Haba 4226 de handleiding

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Bordspellen
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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2004
4226
A world of adventures Le monde de l’aventure Een wereld vol avontuur
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4226
Welt der Abenteuer
Eine Spielesammlung für 2 - 4 Abenteurer von 4 - 99 Jahren.
Spielideen: Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl
Illustration: Ales Vrtal
Spieldauer: je Spiel ca. 5 - 10 Minuten
Vier spannende Abenteuer warten auf euch. Mut und Geschick, List und
auch etwas Glück benötigt ihr für eure große Reise.
Wollt ihr zuerst ins ewige Eis aufbrechen? Oder das unwegsame Vulkanien
durchqueren? Ihr habt die Wahl – wer möchte, kann sich auch zuerst durch
den Dschungel oder über die gefährliche Hängebrücke wagen.
Die Spiele „Dschungelreise“ und „Quer durch Vulkanien“ sind etwas ein-
facher, die „Antarktisexpedition“ und „Hoch über der Schlucht“ ein
wenig anspruchsvoller.
Die vier Spiele sind jedes für sich oder aber alle zusammen als „Großes
Abenteuer“ spielbar.
Spielinhalt:
4 Abenteurer
1 Spielplan „Dschungelreise“
1 Orakel mit zwei Farbwürfeln
3 Affen
12 Orakelkarten
1 Spielplan „Antarktisexpedition“
1 Pinguin
10 runde Karten
1 Spielplan „Hoch über der Schlucht“
1 mehrteilige Hängebrücke
1 Brückenwächter
10 Brückenbohlen
1 Augenwürfel
1 Spielplan „Quer durch Vulkanien“
1Vulkan
1 Katapult
2Wassertropfen
1 Spielanleitung
DEUTSCH
v
4
Spiel 1: Die Dschungelreise
Ein Farb- und Reaktionsspiel für schnelle Abenteurer.
Quer durch den Dschungel Südamerikas führt euch dieses Spiel. Dort sind
Reste von Tempeln und Städten der Inka erhalten. Die Inka lebten vor mehr
als 4.000 Jahren.
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan „Dschungelreise“
1 Orakel mit zwei Farbwürfeln
3 Affen
12 Orakelkarten
Spielziel
Mit Reaktionsschnelligkeit und etwas Glück kannst du das Orakel überlisten
und dir als Erstes einen Weg durch den dichten Dschungel bahnen.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Camp) aus ihr starten möchtet. Stellt
eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Stellt das Orakel auf das gekennzeichnete Tempelfeld des Spielplans. Die drei
Affen werden auf den drei Säulenfeldern platziert.
Jeder Abenteurer bekommt drei Orakelkarten (je eine mit einem grünen,
einem roten und einem gelben Affen).
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt.
Gleich darf er das Orakel vom Spielplan nehmen und kräftig schütteln.
Doch zuerst versuchen alle Spieler vorherzusagen, was die Würfel gleich
anzeigen werden. Dazu wählt jeder, auch der „Schüttler”, zwei seiner
Orakelkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab.
Jetzt wird das Orakel kräftig geschüttelt und vor den Spielplan gestellt.
Dabei ist es wichtig, dass das Orakel schnell und gut sichtbar für alle Spieler
zurückgestellt wird. Denn gleich kann es turbulent werden.
Abenteurer auf
Eckfeld,
Orakel auf Tempel,
Affen auf Säulen
zwei Orakelkarten
verdeckt ablegen
Orakel schütteln
5
Welche farbigen Affen wurden gewürfelt?
Sind es zwei gleichfarbige Affen?
Jetzt müsst ihr schnell sein. Der Spieler, der sich zuerst den farblich
passenden Affen vom Spielplan schnappt, darf seinen Abenteurer zwei
Felder weiter ziehen. Alle anderen waren zu langsam und müssen
stehen bleiben.
Zeigt das Orakel zwei verschiedenfarbige Affen?
Alle Spieler decken ihre Orakelkarten auf und vergleichen sie mit den
gewürfelten Farben.
Ist eine Farbe richtig, darf man seinen Abenteurer ein Feld vor-
wärts ziehen.
Sind sogar beide Farben richtig, darf man seinen Abenteurer drei
Felder nach vorne bewegen.
Danach legt jeder wieder zwei Orakelkarten verdeckt ab und der nächste
Spieler schüttelt das Orakel.
Achtung: Wer nach einem Affen geschnappt hat, obwohl keine zwei
gleichfarbigen Affen gewürfelt wurden, darf in dieser Runde nicht mit
seiner Figur ziehen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler das Ziel (=Dschungelcamp)
erreicht und somit das Spiel gewinnt.
Erreichen mehrere Abenteuer gleichzeitig das Ziel, gewinnen sie
gemeinsam.
Zwei gleiche Farben?
passenden Affen
schnappen
Keine gleichen
Farben?
mit Orakelkarten ver-
gleichen
Zielfeld erreicht =
Sieg
DEUTSCH
6
Spiel 2: Die Antarktisexpedition
Ein eiskaltes Gedächtnisspiel für wagemutige Abenteurer.
Am südlichsten Punkt der Erde liegt die Antarktis. Wissenschaftler aus der
ganzen Welt kommen hierher, um die Natur, die Tier- und die Pflanzenwelt
zu erforschen, aber auch um Abenteuer zu erleben. Auch ihr dürft dabei
sein ...
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan „Antarktisexpedition“
1 Pinguin
10 runde Karten
Spielziel
Welcher Abenteurer schafft es mit etwas Glück und einem guten
Gedächtnis zuerst, den langen Weg durch die unwegsame Eiswüste zu
finden?
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Iglu) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer und auch den Pinguin darauf. Das andere Eckfeld
ist das Ziel.
Auf der Vorderseite der runden Karten ist ein Ausschnitt des Eismeeres
abgebildet. Auf der Rückseite sind Motive zu sehen, die auch auf den
Eisschollen des Spielplanes abgebildet sind. Dreht die Karten so herum,
dass die Motive verdeckt sind. Mischt sie und legt sie auf die
Wasserflächen zwischen den Eisschollen.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der älteste Spieler darf beginnen.
Drehe eine beliebige Karte um: Du musst immer das Motiv finden, das auf
der nächsten, freien Eisscholle vor dem Pinguin zu sehen ist.
Ist ein anderes Motiv auf der Karte abgebildet?
Schade, dein Spielzug ist beendet und dein Abenteurer muss stehen
bleiben. Drehe die aufgedeckte Karte wieder um und gib den Pinguin
an den nächsten Spieler weiter. Dieser stellt den Pinguin auf das Feld
seines Abenteurers und ist mit Aufdecken an der Reihe.
Abenteurer und
Pinguin auf Eckfeld,
runde Karten
verdeckt auf
Wasserfläche
Karte umdrehen
Keine Überein-
stimmung?
nächster Spieler
7
Ist das Motiv zu sehen, das auf der gesuchten Eisscholle abge-
bildet ist?
Prima, du darfst den Pinguin auf die gefundene Eisscholle stellen.
Nun musst du dich entscheiden:
Willst du keine weitere Karte aufdecken?
Rücke deinen Abenteurer bis zum Pinguin vorwärts. Drehe dann
die aufgedeckte(n) Karte(n) wieder um und gib den Pinguin an
den nächsten Spieler weiter. Dieser stellt den Pinguin auf das
Feld, auf dem sein Abenteurer steht und deckt die gesuchte Karte
auf.
Hast du noch genügend Mut, um das neue Motiv vor dem
Pinguin zu suchen?
Decke eine weitere Karte auf.
Wichtig!
•Kommst du in einem späteren Spielzug auf eine Scholle, deren Motiv
bereits aufgedeckt ist, endet dein Spielzug auf jeden Fall.
Durch andere Abenteurer besetzte Eisschollen überspringt der Pinguin
(und später auch dein Abenteurer). Das Motiv dieser Eisscholle musst
du nicht aufdecken.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Iglu) erreicht und
somit das Spiel gewinnt.
Spielvariante für Jüngere
Bei Spielbeginn werden bereits eines oder mehrere Motive offen neben
den Spielplan gelegt. Das Motiv dieser Karte(n) müssen die Spieler nicht
mehr finden: Sie können sofort auf diese Karte ziehen!
Übereinstimmung?
