Haba 304663 de handleiding

Categorie
Bordspellen
Type
de handleiding
Spielanleitung
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Instructions
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Règle du jeu
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Spelregels
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Instrucciones
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Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2019
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Floaty Fight!
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Bataille navale
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Zeeslag
Colchonetas en la piscina
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Battaglia navale
3
DEUTSCH
Schiffe versenken
Der Duellspiel-Klassiker für 2 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Illustration: Sandra Kretzmann
Redaktion: Annemarie Wolke
Spielinhalt
2 magnetische Spielpläne, 10 magnetische Bootplättchen in 2 Farben, 2 abwischbare Stifte,
1 Läppchen, 1 Spielanleitung
Spielziel
Wer zuerst alle Boote des Gegners entdeckt hat, gewinnt das Spiel.
Vor dem ersten Spiel:
Brecht die Magnete (Bootplättchen) vorsichtig aus den Tableaus heraus und werft die Reste weg.
Spielvorbereitung
Legt je einen Spielplan in den Deckel und den Boden der Dose. Ein Spieler bekommt den
Deckel, der andere den Boden. Nehmt euch jeweils einen Stift und die fünf Bootplättchen,
die farblich zum großen Schwimmbad auf eurem Spielplan passen (1x 1er-Boot, 2x 2er-Boot,
2x 3er-Boot).
Dann verteilt jeder Spieler geheim die fünf Bootplättchen auf den Feldern seines linken,
größeren Schwimmbads.
Dabei gelten folgende Regeln:
• Auf einem Feld darf nie mehr als ein Bootplättchen liegen.
• Ordnet die Bootplättchen senkrecht oder waagerecht an, nicht diagonal.
• Zwischen den Plättchen muss mindestens ein Feld frei sein.
Richtig! Falsch!
4
DEUTSCH
Rot 4
Lila 1
Spielablauf
Ihr spielt abwechselnd. Wer zuletzt in einem Boot gepaddelt ist, darf beginnen. Wenn ihr
euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngere Spieler.
Das Duell beginnt! Versuche, die Boote deines Mitspielers zu finden. Nenne ein Feld, auf dem
du ein Boot deines Mitspielers vermutest. Benenne dazu die Spalte (Farbe des Sonnenschirms)
und die Zeile (Nummer auf dem Startblock), z.B. „Rot 4“.
Dein Mitspieler muss antworten, ob sich auf diesem Feld ein Boot oder ein Teil eines Bootes
befindet oder nicht.
Hast du ein Boot deines Mitspielers getroffen?
Super! Markiere das entsprechende Feld in dem kleinen Schwimmbad auf der rechten Seite
deines Spielplans. Male dafür mit dem Stift ein Kreuz auf das Feld.
Du bist gleich noch einmal dran. Der Mitspieler markiert den getroffenen Teil des Bootes
ebenfalls mit einem X direkt auf dem Bootplättchen.
War es kein Treffer?
Schade. Markiere das Feld mit einem Kreis.
Nun ist dein Mitspieler an der Reihe.
Ein Spieler muss ansagen, wenn eines seiner Boote komplett entdeckt wurde, also das
komplette Bootplättchen mit Kreuzen markiert wurde. Dann nimmt er das Bootplättchen
vom Spielplan runter.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Boote des Mitspielers entdeckt hat und damit
gewinnt.
Denkt nach dem Spiel daran, die Spielfelder mit dem beiliegenden Läppchen wieder
abzuwischen.
5
ENGLISH
Floaty Fight!
The classic two-player guessing contest. Suitable for ages 6 to 99.
Illustrated by: Sandra Kretzmann
Editor: Annemarie Wolke
Contents
2 magnetic game boards, 10 magnetic floaty tiles in 2 colors, 2 dry-wipe marker pens,
1 dry-wipe cloth, 1 set of instructions
Aim of the game
The player who first discovers all of the opponent's floaties wins the game.
Before the first game:
Gently push the magnets (floaty tiles) out of the panels and dispose of the cardboard surrounds.
Game preparation
Place one board in the lid of the box and one in the bottom. One player is given the lid, the
other the bottom. You each pick up a marker pen and the five floaty tiles that match the color
of the grid on your board (1 single, 2 doubles, 2 triples).
Each player then secretly places the five floaty tiles on the squares of his or her grid (i.e. the
larger one).
The following rules apply:
• You cannot place more than one floaty tile on any single square.
• Arrange the tiles vertically or horizontally, not diagonally.
• There must be at least one unoccupied square between tiles.
The right way The wrong way!
6
ENGLISH
Red 4
Purple1
How to play
Players take turns guessing. The player who most recently floated on a floaty begins. If this
does not settle the starting order, the younger player begins.
