Haba 4447 Ezeltje van goud de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding

Deze handleiding is ook geschikt voor

Spielanleitung • Instructions • Régle du jeu • Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2003
Gold donkey • Anes d’or • Ezeltje van goud
4447
Habermaaß GmbH, 96476 Bad Rodach, www.haba.de
TL 66619
Aufl. 2003/1
Habermaaß-Spiel Nr. 4447
Goldesel
Ein goldiges Spiel für 2 – 6 Kinder von 3–10 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Anja Wrede
Spieldauer: ca. 5 - 10 Minuten
Emma, Eckhard und Emil sind Esel. Aber keine gewöhnlichen, son-
dern ganz besondere Esel: Sie sind richtige kleine Goldesel.
Mit etwas Glück geben sie dir auch gerne etwas von ihrem wert-
vollen Schatz ab. Aber dafür musst du zuerst mit etwas Glück die
richtigen Karten aufdecken ...
Spielinhalt:
3 Esel (rot, gelb und blau)
12 Goldtaler
15 Karten „Ich komme zu dir!” (je fünf in Rot, Gelb und Blau)
1 Karte „Wir geben euch Taler!“
1 Spielanleitung
Zusatzkarten für die Spielvarianten:
2 Karten „Wähl mich aus!“
4 Karten „Wir wandern!“
Spielziel:
Welches Kind kann mit etwas Glück die meisten Goldtaler sam-
meln?
3
Grundspiel
Spielvorbereitung:
Die drei Esel werden in die Tischmitte gestellt. Die 12 Goldtaler
liegen bereit. Ihr benötigt die 15 „Ich komme zu dir!”-Karten.
Es gibt fünf je Farbe; sie zeigen jeweils einen kleinen, farbigen Esel:
Emma ist rot, Emil blau und Eckhard gelb gekleidet.
Außerdem benötigt ihr die
„Wir geben euch Taler”-Karte.
Die Karten werden verdeckt, gemischt und um die Esel herum ver-
teilt.
Alle anderen Karten werden im Grundspiel nicht benötigt und blei-
ben in der Schachtel.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Das Kind mit den längsten Ohren beginnt, deckt eine Karte auf und
legt sie offen so vor sich ab, dass es das Motiv richtig herum
sehen kann.
4
Welche Karte ist es?
Eine „Ich komme zu dir!”-Karte?
Nimm dir den Esel der entsprechen-
den Farbe und stelle ihn vor dir ab.
Rufe dabei laut den Eselruf „IAAAAAHH!“.
Hat diesen Esel bereits ein anderes Kind vor sich stehen,
darfst du ihn dir von dort nehmen.
Hast du diesen Esel bereits vor dir stehen, geschieht
nichts.
Wichtig: Vergisst du „IAAAAAHH!“ zu rufen und eines der
anderen Kinder bemerkt dies, musst du den Esel zurück in die
Tischmitte stellen.
Dann ist das nächste Kind an der Reihe und deckt eine Karte auf.
Die „Wir geben euch Taler!”-Karte?
Alle Kinder rufen gemeinsam: „Goldesel, Goldesel,
schenkt uns eure Taler!“
Jedes Kind, das nun gerade einen oder mehrere Esel vor
sich stehen hat, darf sich je Esel einen Goldtaler nehmen.
Wichtig: Stehen noch einer oder mehrere Esel in der Mitte, wird
je Esel ein Taler in die Schachtel gelegt.
Die Runde ist jetzt beendet. Die Esel werden zurück in die
Mitte gestellt. Alle Karten werden wieder eingesammelt, wie am
Anfang verdeckt, gemischt und um die Esel herum ausgelegt.
Das Kind, das gerade die wenigsten Taler hat, darf die nächste
Runde beginnen und eine Karte aufdecken. Haben mehrere
Kinder gleich wenige Taler, so beginnt das jüngste dieser Kinder.
Das Spiel setzt sich wie beschrieben fort.
5
Spielende:
Das Spiel endet, sobald der letzte Goldtaler verteilt worden ist. Das
Kind, das den höchsten Turm aus seinen Talern bauen kann,
gewinnt.
Spielvarianten für ältere Kinder:
Das Spiel wird anspruchsvoller, wenn einige oder alle Zusatzkarten
hinzugenommen werden.
Außerdem kann mit weiteren Regeln gespielt werden.
Die Zusatzkarten
Sie werden zu Beginn gemeinsam mit den anderen Karten verdeckt
und gemischt.
Die „Wir wandern!“-Karten
... nach links ... nach rechts
Es gibt je zwei dieser Karten.
Wenn eine dieser Karten aufgedeckt wird, wandern alle Esel.
Sie wandern zum nächsten Kind in der angezeigten
Richtung.
Esel, die noch in der Mitte stehen, wandern nicht.