Zug beenden
oder
weitere Karte
umdrehen
Zielfeld erreicht =
Sieg
DEUTSCH
8
Spiel 3: Hoch über der Schlucht
Ein wackeliges Würfelspiel für furchtlose Abenteurer.
Eine Schlucht entsteht, wenn das fließende Wasser eines Flußes über
Jahrtausende hinweg eine tiefe Furche in Gesteinsschichten gräbt. Eine
der größten Schluchten der Welt ist der Grand Canyon in Nordamerika.
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan „Hoch über der Schlucht“
1 mehrteilige Hängebrücke
1 Brückenwächter
10 Brückenbohlen
1 Augenwürfel
Spielziel
Welcher Abenteurer überlistet den wachsamen Brückenwächter, überquert
die wackelige Hängebrücke und erreicht das Zeltlager auf der anderen
Seite als Erster?
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Zeltlager) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Baut die Hängebrücke auf.
Legt die Brückenbohlen mit der kaputten Seite nach oben und platziert sie
auf die Aussparungen der Brücke. Stellt den Brückenwächter auf die hin-
terste Bohle der Brücke. Er schaut auf die Brücke.
Er hält bereits Ausschau nach den Abenteurern und wird euch gleich den
Weg über die Hängebrücke erschweren ...
Abenteurer auf
Eckfeld
Brücke aufbauen
Bohlen und Wächter
auf Brücke
9
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der größte Spieler beginnt und würfelt
einmal.
Was zeigt der Würfel?
Eine schwarze Augenzahl.
Zähle entsprechend viele Felder vorwärts: Auf welchem Feld würde
dein Abenteurer landen?
Auf einem normalen Wegfeld.
Ziehe deinen Abenteurer auf das Feld. Dein Zug ist beendet.
Auf einer kaputten Bohle.
Repariere die kaputte Bohle, indem du sie umdrehst.
Die Reparatur hat deinen Abenteurer erschöpft: Er bleibt stehen.
Dein Zug ist beendet. Von nun an dürfen alle Abenteurer die
reparierte Bohle betreten.
Auf einer reparierten Bohle.
Ziehe deinen Abenteurer auf das Feld. Dein Zug ist beendet.
Auf dem Feld, auf dem der Brückenwächter gerade steht.
Dein Abenteurer bleibt stehen. Würfele ein zweites Mal.
Wichtig: Es dürfen mehrere Abenteurer auf einem normalen Feld oder
einer Bohle stehen.
Eine grüne Augenzahl.
Ziehe den Wächter entsprechend viele Felder vorwärts.
Der Brückenwächter darf alle Bohlen betreten (kaputte und reparierte).
Landet der Brückenwächter auf einer Bohle, auf der ein oder mehrere
Abenteurer stehen, so wirft er diese von der Brücke. Setze die
betreffenden Abenteurer auf das Feld direkt vor der Brücke.
Wenn du möchtest, kannst du dabei sagen: „Hohoho, ich bin der
Brückenwächter – an mir kommt niemand vorbei!“
Ziehe den Wächter immer vorwärts in seine aktuelle Blickrichtung und
wende ihn auf der letzten Brückenbohle, damit er wieder in die andere
Richtung laufen kann.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Zeltlager) erreicht
und somit das Spiel gewinnt.
Spielvariante für Jüngere
Es wird ohne den Brückenwächter gespielt. Wer eine grüne Augenzahl würfelt,
bewegt die eigene Spielfigur um die entsprechende Augenzahl vorwärts.
1 x würfeln
schwarze Zahl:
Abenteurer landet
auf normalen Feld =
Figur ziehen,
kaputter Bohle =
Bohle reparieren
reparierter Bohle =
Figur bewegen,
Feld des Brücken-
wächters =
erneut würfeln
grüne Zahl:
Wächter
Er landet auf Bohle
mit Abenteurer?
Abenteurer zurück
auf Feld vor der
Brücke
Zeltlager erreicht =
Sieg
DEUTSCH
10
Spiel 4: Quer durch Vulkanien
Ein Geschicklichkeitsspiel für fingerfertige Abenteurer.
Vulkane sind Berge, die Feuer und heißes Gestein, die so genannte Lava,
herausspucken können. Besonders viele Vulkane gibt es in Japan und auf
Sumatra.
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan „Quer durch Vulkanien“
1Vulkan
1 Katapult
2Wassertropfen
Spielziel
Welcher Abenteurer schafft es, viele Wassertropfen nahe an oder sogar in
den Vulkan zu schleudern und kommt besonders schnell durch das gefähr-
liche Land Vulkanien?
Tipp: Übt die Handhabung des Katapultes und versucht schon vorher
ein paar Mal, die Wassertropfen zu schleudern. Stellt das Katapult
dazu an einen beliebigen Platz neben den Spielplan. Legt einen
Wassertropfen auf das eine Ende des Katapultes und drückt das
andere Ende schwungvoll nach unten.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Zeltlager) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Stellt den Vulkan an seinen Platz in der Spielplanmitte.
Legt das Katapult und die Wassertropfen bereit.
Abenteurer auf
Eckfeld, Vulkan in
Spielplanmitte,
Katapult und Tropfen
bereit
Katapult platzieren,
einen Tropfen darauf,
1 Versuch je Tropfen
Tropfen landet ...
... im Vulkan =
4 Felder vorwärts
... auf Lava =
2 Felder vorwärts
... an anderer Stelle
des Planes =
1 Feld vorwärts,
... neben dem
Spielplan =
nicht vorwärts
Zielfeld erreicht =
Sieg
11
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der kleinste Spieler beginnt.
Nimm das Katapult und stelle es an einer beliebigen Stelle außerhalb des
Spielplanes auf. Lege einen Wassertropfen auf das eine Ende.
Du hast einen Versuch je Tropfen. Versuche, den Wassertropfen möglichst
nah an oder sogar in den Vulkan zu schleudern.
In welchem Bereich landet der Wassertropfen?
Im Vulkan. (1)
Gut gemacht! Du darfst deinen Abenteurer vier Felder
vorwärts setzen.
Ganz in der Nähe des Vulkans, auf
der erhöhten Lavaschicht. (2)
Das war auch nicht schlecht! Du darfst
deinen Abenteurer zwei Felder vorwärts
ziehen.
An irgendeiner anderen Stelle des Spielplanes. (3)
Das kannst du bestimmt noch besser! Du darfst deinen Abenteurer ein
Feld vorwärts setzen.
An irgendeiner Stelle neben dem Spielplan. (4)
Oh, da musst du noch etwas üben. Du darfst deinen Abenteurer leider
nicht vorwärts ziehen.
Berührt ein Wassertropfen zwei Bereiche gleichzeitig, darf dein Abenteurer
die höhere Felderanzahl weit vorrücken.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Zeltlager) erreicht
und somit das Spiel gewinnt. Er hat seine Geschicklichkeit bewiesen und
konnte den Vulkan besonders gut besänftigen.
Spielvariante mit unterschiedlich geschickten Spielern
Die ungeübteren Spieler müssen ihren Abenteurer nur bis zum Zielfeld
ziehen.
Geübtere Spieler drehen ihren Abenteurer dort um und spielen weiter, bis
die eigene Spielfigur wieder auf dem Startfeld angekommen ist.
DEUTSCH
1.
2.
3.
4.
12
Spiel 5: Das Große Abenteuer
Wer die einzelnen Spiele schon gut beherrscht, kann sich an das
„Große Abenteuer“ wagen.
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einen je Mitspieler) und das komplette Spielmaterial.
Spielziel
Wer bewältigt zuerst alle vier Abenteuer und beendet die Reise als
größter Abenteurer aller Zeiten?
Spielvorbereitung
Ihr spielt am besten auf dem Fußboden, denn ihr müsst alle vier Spiel-
pläne nebeneinander legen können. Zum Beispiel so:
Wichtig: Die Eckfelder müssen nebeneinander liegen, damit eure
Abenteuerer z. B. vom Dschungel direkt in die Antarktis laufen können.
Wir schlagen die folgende Reihenfolge vor:
1. Dschungelreise
2. Antarktisexpedition
3. Hoch über der Schlucht
4. Quer durch Vulkanien
Tipp:
Natürlich könnt ihr die vier Spiele auch in anderer Reihenfolge
spielen oder nur zwei oder drei Abenteuer aneinander reihen. Wollt
ihr mit dem Dschungelabenteuer spielen, sollte es immer am Anfang
eurer Reise stehen.
