met de roze zijde voor zich op tafel.
Houd de gouden munten klaar.
Er zijn in totaal 48 dierkaarten: 32 kaarten met volwassen dieren
en 16 kaarten met dierenkinderen!
Sorteer alvorens met het spel te beginnen de 16 dierenkinderen
uit en leg ze in de doos terug. Ze zijn pas bij de spelvarianten
„Dierenkinderenduel” en „Grote en kleine dieren” nodig.
Schud de overgebleven dierkaarten en leg ze op twee stapels van
ieder 16 kaarten. Iedere speler pakt een stapel en legt deze
gedekt voor zich op tafel.
Beide rovers zijn allebei van twee
verschillende opdrukken voorzien:
een groen lachend gezicht en een
rood grimmig gezicht. Zet de rovers
met een onderlinge afstand van
twee handbreedtes naast elkaar in
het midden van de tafel. Iedere
speler moet hierbij een lachend en
een grimmig gezicht zien.
35
NEDELRLANDS
Spelverloop
Nu begint de eerste speelronde.
Er wordt steeds tegelijk gespeeld. Roep voor ieder duel het start-
sein: „Een, twee hupsakee”, draai vervolgens tegelijkertijd de
bovenste dierkaart van je eigen stapel om en leg deze in het
midden van de tafel.
Welk dier is het sterkst en wint het duel?
Ezel wint van hond en kat
Hond wint van kat en haan
Kat wint van haan
Haan wint van ezel
Nu moeten jullie snel reageren en de juiste rover zien te grijpen.
Iedere speler mag altijd maar één rover grijpen.
Maar welke rover is de juiste?
Wint jouw dier het van het dier van je
medespeler dan grijp je zo snel mogelijk
de lachende rover met de groene opdruk.
Als jouw dier echter verliest dan grijp je
vlug naar de grimmig kijkende rover met
de rode opdruk.
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Wie heeft als eerste de juiste rover gegrepen?
Geweldig! Jij krijgt alle omgedraaide dierkaarten als beloning.
Leg de gewonnen dierkaarten op een open stapel naast je neer.
Zet de rovers weer terug. Iedere speler moet opnieuw zowel een
lachende als een grimmige roverzijde voor zich hebben staan. En
daar gaat alweer een nieuw duel van start!
Belangrijke grijpregels:
Als je de verkeerde rover hebt gegrepen, krijgt je medespeler
automatisch alle omgedraaide dierkaarten. De rover wordt
opnieuw op zijn plaats gezet en er gaat een nieuw duel van
start.
Als beide spelers hetzelfde dier hebben omgedraaid, dan mag
niemand naar de rovers grijpen. Als een van de spelers toch
een rover grijpt, krijgt de medespeler de kaarten. In het
andere geval blijven deze kaarten open in het midden liggen
en wordt er een nieuw duel gehouden.
De nieuwe kaarten worden nu op de al eerder omgedraaide
kaarten gelegd. De winnaar van het volgende duel ontvangt
alle kaarten.
Einde van de speelronde:
Als van beide stapels de laatste kaart is omgedraaid, is de
speelronde afgelopen. Na dit laatste duel telt ieder zijn
gewonnen dierkaarten bij elkaar op. Degene die de meeste
dierkaarten in zijn stapel heeft, heeft deze speelronde gewonnen
en krijgt als beloning een gouden munt.
Bij gelijkspel wordt er een beslissingsduel gehouden. Iedere
speler krijgt weer een gedekte stapel kaarten. Degene die de
eerstvolgende kaart wint, heeft het beslissingsduel in zijn
voordeel beslist en krijgt de gouden munt.
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NEDELRLANDS
Nieuwe speelronde:
Vervolgens de dierkaarten opnieuw schudden en er twee even
hoge stapels met ieder 16 kaarten van maken. Iedere speler pakt
een stapel en er begint een nieuwe speelronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers als eerste twee
gouden munten heeft gewonnen. Hij is de winnaar van deze
beestachtige wedstrijd der Bremer stadsmuzikanten.
Spelvariant „De sterke haan”
De regels van het basisspel blijven geldig. Leg de overzichtskaart
echter met de lichtblauwe zijde voor jullie neer. Bij het duelleren
is nu evenwel de sterkte van de dieren veranderd:
Haan wint van kat en hond
Kat wint van hond en ezel
Hond wint van ezel
Ezel wint van haan
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers als eerste twee
gouden munten heeft gewonnen.
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Spelvariant „Grote en kleine dieren”
Als jullie nog meer verwarring in het spel willen brengen, schud
dan alle 48 kaarten en maak twee stapels met ieder 24 kaarten.
Iedere speler neemt een stapel en legt deze gedekt voor zich op
tafel.
Het spelverloop van het basisspel blijft hetzelfde. Er gelden echter
de volgende aanvullende regels:
Bij twee dezelfde dieren wint nu het volwassen dier van het
dierenkind (bv. een grote ezel wint van een kleine ezel). Als
twee spelers hetzelfde dier hebben omgedraaid (bv. twee
grote ezels), mag niemand naar een van de rovers grijpen.
Bij verschillende dieren wint nog steeds het dier volgens de
overzichtskaart. Maar wees voorzichtig: een kleine hond wint
bijvoorbeeld van een grote kat!!!
