Haba 4236 Vliegensvlugge spokenjagers de handleiding

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Horloges
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de handleiding

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Habermaaß-Spiel Nr. 4236
Geisterjäger
Ein gespenstisches Spiel für 3 - 5 Geisterjäger von 5 - 99 Jahren.
Mit 3-D-Schloss und einer Variante für geübte Geisterjäger.
Spielidee: Andreas Frei, Ueli Frei, Lukas Frei
Illustration: Daniel Döbner
Spieldauer: ca. 10 - 15 Minuten
Es ist kurz vor Mitternacht. Leise schleichen sich die Geisterjäger an das alte
Spukschloss heran. Aus der Ferne hören sie geheimnisvolle Geräusche.
Plötzlich schlägt die Kirchturmglocke Zwölf und ein Gespenst huscht im
Schloss von einem Fenster zum nächsten: Die Geisterstunde bricht an!
Welcher Geisterjäger entdeckt heute Nacht wohl die meisten Geister?
Spielinhalt
1 3-D-Schloss
1 Schlosspark (= Schachtelboden mit Spielplan)
5 Spielfiguren
5 Ratescheiben
12 Geister (= rote runde Karten)
12 Geistersteckbriefe (= rote quadratische Karten)
1 Geistermeister-Magnet
1 Säckchen
1 Spielanleitung
Folgendes Spielmaterial wird nur für die Variante benötigt:
12 Geister (= blaue runde Karten)
12 Geistersteckbriefe (= blaue quadratische Karten)
3
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Geist unter seinem
Bett gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der älteste Spieler. Er ist der erste Geistermeister.
Der Geistermeister nimmt den Magneten und das Säckchen. Er schüttelt
das Säckchen und zieht geheim einen Geist. Anschließend steckt er
diesen Geist in die runde Öffnung auf der Rückseite des Schlosses.
Achtung: Die rote Rückseite muss dabei in Richtung des Geistermeisters
zeigen.
Der Geist fällt im Inneren des Schlosses zu Boden und landet bei der
schwarzen Katze. Der Geistermeister nimmt den Magneten und hält ihn
genau dort an das Schloss. Jetzt kann er den Geist mag(net)isch durch
das Schloss führen.
Jetzt beginnt die erste Geisterjagd!
Der Geistermeister bewegt den Geist beliebig schnell im Schloss umher.
Immer wenn der Geistermeister den Magneten über eine hell markierte
Fläche zieht, wird der Geist für die Geisterjäger durch die Fenster-
öffnungen im Schloss sichtbar.
Wichtig: Fällt der Geist einmal vom Geistermeister-Magneten, landet er
auf dem Boden im Inneren des Schlosses. Er liegt dann entweder bei der
schwarzen Katze oder bei der Eingangstreppe. Der Geistermeister kann
den Magneten dort an die Rückseite halten, den Geist magnetisch auf-
nehmen und weiter bewegen.
Die Geisterjäger sollen möglichst schnell erraten, welchen Geist sie im
Schloss gesehen haben. Dazu vergleichen sie den umherspukenden Geist
mit den Geistern auf den acht Steckbriefen. Aber Vorsicht: Die Geister
unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten (z.B.Farbe der Kerze,Farbe des
Geistergetränks, Schlüsselbart zeigt nach links oder rechts)!
Sitzordnung
beachten
Geistermeister:
Geist aus Säckchen
ziehen und in Schloss
stecken
Geist mit Magneten
durch Schloss
bewegen
Geisterjäger: Geist
erkennen
5
am weitesten im
Schlosspark vorwärts
ziehen
Schloss aufbauen
jeder Spieler:
Spielfigur und
Ratescheibe einer
Farbe
zwölf rote Geister in
Säckchen, vier rote
Steckbriefe in
Schachtelboden, acht
rote Steckbriefe auf
gelbe Felder legen
Spielfiguren auf
Startfeld
Magnet und
Säckchen bereit
DEUTSCH
Die Sitzordnung:
Der Geistermeister setzt sich seinen Mitspielern direkt gegenüber. Er
stellt das Schloss so vor sich, dass die Fensteröffnungen des Schlosses
und der Schlosspark in die Richtung der Mitspieler zeigen. Die Mitspieler
sind die Geisterjäger und sollen alle direkt auf das Schloss sehen
können.
Spielziel
Im Schloss spukt einer von zwölf Geistern von Fenster zu Fenster. Doch
welcher ist es? Sie unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten. Wer
schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, darf seine
Spielfigur im Schlosspark vorwärts ziehen. Am Ende des Spiels wird nur
der Meistergeisterjäger, dessen Spielfigur am weitesten im Schlosspark
vorgerückt ist.
Spielvorbereitung
Der Schachtelboden mit Spielplan ist der Schlosspark: Stellt ihn in die
Mitte des Tisches. Nehmt das Schloss und steckt es so in den Schlitz des
Schachtelbodens hinein, dass die Fensteröffnungen zum Spielplan zeigen.
Klappt den Spielplan nach oben und nehmt das gesamte Spielmaterial
aus dem Schachtelboden.
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und die farblich passende
Ratescheibe. Nicht benötigte Spielfiguren und Ratescheiben kommen in
den Schachtelboden zurück.
Sortiert alle blauen Geister und Geistersteckbriefe aus und legt sie zurück
in den Schachtelboden. Diese Spielmaterialien benötigt ihr erst in der
Spielvariante für geübte Geisterjäger.
Die zwölf roten Geister kommen in das Säckchen. Von den zwölf roten
Geistersteckbriefen legt ihr vier beliebige in den Schachtelboden zurück
und klappt den Spielplan herunter. Die restlichen acht Geistersteckbriefe
verteilt ihr auf die gelben Felder
des Spielplans.
Jeder Spieler stellt seine
Spielfigur auf das orange
Startfeld des Spielplans und legt
seine Ratescheibe vor sich ab.
Haltet den Geistermeister-
Magneten und das
Säckchen bereit.
4
7
DEUTSCH
6
Neue Runde:
Der Geist kommt in das Säckchen zurück. Alle Spieler rücken einen Platz
im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler, der jetzt hinter dem Schloss sitzt, ist
der neue Geistermeister. Er zieht einen Geist aus dem Säckchen und eine
neue Runde beginnt.
Spielende
Bei drei Spielern endet das Spiel, sobald jeder dreimal Geistermeister war.
Bei vier oder fünf Spielern endet das Spiel, sobald jeder zweimal Geister-
meister war.
Es gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur auf dem Weg zum Schloss am
weitesten vorgerückt ist. Er ist der Meistergeisterjäger. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
Achtung: Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur das letzte Feld des
Schlossgartens, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler gewinnt und ist der
Meistergeisterjäger.