Bereitet die Reise so wie in den einzelnen Spielen beschrieben vor.
Stellt die Abenteurer auf das Eckfeld des ersten Spielplanes. Das ist
euer Startfeld.
alle 4 Spiele auf-
bauen
13
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der abenteuerlustigste Spieler
beginnt.
Es gelten die Grundregeln aller vier Spiele.
Bei der Antktarktisexpedition” gilt diese Zusatzregel:
Jeder Spieler, dessen Figur bereits auf dem Zielfeld angekommen ist,
deckt ein Motiv auf und legt die Karte offen neben den Spielplan. Das
Motiv dieser Karte(n) müssen die Spieler nicht mehr finden: Sie können
sofort auf die passende Eisscholle ziehen, wenn sie in ihrem Spielverlauf
vor dieser Eisscholle stehen.
Hat ein Spieler ein Abenteuer abgeschlossen, rückt er seinen Abenteurer
sofort auf das angrenzende Startfeld des nächsten Spieles vor.
Es kann vorkommen, dass einige Abenteurer z.B. noch im Dschungel
unterwegs sind, während andere bereits die Schlucht überqueren. Aber
das kann sich ziemlich schnell ändern.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer auf dem vierten und letzten
Zielfeld ankommt. Er ist der größte Abenteurer aller Zeiten und gewinnt
das Spiel.
Bis zum nächsten Abenteuer!
Regeln =
Regel aus den
einzelnen Spielen
Zielfeld des
4. Abenteuers
erreicht = Sieg
DEUTSCH
14
15
Habermaaß game nr. 4226
A world of adventures
A collection of games, for 2 to 4 adventurers ages 4 - 99.
Authors: Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Ales Vrtal
Length of the game: each game approx. 5 - 10 minutes
Four exciting adventures await you. Courage and dexterity, slyness and a
bit of luck are needed for the great journey.
What do you want to do first? Get going and set out across the never
ending ice? Or pass through the rough volcanic territories? You have the
choice – whoever wants, can also dare to cross the jungle first or cross
the dangerous hanging bridge.
The games “Journey through the Jungle” and “Across the
Volcanoes” are a little easier, “Expedition to the Antarctic” and
“High above the Ravine” a little more demanding.
The four games can be played on their own or all together as “The
Great Adventure”.
Contents
4 adventurers
1 “Journey through the Jungle” game board
1 oracle with two color dice
3 monkeys
12 oracle cards
1 “Expedition to the Antarctic” game board
1 penguin
10 round cards
1 “High above the Ravine” game board
1 hanging bridge consisting of various parts
1 bridge guardian
10 thick planks
1 die with dots
1 game board Across the Volcanoes“
1 volcano
1 catapult
2water-drops
1 set of game instructions
ENGLISH
v
16
Game 1: Journey through the Jungle
A reaction game about colors for quick adventurers.
This game will lead you across South America. There are conserved Inca
temples and towns.The Inca lived more than 4,ooo years ago.
Game material needed:
2 to 4 adventurers (one per player)
1 game board “Journey through the Jungle”
1 oracle with two color dice
3 monkeys
12 oracle cards
Aim of the game
With quick reactions and luck you can outwit the oracle and be the first
to make your way through the dense jungle.
Preparation
Each player takes an adventurer.
Determine from which corner square (= camp) you want to start and put
your adventurers on it. The other corner square is the target.
Place the oracle on the marked temple square of the game board. The
three monkeys are placed on the squares with the columns.
Each player gets three oracle cards (with a green, a red and a yellow
monkey).
How to play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts, by taking the
oracle from the game board and shaking it vigorously.
But first the other players try to predict what will appear on the dice. To
do so, each one including the player who will shake the dice, chooses
two of their oracle cards and places them face down in front of them.
Now the oracle is well shaken and placed next to the game board. It is
important that the oracle is placed back quickly and that it is clearly
visible for all the players, as the game can suddenly get very turbulent.
adventurer on corner
square,
oracle on temple,
monkeys on squares
with columns
two oracle cards
face down
shake oracle
17
Which colored monkeys appear on the dice?
Two identical colors?
Now you have to be quick. The player who grabs the monkey of
the corresponding color first from the game board, can move their
adventurer two squares.The other players were too slow, so their
adventurers stay where they are.
The oracle shows two monkeys of different colors?
All players uncover their oracle cards and compare them with the
colors shown on the dice.
If one color matches, they can move their adventurer forward
a square.
If both colors match, they can move the adventurer three
squares.
Then everybody places both oracle cards face down again in front of
them and it’s the next player’s turn to shake the oracle.
Important! Whoever grabs for a monkey although two different colored
monkeys appear on the dice, can not move their monkey in this round.
End of the game
The game ends as soon as a player has reached the camp at the other
side thereby winning the game.
Two identical colors?
catch corresponding
monkey
Colors not identical?
compare with oracle
cards
target reached =
victory
ENGLISH
18
Game 2: Expedition to the Antarctic
An ice-cold memory game for daring adventurers.
At the extreme south of the globe is the Antarctic. Scientists from all over
the world travel there in order to explore the nature, the different flora
and fauna, and to live new adventures.You can also join in ...
Game material needed:
2 to 4 adventurers (one per player)
1 game board “Expedition to the Antarctic”
1 penguin
10 round cards
Aim of the game
Who will be the first adventurer, with a bit of luck and a good memory, to
find the long way across the arduous ice desert?
Preparation
Each player takes an adventurer.
Determine from which corner square (= igloo) you want to start. Put the
adventurers and the penguin there.The opposite corner square is the
target.
One side of the round cards shows a section of the ice sea, on the other
side there are the same pictures as the ones depicted on the ice floes of
the game board. Turn the card with the pictures face down. Shuffle them
and spread them over the water surface between the floes.
How to play
Play in a clockwise direction. The oldest player may start.
Turn around any card. Object is to find the same picture as shown on
next free ice floe in front of the penguin.
The card shows another picture?
Pity! Your turn is over and your adventurer has to stay put. Cover
the card again and pass the penguin on to the next player who
places it on the square where their adventurer is at that moment
and uncovers a new card.
adventurers and
penguin on starting
square
round cards face
down on water
surface
turn around card
No match?
next player
19
Is it the same picture as shown on the ice floe your penguin
wants to step on?
Fine, now you can place the penguin on the found ice floe.Then
you have to decide:
You don’t want to uncover another card?
Move your adventurer up to the penguin. Then place the
turned around card(s) again face down and pass the penguin
on to the next player who puts the penguin on the square
with their adventurer and uncovers the card searched for.
Do you have the courage to search for the picture now in
front of the penguin?
Uncover a card.
Important!
If later during the game you reach a floe of which the picture lies
uncovered, your turn is immediately over.
The penguin (and your adventurer afterwards) may jump over
squares which are occupied by adventurers, and you don’t have to
uncover the picture of this floe.
End of the game
The game ends as soon as an adventurer reaches the target (= igloo)
thereby winning the game.
Variation for younger players
Already at the beginning of the game one or various pictures are placed
face up next to the game board. These pictures don’t have to be looked
for - the players can move their adventurer immediately on to the corres-
ponding floes.
Match?
finish turn
or
turn round
other card
yarget reached =
victory
ENGLISH
20
Game 3: High above the Ravine
A wobbly dice game for intrepid adventurers.
A ravine is formed when over thousands of years the running river water
wears away a deep furrow in the layers of stone. One of the biggest
ravines of the world is the Grand Canyon in North America.
Game material needed:
1 to 4 adventurers (one per player)
1 game board “ravine”
1 hanging bridge consisting of various parts
1 bridge guardian
10 planks
1 die with dots
Aim of the game
Who will be the first adventurer to outwit the attentive guardian, cross
the wobbly hanging bridge and reach the camp on the other side?
Preparation
Each player gets an adventurer.
Determine from which corner square (= camp) you want to start and
place the adventurers there.The other corner square is the target.
Assemble the hanging bridge.
Turn the planks with the damaged side face up and place them on the
slots of the bridge. Put the guardian on the last plank of the bridge loo-
king towards the bridge.
He keeps a look-out for the adventurers and will make it difficult for
them to pass the bridge ...
adventurers on
starting square
assemble bridge
boards and guardian
on bridge
21
How to play
Play in a clockwise direction. The oldest player starts and rolls the dice.
What appears on the dice?
A number of black dots?
