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Déroulement du jeu
Jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus grand commence en lançant le dé une fois.
Sur quoi le dé est tombé ?
• Un nombre de points noirs.
Compte le nombre de cases correspondantes : sur quelle case ton
aventurier va-t-il arriver ?
Sur une case normale.
Avance ton aventurier sur cette case.Ton tour est terminé.
Sur une planche abîmée.
Répare la planche abîmée en la retournant.
Comme la réparation a épuisé ton aventurier, il n’avance pas.
Ton tour est terminé. A partir de maintenant, tous les aventuriers
ont le droit de passer sur cette planche.
Sur une planche réparée.
Avance ton aventurier sur la case.Ton tour est terminé.
Sur la case où se trouve le gardien du pont.
Ton aventurier n’avance pas. Lance le dé une deuxième fois.
N.B.:plusieurs aventuriers peuvent se trouver sur une case normale ou
sur une planche.
• Un nombre de points de couleur verte.
Avance le gardien du nombre correspondant de cases.
Le gardien a le droit de passer sur toutes les planches (sur celles qui
sont abîmées et sur celles qui sont réparées).
Si le gardien arrive sur une planche où se trouve un ou plusieurs
aventuriers, il les fait descendre du pont. Posez ces aventuriers sur la
case qui se trouve directement devant le pont.
Si tu veux, tu peux dire en même temps : « Halte-là ! Personne ne
passe, car c’est moi le gardien du pont ! ».
Avance le gardien toujours dans la direction de son regard et, quand il
arrive sur la dernière planche du pont, retourne-le pour qu’il puisse
avancer dans l’autre sens.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un aventurier arrive en premier au but (=
camp). Il a gagné la partie.
Variante pour joueurs plus jeunes.
On joue sans le gardien. Celui qui a un nombre de points de couleur
verte avance son pion du nombre de points correspondants.
lancer le dé 1x
points noirs :
aventurier atterrit sur
case normale =
avancer le pion,
planche abîmée =
réparer la planche
planche réparée =
avancer le pion,
case du gardien =
relancer le dé
points verts :
gardien atterrit sur
une planche occupée
par un aventurier ?
reculer l’aventurier
sur la case face au
pont
arrivée au camp =
victoire
FRANÇAIS
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