Casio Geometry Handleiding

Type
Handleiding
Wereldwijde Leerwebsite van CASIO
https://edu.casio.com
Voor de fx-9860G serie/
GRAPH 95/75+/75/85 serie/
fx-9860G
III
/fx-9750G
III
/GRAPH35+ E
II
Geometrie
Applicatie
Gebruiksaanwijzing
D
20060601
Inhoud
Inhoud
1 Geometrie Modus Overzicht
2 Tekenen en Bewerken Objecten
3 Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster
4 Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een
Schermafbeelding
5 Gebruik van het Metingvenster
6 Werken met Animaties
7 Foutmeldingen
20060601
1-1
Geometrie Modus Overzicht
1. Geometrie Modus Overzicht
De Geometrie Modus stelt u in staat geometrische objecten te tekenen en te analyseren.
U kunt een driehoek tekenen en waarden specificeren om de grootte van zijn zijden te
veranderen zodat ze 3:4:5 zijn, en vervolgens de afmeting van elke hoek controleren. U kunt
ook de coordinaten van een punt of de lengte van een lijnstuk vergrendelen, en u kunt een
cirkel tekenen en vervolgens een lijn trekken die een bepaald punt van de cirkel raakt. De
Geometrie Modus bevat tevens een animatiefunctie dat u in staat stelt te bekijken hoe een
object verandert in overeenstemming met de condities die u bepaalt.
Geometrie Modus Menus
In tegenstelling tot andere modi heeft de Geometrie Modus geen functiemenu's onderaan
het scherm. In plaats daarvan gebruikt het menu's genaamd [F1] tot [F6] en [OPT], zoals u
hieronder kunt zien.
Het volgende is een algemene uitleg van Geometrie Modus menu's.
Het indrukken van een toets die correspondeert met een menu ([F1] tot [F6] of [OPT]) zal
een menu tonen voor die toets.
Na het tonen van een menu, gebruik C en B om doorheen de menuschermen te
navigeren.
Om een menu te sluiten zonder iets te selecteren, druk op ).
I Menu Bewerkingen in Deze Handleiding
Deze handleiding toont menubewerkingen met gebruik van de volgende vorm: (Draw) –
5:Vector. Wanneer u dit ziet, betekent het dat u één van de volgende twee bewerkingen kunt
uitvoeren.
Druk op om het Tekenen (Draw) menu te tonen, gebruik A en D om "5:Vector" te
markeren, en druk vervolgens op U.
Druk op om het Tekenen menu weer te geven en druk vervolgens op D.
Menu Verwijzing
De volgende tabellen beschrijven de menupunten die op elk van de Geometrie Modus
menus verschijnen.
20060601
1-2
Geometrie Modus Overzicht
I (File)
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
Maak een nieuw bestand 1:New
Open een bestand 2:Open
Bewaar een bestand onder een nieuwe naam 3:Save as
Toon een lijst van functies toegewezen aan elke toets 4:Key Help
I C(View)
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
Begin een box zoombewerking 1:Zoom Box
Ga naar de pan modus (pagina 3-3) 2:Pan
Ga naar de scroll modus (pagina 3-4) 3:Scroll
Vergroot de schermafbeelding 4:Zoom In
Verklein de grootte van de schermafbeelding 5:Zoom Out
Pas de grootte van de schermafbeelding aan zodat het het
scherm opvult
6:Zoom to Fit
I (Edit)
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
De laatste bewerking ongedaan maken of opnieuw uitvoeren
1:Undo/Redo
Selecteer alle objecten op het scherm 2:Select All
Deselecteer alle objecten op het scherm 3:Deselect All
Selecteer een volledige veelhoek (pagina 2-8) 4:Select Figure
Verwijder het huidig geselecteerde object 5:Delete
Wis scherm 6:Clear All
I (Draw)
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
Punt plotten 1:Point
Teken een lijnstuk 2:Line Segment
Teken een rechte lijn 3:Infinite Line
Teken een straal 4:Ray
Teken een vector 5:Vector
Teken een cirkel 6:Circle
Teken een boog 7:Arc
20060601
1-3
Geometrie Modus Overzicht
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
Teken een driehoek 8:Triangle
Teken een gelijkbenige driehoek 9:Isosc Triangle
Teken een rechthoek A:Rectangle
Teken een vierkant B:Square
Teken een veelhoek C:Polygon
Teken een regelmatige n-gon D:Regular n-gon
I (Construct)
Om dit te construeren:
Selecteer dit
menupunt:
Een loodrechte bisectrice 1:Perp Bisector
Een loodrechte lijn 2:Perpendicular
Een middelpunt 3:Midpoint
Een snijding 4:Intersection
Een bisectrice 5:Angle Bisector
Een evenwijdige lijn 6:Parallel
Een raaklijn 7:Tangent
I (Transform)
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
Spiegel een object 1:Reflection
Verschuif een object door specfieke waarden 2:Translation
Verschuif een object door gebruik te maken van een
bestaande vector
3:Trans(Sel Vec)
Draai een object 4:Rotation
Een object verwijden 5:Dilation
I (Animate)
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
Voeg animatie toe aan twee geselecteerde objecten 1:Add Animation
Vervang de huidige animatie toegewezen aan twee
geselecteerde objecten
2:Replace Anima
Zet trace aan voor een punt en teken de beweging van het
punt gedurende de animatie
3:Trace
Geef de animatie weer van bewerkingsscherm 4:Edit Animation
Voer een animatiereeks eenmaal uit 5:Go (once)
20060601
1-4
Geometrie Modus Overzicht
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
Voer een animatiereeks eenmaal herhaaldelijk uit 6:Go (repeat)
Voeg een of meer waarden toe aan de animatietabel (pagina
6-7)
7:Add Table
Geef de animatietabel weer 8:Display Table
I *(Option)
Om dit uit te voeren:
Selecteer dit
menupunt:
Invoer tekst 1:Text
Voer een uitdrukking in 2:Expression
Specificeer het getal formaat Geometrie Modus metingen 3:Number Format
Ontgrendel alle metingen 4:Clr Constraint
Geef alle objecten weer 5:Show All
Verberg het huidig geselecteerde object 6:Hide
Gebruik de Pointer
U kunt de volgende bewerkingen gebruiken om de pointer op het scherm () rond het
scherm te bewegen bij het tekenen van objecten, bewerken van objecten, etc.
S Het verplaatsen van de pointer
Gebruik de cursortoetsen om de pointer over het scherm te verplaatsen. Het ingedrukt
houden van een cursortoets laat de pointer op hoge snelheid bewegen.
S De pointer naar een bepaalde plaats laten springen
Het indrukken van een getaltoets (@ tot H) zal de pointer naar de corresponderende
sectie van het scherm laten springen, zoals hieronder te zien.
FGH
CDE
@AB
20060601
1-5
Geometrie Modus Overzicht
Gebruiken van Key Help
Het indrukken van (File) – 4:Key Help of de ? toets zal Key Help tonen, dat informatie
biedt over de functie van elke toets in de Geometrie Modus.
Gebruik de A en D toetsen om te navigeren tussen de drie Key Help schermen.
Om de Key Help schermen te verlaten, druk op ).
Opmerking
De toetsen die te zien zijn op de Key Help schermen zijn alleen van toepassing op het
tekenscherm.
Beheren van Geometrie Modus Bestanden
Deze sectie legt uit hoe u Geometrie Modus data op kunt slaan naar bestanden, en hoe u
uw bestanden beheert.
Opmerking
Wanneer u een bestand wilt opslaan in de Geometrie Modus, wordt het opgeslagen in het
werkgeheugen in een map genaamd "<@GEOM>". U kunt de modus MEMORY van de
rekenmachine gebruiken om data te bekijken in het werkgeheugen. Voor meer informatie,
lees de handleiding die bij de rekenmachine is bijgevoegd.
S Een nieuw bestand maken
1. Voer de volgende bewerking uit: (File) – 1:New.
Het onderstaande dialoogvenster zal verschijnen als u een tekening op het scherm heeft
gemaakt.
2. Om de huidige tekening te wissen en een nieuw bestand te maken, druk op (Yes).
Dit zal een nieuw bestand maken en een leeg tekenscherm weergeven.
20060601
1-6
Geometrie Modus Overzicht
S Een bestaand bestand openen
1. Voer de volgende bewerking uit: (File) – 2:Open.
Dit geeft een menu weer van bestaande bestanden.
2. Gebruik A en D om het gemarkeerde naar het bestand te bewegen dat u wilt openen
en druk vervolgens op U.
Het onderstaande dialoogvenster zal verschijnen als u een tekening op het scherm heeft
gemaakt.
3. Om de huidige tekening te wissen, druk op (Yes).
Dit opent het bestand dat u geselecteerd heeft tijdens stap 2.
S Een bestand verwijderen
1. Voer de volgende bewerking uit: (File) – 2:Open.
Dit geeft een menu weer van bestaande bestanden
2. Gebruik A en D om het gemarkeerde naar het bestand te bewegen dat u wilt
verwijderen en druk vervolgens op (DEL).
Dit laat een bevestigingsdialoogvenster zien.
3. Druk op (Yes) om het geselecteerde bestand te verwijderen of (No) om de
verwijdering te annuleren.
4. Om het bestandmenu te verlaten, druk op ).
20060601
1-7
Geometrie Modus Overzicht
S Een bestand onder een andere naam opslaan
1. Wanneer het bestand dat u wilt bewaren geopend is, voer dan de volgende bewerking uit:
(File) – 3:Save as.
Dit laat het bestandsnaam invoerscherm zien en wisselt automatisch de toetsen van de
rekenmachine naar Alpha Lock.
De cursor verandert in
wanneer het
toetsenbord zich in Alpha Lock bevindt.
2. Voer maximaal 8 karakters in voor de bestandsnaam en druk vervolgens op U.
U kunt de volgende karakters in een bestandsnaam gebruiken.
- Hoofdletter alfabetische karakters A tot en met Z
- Kleine letter
r en Griekse letter θ
- Getallen 0 tot en met 9
- Punt (.), lege ruimte, aanhalingstekens ("), plus teken (+), min teken (−),
vermenigvuldigingsteken (×), deelteken (÷), haakjes ([ ]), accolades ({ })
Na het invoeren van de gewenste naam, druk op U om het bestand op te slaan en
keer terug naar het tekenscherm.
20060601
1-8
Geometrie Modus Overzicht
Hoofdfuncties
De afbeelding hieronder geeft de toetsen weer die gebruikt worden voor de handelingen in
het tekenscherm in de Geometrie Modus.
Menu’s weergeven.
(pagina 1-1)
De toets Help
weergeven.
(pagina 1-5)
Selecteren,
deselecteren, uitvoeren.
Selecteren,
deselecteren, uitvoeren.
Inzoomen en
uitzoomen. (pagina 3-5)
De cursor wordt
bewogen.
Selecteren,
deselecteren, uitvoeren.
Een object selecteren
om het te verplaatsen.
(pagina 2-20)
Een volledige veelhoek
selecteren. (alleen
geldig voor veelhoeken)
(pagina 2-8)
!b Een
animatietabel
toevoegen. (pagina 6-7)
De pointer naar een
bepaalde positie laten
springen. (pagina 1-4)
De scrollmodus
openen.