Count as many squares ahead. On what kind of plank would your
adventurer land?
On a normal square?
Move your adventurer there.Your turn is over.
On a damaged board?
Repair the plank by turning it around.
The repair work has exhausted your adventurer, who therefore
doesn’t move.
Your turn is over. And from now on all the adventurers can step
on the repaired plank.
A repaired plank?
Move your adventurer onto the plank. Your turn is over.
A square with the guardian on it?
Your adventurer stays where he is. Roll the dice a second time.
Important! Various adventurers can be on a normal square or plank at
the same time.
A number of green dots?
Move the guardian the corresponding number of squares.
The guardian may step on all planks (damaged and repaired ones).
If he lands on a plank with one or more adventurers on it, he throws
them off the bridge! Place the adventurers on the square in front of
the bridge.
If you want, you can chant: “Hohoho, I’m the guardian of the bridge –
nobody gets passed me.”
Always move the guardian ahead in the direction he is facing and turn
him around once he has arrived at the last plank so that he walks
back in the other direction.
Then it’s the turn of the next player.
End of the game
The game ends as soon as an adventurer has reached the target (=camp)
thereby winning the game.
Varition for younger players
Play without the guardian. Whoever rolls a number of green dots moves
their game piece the corresponding number of dots on the die.
roll dice 1x
black number of
dots:
adventurer lands on
normal square =
move counter,
damaged plank =
repair board
repaired plank =
move game piece
square of guardian =
repeat rolling the
dice
green number of
dots:
Guardian lands on
square with
adventurer?
adventurer back on
square in front of
bridge
camp reached =
victory
ENGLISH
22
Game 4: Across the Volcanoes
A game of skill for dexterous adventurers.
Volcanoes are mountains which can spit fire or hot rocks, also known as
lava. A particularly large number of volcanoes are located in Japan and
Sumatra.
Game material needed:
2 to 4 adventurers (one per player)
1 game board Across the volcanoes“
1 volcano
1 catapult
2water-drops
Aim of the game
Who will be the adventurer to hurl as many water-drops as close as
possible or even into the volcano thus quickly crossing the dangerous
land of volcanoes?
Hint: Practice the handling of the catapult and try slinging the
water-drops beforehand. Place the catapult anywhere next to the
game board. Put a drop on one end of it and vigorously push down
the other end.
Preparation
Each player gets an adventurer.
Determine from which corner square (= camp) you want to start and
place your adventurer there.The opposite corner square is the target.
Place the volcano in its place in the center.
Get the catapult and the water-drops ready.
adventurer on
starting square,
volcano into the
center,
get catapult and
drops ready
23
How to play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts.
Take the catapult and place it somewhere outside the game board.
Put a drop on one end.
You have one try per drop, so try to hurl the drop as close as possible or
even into the volcano.
Where does the drop land?
Inside the volcano? (1.)
Well done! Move your adventurer four squares ahead.
Near the volcano on the raised layer of lava? (2.)
Not bad at all! Move your adventurer two
squares.
At any other spot on the
game board? (3.)
Without a doubt you will do better
next time! Move your adventurer one
square.
At any spot outside the game board? (4.)
You still have to practice a little. Unfortunately you can not move your
adventurer.
Watch out! If the water drop touches two areas at the same time, your
adventurer may move the higher number of squares.
Then it’s the turn of the next player.
End of the game
The game ends as soon as the first adventurer has reached the target
(= camp) thereby winning the game.They have proved their ability and
were able to quieten the volcano the best.
Variation for differently skilled players
Inexperienced adventurers only have to move their adventurer up to the
target square.
The more skilled players turn their adventurers around at the target and
continue until they get back to the starting square.
position catapult
with one drop ,
1 try per drop
drop lands ...
inside volcano =
4 squares ahead,
... on lava =
2 squares ahead
... on any other spot
of game board =
1 square ahead
... outside the game
board = no move
target reached =
victory
ENGLISH
1.
2.
3.
4.
24
Game 5: The Great Adventure
The players who already have some practice with the individual games,
can dare to go on the “Great Adventure”.
Length of the game: approx. 30minutes
Game material needed:
2 - 4 adventurers (one per player) and the complete game material
Aim of the game
Who will cope first with all four adventures and finish the game as the
greatest adventurer of all times?
Preparation
It is best to play on the floor as you will have to spread out all four game
boards next to each other. Like this for example:
Important: The corner squares have to be adjacent so that the
adventurers can pass, for example, directly from the Jungle to the
Antarctic.
We propose the following order:
1. Journey through the Jungle
2. Expedition to the Antarctic
3. High above the Ravine
4. Across the Volcanoes
Hint: Of course you can play the four games in another order or play
only one or two games in a row. If you want to include the jungle
variation, it should be the first stage of your journey.
Prepare the journey as described for every individual game.
Place the adventurers on the corner square of the first game board. That
is the starting square for every player.
spread all 4 games
25
How to play
Play in a clockwise direction. The most adventurous player starts.
The basic rules of all four games apply. When you come to “Expedition to
Antarctic”, the following complementary rule applies:
The players whose adventurers reach the target uncover a picture and
put the card face up next to the game board. So these pictures don’t
have to be uncovered by the players still left in the game.They can move
their adventurers immediately on to the corresponding floes.
Once a player has finished one adventure, their adventurer immediately
passes on to the adjacent starting square of the next game board.
So it can happen that some adventurers are still in the jungle for example
while others already cross the ravine, but this can of course change
quickly.
End of the game
The game ends as soon as the first adventurer reaches the fourth and last
target square, thereby becoming the greatest adventurer of all times and
winning the game.
See you for the next adventure!
rules = rules of
individual games
target reached =
victory
ENGLISH
26
27
Jeu Habermaaß n° 4226
Le monde de l‘aventure
Une collection de jeux pour 2 à 4 aventuriers de 4 à 99 ans.
Idées : Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl
Illustration: Ales Vrtal
Durée d’une partie : env. 5 - 10 minutes par jeu
Quatre aventures passionnantes vous attendent, pour lesquelles vous
devrez non seulement faire preuve de courage, d’adresse et de ruse, mais
avoir aussi un peu de chance.
Est-ce que vous voulez d’abord commencer sur la mer de glace ? Ou bien
pour le pays des volcans ? Vous avez le choix : l’aventure peut aussi
débuter à travers la jungle ou en empruntant le périlleux pont suspendu.
Les jeux « Voyage à travers la jungle » et « Au pays des volcans »
sont un peu plus faciles que l’« Expédition en Antarctique » et la «
Traversée des gorges ».
On pourra jouer à un seul des jeux ou jouer à la « Grande aventure »
en regroupant les quatre jeux.
Contenu
4 aventuriers
1 plateau de jeu « Voyage à travers la jungle »
1 boule d’oracle contenant deux dés
3 singes
12 cartes d’oracle
1 plateau de jeu « Expédition en Antarctique »
1 pingouin
10 cartes rondes
1 plateau de jeu « Traversée des gorges »
1 pont suspendu composé de plusieurs pièces
1 gardien du pont
10 planches
1 dé à points
1 plateau de jeu « Au pays des volcans »
1 volcan
1 catapulte
2 gouttes d’eau
1 règle des jeux
FRANÇAIS
v
28
Jeu où il faut reconnaître les couleurs et réagir rapidement.
Ce jeu va vous emmener dans la jungle d’Amérique du sud. Vous allez y
trouver des vestiges de temples et de villes incas. Les Incas vivaient il y a
plus de 4000 ans.
Pour ce jeu , il faut :
2 - 4 aventuriers (un par joueur)
1 plateau de jeu « Voyage à travers la jungle »
1 boule d’oracle avec deux dés
3 singes
12 cartes d’oracle
But du jeu
En réagissant vite et en ayant un peu de chance, tu pourras tromper
l’oracle et te frayer en premier un chemin à travers l’inextricable jungle.
Préparatifs
Chaque joueur prend un aventurier.
Décidez ensemble à partir de quel coin du plateau (= case-camp) vous
allez démarrer.Posez vos aventuriers dessus.L’autre coin sera la case-
arrivée.
Posez la boule d’oracle sur la case-temple.Posez les trois singes sur les
trois cases-colonnes.
Chaque aventurier prend trois cartes d’oracle (une avec un singe vert,
une avec un singe rouge et une avec un singe jaune).
Déroulement du jeu
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le
plus jeune commence.