Variante für geübte Geisterjäger
Anstelle der roten spielt ihr jetzt mit den blauen Geistern und Geister-
steckbriefen. Diese Spielvariante ist kniffeliger, denn jetzt ist auch noch
die Blickrichtung der Geister unterschiedlich. Dadurch sind die Geister
noch schwieriger zu unterscheiden!
neue Runde
Spielende =
jeder dreimal
(bei drei Spielern)
bzw. zweimal (bei vier
und fünf Spielern)
Geistermeister
am weitesten im
Schlosspark vorwärts
gezogen = Gewinner
Geist erkannt =
„Spuk vorbei!“ rufen
Geist aus Schloss
holen
Zahl auf Ratescheibe
= Steckbrief auf
Spielplan
Geisterschatten =
Steckbrief nicht auf
Spielplan
Ratescheibe ein-
stellen und vor sich
ablegen; Kontrolle
und Auswertung
zwei oder mehr
richtige Tipps =
jeder darf ein Feld
vorrücken
ein richtiger Tipp =
dieser Geisterjäger
darf zwei Felder
vorrücken
kein richtiger Tipp =
Geistermeister darf
ein Feld vorrücken
Sobald ein Geisterjäger glaubt, den Geist eindeutig erkannt zu haben,
ruft er schnell „Spuk vorbei!“ Der Geistermeister zieht den Geist vor-
sichtig zur runden Öffnung des Schlosses zurück, ohne dabei an weiteren
Fensteröffnungen vorbeizuziehen. Er holt den Geist aus dem Schloss
heraus und versteckt ihn in seiner Hand.
Achtung: Die Geisterjäger dürfen den Geist auf keinen Fall sehen.
Einstellen der Ratescheiben!
Alle Geisterjäger raten nun geheim, welcher Geist gerade im Schloss
gespukt hat. Die acht auf dem Spielplan liegenden Geistersteckbriefe
werden jeweils einer Zahl zwischen eins und acht, entsprechend der Zahl
am Schachtelrand, zugeordnet.
•Wer meint, dass der gesuchte Geist auf einem der acht Steckbriefe zu
sehen ist, stellt die entsprechende Zahl auf seiner Ratescheibe ein.
•Wer meint, dass der gesuchte Geist auf keinem der Steckbriefe zu
sehen ist, stellt den Geisterschatten auf seiner Ratescheibe ein.
Nachdem alle Geisterjäger ihre Ratescheibe eingestellt haben, legt jeder
diese verdeckt vor sich ab. Anschließend deckt ihr die Ratescheiben
gleichzeitig auf. Der Geistermeister zeigt jetzt den gesuchten Geist und
ermittelt mit den Geisterjägern die richtige Lösung.
Auswertung der Geisterjagd!
Wie viele Geisterjäger haben ihre Ratescheibe richtig eingestellt?
Zwei oder mehr Geisterjäger?
Sehr gut gemacht! Jeder dieser Geisterjäger darf mit seiner Spielfigur
ein Feld in Richtung Schloss vorrücken.
Ein Geisterjäger?
Super! Zur Belohnung darf dieser Geisterjäger mit seiner Spielfigur
zwei Felder in Richtung Schloss vorziehen.
Kein Geisterjäger?
Buhuhu! Jetzt darf der Geistermeister mit seiner Spielfigur ein Feld in
Richtung Schloss vorrücken.
8 9
Habermaaß game nr. 4236
Ghost Hunters
A spooky game for 3 to 5 ghost hunters ages 5-99.
Includes 3D castle and variation for proficient ghost hunters.
Authors: Andreas Frei, Ueli Frei, Lukas Frei
Illustrations: Daniel Döbner
Length of the game: ca. 10 - 15 Minuten
It is just before midnight and the ghost hunters silently sneak up to the
old spooky castle.They can hear mysterious sounds in the distance.
Suddenly the steeple clock strikes twelve and a ghost is seen flitting from
window to window in the castle. It's the hour of the ghosts! Who will be
the ghost hunter to spot the most ghosts tonight?
Contents
1 3D castle
1 castle park
(=bottom part of the game box and game board)
5 wooden figures
5 guessing disks
12 ghosts (=red round cards)
12 ghost warrants (=red square cards)
1 ghost master magnet
1 little bag
Set of game instructions
The following material will only be needed for the more difficult
variation:
12 ghosts (=blue round cards)
12 ghost warrants (=blue square cards)
ENGLISH
11
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has most recently seen a ghost
under their bed starts the game. If you can not agree the oldest player
starts and is the first ghost master.
The ghost master takes the magnet and the little bag, and shakes the
bag before secretly removing a ghost. Then the ghost master slips the
ghost into the round opening at the back of the castle. Watch out: The
red back side of the card should show towards the ghost master.
The ghost falls down and lands next to the black cat. The ghost master
then takes the magnet and holds it right next to the castle, so that the
ghost card sticks to the magnet and can be guided, as if by magic,
through the castle.
Now the ghost hunting starts!
The ghost master moves the ghost around the castle. It is up to the
master as to how quickly he wants to move the ghost. Whenever the
magnet is moved across a light-colored area the ghost may be seen by
the ghost hunters through the windows on the front side of the castle.
Important: If the ghost should slip from the magnet field, it will fall
down inside the castle and land either next to the black cat or the
staircase of the entrance.There the ghost master can fetch him with the
magnet and magically move him again.
The hunters need to be fairly quick at guessing which ghost is floating by.
They compare the floating ghost with the ghosts on the eight warrant
cards. But watch out: the ghosts only differ in tiny details (for example
the color of the candle, color of the ghost drink, the direction in which
the key faces).
follow seating plan
ghost master: pull
ghost from bag and
insert into castle
move ghost through
the castle with the
magnet
ghost hunters:
recognizing ghost
ENGLISH
10
Aim of the Game
Inside the castle, one of twelve ghosts is always floating from window to
window. But which one is it? It is hard to tell the difference as you can
only recognize the ghosts by tiny details. Whoever is the quickest at
recognizing the ghost in question, can move their game figure on the
parkway. At the end of the game the player who has moved their game
figure furthest in the park will be the master ghost hunter.
Preparation of the Game
Open the game board and take out all of the materials.
This game uses the box bottom and the game board to form the castle
park. Place the castle window wall, with the punched out window
openings facing towards the game board, into the the slots in the bottom
of the game box. Now place the entire setup in the center of the table.
In this simpler version, each player takes a game figure and a guessing
disk of the same corresponding color.