(pagina 3-4)
Het schermbeeld
inzoomen, zodat
deze in het venster
past. (pagina 3-5)
Het metingvenster
weergeven.
(pagina 5-1)
Een handeling
annuleren of
terugkeren naar het
vorige menu of
scherm.
Het huidige
geselecteerde object
verwijderen. (pagina
2-21)
Alles deselecteren,
een handeling
annuleren, alles
verwijderen (als deze
toets twee keer wordt
ingedrukt).
Een handeling
ongedaan maken of
opnieuw uitvoeren.
(pagina 2-19)
Menu’s weergeven.
(pagina 1-1)
De toets Help
weergeven.
(pagina 1-5)
Selecteren,
deselecteren, uitvoeren.
Selecteren,
deselecteren, uitvoeren.
Inzoomen en
uitzoomen. (pagina 3-5)
De cursor wordt
bewogen.
Selecteren,
deselecteren, uitvoeren.
Een object selecteren
om het te verplaatsen.
(pagina 2-20)
Een volledige veelhoek
selecteren. (alleen
geldig voor veelhoeken)
(pagina 2-8)
!b Een
animatietabel
toevoegen. (pagina 6-7)
De pointer naar een
bepaalde positie laten
springen. (pagina 1-4)
De scrollmodus
openen.
(pagina 3-4)
Het schermbeeld
inzoomen, zodat
deze in het venster
past. (pagina 3-5)
Het metingvenster
weergeven.
(pagina 5-1)
Een handeling
annuleren of
terugkeren naar het
vorige menu of
scherm.
Het huidige
geselecteerde object
verwijderen. (pagina
2-21)
Alles deselecteren,
een handeling
annuleren, alles
verwijderen (als deze
toets twee keer wordt
ingedrukt).
Een handeling
ongedaan maken of
opnieuw uitvoeren.
(pagina 2-19)
20070101
20060601
2-1
Tekenen en Bewerken Objecten
2. Tekenen en Bewerken Objecten
Deze sectie legt uit hoe u de volgende bewerkingen verricht.
Punten plotten, lijnstukken tekenen, veelhoeken, etc. ([F3](Draw) menu)
Selecteer en deselecteer objecten ([F2](Edit) menu)
Bij een getekend object, construeer een loodrechte bisectrice, loodrechte lijn, etc.
([F4](Construct) menu)
Bij een getekend object, voer verschillende transformatie bewerkingen uit ([F5](Transform)bewerkingen uit ([F5](Transform) uit ([F5](Transform)
menu)
Maak een bewerking ongedaan, verplaats een object, verwijder een object en anderebewerking ongedaan, verplaats een object, verwijder een object en andere ongedaan, verplaats een object, verwijder een object en andere
bewerkingen ([F2](Edit) menu)
Het gebruik van het Tekenen Menu
Druk op (Draw) om het Tekenen menu weer te geven U kunt het Tekenen menu
gebruiken om punten te plotten, en lijnstukken, driehoeken, veelhoeken, en andere objecten
te tekenen.
S Een punt plotten
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 1:Point.
2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u een punt wilt plotten en druk
vervolgens op U.
Dit plot een punt op de positie van de pointer.
• Het pictogram blijft op het scherm, dit houdt in dat u stap 2 herhaalt om meer punten
te plotten, als u dat wilt.
3. Nadat u klaar bent met het plotten van de punten die u wilt, druk op M of ) om de
Point tool te deselecteren.
Opmerking
Sommige tekentools blijven zichtbaar nadat u iets heeft getekend, zoals de Point tool. Om
zo'n tool te deselecteren, druk op M of ).
20060601
2-2
Tekenen en Bewerken Objecten
S Een gelabeld punt aan een bestaande lijn toevoegen.
Opmerking
U kunt de volgende procedure gebruiken om een gelabeld punt aan een bestaande lijn toe te
voegen, aan een zijde van een veelhoek, aan de omtrek van een cirkel, etc.
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 1:Point.
2. Beweeg de pointer op het scherm richting de lijn waar u het gelabelde punt wilt
toevoegen.
Dit selecteert de lijn, die wordt aangeduid door "I".
3. Druk op U.
Dit voegt een punt toe op de lijn van de positie van de pointer.
S Een lijnstuk tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 2:Line Segment.
2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar vandaan u een lijnstuk wilt
tekenen en druk vervolgens op U.
3. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar naar toe u een lijnstuk wilt tekenen
en druk vervolgens op U.
Dit tekent een lijnstuk tussen de twee punten.
Opmerking
Bij stappen 2 en 3 van de procedure hierboven, kunt u de pointer bewegen naar een
bestaand punt op het scherm en druk op U. Dit maakt het bestaande punt één van de
einden van het lijnstuk.
//
20060601
2-3
Tekenen en Bewerken Objecten
S Een oneindige lijn tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 3:Infinite Line.
2. Beweeg de pointer naar welke plaats dan ook op het scherm en druk op U.
3. Beweeg de pointer naar een andere plaats op het scherm en druk op U.
Dit tekent een lijn dat tussen de twee punten door loopt.
S Een straal tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 4:Ray.
2. Beweeg de pointer naar welke plaats dan ook op het scherm en druk op U.
3. Beweeg de pointer naar een andere plaats op het scherm en druk op U.
Dit tekent een straal die begint vanaf het eerste punt dat u selecteert en dat door het
tweede punt heen loopt.
S Een vector tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 5:Vector.
2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar vandaan u een vector wilt tekenen
en druk vervolgens op U.
3. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar naar toe u een vector wilt tekenen
en druk vervolgens op U.
Dit tekent de vector.
20060601
2-4
Tekenen en Bewerken Objecten
S Een cirkel tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 6:Circle.
2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u het middelpunt van de cirkel wilt
hebben en druk vervolgens op U.
3. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u de omtrek van de cirkel wilt
hebben en druk vervolgens op U.
Dit tekent een cirkel waarvan het middelpunt het punt is dat u gespecificeerd heeft in
stap 2 en waarvan de omtrek door het punt loopt dat u gespecificeerd heeft in stap 3.
Met andere woorden, de afstand tussen de twee punten dat u gespecificeerd heeft is de
straal van de cirkel.
Opmerking
Bij stappen 2 en 3 van de procedure hierboven, kunt u de pointer bewegen naar een
bestaand punt op het scherm en druk op U. Dit maakt het bestaand punt of het middelpunt
of het omtrekpunt.
S Een boog tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 7:Arc.
2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u het middelpunt van de boog wilt
hebben en druk vervolgens op U.
3. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u het beginpunt van de boog wilt
hebben en druk vervolgens op U.
4. Beweeg de pointer naar de plaats waar u het eindpunt van de boog wilt hebben.
5. Beweeg de pointer en het lijnstuk naar de plaats op het scherm waar u het eindpunt van
de boog wilt hebben en druk vervolgens op U.
Een boog zal getekend worden vanaf het beginpunt tot aan het eindpunt, tegen de klok
in.
.....
.....
20060601
2-5
Tekenen en Bewerken Objecten
S Een driehoek tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 8:Triangle.
2. Beweeg de pointer naar welke plaats dan ook op het scherm en druk op U.
3. Beweeg de pointer naar een andere plaats.
Dit laat een selectiegrens verschijnen, dit geeft de grootte van de driehoek aan die
getekend zal worden.
4. Druk op U.
Dit tekent een driehoek.
Als de plaats van de pointer wanneer u drukt op U heel dichtbij het punt ligt dat u
gespecifeerd heeft in stap 2, dan is de driehoek die getekend wordt de maximale grootte
die op het scherm past.
Opmerking
Hetzelfde type van een tweepunt selectiegrens in bovengenoemde procedure wordt ook
gebruikt bij het tekenen van een gelijkbenige driehoek, rechthoek, vierkant, of regelmatige
n-gon.
In ieder geval, zal het uiteindelijke object de maximale grootte hebben dat op het scherm
past als het tweede gespecificeerde punt te dicht of op dezelfde plaats ligt als het eerste
punt.
Voorbeeld: Bij het tekenen van een driehoek
//
20060601
2-6
Tekenen en Bewerken Objecten
S Een gelijkbenige driehoek tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – 9:Isosc Triangle.
2. Voer stappen 2 tot en met 4 uit onder "Een driehoek tekenen" (pagina 2-5).
Dit tekent een gelijkbenige driehoek.
S Een rechthoek of een vierkant tekenen
1. Voer één van de volgende bewerkingen uit: (Draw) – A:Rectangle of (Draw) –
B:Square.
2. Beweeg de pointer naar welke plaats dan ook op het scherm en druk op U.
Dit laat een kruis () verschijnen op de plaats van de pointer.
3. Beweeg de pointer naar een andere plaats.
Dit laat een selectiegrens verschijnen, dit geeft de grootte van de rechthoek (of vierkant)
aan die getekend zal worden.
4. Druk op U.
Dit tekent een rechthoek of vierkant.
Als de plaats van de pointer wanneer u drukt op U heel dichtbij het punt ligt dat u
gespecifeerd heeft in stap 2, dan is het object dat getekend wordt de maximale grootte
die op het scherm past.
Opmerking
In geval van een vierkant, zal iedere zijde de lengte hebben van de kortere zijde van de
rechthoek dat u gespecificeerd heeft met de selectiegrens in stap 3.
20060601
2-7
Tekenen en Bewerken Objecten
S Een veelhoek tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – C:Polygon.
2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u de vertex van de veelhoek wilt
hebben en druk vervolgens op U.
Herhaal deze stap zo vaak als nodig is om de andere hoekpunten van de veelhoek te
specificeren.
3. Om de veelhoek te voltooien, beweeg de pointer naar de plaats van de eerste vertex en
druk vervolgens op U.
Opmerking
Als u drukt op ) in plaats van stap 3, zal de figuur voltooid worden zoals die nu is,
resulterend in een niet-dichte non-veelhoek.
S Een regelmatige n-gon tekenen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Draw) – D:Regular n-gon.
Dit geeft een dialoogvenster weer aangevend dat u het aantal zijden dient te
specificeren.
2. Voer een waarde in van 3 tot 12 en druk vervolgens op U.
3. Voer stappen 2 tot en met 4 uit onder "Een driehoek tekenen" (pagina 2-5)
Dit tekent een regelmatige n-gon gebruikmakend van het aantal zijden dat u
gespecificeerd heeft in stap 2.
20060601
2-8
Tekenen en Bewerken Objecten
Selecteren en Deselecteren Objecten
Voordat u een object kunt bewerken (verplaatsen of verwijderen) of een figuur maken
gebruikmakend van een object, dient u eerst een deel ervan of het geheel te selecteren.
Deze sectie legt uit hoe objecten te selecteren en te deselecteren.
S Een bepaald object selecteren
1. Als een toolpictogram zich rechtsboven in het scherm bevindt, druk op ) of M om de
tool te deselecteren.
2. Beweeg de pointer dichtbij het object dat u wilt selecteren.
Dit laat één of meer : tekens verschijnen op het object.