Il prend la boule d’oracle posée sur le plateau de jeu et la secoue bien fort.
Mais avant ça, les joueurs doivent tous essayer de deviner sur quelles
couleurs les dés vont tomber.Pour cela, chaque joueur, même celui qui va
secouer la boule d’oracle, prend deux de ses cartes d’oracle et les pose
devant lui, face retournée.
La boule d’oracle est secouée bien fort et reposée à côté du plateau de
jeu. Il est important ici de reposer la boule d’oracle très vite et de
manière à ce que les dés soient bien visibles pour tous les joueurs, car le
jeu va aller alors très vite.
aventuriers sur case
de départ,
boule d’oracle sur
case-temple,
singes sur colonnes
poser deux cartes
d’oracle
face retournée
secouer la boule
d’oracle
Jeu n° 1 : Le voyage à travers la jungle
29
Sur quelles couleurs de singe les dés sont-ils tombés ?
Est-ce que ce sont deux singes de la même couleur ?
Il faut alors agir vite. Le joueur qui prendra en premier le singe de la
couleur correspondante posé sur le plateau de jeu a le droit d’avancer
son aventurier de deux cases. Les autres joueurs n’ont pas été assez
vite et restent à leur place.
Est-ce que les dés de la boule d’oracle indiquent deux singes
de couleurs différentes ?
Tous les joueurs retournent leurs cartes d’oracle et les comparent avec
les couleurs des dés.
Si une couleur correspond, l’aventurier est avancé d’une case.
Si les deux couleurs correspondent, on a le droit d’avancer son
aventurier de trois cases.
Ensuite, chacun des joueurs pose à nouveau deux cartes d’oracle face
retournée et c’est au joueur suivant de secouer la boule d’oracle.
N.B.:si un joueur a pris un singe alors qu’il y avait deux couleurs
différentes dans la boule d’oracle, il ne devra pas avancer son aventurier
dans cette ronde.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur arrive dans le camp opposé : il
gagne la partie.
Deux couleurs
identiques ?
prendre le singe cor-
respondant
Couleurs différentes ?
les comparer aux dés
de la boule d’oracle
case d’arrivée =
victoire
FRANÇAIS
30
Jeu n° 2 : Expédition en Antarctique
Un jeu de mémoire pour aventuriers audacieux.
L’Antarctique se trouve au pôle Sud. Des scientifiques du monde entier
s’y rendent pour étudier la nature, le monde animal et floral mais aussi
pour y vivre l’aventure.Vous aussi, vous allez pouvoir faire partie de l’ex-
pédition ...
Pour ce jeu, il faut :
2 - 4 aventuriers (un par joueur)
1 plateau de jeu « Expédition en Antarctique »
1 pingouin
10 cartes rondes
But du jeu
Quel aventurier va réussir, en ayant un peu de chance et une bonne
mémoire, à trouver en premier son chemin à travers la mer de glace ?
Préparatifs
Chaque joueur prend un aventurier.
Décidez ensemble à partir de quel coin du plateau (= case-igloo) vous
allez démarrer.Posez vos aventuriers et le pingouin sur cette case.L’autre
coin sera la case-arrivée.
Sur la face des cartes rondes est illustrée une partie de la mer de glace.
Au dos des cartes, il y a des motifs que l’on retrouve également sur les
plaques de glace flottantes illustrées sur le plateau de jeu. Retournez les
cartes de manière à cacher ces motifs. Mélangez les cartes et posez-les
sur le plan d’eau entre les plaques de glace flottantes.
Déroulement du jeu
Jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur le plus âgé commence.
Retourne n’importe quelle carte : il faut trouver le motif correspondant à
celui illustré sur la prochaine plaque de glace flottante libre située devant
le pingouin.
Est-ce qu’il y a un autre motif sur la carte ?
Dommage, ton tour est fini et tu laisses ton aventurier à sa place.
Retourne la carte à nouveau face cachée et donne le pingouin au
joueur suivant. Ce joueur pose le pingouin sur la case où se trouve
son aventurier et c’est à son tour de retourner une carte.
aventuriers et
pingouins sur case
de départ,
poser les cartes
rondes sur l’eau, face
retournée
retourner la carte
Pas de corres-
pondance ? joueur
suivant
31
Le motif correspond-t-il à celui illustré sur la plaque de glace
recherchée ?
Super, tu as le droit de poser le pingouin sur la plaque de glace.
Maintenant, il faut que tu prennes une décision :
Tu veux t’arrêter là et ne plus retourner de cartes ?
Avance ton aventurier jusqu’au pingouin. Retourne alors la ou
les cartes à nouveau face cachée et donne le pingouin au joueur
suivant. Ce joueur pose le pingouin sur la case où se trouve son
aventurier et retourne la carte recherchée.
Tu es suffisamment courageux pour chercher un nouveau
motif ?
Retourne une autre carte.
N.B.!
Si, pendant un autre tour, tu arrives sur une plaque de glace dont le
motif a déjà été trouvé, tu dois passer ton tour.
Le pingouin (et plus tard aussi ton aventurier) saute par dessus les
plaques de glace occupées par d’autres aventuriers.Tu n’auras pas à
chercher le motif de cette plaque de glace.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un aventurier arrive au but (= igloo) : il
gagne la partie.
Variante pour joueurs plus jeunes
Au début de la partie, on pose un ou plusieurs motifs à côté du plateau
de jeu. Les joueurs n’auront pas à trouver le motif de cette/ces carte(s) :
ils pourront avancer tout de suite sur cette carte !
Concordance ?
finir le tour
ou
retourner une autre
carte
case d’arrivée =
victoire
FRANÇAIS
32
Jeu n° 3 : Traversée des gorges
Un jeu de dé périlleux pour des aventuriers qui n’ont peur de rien.
Une gorge est modelée par les eaux d’un fleuve qui, au cours de milliers
d’années, ont creusé un profond ravin dans les couches rocheuses.L’une
des plus grandes gorges au monde est le Grand Canyon en Amérique du
Nord.
Pour ce jeu, il faut :
2 - 4 aventuriers (un par joueur)
1 plateau de jeu « Traversée des gorges »
1 pont suspendu composé de plusieurs pièces
1 gardien du pont
10 planches
1 dé à points
But du jeu
Quel aventurier va tromper le gardien du pont aux aguets, traverser le
pont suspendu bien vacillant et arriver en premier au camp de l’autre
côté ?
Préparatifs
Chaque joueur prend un aventurier.
Décidez ensemble de quel coin du plateau (= case-camp) vous voulez
démarrer.
Posez vos aventuriers dessus.L’autre coin sera la case-arrivée.
Assemblez les pièces du pont.
Posez les planches du pont en tournant la face abîmée vers le haut et
emboîtez-les dans les découpes du pont. Posez le gardien sur la dernière
planche du pont. Son regard est dirigé vers le pont.
Il scrute les alentours pour voir si les aventuriers arrivent et va leur com-
pliquer la traversée du pont suspendu....
aventuriers sur case
de départ
assembler le pont
planches et gardien
sur le pont
33
Déroulement du jeu
Jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus grand commence en lançant le dé une fois.
Sur quoi le dé est tombé ?
Un nombre de points noirs.
Compte le nombre de cases correspondantes : sur quelle case ton
aventurier va-t-il arriver ?
Sur une case normale.
Avance ton aventurier sur cette case.Ton tour est terminé.
Sur une planche abîmée.
Répare la planche abîmée en la retournant.
Comme la réparation a épuisé ton aventurier, il n’avance pas.
Ton tour est terminé. A partir de maintenant, tous les aventuriers
ont le droit de passer sur cette planche.
Sur une planche réparée.
Avance ton aventurier sur la case.Ton tour est terminé.
Sur la case où se trouve le gardien du pont.
Ton aventurier n’avance pas. Lance le dé une deuxième fois.
N.B.:plusieurs aventuriers peuvent se trouver sur une case normale ou
sur une planche.
Un nombre de points de couleur verte.
Avance le gardien du nombre correspondant de cases.
Le gardien a le droit de passer sur toutes les planches (sur celles qui
sont abîmées et sur celles qui sont réparées).
Si le gardien arrive sur une planche où se trouve un ou plusieurs
aventuriers, il les fait descendre du pont. Posez ces aventuriers sur la
case qui se trouve directement devant le pont.
Si tu veux, tu peux dire en même temps : « Halte-là ! Personne ne
passe, car c’est moi le gardien du pont ! ».