Extra game figures and disks are not needed and should be re-stored into
the game box. This includes all of the blue ghosts and blue cards as well
since those are only needed for the more advanced ghost hunter game
variation.
The twelve red ghosts are put inside the little bag. Then place any four of
the twelve warrants back into the bottom of the box. Then pull down the
flap of the game board and place the eight remaining ghost warrants on
the yellow squares of the game
board.
The players then put their game
figures on the orange starting square
and ⁄then keep their guessing disk
placed in front of them.
Get the ghost master magnet and
the little bag ready.
move ghost furthest
ahead in the park
assemble castle
each player gets
game figure and
guessing disk of
matching color
twelve red ghosts in
bag, four red
warrants in bottom
of box, eight red
warrants on yellow
squares
game figures on
starting square
get magnet and
bag ready
Seating plan:
The ghost master sits opposite the other players and puts the castle in
front of him so that the side with the empty windows faces the other
players.The other players are now playing the role of the ghost hunters
so they should all be able to easily see the entire castle.
13
New round:
The ghost is returned back to the little bag. The players move ahead one
seat, in a clockwise direction. The player who now sits behind the castle,
is the new ghost master.The player pulls a ghost out of the bag and a
new round starts.
End of the Game
If there are three players, the game ends as soon as each one has played
the master three times. In the case of four or five players, the game ends
as soon as each one has been ghost master twice.
The player whose game figure has been moved furthest towards the
castle, wins the game. He or she is now the master of ghost hunters. In
the case of a draw there are various winners.
Watch out: If a player reaches the last square of the park, the game
ends immediately.This player is the winner and thus the master of the
ghost hunters.
Variation for skilled ghost hunters
Instead of playing with the red ghosts, play with the blue ghosts and the
blue warrant cards.This variation is trickier as the ghosts look in different
directions thus being even harder to distinguish.
new round
end of game = each
player has been
ghost master three
turns (in case of
three players) or two
turns (in case of four
or five players)
furthest ahead in
park = winner
ENGLISH
12
As soon as a ghost hunter thinks they have identified a ghost, they quick-
ly yell: “Ghost hunt is over!”. The ghost master draws the ghost carefully
towards the opening without passing by any other windows.The master
should take out the ghost and hide it in one hand.
Watch out: the ghost hunters must not see the ghost in the master's
hand.
Marking the guessing disks!
The ghost hunters now each secretly guess which ghost it was that they
believe they saw was haunting the castle.The eight warrant cards on the
game board correspond to a number from one to eight, as referred to on
the side of the box.
Whoever thinks that the ghost searched for is on one of the eight
warrants, should place their marker on the corresponding number
(1-8) of the warrant disks.
Whoever thinks that the ghost searched for is not on any of the eight
warrants, should turn the disk to the shadow of the ghost.
Once all the hunters have marked their disk they place them face down
in front of them. Then simultaneously all players turn over the disks.The
ghost master now shows all players the ghost in her hand and checks,
together with the hunters, to see who was right.
Verification of the ghost hunt!
How many ghost hunters have marked the right solution on their
disk?
Two or more ghost hunters?
Good work! Each of them can move their game figure one square
towards the castle.
Just one ghost hunter?
Excellent work! As a reward, this ghost hunter can move their figure
two squares.
Not one ghost hunter?
Booooh! The ghost master can now move his figure ahead one
square.
ghost recognized =
yell “Ghost hunt is
over!”, take ghost
out of castle
number on guessing
disk = warrant on
game board
shadow of ghost =
warrant not on game
board
mark disk and place
down; checking and
verifying
two or more right
guesses = move
game figure one
square
one right guess =
move game figure
two squares
no right guess =
master ghost moves
game figure one
square
14 15
Jeu Habermaaß n° 3236
Un jeu pour 3 à 5 chasseurs de fantômes de 5 à 99 ans. Avec château en
3D et une variante pour joueurs expérimentés.
Idée : Andreas Frei, Ueli Frei, Lukas Frei
Illustration : Daniel Döbner
Durée de la partie : env. 10 - 15 minutes
Il va bientôt être minuit. Sans faire de bruit, les chasseurs de fantômes
s'approchent de l'ancien château hanté. Au loin, ils entendent des bruits
bizarres. Soudain, l'horloge du clocher sonne minuit et un fantôme se
promène de fenêtre en fenêtre.
C'est l'heure des revenants ! Quel chasseur de fantômes va découvrir
cette nuit le plus grand nombre de revenants ?
Contenu
1 château en 3D
1 parc du château
(= fond de la boîte avec plateau de jeu)
5 pions
5 plaquettes à chiffres
12 fantômes (= cartes rondes rouges)
12 affiches de recherche de fantômes (= cartes carrées rouges)
1 aimant « maître fantôme »
1 petit sac
1 règle du jeu
Les accessoires ci-dessous ne seront utilisés que pour la variante :
12 fantômes (= cartes rondes bleues)
12 affiches de recherche de fantômes (= cartes carrées bleues)
FRANÇAIS
Chasseurs de fantômes
17
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui
aura vu en dernier un fantôme sous son lit commence. Si vous n'arrivez
pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence.
C'est lui le maître fantôme.
Le maître fantôme prend l'aimant et le petit sac. Il secoue le sac et en
tire un fantôme discrètement. Il le met ensuite dans l'ouverture ronde
découpée au dos du château. Attention:
poser le fantôme de manière
à ce que son dos de couleur rouge soit tourné en direction du maître
fantôme.
Le fantôme tombe à l'intérieur du château et atterrit à côté du chat noir.
Le maître fantôme prend l'aimant et le pose contre le château. Il peut
alors guider le fantôme mag(nét)iquement en le promenant à travers le
château.
La première chasse au fantôme commence !
Le maître fantôme déplace le fantôme dans le château aussi vite qu'il
veut. A chaque fois que l'aimant passe sur une fenêtre claire, le fantôme
fait son apparition de l'autre côté du château, dans les ouvertures de
fenêtre.
N.B.:lorsque le fantôme se détache de l'aimant, il atterrit par terre à
l'intérieur du château. Il se retrouve alors soit près du chat noir soit près
de l'escalier d'entrée. Le maître fantôme peut le reprendre à cet endroit.
Au moyen de l'aimant.