(Lijnstuk)
(Punt)
(Cirkel)
3. Druk op U.
Dit laat het : veranderen in I, dat aangeeft dat het object geselecteerd is.
Nu kunt u de stappen 2 en 3 herhalen om andere objecten te selecteren, als u wilt.
S Een volledige veelhoek selecteren
1. Als een toolpictogram zich rechtsboven in het scherm bevindt, druk op ) of M om de
tool te deselecteren.
/
/
/
/
/
/
//
20060601
2-9
Tekenen en Bewerken Objecten
2. Beweeg de pointer dichtbij het object dat u wilt selecteren.
• Dit laat : tekens verschijnen op enig deel (vertex, zijde, etc.) van het object.
3. Druk op V of voer de volgende bewerking uit: (Edit) – 4:Select Figure.
Dit selecteert het volledige object.
S Een bepaald bestand deselecteren
1. Als een toolpictogram zich rechtsboven in het scherm bevindt, druk op ) of M om de
tool te deselecteren.
2. Beweeg de pointer dichtbij het object dat u wilt deselecteren.
Hierdoor wordt het/de I teken(s) gemarkeerd.
3. Druk op U.
Dit zal het object deselecteren, dat laat het/de I teken(s) verdwijnen.
S Alle objecten op het scherm selecteren
Voer de volgende bewerking uit: (Edit) – 2:Select All.
S Alle objecten op het scherm deselecteren
Druk op M of voer de volgende bewerking uit: (Edit) – 3:Deselect All.
//
20060601
2-10
Tekenen en Bewerken Objecten
Het gebruiken van het Construeer Menu
Druk op (Construct) om het Construeer menu weer te geven. U kunt het Construeer
menu gebruiken om verschillende types geometrische objecten, zoals een loodrechte
bisectrice, evenwijdige lijn, bisectrice, etc. te construeren.
S Een loodrechte bisectrice construeren
1. Teken een lijnstuk en selecteer het.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Construct) – 1:Perp Bisector.
Dit tekent de loodrechte bisectrice van het lijnstuk dat u geselecteerd heeft.
Opmerking
U kunt een loodrechte bisectrice constructiebewerking uitvoeren wanneer een enkele
lijnstuk, een zijde van een veelhoek, of twee punten geselecteerd zijn op het scherm.
S Een loodrechte lijn construeren
1. Teken een lijnstuk, plot een punt en selecteer de lijn en punt.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Construct) – 2:Perpendicular.
Dit tekent een loodrechte lijn naar het geselecteerde lijnstuk en loopt door het
geselecteerde punt.
20060601
2-11
Tekenen en Bewerken Objecten
Opmerking
U kunt een loodrechte lijn constructiebewerking uitvoeren wanneer een enkel lijnstuk en
enkel punt, een enkele lijn en enkel punt, een enkele straal en een enkel punt, een enkele
vector en een enkel punt, of een zijde van een veelhoek en een enkel punt geselecteerd zijn
op het scherm.
S Een middelpunt construeren
1. Teken een lijnstuk en selecteer het.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Construct) – 3:Midpoint.
Dit plot het middelpunt van het lijnstuk dat u geselecteerd heeft.
Opmerking
U kunt een middelpunt constructiebewerking uitvoeren wanneer een enkel lijnstuk, een zijde
van een veelhoek, of twee punten geselecteerd zijn op het scherm.
S Het snijpunt van twee lijnen construeren
1. Teken om lijnstukken te snijden en selecteer die.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Construct) – 4:Intersection.
Dit plot het punt waar de twee lijnstukken elkaar snijden.
Opmerking
U kunt het snijpunt van de twee lijnen construeren wanneer twee of willekeurig welke van de
volgende objecten (twee van hetzelfde object of twee verschillende objecten) geselecteerd
zijn op het scherm: lijnstuk, lijn, stralen, vector, zijde van een veelhoek, cirkel, of boog.
20060601
2-12
Tekenen en Bewerken Objecten
S Een bisectrice construeren
1. Teken een driehoek en selecteer twee van zijn zijdes.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Construct) – 5:Angle Bisector.
Dit tekent de bisectrice van de hoek gevormd door de twee zijden van de driehoek die u
geselecteerd heeft.
Opmerking
U kunt een bisectrice constructiebewerking uitvoeren wanneer twee of willekeurig welkebewerking uitvoeren wanneer twee of willekeurig welke uitvoeren wanneer twee of willekeurig welke
van de volgende objecten (twee van hetzelfde object of twee verschillende objecten)
geselecteerd zijn op het scherm: lijnstuk, lijn, straal, vector, of een zijde van een veelhoek.
Als de twee objecten die u selecteert elkaar snijden, zal de bisectrice constructiebewerkingbewerking
twee bisectrices construeren.
S Een evenwijdige lijn construeren
1. Teken een lijnstuk, plot een punt en selecteer de lijn en punt.
//
20060601
2-13
Tekenen en Bewerken Objecten
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Construct) – 6:Parallel.
Dit tekent een evenwijdige lijn naar het geselecteerde lijnstuk die door het geselecteerde
punt loopt.
Opmerking
U kunt een evenwijdige lijn constructiebewerking uitvoeren wanneer één van de volgende
combinatie objecten geselecteerd is.
Een enkel lijnstuk en een enkel punt, een enkele lijn en een enkel punt, een enkele straal
en een enkel punt, een enkele vector en een enkel punt.
Een zijde van een veelhoek en een enkel punt.
S Een raaklijn construeren
1. Teken een cirkel.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Construct) – 7:Tangent.
Dit laat de boodschap "Select Curve" verschijnen.
3. Beweeg de pointer dichtbij de plaats op de cirkel waar u de raaklijn wilt construeren.
Beweeg de pointer naar de cirkel totdat de tekens : erop verschijnen.
4. Druk op U.
Dit tekent een lijn die de cirkel raakt op de plaats die u geselecteerd heeft met de
pointer.
Opmerking
U kunt de raaklijn constructiebewerking uitvoeren wanneer een cirkel of boog geselecteerd
is.
20060601
2-14
Tekenen en Bewerken Objecten
Het gebruiken van het Transformeer Menu
Druk op (Transform) om het Transformeer menu weer te geven U kunt het Transformeer
menu gebruiken om verschillende transformeer bewerkingen uit te voeren, zoals object
spiegeling, object draaiing, etc.
S Een object spiegelen
1. Teken het object dat u wilt spiegelen. Hier gebruiken we een driehoek.
2. Teken een lijnstuk dat de as van de spiegeling representeert.
3. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Transform) – 1:Reflection.
Dit laat de boodschap "Select Axis" verschijnen.
4. Beweeg de pointer dicht naar het lijnstuk dat u wilt gebruiken als de as van spiegeling.
Beweeg de pointer richting het lijnstuk totdat : tekens erop verschijnen.
5. Druk op U.
Dit spiegelt het object gebruikmakend van het lijnstuk als de as.
20060601
2-15
Tekenen en Bewerken Objecten
Opmerking
U kunt een lijnstuk specificeren, lijn, straal, of een zijde van een veelhoek als de
spiegelingsas.
Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 3 van de bovengenoemde
procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden gespiegeld. Als
u zijde BC van de driehoek geselecteerd had in stap 2, voer de rest van de stappen uit
beginnend vanaf stap 3 zal zijde BC alleen spiegelen zoals hieronder afgebeeld.
S Een object door gespecificeerde waarden verschuiven
1. Teken het object dat u wilt verschuiven. Hier gebruiken we een driehoek.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Transform) – 2:Translation.
Dit geeft het Verschuivingscherm weer.
3. Voer vectorformaatwaarden in om de afstand van parallelverschuiving te specificeren.
De waarde in lijn 1 is de verschuiving afstand langs de X-as, waar de waarde in lijn 2 de
afstand langs de Y-as is.
//
20060601
2-16
Tekenen en Bewerken Objecten
4. Nadat de waarden zijn zoals u wilt, druk op U.
Dit voert parallelverschuiving uit van het object door de afstand gespecificeerd door de
waarden die u invoert in stap 3.
Opmerking
Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 2 van de bovengenoemde
procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden verschoven.
S Een object verschuiven gebruikmakend van een bestaande vector
1. Teken het object dat u wilt verschuiven. Hier gebruiken we een driehoek. Vervolgens,
teken de vector die u wilt gebruiken voor parallelle verschuiving.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Transform) – 3:Trans(Sel Vec).
Dit laat de boodschap "Select Vector" verschijnen.
3. Beweeg de pointer dicht naar de vector die u wilt gebruiken voor parallelle verschuiving.
Beweeg de pointer naar de vector totdat : tekens erop verschijnen.
20060601
2-17
Tekenen en Bewerken Objecten
4. Druk op U.
Dit zal parallelle verschuiving uitvoeren van het originele object in de richting van de
vector die u selecteert.
Opmerking
Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 2 van de bovengenoemde
procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden verschoven.
S Een object draaien
1. Teken het object dat u wilt draaien. Hier gebruiken we een driehoek.
2. Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Transform) – 4:Rotation.
Dit laat de boodschap "Sel Rotation Center" verschijnen.
3. Beweeg de pointer naar de plaats dat u wilt specificeren als het midden van de draaiing.
4. Druk op U.
Dit geeft een dialoogvenster weer voor het specificeren van de spiegelingshoek.
20060601
2-18
Tekenen en Bewerken Objecten
5. Voer de spiegelingshoek (tegen de klok in) in in graden en druk op U.
Dit zal het originele object tekenen, het gespecificeerde aantal gedraaid.
Opmerking
Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 2 van de bovengenoemde
procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden gedraaid.
S Een object verwijden
1. Teken het object dat u wilt verwijden. Hier gebruiken we een driehoek.
2. Voer de volgende bewerking uit: (Transform) – 5:Dilation.
Dit laat de boodschap "Sel Dilation Center" verschijnen.
Zie het figuur in de opmerkingen hieronder voor details over de betekenis van de
gebruikte termen tijdens de verwijding.
3. Beweeg de pointer naar de plaats dat u wilt specificeren als het midden van de verwijding.
4. Druk op U.
Dit geeft een dialoogvenster weer voor het specificeren van de verwijdingsschaal.
//
20060601
2-19
Tekenen en Bewerken Objecten
5. Voer een schaalwaarde in in het bereik van 0,1 | x | 10 en druk vervolgens op U.
Dit zal een hervormde versie van het originele object tekenen.
Opmerking
Als u alleen een deel van een object selecteert voordat stap 2 van de bovengenoemde
procedure wordt uitgevoerd, zal alleen het geselecteerde deel worden verwijd.
Het volgende figuur illustreert de betekenissen van de gebruikte termen in de hierboven
genoemde procedure.
Midden van
Verwijding
Schaal: –1
Schaal: 2
Origineel
Object
Schaal: 0,5
Ongedaan maken en Opnieuw maken van een Bewerking
Het Ongedaan maken (Undo) commando stelt u in staat om de laatst uitgevoerde bewerking
ongedaan te maken, waar Opnieuw maken (Redo) u een bewerking laat herstellen die ubewerking laat herstellen die u laat herstellen die u
ongedaan heeft gemaakt.