Avance le gardien toujours dans la direction de son regard et, quand il
arrive sur la dernière planche du pont, retourne-le pour qu’il puisse
avancer dans l’autre sens.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un aventurier arrive en premier au but (=
camp). Il a gagné la partie.
Variante pour joueurs plus jeunes.
On joue sans le gardien. Celui qui a un nombre de points de couleur
verte avance son pion du nombre de points correspondants.
lancer le dé 1x
points noirs :
aventurier atterrit sur
case normale =
avancer le pion,
planche abîmée =
réparer la planche
planche réparée =
avancer le pion,
case du gardien =
relancer le dé
points verts :
gardien atterrit sur
une planche occupée
par un aventurier ?
reculer l’aventurier
sur la case face au
pont
arrivée au camp =
victoire
FRANÇAIS
34
Jeu n° 4 : Au pays des volcans
Un jeu d’adresse pour aventuriers possédant une bonne dextérité.
Les volcans sont des montagnes crachant du feu et des roches, que l’on
appelle de la lave. On trouve beaucoup de volcans notamment au Japon
et à Sumatra.
Pour ce jeu, il faut :
2 - 4 aventuriers (un par joueur)
1 plateau de jeu « Au pays des volcans »
1 volcan
1 catapulte
2 gouttes d’eau
But du jeu
Quel aventurier va réussir à catapulter beaucoup de gouttes d’eau pour
les faire atterrir à proximité du volcan ou même dans le volcan et pourra
arriver très vite au pays des volcans ?
Conseil : exercez-vous à manier la catapulte et à éjecter les gouttes
d’eau avant de commencer à jouer.Posez la catapulte à n’importe
quel endroit à côté du plateau de jeu. Posez les gouttes d’eau sur
l’une des extrémités de la catapulte et appuyez bien fort sur l’autre
extrémité.
Préparatifs
Chaque joueur prend un aventurier.
Mettez-vous d’accord pour décider quel coin du plateau (= case-camp)
sera la case de départ. Posez-y les aventuriers.L’autre coin sera la case-
arrivée.
Posez le volcan au milieu du plateau de jeu.
Préparer la catapulte et les gouttes d’eau.
aventurier sur case
de départ,
poser le volcan au
milieu du plateau de
jeu, préparer la
catapulte et les
gouttes d’eau
35
Déroulement du jeu
Jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur le plus petit commence.
Prends la catapulte et pose-la n’importe où à l’extérieur du plateau de
jeu. Pose une goutte d’eau sur l’une des extrémités.
Tu as droit à un essai par goutte d’eau. Essaie de faire atterrir la goutte
d’eau le plus près possible du volcan ou même dans le volcan.
A quel endroit atterrit la goutte d’eau ?
Dans le volcan. (1.)
Bien joué ! Tu avances ton aventurier de quatre cases.
Tout près du volcan, sur la couche
supérieure de lave. (2.)
Pas mal non plus ! Tu avances
ton aventurier de deux cases.
Quelque part sur le plateau
de jeu.(3.)
Tu peux certainement faire mieux ! Tu avances
ton aventurier d’une case.
Quelque part à côté du plateau de jeu. (4.)
Alors là, ça demande encore un peu d’entraînement ! Ton aventurier
reste malheureusement à la même place.
Attention : si une goutte d’eau est à cheval sur deux endroits différents,
tu avanceras ton aventurier du nombre de cases le plus élevé.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un aventurier arrive en premier au but
(= camp). Il a gagné la partie, a démontré son habileté et a pu
apaiser le volcan.
Variante pour joueurs de différents niveaux d’adresse
Les joueurs moins entraînés emmèneront leur aventurier juste à la case
d’arrivée.
Ceux qui sont plus adroits, le retourneront et le feront revenir à la case
de départ.
placer la catapulte,
y poser une goutte
d’eau,
1 essai par goutte
la goutte atterrit
... dans le volcan =
avancer de 4 cases,
... sur les laves =
avancer de 2 cases
... à un autre endroit
du plateau =
avancer d’1 case,
... à côté du plateau
= ne pas avancer
case d’arrivée =
victoire
FRANÇAIS
1.
2.
3.
4.
36
Jeu n° 5 : La grande aventure
Quand chacun des jeux sera bien maîtrisé, vous pourrez alors vous
préparer à la « Grande aventure ».
Durée d’une partie : env. 30 minutes
Il faut :
2 - 4 aventuriers (un par joueur) et tous les accessoires des jeux.
But du jeu
Qui va accomplir en premier les quatre aventures et terminer le voyage
en étant le plus grand aventurier de tous les temps ?
Préparatifs
Jouez par terre, car il faut poser les quatre plateaux de jeux les uns à
côté des autres.Par exemple, comme montré ici :
N.B.:les cases en coin doivent être placées les unes à côté des autres
pour que vos aventuriers puissent, p. ex., aller directement de la jungle à
l’Antarctique.
Nous suggérons l’ordre suivant :
1. Voyage à travers la jungle
2. Expédition en Antarctique
3. Traversée des gorges
4. Au pays des volcans
Conseil :
Vous pouvez bien sûr prendre les quatre jeux dans un ordre différent
ou ne prendre que deux ou trois jeux en même temps. Si vous
décidez de prendre le jeu de la jungle, il faudra toujours le poser en
premier.
Préparer le voyage comme décrit pour chacun des jeux.
Poser les aventuriers sur la case en coin du premier plateau de jeu. Ce
sera la case de départ.
grouper les 4 jeux
37
Déroulement du jeu
Jouer chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
joueur le plus aventureux commence.
Jouer suivant les règles des quatre jeux. Pour « Expédition en Antarctique »,
suivre aussi la règle supplémentaire : chaque joueur, dont l’aventurier arrive
sur la case arrivée d’ « Expédition en Antarctique », retourne une carte et
la laisse face visible à côte du plateau de jeu. Les joueurs ne devront plus
trouver le motif de cette carte. Si au cours du jeu, ils se retrouvent devant
la plaque de glace qui a ce motif, ils peuvent poser directement leur
aventurier dessus.
Dès qu’un joueur a accompli une aventure, il avance son aventurier tout
de suite sur la case de départ du jeu suivant.
Il pourra arriver que certains aventuriers se trouvent p. ex. encore dans la
jungle, alors que d’autres auront déjà traversé les gorges. Mais cette
situation pourra vite changer.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un aventurier arrive le premier sur la case
d’arrivée du quatrième jeu. Il est le plus grand aventurier de tous les
temps et gagne la partie.
Vive la prochaine aventure !
règles = celles de
chacun des jeux
case d’arrivée du
4ème jeu = victoire
FRANÇAIS
38
39
Habermaaß-spel Nr. 4226
Een spellenverzameling voor 2 – 4 avonturiers van 4 – 99 jaar.
Spelideeën: Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Ales Vrtal
Speelduur: elk spel ca. 5 – 10 minuten
Er staan jullie vier spannende avonturen te wachten. Moed en
behendigheid, list en ook wat geluk is wat jullie nodig hebben voor jullie
grote reis.
Willen jullie als eerste het eeuwige ijs openbreken? Of door het
onbegaanbare Vulkanië trekken? Jullie hebben de keus – wie wil, kan
zich eerst in de jungle of op de gevaarlijke hangbrug wagen.
De spellen “Op reis door de jungle” en “Dwars door Vulkanië” zijn
wat eenvoudiger, “Expeditie in Antarctica” en “Hoog boven de
afgrond” zijn iets veeleisender.
De vier spellen zijn ieder afzonderlijk of alle gezamenlijk als “Groot
Avontuur” te spelen.
Spelinhoud
4 avonturiers
1 speelbord “Op reis door de jungle”
1 orakel met twee gekleurde dobbelstenen
3 apen
12 orakelkaarten
1 speelbord “Expeditie in Antarctica”
1 pinguïn
10 ronde kaarten
1 speelbord “Hoog boven de afgrond”
1 meerdelige hangbrug
1 brugwachter
10 brugleggers
1 dobbelsteen
1 speelbord “Dwars door Vulkanië”
1 vulkaan
1 katapult
2waterdruppels
spelregels
NEDELRLANDS
Een wereld vol avontuur
v
40
Spel 1: Op reis door de jungle
Een kleuren- en reactiespel voor snelle avonturiers.