Les chasseurs de fantômes doivent deviner le plus rapidement possible
quel fantôme ils viennent de voir.Pour cela, ils comparent le fantôme du
château avec ceux dessinés sur les huit affiches. Mais attention : ils ne se
distinguent que par de minimes différences (par ex. la couleur de la
bougie, la couleur de la boisson du fantôme, la clé tournée à droite ou à
gauche) !
s'asseoir à la bonne
place
maître fantôme : tire
un fantôme du sac et
le met dans le
château
déplacer le fantôme
à travers le château à
l'aide de l'aimant
chasseur de
fantômes :
reconnaître le
fantôme
FRANÇAIS
16
But du jeu
Dans le château, un des douze fantômes se promène de fenêtre en
fenêtre. Mais lequel ? Les fantômes ne se distinguent que par de minimes
différences. Celui qui reconnaîtra rapidement quel fantôme est en train
de hanter le château, aura le droit d'avancer son pion dans le parc du
château. A la fin de la partie, le joueur dont le pion sera le plus loin dans
le parc deviendra le chasseur en chef du maître fantôme.
Préparatifs
Poser le fond de la boîte avec le plateau de jeu au milieu de la table:
c'est le parc du château. Prendre le château et emboîter le dans la fente
préparée au fond de la boîte de manière à ce que les ouvertures de
fenêtres soient tournées du côté du plateau de jeu.
Soulever le plateau de jeu et retirer tous les accessoires de la boîte.
Chaque joueur prend un pion et la plaquette à chiffres de la couleur cor-
respondante. Les pions et plaquettes en trop sont remis dans la boîte.
Remettre tous les fantômes bleus et toutes les affiches bleues dans la
boîte. On ne s'en servira que pour la variante pour joueurs expérimentés.
Mettre les douze fantômes rouges dans le petit sac. Remettre quatre
affiches quelconques dans la boîte et rabattre le plateau de jeu. Répartir
les huit affiches restantes sur
les cases jaunes du plateau de
jeu.
Chaque joueur pose son pion
sur la case de départ orange et
pose sa plaquette devant lui.
Préparer l'aimant et le petit
sac.
avancer le plus loin
dans le parc du
château
assembler le château
un pion et une
plaquette d'une
couleur par joueur,
mettre 12 fantômes
blancs dans le sac,
quatre affiches
rouges dans le fond
de la boîte, huit
affiches rouges sur
les cases jaunes,
mettre les pions sur
la case de départ
préparer l'aimant et
le sac
S'asseoir à la bonne place :
Le maître fantôme s'assoit en face des autres joueurs. Il met le château
devant lui de manière à ce que les fenêtres vides du château et le parc
du château soient tournés vers les joueurs. Ceux-ci sont les chasseurs de
fantômes. Ils doivent être tous assis de manière à bien voir le château.
19
Nouveau tour :
Le fantôme est remis dans le sac. Les joueurs changent de place en
avançant d'une chaise dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur
qui se retrouve derrière le château est alors le maître fantôme. Il prend
un fantôme dans le sac et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
S'il y a trois joueurs, la partie est terminée dès que chaque joueur a été
trois fois le maître fantôme. S'il y a quatre ou cinq joueurs, la partie se
termine dès que chaque joueur a été deux fois le maître fantôme.
Le gagnant est celui dont le pion est le plus en avant sur le chemin
menant au château. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Attention : quand un pion arrive sur la dernière case du parc, près du
château, la partie se termine tout de suite. Ce joueur gagne la partie.
Variante pour joueurs expérimentés
Au lieu de jouer avec les fantômes rouges, on joue maintenant avec les
fantômes bleus et les affiches bleues. Cette variante demande encore
plus d'observation, car maintenant la direction du regard des fantômes
est différente, ce qui rend leur distinction encore plus difficile !
nouveau tour
fin de la partie =
chacun a été trois
fois (s'il y a trois
joueurs) ou deux fois
(s'il y a quatre ou
cinq joueurs) le
maître fantôme,
pion le plus près du
château = gagnant
FRANÇAIS
18
Dès qu’un chasseur de fantômes pense avoir reconnu le fantôme, il dit :
« Revenant, attends ! » Le maître fantôme ramène prudemment le
fantôme vers l’ouverture, sans passer devant les autres fenêtres, sort le
fantôme du château et le cache dans sa main.
Attention : les chasseurs de fantômes ne doivent pas voir le fantôme.
Régler les plaquettes !
Les chasseurs de fantômes devinent alors en secret quel fantôme vient de
hanter le château. Les huit affiches de recherche de fantômes posées sur
le plateau de jeu correspondent à un chiffre marqué sur le bord de la
boîte.
Celui qui pense que le fantôme recherché se trouve sur l'une des huit
affiches règle sa plaquette sur le chiffre correspondant.
Celui qui pense que le fantôme recherché ne se trouve sur aucune des
huit affiches règle sa plaquette sur l'ombre de fantôme.
Dès que les chasseurs de fantômes ont réglé leur plaquette, ils les posent
devant eux en les retournant, face cachée. Ensuite, les joueurs les
retournent toutes en même temps, face visible. Le maître fantôme montre
alors le fantôme recherché et regarde quel est le chiffre correspondant.
Faire le point après la chasse aux fantômes !
Combien de chasseurs de fantômes ont trouvé le bon chiffre ?
Deux ou plus ?
Bien joué ! Ces chasseurs avancent leur pion d'une case en direction
du château.
Un seul ?
Super! En récompense, il avance son pion de deux cases en direction
du château..
Aucun ?
Bouuhu ! Le maître fantôme avance son pion d'une case en direction
du château.
fantôme reconnu =
dire « revenant,
attends ! »,
sortir le fantôme du
château
chiffre sur la plaquette
= affiche de recherche
sur le plateau de jeu
ombre de fantôme
= affiche de recherche
pas sur le plateau de jeu
régler la plaquette et
la poser devant soi,
vérifier et faire le
point
deux joueurs ou plus
ont bien trouvé =
chacun avance d'une
case
un seul joueur a
bien trouvé = il
avance de deux cases
personne n'a trouvé
= le maître fantôme
avance d'une case
20 21
Habermaaß-spel Nr. 5236
Vliegensvlugge
spokenjagers
Een spookachtig spel voor 3 - 5 spokenjagers van 5 - 99 jaar.
Met 3D-slot en een variant voor doorgewinterde spelers.
Spelidee: Andreas Frei, Ueli Frei, Lukas Frei
Illustraties: Daniel Döbner
Speelduur: ca. 15 - 20 minuten
Het is bijna middernacht. Behoedzaam sluipen de spokenjagers naar het
oude spookslot. In de verte horen ze geheimzinnige geluiden. Plotseling
slaat de torenklok twaalf uur en in het slot glipt een spook van het ene
raam naar het andere: het spookuur breekt aan! Welke spokenjager
ontdekt vannacht de meeste spoken?