S De laatst uitgevoerde bewerking ongedaan maken
Direct na het uitvoeren van de bewerking die u ongedaan wilt maken, druk opbewerking die u ongedaan wilt maken, druk op die u ongedaan wilt maken, druk op of voer de
volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: (Edit) – 1:Undo/Redo
Belangrijk!
Merk op dat de volgende bewerkingen niet ongedaan gemaakt kunnen worden.
Wis alle object bewerkingen: (Edit) – 6:Clear All (page 2-21)
View Window instelling configuratie (pagina 3-3)
Zoombewerking (pagina 3-4)
Scroll-bewerking (pagina 3-4)
Pan-bewerking (pagina 3-3)
Instellingsbewerking (pagina 3-1)
S Een bewerking opnieuw maken
Direct na het ongedaan maken van een bewerking, druk opbewerking, druk op, druk op of voer de volgende
bewerkingen uit: (Edit) – 1:Undo/Redo
//
20060601
2-20
Tekenen en Bewerken Objecten
Verplaatsen en Verwijderen van een Object
Voordat u een object kunt verplaatsen of verwijderen moet u het eerst selecteren. Voor
details, zie "Selecteren en Deselecteren Objecten" (pagina 2-8).
S Een object verplaatsen
Opmerking
Soms kan het voorkomen dat een object niet verplaatst zoals u wenst. Als dit gebeurt,
probeer het deel of de delen van het object dat u niet wilt verplaatsen (pagina 5-10) te
vergrendelen, of ontgrendel alle objecten voor enige tijd (Clr Constraint, pagina 5-11).
1. Selecteer het object dat u wilt verschuiven.
Als u bijvoorbeeld slechts één van de hoekpunten van een driehoek wilt verplaatsen,
selecteer de vertex. Om slechts één zijde van de driehoek te verplaatsen, selecteer de
zijde.
Een vertex geselecteerd Één zijde geselecteerd Drie zijden geselecteerd
2. Druk op T.
Dit laat het pictogram verschijnen in de rechterbovenhoek van het scherm en de
pointer veranderen van in . Een rechthoek zal ook het object omvatten dat u
geselecteerd heeft in stap 1.
Een vertex geselecteerd Één zijde geselecteerd Drie zijden geselecteerd
3. Gebruik de cursortoetsen om het object in de gewenste richting te verplaatsen.
De rechthoek zal in de corresponderende richting verplaatsen.
Een vertex geselecteerd Één zijde geselecteerd Drie zijden geselecteerd
20060601
2-21
Tekenen en Bewerken Objecten
4. Om het object naar de huidige positie van de rechthoek te verplaatsen, druk op U.
Een vertex geselecteerd Één zijde geselecteerd Drie zijden geselecteerd
Opmerking
Als u drukt op T wanneer er niets op geselecteerd is het scherm, zal de pointer
veranderen in een , dat u kunt gebruiken om het volledige scherm aan te passen.
S Een object verwijderen
1. Selecteer het object dat u wilt verwijderen.
Als u bijvoordeeld slechts één van de hoekpunten van een driehoek wilt verwijderen,
selecteer de vertex. Om slechts één zijde van de driehoek te verwijderen, selecteer de
zijde.
2. Druk op # of voer de volgende bewerking uit: (Edit) – 5:Delete.
Dit verwijdert het geselecteerde object.
S Alle objecten op het scherm verwijderen
1. Voer de volgende bewerking uit: (Edit) – 6:Clear All.
Dit laat een bevestigingsdialoogvenster zien.
Belangrijk!
Het indrukken van (Yes) in de volgende stap zal alle objecten die nu op het scherm
te zien zijn, verwijderen. Deze bewerking kan niet ongedaan gemaakt worden.
2. Druk op (Yes) om alle objecten op het scherm te verwijderen of (No) om de
verwijdering te annuleren.
Opmerking
U kunt ook alle objecten verwijderen door tweemaal te drukken op M wanneer er niets op
het scherm geselecteerd is.
// //
20060601
2-22
Tekenen en Bewerken Objecten
Verbergen en Tonen van Objecten
Gebruik de volgende bewerkingen om bepaalde objecten te verbergen en om alle huidigebewerkingen om bepaalde objecten te verbergen en om alle huidige om bepaalde objecten te verbergen en om alle huidige
verborgen objecten te tonen.
S Een object verbergen
1. Selecteer het object dat u wilt verbergen.
2. Voer de volgende bewerking uit: *(Option) – 6:Hide.
Dit verbergt het geselecteerde object.
S Alle verborgen objecten tonen
Voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: *(Option) – 5:Show All. Dit toont alle huidige verborgen
objecten.
20060601
3-1
Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster
3. Bepalen van Weergave van het Geometrie
Venster
Deze sectie biedt informatie over hoe de weergave van het scherm te besturen door scrollen
of zoomen, en door tonen of verbergen van assen en de grid.
Weergeven van Assen en het Grid
Gebruik de volgende bewerkingen om de weergave van de assen en grid aan of uit te zetten.
S De as instelling specificeren
1. Druk op K(SET UP) om het configuratiescherm weer te geven.
2. Gebruik de volgende toetsen om de gewenste instellingen te selecteren.
Om deze instelling te selecteren: Druk deze toets in:
Assen aan
(On)
Assen uit
(Off)
Assen met schaalwaarden
aan
(SCALE)
3. Nadat de instellingen zijn zoals u wilt, druk op ).
Opmerking
De schaalwaarden die zijn weergegeven nadat u (SCALE) selecteert in de hierboven
genoemde procedure zullen de buitenste schaal op elk van de assen (
x en y) zijn. Echter,
merk op dat schaalwaarden niet worden weergegeven als de buitenste waarden buiten het
weergave bereik liggen.
20060601
3-2
Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster
S Integer raster weergave aan en uit zetten
1. Druk op K(SET UP) om het configuratiescherm weer te geven.
2. Gebruik A om het gemarkeerde te bewegen naar "Integer Grid".
3. Gebruik de volgende toetsen om de gewenste instellingen te selecteren.
Om deze instelling te selecteren: Druk deze toets in:
Integer raster aan
(On)
Integer raster uit
(Off)
4. Nadat de instellingen zijn zoals u wilt, druk op ).
Opmerking
Wanneer u een punt plot of verplaatst terwijl het integer raster aan staat, zal het punt
terugspringen naar de dichtst bijzijnde plaats op het raster. Zet integer raster aan wanneer u
alle punten op een grafiek op integer waarde coordinaten wilt hebben.
Configureren View Window Instellingen
U kunt View Window instellingen configureren door de coordinaten van de linkerrand
(Xmin) en rechterrand (Xmax) van het scherm te specificeren. De lengte van de y-as wordt
automatisch geconfigureerd gebruikmakend van een ratio van 1:2 (y-as:x-as), maar u kunt
specificeren welk deel van de y-as in het midden van het scherm is (Ymid).
Ymid
Xmin Xmax
20060601
3-3
Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster
S View Window instellingen configureren
1. Voer de volgende bewerking uit om View Window instellingen op het scherm weer te
geven: (V-WIN).
2. Voer waarden in voor Xmin, Xmax, en Ymid
Als u deze instellingen naar zijn oorspronkelijke standaardinstellingen wilt terugzetten,
druk op (INIT).
3. Nadat alle instellingen zijn zoals u wilt, druk op ).
Gebruik van Pan en Scroll om Afbeelding Weergave te Verschuiven
Er zijn twee methodes beschikbaar om de inhoud van het scherm te verschuiven. Naast
scrollen, kunt u gebruik maken van pan, dat u een bepaald punt op het scherm laat pakken
en verschuiven naar de positie die u wilt.
S Het scherm verschuiven
1. Voer de volgende bewerking uit: C(View) – 2:Pan.
Hiermee gaat u naar Pan modus, dat wordt aangegeven door het pictogram in de
rechterbovenhoek van het scherm.
2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u een punt wilt pakken en druk
vervolgens op U.
Dit laat de pointer veranderen van in .
3. Gebruik de cursortoetsen om het object in de gewenste richting te verschuiven.
20060601
3-4
Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster
4. Om de Pan modus te verlaten, druk op ).
Opmerking
In de Pan modus, elke druk op U verandert de vorm van de pointer van en . Wanneer
de pointer wordt weergegeven, kunt u de cursortoetsen gebruiken om te bewegen naar
een andere plaats op het scherm. Het indrukken van de cursortoetsen wanneer de
pointer wordt weergegeven zal de scherminhoud laten verschuiven (pan).
S Het scherm scrollen
1. Druk op of voer de volgende bewerking uit: C(View) – 3:Scroll.
Hiermee gaat u naar Scroll modus, dat wordt aangegeven door het pictogram in de
rechterbovenhoek van het scherm. De pointer verdwijnt op dit moment van het scherm.
2. Gebruik de cursortoetsen om het object in de gewenste richting te scrollen.
3. Om de Scroll modus te verlaten, druk op ).
Zoomen
De Geometrie Modus biedt u een selectie van zoomcommando's aan die u kunt gebruiken
om een volledige schermafbeelding of een bepaald gebied van een object te vergroten of
verkleinen.
S Zoomen gebruikmakend van de zoombox
1. Voer de volgende bewerking uit: C(View) – 1:Zoom Box.
Dit laat het # pictogram in the rechterbovenhoek van het scherm verschijnen.
2. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm op een rand van het gebied dat u wilt
selecteren als de zoomboxoppervlakte en druk vervolgens op U.
20070101
20060601
3-5
Bepalen van Weergave van het Geometrie Venster
3. Beweeg de pointer in de richting van de tegenovergestelde randen van de
zoomboxoppervlakte.
Wanneer u dit doet, zal de rekenmachine een selectiegrens weergeven die zal
toenemen als u de pointer verplaatst.
4. Na het selecteren van de gewenste zoomboxoppervlakte, druk op U.
Het gebied binnen de zoomboxoppervlakte neemt toe om het volledige scherm op te
vullen.
S In- en uitzoomen
Om de grootte van de weergegeven afbeelding te verdubbelen, klik op of voer de
volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: C(View) – 4:Zoom In.
Om de grootte van de weergegeven afbeelding te halveren, klik op of voer de volgende
bewerking uit: uit: C(View) – 5:Zoom Out.
S De schermafbeelding zoomen om aan te passen aan het vensterbereik
Druk op of voer de volgende bewerking uit:bewerking uit: uit: C(View) – 6:Zoom to Fit.
Dit vergroot of verkleint de huidige schermafbeelding zodat het het scherm opvult.
//
20060601
4-1
Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding
4. Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een
Schermafbeelding
U kunt de procedures in deze sectie gebruiken om tekst in een schermafbeelding in te
voegen. U kunt ook de tekstvakken bewerken die de rekenmachine automatisch voor
objecten invoegt, en tekstvakken aan objecten toevoegt.
Tekst Invoegen in Schermafbeeldingen
U kunt de volgende procedures gebruiken om tekst in een schermafbeelding in te voegen en
bestaande tekst te bewerken.
S Tekst invoegen in een schermafbeelding
1. Beweeg de pointer naar de plaats op het scherm waar u de tekst wilt invoegen.
2. Voer de volgende bewerking uit: *(Option) – 1:Text.
Dit laat een tekstinvoer dialoogvenster zien en wisselt automatisch de toetsen van de
rekenmachine naar Alpha Lock.