Let the battle commence! Try to find where your opponent has placed his or her floaties.
Guess a square where you think they may have placed a floaty. State the column (color of the
umbrella) and the row (number on the starting block), e.g. “Red 4”.
Your opponent must tell you whether there is a floaty or part of a floaty on this square.
Have you hit one of your opponent’s floaties?
Good for you! Use your pen to mark the corresponding square on the smaller grid (on the
right-hand side of your board) with a cross.
Because you guessed correctly, you’ve earned another turn. Your opponent must
meanwhile mark the part of the floaty tile that has been hit with an X.
If you didn’t score a hit, never mind.
Mark that particular square with a circle.
Now it is the other player’s turn.
Players are obliged to report when one of their floaties has been completely discovered, i.e.
the whole of the tile has been marked with crosses. He or she then removes the floaty tile
from the board.
End of game
A player wins when he/she discovers all of their opponent's five floaties.
After the game, remember to wipe the boards clean with the cloth supplied.
7
FRANÇAIS
Bataille navale
Le classique du jeu de duel pour 2 joueurs de 6 à 99 ans.
Illustration: Sandra Kretzmann
Rédaction: Annemarie Wolke
Contenu du jeu
2 plateaux de jeu aimantés, 10 plaquettes bateaux/bouées aimantées de 2 couleurs,
2 crayons effaçables, 1 chiffonnette, 1 règle du jeu.
But du jeu
Celui qui découvre en premier la totalité des navires de l’adversaire remporte la partie.
Avant la première partie :
Séparez avec précaution les plaquettes bateaux aimantées de la plaque, puis jetez les chutes.
Préparatifs du jeu
Posez un plateau de jeu dans le couvercle, et l’autre plateau dans le fond de la boîte. Un
joueur prend le couvercle, l’autre le fond. Prenez un crayon chacun et les cinq plaquettes
bateaux de la même couleur que la grande piscine de votre plateau de jeu (1x bateau de
1 carré, 2x bateaux de 2 carrés, 2x bateaux de 3 carrés).
Puis chaque joueur répartit en cachette les cinq plaquettes bateaux sur les cases de sa plus
grande piscine à gauche.
Attention :
• Il ne faut pas placer plus d’une plaquette bateau sur une case.
• Placer les plaquettes bateaux horizontalement ou verticalement, mais pas en diagonale.
• Il faut laisser au moins une case vide entre deux plaquettes.
Correct ! Incorrect !
8
FRANÇAIS
Rouge 4
Violet 1
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle. Le dernier qui a pagayé en bateau commence. Si vous n’arrivez
pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur plus jeune qui commence.
C’est parti pour le duel ! Essaie de trouver les bateaux de ton adversaire. Nomme une case
sur laquelle tu penses que ton adversaire a posé un bateau. Annonce la colonne (couleur du
parasol) et la ligne (numéro sur la case de départ), par ex. « Rouge 4 ».
Ton adversaire doit répondre si un bateau ou une partie d’un bateau se trouve sur cette case
ou non.
Tu as touché un bateau de ton adversaire ?
Super ! Marque la case correspondante dans la petite piscine à droite sur ton plateau de jeu
en faisant une croix sur cette case à l’aide du crayon.
C’est encore à toi de jouer. Ton adversaire marque également la partie touchée du bateau
d’un X directement sur la plaquette bateau.
Tu n’as rien touché ?
Dommage. Marque la case d’un cercle.
Ensuite c’est au tour de ton adversaire.
Lorsqu’un bateau a été entièrement touché (quand la plaquette bateau est entièrement
couverte de croix), le joueur doit l’annoncer. Puis il retire la plaquette bateau du plateau
de jeu.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu’un joueur a coulé tous les bateaux de son adversaire : c’est lui
qui gagne.
Après avoir joué, n’oubliez pas d’essuyer les plateaux de jeu à l’aide de la chiffonnette.
9
NEDERLANDS
Zeeslag
Het klassieke duelspel voor 2 spelers van 6 - 99 jaar.
Illustraties: Sandra Kretzmann
Redactie: Annemarie Wolke
Het spel omvat
2 magnetische spelborden, 10 magnetische bootplaatjes in 2 kleuren, 2 afveegbare stiften, 1
doekje, 1 handleiding
Doel van het spel
Ontdek als eerste alle boten van de tegenstander.
Vóór het eerste spel:
Breek alle magneten (bootplaatjes) voorzichtig uit de platen en gooi de restanten weg.