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers als eerste twee
gouden munten heeft gewonnen.
Spelvariant „Dierenkinderenduel”
Het spelverloop van het basisspel blijft hetzelfde. Er wordt echter
met de 16 dierenkinderen gespeeld. De gouden munten worden
niet gebruikt. Iedere speler krijgt acht dierenkinderkaarten en
legt deze gedekt op een stapel voor zich neer. Als een van de
spelers een duel heeft gewonnen dan legt hij de kaarten niet
opzij, maar schuift ze onderop zijn stapel kaarten.
Degene die als eerste alle 16 kaarten in zijn stapel heeft, wint.
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NEDELRLANDS
Toernooivariant „Allen tegen allen”
En toernooispel voor 2 - 4 dappere Bremer stadsmuzikanten.
Er wordt steeds door twee spelers een ronde tegen elkaar
gespeeld volgens de regels van het basisspel. De winnaar van
een speelronde krijgt als beloning een gouden munt. Er wordt
net zolang gespeeld totdat iedereen tegen iedereen een
speelronde gespeeld heeft.
Wie heeft na alle speelronden de meeste gouden munten ver-
zameld? Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
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De Bremer Stadsmuzikanten
Er was eens een ezel die door zijn baas was weggejaagd omdat
hij niet meer geschikt was om te werken. Daarom ging de ezel op
weg naar Bremen om daar stadsmuzikant te worden. Onderweg
kwam hij een jachthond tegen die jammerlijk zat te janken daar
hij te oud en zwak voor de jacht geworden was. De hond sloot
zich bij de ezel aan en gezamenlijk vervolgden ze hun weg. Het
duurde niet lang of ze zagen een kat langs de kant van de weg
zitten met een gezicht dat op drie dagen onweer stond. De kat
was te oud geworden om voor zijn bazin nog muizen te vangen.
De ezel en de hond slaagden erin om ook de kat te overtuigen
om met hen mee naar Bremen te gaan en stadsmuzikant te
worden. Een tijdje later liepen de drie langs een boerderij waar
ze uit alle macht een haan hoorden huilen. De haan zou de
volgende zondag in de soep op tafel moeten komen. Daarom was
de haan snel van het muzikantenbestaan overtuigd en met z’n
vieren trokken ze verder in de richting van Bremen.
In één dag konden ze de stad Bremen echter niet bereiken en zo
kwamen ze ’s avonds in een bos terecht. De ezel en de hond
gingen onder een boom liggen om te slapen. De kat klom op een
dikke tak en de haan vloog tot in de top van de boom waar het
hem het veiligst leek. Van boven zag hij in de buurt het schijnsel
van een huis en de vier begaven zich op weg in de hoop een
betere herberg en ook wat te eten te kunnen vinden.
Bij het huis aangekomen, keek de ezel dapper door het venster
en zag een gedekte tafel met eten en drinken staan. Maar aan
die tafel zat een roversbende. De dieren overlegden met elkaar
hoe ze de rovers zouden kunnen verjagen. Plotseling kregen de
vier een idee: de ezel ging met zijn voorpoten tegen het venster
41
NEDELRLANDS
staan, vervolgens sprong de hond op de rug van de ezel, de kat
klom op de hond en als laatste vloog de haan omhoog en ging
op de kop van de kat zitten. Op een teken begonnen de vier
muziek te maken: de ezel balkte, de hond blafte, de kat miauwde
en de haan kraaide. Vervolgens stortten ze door het raam het
vertrek binnen en maakten de rovers ontzettend aan het
schrikken. Doodsbang renden de rovers het bos in. De ezel, de
hond, de kat en de haan gingen vrolijk aan de gedekte tafel
zitten en aten hun buikjes naar hartelust vol. Toen ze klaar
waren, deden ze het licht uit en gingen lekker slapen.
De rovers zagen uit de verte dat alles weer stil was in het huis en
stuurden een rover op verkenning uit. Deze ging het huis binnen
en wilde een licht aansteken. Toen zag hij de gloeiende ogen van
de kat. Deze sprong de rover in zijn gezicht en krabde hem uit
alle macht. De rover probeerde naar de achterdeur te vluchten.
Maar daar lag de hond en beet hem in zijn been. Terwijl hij op de
vlucht sloeg, kreeg hij van de ezel nog een flinke schop en de
haan schreeuwde hem uit alle macht een luid „kukeleku!”
achterna de nacht in.
Doodsbang rende de rover naar zijn bende terug en vertelde dat
er in het huis een afschuwelijke heks zat die met haar lange
nagels zijn gezicht had opengekrabd. Bij de deur stond een man
die hem met een mes in z’n been had gestoken. Op het erf zat
een groot zwart monster dat hem met een houten knuppel te lijf
was gegaan. En de rechter had vanaf het dak geroepen.: „Breng
hem hier die schavuit!”. Vanaf dat moment waagden de rovers
zich niet meer in de buurt van het huis. De vier Bremer stads-
muzikanten beviel het daar echter zo goed dat ze in het huis
bleven wonen. En als ze inmiddels niet gestorven zijn, dan
wonen ze er nog steeds!
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Haba 4490 de handleiding

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Bordspellen
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