3. Voer maximaal 31 karakters in voor tekst en druk vervolgens op U.
De tekst die u invoert wordt ingevoegd in de schermafbeelding op de plaats van de
pointer.
4. Nu kunt u de tekst verplaatsen naar een andere plaats op het scherm, als u dat wilt.
Voor details, zie "Een object verplaatsen" (pagina 2-20).
//
//
20060601
4-2
Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding
S Schermtekst bewerken
1. Selecteer de tekst die u wilt bewerken.
2. Druk op ).
Dit geeft het metingvenster weer onderaan het scherm.
3. Druk op U.
Dit geeft het tekstinvoer dialoogvenster weer.
4. Bewerk de tekst en druk vervolgens op U.
Dit laat de nieuw bewerkte tekst op het scherm verschijnen.
5. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
Toevoegen of Aanpassen van een Tekstvak
Tekstvakbewerkingen worden uitgelegd in deze sectie gebruikmakend van een driehoek. In
het eerste voorbeeld wijzigen we een bestaand tekstvak, terwijl in het tweede voorbeeld we
een tekstvak aan een zijde van de driehoek toevoegen.
S Een bestaand tekstvak wijzigen
1. Op de driehoek, selecteer de vertex waarvan u het tekstvak wilt veranderen. In dit
voorbeeld selecteren we punt A.
//
20060601
4-3
Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding
2. Druk op ).
Dit geeft het metingvenster weer onderaan het scherm.
3. Druk op B om de opwaartse toets aan de linkerkant van het metingvenster te markeren
en druk vervolgens op U.
Dit geeft een pictogrampalet weer.
4. Gebruik de cursortoetsen om het gemarkeerde pictogram te verplaatsen naar het
pictogrampalet en druk vervolgens op U.
5. Druk op C om het gemarkeerde terug naar het metingvenster te verplaatsen en druk
vervolgens op U.
Dit laat een tekstvak bewerking dialoogvenster zien en wisselt automatisch de toetsen
van de rekenmachine naar Alpha Lock.
De Alpha Lock cursor
(
) en de huidige
tekstvaktekst ("A"
in dit voorbeeld)
zal afwisselend op
het dialoogvenster
knipperen.
6. Voer maximaal 14 karakters in voor de tekstvaktekst en druk vervolgens op U.
Dit wijzigt het tekstvak.
7. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
//
20060601
4-4
Gebruik van Tekst en Tekstvakken in een Schermafbeelding
S Een nieuw tekstvak toevoegen
1. Selecteer de zijde van de driehoek waaraan u de tekstvak wilt toevoegen.
2. Druk op ) om het metingvenster weer te geven.
3. Druk op B om de opwaartse toets aan de linkerkant van het metingvenster te markeren
en druk vervolgens op U.
Dit geeft een pictogrampalet weer.
4. Gebruik de cursortoetsen om het gemarkeerde pictogram te verplaatsen naar het
pictogrampalet en druk vervolgens op U.
5. Druk op C om het gemarkeerde terug naar het metingvenster te verplaatsen en druk
vervolgens op U.
Dit geeft het tekstvak bewerking dialoogvenster weer.
6. Voer maximaal 14 karakters in voor de tekstvaktekst en druk vervolgens op U.
Dit voegt het tekstvak toe.
7. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
//
20060601
5-1
Gebruik van het Metingvenster
5. Gebruik van het Metingvenster
Indrukken van ) geeft een metingvenster weer onderaan het scherm, zoals te zien
hieronder.
Metingvenster
U kunt het metingvenster gebruiken om de volgende bewerkingen uit te voeren.
Bekijk de afmetingen van een object
Geeft het metingvenster weer en het selecteren van een object geeft combinaties weer
van de volgende metingen, afhankelijk van het type object dat u selecteert: coordinaten,
afstand/lengte, helling, vergelijking, vector, straal, omtrek, perimeter, oppervlakte, hoek,
supplementaire hoek, raaklijnen, congruentie, incidence, of punt op curve.
Specificeer de afmetingen van een deel van een object
Nadat u het metingvenster weergeeft, kunt u een deel van een object selecteren en
vervolgens numerieke waarden veranderen voor de toepasbare afmetingen. U kunt
de coordinaten van een punt specificeren, de lengte van een lijnstuk (afstand tussen
eindpunten), de door twee lijnen gevormde hoek, etc.
Vergrendel de afmetingen van een deel van een object
Nadat u het metingvenster weergeeft, kunt u een deel van een object selecteren en
vervolgens de toepasbare afmeting vergrendelen. U kunt de coordinaten van een punt
vergrendelen, de lengte van een lijnstuk, de door twee lijnen gevormde hoek, etc.
Bekijken van de Afmetingen van een Object
Het type informatie dat in het metingvenster verschijnt, hangt af van het object dat op
dit moment op het scherm geselecteerd is. Als bijvoorbeeld een lijnstuk geselecteerd is,
toont het metingvenster de afstand, helling, of de vergelijking voor die lijn. U kunt het type
informatie specificeren dat u wilt bekijken door de opwaartse toets aan de linkerkant van
het metingvenster te markeren, het indrukken van de U (of D) toets, en vervolgens de
cursortoetsen gebruiken om het juiste pictogram dat op het pictogrampalet verschijnt te
markeren.
20060601
5-2
Gebruik van het Metingvenster
De volgende tabel beschrijft de informatie die verschijnt wanneer u elk pictogram markeert,
en legt uit wanneer elk pictogram beschikbaar is voor selectie.
Pictogram Pictogram Naam
Dit pictogram
verschijnt wanneer dit
geselecteerd is:
Het markeren van dit
pictogram geeft weer:
Vergrendelbaar
Coordinaten Een enkel punt
Coordinaten van het
punt
Ja
Afstand/lengte
Twee punten op
een object of twee
verschillende
objecten, of een
enkel lijnstuk of een
vector
Afstand tussen twee
punten, lengte van
een lijnstuk of vector
Ja
Helling
Enkele lijn, straal,
lijnstuk, of vector
Helling van de lijn,
straal, lijnstuk of
vector
Ja
Vergelijking
Elke enkele lijn of
lijnstuk, straal, cirkel,
of boog
Functie van
het object
(gebruikmakend
van rechthoekige
coordinaten)
Nee
Uitdrukking
Een enkele
uitdrukking
("EXPR=" object)
Rekenformule Nee
Vector Een enkele vector Vector componenten Ja
Straal
Een enkele cirkel of
boog
Straal van een cirkel
of boog
Ja
Omtrek
Een enkele cirkel of
boog
Lengte van de
omtrek
Nee
*3
Perimeter
Een enkele veelhoek
Som van de lengtes
van de zijden
Nee
Oppervlakte
Elke drie punten,
een enkele cirkel,
boog, of veelhoek
Oppervlakte Nee
*3
Hoek
*1
Twee lijnen,
lijnstukken, stralen,
of vectoren
*2
in elke
combinatie
Hoek en zijn
supplement
gevormd door de
twee objecten
Ja
Supplementaire
Hoek
*1
Raaklijn
Twee cirkels of
bogen, lijn en cirkel,
of een lijn en boog
Of de twee punten
raaklijnen zijn
Ja
*1
De hoek en supplementaire hoek wordt altijd weergegeven in graden.
*2
Wanneer twee vectoren geselecteerd zijn, is de hoek die geen hoek is wiskundig gevormd
door de twee vectoren. Het toont slechts de eenvoudige hoek die gevormd zou worden als
de vectoren twee lijnen waren.
*3
De cirkel zelf kan vergrendeld worden.
20060601
5-3
Gebruik van het Metingvenster
Pictogram Pictogram Naam
Dit pictogram
verschijnt wanneer
dit geselecteerd is:
Het markeren van dit
pictogram geeft weer:
Vergrendelbaar
Congruentie Twee lijnstukken
Of de lijnstukken
van de dezelfde
lengte zijn
Ja
Gebied
Punt en een lijn,
boog, cirkel of een
vector
Of het punt op de
lijn/curve ligt
Ja
Draaiingshoek
Twee punten
gemaakt door het
– 4:Rotation
commando
Draaiingshoek Nee
Verwijdingsschaal
Twee punten
gemaakt door het
– 5:Dilation
commando
Verwijdingsschaal Nee
Tekstvak/Tekst
Een punt dat een
tekstvak heeft of
een object dat
genaamd kan
worden
Tekstvak tekst Nee
U kunt het metingvenster gebruiken om bepaalde afmetingen te bepalen.
Het eerste voorbeeld hieronder toont hoe de afmetingen van een lijnstuk te bekijken. In het
tweede voorbeeld, worden drie punten geselecteerd op het scherm en het metingvenster
toont het oppervlak van de driehoek dat door hun gevormd wordt.
S Bekijken van de afmetingen van een lijnstuk
1. Teken een lijnstuk en selecteer het.
2. Druk op ) om het metingvenster weer te geven.
Dit geeft de lengte van het lijnstuk weer.
20060601
5-4
Gebruik van het Metingvenster
3. Druk op B om de opwaartse toets aan de linkerkant van het metingvenster te markeren
en druk vervolgens op U.
Dit geeft een pictogrampalet weer.
4. Selecteer de pictogrammen op het pictogrampalet om de andere metingen weer te geven.
In het geval van een lijnstuk, bijvoorbeeld, kunt u zijn lengte, helling, en vergelijking
bekijken.
Helling Vergelijking
5. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
S Weergeven van het oppervlak van een rechthoekig oppervlak
U kunt het metingvenster gebruiken om het oppervlak van een driehoek weer te geven dat
gevormd wordt door drie punten die u op het scherm selecteert.
Voorbeeld: Het gebruiken van de rechthoek ABCD om de oppervlaktes van de driehoeken
te bepalen die gevormd worden door punten A, D en B, en punten A, D en C
1. Teken de rechthoek.
2. Selecteer punten A, D en B.
3. Druk op ).
20060601
5-5
Gebruik van het Metingvenster
Dit laat de oppervlakte van de driehoek ADB verschijnen in het metingvenster.
4. Voor het verlaten van het actieve tekenscherm, druk op ).
Dit zorgt ervoor dat het metingvenster niet meer gemarkeerd worden en de pointer
verschijnt weer op het tekenscherm.
5. Druk op M om de huidige punten te deselecteren en selecteer vervolgens punten A, D
en C.
Dit laat de oppervlakte van de driehoek ADC verschijnen in het metingvenster. De
bovengenoemde procedure toont dat de oppervlaktes van de twee driehoeken hetzelfde
zijn.
6. Om het metingvenster te sluiten, druk op ).
Opmerking
Een waarde die de oppervlakte van een object toont van wie de lijnen snijden wordt
aangeduid met dubbele asterisken (>> ) links van de waarde. Dit geeft aan dat de waarde
misschien niet het juiste oppervlak aangeeft.
20070101
20060601
5-6
Gebruik van het Metingvenster
Specificeren van een Afmeting van een Object
In de volgende voorbeelden specificeren we de hoek van een driehoek en de lengte van een
zijde van een driehoek.