Spelinhoud
1 3D-slot
1 slottuin (= bodem v/d doos met speelbord)
5 speelstukken
5 raadschijven
12 spoken (= rode ronde kaarten)
12 spooksignalementen (= rode vierkante kaarten)
1 spookopzichtermagneet
1 zakje
spelregels
Het volgende spelmateriaal is alleen nodig voor de variant:
12 spoken (= blauwe ronde kaarten)
12 spooksignalementen (= blauwe vierkante kaarten)
NEDERLANDS
23
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een spook
onder zijn bed heeft gezien, mag beginnen. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint de oudste speler. Hij/zij is de eerste spook-
opzichter.
De spookopzichter pakt de magneet en het zakje. Hij/zij schudt het zakje
en haalt er ongezien een spook uit. Vervolgens steekt hij/zij het spook in
de ronde opening aan de achterzijde van het slot. Opgelet: hierbij moet
de rode achterzijde naar de spookopzichter gekeerd zijn.
Het spook valt binnen in het slot naar beneden en komt bij de zwarte kat
terecht. De spookopzichter neemt de magneet en houdt hem precies op
dit punt tegen het slot. Nu kan hij/zij het spook mag(net)isch door het
slot bewegen.
Nu begint de eerste spokenjacht!
De spookopzichter beweegt het spook zo snel als hij/zij wenst door het
slot. Telkens als de magneet langs een lichtgekleurd venster wordt
bewogen, verschijnt het spook in de vensteropening aan de andere zijde
van het slot.
Belangrijk: Als het spook per ongeluk van de magneet losraakt, valt hij
op de bodem aan de binnenkant van het slot. Hij ligt dan óf bij de zwarte
kat óf bij de trap aan de ingang. Van hieruit kan de spookopzichter hem
opnieuw met de magneet oppakken en verder bewegen.
De spokenjagers moeten zo snel mogelijk raden welk spook in het slot te
zien is. Hiervoor vergelijken ze het rondspokende spook met de spoken
op de acht signalementen. Maar voorzichtig: de spoken verschillen
slechts heel weinig van elkaar (bv. de kleur van de kaars, kleur van de
spokendrank, sleutelbaard wijst naar links of rechts)!
zetelverdeling
aanhouden
spookopzichter:
spook uit het zakje
halen en in het slot
steken
spook met de
magneet door het
slot bewegen
spokenjagers: spook
herkennen
NEDERLANDS
22
Doel van het spel
In het slot spookt één van de twaalf spoken van het ene venster naar het
andere. Maar welk spook is het precies? De spoken zijn slechts door
kleinigheden van elkaar te onderscheiden. Wie snel het spook herkent dat
in het slot rondspookt, mag zijn speelstuk in de slottuin vooruitzetten.
Aan het eind van het spel wordt degene wiens speelstuk het verst in de
slottuin is opgerukt, tot opperspokenjager benoemd.
Spelvoorbereiding
Het speelbord is de slottuin en dit ligt in de bodem van de doos. Zet de
doos in het midden van de tafel. Pak het slot en steek het zodanig in de
gleuf in de bodem van de doos dat de vensteropeningen naar het
speelbord wijzen.
Klap het speelbord omhoog en haal al het speelmateriaal uit de bodem
van de doos.
Iedere speler pakt een speelstuk en de bijbehorende raadschijf in
dezelfde kleur. Niet benodigde speelstukken en raadschijven gaan terug
in de doos.
Sorteer alle blauwe spoken en spooksignalementen uit en leg ze in de
bodem van de doos. Dit speelmateriaal hebben jullie pas nodig bij de
variant voor doorgewinterde spokenjagers.
Doe de twaalf rode spoken in het zakje. Leg vier willekeurige spooksig-
nalementen terug in de doos en klap het speelbord dicht. De overige acht
spooksignalementen verdelen
jullie over de gele velden van
het speelbord.
Iedere speler zet zijn speelstuk
op het oranje startveld van het
speelbord en legt zijn raadschijf
voor zich neer.
Houd de spookopzichter-
magneet en het zakje
klaar.
het verst vooruit in
de slottuin zetten
slot opbouwen
iedere speler:
speelstuk en
raadschijf in dezelfde
kleur
twaalf rode spoken
in het zakje, vier
rode signalementen
in de bodem v/d
doos, acht sig-
nalementen op de
gele velden leggen,
speelstukken op het
startveld
magneet en zakje
klaar
De zetelverdeling:
De spookopzichter gaat tegenover zijn/haar medespelers zitten. Hij/zij
zet het slot zodanig voor zich dat de uitgestanste ramen van het slot en
de slottuin naar de medespelers wijzen. De medespelers zijn de
spokenjagers. Ze moeten allemaal het slot goed kunnen zien.
25
Nieuwe ronde:
Het spook gaat terug in het zakje. Alle spelers gaan kloksgewijs op de
volgende stoel zitten. De speler die nu achter het slot zit, is de nieuwe
spookopzichter. Hij/zij haalt een spook uit het zakje tevoorschijn en er
begint een nieuwe ronde.
Einde van het spel
Bij drie spelers is het spel afgelopen zodra iedereen drie keer spook-
opzichter is geweest. Bij vier of vijf spelers is het spel afgelopen zodra
iedereen twee keer spookopzichter is geweest.
Degene die zijn speelstuk op het pad naar het slot het verst vooruit heeft
kunnen zetten, wint. Hij/zij is de opperspokenjager. Bij gelijkspel zijn er
meerdere winnaars.
Opgelet: Als één van de speelstukken het laatste veld van de slottuin
bereikt, is het spel onmiddellijk afgelopen. Deze speler wint en is de
opperspokenjager.
Variant voor doorgewinterde spokenjagers
In plaats van met de rode, spelen jullie met de blauwe spoken en
spooksignalementen. Deze spelvariant is wat ingewikkelder,want nu is
ook de kijkrichting van de spoken verschillend. Hierdoor zijn de spoken
nog moeilijker van elkaar te onderscheiden!
nieuwe ronde
einde v/h spel =
iedereen drie keer
(bij drie spelers) resp.
twee keer (bij vier en
vijf spelers),
spookopzichter
het verst vooruit in
de slottuin = winnaar
NEDERLANDS
24
Zodra een van de spokenjagers denkt dat hij het spook heeft herkend,
roept hij/zij snel: „Uitgespookt!“ De spookopzichter beweegt het spook
voorzichtig naar de opening zonder het langs de vensteropeningen te
bewegen, neemt vervolgens het spook uit het slot en verstopt het in
zijn/haar hand.
Opgelet: De spokenjagers mogen het spook nooit te zien krijgen.
Instellen van de raadschijf!