Spelvoorbereiding
Leg één spelbord in het deksel en eentje in de onderkant van de doos. De ene speler krijgt
het deksel, de andere de onderkant. Neem beiden een stift en de vijf bootplaatjes, met de
kleur die past bij het grote zwembad op het spelbord (1x boot van 1, 2x boot van 2, 2x boot
van 3).
Dan verdeelt elke speler in het geheim de vijf bootplaatjes op de velden van zijn/haar linker,
grote zwembad.
Daarbij gelden de volgende regels:
• Op één veld mag nooit meer dan één bootplaatje liggen.
• Leg de bootplaatjes horizontaal of verticaal, niet diagonaal.
• Tussen de plaatjes moet minstens één veld vrij zijn.
Goed! Verkeerd!
10
NEDERLANDS
Rood 4
Paars1
Spelverloop
Jullie spelen om de beurt. Wie als laatste in een boot heeft geroeid, mag beginnen.
Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler.
Het duel begint! Probeer een boot van je medespeler te vinden. Noem een veld waarop je
een boot van je medespeler vermoedt. Benoem daarvoor de kolom (kleur van de parasol)
en de regel (nummer op het startblok), bijv ‚Rood 4‘.
Je medespeler moet antwoorden of op dit veld een boot of een deel van een boot staat
of niet.
Heb je een boot van je medespeler gevonden?
Goed zo! Markeer het betreffende veld in het kleine zwembad op de rechterkant van je
spelbord. Zet daarvoor met de stift een kruis op het veld.
Je bent meteen nog een keer aan de beurt. De medespeler markeert het getroffen deel
van de boot eveneens met een X direct op het bootplaatje.
Was het mis?
Jammer. Markeer het veld met een cirkel.
Nu is je medespeler aan de beurt.
Als een van de boten helemaal is ontdekt, dus als het hele bootplaatje met kruisjes is
gemarkeerd, moet de speler dat zeggen. Dan haalt men het bootplaatje van het spelbord.
Einde van het spel
Het spel eindigt zodra een speler alle boten van de medespeler heeft ontdekt en daarmee
dus wint.
Denk er na het spel aan, de velden met het bijgevoegde doekje weer schoon te vegen
11
ESPAÑOL
Colchonetas en la piscina
El clásico juego de desafío para 2 jugadores de 6 a 99 años.
Ilustraciones: Sandra Kretzmann
Redacción: Annemarie Wolke
Contenido del juego
2 tableros de juego magnéticos, 10 fichas magnéticas de embarcaciones en 2 colores,
2 rotuladores de tinta borrable, 1 trapito, 1 instrucciones del juego
Objetivo del juego
Gana la partida quien primero descubra todas las colchonetas de su rival.
Antes de jugar por primera vez:
Extraed con cuidado los imanes (las fichas de barcos) de los paneles y tirad a la basura las
partes restantes.
Preparativos
Colocad cada uno de los tableros de juego respectivamente en la tapa y en la base de la lata.
Un jugador recibe la tapa; el otro, la base. Coged cada uno un rotulador y las cinco fichas de
colchonetas que se corresponden con el color de la gran piscina de vuestro tablero de juego
(1 embarcación de una persona; 2 embarcaciones de dos personas; 2 embarcaciones de tres
personas).
A continuación, cada jugador colocará sus cinco fichas de embarcaciones en las casillas de la
piscina grande que tiene a su izquierda.
Al hacerlo hay que respetar las siguientes reglas:
• En una casilla solo puede haber una ficha de embarcación.
• Colocad las fichas de las embarcaciones en posición vertical u horizontal, nunca en diagonal.
• Entre las fichas debe haber como mínimo una casilla libre.
¡Correcto! ¡Incorrecto!
12
ESPAÑOL
Rojo 4
Lila 1
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos. Comienza quien más recientemente haya remado en una barca. Si no os
ponéis de acuerdo, comenzará el jugador más joven.
¡Comienza el duelo! Intenta encontrar las embarcaciones de tu compañero o compañera de
juego. Di en voz alta las coordenadas en las que crees que se halla una embarcación de tu
rival. Las coordenadas se forman con la columna (color de la sombrilla) y la fila (el número de
la izquierda), p. ej. «Rojo, 4».
Tu rival tiene que responder si en esas coordenadas se encuentra o no una embarcación o
alguna parte de una embarcación.
¿Has acertado con una embarcación de tu rival?
¡Fantástico! Marca la casilla correspondiente en la piscina pequeña, en la parte derecha de
tu tablero de juego. Dibuja una cruz con el rotulador en esa casilla.
Estás todavía en posesión de tu turno. Tu rival marcará también la parte acertada de su
embarcación con una X directamente sobre la ficha de la embarcación.