S Specificeren van de hoek van een driehoek
1. Teken een driehoek.
2. Selecteer zijde AC en selecteer vervolgens zijde BC.
3. Druk op ) om het metingvenster weer te geven.
Dit geeft de grootte weer van ACB (in graden) in het metingvenster.
4. Voer de waarde in die u wilt specificeren voor ACB (in graden) in het metingvenster en
druk vervolgens op U.
In dit voorbeeld voeren we 90 in, dat maakt ACB 90 graden.
5. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
Opmerking
• Het uitvoeren van stap 5 in bovengenoemde procedure verandert niet alleen de waarde van
de meting, het vergrendelt ook de afmeting. Voor details over vergrendelen en ontgrendelen
van afmetingen, zie "Vergrendelen of Ontgrendelen van de Afmetingen van een Object"
(pagina 5-9).
• Het specificeren van een waarde kan een object op een onverwachte manier veranderen.
Wanneer dit gebeurt, probeer een deel of delen van het object (pagina 5-10) te
vergrendelen of ontgrendel tijdelijk alle objecten (Clr Constraint, pagina 5-11).
//
20060601
5-7
Gebruik van het Metingvenster
S Specificeren van de lengte van een zijde van een driehoek
Opmerking
Het specificeren van één van de volgende afmetingen voor de eerste keer in het bestand
dat u bewerkt (of onmiddellijk na een alles wissen bewerking: (Edit) – 6:Clear All) zal
het uiteindelijke object van formaat wijzigen zodat het binnen het schermoppervlak past.
- Lengte van een zijde van een driehoek
- Lengte van een lijnstuk of vector
- Lengte van een zijde van een rechthoek, vierkant, veelhoek, of regelmatige n-gon
- Omtrek van een cirkel of lengte van een boog
View Window instellingen worden automatisch geconfigureerd zodat de grootte van het
object op het scherm niet al te veel lijkt te veranderen.
Het volgende voorbeeld toont wat er gebeurt wanneer de lengte van het grondvlak van een
driehoek getekend met standaard View Window instellingen (met een schermbreedte van
10,7) veranderd wordt in 120.
View Window instellingen zijn geconfigureerd om ervoor te zorgen dat het specificeren
van een object het niet te groot maakt om op het scherm te passen of te klein om te zien.
Merk op dat alle andere objecten die op het scherm te zien zijn ook van formaat worden
gewijzigd met dezelfde hoeveelheid als van het object dat u aan het specificeren bent.
Wanneer u eenmaal een afmeting van object gespecificeerd heeft, wordt het niet verder
van formaat gewijzigd als u een ander van zijn afmetingen specificeert.
In het volgende voorbeeld, wordt de lengte van dezelfde zijde van een driehoek tweemaal
gespecificeerd. Merk het verschil op tussen wat er gebeurt wanneer u de eerste afmeting
specificeert en wanneer u de tweede afmeting specificeert.
1. Voer de volgende bewerking uit om het scherm te wissen: (Edit) – 6:Clear All.
2. Voer de volgende bewerking uit om View Window instellingen op het scherm weer te
geven: (V-WIN).
3. Druk op (INIT) om View Window instellingen te initialiseren.
4. Druk op ) om View Window scherm te verlaten.
//
20060601
5-8
Gebruik van het Metingvenster
5. Druk op K(SET UP) om het configuratiescherm weer te geven.
6. Druk op (SCALE).
7. Druk op ) om het configuratiescherm te verlaten.
8. Teken een driehoek.
9. Selecteer zijde AC.
10. Druk op ) om het metingvenster weer te geven.
Dit geeft de lengte weer van zijde AC in het metingvenster.
11. Voer de waarde in die u wilt specificeren voor zijde AC in het metingvenster.
Hier voeren we 120 in.
20060601
5-9
Gebruik van het Metingvenster
12. Druk op U.
Dit verandert de lengte van zijde AC naar 120 en wijzigt de volledige driehoek
overeenkomstig van formaat.
View Window instellingen worden automatisch geactualiseerd zodat de van formaat
gewijzigde driehoek op het scherm past. Merk op dat de schaalwaarden op de assen
ook veranderen.
13. Voer nu 90 in als de lengte van zijde AC en druk vervolgens op U.
Bij gebruik van A als referentiepunt, wordt zijde AC gewijzigd in 90. In dit geval, wordt de
lengte van zijde AC ingekort, zonder de totale grootte van de driehoek te wijzigen.
Vergrendelen of Ontgrendelen van de Afmetingen van een Object
Met "vergrendelen van een afmeting" bedoelen we dat het corresponderende object niet
verplaatst kan worden. Bijvoorbeeld, als we een punt naar een cirkel vergrendelen en de
cirkel verplaatsen, dan zal het punt zich ook verplaatsen.
S Vergrendelen of ontgrendelen van een afmeting
Het pictogram rechts van het metingvenster geeft aan of een meting vergrendeld is of niet.
! Meting is ontgrendeld.
Meting is vergrendeld.
20060601
5-10
Gebruik van het Metingvenster
S Een bepaalde meting vergrendelen
U kunt een bepaalde meting vergrendelen door één van de volgende bewerkingen uit te
voeren.
Voer de procedure onder "Specificeren van een Afmeting van een Object"(pagina 5-6)
uit om de afmeting te specificeren. Dit zal de gespecificeerde afmeting automatisch laten
ontgrendelen.
Als het pictogram rechts van het metingvenster ! is, verplaats het gemarkeerde naar de
pictogram en druk op U.
Verplaats het gemarkeerde naar de opwaartse toets rechts van het ! pictogram en druk
op U. Op het menu dat verschijnt, selecteer [Lock] en druk vervolgens op U.
Opmerking
Sommige metingen kunnen niet vergrendeld worden. Voor details, zie de kolom
"Vergrendelbaar" in de tabel onder "Bekijken van de Afmetingen van een Object" (pagina
5-1).
S Een bepaalde meting ontgrendelen
U kunt een bepaalde meting ontgrendelen door één van de volgende bewerkingen uit te
voeren.
Als het pictogram rechts van het metingvenster is, verplaats het gemarkeerde naar de
pictogram en druk op U.
Verplaats het gemarkeerde naar de opwaartse toets rechts van het pictogram en druk
op U. Op het menu dat verschijnt, selecteer [Unlock] en druk vervolgens op U.
//
//
//
20070101
20060601
5-11
Gebruik van het Metingvenster
S Om alle objecten op het scherm te ontgrendelen
Voer de volgende bewerking uit: *(Option) – 4:Clr Constraint.
Dit ontgrendelt alle vergrendelde instellingen.
Opmerking
De bovengenoemde bewerking ontgrendelt beide metingen die u handmatig heeft
vergrendeld, evenals de objecten die automatisch vergrendeld worden wanneer ze getekend
worden. Bijvoorbeeld, de bovengenoemde bewerking ontgrendelt alle van de volgende
vergrendel voorwaarden.
De vergrendeling wordt toegepast wanneer u een rechthoek tekent die zijn overeenstaande
zijden gelijk houdt (overeenstaande zijde congruentie vergrendeling)
De vergrendeling wordt toegepast wanneer u een gelijkbenige driehoek (ABC) tekent die
zijde AB en zijde BC gelijk houdt (zijde AB en zijde BC congruentie vergrendeling)
De vergrendeling wordt toegepast wanneer u een oneindige lijn tekent die de lijn door twee
punten (punt A en punt B) laat lopen (oneindige lijn en punt A, B gebied vergrendeling)
De verhouding tussen het lijnstuk en de loodrechte bisectrice die gevormd wordt wanneer u
een lijnstuk selecteert en de volgende bewerking uitvoert:bewerking uitvoert: uitvoert: (Construct) – 1:Perp Bisector
De (vergrendelde) overeenkomsten van objecten wanneer u objecten selecteert en de
volgende bewerking uitvoert:bewerking uitvoert: uitvoert: (Transform) – 5:Dilation
Plakken van Afmetingen in een Afbeeldingscherm
U kunt de procedures in deze sectie gebruiken om objectafmetingen in de afbeelding op het
scherm te plakken. De afmetingen veranderen dynamisch wanneer u het object bewerkt.
De volgende afmetingtypes kunnen in een schermafbeelding geplakt worden: coordinaten,
afstand/lengte, helling, vergelijking, vector componenten, straal, omtrek, perimeter,
oppervlakte, hoek, supplementaire hoek.
S Plakken van tekst in een schermafbeelding
Voorbeeld: Om een interne hoek afmeting in een schermafbeelding te plakken
1. Teken een driehoek en selecteer twee van zijn zijdes.
2. Druk op ) om het metingvenster weer te geven.
20060601
5-12
Gebruik van het Metingvenster
3. Druk op C om de opwaartse toets aan de rechterkant van het metingvenster te
markeren en druk vervolgens op U.
Dit geeft een menu weer.
4. Gebruik D om het gemarkeerde naar [Paste] te verplaatsen en druk vervolgens op U.
Dit laat de afmeting in het metingvenster op het schermafbeelding plakken. Op dit
moment, wordt de geplakte afmeting tekst geselecteerd.
5. Verplaats de tekst naar een andere plaats op het scherm, als u dat wilt.
• Druk op T en gebruik vervolgens de cursortoetsen om de geplakte afmeting over het
scherm te verplaatsen. Voor details, zie "Een object verplaatsen" (pagina 2-20).
Opmerking
U kunt de afmeting die nu in het metingvenster zit ook op de schermafbeelding plakken door
te drukken op H(PASTE) wanneer het metingvenster gemarkeerd wordt in stap 2 vangemarkeerd wordt in stap 2 van wordt in stap 2 van
bovengenoemde procedure.
Bewerken van Afmetingen Type Tag
Wanneer u een afmeting in een schermafbeelding plakt gebruikmakend van "Plakken van
tekst in een schermafbeelding" procedure op pagina 5-11, een afmeting type tag (tekst of
een symbool) wordt toegevoegd voor de afmetingswaarde om het afmetingstype aan te
duiden.
Voorbeelden: Lengte
Hoek (Interne)
Hoek (Supplementaire)
U kunt het afmetingtype-tag bewerken of verwijderen zoals u wilt.
//
//
20060601
5-13
Gebruik van het Metingvenster
S Het bewerken van een afmetingtype-tag
1. Selecteer de afmeting van het type tag dat u wilt bewerken en druk vervolgens op ).
Dit geeft het metingvenster weer en toont het type-tag van de geselecteerde afmeting er
binnenin.
2. Druk op U.
Dit geeft het tekstvak bewerking dialoogvenster weer.
3. Voer maximaal 14 karakters in voor de tekstvaktype-tag.
Voor het verwijderen van de tekstvaktype-tag, druk op M.
4. Druk op U.
Dit verandert de afmeting, die gemarkeerd wordt op het scherm.
5. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
Weergeven van Resultaat van een Berekening dat Gebruik maakt van
On-screen Meetwaarden
U kunt deze procedure gebruiken in deze sectie om berekeningen uit te voeren door gebruik
te maken van de hoekwaarde, lijn lengte, en andere meetwaarden die aan een object zijn
toegevoegd, en het resultaat op het scherm weergeven.