Wichtig: Wer diese Karte zieht, legt sie so herum vor sich ab,
dass er die Esel richtig herum sieht.
6
Die „Wähl mich aus!“-Karte.
Wer eine dieser Karten aufdeckt, darf sich
einen beliebigen Esel aussuchen unab-
hängig davon, ob dieser in der Tischmitte oder
bei einem anderen Kind steht.
Stehen bereits alle drei Esel bei dem Kind, so geschieht nichts.
Zwei Zusatzregeln
Wer eine „Ich komme zu dir“- Karte aufdeckt und den abgebil-
deten Esel bereits vor sich stehen hat, muss ihn wieder in die
Mitte stellen.
Wird eine „Wir wandern!“-Karte aufgedeckt und ein Kind hat
mehrere Esel vor sich stehen, darf es sich einen aussuchen, der
weiterwandern soll.
7
Habermaaß Game Nr. 4447
Gold donkey
A golden game for 2-6players aged 3 to 10.
Game idea: Markus Nikisch
Illustrations: Anja Wrede
Length of the game: 5-10 minutes approx.
Dora, David and Dorothy are donkeys: but not any old kind of don-
key, special donkeys. They are really little golden donkeys.
With a bit of luck they are happy to give away some of their pre-
cious treasures. Therefore you have to have some luck and uncover
the right cards …
Contents:
3 donkeys (red, yellow and blue)
12 gold coins
15 cards "I come up to you" (five in red, yellow and blue each)
1 card "We give you coins"
1 set of game instructions
Additional cards for the variants:
2 cards "Choose me!"
4 cards "We’re on the move!"
Aim of the game:
Who, with a bit of luck, will be able to collect the most gold coins?
8
Basic game
Preparation of the game:
Place the three donkeys in the center of the table. Get the 12 gold
coins ready. You need the 15 cards "I come up to you".
There are 5 of each color, all depicting a little colored donkey:
Dora is dressed in red, David in blue and Dorothy in yellow.
You also need the card
"We give you coins".
Put the card face down, shuffle them and distribute them around
the donkeys.
The remaining cards are not needed in the basic game and stay in
the game box.
How to play:
Play in a clockwise direction.
The player with the longest ears starts by uncovering a card and
putting it face up in front of them so that they see the picture the
right way round.
9
What card is it?
Is it an "I come up to you" card?
Take the donkey of the corresponding
color and place it in front of you imita-
ting with a strong voice the sound of the donkey „EAAAA-
AHH!".
If another player already has this donkey in front of them,
you can take it from there.
If this donkey is already in front of you, nothing happens.
Important: If you forget to yell „EAAAAAHH!" and one of the
players notices it you have to return the donkey back to the cen-
ter of the table.
Then it’s the next player’s turn to uncover a card.
The "We give you coins" card?
All players yell together "Gold donkey, gold donkey,
give us your coins!"
Each player who at this moment has one or more donkeys
in front of them, gets one gold coin per donkey.
Important: If there are one or only a few donkeys left in the
center, you put one coin per donkey in the game box.
The round has finished. Place the donkeys back into the cen-
ter. Collect all the cards, put them face down as at the begin-
ning, shuffle them and lay them around the donkeys.
The player with the fewest coins starts the next round, unco-
vering a card. If various players have equally few coins, the
youngest of these players starts. The game proceeds as descri-
bed.
10
End of the game:
The game ends as soon as all the gold coins have been distributed.
The player who can pile up their coins into the highest tower wins
the game.
Variants for elder players:
To make the game more ambitious, add some or all of the additio-
nal cards.
You can also introduce further rules.
The additional cards:
To start, they are mixed with the other cards, put face down and
shuffled.
The cards "We are on the move"!
towards the left … towards the right
There are two cards of each type.
If one of these cards is uncovered all the donkeys move.
They move to the next player in the direction indicated.
Donkeys that are still standing in the center don’t move.
Important: Whoever gets one of theses cards puts it in such a
way in front of them that the donkey is seen the right way
round.
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The "Choose me!" card
Whoever uncovers one of these cards may
choose any donkey no matter if it stands in
the center of the table or in front of somebody
else.
If all three donkeys are in front of the player, nothing happens.
Two additional rules:
Whoever uncovers an "I come up to you" card, and already has
the donkey shown in front of them, has to return it to the cen-
ter.
If a "We are on the move" card is uncovered and a player has
various donkeys in front of them, they can choose which one to
move on.
Jeu Habermaaß n° 4447
Anes d’or
Un jeu où l’on peut devenir riche, pour 2à6joueurs de 10 ans.
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Anja Wrede
Durée d’une partie : env. 5 - 10 minutes
Emma, Edmond et Emile sont des ânes, mais pas des ânes ordinai-
res : ce sont de vrais ânes aux ducats (= pièces d’or).