De spokenjagers raden nu in het geheim welk spook zojuist in het slot
heeft rondgespookt. De acht spooksignalementen die op het speelbord
liggen, zijn overeenkomstig de getallen aan de zijkant van de doos van
één tot acht genummerd.
Wie denkt dat het gezochte spook op één van de acht signalementen
staat afgebeeld, stelt de raadschijf in op het overeenkomstige getal.
Wie denkt dat het gezochte spook op geen enkel signalement staat
afgebeeld, stelt de raadschijf in op de spookschaduw.
Zodra de spokenjagers hun raadschijven hebben ingesteld, leggen ze
deze verdekt voor zich neer.Vervolgens draait iedereen tegelijk zijn
raadschijf om. De spookopzichter laat het gezochte spook zien en stelt
gezamenlijk met de spokenjagers de juiste oplossing vast.
Puntenverdeling van de spokenjacht!
Hoeveel spokenjagers hebben hun raadschijven juist ingesteld?
Twee of meer spokenjagers?
Heel goed! Deze spokenjagers mogen hun speelstuk één veld in de
richting van het spookslot vooruitzetten.
Eén spokenjager?
Geweldig! Als beloning mag deze spokenjager zijn/haar speelstuk
twee velden in de richting van het slot vooruitzetten.
Geen enkele spokenjager?
Boehoehoe! Nu mag de spookopzichter zijn speelstuk één veld in de
richting van het slot vooruitzetten.
spook herkend =
„Uitgespookt!“
roepen,
spook uit het slot
halen
getal op de raadschijf
= signalement op
het speelbord
spookschaduw =
signalement niet op
het speelbord
raadschijf instellen en
op de tafel leggen;
controle en punten-
verdeling
twee of meer juiste
antwoorden = ieder
één veld vooruit
één juist antwoord =
spokenjager mag
twee velden vooruit
geen enkel juist
antwoord =
spookopzichter mag
één veld vooruit
26 27
Juego HABA núm. 4236
Cazafantasmas
Un juego espectral para 3 a 5 cazafantasmas de 5 a 99 años.
Con castillo tridimensional y una variante para cazafantasmas expertos.
Autores: Andreas Frei, Ueli Frei, Lukas Frei
Ilustraciones: Daniel Döbner
Duración de una partida: aprox. 15 - 20 minutos
Falta poco para medianoche. Los cazafantasmas se acercan a hurtadillas
al viejo castillo encantado. En la distancia escuchan misteriosos ruidos.
De pronto, el campanario de la iglesia da las doce y un fantasma del cas-
tillo se desliza de una ventana a otra: ¡comienza la hora de los espíritus!
¿Qué cazafantasmas descubrirá más espíritus esta noche?
Contenido
1 castillo tridimensional
1 parque del castillo
(= fondo de la caja con el tablero de juego)
5 fichas
5 discos adivinadores
12 fantasmas (= cartas rojas redondas)
12 retratos de fantasmas (= cartas rojas cuadradas)
1 imán del Jefe de los fantasmas
1 saquito
Instrucciones del juego
Los siguientes elementos sólo se requieren para la variante:
12 fantasmas (= cartas azules redondas)
12 retratos de fantasmas (= cartas azules cuadradas)
ESPAÑOL
29
Cómo se juega
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Empieza quien haya visto
más recientemente un fantasma debajo de su cama o, si no os ponéis de
acuerdo, el jugador de más edad. Será el primer Jefe de los fantasmas.
El Jefe de los fantasmas coge el imán y el saquito. Lo sacude y extrae de
él un fantasma a escondidas. A continuación introduce el fantasma por la
abertura redonda de la parte posterior del castillo.
Atención: al introducirlo, el reverso rojo tiene que quedar mirando al
Jefe de los fantasmas.
El fantasma caerá en el interior del castillo e irá a parar al lado del gato
negro. El Jefe de los fantasmas apoyará el imán exactamente en esa
parte del castillo. Ahora podrá moverlo mágnéticamente por el castillo.
¡Empieza la primera caza de fantasmas!
El Jefe de los fantasmas mueve el fantasma por el castillo a la velocidad
que quiera. Cuando pasa el imán por uno de los recuadros de color
blanquecino, el fantasma se ve del otro lado, por las ventanas del castillo.
Importante: Si alguna vez se suelta el fantasma del imán y va a parar al
lado del gato negro o a la escalera de entrada, se coge de nuevo con el
imán y se continúa moviendo.
Los cazafantasmas deben reconocer lo más rápidamente posible qué
fantasma está rondando por el castillo.Para ello lo comparan con los
ocho retratos.Pero, ¡ojo!: los fantasmas sólo se distinguen por pequeños
detalles (p. ej. en el color de las velas, el color de la bebida, la llave que
señala a derecha o a izquierda)
distribución de los
asientos
Jefe de los
fantasmas: sacar el
fantasma del saquito
e introducirlo en el
castillo
Mover el fantasma
con el imán
por el castillo
cazafantasmas:
reconocer al
fantasma
ESPAÑOL
28
Objetivo
Uno de los doce fantasmas del castillo se asoma de ventana en ventana.
Pero, ¿cuál de ellos es? Los fantasmas sólo se diferencian en pequeños
detalles. El más rápido en reconocer qué fantasma es, puede avanzar su
ficha por el parque del castillo. Al final será nombrado Maestro
Cazafantasmas aquél que esté más cerca del castillo.
Preparación
El fondo de la caja con el tablero de juego es el parque del castillo:
ponedlo en el centro de la mesa. Coged el castillo y encajadlo con la
ranura del fondo de la caja de manera que las ventanas huecas estén de
cara al tablero de juego.
Levantad el tablero de juego y coged del fondo de la caja todos los
elementos del juego.
Cada jugador coge una ficha y el disco adivinador del mismo color. Las
fichas y discos que no se utilicen se devuelven a la caja.
Devolved también los fantasmas y retratos azules a la caja. Sólo se
necesitarán en la variante del juego para cazafantasamas expertos.
Meted los doce fantasmas rojos en el saquito. Apartad cuatro retratos
cualesquiera, ponedlos en la caja y plegad el tablero de juego. Repartid
los ocho retratos restantes en las ocho casillas amarillas del tablero.
Cada jugador pone su ficha en la
casilla naranja de salida y coloca
su disco adivinador delante suyo.
Tened el imán del Jefe de los
fantasmas y el saquito pre-
parados.
avanzar lo más lejos
posible en el parque
del castillo
montar el castillo
cada jugador: ficha y
disco adivinador de
un color
doce fantasmas rojos
en el saquito, cuatro
retratos rojos en el
fondo de la caja,
ocho retratos rojos
en las casillas
amarillas,
fichas en posición
de salida,
imán y saquito
preparados
¿Cómo nos sentamos a jugar?