20060601
5-14
Gebruik van het Metingvenster
S Om het resultaat van een berekening weer te geven dat gebruikmaakt van
on-screen meetwaarden
Voorbeeld: Met lijnstuk AB en lijnstuk CD (punt C liggend op AB) getekend op het scherm
zoals hier te zien, bereken de som van ACD en DCB, en geef het resultaat op
het scherm weer. (54,72 + 125,28 = 180,00)
Voor informatie over weergeven van meetwaarden ACD en DCB, zie
"Plakken van Afmetingen in een Afbeeldingscherm" (pagina 5-11).
1. Voer de volgende bewerking uit: *(Option) – 2:Expression.
Dit geeft "EXPR=" weer op de plaats van de pointer en geeft het metingvenster weer.
Het bovengenoemde geeft ook tekstvakken weer voor elke afmeting die nu op het
scherm te zien.
Tekstvakken
2. Nu kunt u de tekstvakken gebruiken om afmetingswaarden te specificeren in de
berekening die u in het metingvenster invoert.
Voor het invoeren van een afmetingwaarde in het metingvenster, voer het teken (@) in
gevolgd door het numerieke tekstvak van de waarde: @1, @2, etc. Aangezien we de
som van de hoeken DCB (@1) en ACD (@2) hier willen berekenen, voert u het volgende
in: @1+@2.
U kunt "@" invoeren door in te drukken.
3. Na het invoeren van de berekeningsuitdrukking, druk op U.
Het resultaat van de berekening wordt rechts van "EXPR=" aangegeven.
20060601
5-15
Gebruik van het Metingvenster
Opmerking
Wanneer een meting een coordinaat of vector component is, wordt het tekstvak formaat,
"@1X", "@1Y", etc. "@1X" geeft de
x-waarde van een coordinaat of de x-component waarde
van een vector aan, waar "@1Y" de
y-waarde van een coordinaat of de y-component waarde
van een vector aangeeft.
Specificeren van het Formaat Getal van een Afmeting
U kunt het formaat getal voor elke afmeting op het scherm specificeren.
Opmerking
Het eerste standaard getalformaat is "Norm 1". Voor details over getalformaten, zie "2-3 De
hoekeenheid en weergave van getallen instellen" in de handleiding die bij de rekenmachine
geleverd wordt.
S Specificeren van het getal formaat van een afmeting
Voorbeeld: Het specificeren van twee decimale plaatsen voor afmetingswaarden.
1. Selecteer de afmeting waarvan u het getalformaat wilt aanpassen.
2. Voer de volgende bewerking uit: *(Option) – 3:Number Format.
Dit geeft het Getalformaatdialoogvenster weer.
3. Verplaats het gemarkeerde naar het gewenste getal formaat. Aangezien we twee
decimale plaatsen willen specificeren, selecteren we hier "Fix2".
4. Druk op U.
//
20060601
6-1
Werken met Animaties
6. Werken met Animaties
Een animatie bestaat uit één of meer punt/curve paren, waarin de curve een lijnstuk, cirkel,
of boog kan zijn. U bouwt een animatie door het selecteren van een punt/curve paar en het
vervolgens aan een animatie toe te voegen.
Maken en Afspelen van een Animatie
S Toevoegen en afspelen van een animatie
Voorbeeld: Het animeren van een punt rond een cirkel
1. Plot een punt en teken een cirkel, en selecteer ze.
2. Voer de volgende bewerking uit: (Animate) – 1:Add Animation.
Dit voegt een animatie effect toe dat ervoor zorgt dat een punt zich langs de omtrek van
de cirkel beweegt.
3. Voer één van de volgende bewerkingen uit: (Animate) – 5:Go (once) of
(Animate) – 6:Go (repeat).
Dit laat het punt langs de omtrek van de cirkel bewegen.
4. Om de animatie stop te zetten, druk op ) of M.
/
...
/
...
20060601
6-2
Werken met Animaties
Opmerking
U kunt de bovengenoemde procedure herhalen om meerdere punten te maken die
gelijktijdig bewegen.
Probeer dit:
- Teken een lijnstuk en plot een ander punt.
- Selecteer het lijnstuk en het punt.
- Herhaal stappen 2 en 3 hierboven.
Merk op dat beide animaties op dezelfde moment gaan lopen!
Om een nieuwe animatie te starten, voer de procedure onder "Vervangen van de huidige
animatie met een nieuwe" hieronder uit.
S Vervangen van de huidige animatie met een nieuwe
1. Selecteer het punt en curve voor de nieuwe animatie.
2. Voer de volgende bewerking uit: (Animate) – 2:Replace Anima.
Dit negeert de huidige animaties en stelt een nieuwe animatie op voor een nieuw punt
en curve set.
3. Voor het in werking zetten van de nieuwe animatie, voer één van de volgende
bewerkingen uit: (Animate) – 5:Go (once) of (Animate) – 6:Go (repeat).
4. Om de animatie stop te zetten, druk op ) of M.
S Voor het tracen van een locus van punten
Opmerking
Gebruiken van trace laat een spoor van punten achter wanneer de animatie loopt.
Voorbeeld: Gebruik het Trace commando om een parabool te tekenen.
Een parabool is de locus van punten equidistant van een punt (de focus) en een lijn (de
directrix). Gebruik het Trace commando om een parabool te tekenen gebruikmakend van een
lijnstuk (AB) als de directrix en een punt (C) als de focus.
1. Teken een lijnstuk AB en plot punt C, dat niet op lijnstuk AB ligt.
2. Plot punt D, dat ook niet op lijnstuk AB hoort te liggen, maar op dezelfde zijde van het
lijnstuk behoort te liggen als punt C.
3. Teken een lijnstuk dat punt D met punt C verbindt.
4. Teken een ander lijnstuk dat punt D met lijnstuk AB verbindt. Dit is lijnstuk DE.
5. Selecteer lijnstuk AB en DE, en druk vervolgens op ).
Dit geeft het metingvenster weer, dat de hoek toont tussen lijnstukken AB en DE.
20060601
6-3
Werken met Animaties
6. Voer 90 in in het metingvenster door te drukken op H?U.
Dit maakt de hoek tussen lijnstukken AB en DE 90 graden, en vergrendelt het.
7. Druk op )M om alle objecten op het scherm te deselecteren.
8. Selecteer lijnstuk DE en DC, en druk vervolgens op ).
9. Druk op B U om het pictogrampalet weer te geven, beweeg het gemarkeerde naar het
pictogram, en druk vervolgens op U.
10. Gerbruik C om het gemarkeerde naar het ! pictogram te bewegen, en druk vervolgens
op U.
Dit verandert het pictogram in .
Dit maakt lijnstukken DE en DC overeenstemmend in lengte.
11. Druk op ))M en selecteer vervolgens punt E en lijnstuk AB.
12. Voer de volgende bewerking uit: (Animate) – 1:Add Animation.
13. Druk op M en selecteer vervolgens punt D.
w
/
w
/
20060601
6-4
Werken met Animaties
14. Voer de volgende bewerking uit: (Animate) – 3:Trace.
Dit specificeert punt D (degene die u selecteerde in stap 13) als het "trace punt".
15. Voer de volgende bewerking uit: (Animate) – 5:Go (once).
Dit zou een parabool getraced laten worden op het scherm. Merk op dat lijnstuk AB de
directrix is en punt C de focus van de parabool is.
Opmerking
Alle punten die op dit moment op het scherm geselecteerd zijn, worden trace punten
wanneer u de volgende bewerking uitvoert: (Animate) – 3:Trace. Deze bewerking
annuleert tevens Trace voor elk punt dat op dit moment als trace punt geconfigureerd is.
De automatisch uit functie van de rekenmachine zet de stroom uit als een animatie
uitgevoerd wordt. Als de stroom van de rekenmachine uit staat (of door automatisch uit
functie of handmatig) terwijl een animatie uitgevoerd wordt, zal de animatie stoppen.
S Een animatie bewerken
Voorbeeld: Wanneer het animatiescherm gemaakt met de procedure onder "Voor het tracen
van een locus van punten", gebruik de Edit Animations scherm om de animatie
te bewerken.
1. Wanneer het animatiescherm dat u wilt bewerken op het scherm staat, voer de volgende
bewerking uit: (Animate) – 4:Edit Animation.
Dit zal het Edit Animations scherm weergeven.
2. Bewerk de animatie door gebruik te maken van de onderstaande procedures.
Wanneer u dit wilt doen: Voer de volgende procedure uit:
Specificeer hoe vaak
de animatie uitgevoerd
dient te worden wanneer
u de bewerking uitvoert:bewerking uitvoert: uitvoert:
(Animate) –
6:Go (repeat)
1. Gebruik A en D om het gemarkeerde op het Edit
Animations scherm naar "Times" te bewegen en druk
vervolgens op (Time).
2. Op het dialoogvenster die verschijnt, voer het aantal
herhalingen in dat u wilt specificeren en druk vervolgens op
U.
Het invoeren van 0 hier leidt ertoe dat de animatie zich
herhaalt totdat u drukt op ) of M het stopt.
//
20070101
20060601
6-5
Werken met Animaties
Wanneer u dit wilt doen: Voer de volgende procedure uit:
Specificeer het aantal te
gebruiken stappen als
punt E langs lijnstuk AB
loopt
1. Gebruik A en D om het gemarkeerde op het Edit
Animations scherm naar "Steps" te bewegen en druk
vervolgens op (Step).
2. Op het dialoogvenster die verschijnt, voer een integer in
van 2 tot en met 100 en druk vervolgens op U.
Specificeer het beginpunt
en eindpunt van de
beweging van punt E
langs lijnstuk AB
1. Gebruik A en D om het gemarkeerde op Edit
Animations scherm naar "t0" te bewegen, dat zich net
onder de "E" van "Animations" bevindt.
2. Voer een getal in van 0 tot 1.
t0 specificeert het beginpunt voor de beweging van punt
E langs lijnstuk AB. Het invoeren van een waarde van 0
specificeert punt A als beginpunt, waar een waarde van 1
punt B specificeert. Het specificeren van 0,5 specificeert
het midden van lijnstuk AB. Een waarde kleiner dan 0,5
verschuift het beginpunt richting punt A, waar een grotere
waarde richting punt B verschuift.
3. Na het specificeren van een waarde voor t0, druk op U.
Dit markeert "t1".
4. Voer een waarde in van 0 tot 1 en druk vervolgens op U.
t1 specificeert het eindpunt voor de beweging van punt
E langs lijnstuk AB. Het invoeren van een waarde van 1
specificeert punt B als eindpunt, waar een waarde van 0
punt A specificeert.
//
20060601
6-6
Werken met Animaties
Wanneer u dit wilt doen: Voer de volgende procedure uit:
Verwijder de animatie
toegewezen aan punt E
1. Gebruik A en D om het gemarkeerde op Edit
Animations scherm naar "E" te bewegen, dat zich onder de
"Animations" bevindt.
2. Druk op (DEL).
Dit verwijdert de animatie toegewezen aan punt E en
zorgt ervoor dat "E" (samen met de "t0" en "t1" waarden
eronder) verdwijnen onder "Animations" scherm.