Si tu as un peu de chance, ils te donneront aussi quelques ducats.
Mais pour cela, il faut que tu aies de la chance et que tu retournes
les bonnes cartes...
Contenu :
3 ânes (rouge, jaune et bleu)
12 ducats
15 cartes « Je viens vers toi »
(cinq cartes d’une couleur – rouge, jaune, bleu)
1 carte « Voilà des ducats »
1 règle du jeu
Cartes supplémentaires pour les variantes :
2 cartes « Prends-moi ! »
4 cartes « En route ! »
But du jeu :
Quel joueur va avoir de la chance et pourra récupérer le plus grand
nombre de ducats ?
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Jeu de base
Préparatifs
Poser les trois ânes au milieu de la table. Préparer les 12 ducats.
Pour ce jeu, on aura besoin des 15 cartes « Je viens vers toi ».
Il y a cinq cartes d’une couleur; elles montrent chacune un petit âne
de couleur :
Emma est habillée en rouge, Emile en bleu et Edmond en jaune.
Il faudra aussi la carte « Voilà des
ducats ».
Retourner les cartes, les mélanger et les répartir autour des ânes.
Les autres cartes ne seront pas utilisées et on les laisse dans la
boîte.
Déroulement du jeu :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui a les plus longues oreilles commence. Il retourne une
carte et la pose devant lui de manière à voir l’illustration dans
le bon sens.
14
Quelle carte a-t-il retourné ?
Une carte « Je viens vers toi » ?
Prends l’âne de la couleur correspon-
dante et pose-le devant toi en criant en
même temps « Hi-han ! Hi-han ! ».
Si un autre joueur a déjà cet âne devant lui, tu as le droit
de lui prendre.
Si tu as déjà cet âne devant toi, il ne se passe rien.
N.B. : Si tu oublies de crier « Hi-han! Hi-han » et que l’un des
joueurs s’en rend compte, tu reposes l’âne au milieu de la table.
C’est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
La carte « Voilà des ducats » ?
Les joueurs crient tous ensemble « Petit âne, donne-
nous des ducats ! ».
Chaque joueur qui a un ou plusieurs ânes devant lui prend un
ducat par âne.
N.B. : s’il y a encore un ou plusieurs ânes au milieu, on met un
ducat par âne dans la boîte.
Le tour est fini. On remet les ânes au milieu de la table. On
prend toutes les cartes, les retourne comme au début, les mélan-
ge et les pose autour des ânes.
Le joueur qui a le moins de ducats a le droit de commencer le
tour suivant. Il retourne alors une carte. Si plusieurs joueurs
ont le même plus petit nombre de ducats, le joueur le plus jeune
d’entre eux commence. On continue de jouer comme décrit plus
haut.
15
Fin de la partie :
La partie est terminée dès que le dernier ducat a été pris. Le joueur
qui pourra faire la plus grande pile avec ses ducats gagne la partie.
Variante pour joueurs plus âgés :
Le jeu sera plus compliqué si plusieurs cartes supplémentaires ou
si toutes les cartes supplémentaires sont ajoutées au jeu.
On peut aussi jouer avec des règles supplémentaires.
Les cartes supplémentaires
On les retourne en même temps que les autres cartes et on les
mélange.
Les cartes « En route ! »
... aller à gauche ... aller à droite
Il y a deux cartes de chaque sorte.
Si l’une de ces cartes est retournée, tous les ânes se mettent en
route. Ils vont vers le joueur suivant dans la direction indi-
quée.
Les ânes qui sont encore au milieu ne sont pas déplacés.
N.B. : celui qui tire cette carte la posera devant lui de manière à
voir les ânes dans le bon sens.
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La carte « Prends-moi ! »
Celui qui retourne l’une de ces cartes prend
n’importe quel âne, même si cet âne est
placé au milieu ou posé devant un autre jou-
eur.
Si les trois ânes sont déjà auprès du joueur, il ne se passe rien.
Deux règles supplémentaires
Celui qui retourne une carte « Je viens vers toi » et qui a déjà
l’âne qui y est illustré le repose au milieu du jeu.
Si une carte « En route ! » est retournée et qu’un joueur a déjà
plusieurs ânes devant lui, ce joueur a le droit de décider quel
autre âne il va faire avancer.
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Habermaaß-spel Nr. 4447
Ezeltje van goud
Een gulden spel voor 2 – 6 kinderen vanaf 3–10 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Anja Wrede
Speelduur: ca. 5 – 10 minuten
Emma, Evert en Emiel zijn ezels. Het zijn echter geen gewone, maar
heel bijzondere ezels. Het zijn heuse kleine goudezeltjes.