Dit spel voert jullie dwars door de jungle van Zuid-Amerika. Daar zijn nog
resten van tempels en steden van de Inca’s bewaard gebleven. De Inca’s
leefden meer dan 4000 jaar geleden.
Benodigd spelmateriaal:
2 - 4 avonturiers ( één per speler)
1 speelbord “ Op reis door de jungle”
1 orakel met twee gekleurde dobbelstenen
3 apen
12 orakelkaarten
Doel van het spel
Met reactiesnelheid en wat geluk kan je het orakel te slim af zijn en je
als eerste een weg door de dichtbegroeide jungle banen.
Spelvoorbereiding
Elke speler neemt een avonturier.
Bepaal vanuit welk hoekveld (= kamp) jullie willen beginnen. Zet jullie
avonturiers hierop. Het doel is het andere hoekveld.
Zet het orakel op het aangegeven tempelveld van het speelbord. De drie
apen worden op de drie zuilenvelden geplaatst.
Elke avonturier ontvangt drie orakelkaarten (ieder met een groene, een
rode en een gele aap).
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De jongste speler begint.
Zo dadelijk mag hij het orakel van het speelbord pakken en stevig heen
en weer schudden.
Maar eerst proberen alle spelers om te voorspellen wat er zo dadelijk op
de dobbelstenen zal verschijnen. Hiervoor kiest iedereen, ook de
“schudder”, twee van zijn orakelkaarten uit en legt deze omgekeerd voor
zich neer.
Nu wordt het orakel krachtig heen en weer geschud en voor het
speelbord gezet. Daarbij is het van belang, dat het orakel snel en voor
alle spelers goed zichtbaar wordt teruggezet. Want zo dadelijk kan het er
wild aan toe gaan.
avonturiers op
hoekveld,
orakel op tempel,
apen op zuilen
twee orakelkaarten
omgedraaid
neerleggen
orakel schudden
41
Welke gekleurde apen zijn er gegooid?
Zijn het twee apen van dezelfde kleur?
Nu moeten jullie snel zijn. De speler die als eerste de aap van de
bijbehorende kleur van het speelbord grijpt, mag zijn avonturier twee
velden vooruit zetten. Alle anderen waren te langzaam en moeten
blijven staan.
Geeft het orakel twee apen van verschillende kleuren aan?
Alle spelers draaien hun orakelkaarten om en vergelijken deze met de
gegooide kleuren.
Is één van de kleuren juist, dan mag men zijn avonturier een
veld vooruit zetten.
Zijn allebei de kleuren juist, dan mag men zijn avonturier drie
velden naar voren zetten.
Daarna legt iedereen opnieuw twee orakelkaarten omgedraaid neer en
schud de volgende speler het orakel.
Belangrijk: wie een aap heeft gegrepen, ondanks dat er geen twee van
dezelfde kleur zijn gogooid, mag in deze ronde zijn stuk niet meer ver-
zetten.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de spelers het tegenoverliggende
junglekamp bereikt en zodoende het spel wint.
Twee dezelfde
kleuren?
bijbehorende aap
grijpen
Niet dezelfde
kleuren?
met orakelkaarten
vergelijken
doelveld bereikt =
gewonnen
NEDELRLANDS
42
Spel 2: Expeditie in Antarctica
Een ijskoud geheugenspel voor dappere avonturiers.
Aan het zuidelijkste punt van de aarde ligt Antarctica. Wetenschappers
uit de hele wereld komen hiernaartoe om de natuur, de dieren- en
plantenwereld te bestuderen, maar ook om avonturen te beleven. En ook
jullie mogen er aan meedoen ...
Benodigd spelmateriaal:
2 – 4 avonturiers (één per speler)
1 speelbord “Expeditie in Antarctica”
1 pinguïn
10 ronde kaarten
Doel van het spel
Welke avonturier slaagt er met een beetje geluk en een goed geheugen
in, om als eerste de lange weg over de onherbergzame ijszee te vinden?
Spelvoorbereiding
Iedere speler neemt een avonturier.
Bepaal vanuit welk hoekveld (= iglo) jullie willen beginnen. Zet jullie
avonturiers hierop evenals de pinguïn. Het doel is het andere hoekveld.
Op de voorkant van de ronde kaarten staat een stuk van de ijszee
afgebeeld. Op de achterkant zijn afbeeldingen te zien, die ook op de
ijsschotsen van het speelbord staan afgebeeld. Draai de kaarten om,
zodat de afbeeldingen niet te zien zijn. Schud ze en leg ze op de
watervlaktes tussen de ijsschotsen.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De oudste speler mag
beginnen.
Draai een willekeurige kaart om: je moet steeds de afbeelding vinden, die
op de volgende vrije ijsschots voor de pinguïn te zien is.
Staat er een andere afbeelding op de kaart afgebeeld?
Helaas, jouw speelbeurt is voorbij en je avonturier moet blijven staan.
Draai de omgekeerde kaart weer om en geef de pinguïn aan de
volgende speler door. Deze zet de pinguïn op het veld van zijn avon-
turier en mag op zijn beurt een kaart omdraaien.
avonturiers en
pinguïn op hoekveld,
ronde kaarten
omgekeerd op
watervlaktes
kaart omdraaien
Klopt niet?
volgende speler
43
Is de afbeelding te zien, die op de gezochte ijsschots staat
afgebeeld?
Goed zo, je mag de pinguïn op de gevonden ijsschots zetten.
Nu moet je een keuze maken:
Wil je niet nog een andere kaart omdraaien?
Verzet je avonturier vooruit tot bij de pinguïn. Draai daarna de
omgekeerde kaart(en) weer om en geef de pinguïn aan de
volgende speler door. Deze zet de pinguïn op het veld waarop
zijn avonturier staat en draait de gezochte kaart om.
Ben je dapper genoeg om de nieuwe afbeelding voor de
pinguïn te zoeken?
Draai nog een kaart om.
Belangrijk!
•Kom je tijdens een latere speelbeurt op een schots terecht, waarvan
de afbeelding al is omgedraaid, dan is je speelbeurt in ieder geval
voorbij.
Ijsschotsen die door andere avonturiers bezet zijn, worden door de
pinguïn oversprongen (en later ook door jouw avonturier). De
afbeelding van deze ijsschotsen hoef je niet om te draaien.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de avonturiers het doel (= iglo)
bereikt en zodoende het spel wint.
Spelvariant voor jongere kinderen
Bij het begin van het spel worden al een of meerdere afbeeldingen open
naast het speelbord gelegd. De afbeelding van deze kaart(en) hoeven de
spelers niet meer te vinden: ze kunnen meteen naar deze kaart ver-
dergaan!
Klopt wel?
beurt beëindigen
of
nog een kaart
omdraaien
doelveld bereikt =
gewonnen
NEDELRLANDS
44
Spel 3: Hoog boven de afgrond
Een wankel dobbelspel voor onverschrokken avonturiers.
Een ravijn ontstaat wanneer het stromende water van een rivier
gedurende duizenden jaren een diepe groef in het gesteente slijpt. Een
van de grootste ravijnen ter wereld is de Grand Canyon in Noord
Amerika.
Benodigd spelmateriaal:
2 - 4 avonturiers (één per speler)
1 speelbord “Afgrond”
1 meerdelige hangbrug
1 brugwachter
10 brugleggers
1 dobbelsteen
Doel van het spel
Welke avonturier is de waakzame brugwachter te slim af, steekt de
wankele hangbrug over en bereikt als eerste het tentenkamp aan de
overkant?
Spelvoorbereiding
Iedere speler neemt een avonturier.
Bepaal vanuit welk hoekveld (= tentenkamp) jullie willen beginnen.
Zet jullie avonturiers hierop. Het andere hoekveld is het doel.
Zet de hangbrug in elkaar.
Leg de brugleggers met hun kapotte kant naar boven en plaats ze tussen
de uitsparingen van de brug. Zet de brugwachter op de achterste legger
van de brug. Hij kijkt naar de brug.
Hij kijkt al uit naar de avonturiers en zal jullie zo dadelijk de weg over de
hangbrug bemoeilijken ...
avonturiers op start
brug opbouwen
leggers en wachter
op de brug
45
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De grootste speler begint en
gooit één keer met de dobbelsteen.
Wat vertoont de dobbelsteen?
Een aantal zwarte ogen.
Tel het overeenkomstige aantal velden naar voren uit: op welk veld
zou je avonturier terecht komen?