¿No has acertado?
Lástima. Marca esa casilla con un círculo.
Ahora es el turno de tu compañero o compañera de juego.
Los jugadores deben anunciar cuando una de sus embarcaciones ha sido descubierta
completamente, es decir, cuando todas las fichas de esa embarcación estén marcadas.
Entonces sacará del tablero de juego las fichas de esa embarcación.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un jugador ha descubierto todas las embarcaciones
de su compañero o compañera de juego y gana así la partida.
Después de jugar, recuerda limpiar las casillas del juego con el trapito suministrado.
13
ITALIANO
Battaglia navale
La classica sfida per 2 giocatori da 6 a 99 anni.
Illustrazioni: Sandra Kretzmann
Redazione: Annemarie Wolke
Dotazione del gioco
2 tabelloni magnetici, 10 tavolette magnetiche in 2 colori, 2 penne cancellabili, 1 panno,
1 istruzioni di gioco
Scopo del gioco
Vince la partita chi scopre per primo tutte le “navi“ dell‘avversario.
Prima di giocare per la prima volta
Estrarre con cautela le tavolette magnetiche dal pannello e gettare via le parti restanti.
Preparazione del gioco
Mettere un tabellone nel coperchio e uno nel fondo della scatola. A un giocatore va il
coperchio, all‘altro il fondo. Ognuno prende una penna e le cinque tavolette (1 da 1 posto,
2 da 2 posti, 2 da 3 posti) dello stesso colore della piscina grande del proprio tabellone.
Ogni giocatore, senza farsi vedere, piazza le cinque tavolette su caselle della sua piscina più
grande, che si trova nella parte sinistra del tabellone.
Valgono le seguenti regole:
• Una casella non deve essere occupata da più di una tavoletta.
• Disporre le tavolette in verticale o in orizzontale, non in diagonale.
• Tra le tavolette piazzate deve esserci almeno una casella libera.
Giusto! Sbagliato!
14
ITALIANO
rosso 4
viola 1
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno. Inizia chi per ultimo ha remato o pagaiato. Se non riuscite a mettervi
d‘accordo, inizia il giocatore più giovane.
Che la sfida abbia inizio! Cerca di individuare le tavolette del tuo avversario. Nomina le
coordinate di una casella dove pensi di trovare un natante del tuo avversario. Devi dire la
colonna (colore dell‘ombrellone) e la riga (numero sul blocco di partenza), ad es. “rosso 4“.
Il tuo avversario deve rispondere e dire se su questa casella c‘è una tavoletta, la parte di una
tavoletta o nulla.
Hai colpito un natante del tuo avversario?
Fantastico! Segna la casella corrispondente della piscina piccola, che si trova nella parte
destra del tuo tabellone. Disegna con la penna una croce sulla casella.
Tocca di nuovo a te. Anche l‘avversario segna la parte colpita con una “X” direttamente
sulla tavoletta.
Il colpo è finito in acqua?
Peccato. Segna la casella con un cerchio.
Ora tocca al tuo avversario.
Un giocatore deve annunciare quando uno dei suoi natanti gonfiabili è stato completamente
scoperto, cioè quando tutta la tavoletta è stata segnata con delle croci. La tavoletta va subito
tolta dal tabellone.
Conclusione del gioco
Il gioco termina quando un giocatore ha scoperto tutti i natanti gonfiabili dell‘avversario
e ha vinto così la partita.
Dopo la partita ricorda di pulire le caselle con il panno in dotazione.
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scor-
ribande con giochi e giocattoli che ne
stimolano la curiosità, ne aumentano
le potenzialità e che, soprattutto,
li rendono felici!
¡Los niños son descubridores
del mundo! Nosotros los acompaña-
mos en sus exploraciones con juegos
y juguetes que les ponen a prueba,
fomentan sus habilidades y, sobre
todo, les proporcionan muchísima
alegría.
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektoch
-
ten met uitdagende en stimulerende,
maar vooral erg leuke spelletjes en
speelgoed.
Les enfants sont des explora-
teurs à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long
de leurs excursions avec des jeux et
des jouets qui les invitent à se
surpasser, les stimulent et surtout
leur apportent beaucoup de plaisir.
Children are world explorers!
We accompany them on their journey
with games and toys that challenge
and foster new skills, as well as being
above all lots of fun.
Wir begleiten Kinder durchs
Leben – mit hochwertigen Spielen
und Spielsachen, die altersgerecht
fordern, fördern und vor allem viel
Freude bereiten. Kurz gesagt: Wir
bringen Kinderaugen zum Leuchten.
Erfinder für Kinder
Erfinder für Kinder
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
Habermaass GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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