Met een beetje geluk geven ze jou ook graag wat van hun waar-
devolle schat. Maar daarvoor moet je eerst met een beetje geluk de
juiste kaarten omdraaien ...
Spelinhoud:
3 ezels (rood, geel, blauw)
12 goudstukken
15 kaarten "Ik kom naar je toe!" (vijf van elke kleur rood, geel en
blauw)
1 kaart "Wij geven jullie goud!"
1 spelregels
Extra kaarten voor de spelvarianten:
2 kaarten "Kies mij uit!"
4 kaarten "Wij wandelen!"
Doel van het spel:
Welk kind kan met een beetje geluk de meeste goudstukken ver-
zamelen?
18
Basisspel
Spelvoorbereiding:
De drie ezels worden in het midden op tafel gezet. De 12 gouds-
tukken liggen klaar. Ook hebben jullie de 15 " ik kom naar je toe!"
kaarten nodig.
Er zijn er van elke kleur vijf. Op iedere kaart staat telkens een klei-
ne gekleurde ezel:
Emma heeft rode, Emiel blauwe en Evert gele kleren aan.
Verder wordt ook de "Wij geven
jullie goud!" kaart gebruikt.
De kaarten worden omgekeerd, geschud en rondom de ezels neer-
gelegd.
Alle andere kaarten worden bij het basisspel niet gebruikt en
blijven in de doos.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
Het kind met de langste oren mag beginnen. Het draait een kaart
om en legt hem zodanig voor zich neer, dat het de afbeelding
rechtop voor zich heeft liggen.
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Welke kaart is het?
Een "Ik kom naar je toe!" kaart?
Pak de ezel van de bijbehorende kleur
en zet deze voor je neer. Hierbij doe je
hardop het geluid van een ezel na: “IE-AAA!”.
Als een ander kind deze ezel al voor zich heeft staan, dan
mag jij hem pakken.
Als jijzelf de ezel al voor je hebt staan, dan gebeurt er
niets.
Belangrijk: als je vergeet om “IE-AAA!” te roepen en dit wordt
door een ander kind opgemerkt, dan moet je de ezel midden op
tafel terugzetten.
Daarna is het volgende kind aan de beurt en draait een kaart
om.
De "Wij geven jullie goud!" kaart?
Alle kinderen roepen nu in koor: "Goudezeltje, goud-
ezeltje, geef ons wat van je goud!"
Ieder kind dat nu één of meer ezels bij zich heeft staan, mag
voor iedere ezel een goudstuk pakken.
Belangrijk: als er nog één of meer ezels in het midden staan,
dan wordt voor elke ezel een goudstuk in de doos gelegd.
De ronde is nu afgelopen. De ezels worden in het midden
teruggezet. Alle kaarten worden weer ingezameld en zoals bij
het begin omgekeerd, geschud en rondom de ezels neergelegd.
Het kind dat nu de minste goudstukken heeft, mag de volgen-
de ronde beginnen en een kaart omdraaien. Als er meerdere
kinderen met even weinig goudstukken zijn, dan begint de
jongste van deze kinderen. Het spel gaat zoals beschreven ver-
der.
20
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen, zodra het laatste goudstuk is uitgedeeld. Het
kind dat met zijn goudstukken de hoogste toren kan bouwen, heeft
gewonnen.
Spelvarianten voor oudere kinderen:
Het spel wordt een stuk aantrekkelijker wanneer enkele of zelfs alle
extra kaarten erbij genomen worden.
Bovendien kunnen extra spelregels worden ingevoerd.
De extra kaarten
Deze worden bij het begin gezamenlijk met de andere kaarten
omgekeerd en geschud.
De "Wij wandelen!" kaarten
... naar links ... naar rechts
Er zijn twee kaarten van elke soort.
Wanneer een van deze kaarten wordt omgedraaid, gaan alle
ezels aan de wandel. Ze lopen naar het volgende kind in de
aangegeven richting.
Ezels die nog in het midden staan, lopen niet mee.
Belangrijk: degene die deze kaart trekt, legt deze zodanig voor
zich neer, dat hij de ezel rechtop voor zich ziet liggen.
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De "Kies mij uit!" kaart.
Wie een van deze kaarten omdraait, mag een
ezel naar keuze uitzoeken onafhankelijk
of deze in het midden of bij een andere speler
staat.
Heeft dit kind alle ezels al bij zich staan, dan gebeurt er niets.
Twee extra spelregels
Wie een "ik kom naar je toe!" kaart omdraait en de afgebeelde
ezel al bij zich heeft staan, moet hem opnieuw terug in het mid-
den zetten.
Als er een "wij wandelen" kaart wordt omgedraaid en een kind
heeft meerdere ezels bij zich staan, dan mag het er eentje uit-
kiezen die aan de wandel gaat.
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Haba 4447 Ezeltje van goud de handleiding

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