Op een gewoon wegveld.
Zet je avonturier op dit veld. Jouw beurt is voorbij.
Op een kapotte legger.
Repareer de kapotte legger door deze om te keren.
De reparatie heeft je avonturier uitgeput: hij blijft staan.
Je beurt is voorbij. Vanaf nu mogen alle avonturiers de
gerepareerde legger betreden.
Op een gerepareerde legger.
Zet je avonturier op het veld. Je beurt is voorbij.
Op het veld waarop de brugwachter al staat. Je avonturier
blijft staan. Gooi nog een keer met de dobbelsteen.
Belangrijk: er mogen meerdere avonturiers op een gewoon wegveld of
op een bruglegger staan.
Een aantal groene ogen.
Zet de wachter het overeenkomstige aantal ogen vooruit.
De brugwachter mag alle leggers betreden (kapotte en gerepareerde).
Komt de brugwachter op een legger,waarop één of meerdere avon-
turiers staan, dan gooit hij hen van de brug. Zet de betreffende avon-
turiers op het veld direct voor de brug.
Als je wilt, kan je erbij zeggen: “Hohoho, ik ben de brugwachter – en
ik laat niemand langs!”
De brugwachter moet altijd verzet worden in de richting waarin hij
kijkt en op de laatste bruglegger worden omgekeerd, zodat hij weer
de andere kant uit kan lopen.
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de avonturiers als eerste het doel
(= tentenkamp) bereikt en zodoende het spel wint.
Spelvariant voor jongere kinderen
Er wordt zonder brugwachter gespeeld. Wie een aantal groene ogen gooit,
verzet zijn eigen speelstuk het overeenkomstige aantal ogen naar voren.
1 x gooien
zwart aantal:
avonturier komt op
gewoon veld =
stuk verzetten,
kapotte legger =
legger repareren
gerepareerde legger
= stuk verzetten,
veld v/d brugwachter
= opnieuw gooien
groen aantal:
wachter komt hij op
legger met avon-
turiers? avonturiers
terug op veld voor
de brug
tentenkamp bereikt
= gewonnen
NEDELRLANDS
46
Spel 4: Dwars door Vulkanië
Een behendigheidsspel voor vingervlugge avonturiers.
Vulkanen zijn bergen die vuur en heet gesteente, de zogenaamde lava,
kunnen uitbraken. Er zijn vooral een heleboel vulkanen in Japan en op
Sumatra.
Benodigd spelmateriaal:
2 - 4 avonturiers (één per speler)
1 speelbord “Dwars door Vulkanië”
1 vulkaan
1 katapult
2waterdruppels
Doel van het spel
Welke avonturier slaagt er in om een heleboel waterdruppels vlakbij of
zelfs in de vulkaan te schieten en trekt snel door het gevaarlijke land
Vulkanië?
Tip: oefen het gebruik van de katapult en probeer eerst eens een
paar keer om de waterdruppels weg te schieten. Zet hiervoor de
katapult op een willekeurige plaats naast het speelbord. Leg een
waterdruppel op het ene uiteinde van de katapult en duw het
andere uiteinde met een energieke beweging omlaag.
Spelvoorbereiding:
Iedere speler neemt een avonturier.
Bepaal vanuit welk hoekveld (= tentenkamp) jullie willen beginnen.
Zet jullie avonturiers hierop. Het andere hoekveld is het doel.
Zet de vulkaan op zijn plaats in het midden van het speelbord.
Leg de katapult en de waterdruppels klaar.
avonturiers op start,
vulkaan i/h midden
v/h speelbord,
katapult en druppels
klaar
47
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De kleinste speler begint.
Neem de katapult en zet hem op een willekeurige plaats naast het
speelbord neer. Leg een waterdruppel op het ene uiteinde.
Je mag per waterdruppel één poging doen. Probeer om de waterdruppel
zo dicht mogelijk bij, of zelfs in de vulkaan te schieten.
In welk gebied komt de waterdruppel terecht?
In de vulkaan? (1.)
Goed zo! Je mag je avonturier vier
velden vooruit zetten.
Vlakbij de vulkaan op het ver-
hoogde lavagesteente? (2.)
Dat was ook zo slecht nog niet! Je mag je
avonturier twee velden vooruit zetten.
Op een andere plek van het speelbord? (3.)
Dat kan je vast wel beter! Je mag je avonturier één veld vooruit
zetten.
Ergens buiten het speelbord? (4.)
Oh, dan moet je eerst nog ‘s wat oefenen. Je mag je avonturier helaas
niet vooruit zetten.
Opgelet: als een waterdruppel op twee gebieden tegelijk ligt, dan mag de
avonturier het hoogste aantal velden naar voren worden gezet.
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de avonturiers als eerste het doel
(= tentenkamp) bereikt en zodoende het spel wint. Hij heeft zijn
behendigheid bewezen en de vulkaan als beste tot bedaren kunnen
brengen.
Spelvariant met spelers van verschillende behendigheid
De ongeoefende spelers hoeven hun avonturiers slechts naar het doelveld
te brengen. De geoefende spelers draaien hun avonturiers daar om en
spelen verder, tot hun eigen speelstuk opnieuw op het startveld is
aangekomen.
katapult opstellen,
een druppel erop,
per druppel 1 poging
druppel komt terecht
... in de vulkaan =
4 velden vooruit
... op lava =
2 velden vooruit
... op andere plek v/h
bord = 1 veld vooruit
... naast het
speelbord =
niet vooruit
doel bereikt =
gewonnen
NEDELRLANDS
1.
2.
3.
4.
48
Spel 5: Het grote avontuur
Wie de afzonderlijke spellen al goed onder de knie heeft, kan zich ook
aan het “Grote avontuur” wagen.
Speelduur: ca. 30 minuten
Benodigd spelmateriaal:
2 - 4 avonturiers (één voor elke medespeler) en al het spelmateriaal
Doel van het spel
Wie kan als eerste met succes alle vier de avonturen volbrengen en
beëindigt de reis als grootste avonturier aller tijden?
Spelvoorbereiding
Jullie kunnen het best op de vloer spelen, want jullie moeten alle vier de
speelborden naast elkaar kunnen leggen. Bijvoorbeeld zo:
Belangrijk: de hoekvelden moeten naast elkaar liggen, zodat jullie avon-
turiers bv.van de jungle direct in de Antarctica kunnen lopen.
Wij stellen de onderstaande volgorde voor:
1. Reis door de jungle
2. Expeditie in Antarctica
3. Hoog boven de afgrond
4. Dwars door Vulkanië
Tip:
Natuurlijk kunnen jullie de vier spellen ook in een andere volgorde
spelen of slechts twee of drie avonturen achter elkaar beleven. Als
jullie het jungleavontuur willen spelen, moet dat altijd het begin van
jullie reis vormen.
Bereid de reis net zo voor als beschreven bij de afzonderlijke spellen.
Zet de avonturiers op het hoekveld van het eerste speelbord. Dat is jullie
startveld.
alle 4 de spellen
opbouwen
49
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De avontuurlijkste speler
begint.
Dezelfde basisregels van alle vier de spellen zijn geldig. Bij de “Expeditie
in Antarctica” geldt de volgende aanvullende spelregel:
Iedere speler, wiens speelstuk al op het doelveld is aangekomen, draait
een afbeelding om en legt de kaart open naast het speelbord. De
afbeelding van deze kaart(en) hoeven de spelers niet meer te vinden: ze
kunnen meteen naar de bijbehorende ijsschots verder gaan, als ze tijdens
het spel voor deze ijsschots komen te staan.
Als een van de spelers een avontuur heeft afgerond, dan zet hij zijn
avonturier meteen op het aangrenzende startveld van het volgende spel
neer.
Het kan gebeuren, dat sommige avonturiers bv. nog onderweg in de
jungle zijn, terwijl andere al bezig zijn de afgrond over te steken. Maar
dat kan snel genoeg veranderen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de avonturiers op het vierde en
laatste doelveld aankomt. Hij is de grootste avonturier aller tijden en
heeft het spel gewonnen.
Tot het volgende avontuur!
regels = regels v/h
afzonderlijke spel
doelveld v/h
4e avontuur bereikt
= gewonnen
NEDELRLANDS
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brauchen große Ideen.
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through play. HABA makes it easy for
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curiosity, with imaginative furniture,
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Haba 4226 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
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