El Jefe de los fantasmas se sienta frente a sus compañeros de juego.
Colocará el castillo delante suyo de tal manera que los demás puedan
ver el parque y las ventanas huecas. Ellos son los cazafantasmas y
tienen que divisar perfectamente el castillo.
31
Nueva ronda:
El fantasma regresa al saquito.Todos los jugadores se mueven un asiento
en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que está ahora detrás del
castillo es el nuevo Jefe de los fantasmas. Extrae un fantasma del saquito
y comienza una nueva ronda.
Fin del juego
Si hay tres jugadores, la partida terminará cuando cada uno haya sido
tres veces Jefe de los fantasmas. Si son cuatro o cinco los jugadores, la
partida termina cuando cada uno lo haya sido dos veces.
Gana quien más lejos haya avanzado su ficha en el camino hacia el
castillo. Es el Maestro Cazafantasmas. En caso de empate habrá varios
ganadores.
Atención: Cuando una ficha alcanza la última casilla del parque,
la partida finaliza inmediatamente. Gana este jugador y se convierte en
el Maestro Cazafantasmas.
Variante para cazafantasmas expertos
Ahora, en lugar de jugar con los fantasmas y retratos rojos,vais a jugar
con los azules. Esta variante del juego es más complicada, pues es
diferente incluso la dirección de la mirada de los fantasmas. De ahí que
sea aún más difícil diferenciarlos.
nueva ronda
final de la partida =
cada uno ha sido
Jefe de los fantasmas
tres veces (con tres
jugadores) o dos
veces (con cuatro y
cinco jugadores),
quien ha avanzado
más en el parque del
castillo = ganador
ESPAÑOL
30
Cuando un cazafantasmas cree haber reconocido al fantasma, exclama
rápidamente: «¡Fantasma cazado!»
El Jefe de los fantasmas conduce el fantasma con todo cuidado hacia la
abertura sin pasar por ningún recuadro más, saca el fantasma del castillo
y lo mantiene oculto en su mano.
Atención: Los cazafantasmas no deben ver para nada al fantasma.
Ajustamos el disco adivinador
Los cazafantasmas adivinan ahora en secreto qué fantasma creen haber
visto. Cada uno de los ocho retratos en el tablero tiene asignado un
número (del uno al ocho) que es la cifra que aparece en el borde de la
caja.
Quien crea distinguir el fantasma buscado en uno de los ocho
retratos, marca el número correspondiente en su disco adivinador.
Quien crea que no aparece en ninguno de los retratos, marca el
fantasmita en su disco adivinador.
Una vez que los cazafantasmas hayan ajustado sus discos adivinadores,
lo dejarán delante suyo, boca abajo. Cuando estéis listos enseñaréis el
disco adivinador al mismo tiempo. El Jefe de los fantasmas mostrará
entonces el fantasma buscado y junto con los cazafantasmas
compararán cuál es el número correcto.
¡Evaluación de la caza de fantasmas!
¿Cuántos cazafantasmas han acertado en su disco adivinador?
¿Dos o más?
¡Muy bien hecho! Estos cazafantasmas pueden avanzar su ficha una
casilla en dirección al castillo.
¿Un cazafantasmas?
¡Tope! Como premio, este jugador podrá avanzar su ficha dos casillas
en dirección al castillo.
¿Ningún cazafantasmas?
¡Uy! Entonces es el Jefe de los fantasmas quien avanzará su ficha una
casilla en dirección al castillo.
¿Reconocido el
fantasma?=
«¡Fantasma cazado!»,
sacar el fantasma
del castillo
retrato en el tablero=
cifra en el disco
adivinador
retrato no está en el
tablero=
fantasmita
ajustar el disco
adivinador y ponerlo
delante de sí;
control y evaluación
dos o más aciertos =
cada uno avanza
una casilla
un acierto =
cazafantasmas
avanza dos casillas
ningún acierto =
Jefe de los fantasmas
avanza una casilla
32 33
Gioco Habermaaß nr.4236
Cacciafantasmi
Un gioco spettrale per 2-5 cacciafantasmi da 5 a 99 anni.
Con castello tridimensionale e una variante per esperti cacciafantasmi.
Ideazione: Andreas Frei, Ueli Frei, Lukas Frei
Illustrazioni: Daniel Döbner
Durata del gioco: ca. 15-20 min.
E' quasi mezzanotte. In punta di piedi i cacciafantasmi avanzano verso
l'antico castello degli spettri. Si odono in lontananza rumori sospetti ed
ecco che allo scoccare della mezzanotte all'orologio del campanile, un
fantasma appare svolazzando da una finestra all'altra del castello: è l'ora
degli spettri! Chi fra i cacciafantasmi scoprirà questa notte il maggior
numero di spettri?
Contenuto del gioco
1 castello tridimensionale
1 parco del castello
(=fondo della scatola con percorso del gioco)
5 pedine
5 ruote- indovine
12 fantasmi (=carte rosse rotonde)
12 schede segnaletiche di fantasmi (=carte rosse quadrate)
1 magnete capofantasma
1 sacchettino
Istruzioni per giocare
Per la variante utilizzeremo inoltre il seguente materiale:
12 fantasmi (=carte blu tonde)
12 schede segnaletiche di fantasmi (=carte blu quadrate)
ITALIANO
35
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto uno spettro sotto
il letto. Se non riuscite a trovare un accordo, inizia il giocatore più grande
che sarà il primo capofantasma.
Il capofantasma prende il magnete e il sacchettino, lo scuote ed estrae di
nascosto un fantasma e lo infila nell'apertura rotonda sul retro del castello.
Attenzione:
il retro rosso deve essere ora rivolto verso il capo-
fantasma.
Il fantasma cade all'interno del castello e finisce vicino al gatto nero. Il
capofantasma prende il magnete, lo tiene dietro al fantasma e lo fa
passeggiare nel castello grazie alla calamita.
Comincia la prima caccia al fantasma!
Il capofantasma muove lo spettro per il castello e quando il magnete
passa sulla superficie chiara di una finestra, gli altri giocatori lo vedranno
stagliarsi attraverso le finestre che danno sul parco del castello.
Importante: Se il fantasma si stacca dal magnete cadrà all'interno del
castello, ruzzolando o vicino al gatto nero o alla scalinata dell'ingresso,
dove il capofantasma potrà rimagnetizzarlo e continuare la sua
passeggiata.