Opmerking
Selecteren van "Animations" in stap 1 en vervolgens
indrukken van (DEL) zal de animaties aan alle
toegewezen punten verwijderen.
Zet trace uit voor punt D
1. Gebruik A en D om het gemarkeerde op Edit
Animations scherm naar "D" onder "Traces" te bewegen.
2. Druk op (DEL).
Dit zet trace uit voor punt D en zorgt ervoor dat "D" onder
"Traces" verdwijnt.
Opmerking
Selecteren van "Traces" in stap 1 en vervolgens indrukken
van (DEL) zal trace uitzetten voor alle punten.
3. Nadat alle instellingen zijn zoals u wilt, druk op ).
Dit zal het Edit Animations scherm sluiten.
20060601
6-7
Werken met Animaties
Genereren van een Animatietabel
Onder standaardinstellingen, een animatie laat een gespecificeerd punt in 20 stappen langs
een gespecificeerd lijnstuk, cirkel, of boog bewegen. U kunt de rekenmachine configureren
om een tabel te genereren, genaamd een "animatietabel", dat de coordinaten registreert van
elke stap, de lengte van het lijnstuk, de oppervlakte van het object, etc.
Elk van de volgende data kan toegevoegd worden aan de animatietabel: coordinaten (
x, y),
afstand/lengte, helling, straal, omtrek, perimeter, oppervlakte, hoek, supplementaire hoek,
vector lijnstukken (
x, y), en uitdrukking.
S Toevoegen van kolommen aan de animatietabel
Voorbeeld: Teken de driehoek CDE met een grondvlakparallel aan en een vertex (punt D)
geplaatst op de horizontale lijn AB. Vervolgens, genereer een animatietabel dat
de lengte van lijnstuk CD en de oppervlakte van de driehoek bevat als punt D
langs lijnstuk AB beweegt.
1. Teken lijnstuk AB en driehoek CDE.
2. Selecteer lijnstuk AB en punt D, en voer vervolgens de volgende bewerkingen uit:
(Animate) – 1:Add Animation.
Dit voegt een animatie-effect toe dat ervoor zorgt dat punt D zich langs lijnstuk AB
beweegt.
3. Hier genereren we een animatietabel voor de lengte van lijnstuk CD, dus selecteer eerst
lijnstuk CD.
4. Druk op ) om het metingvenster weer te geven.
• Als het pictogram niet aan de linkerkant van het scherm verschijnt, wordt de
opwaartse toets aan de linkerkant van het metingvenster gemarkeerd en druk
vervolgens op U. Op het pictogrampalet dat verschijnt, selecteer het pictogram.
20070101
20060601
6-8
Werken met Animaties
5. Druk op C om de opwaartse toets aan de rechterkant van het metingvenster te
markeren en druk vervolgens op U.
Dit geeft een menu weer.
6. Gebruik D om het gemarkeerde naar [Add Table] te verplaatsen en druk vervolgens op
U.
Dit geeft een animatietabel weer dat de lengte van lijnstuk CD toont op iedere stap van
de animatie in een kolom genaamd "Length".
7. Druk op ) om de animatietabel te sluiten.
8. Druk nogmaals op ) om het tekenscherm actief te maken.
9. Selecteer zijden CD, DE en CE van de driehoek.
10. Druk op ) om het metingvenster weer te geven.
• Als het pictogram niet aan de linkerkant van het scherm verschijnt, wordt de
opwaartse toets aan de linkerkant van het metingvenster gemarkeerd en druk
vervolgens op U. Op het pictogrampalet dat verschijnt, selecteer het pictogram.
11. Voer stappen 5 tot en met 6 hierboven uit.
Wanneer nu de animatietabel verschijnt, bevat het de "Length" kolom die we gemaakt
hadden in stap 6, samen met een nieuw "Area" kolom, die de oppervlakte bevat van de
driehoek CDE op iedere stap van de animatie.
Zoals hier te zien, verandert de oppervlakte van driehoek CDE niet als punt D langs
lijnstuk AB beweegt, dat parallel is aan het grondvlak (CE) van de driehoek.
20070101
20060601
6-9
Werken met Animaties
12. Om het animatietabelscherm te verlaten, druk op ).
13. Om het metingvenster te sluiten, druk tweemaal op ).
Opmerking
U kunt maximaal 26 kolommen aan de animatietabel toevoegen.
In plaats van stappen 4 tot en met 6 in de bovengenoemde procedure, kunt u ook een van
de volgende bewerkingen gebruiken om een kolom aan de animatietabel toe te voegen:
(Animate) – 7:Add Table of @.
S Weergeven van de animatietabel
Voor weergave van de door u gegenereerde animatietabel met de procedure onder
"Toevoegen van kolommen aan de animatietabel", voer de volgende bewerking uit:
(Animate) – 8:Display Table.
S Opslaan van een animatietabel kolom op een lijst
1. Geeft de animatietabel weer.
2. Gebruik B en C om het gemarkeerde naar de kolom te bewegen die u als datalijst wilt
bewaren.
3. Druk op (STO)(LIST).
Dit geeft een dialoogvenster weer voor het specificeren het getal van de lijst waar u de
kolom wilt bewaren.
4. Voer het lijstnummer in als een integer van 1 tot 26 en druk vervolgens op U.
Voor details over lijst data, zie "Hoofdstuk 3 Lijsten" in de handleiding die bij de
rekenmachine geleverd wordt.
S Opslaan van een volledige animatietabel als spreadsheet data
1. Geeft de animatietabel weer.
20060601
6-10
Werken met Animaties
2. Druk op (STO)(S-SHT).
Dit geeft een dialoogvenster weer voor het invoeren van de spreadsheet bestandsnaam.
3. Voer maximaal 8 karakters in voor de bestandsnaam en druk vervolgens op U.
Voor details over spreadsheet data, zie "Hoofdstuk 9 Spreadsheet" in de handleiding die
bij de rekenmachine geleverd wordt.
S Verwijderen van een bepaalde kolom van een animatietabel
1. Geeft de animatietabel weer.
2. Gebruik B en C om het gemarkeerde naar de kolom te bewegen die u wilt
verwijderen.
3. Druk op (DEL)(DEL).
S Verwijderen van alle kolommen van een animatietabel
1. Geeft de animatietabel weer.
2. Druk op (DEL)(DEL-A).
Dit geeft een bevestiging dialoogvenster weer.
3. Druk op (Yes) om het geselecteerde bestand te verwijderen of (No) om de
verwijdering te annuleren.
20060601
7-1
Foutmeldingen
7. Foutmeldingen
Het proberen om sommige ongeschikte bewerkingen in de Geometrie Modus uit te voeren,
zal een van de hieronder beschreven foutmeldingen laten verschijnen. Gebruik deze tabel als
verwijzing om uit te zoeken wat u moet doen wanneer een foutmelding verschijnt.
Wanneer
u deze
boodschap
ziet:
Betekent het dit: Dus u dient dit te doen:
First select a
segment.
U probeert een loodrechte
bisectrice te construeren zonder
eerst een lijnstuk te selecteren.
Selecteer het/de benodigde
object(en) en probeer dan
opnieuw.
First select a
line and point.
U probeert een loodrechte lijn of
evenwijdige lijn te construeren
zonder eerst een lijnstuk te
selecteren en te richten.
First select
2 points or a
segment.
U probeert een middelpunt
te construeren zonder eerst
twee punten of een lijnstuk te
selecteren.
First select
the applicable
figure.
U probeert een snijpunt te
construeren zonder eerst twee
lijnen te selecteren.
U probeert een Add Animation of
Replace Animation commando
uit te voeren zonder eerst het
benodigde object te selecteren.
U probeert een Add Table
commando uit te voeren zonder
eerst het benodigde object te
selecteren.
First select 2
segments.
U probeert een bisectrice te
construeren zonder eerst twee
lijnstukken te selecteren.
Too Many
Objects! Work
memory cleared.
Werkgeheugen was vol. Verwijder objecten die u niet
langer nodig heeft of open een
nieuw bestand.
Invalid
Measurement
U probeert het Expression
commando te gebruiken om een
uitdrukking in te voeren dat een
afmeting bevat die niet bestaat.
Controleer om er zeker van te zijn
dat de uitdrukking die u invoert
alleen afmetingen bevat die nu op
het scherm te zien zijn.
20060601
7-2
Foutmeldingen
Wanneer
u deze
boodschap
ziet:
Betekent het dit: Dus u dient dit te doen:
Range ERROR View Window instellingen zijn fout. Configureer de juiste instellingen
of initialiseer View Window
instellingen door te drukken op
(INIT)).
Het Edit Animations scherm is
geconfigureerd met de instelling
t0=t1.
Configureer het Edit Animations
scherm zodat voor t0 and
t1 verschillende waarden
toegewezen zijn voor dezelfde
animatie.
Too Many
Animations
U probeert meer dan 10 animaties
toe te voegen.
Gebruik het Edit Animations
scherm om animaties te
verwijderen die u niet langer nodig
heeft, of maak een nieuw bestand
en voeg nieuwe animaties toe.
First select
point(s).
U probeert het Trace commando
uit te voeren zonder eerst een
trace punt te specificeren.
Specificeer het trace punt en
probeer opnieuw.
Too Many Trace
Points
U probeert meer dan 10 trace
punten te specificeren.
Selecteer maximaal 10 trace
punten.
Too Many Rows U probeert meer dan 26
kolommen aan een animatietabel
toe te voegen.
Verwijder kolommen van de
animatietabel die u niet langer
nodig heeft en probeer opnieuw.
First configure
animation
settings.
U probeert een animatie af
te spelen zonder eerst zijn
instellingen geconfigureerd te
hebben.
U probeert een Add Table
commando uit te voeren zonder
eerst de benodigde animatie-
instellingen geconfigureerd te
hebben.
Configureer animatie-instellingen
en probeer opnieuw.
20060601
7-3
Foutmeldingen
Wanneer
u deze
boodschap
ziet:
Betekent het dit: Dus u dient dit te doen:
Cannot Add
Animation
Het punt dat u geselecteerd
heeft voor een Add Animation of
Replace Animation commando
bewerking kan niet gebruikt
worden in een animatie omdat
het vergrendeld is, etc.
Het punt dat u geselecteerd
heeft voor een Add Animation of
Replace Animation commando
bewerking kan niet gebruikt
worden in een animatie omdat
het al gebruikt wordt in de
animatie die u geconfigureerd
heeft of in een andere animatie
zit.
Selecteer een punt waaraan
animatie toegevoegd kan worden
en probeer opnieuw.
Select the
applicable
measurement
icon.
U probeert het Add Table
commando uit te voeren zonder
eerst het geschikte meetpictogram
te selecteren.
Selecteer het pictogram van de
meting dat aan de animatietabel
toegevoegd kan worden.
First configure
animation
settings and
create a table.
U probeerde het Display Table
commando uit te voeren zonder
eerst een animatietabel te
genereren.
Genereer eerst een animatietabel.
CASIO COMPUTER CO., LTD.
6-2, Hon-machi 1-chome
Shibuya-ku, Tokyo 151-8543, Japan
SA2001-F
© 2014 CASIO COMPUTER CO., LTD.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70

Casio Geometry Handleiding

Type
Handleiding