I cacciafantasmi dovranno indovinare quale spettro hanno visto aggirarsi
nel castello, confrontando lo spettro con i fantasmi delle otto carte seg-
naletiche. Attenzione però: gli spettri si distinguono solo per minimi par-
ticolari (ad es. colore della candela, colore della fantabibita, la chiave è
rivolta a destra o a sinistra)!
rispettare l'ordine dei
posti a sedere
capofantasma: estrae
fantasma da
sacchettino e lo infila
nel castello
muovere fantasma
nel castello con
magnete
cacciafantasmi:
indovinare fantasma
ITALIANO
34
Finalità del gioco
Nel castello si aggira di finestra in finestra uno dei 12 fantasmi. Ma quale
sarà mai? Gli spettri si differenziano solo per piccoli dettagli. Chi rapido
riconosce quale sia lo spettro che si aggira nel castello potrà avanzare la
sua pedina nel parco. Alla fine del gioco diventerà capo cacciafantasmi
chi si è maggiormente avvicinato al castello.
Preparazione del gioco
Il fondo della scatola con il tabellone di gioco è il parco del castello:
mettetelo al centro del tavolo. Prendete il castello e infilatelo nella
fessura del fondo della scatola in modo che le aperture delle finestre
siano rivolte verso il percorso del gioco.
Aprite il tabellone di gioco e prendete tutto il materiale per giocare dal
fondo della scatola.
Ogni giocatore prende una pedina e la ruota-indovina del corrispondente
colore.Pedine e ruote che non servono tornano nella scatola.
Eliminate tutti i fantasmi e le schede segnaletiche di colore blu:
servono per giocare alla variante per esperti cacciafantsmi.
Mettete nel sacchettino i 12 fantasmi rossi. Scartate 4 delle carte seg-
naletiche rimettendole nel fondoscatola che ora verrà coperto dal
tabellone di gioco. Le otto carte
segnaletiche restanti le
distribuirete sulle caselle
gialle del tabellone di gioco.
Ogni giocatore mette la sua pedina
sulla casella di partenza arancione
del tabellone di gioco e pone
davanti a sé la sua ruota-
indovina.
Tenete pronti il mag-
nete capofantasma
e il sacchettino.
avanzare il più
possibile nel parco
del castello
montare castello
ogni giocatore:
pedina ruota
indovina di un colore
12 fantasmi rossi nel
sacchettino, 4 carte
segnaletiche rosse sul
fondo della scatola,
8 carte segnaletiche
rosse sulle caselle
gialle.
pedine su casella di
partenza
magnete, sacchettino
pronti
L'ordine da seguire:
Il capofantasma è seduto di fronte ai suoi compagni di gioco e colloca il
castello davanti a sé in modo che le finestre cave del castello e il parco
siano rivolti verso i suoi compagni, che saranno i cacciafantasmi e
dovranno poter vedere bene il castello.
37
Nuovo giro:
Riporrete il fantasma nel sacchettino.Tutti i giocatori si spostano di un
posto seguendo il senso orario. Chi ora siede dietro il castello sarà il
nuovo capofantasma, che pescherà un fantasma dal sacchettino dando
così inizio ad un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Se i giocatori sono tre, il gioco si conclude nel momento in cui ognuno è
stato per tre volte capofantasma. Nel caso di quattro o cinque, quando
ognuno lo è stato due volte.
Vince chi possiede la pedina più vicina al castello: è il capocacciaf-
antasmi. In caso di parità ci saranno più vincitori.
Attenzione: Il gioco finisce immediatamente quando una pedina ha
raggiunto l'ultima casella del parco del castello. Questo giocatore vince
ed è il capocacciafantasmi.
Variante per cacciafantasmi esperti
Invece che con i fantasmi rossi si gioca ora con i fantasmi blu e con le
rispettive schede segnaletiche. Questa variante è più complicata, perchè
adesso i fantasmi guardano anche in diverse direzioni e dunque è ancor
più difficile distinguerli.
nuovo giro
conclusione del gioco
= capofantasma tre
volte (3 giocatori),
due volte (quattro e
cinque giocatori),
chi raggiunge
posizione più
avanzata nel
parco=vincitore
ITALIANO
36
Non appena un cacciafantasmi crede di aver riconosciuto il fantasma,
esclama “Vade retro spettro!”. Il capofantasma riporta con cautela lo
spettro all'apertura di partenza facendo attenzione a non farlo comparire
alle altre finestre, lo stacca dal castello e se lo nasconde in mano.
Attenzione: i cacciafantasmi non devono assolutamente vedere lo spettro.
Come utilizzare i dischi-indovini!
E' ora il momento di segnalare di nascosto quale sia il fantasma che si è
appena aggirato al castello. Le otto schede segnaletiche che ci sono sul
tabellone corrispondono a un numero da 1 a 8 riportato sul bordo della
scatola.
Se un giocatore ritiene d'aver riconosciuto il fantasma ricercato in una
delle 8 carte segnaletiche, ruota il suo disco-indovina sul
corrispondente numero.
Se invece ritiene che non compaia in nessuna delle 8 carte
segnaletiche, ruota il suo disco-indovina sul disegno del fantasmino.
Non appena i cacciatori di fantasmi hanno ruotato il proprio disco-
indovina, lo mettono coperto davanti a sé; in seguito tutti lo scopriranno
contemporaneamente. Il capofantasma adesso mostra il fantasma
ricercato e insieme ai cacciafantasmi trova la corretta soluzione.
Punteggio della caccia al fantasma!
Quanti cacciafantasmi hanno ruotato il loro disco-indovina
correttamente?
2 o più cacciafantasmi?
Ben fatto! Questi giocatori potranno far avanzare la loro pedina di
una casella in direzione del castello.
1 cacciafantasmi?
Super! Come ricompensa potrà far avanzare la sua pedina di due
caselle in direzione del castello.
Nessuno?
Fantasfortuna! Il capofantasma farà avanzare ora la sua pedina in
direzione del castello.
fantasma indovinato:
”vade retro spettro!”,
prendere fantasma
da castello
mumero sul
disco-indovina=carta
segnaletica sul
tabellone di gioco
fantasmino=carta
segnaletica non si
trova sul tabellone di
gioco
ruotare il
disco-indovina e
metterlo davanti a sé;
controllo e punteggio
2 o più pronostici
corretti=ognuno può
avanzare di una casella
1 pronostico corretto=il
cacciafantasmi avanza
di 2
caselle
pronostici sbagliati
=il capofantasmi
avanza di una casella
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Haba 4236 Vliegensvlugge spokenjagers de handleiding

Categorie
Horloges
Type
de handleiding
Deze handleiding is ook geschikt voor